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Vive Pro 2, Focus 3 : HTC frappe fort et multiplie les annonces VR

Par : Shadows

Comme prévu, HTC a profité de sa conférence ViveCon 2021 pour faire quelques annonces. Matériel, logiciel, voici le point sur les nouveautés.

Vive Focus 3 : des caractéristiques alléchantes, sans fil

Première annonce, celle du Vive Focus 3 : un casque autonome qui fait pensé à l’Oculus Quest 2, mais résolument tourné vers les entreprises.

Les caractéristiques :

  • affichage 2448 x 2448 pixels par oeil, ce qui devance les 1832 x 1920 du Quest 2 et les 2160 x 2160 du Reverb G2 de HP ;
  • 120° de champ de vision ;
  • rafraîchissement 90Hz ;
  • écart inter-pupillaire ajustable (de 57mm à 72mm) ;
  • tracking inside-out via 4 caméras ;
  • système de batterie (amovible) à l’arrière du casque ;
  • processeur Snapdragon XR2, 8Go de RAM ;
  • possibilité de relier le casque à un ordinateur, à la manière de l’Oculus Link ;
  • à terme, support du tracking des mains.

Notons que pour parvenir à proposer 120° de champ de vision, le casque passe à un système de double lentille, et non une seule.

Disponible à partir du 24 juin, le Focus 3 nécessitera par contre de débourser environ 1200€ HT : un tarif qui le réserve clairement au monde de l’entreprise.

Vive Pro 2 : une mise à jour intelligente

Autre annonce du jour, le Vive Pro 2. Ce casque filaire dispose du même affichage que le Focus 3, mais avec un taux de rafraîchissement de 120Hz. En outre, le système de compression vidéo utilisé devrait améliorer la qualité de l’image envoyée sur le casque.

On appréciera surtout le choix de la rétrocompatibilité : manettes, stations de tracking et plus généralement tous les accessoires compatibles avec le Vive Pro (y compris ceux proposés par des entreprises tierces) restent compatibles avec le Pro 2. Il sera donc possible de mettre à jour son matériel sans avoir à tout racheter.

Le Vive Pro 2 sera disponible le 3 juin prochain.

Du côté logiciel

HTC n’a évidemmment pas oublié que le matériel ne fait pas tout, et a annoncé un certain nombre d’avancées logicielles :

  • Le VIVE Business AppStore, version professionnelle de Viveport, proposera des outils pour les entreprises : applications de formation, communication, visualisation, etc.
  • VIVE Business Management Device, un système pensé pour les responsables informatiques qui permet de gérer le statut des casques, installer des applications à distance, faire des mises à jour, etc.
  • Vive Business Training : un système de support et supervision pour les sessions VR. Une personne peut observer ce que voit chaque personne, suivre l’avancée dans une formation, donner des indications.

Pour en savoir plus

Nouveaux casques, applications professionnelles, gestion simplifiée : l’offre est cohérente, mais restera évidemment à éprouver en pratique.
Du côté grand public, HTC n’annonce rien pour le moment. Il faut dire que sur ce segment, l’offre du Quest 2 est difficile à battre.

Pour plus d’informations, on pourra regarder la keynote complète, ou se rendre sur le site officiel.

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Vivecon 2021 : HTC Vive fait son show les 11 et 12 mai (annonces et conférences)

Par : Shadows

La Vivecon, évènement organisé par HTC autour de son écosystème de réalité virtuelle HTC Vive, se tiendra les 11 et 12 mai prochains.

Au menu :

  • une keynote « où tout sera révélé », indique HTC. Derrière ce teasing accompagné de l’animation ci-dessous, nous devrions avoir droit à de nouveaux casques, mais aussi à des annonces logicielles. A ce stade, nous ne savons pas si ces produits viseront le grand public ou le secteur professionnel.
    La keynote aura lieu le 11 mai à partir de 18h.
  • Après une première journée centrée sur la keynote, la seconde sera consacrée à des sessions en compagnie de partenaires et experts du secteur. Au menu : création, design mais aussi collaboration, santé, formation.

L’inscription se fait en ligne, gratuitement.

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Test : Maskmaker, une nouvelle réussite pour le studio Innerspace VR

Par : Shadows

En 2019, Innerspace VR lançait A Fisherman Tale, jeu d’énigmes en réalité virtuelle qui connut un joli succès critique et commercial.

Il y a quelques semaines, nous avions interviewé l’équipe autour de son nouveau jeu, Maskmaker. Celui-ci est désormais sorti, et nous avons pu le tester (grâce à une clé fournie par le studio). Ce nouveau titre a-t-il su nous séduire ? La réponse dans cet article.

Le test a été effectué sur un casque Oculus Quest, en mode Oculus Link.

Maskmaker : concept et scénario

Maskmaker est un jeu d’aventure qui vous place dans la peau d’un apprenti créateur de masques, dans un mystérieux atelier. Ces masques ne sont pas ordinaires : les porter permet d’explorer des mondes variés, d’un village suspendu dans une forêt à un territoire gelé, en passant par un archipel paradisiaque. Plus précisément porter un masque vous place dans la peau d’un habitant de ces différents univers : c’est en sautant de personnage en personnage que vous pourrez visiter en profondeur les différents mondes, y résoudre des énigmes, collecter des ingrédients et découvrir les enjeux de votre quête.

Artefacts et mélanges de peinture vous permettront de créer des masques de plus en plus complexes, que vous collectionnerez en progressant.

Un univers riche et esthétique

Disons-le sans attendre : graphiquement, Maskmaker est une réussite. Les niveaux (conçus en VR sous Gravity Sketch) nous proposent des univers à la fois très variés et cohérents entre eux, grâce à une direction artistique maîtrisée. Chacun des 6 mondes à visiter possède sa propre identité, avec des inspirations parfois manifestes (Himalaya pour le niveau en montagne, par exemple), d’autres plus subtiles. Marais, forêt, mines, zone aride où la maîtrise de l’eau est cruciale, plage paradisiaque : la diversité de ces environnements permet d’éviter la monotonie dans laquelle on aurait facilement pu tomber avec sa boucle de gameplay de base, qui consiste à découvrir un nouveau modèle de masque en observant un habitant d’un des mondes, rechercher les ingrédients associés en résolvant des énigmes si nécessaire, fabriquer le masque.

Les ingrédients des masques sont eux-mêmes assez divers : cornes, perles, coraux, minéraux, plantes… Autant d’élements que vous récolterez au fil du jeu, et que vous combinerez ensuite à vos masques dans l’atelier qui sert de hub central.

Toujours sur le plan esthétique, et sans trop en dire, quelques séquences de danse (créées via de la motion capture) sont de toute beauté.

Un scénario plus intelligent qu’il n’y paraît

Les premiers pas dans le jeu permettent rapidement de poser quelques personnages centraux et de vous donner une idée de ce qui s’est passé avant votre arrivée : un créateur de masques, les habitants de mondes variés désormais figés, des entités qui révèlent la part d’ombre du créateur de masques…
Si le tout laisse initialement craindre une conclusion assez manichéenne, le jeu a l’intelligence de dépasser une simple vision binaire. Nous n’en dirons pas plus afin de ne pas vous gâcher la découverte du scénario.

Une utilisation intelligente de la VR

Innerspace VR n’en est pas à son coup d’essai en réalité virtuelle, et cela se ressent. L’équipe a pris soin de proposer des actions variées qui tirent parti des spécificités de la VR.

Ainsi, la précision du matériel actuel sera pleinement exploitée quand il s’agira de peindre des détails sur vos masques, d’assembler des éléments, ou de résoudre des énigmes à l’aide de mécanismes divers : ici une manivelle, là une potion à préparer, plus loin encore la posture d’une statue à imiter.

Les actions sont donc variées, logiques (il suffira de faire le geste d’enfiler un masque pour l’utiliser, de l’enlever pour cesser son action), et renouvellent l’expérience.

Certes, les adeptes de jeux de réflexion pourront rester frustrés par une difficulté toute relative, mais nous sommes au font plutôt ici dans un jeu d’exploration et d’aventure que dans un titre ardu à la Myst. La narration vient nous aider en cas de difficulté, en suggérant plus ou moins explicitement des pistes. Parfois un peu trop rapidement à notre goût, d’ailleurs : le sentiment d’être pris par la main est un peu trop présent.

Au fond, Maskmaker ne cherche pas tant à faire travailler vos neurones que vos yeux et votre coeur, qu’il s’agisse de mélanger des couleurs puis de peindre avec soin votre futur masque, de vous émerveiller face à un vaste paysage, de réparer un mécanisme depuis longtemps délaissé, d’admirer la végétation qui oscille sous le vent.

Des ponts actionnés par des manivelles, un ascenseur au loin, une végétation stylisée : un des paysages typiques de Maskmaker.

Toujours en ce qui concerne les mécanismes de jeu, on appréciera l’idée d’une coopération avec soi-même : les masques permettant d’incarner divers personnages d’un même monde, il devient en effet possible de combiner les actions. Par exemple, entrer dans le corps d’un personnage pour réparer un mécanisme qui fera fonctionner un téléphérique qui est accessible par un autre personnage, dans lequel vous vous plongerez ensuite en changeant de masque.
Il vous faudra donc souvent jongler avec les masques pour résoudre une énigme en plusieurs actions successives.

Un exemple de « coopération en solo » : en incarnant un des personnages, on dépose un objet utile dans un panier accroché à une corde, que l’on enverra à portée d’un autre personnage dans lequel on se glissera ensuite.

Quid de l’accessibilité et de l’optimisation ?

L’accessibilité est un point important en jeu vidéo, et plus encore en réalité virtuelle. Innerspace VR propose ici différents paramètres et modes pour faciliter l’usage du titre :

  • audio disponible en français, anglais, possibilité d’activer des sous-titres dans les deux langues ;
  • déplacement au choix par petits sauts ou en déplacement fluide ; dans ce second mode, afin de limiter les risques de cinétose, un vignettage est appliqué par défaut ; il est ajustable et désactivable selon votre sensibilité. Le passage d’un mode de déplacement à l’autre peut se faire à tout moment. En pratique nous avons d’ailleurs utilisé les deux approches selon que nous souhaitions nous déplacer rapidement ou non. Divers paramètres sont proposés comme le contrôle de la direction du déplacement fluide via mouvements de la tête ou de la main ;
  • possibilité de couper les vibrations ;
  • deux modes disponibles pour porter un objet : maintien (on reste en appui sur un bouton pour tenir un objet en main) ou bascule (un appui pour tenir, un second pour relâcher) ;
  • possibilité de jouer en mode assis.

L’équipe a donc pensé à de nombreux éléments. Deux points noirs néanmoins.
D’une part, avec un Oculus Quest (connecté en Oculus Link), l’usage de la longue-vue, un des outils du jeu, est peu agréable : en zoomant, la vue tremble et rend plus difficile l’observation. On aurait aimé que le jeu stabilise artificiellement notre point de vue.
Par ailleurs, comme la couleur joue un rôle central dans la création des masques, et en l’absence d’alternative dans les options de jeu (symboles, hachures…), nous ne pouvons pas conseiller le jeu aux daltoniens.

Enfin, en ce qui concerne les performances, le jeu tourne sans problème en qualité « haute » avec une antique GeForce 980 TI. Vous ne devriez donc pas avoir de soucis, quelque soit votre configuration.

Conclusion

Beau et envoûtant, Maskmaker est un titre à ne pas manquer en ce début 2021 malgré ses quelques petits défauts. Disponible sur Steam, PSVR, Oculus Rift, Viveport pour une vingtaine d’euros, il vous procurera environ 5h de plaisir immersif. Une durée de vie équilibrée, qui permet de faire durer le plaisir sans arriver au stade de la lassitude, d’autant que la montée en complexité des énigmes permet d’avoir un réel sentiment de progression.

Notre seul vrai regret, au final : nous aurions aimé plus de lore, d’éléments qui ne soient pas liés à la quête principale et nous permettent juste d’en savoir plus sur les mondes explorés, que ce soit via des textes ou des objets divers. Mais cela aurait évidemment nécessité une masse de travail bien plus massive, et donc un budget -et un tarif- en forte hausse.

Poétique, intelligent et esthétiquement réussi, Maskmaker est un titre que nous vous recommandons.

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