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Meta acquiert Within, le studio derrière l’application de fitness VR Supernatural

Par : Lilia

Cette semaine, Meta (anciennement Facebook) a annoncé sa sixième acquisition de Studio VR. Cette fois, il a acheté Within, le studio derrière l’application populaire de fitness VR  Supernatural.

Meta a annoncé l’acquisition du studio Within sur le blog Oculus. Il a affirmé que le studio fonctionnera sous la direction de META REALITY LABS, l’organisation XR de la société. En revanche, il n’a pas révélé le prix de l’acquisition. Comme les précédentes acquisitions de Studio VR, Meta dit que le studio « continuera à fonctionner de manière indépendante. »

La société Within est née en 2014. A l’origine, elle s’appelait Vrse, deux ans avant que les premiers casques VR grand public n’arrivent sur le marché. Au début, elle produisait des vidéos VR à 360°. Finalement, la société s’est développée au-delà de la production de son propre contenu. Elle a créé une bibliothèque de films en streaming de films immersives.

Within a réussi à collecter des dizaines de millions de dollars. Comme la plupart des platesformes de diffusion vidéo VR, l’application a eu du mal à trouver une traction forte. Néanmoins, elle reste disponible sur toutes les principales platesformes. La société a développé l’application Supernatural en 2020. Structurellement, l’application est similaire à Beat Saber. Mais elle présente une mise au point beaucoup plus claire sur la condition physique et un encadrement.

Within, la sixième acquisition de studios VR de Meta

Meta Within

Supernatural était l’une des premières applications Quest à être construite autour d’un modèle de tarification de souscription. Bien qu’elle ait été critiquée pour son prix mensuel relativement élevé, elle semble avoir trouvé une vraie traction avec Meta.

Meta affirme que Within continuera de se concentrer sur « la condition physique, le bien-être et les expériences sociales en VR ».  Cela aidera les gens à atteindre leurs objectifs de la manière la plus plaisante et la plus connectée possible. Spécifiquement pour Supernatural, la société révèle l’ajout de «plus de musique, de moyens créatifs d’entraînement, de fonctionnalités et d’expériences sociales » à l’avenir.

L’acquisition de Within marque le sixième Studio VR que Meta a acheté.  Le but est d’avoir davantage de contrôle sur les applications VR phares et les talents derrière eux. Facebook a également acquis Beat Games (Beat Saber), Sanzaru Games (Asgard’s Wrath), Ready at Dawn (Lone Echo), Downpour Interactive (Onward), BigBox VR (Population: One). Toutes ces acquisitions se sont faites en seulement deux années.

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Chicken Waffle lance le fonds Indie XR Creator pour aider les développeurs indépendants

Par : Lilia

L’Indie XR Creator Fund fournira aux petits développeurs les fonds et le soutien nécessaires pour donner vie à leurs projets.

Le développeur Chicken Waffle a annoncé un nouveau fonds Indie XR Creator. Ainsi, les créateurs AR et VR auront les ressources nécessaires pour lancer des jeux XR, des expériences et des projets NFT gamifiés.

Beaucoup de développeurs indépendants font un travail impressionnant. Malheureusement, la plupart manquent de soutien et d’expérience. Chicken Waffle, quant à lui, a acquis de l’expérience au fil des ans. Il a réussi à lancer des titres à succès tels que Baby Hands et Shadow of Valhalla. L’Indie XR Creator Fund fournit un financement pour des projets VR indépendants. L’équipe offre un soutien complet, de la programmation à l’art et au design.

Chicken Waffle s’est associé à de grands noms tels que la NASA, Red Bull, Magic Leap, Disney, Adult Swim, CES et AWE. Il a récemment lancé une campagne d’investissement StartEngine qui vous permet d’investir directement dans l’entreprise.

Finn Staber, PDG et fondateur de Chicken Waffle, s’est entretenu avec VRScout au sujet du fonds Indie XR Creator. Il a déclaré : « Certaines équipes n’ont besoin de financement que pour atteindre leurs objectifs. Mais elles peuvent souvent atteindre un succès exponentiel en s’associant à un solide pipeline de développement. Les accords de partenariat sont déterminés en discutant des besoins spécifiques de chaque projet ».

Le fonds Indie XR Creator, un partenariat avec l’entreprise

Indie XR creator

Faire partie du fonds Indie XR Creator de Chicken Waffle signifie que vous concluez un partenariat avec l’entreprise. « Nous nous sommes tournés vers d’autres éditeurs du secteur pour façonner notre éthique et nos directives contractuelles », a expliqué Staber.

Pour rejoindre l’Indie XR Creator Fund, vous pouvez contacter l’entreprise directement via le site Web Chicken Waffle ou via @ChickenWaffleVR sur toutes les plateformes des réseaux sociaux. La société pensait que c’était la façon la plus honnête pour les développeurs de postuler au programme. « Nous sommes honnêtes et équitables lorsque nous travaillons avec des partenaires et des clients. »

Si vous souhaitez participer à leur campagne d’investissement StartEngine, les premiers investisseurs peuvent profiter de l’état « Friends & Family ». Ils recevront 15 % d’actions bonus supplémentaires. Le fonds Indie XR Creator Fund est en mode furtif depuis le début de l’année. L’entreprise voulait attendre le lancement de sa campagne StartEngine pour faire une annonce officielle. Selon Staber, l’équipe révélera plus d’informations sur le fonds le mois prochain. Il sera question des plans pour lancer un site Web officiel présentant des partenariats supplémentaires pour le fonds.

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SideQuest : une levée de 3 millions de dollars pour aider les développeurs

Par : Lilia

L’année dernière, SideQuest a réussi à lever 650 000 dollars. Aujourd’hui, elle a effectué une ronde de financement d’une valeur de 3 millions de dollars. Ses fondateurs cherchent à créer des outils pour aider les développeurs de réalité virtuelle.

SideQuest a été lancé en 2019, seulement deux jours après la sortie de l’Oculus Quest. Aujourd’hui, selon ses fondateurs, Shane Harris et Orla Harris, cette plateforme voit plus d’un millions d’utilisateurs actifs par mois.

Facebook a mis en place une politique de conservation stricte de type console pour le contenu de Quest sur l’Oculus Store. Quant à SideQuest, elle a immédiatement offert aux développeurs de réalité virtuelle un moyen de répertorier publiquement tout logiciel de réalité virtuelle. Les utilisateurs peuvent essayer ceux-ci sur le casque de Facebook. Par ailleurs, SideQuest a rendu facile pour les propriétaires de Quest le test des logiciels expérimentaux. Cela s’est fait bien avant que Facebook ne prenne en charge ce type de distribution avec l’App Lab.

Le marché des casques VR est sur le point de changer. En effet, les concurrents semblent intensifier leurs efforts pour créer des casques VR plus puissants. La norme OpenXR prise en charge devrait permettre aux développeurs de créer simplement des applications VR fonctionnant sur une large gamme de matériel.

SideQuest, un investissement supplémentaire pour étendre les plans de l’entreprise

Avec son investissement initial, les représentants de SideQuest ont déclaré que le financement les aiderait à créer un service de test pour aider les développeurs VR. Et avec les 3 millions de dollars supplémentaires, SideQuest peut accélérer et étendre ses plans. Soulignons que cette ronde de financement a vu la participation de PROfounders, Ada Ventures, Connect Ventures, Ascension et SCNE.

SideQuest

Des jeux comme Puzzling Places et Hyper Dash ont utilisé SideQuest pour obtenir des retours sur leur logiciel en développement. Récemment, SideQuest a publié une application Android qui permettait le chargement latéral sur Quest sans avoir besoin d’un PC.

« Cette augmentation nous fournit les pistes nécessaires pour nous concentrer sur la stimulation d’un engagement plus important dans nos communautés… Nous sommes ravis de pouvoir offrir une communauté à la prochaine génération de créateurs de contenu », a déclaré Shane Harris à UploadVR. « Nous sommes ravis de concentrer nos énergies sur la création d’outils et de services. Cela aidera les développeurs à cibler plusieurs plates-formes avec OpenXR. De plus, ils tireront parti de la communauté SideQuest pour élargir leur audience. »

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Zenith : The Last City : un financement de 10 millions de dollars pour le MMORPG VR

Par : Serge R.

Zenith : The Last City vient de gagner une grosse somme de 10 millions de dollars grâce à une levée de fonds de série A réussie. Le studio derrière le MMORPG VR, Ramen VR, a été soutenu par Makers Fund, Anthos Capital et Dune Ventures. Il ne faut pas non plus oublier qu’il travaille en partenariat avec Oculus. Il compte bien entendu se servir des fonds ainsi obtenus pour élargir son équipe de développement.

Pour rappel, le studio indépendant spécialisé en réalité virtuelle, Ramen VR, a commencé à travailler sur son titre VR Zenith : The Last City en 2019. À l’époque, il a lancé une campagne Kickstarter pour le MMORPG VR, et a atteint son objectif de 25 000 dollars en moins de 4 heures. Il a donc pu réunir pas moins de 280 000 dollars de financement. On sait maintenant que le jeu VR vient d’obtenir une somme importante de 10 millions de dollars suite à une levée de fonds de série A. En somme, les ressources ne devraient ainsi plus être un problème pour le studio.

Zenith The Last City

Zenith : The Last City : un jeu social captivant et immersif

Selon le PDG et cofondateur de Ramen VR, Andy Tsen, il compte faire de Zenith : The Last City un jeu social à la fois captivant et immersif. Il vise surtout à créer une expérience VR aussi mémorable et impressionnante qu’une expérience réelle.

Avec Lauren Frazier du studio, il souhaite créer un monde combinant les caractéristiques sociales des MMORPG à la puissance de la VR et à l’intérêt croissant pour le métaverse. En somme, il veut donner aux joueurs un moyen innovant d’établir des liens entre eux dans Zenith.

Dans tous les cas, le titre VR n’a pas manqué d’intéresser les joueurs VR ces deux dernières années. Pour rappel, Ramen VR a en effet déjà lancé deux phases de test alpha du jeu, et a pu réunir des milliers de participants.

Selon lui, certains d’entre eux ont passé en moyenne deux heures par jour sur le MMORPG. La deuxième phase de test alpha a pris fin début août. Pour le moment, le studio n’a encore donné aucune information sur d’éventuels tests bêta.

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HTC présentera son nouveau produit Vive le 14 Octobre

Par : Lilia

HTC se prépare à dévoiler son nouveau produit Vive. Cet événement aura lieu le 14 Octobre, juste avant le Facebook Connect du 28 de ce même mois. L’entreprise affirme que nous aurons de « grandes nouvelles sous un petit paquet ».

HTC a annoncé l’événement sur le dévoilement de son produit sur Twitter, indiquant qu’il aura lieu le 14 octobre. Cela se déroulera dans l’espace événementiel en ligne de l’entreprise hébergé par la plate-forme sociale de réalité virtuelle Engage.

Nous avons peu d’indications sur ce que cela pourrait être. Mais nous avons quelques idées. En février 2020, la société a présenté un concept de casque XR appelé Vive Proton. Ce produit est présenté comme un petit appareil en cours de fabrication, bien qu’à ses débuts.

Ce produit de HTC se décline sous deux versions : un modèle autonome et un modèle attaché. A l’époque, il a été suggéré que Vive Proton avait atteint son petit facteur de forme via une optique de style « crêpe », ou le type aperçu dans le prototype compact de lunettes Pico VR au CES 2020 juste avant l’annulation des événements en personne. Une version plus raffinée des lunettes s’intègre-t-elle dans ce qui ressemble à un thermos en tant qu’étui de chargement protecteur ?

HTC produit

Le formulaire RSVP de la société pour l’événement comporte un graphique avec ce qui semble être la façade extérieure de Proton. Mais cela peut aussi être un vœu pieux.

Le « Vive Flow », le nouveau produit de HTC ?

Le titre du graphique « Go with the Flow » peut contenir un indice plus concret. En effet, l’entreprise a déposé une nouvelle marque HTC pour un produit appelé « VIVE FLOW » le 26 août 2021. Celui-ci fait référence à un « écran monté sur la tête pour réalité simulée par ordinateur ».

Il y a fort à parier que HTC dévoilera un produit pour les prosommateurs et les entreprises. Mais il n’y a vraiment qu’une seule façon de le savoir. C’est de se connecter le 14 octobre et voir ce que HTC nous réserve.

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Tokyo Game Show VR : Comment y assister sur Oculus Quest et PC ?

Par : Lilia

Le Tokyo Game Show VR ouvre ses portes virtuelles. C’est la première fois qu’une partie du spectacle de cette année sera en réalité virtuelle.

Le Tokyo Game Show (TGS) héberge le tout premier Tokyo Game Show VR. L’événement connaitra la participation de nombreuses sociétés. On cite notamment Konami, Capcom, Square Enix et bien d’autres présentant des jeux traditionnels sur des stands virtuels.

Des développeurs VR comme MyDearest et Survios y seront également présents. Vous pourrez vous rendre dans une salle d’exposition pour trouver des modèles 3D de vos personnages préférés, regarder de nouvelles bandes annonces et acheter des marchandises. Le Tokyo Game Show VR commence le 29 septembre et se termine le 3 octobre.

Qu’est-ce que le Tokyo Game Show VR ?

Le Tokyo Game Show VR est une version virtuelle de l’événement sur la nouvelle plate-forme de réalité virtuelle sociale Xambr d’Ambr. Vous pourrez y assister sur Oculus Quest, des casques PC VR ou sur un PC ordinaire. Les visiteurs auront leur propre avatar personnalisable. Il y aura plusieurs zones thématiques à visiter.

Puis-je assister au Tokyo Game Show VR avec des amis ?

Oui, il s’agit d’une application sociale pouvant accueillir jusqu’à 12 personnes dans un groupe. Elle comportera un système d’enregistrement de compte. Vous pourrez ajouter des amis par la suite. Notons que la façon dont cela fonctionne n’est pas encore claire.

Quelles sont les entreprises présentes au TGS VR ?

Vous trouverez des stands de Bandai Namco, Square Enix, Sega, Atlus, Famitsu, Level-5, Konami, MyDearest, Capcom, Koei Tecmo, GunHo Online, Survios et plus encore.

Le TGS VR est-il gratuit ?

Il n’y a pas de frais d’admission au TGS VR. Cependant, il y a des magasins disséminés dans les étages pour acheter des marchandises virtuelles.

Comment y assister sur Oculus Quest ?

Sur Oculus Quest, vous devrez télécharger l’application dédiée au TGS VR sur Oculus App Lab.

Tokyo Game Show VR

Lorsque vous lancez l’application pour la première fois, vous devez enregistrer un nom d’utilisateur et télécharger des informations supplémentaires.

Comment y assister sur PC ?

La version PC VR de l’application est mise en ligne lorsque les portes s’ouvrent. Nous aurons le lien lors de son lancement. Une fois téléchargé, vous devrez vous inscrire, effectuer un téléchargement supplémentaire dans l’application. Ensuite, vous devriez être libre de vous inscrire.

Puis-je assister au Tokyo Game Show sans casque ?

Oui, il existe une version non VR de l’application. Vous ne pouvez cependant pas assister au TGS VR sur un smartphone.

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Nreal : un cycle de financement de série C de 100 millions de dollars pour une expansion à l’international

Par : Lilia

L’entreprise chinoise de lunettes AR, Nreal, a annoncé avoir réussi une nouvelle ronde de financement de série C. Celle-ci s’élève à 100 millions de dollars. Le créateur de lunettes AR l’utilisera pour la R&D. Il compte également financer une expansion internationale plus large.

Comme indiqué par CNBC, la dernière ronde de Nreal porterait la valorisation de la société à 700 millions de dollars. La chaine de télévision d’information CNBC a déclaré qu’une source anonyme au courant de l’accord a révélé ce chiffre. Mais la société n’a pas encore dévoilé les détails à ce sujet.

YF Capital, Nio Capital et Angel Plus China, des investisseurs bien connus, ont menés le cycle de série C. La ronde a aussi vu la participation de Sequoia Capital China, GP Capital et GL Ventures. Selon les données rapportées par Crunchbase, cela porte le financement à vie de l’entreprise à 171 millions de dollars.

Nreal est probablement mieux connu pour ses lunettes AR attachées à un smartphone, surnommées Nreal Light. Ces produits ont fait la une des journaux au CES 2019. Son facteur de forme relativement petit par rapport à Magic Leap One ou Microsoft HoloLens en est la raison.

nreal financement

Nreal Light y parvient en déchargeant le traitement sur un smartphone compatible. Il intègre également ce que l’on appelle des optiques «birdbath». Celles-ci sont notamment moins chères à produire que les guides d’ondes. Elles ont généralement une plus grande efficacité lumineuse.

Après la ronde de financement, Nreal Light bientôt en Chine et aux Etats-Unis ?

Nreal Light a été vendu par le biais des télécommunications au Japon, en Corée du Sud, en Allemagne et en Espagne. Généralement, son prix est compris entre 600 et 820 dollars selon la région. En Europe, il a un prix d’entrée de 300 euros.

La société basée à Pékin n’a pas lancé Nreal Light en Chine et aux États-Unis. Mais selon son PDG, Chi Xu, il pourrait y arriver à un moment donné en 2022. Il pourrait l’être également dans « d’autres pays », a déclaré Chi Xu à CNBC.

Le cycle de financement série C de Nreal arrive à un moment où Apple prépare clairement ses propres casques XR. Un rapport récent indique qu’Apple s’approvisionne en pièces détachées pour son casque VR. Un rapport de la mi-2020 du serial leaker John Prosser soutient que les lunettes AR d’Apple devraient être commercialisées fin 2021 ou début 2022.

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Le studio XR Games lève 2,1 millions de dollars

Par : Lilia
zombieland VR xr games

XR Games, le développeur de Zombieland : Headshot Fever a obtenu un financement. Celui-ci sera destiné à développer son équipe et créer du contenu VR.

Le studio a annoncé cette semaine qu’il avait obtenu un financement de 2,1 millions de dollars. Maven Equity Finance a dirigé la ronde. XR Games l’utilisera pour embaucher 20 personnes supplémentaires dans son studio au Royaume-Uni.

XR Games a sorti deux jeux VR au cours des dernières années. Le premier était Angry Birds Under Pressure VR. Ce jeu ne doit pas être confondu avec Angry Birds de Resolution Games. Angry Birds Under Pressure est basé sur le deuxième film de la série. Plus tôt cette année, la société a également lancé son approche de l’univers Zombieland en VR. Il s’agit d’un jeu de tir d’arcade et de course, où l’on recherche à obtenir le meilleur score. La branche VR de Sony Pictures a publié les deux titres.

Les critiques du jeu Headshot Fever ont fait part d’un titre avec des qualités. S’il n’a pas de note générale sur le site MetaCritic, nos confrères d’UploadVR lui ont attribué un « bien ». « L’action est rapide et agréable. La conception des niveaux encourage la relecture. Il y a toujours quelque chose à mettre à niveau ou des moyens de le mettre à niveau », ont-ils déclaré. « Certains rechargements pointilleux, des modèles de personnages moins stellaires et des didacticiels étriqués l’empêchent d’être un jeu essentiel. Mais si vous pouvez voir au-dessus de cela, vous serez dans un jeu de pistolet léger beaucoup plus divertissant qu’il ne paraît. »

Jusqu’à présent, le studio XR Games n’a pas révélé la suite de son projet. Mais, dans une déclaration, le PDG Bobbi Thandi a affirmé que nous pourrions le voir créer ses propres titres. « Ce dernier cycle d’investissement permet à notre équipe de lancer nos propres initiatives de propriété intellectuelle originales ».

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HaptX Glove lève 12 millions de dollars dans une nouvelle ronde de financement

Par : Lilia
HaptX financement

HaptX, la société qui fabrique des gants VR avec une haptique avancée a réalisé une levée de 12 millions de dollars. Il s’agit d’une ronde de financement de série A-1. Avec la somme, Haptx ouvrira un nouveau siège social basé à Redmond, dans l’état de Washington. Elle souhaite aussi élargir son équipe.

Cette semaine, HaptX a annoncé la réussite d’une levée de 12 millions de dollars dans une ronde de financement. Ce nouvel investissement de série A-1 porte la levée de fonds totale de la société à 31 millions de dollars.

A ce jour, HaptX fait partie des fabricants de gants VR haptiques les plus avancés. Cet outil offre l’une des expériences les plus intéressantes pour toucher le monde virtuel. Les gants volumineux et haut de gamme sont principalement destinés aux cas d’utilisation d’entreprise, de formation et de simulation.

La ronde de financement se compose en grande partie (sinon entièrement) de capitaux provenant d’investisseurs HaptX existants. On peut mentionner Verizon Ventures, Mason Avenue Investments, Taylor Frigon Capital Partners et Upheaval Investments.

Un financement pour la mise en place d’un nouveau siège social de HaptX

Outre la révélation du nouveau financement, HaptX dévoile l’ouverture d’un siège social à Redmond, Washington. L’entreprise connait une croissance de 50 % de son bureau existant de San Luis Obispo, en Californie. Au cours des 12 prochains mois, elle compte embaucher « des dizaines de postes pour tous les départements de sa compagnie.”

Plus tôt cette année, la société a lancé son gant HaptX DK2 VR avec des améliorations. On a constaté des changements au niveau de l’haptique, du retour de force, de la taille, du confort et de la fabrication. La dernière version applique un retour de force encore plus poussé, ainsi qu’une meilleure rigidité et une latence plus faible. Dans le même temps, la technologie de suivi magnétique des doigts du DK2 ne comporte plus deux boîtiers externes. A la place, on a une petite planche intégrée directement dans les gants.

Avec le financement, HaptX envisage de fabriquer une deuxième série du DK2. La première série est censée être vendue en six mois, ce qui est correct pour un gant proposé à plusieurs dizaines de milliers de dollars l’unité.

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Epic Games fait l’acquisition de Sketchfab, la plateforme de modèles 3D

Par : Lilia
Epic Games Sketchfab

Sketchfab est la plateforme vous permettant de visualiser, partager et télécharger des modèles 3D via des moniteurs traditionnels et des casques AR/VR. Aujourd’hui, elle a annoncé son acquisition par les créateurs d’Unreal Engine, Epic Games.

Fondé en 2012, Sketchfab héberge plus de 4 millions d’actifs 3D, tous accessibles via sa plateforme Web sur PC, mobile et casques immersifs. Dans un article de blog annonçant l’acquisition, Sketchfab a déclaré qu’il visait à rendre le contenu 3D, AR et VR plus accessible. Il souhaite aussi développer son écosystème de créateurs, ce qui, selon lui, est “critique pour un métaverse ouvert et interconnecté”. Par ailleurs, elle sera acquise par Epic Games.

Nous ne connaissons pas encore tous les détails de l’acquisition. Mais Sketchfab affirme qu’il restera une marque indépendante à l’avenir. En outre, il travaillera en étroite collaboration avec Epic Games. Sketchfab continuera également à prendre en charge d’autres moteurs de jeu y compris Unity.

L’acquisition résulte sans aucun doute du fait qu’Epic ait obtenu un financement de 1 milliard de dollars en avril. 200 millions de dollars provenaient de Sony Group Corporation. Epic n’a toujours pas dévoilé à quoi ressemblera ce Metaverse. Mais elle cherche à créer des expériences sociales connectées en commençant par les projets les plus réussis comme Fortnite, Rocket League et Fall Guys.

Une association avec Epic Games, pour un développement rapide de Sketchfab

« Rejoindre Epic nous permettra d’accélérer le développement de Sketchfab et l’ensemble de nos outils en ligne. Cette association offrira une expérience encore meilleure aux créateurs », a déclaré Alban Denoyel, PDG et co-fondateur de Sketchfab. “Nous sommes fiers de travailler aux côtés d’Epic pour construire le métaverse et permettre aux créateurs d’aller encore plus loin dans leur travail.”

Sketchfab s’est associé à Epic Games dans le passé en tant que bénéficiaire d’un Epic MegaGrant. Unreal Engine, l’une des deux plus grandes plateformes de développement de jeux avec Unity, prend officiellement en charge la plateforme de modèle 3D via un plugin, ainsi que RealityCapture et ArtStation d’Epic.

“Nous maintiendrons et étendrons nos efforts d’intégration avec tous les outils de création et les plateformes 3D/VR/AR. Cela permettra de télécharger facilement et importer depuis Sketchfab partout”, a déclaré la société.

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Facebook rachète un studio VR très prometteur

Par : Ruan
développement VR

Le studio de développement VR BigBox appartient désormais à Facebook. Ce géant mise gros sur les technologies mixtes. Pourquoi ?

Le 11 juin, Facebook a annoncé sur sa plateforme Quest l’acquisition de son cinquième studio de développement de jeux en réalité virtuelle. En fait, BigBox VR est le studio responsable de Population One, l’un des plus importants jeux de Battle Royale.

Facebook compte accélérer la production de Population : One

Facebook a vu que Population : One figurait dans la liste des jeux les plus importants de la plateforme. Du coup, il a décidé d’en acquérir les droits. En effet, il s’agit d’une stratégie que la société mène ces derniers temps avec plusieurs studios.

Le géant des réseaux sociaux clarifie l’acquisition de ce studio de développement VR comme une aide pour BigBox, respectant ses principes et ses efforts précédents.

Selon les propres mots de Facebook : « Nous sommes ravis d’aider BigBox VR à se développer et à accélérer sa vision de POPULATION : ONE en tant qu’expérience de jeu social VR de pointe. Nous pourrons ainsi poursuivre de futurs projets, en ayant accès aux ressources et au soutien de Facebook et d’Oculus Studios. »

Facebook investit dans les studios de développement VR

Cependant, l’un des problèmes qui préoccupe le plus la communauté est que Population : One est un jeu VR multijoueur. Ainsi, le jeu devient multiplateforme. En principe, cela n’enlève rien à l’inquiétude de la communauté de ce jeu qui craint de disparaître après l’achat par Oculus.

Comme pour ses autres acquisitions de studios VR, Facebook promet que Population : One continuera à bénéficier d’un soutien égal, quelle que soit sa plateforme.

Avec l’acquisition de la société par Facebook, elle devient la cinquième de la liste des studios de développement VR vendus au géant. Rappelons que Facebook possède actuellement Beat Games, Sanzaru Games , Ready at Dawn, Downpour Interactive et maintenant BigBox VR.

Si vous regardez de plus près, tous ces studios et leurs jeux ont un point commun par-dessus tout, à savoir le jeu en ligne. Naturellement, le géant des médias sociaux considère la VR sociale comme un pilier essentiel de ses efforts en matière de VR.

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« The Museum of Other Realities » ou MOR est gratuit sur Steam et Viveport

Par : Ruan
Steam et Viveport

Le Museum of Other Realities (MOR) se présente comme un musée en VR. Il abrite une grande collection d’œuvres d’art parmi les plus étonnantes du milieu. Il est en ce moment gratuit sur Steam et Viveport pour une durée limitée.

Généralement vendu au prix de 20€, MOR sera gratuit pour toujours si vous l’ajoutez à votre bibliothèque Steam ou Viveport avant le 21 juin. Le musée social VR devient gratuit en l’honneur de l’exposition virtuelle X3. Celle-ci résulte d’un partenariat avec les festivals Tribeca, NewImages et Cannes XR.

Les espaces d’expositions disponibles gratuitement sur le MOR depuis Steam et Viveport

Le studio indique que les trois espaces d’exposition, de base en DLC payants présentent un total combiné de plus de 55 expériences de VR. Ces trois espaces du MOR sont gratuits pour une certaine durée sur Steam et Viveport.

Sans l’exposition X3, il existe un seul DLC gratuit appelé The Immersive Arcade qui a été ajouté au MOR pour célébrer certains artistes britanniques XR. En outre, le MOR héberge une grande quantité d’art statique et interactif dans lequel il est facile de se perdre. Comme il s’agit également d’une plateforme sociale, elle offre premièrement une excellente occasion d’interagir. Ensuite, cela permet de nouer des contacts avec de nouvelles personnes à une époque où il est encore dangereux d’aller dans les festivals.

La durée de validité de leurs tickets pour profiter du MOR

Tous les billets de The Museum of Other Realities achetés sur Steam et Viveport sont valables du 9 juin au 17 juillet. Il est utile que vous sachiez que les packages DLC du festival varient entre 30 et 50 Go. Donc, assurez-vous de disposer d’un espace disque suffisant sur votre PC avant d’acheter le billet.

Acheté séparément, le “ticket d’entrée” pour chaque DLC coûte 12,49 euros. Si vous disposez d’une accréditation au festival ou d’un multi-pass de l’un des trois partenaires de XR3, vous pouvez déjà y avoir accès.

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Le virtuel remanié par l’une des agences star de l’événementiel

Par : Bastien L
win win e live virtual

À l’heure du COVID-19, le monde de l’événementiel est contraint de se tourner vers le digital. Plutôt qu’un handicap, l’agence française WIN-WIN est parvenue à faire du numérique une force en exploitant les technologies de réalité virtuelle et augmentée…

Le secteur de l’événementiel a été frappé de plein fouet par la crise du COVID-19. Depuis le début de la pandémie, les rassemblements sont interdits partout dans le monde. Et contrairement aux restaurants ou aux cafés qui ont pu ouvrir l’été dernier, le monde de l’événement n’a connu aucun répit.

C’est malheureusement logique, car les bains de foule seraient une véritable aubaine pour le coronavirus. À l’heure de la distanciation sociale, il n’y a donc pas de place pour les concerts, les salons, les compétitions sportives ou les conférences.

Dès l’émergence du SARS-CoV-2, de nombreux événements majeurs ont été annulés un peu partout dans le monde. Au total, 75% des événements prévus en 2020 n’ont pas eu lieu. Aucun domaine n’a été épargné. Même les Jeux olympiques de Tokyo se dérouleront finalement sans spectateurs venus de l’étranger…

Face à cette catastrophe, l’événementiel n’a eu qu’une option : passer au digital. Les festivals musicaux, les conférences, les plus grands salons ont dû adopter un nouveau format numérique pour éviter l’annulation pure et simple.

Cette transformation s’est d’abord faite dans la précipitation, dans un premier temps, afin de ne pas ruiner des mois entiers d’efforts et d’organisation. Par la suite, toutefois, l’univers de l’événementiel est parvenu à s’adapter rapidement et à embrasser ce bouleversement.

Pour beaucoup, la virtualisation de l’événementiel est vécue comme un désastre, un handicap, une contrainte avec laquelle il faut composer. Toutefois, certains ont réussi à convertir ce coup du sort en opportunité d’innovation

WIN-WIN : l’offre E-LIVE® pour rendre les événements virtuels plus humains et émotionnels.

Fondée en 2007 par Christophe Cousin et Mathieu Venturini, l’agence événementielle WIN-WIN compte parmi les plus renommées en France. Présente sur trois sites à Paris, Marseille et dans l’Oise, cette agence indépendante de 45 collaborateurs générait avant la crise près de 15 millions d’euros de chiffre d’affaires annuel.

Elle compte parmi ses clients des entreprises de prestige comme Chanel, Lancôme ou Mercedes-Benz. Hélas ! Dès le début mars 2020, 100% des événements prévus par l’agence sur les six prochains mois ont été annulés.

Sachant que 2 tiers de son chiffre d’affaires repose sur l’événementiel, l’entreprise aurait donc pu perdre plus de 50% de ses revenus annuels. Elle aurait pu. Toutefois, WIN-WIN a choisi de dire ” non ” et de relever le défi face à la fatalité.

Par chance, l’agence a investi dans le digital dès sa création et il y a cinq ans déjà, la créé son ” hub digital ” à Marseille. L’objectif ? Adapter les technologies de pointe aux métiers de l’événementiel. Bien avant la crise, elle avait donc embrassé la transformation numérique.

C’est ce qui lui a permis, en mai 2020, de lancer l’offre ” E-LIVE® ” : des événements 100% digitaux ou hybrides, conçus pour ” insuffler de l’humain ” et ajouter du sens et de l’émotion aux événements virtuels.

Une manière de rendre les événements digitalisés attrayants et mémorables, en s’éloignant des webinars sans âme organisés massivement depuis le début de la pandémie. Et pour y parvenir, WIN-WIN s’appuie beaucoup sur la réalité virtuelle et augmentée.

La VR / AR au secours de l’événementiel

L’offre E-LIVE® se décline en plusieurs versions, adaptées aux différentes catégories d’événements. Par exemple, ” E-LIVE® EXPO ” est dédiée aux salons, aux congrès et autres foires commerciales.

Afin de rendre ces rassemblements digitaux plus vivants, WIN-WIN a de nombreuses idées. Les visiteurs peuvent créer des avatars personnalisés, afin de pouvoir s’identifier entre eux. Ils peuvent ensuite se déplacer et communiquer dans un espace virtuel en 3D jonché d’éléments interactifs.

Des salles virtuelles thématisées sont entièrement dédiées au networking, et il est même possible de prendre un café virtuel en tête à tête avec un interlocuteur. Un portail en VR ” interdimentional gate ” permet même de se téléporter n’importe où. En bref, grâce à la VR, les salons virtuels deviennent plus vrais que nature.

L’offre ” E-LIVE® RETAIL ” est pensée pour remplacer les lieux de marque, les pop-up stores, les stands commerciaux ou les roadshows à l’heure du COVID-19. Là encore, les visiteurs peuvent se déplacer librement dans un espace virtuel modélisé en 3D interactif et discuter entre eux. De plus, les produits peuvent être présentés à 360°, et les visiteurs peuvent même tester des options de personnalisation.

Pour les présentations presse, l’activation influenceur ou l’engagement de communauté, WIN-WIN propose ” E-LIVE®  Advocacy “. L’agence organise des diners ou des cocktails virtuels pouvant réunir plus de 50 personnes, avec livraison de repas à chaque convive dans le monde réel.

Les participants peuvent aussi recevoir un casque VR de type Cardboard pour découvrir du contenu, et des goodies en réalité augmentée donnent vie aux supports de communication. Des photoboots avec filtres en réalité augmentée viennent également pimenter l’expérience.

Afin de rendre les événements virtuels plus chaleureux, WIN-WIN a de nombreuses idées. Pour l’accueil, l’agence a par exemple créé une interface phygitale grâce à laquelle les visiteurs sont reçus par une véritable hôtesse. Les invités peuvent même signer un livre d’or digital.

Des événements virtuels couronnés de succès

Alors, les événements virtuels peuvent-ils vraiment être un succès ? Jusqu’à présent, WIN-WIN s’en sort bien. Et même très bien.

L’agence a notamment organisé l’édition 2020 des 24 heures du Mans sous une forme numérique (en partenariat avec ETX Studio pour la création de contenus). Grâce à la plateforme 24H-UNITED.com, les fans ont pu profiter d’un contenu exclusif et immersif : accès exclusif à la pitlane, visite du célèbre musée, accès au circuit, et même visionner la course depuis les safety cars grâce à des caméras à 360 degrés embarquées. Une immersion à 360 degrés dans la team Toyota était même proposée. Une expérience unique qui a déjà reçu plusieurs prix créatifs.

Le public a répondu présent, et cette version virtuelle de la célèbre course s’est soldée par un triomphe. Plus de 200 000 visiteurs ont été recensés, pour un total de 1 200 000 pages vues, 45 millions d’impressions sur les réseaux sociaux, et plus de 30 000€ de dons récoltés pour la Société Savante Européenne de Réanimation.

D’ailleurs, le 28 mars 2020, WIN-WIN a organisé le premier congrès virtuel mondial de médecins réanimateurs pour l’ECISM. Cette conférence de huit heures, regroupant 24 speakers, a attiré 135 000 participants contre environ 5000 à 6500 en temps normal lors des congrès organisés physiquement.

Le virtuel peut donc se révéler bénéfique. Bien que cette transition numérique soit initiée par la contrainte, cette agence française est parvenue à la tourner à son avantage grâce à son expertise et sa chaîne de compétences permettant d’assurer l’organisation parfaite des événements digitaux et allant même jusqu’à investir et installer plus de 700 m2 de studios E-LIVE®  à Paris et Marseille (Plateau TV, fonds verts, plateau TEDx, Culinaire…)

Pour le futur, WIN-WIN anticipe d’ailleurs une pérennisation des événements digitaux ou tout du moins hybrides. Même lorsque la pandémie ne sera plus qu’un lointain souvenir (le plus tôt possible, on l’espère), les avantages offerts par les technologies continueront probablement d’être exploités…

Cet article Le virtuel remanié par l’une des agences star de l’événementiel a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Yaw2 : son objectif Kickstarter largement dépassé en une seule journée

Par : Serge R.
Yaw2 : son objectif Kickstarter largement dépassé en une seule journée

Yaw2 est le deuxième simulateur de mouvement de Yaw VR après le premier présenté en 2018. La société vient de lancer une campagne Kickstarter pour ce nouvel appareil la semaine dernière. Son objectif initial était de 100 000 USD. Mais dès le premier jour, ce chiffre a déjà été largement dépassé.

Depuis quelques années, les entreprises XR font de leur mieux pour mettre au point des solutions permettant de compléter les casques VR. Leur but est ainsi de rendre le contenu VR aussi immersif que possible. Pour le cas de Yaw VR, la société en est actuellement à son deuxième simulateur de mouvement. Elle l’a baptisé Yaw2. Elle vient donc de lancer une campagne Kickstarter pour ce dernier. Celle-ci a pu atteindre 900 000 dollars en seulement 5 jours. Étant donné que la campagne ne se termine qu’en juin, la barre de 1 million de dollars peut très bien être atteinte.

Yaw2 : aperçu sur les caractéristiques techniques du matériel de base

Si le premier simulateur de mouvement de Yaw VR était connu pour son design compact, le Yaw2 proposera un design beaucoup plus professionnel. Le nouvel appareil ne se destinera pas seulement aux jeux vidéo, mais aussi à d’autres cas d’utilisation, comme la relaxation et le travail.

Il sera en mesure de fournir une plage de mouvement de 70 ° pour les mouvements de tangage. Elle sera de 40 ° pour le roulis. Il est d’ailleurs possible d’ajouter une rotation de 360 ​​° grâce au module optionnel Yaw Platform.

Le Yaw2 sera compatible avec la plupart des casques VR les plus utilisés du moment. On peut citer l’Oculus Quest et Rift, le Valve Index, le HTC Vive, le PSVR et les casques Windows Mixed Reality. Du côté du contenu pris en charge, les joueurs auront droit à un large choix. Yaw’s Sim Racing Studio peut, par exemple, prendre en charge pas moins de 80 jeux de course.

Trois versions disponibles

Il est bon de savoir que le Yaw2 se décline en trois versions. On compte la version standard, la version Pro et la version Pro Arcade. En optant pour le modèle de base, on aura droit à une alimentation de 500 W, un bureau réglable et un support de pieds.

Ceux-ci s’accompagnent d’une application de contrôleur pour mobile et de lumières LED statiques. Ces dernières seront programmables avec le modèle pro. De plus, on bénéficiera d’une alimentation plus puissante de 700 W. On disposera également de connecteurs USB, d’une sortie audio et d’une structure plus solide.

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Vicarious Surgical : la startup spécialisée dans la téléchirurgie VR valorisée à 1,1 milliard de dollars

Par : Serge R.
vicarious surgical

Vicarious Surgical est une startup médicale américaine fondée en 2014, et axée sur la robotique chirurgicale. Elle vient d’annoncer sa fusion avec la société d’investissement hongkongaise D8 Holdings, qui est une SPAC ou special purpose acquisition company. Elle va alors s’introduire en bourse sur New York Stock Exchange (NYSE) en adoptant le symbole boursier « RBOT ».

La fusion de Vicarious Surgical avec D8 Holdings devrait lui rapporter environ 460 millions de dollars. Une telle somme valorisera alors la startup à 1,1 milliard de dollars, ce qui fait d’elle une licorne. La conclusion de la transaction est planifiée pour le troisième trimestre de cette année, si tout se passe bien sûr comme prévu.

Vicarious Surgical : un robot capable de reproduire le mouvement humain

Vicarious Surgical est connue pour sa plateforme de téléchirurgie qui combine réalité virtuelle et robotique de précision. La société a donc mis au point des robots chirurgicaux connectés et contrôlés à l’aide de casques VR.

Ils emmènent les chirurgiens à l’intérieur de leurs patients afin de réaliser une chirurgie mini-invasive avec une micro-incision de 1,5 cm. Pour cela, ils sont équipés de deux bras à même de reproduire les différents mouvements de ces professionnels de la santé. Ils offrent ainsi une mobilité bien digne de ce nom.

De plus, les utilisateurs ont droit à une visualisation à 360 degrés et à 9 degrés de liberté par bras. Ces fameux robots ont d’ailleurs la capacité de voir, atteindre et travailler n’importe quelle région de l’abdomen. En somme, les risques de complications postopératoires sont nettement réduits. À noter que la solution robotique de Vicarious Surgical est susceptible de faire baisser le coût des opérations chirurgicales. En tout cas, c’est ce que ses fondateurs pensent.

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La Royal Shakespeare Company va mettre en scène un spectacle de VR intitulé Dream

Par : Joarson
Royal Shakespeare spectacle VR

La Royal Shakespeare Company va mettre en scène un spectacle en direct en utilisant la technologie de la VR. La pièce sera mise en scène dans une forêt virtuelle et des capteurs de mouvement sur les acteurs les verront interagir avec leur environnement et le public pendant la représentation.

La Royal Shakespeare Company présentera le spectacle directement sur Internet en utilisant la technologie de la VR. Le spectacle, intitulé Dream, est basé sur la pièce de William Shakespeare A Midsummer Night’s Dream et il devait être mis en scène au printemps. Mais le théâtre a été perturbé par l’épidémie du coronavirus, alors ils ont trouvé une alternative en performant le spectacle virtuellement.

La Royal Shakespeare Company reste optimiste sur le spectacle en VR.

La Royal Shakespeare Company, basée à Stratford-upon-Avon, a déclaré que le spectacle utilise les dernières technologies de la VR comme théâtre. Elle dispose également d’une partition interactive qui répond aux mouvements des acteurs pendant le spectacle.

“Grâce à leur tablette, leur téléphone portable ou le site web du spectacle, les spectateurs pourront directement visionner le spectacle en direct, où qu’ils soient dans le monde “, a déclaré La Royal Shakespeare Company.

Le directeur artistique de la RSC, Gregory Doran, a déclaré : “Un spectateur assis à la maison qui influence le spectacle en direct, où qu’il se trouve, c’est passionnant. Cela ne remplace pas le fait d’être dans l’espace avec les artistes, mais cela ouvre de nouvelles possibilités. “

La scène se déroule dans une forêt virtuelle, avec des capteurs de mouvement sur les acteurs leur permettant d’interagir avec leur environnement et le public à la maison.

Tout ce qu’il faut savoir dans le contenu du spectacle

La Royal Shakespeare Company veut qu’EM Williams fasse passer la scène du monde réel au monde de la VR. EM Williams dans le rôle de Puck, guidera ce dernier à travers la forêt à des moments clés de la pièce.

La production est jouée avec sept acteurs dans un espace de capture de mouvement spécialement créé à la Guildhall de Portsmouth, avec le soutien d’une équipe de l’université de Portsmouth.

Le casting est complété par Maggie Bain dans celui de Cobweb, Durassie Kiangangu dans celui de Moth, Jamie Morgan dans celui de Peasebottom, Loren O’Dair dans celui de Mustardseed et Phoebe Hyder dans Understudy.

La production est mise en scène en collaboration avec l’événement artistique Manchester International Festival, le collectif artistique Marshmallow Laser Feast et le Philharmonia Orchestra.

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Sony CES 2021 : un concert en “réalité immersive” avec Madison Beer

Par : Joarson
concert réalité immersive

Sony a dévoilé lundi au CES une nouvelle expérience de réalité immersive qui vous lance dans un environnement de concert en direct avec la chanteuse Madison Beer.

Ce n’est pas la même chose que d’être vraiment dans un spectacle réel, mais cette technologie offre déjà un niveau d’immersion et de réalisme respectable. Dans cette expérience exclusive, une Madison Beer virtuelle vous chante son meilleur titre “Boyshit” au Sony Hall de New York devant un public virtuel sur une scène virtuelle.

Un concert en réalité immersif inédit pour le premier album de Madison Beer

Dans le spectacle complet, l’avatar de Beer interprétera une chanson medley de son premier album intitulé “Life Support”, qui sera prochainement disponible sur Epic Record. “Le processus de création de ce spectacle ne ressemble à rien de ce que j’ai fait auparavant”, a déclaré Madison Beer.

“J’adore créer des visuels, c’était donc très excitant pour moi de m’impliquer dans le processus et de faire quelque chose de spécial pour mes fans. Nous sommes tous déçus de ne pas pouvoir sortir et découvrir ces chansons en tournée ensemble, alors créer un spectacle comme celui-ci est un vrai cadeau”.

Sylvia Rhone, présidente et directrice générale d’Epic Records, a déclaré : “Madison Beer place la barre très haute en ce qui concerne les possibilités de concerts virtuels et nous ne pourrions pas être plus enthousiastes. Grâce à cette collaboration entre la musique et la technologie, Madison a donné vie à sa vision novatrice d’une manière unique tout en la portant vers de nouveaux sommets”.

Une expérience à découvrir en VR 3D et en streaming 2D

Sony a également partagé des vidéos pour montrer les coulisses du spectacle. Le meilleur de la technologie de capture de mouvement a été utilisé pour donner vie à l’avatar virtuel de Beer et animer parfaitement ses actions.

La sortie du “Madison Beer Immersive Reality Concert Experience” est prévue pour l’hiver 2021 sur PlayStaion VR et Oculus VR. Il sera également disponible en tant qu’expérience immersive en 2D et sera prochainement disponible en streaming sur les chaînes de vidéo musicales.

La plupart des pays du monde étant encore confinés à la maison, l’expérience de concert immersive VR est un véritable changement de jeu et constitue probablement la prochaine étape pour ramener les performances musicales en direct.

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Nouvel an : le concert VR de Jean-Michel Jarre a réuni 75 millions de spectateurs

Par : Joarson
Jean-Michel Jarre

Jean-Michel Jarre a entamé la nouvelle année avec « Welcome To The Other Side », un concert-spectacle en direct novateur dans l’environnement virtuel de Notre-Dame de Paris.

Le spectacle en direct combinait des images de concert réalistes en réalité virtuelle avec une performance en studio. Cette production révolutionnaire a amené de nombreux spectateurs à se demander quelles parties étaient réelles et quelles parties étaient virtuelles.

Un chef-d’œuvre de Jean-Michel Jarre mélangeant le réel et le virtuel

Jusqu’à présent, le concert a été vu par 75 millions de spectateurs du monde entier. Ces chiffres représentent l’audience de plusieurs plateformes, notamment les plateformes de VR Oculus Venues et VRChat, les plateformes de médias sociaux telles que Facebook, YouTube, Twitter, Weibo et Douyin.

«Welcome To The Other Side » a eu lieu la veille du Nouvel An, le 31 décembre 2020, devenant ainsi l’image officielle de minuit et du compte à rebours de Paris. Les chiffres de visionnage impressionnants continuent de croître, car l’ensemble de l’événement a été rediffusé en ligne.

Jean-Michel Jarre s’est produit en direct du Studio Gabriel près de la cathédrale de Paris, tandis que son avatar jouait à l’intérieur d’une Notre-Dame virtuelle. Ce concert de 50 minutes, avec des morceaux de son dernier album Electronica, a donné au monde un aperçu virtuel de l’intérieur de ce monument légendaire, d’une manière futuriste et festive.

Welcome To The Other Side : une référence pour les spectacles à venir

Cette œuvre originale a été produite en trois mois en partenariat avec la Ville de Paris et le magazine en ligne Vrroom. Il a marqué ainsi l’image officielle de minuit et du compte à rebours de Paris. Le projet de 50 minutes a réuni une équipe de cent artistes et techniciens pour recréer Notre-Dame de Paris et réaliser un chef-d’œuvre mêlant une multitude de formats et de compétences.

La créativité visionnaire de Jean-Michel Jarre s’est associée aux compétences de plusieurs développeurs pour créer un concert-spectacle unique. Le résultat est une performance en plein air et surtout une référence d’aujourd’hui en établissant de nouvelles normes pour le divertissement musical de demain.

Si vous n’avez pas eu la chance d’assister au concert, vous aurez l’occasion de profiter de la version audio qui est maintenant disponible sur toutes les plateformes de diffusion de musique en continu sous le titre « Welcome To The Other Side ».

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Pimax lève 20 millions de dollars de fonds pour se développer

Par : Sitraka R
Pimax lève 20 millions de dollars de fonds pour se développer

Pimax, la startup chinoise qui fabrique des casques VR à champ de vision large, annonce la levée de 20 millions de dollars en fonds série B pour développer ses activités.

Pour rappel, Pimax était passée par une campagne de financement participatif sur Kickstarter en 2017 pour produire son casque 8K. Par la suite, la firme a bénéficié de 19,2 millions de fonds (série A) supplémentaires pour accroître ses activités. Avec cette nouvelle ronde de fonds série B, l’entreprise peut compter sur un trésor de guerre de 39,4 millions de dollars au total.

Elle doit cette nouvelle salve d’investissement principalement à deux firmes chinoises : Ivy Capital (basée à Shanghai) et CDF-Capital (basée à Shenzhen).

Si Pimax est surtout connue pour son casque 8K, il faut rappeler que celui-ci dispose de deux écrans 4K. Mais l’appareil se distingue surtout par son champ de vision à 200 degrés, l’un des plus larges du marché des casques de réalité virtuelle grand public. Pour comparaison, le dernier Oculus Quest 2 ou encore le Valve Index ne proposent que 110 degrés.

Depuis ses débuts en 2017, Pimax a lancé plusieurs déclinaisons de son 8K, mais également différents modèles sous la gamme 5K. Ainsi, son dernier flagship, le 8K X, affiche une résolution de 4K par œil et propose quelques améliorations par rapport à l’original. Parmi ceux-ci, l’on compte l’intégration de l’audio, un revêtement plus résistant et une meilleure compatibilité avec les jeux SteamVR.

Images haute résolution interpolées en 4K, large champ de vision, grand confort.

Pimax : 20 millions de dollars pour livrer ses produits à temps

En tout cas, ces 20 millions de dollars devraient donner une plus grande marge de manœuvre à l’entreprise, ayant dû résoudre les problèmes un à un pour manque de moyen auparavant. C’est en tout cas ce qu’affirme Robin Weng, son fondateur.

Priorité des priorités : la satisfaction des clients. La firme prévoit donc d’investir avant tout dans son service client, ses moyens logistiques et le magasinage.

L’on se souvient des multiples retards dans la livraison à destination des contributeurs lors de la campagne Kickstarter fondatrice. Certains de ces contributeurs n’ont même pas encore reçu les modules de hand et eye tracking promis avec le 8K de 2017, malgré le début des livraisons en juillet dernier.

Et les dirigeants de la firme s’en souviennent sans aucun doute. De plus, les fabricants de casques semblent toujours faire face à des ruptures de stock. Les mesures annoncées visent donc à éviter ces incidents.

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Virtualis – la startup française de VR thérapeutique

Par : A-Renaud
laval virtual virtualis

Virtualis est un logiciel destiné aux professionnels de la santé fonctionnant avec l’Oculus Rift qui permet de traiter les vertiges et des troubles de l’équilibre, mais aussi d’apprendre à vaincre ses peurs.

Mise à jour 15/10/2020 : Depuis notre rencontre au Laval Virtual 2015, Virtualis a beaucoup évolué. Elle équipe aujourd’hui plus de 450 structures dans 24 pays différents et plus de 100 000 patients ont déjà été traités avec ses solutions.

La startup a diversifié son offre. Elle propose une solution complète de rééducation fonctionnelle, PhysioVR, Cette solution repose notamment la thérapie miroir en VR pour la prise en charge des victimes d’AVC, des amputés ou de l’algodystrophie.

Différents modules sont proposées pour les diverses parties du corps et troubles spécifiques. En 2018, ce pack logiciel a remporté le trophée Rééduca Innov’.

La firme propose aussi une offre spécifiquement adaptée aux troubles de l’équilibre, VertigesVR, également récompensée en 2016 par le trophée Rééduca Innov’. Cette solution fruit de 10 ans de R&D permet notamment de remédier aux problèmes de vertiges, de mal des transports ou de syndrome du défilement. Elle a aussi reçu le prix de l’innovation Kiné 3.0 en 2017.

En 2020, Virtualis a lancé Motion VR : une plateforme de posturographie dynamique combinant la réalité virtuelle et différentes technologies de pointe. Cet appareil all-in-one permet de multiples applications, et aide à l’optimisation de l’espace dans un cabinet ou un centre grâce à son encombrement minimal. L’entretien et la maintenance sont également aisées.

A l’aide de cet équipement, il est possible de réaliser des bilans complet ou encore des exercices ludiques de rééducation progressive en VR. L’appareil regroupe deux plateformes de force avec 4 capteurs par pied, une répartition des appuis, des mouvements à 360 degrés contrôlés et quantifiables, et différents programmes de réalité virtuelle immersifs.

Virtual compte parmi les pionniers d’une industrie qui s’est beaucoup développé en quelques années. Aujourd’hui, il existe de nombreuses startups et entreprises dans le domaine de la VR au service de la santé

Article original du 10 avril 2015 :

La réalité virtuelle est surtout connue pour son application vidéoludique, mais certaines personnes s’en servent pour soigner les gens. C’est le cas de Franck Assaban, directeur général de Virtualis, une startup de 3 personnes, qui a développé un logiciel pour Oculus Rift qui permet de traiter les vertiges et les troubles de l’équilibre. “À la base, je suis kinésithérapeute spécialisé dans la rééducation des vertiges et des troubles de l’équilibre. On utilise du matériel qui donne de bons résultats, mais qui est extrêmement couteux. L’idée c’était donc d’avoir les mêmes résultats, mais avec moins de contraintes. On a fait différentes recherches et on est tombé sur l’Oculus Rift” explique-t-il.

Reproduire ce que l’on sait faire

Grâce au casque de réalité virtuelle, Franck et son équipe ont donc pu reproduire les effets du matériel utilisé jusqu’alors par les professionnels. “Le principe, ça a été de reproduire l’optocinétique : c’est normalement une boule à facette lumineuse qui projette des points donnant l’impression que la pièce est en rotation pour avoir l’impression d’être soi-même en mouvement. C’est complexe et il y a beaucoup de contraintes. Avec l’Oculus, on reproduit une sphère qui va bouger et le patient est obligé de suivre les points lumineux. Tout est paramétrable, programmable. On a une efficacité augmentée, des coûts réduits et une installation très facile” poursuit-il avant d’ajouter “je m’en sers tout le temps d’ailleurs. Ma boule à facette est tombée en panne je ne l’ai jamais réparée”. En effet, une boule optocinétique coûte environ 5 000 euros tandis que Virtualis sera vendu, casque compris, pour 2 500 euros.

Une vocation à élargir le champ des possibilités

En plus, le logiciel permet d’inclure énormément d’autres applications en mettant l’accent sur les phobies et notamment la peur du vide. Encore une fois, Franck Assaban est très confiant sur l’efficacité de son produit. “Par exemple, pour la peur du vide j’utilise une application qui simule un saut à l’élastique et en fait le patient peut « voir » ses pieds au bord du vide. Très progressivement j’arrivais à le faire avancer. Mais ça ne m’intéresse pas qu’il réussisse dans le jeu sans retour dans la réalité. Donc je lui demande de se mettre en difficulté progressivement et qu’il me dise s’il y a une corrélation. Et j’ai un patient comme ça qui n’était pas bien au premier étage et maintenant il arrive à monter au cinquième. Il y a donc des résultats !”

Virtualis a réussi à séduire plus de 45 établissements, qui utilisent actuellement ses solutions pour traiter les maux de milliers de patients.

Pour l’heure, Virtualis est en phase de bêta-test auprès de plusieurs professionnels. Néanmoins, il a fort à parier que le système envahira bientôt les cabinets de nos médecins spécialisés.

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VR : Apple rachète la startup Spaces

Par : Loic D
spaces vr

Ces dernières années, il semble que la réalité virtuelle (VR) est dans le viseur de la marque à la Pomme. Récemment, Apple a racheté Spaces. Initialement spécialisée dans les applications de divertissement, cette startup avait développé une nouvelle technologie de vidéoconférence en VR permettant aux utilisateurs de prendre la forme d’un avatar en trois dimensions dans l’environnement de leur choix.

Pour le moment, le prix d’acquisition de la startup est inconnu. Toutefois, les experts affirment qu’il pourrait atteindre des centaines de millions d’euros.

Rappelons qu’il ne s’agit pas du premier rachat de la firme de Cupertino. La société californienne a déjà racheté NextVR en mai 2020. Le géant américain a également acquis des sociétés comme Cameria, Akonia Holographics ou Vrvana (qui produit des casques de réalité augmentée). De plus, les rumeurs qui circulent sur la toile indiquent que l’entreprise développerait des projets très ambitieux avec l’arrivée d’un casque de VR et de lunettes de réalité augmentée d’ici 2023.

Spaces en quelques mots

Depuis sa création en 2016 par des vétérans de DreamWorks Animation, la startup Spaces ne cesse de développer des produits de VR. Parmi les créations de son équipe, nous citons quelques expériences en VR autour de la saga Terminator, telles que « Terminator Genisys VR : Time Machines » et « Terminator Salvation : Fight For The Future ».

Avec la crise sanitaire, la startup a fermé ses centres de VR, a licencié plusieurs employés et a même contracté un prêt pour faire face à toutes les difficultés financières. Selon les dires du PDG de la société, le COVID-19 était une sorte de « tsunami » pour son business. C’est sans doute l’une des raisons qui a ouvert la porte au géant américain.

En août, le site de la société affichait un message mystérieux sur la page d’accueil : « Merci à nos utilisateurs et partenaires qui ont participé à notre formidable application de visioconférence en réalité virtuelle et aux nombreuses personnes qui ont apprécié nos attractions de divertissement basées dans des espaces VR situés dans les parcs à thème, les théâtres et plus encore ».

Rappelons que le rachat de la startup a été confirmé par la Pomme via un email envoyé au média Protocol : « Apple rachète de temps en temps de petites entreprises technologiques et nous ne discutons généralement pas de notre objectif ou de nos projets ».

Le casque VR d’Apple

Comme déjà précisé ci-dessus, la marque à la Pomme a confirmé le rachat au média Protocol. Toutefois, l’entreprise n’a pas donné de précisions sur les raisons ainsi que le montant d’acquisition.

Selon les experts, le rachat pourrait s’expliquer par le projet de casque et de lunettes de VR que le géant américain souhaiterait mettre sur le marché. Selon les informations partagées par Bloomberg, la firme de Cupertino pourrait lancer cette nouvelle technologie dès 2021.

« Nous ne serons plus à même d’imaginer nos vies sans la réalité augmentée » avait déclaré le PDG d’Apple en 2018. Actuellement, la société aurait pour priorité de lancer un casque de VR en 2022 et des lunettes de réalité augmentée en 2023. Le premier produit serait voué aux sessions de jeu vidéo, aux visionnages de vidéos et aux visioconférences. Quant au second, elles ressembleraient à des lunettes de soleil avec des armatures assez épaisses.

Le rachat de la startup Spaces confirme l’intérêt que porte le géant américain à la réalité virtuelle. Certes, l’entreprise américaine ne l’a jamais annoncé officiellement, mais elle s’intéresse de près à cet univers. D’ailleurs, Tim Cook, le patron d’Apple avait déclaré que la réalité augmentée était « the next big thing » en terme technologique.

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Admix veut mettre des publicités « non intrusives » dans les jeux VR/AR

Par : Sitraka R
publicitiés vr par admix

Admix, spécialiste du placement de publicités dans les jeux vidéos, annonce la levée de 7 millions de dollars pour développer des solutions non intrusives pour les titres AR/VR.

La startup permet aux annonceurs d’insérer de façon naturelle leurs réclames dans des jeux vidéos, toutes plateformes confondues, y compris AR et VR. De fait, mettre des pubs dans un jeu vidéo n’a rien de révolutionnaire. Toutefois, Admix propose une solution facilement déployable à grande échelle grâce à un SDK compatible avec Unity et Unreal.

De plus, les développeurs de jeux pourront simplement bloquer les pop-up et autres publicités interstitielles qui pourraient ruiner leurs jeux VR/AR ou autres. Admix se targue donc d’offrir une source de revenus constante et instantanée aux créateurs ainsi qu’aux sites de streaming. Jusqu’ici, l’entreprise compte 5 000 annonceurs sur sa plateforme.

Les entreprises qui parient sur Admix et ses publicités VR

Auparavant, la startup avait déjà réussi à récolter 2,1 millions de dollars, notamment de la part de Speedinvest et Sure Valley Venture. Pour la levée des 7 millions de dollars, la majeure partie des fonds proviennent de Force Over Mass, une société d’investissement. Ont également participé Speedinvest et Sure Valley Ventures ainsi que des investisseurs individuels tels que Nigel Morris.

Dans un communiqué obtenu par le site TechCrunch, le PDG d’Admix, Samuel Huber, est confiant quant au futur du gaming en général. D’emblée, il rappele que 1,5 milliard de personnes jouent déjà aux jeux vidéos d’une façon ou d’une autre dans le monde. Ainsi, il estime que la pratique est en train de devenir « mainstream ».

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  • Wave, le réseau social VR musical, récolte 30 millions $ pour se développer

    Par : Sitraka R
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    Alors qu’elle n’était encore récemment qu’une curiosité du monde musical avec ses concerts VR, la plateforme Wave a monté en stature avec le besoin désormais pour les artistes de trouver de nouveaux moyens pour rencontrer leur public. Elle annonce donc avoir levé des fonds série B d’une valeur de 30 millions $.

    La société de capital-risque Maveron, associée à Griffin Gaming Parteners, a assuré la majeure partie des investissements. Mais cette dernière tournée a aussi vu la participation de NTT DOCOMO Ventures, Avex, Superfly Ventures, Convivialite Ventures et Raised in Space.

    Ils rejoignent donc les investisseurs existants de Wave : RRE Ventures, Upfront Ventures, The Venture Reality Fund, GFR Fund et GC Tracker Fund. On peut également citer quelques entrepreneurs tels que le producteur de musique Scooter Braun, l’ex-joueur de basketball Alex Rodriguez, le cofondateur de Twitch Kevin Lin ou encore Rick Farman.

    Avec des noms pareils de son côté, pas étonnant donc que Wave ait réussi une levée de fonds de cette ampleur.

    Wave : une solide expérience dans le divertissement live en VR

    Avec ces derniers investissements, la plateforme dispose donc de 40 millions $ pour se développer dans le secteur du VR, en pleine croissance. Depuis son lancement en 2016, elle a collaboré avec pas moins de 20 artistes allant de la violoniste Lindsey Stirling à Jean-Michel Jarre.

    Sur Wave, les concerts VR s’appellent des « Waves ». Se passant en direct, ils offrent des fonctionnalités interactives permettant de recréer l’ambiance d’une manifestation réelle. De plus, chaque événement s’adapte au style de l’artiste à l’affiche, notamment via des effets visuels originaux.

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  • VRChat accueillera des VR Awards 2020 virtuels en octobre

    Par : Sitraka R
    vr awards 2020 sur vrchat

    À l’instar de beaucoup d’événements qui ont dû passer en ligne pour éviter l’annulation pure et simple, les VR Awards 2020 auront lieu sur VRChat, le réseau social en réalité virtuelle.

    L’annonce a été faite par l’Academy of International Extended Reality (AIXR), l’organisateur de la cérémonie qui a conclu un accord avec la plateforme. Cette année, l’édition se tiendra le 27 octobre.

    VRChat, hôte idéal des VR Awards 2020 ?

    Depuis sa création, VRChat a réussi à se bâtir une communauté de fidèles, notamment grâce à sa versatilité. Par exemple, on peut simplement visiter la plateforme, échanger avec d’autres utilisateurs ou jouer à des jeux. Mais les plus aventureux pourront se lancer dans des projets plus avancés comme la création de nouveaux environnements. Ainsi, le réseau social VR est aujourd’hui l’un des plus anciens encore en activité.

    Il n’est donc pas étonnant de voir l’AIXR se tourner vers cette application populaire et versatile pour monter de toute pièce une cérémonie virtuelle. Dans cette optique, l’organisation fait appel aux adeptes de Unity pour l’aider dans cette entreprise.

    Si vous souhaitez apporter votre brique sur VRChat dans l’élaboration des VR Awards 2020, vous pouvez remplir ce formulaire. De même si vous souhaitez simplement assister (gratuitement) à la cérémonie.

    Pour note, VRChat est compatible avec Oculus Rift, Oculus Quest, HTC Vive et Valve Index.

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  • Offset en concert en VR cette semaine sur Oculus Venues

    Par : Gwendal P
    offset concert venues

    Le rappeur Offset sera en concert avec d’autres artistes hip-hop sur la plateforme Oculus Venues jeudi matin très tôt. Cet événement sera l’occasion pour l’organisation Atlanta Community Food Bank de récupérer des dons.

    La pandémie de Coronavirus empêche la tenue de concerts depuis bientôt deux mois. Heureusement, certains artistes ont eu l’idée de basculer vers le digital pour malgré tout proposer des performances en live. Et la réalité virtuelle donne la sensation d’assister à un véritable concert en direct.

    Ainsi, les amateurs de hip-hop peuvent se réjouir. Le rappeur Offset va emprunter la plateforme Venues d’Oculus le temps d’un set avec d’autres musiciens. L’événement OFFSET AND FRIENDS se déroulera mercredi 29 avril (jeudi 30 avril à partir de 1h du matin, heure française). Le rappeur sera accompagné de Young Thug, Rich the Kid et SAINt JHN. Chaque artiste disposera de 30 minutes pour s’exprimer et proposer quelques chansons. La page de l’événement indique qu’il est possible que d’autres personnes, des invités surprises se joignent au concert.

     

    Un concert pour aider à nourrir les nécessiteux à Atlanta

    Or, ce concert n’est pas seulement pour les fans de ces rappeurs. En effet, ils souhaitent par cette occasion soutenir l’Atlanta Community Food Bank. Cette organisation récolte des dons afin de nourrir les plus démunis dans la ville d’Atlanta, et plus généralement dans l’Etat de Géorgie. Il sera donc possible pendant le concert de donner de l’argent par l’intermédiaire de la page Facebook d’Offset.

    Avec Oculus Venues, des personnes peuvent se retrouver et assister ensemble à diverses performances. Cela fonctionne avec un Oculus Quest et même sur un Go. Le concert est retransmis sur un écran géant, à la manière d’un cinéma virtuel. Supersphere, le studio VR qui produit cet événement précise également qu’ils mettront en place tout un show digne d’un véritable concert.

    À noter que l’application Venues est gratuite et téléchargeable sur la boutique Oculus. Il est néanmoins nécessaire de posséder un compte Facebook pour pouvoir s’y connecter. Ce qui ne plaît pas à tout le monde. Aussi, même si l’idée d’un espace virtuel pour des concerts et des projections est une bonne idée, Oculus semble ne pas l’exploiter pleinement. Pour le moment, le nombre d’événements proposés est trop faible. Pourtant, il y a de quoi faire.

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    Samsung investit davantage dans DigiLens, développeur de Waveguide

    Par : Sitraka R
    Digilens Niantic Samsung

    DigiLens, la startup californienne derrière la technologie Waveguide, a annoncé cette semaine avoir reçu un financement de Samsung Ventures, filiale du géant coréen.

    De fait, Samsung et l’entreprise américaine ne sont pas tout à fait étrangers. En effet, le premier avait rejoint l’année dernière le rang des financiers de la seconde. Datant de mai 2019, ce premier investissement totalisait 50 millions de dollars, mais était une initiative commune regroupant plusieurs firmes autres que Samsung, dont Niantic.

    Pourquoi Samsung s’intéresse-t-il tant à DigiLens ?

    On ne connaît pas encore le montant de ce deuxième investissement de Samsung. Mais il signale la confiance du géant dans DigiLens. Ce dernier espère mettre au point des casques AR disponibles à des prix accessibles au grand public grâce à sa technologie Waveguide. Pour ce faire, l’entreprise avance ses écrans. En plus d’être plus fins, petits et légers que les dalles conventionnelles, ceux-ci sont aussi beaucoup moins coûteux.

    Si le marché AR grand public intéresse plus particulièrement DigiLens, l’entreprise a déjà réalisé des solutions d’affichage tête-haute pour diverses sociétés. Celles-ci évoluent dans plusieurs domaines, dont l’aviation, l’architecture ou encore le commerce.

    Les réactions de DigiLens à cette nouvelle

    Pour sa part, le PDG de DigiLens, Chris Pickett, a déclaré que « Samsung Ventures est un partenaire qui comprend pleinement tous les défis de l’écosystème XR. L’aspect optique est de loin l’élément le plus difficile de cette future plateforme, notamment pour la livrer à un prix accessible dans un format attrayant pour une adoption massive ».

    Il continue : « les appareils XR ne peuvent tout simplement pas fonctionner sans les solutions optiques adéquates. Ces dernières sont les fenêtres augmentant la réalité avec du contenu digital, et nous croyons que les produits DigiLens apporteront enfin une optique de qualité sur le marché. Nous sommes énormément fiers de notre écosystème de fabricants agréés, de partenaires logiciel ainsi que de nos investisseurs qui continuent à nous soutenir. »

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    Le Tribeca Film Festival propose 15 courts métrages pour Oculus TV

    Par : Gwendal P
    tribeca film festival une

    Avec son Cinema360, le Tribeca Film Festival propose 15 courts métrages à regarder en réalité virtuelle. Ils sont accessibles sur Oculus Go et Quest jusqu’au 26 avril.

    Le festival du film de Tribeca qui célèbre le cinéma indépendant n’a pas pu avoir lieu physiquement cette année. En effet, la situation à Manhattan, son lieu de résidence, ne le permet pas. Ses organisateurs ont donc opté pour le virtuel pour malgré tout proposer du contenu. Ainsi, les possesseurs de casques Oculus Go ou Quest ont accès à 15 courts métrages dans le cadre de la partie Cinema360 du festival. Cela se passe sur Oculus TV et dure jusqu’au 26 avril.

    Ces 15 courts métrages internationaux sont regroupés en quatre thèmes, appelés Program. Le premier, Dreams to Remember, contient quatre films qui en appellent à la mélancolie. Ce sont des histoires qui explorent des souvenirs confrontés aux espoirs fondés dans le futur. Comme Rain Fruits qui raconte les aventures d’un jeune homme qui quitte le Myanmar (Birmanie) pour aller travailler en Corée du Sud. Malgré les avantages d’une meilleure économie, son pays natal finira par lui manquer. Il en va de même pour les autres œuvres de cette catégorie qui évoluent entre rêve et réalité.

    Du fantastique, du réel et pleins de découvertes

    Le second Program, Seventeen Plus, est destiné à un public plus adulte. Le thème de ces courts métrages tourne autour de la mort, que cela soit celle que l’on veut s’infliger, qu’on pense mériter ou qui ne ressemble en rien à ce à quoi l’on s’attendait. Le troisième Program se concentre sur la famille et sur la notion de « chez soi ». Ainsi, dans Home, nous vivons une journée d’une réunion d’une famille taïwanaise à travers les yeux de sa doyenne. Contrainte dans ses mouvements et sa capacité d’interaction, elle ne peut qu’observer sa famille. C’est une plongée radicale dans une autre culture, différente, mais touchante.

    Enfin, le dernier Program, intitulé Pure Imagination est le plus libre de tous. C’est une tribune qui donne la parole aux réalisateurs et en profite pour instruire sur des sujets bien réels. Lutaw retrace l’histoire (vraie) d’enfants qui doivent nager d’île en île pour aller à l’école aux Philippines. C’est également une façon de mettre en avant l’association Yellow Boat for Hope qui propose des bateaux pour amener ces enfants à l’école.

    D’une durée allant de 3 à 15 minutes, quelques-uns de ces courts métrages souffrent encore d’une réalisation qui montre que l’on ne maîtrise pas encore les films en réalité virtuelle. Certains passages peuvent apparaître flous ou chambouler l’estomac, mais dans l’ensemble ils valent le coup d’œil.

    Si les courts métrages n’apparaissent pas dans l’application Oculus TV, vous les trouverez peut-être en naviguant parmi les propositions de la page d’accueil du casque.

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    Facebook prend les devants, son Oculus Connect 7 sera entièrement numérique

    Par : Gwendal P
    oculus connect 6 date

    Par mesure de précaution, Facebook annonce que son événement Oculus Connect 7 sera entièrement numérique. L’entreprise souhaite ainsi protéger ses employés et les personnes qui y participent de toutes menaces liée au Coronavirus.

    Dans un post sur le blog d’Oculus, Facebook a annoncé avoir renoncé à ses plans d’origine pour sa conférence Oculus Connect 7 (OC7). Celle-ci se déroule traditionnellement vers les mois de septembre ou octobre, pourtant, l’éditeur a déjà pris les devants. En effet, ils ont annoncé, à contrecœur, que la prochaine édition de leur OC7 ne se ferait pas en physique. À la place, ils prévoient un événement entièrement numérique.

    La principale raison derrière cette décision est bien évidemment la pandémie du Coronavirus qui sévit actuellement. OC7 n’est pas prévu avant plusieurs mois, au début de l’automne. Quand bien même, Facebook préfère éviter de prendre un quelconque risque. La société précise que sa priorité reste la bonne santé de ses employés, des développeurs et de toutes les personnes impliquées dans OC7. Elle tient néanmoins à rassurer sa communauté de développeurs en lui garantissant de lui faire bénéficier de mêmes avantages que de coutume.

     

    L’Oculus Connect 7 proposera les mêmes opportunités en numérique

    Pendant les six années où l’Oculus Connect s’est tenu, cet événement a été l’occasion de célébrer l’univers de la réalité virtuelle. Il réunit développeurs, créateurs de contenus, commerciaux et tous ceux qui participent à la croissance de cette industrie en plein boom. Ces personnes peuvent ainsi échanger, nouer de nouvelles relations, se rapprocher d’éditeurs ou trouver des financements pour leurs projets. Or, Facebook promet que tout cela sera possible avec OC7, même dans ce nouveau format.

    D’ailleurs, dans son communiqué, Facebook emploie le mot « digital » et non « virtual ». L’on pourrait s’attendre à ce qu’un événement autour de la VR se fasse en VR. Pourtant ce n’est pas certain. Il faudra attendre plus d’informations, qui seront transmises dans les prochains mois.

    Enfin, pour essayer de compenser la ville de San José qui accueille l’Oculus Connect depuis plusieurs années, Facebook va faire un don de 500 000 dollars pour ses habitants. La même chose avait été faite pour le F8.

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