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À partir d’avant-hier3dvf.com - Actualité quotidienne

VFX Firsts : Un podcast sur l’Histoire des effets visuels

Par : Shadows

Le journaliste Ian Failes a lancé un nouveau podcast intitulé VFX First : un format hebdomadaire centré sur les moments marquants des effets visuels,. Chaque épisode est présenté en compagnie d’un d’expert ayant travaillé dans le domaine abordé.

Deux volets sont déjà disponibles :

  • « The First cloud tank », sur l’utilisation d’aquariums pour créer des effets de nuage/fumée. Une technique utilisée sur des films tels que Rencontres du Troisième Type, Independance Day.
    Invité : Gavin Graham de DNEG.
  • « The First digital Composite », sur les origines du compositing numérique.
    Invitée : Laura J. Hill, VFX Supervisor.

Les épisodes à venir seront disponibles sur Spotify et chez Apple.

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Le collectif Turbo signe un spot animé pour la Croix Rouge australienne

Par : Shadows

Le Collectif français Turbo (Antoine Marchand, Benoît de Geyer d’Orth, Paul-Eugène Dannaud, Fabien Meyran) dévoile son dernier projet, désiné à la branche australienne de la Croix Rouge. Intitulé « Worst Block in Town », le spot met en scène une série d’incidents et un personnage souhaitant aider, mais ne sachant comment faire. Le tout est produit par Eddy et Unlisted.
La fabrication s’est faite chez Menhir Fx, que nous avions interviewée l’an passé.

Crédits :

Directed by Turbo Collective (Antoine Marchand, Benoît de Geyer d’Orth, Paul-Eugène Dannaud, Fabien Meyran)

Storyboard: Turbo Collective
Character Design : Antoine Marchand
Concept Artist : Gaël Chauvet

Production: EDDY
Executive producer : Emilie Walmsley
Producers : Camille Principiano, Jonathan Zahut
Production coordinator : François de Rosanbo

Production: UNLISTED
Executive Producer: Graham Pryor
Producer: Kade Robertson

Menhir Fx Studio
CG Supervisor & Technical Director: Valentin Valdo Dornel
Character Modeling Artist: Alwin Durez, Loic Curien
Modeling Asset & Texturing: Clément Crosnier, Rachel Bosc-Bierne, Fabien Urbanczyk
Rigging Artist: Edgard Cros
Layout Supervisor: Valentin Valdo Dornel Layout Artist: Thomas Caputo
Animation Artists: Julien Reyes, Steeve Manangou
FX Animation : Valentin Valdo Dornel
Lighting & Compositing Supervisor: Pierre Tarsiguel
Lighting & Compositing artists: Fabien Urbanczyk, Rachel Bosc-Bierne, Lucien Lecompte
Production Manager: Simon Tarsiguel
Production Coordinator : Sarah Guadagno

Post-Production :
Editing : Hugo Hartmann Perrenot
Grading : Nightshift
Sound Design: Andy Stewart (DDB Sydney)
Music Supervision: Level Two Music

Original Music
Performed by Kate Miller-Heidke & Keir Nuttall
℗ Kate Miller-Heidke & Keir Nuttall
Written by Kate Miller-Heidke & Keir Nuttall
© Sony Music Publishing (Australia) Pty Ltd
Licensed by Sony Music Publishing (Australia) Pty Ltd

Client: Australian Red Cross
Belinda Dimovski – Director Engagement & Support
Astrid Mallard – Head of Marketing & Communication
Shini de Silva – Marketing Manager
Mina Hayashi – Brand Manager
Dilini Perera – Senior Multimedia Producer
Kim Batchelor – Creative Communications Lead

Creative Agency: DDB Sydney
Chief Creative Officer: Ben Welsh
Executive Creative Director: Matt Chandler
Senior Art Director: Elaine Li
Senior Copy Writer: Jared Wicker
Chief Strategy Officer: Fran Clayton
Planning Director: James Davis
Head of Integrated Content: Renata Barbosa
Senior Producer: Niki Bentley
Managing Partner: Nick Russo
Business Director: Sigrid Westhoff

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Nouvelle bande démo VFX pour Artemple Hollywood

Par : Shadows

L’équipe d’Artemple Hollywood dévoile une compilation de ses derniers projets d’effets visuels.

Le studio, lancé en 2014, a notamment travaillé sur la série Mindhunter.

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Dominique Peyronnet prend la tête d’ArtFX Montpellier

Par : Shadows

Le groupe ArtFX annonce que son président, Gilbert Kiner, vient de choisir Dominique Peyronnet pour prendre la direction du campus ArtFX Montpellier.

Via ce rôle de directrice, Dominique Peyronnet « a la charge de la gestion, du bon fonctionnement, de la mise en application de la pédagogie, de l’évolution et du rayonnement du Campus de Montpellier ». Elle travaillera évidemment en lien avec les autres campus du groupe ArtFX, et gèrera une équipe d’une cinquantaine de personnes.

Le parcours de Dominique Peyronnet est avant tout celui d’une artiste : issue des Beaux-Arts de Saint-Etienne, elle a travaillé chez Infogrames en tant qu’infographiste 3D/3D, avant de devenir directrice artistique sur des titres comme Alone in the dark 2, Mission Impossible, Outcast.
En 1999, elle co-fonde le studio de jeux vidéo Widscreen Games, qui prendra rapidement de l’ampleur.
En 2009, elle devient freelance et officie notamment dans le jeu vidéo et l’animation en tant que directrice artistique.
A partir de 2010, elle multiplie les interventions dans les écoles autour de la 3D, du concept art ; elle supervise également des projets de fin d’études (que ce soit en animation ou jeux vidéo).
En 2014, elle poursuit cette voie et devient directrice pédagogique de l’Ecole Bellecour à Lyon, où elle restructure le contenu des cursus.
Entre 2017 et 2021, elle retrouve le chemin de l’industrie : au sein du studio Fauns (désormais Albyon) elle est cheffe de projet et productrice sur des courts-métrages en VR, tels que Battlescar ou Caravaggio. Elle écrit aussi son propre projet, Inside Blue Dance.

Jeu vidéo, animation, VR : avec Dominique Peyronnet, ArtFX a fait le choix d’un profil qui colle à son identité, et qui a officié à la fois dans l’industrie et l’éducation. Des compétences sans doute indispensables dans un contexte où ArtFX est en pleine croissance.
Rappelons qu’ArtFX compte désormais trois sites : Montpellier, Paris-Enghien-les-bains et Lille-Plaine Images.

Aperçu des films de fin d’études – promotion 2020

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Requins et créatures : Black Ginger, studio VFX Sud-Africain

Par : Shadows

A l’occasion du Festival d’Annecy 2021 et de son focus sur l’Afrique, nous vous invitons à découvrir Black Ginger, studio d’effets visuels, animation et post-production basé en Afrique du Sud.

Vous avez eu l’occasion d’admirer le travail de ses équipes dans des films tels que Monster Hunter, Deep Blue Sea 2 et 3, la série Raised By Wolves.
Lancé en 2005, le studio a donc su séduire des projets à gros budget, et respecte les standards actuels (colorimétrie OCIO, sécurité conforme aux règles MPAA).

Voici un aperçu de ses projets récents, au cinéma puis pour la publicité :

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James Ngando, artiste 3D généraliste

Par : Shadows

Découvrez les travaux de James Ngando, artiste dont les compétences vont de la 3D généraliste au lookdev en passant par le character modeling. Il est actuellement en fin d’études au sein de VFX Workshop.

Pour les studios qui utilisent notre plateforme emploi, notez que vous pouvez retrouver son profil dans la CVthèque.
Rappelons aussi aux personnes en recherche d’emploi/stage que vous pouvez créer votre profil gratuitement. Et comme annoncé la semaine passée, nous allons mettre en avant des profils de la CVthèque, comme ici, dans les semaines à venir : n’hésitez donc pas à vous inscrire !

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Benjamin Makki dévoile sa bande démo Modeling, Texturing, Lookdev (promo ArtFX 2021)

Par : Shadows

Découvrez les travaux de Benjamin Makki, fraîchement issu de la nouvelle promotion de l’école ArtFX.
Il a notamment participé à la création de deux courts-métrages de fin d’études : The Burning Life of Barney, une comédie musicale écologique mettant en scène un sac plastique, mais aussi Green, qui suit un orang-outan dans sa forêt natale.

Pour les studios qui utilisent notre plateforme emploi, notez que vous pouvez retrouver son profil dans la CVthèque.
Rappelons aussi aux personnes en recherche d’emploi/stage que vous pouvez créer votre profil gratuitement et en quelques minutes.

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Jauffrey Maubert, animateur 3D, présente sa bande démo (promo ArtFX 2021)

Par : Shadows

Découvrez les travaux de Jauffrey Maubert, issu de la nouvelle promotion sortante de l’école ArtFX. Il faisait partie de l’équipe du court-métrage Backstage, qui met en scène différents types de films : d’où la présence de séquences spatiales, et d’un primate géant animé à la fois dans un style stop-motion et plus fluide. Jauffrey Maubert a également travaillé sur le court-métrage Pirheart, dont le personnage principal est un pirate.
Nous aurons l’occasion de vous présenter ces deux films lors de leur arrivée en ligne.

Pour les studios qui utilisent notre plateforme emploi, notez que vous pouvez retrouver le profil de Jauffrey Maubert dans la CVthèque.
Rappelons aussi aux personnes en recherche d’emploi/stage que vous pouvez créer votre profil gratuitement et en quelques minutes.

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Bon Appétit : une recette riche en VFX venue d’Isart Digital

Par : Shadows

Jérémy Chopin, Margot Chrétien, Tiphaine Courbo, Alexandre Fulgoni, Julian Mayeux, Anthony Poloce, Laura Reyes, Pauline Vattebled et Lucas Vignon présentent leur court de fin d’études au sein de l’école Isart Digital : Bon Appétit. Un film qui navigue entre comédie et fantastique :

Robert prépare un repas pour ses petits-enfants. N’ayant pas les ingrédients nécessaire pour la recette qu’il a choisie, il décide d’aller les chercher dans des endroits plein de merveilles, parfois au péril de sa vie.

Côté visuel, l’équipe s’est inspirée de recettes déjà existantes : les séquences font directement référence aux univers de Pokémon, d’Alice au pays des merveilles de Tim Burton et de Jurassic park 3.

Sound Design : Guillaume Brunet / Louis Dejean / Emmanuel Doublier / Adam Goncalves / Josselin Tange / Alexandre Tourneur

Entre la masse de travail nécessaire vu le nombre d’assets et la pandémie, il a évidemment fallu adopter une organisation efficace.
L’équipe nous a expliqué avoir divisé le travail efficacement, en cherchant à avancer sur les assets dès le début de l’année afin de pouvoir prendre du temps sur le compositing et le rendu.
Autre choix stratégique : ne pas trop partager le travail sur un même asset au sein de l’équipe. Ainsi, un personnage donné était généralement géré par une même personne, de la modélisation et du lookdev jusqu’au rigging, l’animation et le rendu/compositing étant laissé à d’autres membres de l’équipe.
Cette approche a permis de minimiser les échanges de données entre membres de l’équipe, et donc de gagner du temps. Ce choix a aussi eu pour conséquence d’apporter une grande liberté individuelle sur la création d’assets, étant donné la faible confrontation (même si, évidemment, le reste de l’équipe donnait son avis sur le travail de chacun des membres).

L’utilisation de scènes aux tonalités variées, nous a précisé l’équipe, était un bon moyen de montrer la versatilité des différents élèves et leur capacité à s’adapter, en particulier au compositing, à des ambiances très différentes.

Le tournage s’est fait sur 4 jours, dont 3 sur fond vert : un choix imposé par la pandémie, alors que l’équipe aurait aimé pouvoir tourner en forêt.
En revanche, le confinement a contraint les élèves a repousser de plusieurs mois les tournages des films : ce temps supplémentaire en amont a permis une meilleure préparation (notamment sur la prévisualisation) et une efficacité accrue une fois venu le temps de filmer.

En ce qui concerne la fumée de la séquence Alice au Pays des Merveilles, la scène d’hallucination de Spider-Man : Far From Home a été d’une aide précieuse en tant qu’inspiration, combinée à un éclairage permettant de bien souligner les silhouettes et donc de conserver une image bien lisible. Des éléments de stock shots ont permis d’éviter d’avoir un fond trop noir sur certains plans, et des éléments ont été ajoutés tardivement (les chandeliers) pour casser le côté « tranché » associé aux fonds trop sombres, tout en gardant en tête, une fois de plus, la lisibilité.

Le lapin a évidemment été accompagné de quelques difficultés, notamment en raison de la superposition de fourrure et vêtements. De nombreux tests ont été nécessaires, en un temps réduit, pour trouver les bonnes solutions.

Enfin, et sans surprise, les réunions régulières ont été un point clé pour gérer l’avancer du projet.

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Robin Isola, grooming artist/character artist junior issu d’ArtFX

Par : Shadows

Fraîchement diplômé d’ArtFX, Robin Isola nous présente sa bande démo. Il souhaite trouver un poste de type grooming artist/character artist.
Robin isola faisait partie de l’équipe du court-métrage Pir’heart, qui met en scène un pirate et une chèvre avec un style cartoon : vous retrouverez ces deux personnages dans la bande démo.

Pour les studios qui utilisent notre plateforme emploi, notez que vous pouvez retrouver le profil de Robin Isola dans la CVthèque.
Rappelons aussi aux personnes en recherche d’emploi/stage que vous pouvez créer votre profil gratuitement et en quelques minutes.

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Hugo Astesano, FX Artist Junior

Par : Shadows

Découvrez les travaux d’Hugo Astesano, FX Artist issu de la nouvelle promotion ArtFX.

Sa bande démo FX/lighting/compositing s’appuie notamment sur son court de fin d’études Relativity : un projet de SF qui comporte des plans spatiaux soignés.

Pour les studios qui utilisent notre plateforme emploi, notez que vous pouvez retrouver le profil de Hugo Astesano dans la CVthèque.
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Summer of Unreal : 4 semaines pour vous former cet été, gratuitement

Par : Shadows

Epic Games organise cet été Summer of Unreal, un programme de formation gratuit destiné à l’industrie de l’image.
Sont ciblés « les professionnel.les de l’animation, du motion design, des effets spéciaux et de la XR pour le cinéma, la télévision, la publicité, le marketing, l’architecture, l’industrie ou la scénographie ». Le personnel enseignant des écoles formant à ces métiers est également bienvenu.

4 semaines pour vous former, gratuitement

En pratique, 1000 personnes seront retenues pour ce programme de formation, avec 200 places réservées pour la France. La formation aura lieu du 26 juillet au 20 août, et est donc entièrement gratuite. Il n’est pas non plus nécessaire d’avoir déjà utilisé l’Unreal Engine.
Seules obligations :
– maîtriser l’anglais, qui sera la langue de formation ;
– disposer au minimum de connaissances basiques en animation 3D, ce qui ne devrait pas être une difficulté vu le public visé ;
– avoir au moins deux ans d’expérience dans l’industrie ;
– disposer d’un PC ou Mac avec connexion Internet, et une carte graphique GeForce GTX 770 ou plus récente.

L’ambition d’Epic Games ne se limite pas à la formation. L’entreprise souhaite aussi favoriser les échanges entre élèves et « former la plus grande communauté d’artistes Unreal en Europe ».

Le programme détaillé (encore susceptible d’évoluer) est en ligne. Au menu : prévisualisation, layout, rigging, animation, modélisation, lighting, importation de personnages dans Unreal Engine rendu.
Vous aurez aussi droit à des études de cas et participerez à des projets en équipe.

Les cours devraient se tenir du lundi au vendredi, de 10h30 à 16h30 (avec évidemment une pause à midi).

Un certificat à la clé

Sous réserve de participer à plus de 80% de la formation, vous recevrez un certificat que vous pourrez mettre en avant dans votre CV.

Escape Studios et ArtFX aux commandes

L’organisation pratique de la formation sera assurée par Escape Studios, qui s’appuie sur des partenaires locaux dans différents pays pour sélectionner les candidatures. Pour l’Europe francophone, dont la France (mais aussi Belgique, Luxembourg, Suisse, etc), c’est ArtFX qui a été retenue : la célèbre école d’effets visuels, animation et jeux vidéo était un choix assez logique étant donné sa renommée et ses multiples filières.

Comment s’inscrire ?

Le public francophone est invité à postuler via cette page. Vous y trouverez aussi plus de détails sur la formation.
Vous devrez fournir un lien vers votre profil LinkedIn et votre portfolio.

Attention, la date limite des inscriptions est fixée au 16 juillet : ne tardez pas !

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Léa Desrozier, généraliste 3D issue d’ArtFX en recherche de poste

Par : Shadows

Découvrez la bande démo de Léa Desrozier, généraliste 3D junior qui vient de finir sa formation au sein de l’école ArtFX Montpellier.
Elle se spécialise en environnement, organic modeling et surfacing. Par ailleurs, elle faisait partie de l’équipe du court-métrage Le Souffleur de Rêves : outre le layout, set dressing, lighting et compositing de 12 plas sur 35, elle était en charge du personnage principal du concept à la partie modeling, grooming et cloth. Enfin, elle était chef de projet.

Léa Desrozier est actuellement en recherche d’emploi.

Pour les studios qui utilisent notre plateforme emploi, notez que vous pouvez retrouver son profil et CV complet dans la CVthèque.
Rappelons aussi aux personnes en recherche d’emploi/stage que vous pouvez créer votre profil gratuitement et en quelques minutes.

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Paiement des heures supplémentaires : Outpost VFX s’engage

Par : Shadows

Le studio Outpost VFX a profité de l’été pour officialiser une nouvelle politique concernant les heures supplémentaires : ses équipes britanniques (artistes, production) seront désormais payées 1,5 fois le salaire horaire classique au-delà de 40 heures par semaine.

Outpost VFX explique que ce changement vise à la fois à aligner son studio de Bournemouth sur ses autres équipes à Montréal et Los Angeles, mais aussi à compenser une législation britannique défaillante.

Gez Hixson, Chief Operative Officer du studio, ne mâche pas ses mots. Pour lui, « les lois sur les heures supplémentaires au Royaume-Uni ne protègent pas les travailleurs des effets visuels, pas plus que quiconque dans le secteur créatif, alors que dans d’autres zones géographiques des régulations claires sont en place. De plus, le secteur VFX a, de notre point de vue, entretenu une culture construite sur les heures supplémentaires non payées ».
L’entreprise insiste dans son communiqué sur le fait que le Royaume-Uni ne prévoit pas d’obligation concernant le paiement des heures supplémentaires, du moment que le salaire horaire moyen des employés ne passe pas sous le salaire minimum légal.

Outpost VFX avance avoir toujours payé les heures supplémentaires, mais sans offrir au Royaume-Uni les mêmes bonus que dans d’autres territoires.

Le studio précise que sa politique s’appliquera à tous les niveaux, des juniors aux leads, des assistants de production aux production managers. Ce, dès le 1er septembre.
En outre, le studio souhaite se positionner comme étant à la pointe des changements positifs au sein de l’industrie. Outpost VFX rappelle d’ailleurs avoir mis en place « Life Time« , une politique d’absence de limite sur les congés payés en place dans certains groupes comme Netflix ou LinkedIn (cet article chez Welcome to the Jungle vous donnera plus de détails sur le concept, ses avantages et inconvénients potentiels).

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Une sublime bande-annonce pour la série Fondation

Par : Shadows

Apple TV présente en images sa future série Fondation, tirée de l’oeuvre d’Isaac Asimov.

Manifestement très ambitieux et doté d’un solide budget, le projet s’appuie notamment sur le talent d’une dizaine de studios d’effets visuels et postproduction pour donner vie à la saga littéraire.

Il faut dire que l’histoire de Fondation est très exigeante. Son pitch : dans un futur lointain, l’humanité s’est étendue à travers la galaxie et a formé un Empire Galactique. Hari Seldon, qui utilise les mathématiques pour prédire le futur, entrevoit la fin de cet empire. Des exilés tenteront de leur côté de sauver l’Empire en le défiant…

Portée par David S. Goyer (scénariste de The Dark Knight, Batman Begins), la série tentera d’adapter une oeuvre justement réputée impossible à porter à l’écran. Dix épisodes sont prévus pour la première saison ; la série pourrait s’étendre sur 80 épisodes d’une heure, si l’audience suit.

La sortie des premiers épisodes est prévue le 24 septembre sur Apple TV+.

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DNEG s’étend et recrute massivement en VFX et animation au Canada

Par : Shadows

Et de 4 ! Après Montréal, Vancouver et Los Angeles, le studio DNEG officialise un quatrième studio en Amérique du Nord, situé à Toronto.

L’équipe comptera jusqu’à 200 personnes dans un premier temps, avec des profils technologiques/VFX/Animation. A noter, certains postes seront centrés sur l’IA et le machine learning.

Alors qu’habituellement ce genre d’annonce s’accompagne d’une nouvelle adresse, DNEG précise ne pas encore avoir de bureaux : dans un premier temps, pandémie oblige, les équipes seront organisées en distanciel, le temps de trouver des locaux.

En outre, DNEG annonce l’agrandissement de ses bureaux de Vancouver et Montréal, avec jusqu’à 300 nouveaux postes dont une centaine pour renforcer l’équipe d’animation qui s’installe à Vancouver.

Au total, ce sont donc jusqu’à 500 postes qui seront créés au Canada.

Rappelons enfin que DNEG compte à ce stade environ 7000 personnes, réparties entre le Canada, Los Angeles, Londres et l’Inde.

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ARTFX étoffe son équipe dirigeante

Par : Shadows

Le groupe ARTFXcontinue d’afficher ses ambitions de croissance. Après l’ouverture en 2020 de deux campus à Lille – Plaine Images et à Paris – Enghien-les- Bains, des détails sur un futur campus à Lille et la nomination de Dominique Peyronnet à la tête d’ARTFX Montpellier, l’équipe de direction se renforce.

En effet, c’est désormais Simon Vanesse qui rejoint ARTFX en tant que Directeur Général.
Ingénieur de formation, il a notamment passé plusieurs années chez Mikros à travailler sur la croissance de Mikros Animation ainsi qu’à la supervision de plusieurs films d’animation (Sponge Bob : Sponge on the run, Astérix et le secret de la potion magique, …). Vous avez d’ailleurs pu le voir récemment sur 3DVF dans les vidéos de making-of du dernier Bob L’Eponge.
Notons également qu’il fut directeur pédagogique d’Isart Digital de 2012 à 2016.

Simon Vanesse

En pratique, Simon Vanesse sera sous la responsabilité hiérarchique directe de Gilbert Kiner, Président fondateur d’ARTFX. Il sera en charge « du développement et du management général d’ARTFX sur ses trois campus ».

Cette arrivée s’explique assez logiquement au vu de la forte croissance du groupe ARTFX ces dernières années, mais aussi celle prévue dans les années à venir. L’école souligne qu’elle va pouvoir accueillir près d’un millier d’élèves pour cette rentrée 2021, sur l’ensemble de ses sites.
Par ailleurs, le choix spécifique de Simon Vanesse est en partie lié à la politique de l’école : ne recruter que des personnes passées par les studios et donc conscientes de leurs besoins.

Enfin, ARTFX profite de cette annonce pour réaffirmer ses valeurs, évoquant notamment une volonté de privilégier « la coopération plutôt que la compétition » et un « modèle original » distinct des grands groupes issus de fusions/rachats :

Il s’agit également pour ARTFX, reconnue comme l’une des meilleures écoles au monde*, de défendre son modèle original dans un paysage marqué par les fusions et le rachat des écoles indépendantes par de grands groupes d’enseignement privé. « Nous voulons préserver l’indépendance d’ARTFX, garantie de notre liberté pédagogique » souligne Gilbert Kiner. « Celle-ci nous permet de prendre le risque d’innover, de créer des formations ambitieuses telles que le nouveau Mastère Cinéma ouvert à la rentrée 2021, et de défendre une pédagogie originale et bienveillante, qui favorise la coopération plutôt que la compétition ».

Aperçu des films de promotion 2021

Image d’en-tête : court Moonkeeper (promotion 2020)

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Sky affiche ses ambitions écologiques en animation

Par : Shadows

Le groupe de médias Sky a lancé Sky Zero, une campagne destinée à la fois à s’approcher d’une neutralité carbone d’ici 2030 et à promouvoir cette initiative.

Un spot animé a été dévoilé dans le cadre de la campagne : il met en scène la Lune veillant sur la Terre, inquiète des dégâts causés sur l’environnement.

Le projet est une collaboration entre l’agence Engine, Partizan Studio, Framestore, Light VFX, Tsunami (que nous avons récemment interviewé), Interference Pattern, Mattescape.

AGENCY: ENGINE
EXECUTIVE CREATIVE DIRECTOR: Leon Jaume
SENIOR CREATIVES: Pete Ioulianou, Ollie Agius
PRODUCERS: Melody Sylvester, Elena Sanz
PRODUCTION COMPANY: Partizan Studio
DIRECTOR: Pete Candeland
EXECUTIVE PRODUCER: Duncan Gaman & Jenny Beckett
PRODUCER: Janet Smith
EDITOR: Brian Raess
POST PRODUCTION: Framestore
COLORIST: Steffan Perry
SENIOR COLOR PRODUCER: Chris Anthony

ANIMATION STUDIO: LIGHT
CREATIVE DIRECTOR: Antoine Moulineau
EXECUTIVE PRODUCER: Guillaume Raffi
ART DIRECTOR: Aurelien Ronceray
CG SUPERVISOR: Raphaël Bot-Gartner
FX SUPERVISOR: Fabian Nowak
COMPOSITING SUPERVISOR: Oliver Johnstone
CREATURE SUPERVISOR: Duc Nguyen
ASSET SUPERVISOR: Tom Bryant (Interference Pattern)
RIGGING SUPERVISOR: Cyril Gibaud (Toonkit)
LEAD CG GENERALISTS: Landry de Oliveira, Harry Bardak
CONCEPT ARTISTS / MATTE PAINTERS: Lukasz Pazera, Carl Edlund (Mattescape)
SENIOR FX TDs: Steven Dupuy, Charles Guerton, Tom Freitag
LIGHTING TDs: Marie Fichet, Éloise Bouvarel, Bruno Hajnal
CREATURE FX TD: Yann Landry
FX TD: Jacques Fautrad
CREATURE AND GROOM ARTIST: Chloé Roberts
CG GENERALISTS: Florian Longuet, Louise Harel, Steve Bell (Interference Pattern), Craig Reid (Interference Pattern), Daniel Conner (Interference Pattern), Thomas Goldsworthy (Interference Pattern), Lauren McLaughlin (Interference Pattern)
COMPOSITORS: Chloé Chaucheprat, Tomasz Liksza, Naomi Butler.
ANIMATION SUPERVISOR: Florian Landouzy (Tsunami)
LEAD ANIMATOR: Thibaut Gouilloux (Tsunami)
PRODUCERS: Olivia McLean, Lucy Teire (Interference Pattern), Alona Carballo (Mattescape)

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Heures supplémentaires : DNEG change sa politique

Par : Shadows

Le studio DNEG annonce la mise en place d’une nouvelle politique concernant les heures supplémentaires de ses équipes basées au Royaume-Uni.

A partir du début du mois d’octobre, les personnes du studio (hors management) à qui l’on demande de dépasser les 40h de travail hebdomadaires seront payées 1,5 fois leur taux horaire habituel.
Autrement dit, les équipes londoniennes auront le même bonus que celui déjà appliqué par DNEG en Amérique du Nord.

DNEG souligne que cette politique s’applique à toute ses branches locales (VFX, DNEG Animation, ReDeFine), que ce soit pour les artistes, équipes de production, technologie ou support.
DNEG emploie environ 700 personnes à Londres, et ses équipes travaillent actuellement sur des projets tels que Matrix Resurrections, Ron Débloque, les futurs films DC.

Rappelons qu’Outpost VFX a annoncé une politique similaire en août dernier. On ne peut évidemment que souhaiter davantage d’annonces similaires dans les semaines et mois à venir.

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Interview – Comment RISE a noyé Miami pour le film Reminiscence

Par : Shadows

Récemment sorti en salles, le film Reminiscence est le premier long-métrage de Lisa Joy, connue pour son travail sur la série Westworld.
Le film met en scène Nick Bannister (Hugh Jackman), un homme qui aide ses clients à explorer leur passé. L’histoire se déroule dans un futur proche, au coeur de la ville de Miami en partie recouverte par les eaux suite à la montée du niveau des mers.

Le studio RISE était en charge de nombreux effets visuels, dont ceux d’une impressionnante séquence d’ouverture qui montre la ville et son environnement. Un travail très délicat en raison de la durée du plan et de la présence de simulations d’eau.

Florian Gellinger, cofondateur de RISE et producteur VFX, fut le superviseur VFX du projet. Il a bien voulu revenir en notre compagnie sur les principaux défis techniques et artistiques du film.

3DVF : Rise a fait un travail impressionnant pour le film Reminiscence de Lisa Joy. Le studio a truqué plus de 120 plans avec beaucoup d’eau (dont une ville de Miami à moitié engloutie), des anguilles, des trains, des doublures numériques…
Pour commencer, quelques mots sur votre collaboration avec Lisa Joy et le Production VFX Supervisor Bruce Jones ?

Florian Gellinger – RISE : Bruce est un collaborateur fantastique – toujours de bonne humeur, toujours plein de bonnes suggestions qu’il complète avec des références.
Il avait déjà établi la géographie de l’univers du film avec Lisa, la réalisatrice, et Howard Cummings, le production designer, avant que nous ne commencions à construire ce monde. Lisa Joy a un très bon goût en architecture, en art (contemporain) et elle était une très bonne source d’inspiration stylistique. Comme vous pouvez le voir à partir de son travail sur Westworld, elle est très précise et sait comment retranscrire chaque page de script en quelque chose de visuellement impressionnant, avec l’atmosphère adaptée.

Image extraite de la séquence d’ouverture – full CG
© 2021 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved

3DVF : Quelle était la taille de l’équipe, et combien de temps le studio RISE a-t-il travaillé sur ce film ?

Nous avons débuté le travail sur Reminiscence quand le Covid a frappé en mars 2020. Le tournage a heureusement été bouclé quelques semaines plus tôt en février et nous étions très occupés à mettre en place le télétravail de quasiment toutes les 120 personnes de notre équipe, en quelques jours et avec l’aide de nos excellents départements IT, pipeline et RH.
Nous avons bouclé le projet en octobre 2020, après environ 8 mois de production.

Image extraite de la séquence d’ouverture – full CG
© 2021 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved

3DVF : Florian, vous travaillez d’habitude en tant que producteur VFX, mais vous avez décidé d’intervenir en tant que Superviseur VFX pour ce film. Pourquoi ce choix ?

Il n’y avait personne d’autre disponible…. Je blague, évidemment.
La plupart des projets étaient reportés en raison du Covid et les tournages ne pouvaient pas reprendre avant août, après un examen approfondi des risques. Certains de nos superviseurs étaient occupés sur des projets qui étaient quasi suspendus mais continuaient à avancer. Je suis parti du principe que Reminiscence serait assez simple et direct par rapport à la manière dont nous approchons les environnements – mais j’avais tort.
Pour revenir à votre question, je pensais que ce serait plus facile pour moi de gérer les deux postes plutôt que de parler à un producteur. Au final, notre production manager superstar, Anne Barger, m’a aidé à vérifier la partie administrative et à m’en sortir avec les informations financières et de production.

Image extraite de la séquence d’ouverture – full CG
© 2021 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved

3DVF : Le plan d’ouverture du film est sans doute le plus complexe de tout le film : 2 minutes 16 secondes, full 3D (jusqu’à ce que la caméra arrive devant Hugh Jackman), une ville complète, de la simulation d’océan et d’eau. Sans compter que la lumière change, puisque le soleil est animé en timelapse.
Comment avez-vous approché une tâche aussi massive, d’un point de vue artistique ?

Nous avons commencé à regarder des cartes de Miami et Miami Beach, en essayant de catégoriser les bâtiments d’une part en assets que nous pourrions recréer de façon procédurale et d’autre part les assets qu’il nous faudrait créer à partir de rien. Pour les bâtiments procéduraux notre build lead Niklas Roth a choisi les éléments individuels que nous devions créer.
Une fois la carte peuplée de nos assets « hero » et de bâtiments procéduraux, nous avons fait du set dressing procédural en ajoutant climatisations, tentes, lits de jour [NDLR : dans le film, la vie est principalement nocturne], ponts suspendus entre les bâtiments, etc, afin de générer plus de diversité visuelle.
Notre superviseur 3D Matthias Winkler et notre superviseur FX Andreas Giesen ont demandé à leurs équipes d’une part de subdiviser la scène pour la rendre plus facile à gérer, d’autre part d’ajouter des simulations FLIP pour les vagues s’écrasant sur les immeubles. La scène gigantesque était maintenue et mise à jour par le fantastique Bernhard Esperester qui a aussi mis en place des maps HDR cubiques pour toutes les fenêtres des appartements, destinées à être recadrées pour coller la position de la caméra afin de donner un sentiment de profondeur derrière les fenêtres et rideaux.
Nos animateurs ont ajouté trains, bateaux, petites embarcations, mouettes afin de donner vie à la ville, des FX permettant de créer des traînées d’écume derrière chaque véhicule évoluant dans l’eau.
A l’aide de Cryptomatte, notre compositeur et couteau suisse Michael Lankes a allumé les sources lumineuses sur les bâtiments une fois le soleil couché et a assemblé la ville à l’aide de centaines de calques et IDs. Toujours sur le timelapse de la séquence et la journée qui s’écoule en accéléré, nous avons utilisé un sky dome HDR et l’avons retimé jusqu’à obtenir le résultat voulu.
Le soleil 3D a ensuite été animé pour coller à la position du soleil dans le ciel HDR. Dans la seconde moitié du plan, la caméra plonge vers la ville par-dessus un barrage qui retient l’océan Atlantique, puis arrive dans une rue de Miami Brickell [Un quartier de la ville, NDLR]. Nous avons recréé tout l’environnement de la rue à partir du shoot, en 3D, afin d’avoir plus de contrôle sur la manière dont la caméra allait ralentir avant de s’arrêter sur une carte à jouer flottant dans de l’eau dans la ruelle. Enfin, Bannister (Hugh Jackman) ramasse la carte, son reflet dans l’eau étant obscurci afin de garder la révélation de son identité pour le moment où la caméra s’oriente vers le haut.
Cette partie du plan a été assemblée au compositing par Jonathan Weber et Roy Hoes, en ré-intégrant les extras que nous avions dû rotoscoper et re-projeter afin de conserver un côté temps réel alors que la caméra se déplace encore à grande vitesse.
Je ne saurais dire combien d’artistes ont contribué à ce seul plan, mais au final tout le monde dans l’équipe a sans doute travaillé dessus à un moment donné.
Le plus délicat à gérer sur ce plan et sa durée était qu’il était impossible de tricher. On peut voir quasiment voir la toute fin du plan dès les premières frames. Rien de passait opportunément devant l’écran pour nous permettre de découper la scène et passer d’un rendu à l’autre. Les simulations FLIP devaient durer plus de 1000 frames car elles étaient dans le cadre durant toute cette durée.

Image extraite de la séquence d’ouverture – full CG
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Image extraite de la séquence d’ouverture – full CG
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3DVF : A-t-il été difficile de créer l’effet de timelapse ? Non seulement il fallait ajuster le ciel, mais il était aussi impératif de gérer les lumières de la ville.

Comme le timelapse affectait uniquement l’heure du jour, le reste de la scène évoluant en temps réel, nous avons seulement eu besoin de gérer un éclairage TRES dynamique et l’éclairage artificiel qui entre en jeu quand le soleil disparaît.
Ca a aussi des conséquences sur les niveaux d’exposition au compositing, puisque 16h n’est pas enregistré de la même manière par une caméra physique que 19h.
Les personnes et véhicules en timelapse auraient enlevé une partie de l’élégance et de la majesté du plan, le rendant plus saccadé. Adopter un parti pris temps réel/de déroulement normal du temps avec tout ce mouvement était un choix artistique conscient.

Image extraite de la séquence d’ouverture – full CG
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3DVF : Pouvez-vous revenir sur les difficultés techniques liées à ce plan d’ouverture ? Les simulations et problèmes de cache ont sans doute été assez délicats à gérer ?

Oui, la longueur du plan et le fait que la caméra suive un axe unique nous ont clairement causé quelques migraines. Voir tout ce qui s’apprête à passer près de la caméra à partir de la frame 300, puis continuer pour encore un millier de frames, a rendu ce plan très difficile. D’habitude on aurait un nuage qui passe dans le cadre, un bâtiment, un oiseau, quelque chose pour masquer rapidement la vue. Mais ici nous devions ajouter des bâtiments, de l’eau dont le niveau de détail devait « passer » visuellement lorsque la caméra s’en rapprocherait, même lorsque ces éléments étaient encore lointains.

Les besoins en mémoire ont représenté, en gros, la moitié du travail et consistait à subdiviser les blocs d’immeubles pour rendre le tout plus gérable. En 3D, la géométrie n’est plus un problème.

Le Coconut Club – avant ajout des effets visuels
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Le Coconut Club – après ajout des effets visuels
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Comme tout le monde travaille avec des meshes fortement tessellés issus de ZBrush ou de scans LiDAR, ce n’est pas quelque chose de nouveau. Mais si vous rajoutez les reflets, les caches de simulation et quelques milliers de lights, ça devient un problème.

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