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Hier — 22 janvier 2022Audio Video 3D Art

Mythical Games acquiert la plateforme de streaming métavers Polystream

Par : Lilia

Mythical Games, le créateur du jeu Blankos Block Party, a acheté la plateforme de streaming métavers Polystream.

Mythical Games, pionnier dans la création de jeux avec les jetons non fongibles, a acheté Polystream, une plateforme de streaming métavers. Mais le prix d’achat n’a pas été divulgué. Cette startup a développé le jeu gratuit en monde ouvert Blankos Block Party. Et à ce jour, il rassemble plus d’un million de comptes de joueurs. Grâce à cela, Mythical Games a eu la Silicon Valley Andreessen Horowitz comme bailleur de fonds.

Après l’acquisition de Polystream, Mythical Games ambitionne de lancer une technologie permettant de passer plus facilement d’une partie du métavers à une autre. Polystream utilise sa plate-forme de diffusion interactive pour essayer de transformer la façon dont le contenu 3D en temps réel est diffusé à grande échelle. La technologie de Polystream offre ce qui est nécessaire pour le divertissement 3D interactif grand public. Les joueurs et les non-joueurs peuvent s’engager instantanément avec le contenu qu’ils aiment. Ainsi, il est possible de jouer sans téléchargements massifs du client de jeu.

À l’heure actuelle, si vous essayez de le faire, vous aurez à télécharger 10 gigaoctets de données. Par ailleurs, vous aurez à le faire chaque fois que vous sauterez dans un nouveau monde. Grâce à la technologie de « réalité étendue » de Polystream, les jeux et le contenu deviennent plus accessibles à tous les joueurs, et sur un plus grand nombre d’appareils et de plates-formes. « Les clients souhaitent simplement pouvoir cliquer sur un bouton et parvenir dans un monde 3D en moins de 30 secondes », a déclaré John Linden, CEO de Mythical Games.

D’une part, cette technologie permet donc de profiter instantanément du jeu. D’autre part, elle garantit que le jeu est toujours à jour, sans avoir besoin de mises à jour supplémentaires lorsque le contenu change.

Mythical Games et Polystream partagent la même vision du métavers

Mythical Games Polystream

En s’appuyant sur l’infrastructure cloud native de Polystream et sur son propre moteur économique propriétaire, Mythical vise à décentraliser le fonctionnement de l’édition de jeux. Il ambitionne de combler plus complètement le fossé entre la Blockchain et les jeux grand public.

Linden a déclaré que Mythical dispose du moteur économique et d’une pile technologique de streaming brevetée et exclusive. Cela leur permet de fournir des mondes 3D en quelques secondes sur presque toutes les plateformes. De plus, la technologie de Polystream offre cette expérience sur le matériel cloud de l’unité centrale de traitement (CPU).

Le siège social de Polystream à Guildford, au Royaume-Uni, fournira à Mythical un hub européen qui deviendra le centre de la technologie et des jeux cloud natifs et basés sur la Blockchain. Les cofondateurs de Polystream Bruce Grove et Adam Billyard feront partie de l’équipe de direction.

« Nous suivons Mythical depuis longtemps, et ils partagent notre vision du métavers… », a déclaré Grove, PDG de Polystream, dans un communiqué. L’acquisition de Polystream porte le nombre total d’employés de Mythical à plus de 200. L’entreprise continue sa campagne de recrutement à l’échelle mondiale.

Cet article Mythical Games acquiert la plateforme de streaming métavers Polystream a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

À partir d’avant-hierAudio Video 3D Art

Le Bonheur des Uns : le difficile quotidien d’un éleveur

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Laure de Châteaubourg, Clémence Janssens, Frédéric Mesnard, Elora Fievet, Julien Hoareau, Thomas Gillon dévoilent Le Bonheur des Uns, leur court de fin d’études à Rubika (promotion 2020).
Un film au rendu stylisé et au sujet atypique, puisqu’il explore un sujet rarement traité en animation : les difficultés liées au secteur de l’agriculture, les conditions économiques difficiles auxquelles font face les personnes qui y travaillent, et leur impact sur leur vie personnelle.

Attention, conséquence de cette thématique, le court-métrage est susceptible de contenir des passages difficiles.

Achille est un éleveur laitier dont le fils, Félix, vient lui rendre visite le temps d’un week-end. Pendant ce court séjour, la vision du métier d’éleveur de ce jeune père, épuisé par le travail et dont la passion le quitte peu à peu, va être confrontée à celle de son fils, passionné par ce métier et la vie au sein de la ferme.







Attention, ce qui suit aborde directement un point central de l’intrigue

Comme à chaque fois qu’un de nos articles touche au sujet du suicide, nous en profitons pour vous rappeler qu’en France, le numéro national de prévention du suicide est le 31 14, disponible 7j/7, 24h/24, gratuit. Il vous donne accès à des professionnels de santé et autres spécialistes qui pourront vous aider si vous êtes en besoin d’une aide immédiate.

Vous trouverez aussi sur le site du Ministère de la santé des ressources pour si vous ou un proche avez besoin d’aide, immédiate ou non.

Si vous nous lisez d’un autre pays, des ressources similaires sont très souvent disponibles, en voici par exemple au Canada, au Royaume-Uni.

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PIDS 2022 : en physique ou en ligne, le meilleur des VFX

Par : Shadows
Temps de lecture : 4 minutes

En fin d’année, nous avions évoqué l’approche du PIDS 2022, conférence consacrée aux effets visuels et à la création numérique au sens large. 3DVF est partenaire média de cette édition.

Les accréditations sont désormais ouvertes, et le programme complet a été dévoilé. Voici les informations essentielles. Une fois encore, le programme est relativement dense, avec de nombreux temps forts.

En physique ou en ligne : un PIDS adapté à vos contraintes

Notez tout d’abord que le PIDS comporte à la fois un volet physique et en ligne. La version en ligne vous donnera accès à l’ensemble des conférences, à l’exception de celle centrée sur Matrix en raison de contraintes liées au studio.
Si vous êtes loin de la région parisienne et/ou que vous préférez éviter les évènements physiques en raison de la crise sanitaire, vous pouvez donc tout de même suivre la quasi totalité des présentations. Une très bonne nouvelle.

PIDSBiz : chiffres et analyses le 26 janvier

Le 26 janvier sera essentiellement consacré à l’aspect business des effets visuels, avec :

  • les chiffres de l’emploi du secteur, actualisés ;
  • un point sur les liens entre studios français et productions internationales ;
  • une vision du metaverse et ses opportunités, par Marc Petit d’Epic Games (VP General Manager d’Unreal Engine) ;
  • un point sur les dispositifs de soutien pour l’innovation.

Etudes de cas, tables rondes, masterclass

Les 27 et 28 janvier, place à un retour sur des projets de l’année écoulée, mais aussi sur des projets à venir et des échanges sur les tendances du marché.

Au menu :

  • Un point sur le passage de Blender 2.79 à 3 par Cube Creative ;
  • une étude de cas sur la série Arcane, avec Fortiche ;
  • de la motion capture avec Ubisoft et Mocaplab, sur le projet Riders Republic ;
  • de la production virtuelle en série TV avec Neoset ;
  • MPC Film & Episodic reviendra sur les films Le Dernier Duel, Aline ;
  • BUF évoquera le film Eiffel ;
  • le rendu dans le cloud avec Ranch Computing ;
  • une étude de cas de The Seed sur un spot Cajoline ;
  • Mac Guff et Thierry Ardisson reviendront sur les coulisses du projet Hôtel du Temps et ses stars ressuscitées grâce à l’IA. Un concept sur lequel nous avions déjà publié un article détaillé ;
  • Full Screen, Golaem évoqueront Matrix Resurrections ;
  • une table ronde parlera de télévision augmentée ;
  • le superviseur Rob Legato proposera une masterclass.
  • une table ronde “petit budget, gros effets” avec notamment Romain Toumi que nous avions interviewé pour son travail sur la chaîne Youtube Nexus VI ;
  • Backlight dévoilera les coulisses d’un projet XR, Le Bal de Paris.

Exposition

En plus des conférences, Alexandre Poncet et Julien Dumont du Musée Cinéma et Miniature situé à Lyon (nous vous recommandons chaudement) présenteront une exposition : Interstellaire. Au menu, des costumes, props et autres artefacts issus de films et séries liés à l’espace.
Aliens, 2001, L’Odyssée de L’Espace, Star Wars, V, Stargate seront notamment au rendez-vous. Le vernissage est prévu le jeudi 13 à 18h30 en compagnie d’Alexandre Poncet et Julien Dumont. Notez que l’exposition restera accessible jusqu’au 8 avril.

Recrutement : une Career Fair en physique ou à distance

La traditionnelle “Career Fair”, qui permet aux personnes en recherche de poste d’échanger avec des studios, est de retour. Entièrement gratuite, elle sera accessible sur place, en face à face, mais aussi en ligne via une plateforme dédiée.

Remise de prix

La traditionnelle cérémonie des GENIES Awards, qui récompense le meilleur de la création française, aura lieu le 26 janvier en soirée. La liste des nommés est disponible.

Notez que deux GENIE d’honneur sont déjà annoncés :

  • le premier au superviseur VFX Rob Legato (Apollo 12, Titanic, Seul au monde, Hugo Cabret, Le Livre de la Jungle, Le Roi Lion…),
  • le second pour le duo Xavier Nicolas et Jerzy Kular, pour leur rôle en tant que pionniers de la 3D en France, en particulier via le lancement du mythique studio Ex-Machina : plus de 200 personnes y sont passées et ont par la suite lancé écoles ou studios, rejoint des postes stratégiques.

Infos pratiques

Le PIDS 2022 se tiendra au Centre des arts d’Enghien-les-Bains, du 26 au 29 janvier. Le lieu est facilement accessibles en transports en commun depuis Paris : transilien ligne H depuis Gare du Nord, direction Pontoise ou Valmondois, environ 15 minutes de trajet.

Les accréditations sont ouvertes pour le Paris Images Digital Summit 2022. Elles sont proposées au tarif de 150€ pour un accès complet (sur site et en ligne), 120€ pour un accès en ligne uniquement.

Des tarifs réduits sont proposés si vous êtes encore en école, que vous pratiquez l’intermittence ou encore si vous êtes au chômage : 80€ pour le PIDS complet, 60€ pour l’accès en ligne uniquement.
Notez aussi que des tarifs de groupe sont disponibles sur demande.

Enfin, la Career Fair est entièrement gratuite, en ligne comme en physique.

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NFT : OpenSea vaut 12 milliards, la contrefaçon hors de contrôle

Par : Shadows
Temps de lecture : 7 minutes

La plateforme d’achat et vente de NFT OpenSea annonce une levée de fonds de 300 millions de dollars, ce qui porte sa valorisation totale à environ 13,3 milliards de dollars, soit environ 12 milliards d’euros.

Dans le même temps, la grogne est bien réelle du côté de nombreux artistes lésés par la contrefaçon de leurs oeuvres, utilisées sans leur accord pour créer des NFT, notamment sur OpenSea.

Avant de détailler ces points plus bas, profitons-en pour revenir sur le concept de NFT, encore très flou pour de nombreuses personnes.

Mais au fait, qu’est-ce qu’un NFT ?

Les NFT (“non fungibles tokens”, que l’on pourra traduire en “jetons non échangeables” en français) sont, pour faire simple, des certificats numériques associés à des objets arbitraires, par exemple une image jpeg, un fichier vidéo.

Sans trop rentrer dans les détails techniques, ces certificats permettent d’indiquer un propriétaire et ne peuvent être dupliqués. Autrement dit, même si une oeuvre numérique associée à un NFT peut être enregistrée d’un simple clic droit, le certificat, lui, est unique. En coulisses, ceci est permis par l’utilisation de la fameuse technologie blockchain (la plupart du temps, la blockchain de lka cryptomonnaie Ethereum) et le système des smart contracts.

Un peu comme un acte de notaire lors de la vente d’une maison, la blockchain se veut infalsifiable (le titre de propriété ne pouvant être modifié frauduleusement ou copié), est disponible publiquement (on peut donc savoir quel compte à acheté/vendu un NFT, sachant toutefois que cela n’implique pas de connaître l’identité de la personne ou entité qui détient le compte).

L’intérêt des NFT est donc de recréer une rareté qui avait disparu avec l’avènement du numérique, créant des oeuvres uniques à la manière d’un tableau peint, ou de cartes à collectionner. Les NFT peuvent être achetés et vendus, voir leur valeur évoluer, comme sur le marché de l’art physique.
Ils peuvent aussi incorporer des clauses variées : par exemple, un pourcentage alloué au créateur initial à chaque revente.

Les usages peuvent être particulièrement larges, mais en très résumé on peut donc voir les NFT comme un système de certificats de propriété qui ne pourrait pas être photocopiés ni trafiqués.

La réalité est évidemment plus complexe que ces quelques lignes d’explications, et nous avons volontairement simplifié les choses. Mais cette vision devrait vous permettre de comprendre les principaux enjeux de la suite de l’article.

Image d’en-tête et ci-dessus : Les  Bored Apes Yacht Club, une série de NFT vendus individuellement sur la plateforme OpenSea. Comme tout NFT, une simple capture d’écran permet de dupliquer l’image, mais pas le NFT associé.

Quel impact ?

Les NFT ont connu une ascension fulgurante ces derniers mois. Si leur principe peut avoir des applications très diverses (skins dans un jeu vidéo, parcelle de terrain virtuelle dans un monde en réalité virtuelle…), en pratique c’est le marché de l’art virtuel qui explose et a connu une forte visibilité médiatique. La vente de NFT à plusieurs millions de dollars a aidé de mouvement, qui prend des allures de bulle spéculative.
A ce stade, le marché des NFTs dans son ensemble est estimé à environ 41 milliards de dollars en 2021. Un chiffre colossal étant donné que l’art “classique”, lui, se situe autour des 50 milliards, comme le rappelle Le Monde.

En parallèle, des artistes y voient un nouveau débouché pour leurs oeuvres.

Cette technologie est une tendance forte malgré de nombreuses critiques : par exemple, l’impact écologique lié à l’usage de la blockchain, ou le fait que si la blockchain gère la traçabilité de propriété du NFT, elle n’assure pas que le créateur du NFT avait bien les droits nécessaires sur l’image.
Le côté non centralisé des NFT a aussi ses limites : si, suite à une arnaque ou du phishing, une personne tierce met la main sur vos NFT, la blockchain l’indique alors comme propriétaire légitime.
Les NFT peuvent également faciliter le gonflage artificiel de la valeur d’une oeuvre (une personne pouvant, à l’aide de multiples portefeuilles de cryoptomonnaie, s’auto-acheter un NFT à plusieurs reprises et à des prix croissants afin de faire croire à un fort intérêt, avant de revendre le NFT à un tiers), ou encore le blanchiment d’argent. Notons toutefois que ces reproches existent aussi dans le domaine de l’art traditionnel : ils sont simplement simplifiés techniquement ici.

Dans un contexte qui mêle donc critiques et engouement, rejet et investissements massifs, certaines plateformes d’achat/vente ont une valorisation qui grimpe en flèche. Ce qui nous amène à OpenSea.

OpenSea lève 300 millions de dollars

La plateforme OpenSea annonce en effet une nouvelle levée de fonds : 300 millions de dollars, qui portent la valeur financière du groupe à 13,3 milliards de dollars, soit environ 12 milliards d’euros.

OpenSea explique que cette somme sera investie selon quatre axes :

  • “accélérer le développement produit”, grâce notamment au recrutement de Shiva Rajaraman, qui devient Vice-Président Produit. Il faisait partie du groupe Meta (ex Facebook), est également passé chez Youtube, Spotify, WeWork.
    En parallèle, OpenSea compte faciliter l’accès de nouvelles personnes à l’univers des NFTs en simplifiant les workflows associés. Le groupe évoque aussi le support de plusieurs blockchains, l’aide à la découverte/gestion/mise en avant des NFTs, des outils de présentation et d’analyse.
  • “améliorer signficativement le support client et la sécurité des clients” : il s’agit notamment ici de la stabilité et des aspects de sécurité du site. OpenSea explique avoir une équipe de 60 personnes pour le support client et la sécurité, un chiffre qui devrait doubler d’ici la fin 2022.
    Ces améliorations seront cruciales pour résoudre les problèmes de contrefaçon que nous évoquerons dans le paragraphe suivant, mais aussi les cas de phishing/arnaques visant à voler des NFT.
  • “investir dans la communauté NFT et web3” : un programme de bourses destiné notamment aux développeurs et créatifs est par exemple en cours de mise en place.
  • “agrandir l’équipe OpenSea” : le volume de transactions chez OpenSea a été multiplié par 600 en 2021, avance la plateforme, d’où le besoin de recruter en conséquence.

La contrefaçon : une plaie pour les artistes

Si OpenSea parle d’étoffer son équipe support et sa sécurité, ce n’est pas pour rien : de notoriété publique, la plateforme gère relativement mal certains problèmes comme la contrefaçon.

En effet, un NFT est un titre de propriété, mais ne permet pas de s’assurer que le propriétaire initial avait effectivement le droit d’utiliser l’oeuvre numérique associée.
Pour reprendre la comparaison avec des cartes à collectionner, un tableau ou une maison, on se retrouve dans la situation de personnes qui chercheraient à vendre des cartes contrefaites, une copie de tableau ou encore des maisons qu’elles ne possèdent pas.

Le problème est ici exacerbé par la technologie : certains comptes postent en masse des oeuvres d’artistes (concept arts, fan arts) de façon automatisée, d’autres modifient légèrement des oeuvres existantes avant de les poster.
Nous avons nous-même détecté des cas de ce type : par exemple un compte qui postait des centaines de concept arts d’artistes numériques, sans prendre la peine de maquiller la chose (présence de logos de marques comme The Witcher, SEGA, styles très divers montrant clairement qu’il s’agissait d’artistes différents). Nous avons signalé le problème à OpenSea, qui a supprimé les oeuvres de son site.
Autre situation qui pose question : certains comptes postent en masse des photos de célébritées, a priori sans en avoir obtenu les droits, et en se contentant d’appliquer des filtres prédéfinis.
Vu le volume de NFT concernés, dans les deux cas il s’agit très probablement de bots.

Les NFT d’un compte OpenSea suspect.

Le problème de contrefaçon est tel que la communauté d’artistes DeviantArt propose à ses utilisateurs un système de détection automatique qui les prévient si un NFT semble reprendre une de leurs oeuvres, ce qui permet ensuite de contacter les plateformes pour faire valoir leurs droits.

Cette approche a cependant des limites : certains artistes soulignent sur les réseaux sociaux faire face à une avalanche de NFTs utilisant leurs créations, ce qui leur impose du coup un travail quotidien d’envois de messages au support OpenSea :

Hey! @opensea is everything OK out there? I'm filling in NEW takedown notices every day since 3rd Dec. and this keeps happening *every* single day now, every couple hours. Never had this issue with @rarible and @withFND, its only OpenSea bot-accounts. Some help please? pic.twitter.com/M6w4hy9F50

— Muffins & Stitches (@BlindHag) December 9, 2021

86 thousand times people have stolen my art and listed them on @opensea and they even had the gall to make a collection like a giant middle finger to my IP rights. Wtf?#nft #arttheft #opensea #infringement #nftcommunity pic.twitter.com/LY5Jxb2N2r

— Aja Trier (@AjaArt) January 5, 2022

Lutte contre la contrefaçon : des solutions insuffisantes

Face à ce fléau, le compte Twitter NFT Thefts se spécialise dans la compilation de cas de plagiat, fraude et autres problèmes liés aux NFT. Il propose également quelques pistes pour les artistes lésés. Ce fil Twitter centré sur OpenSea sera également utile.

Les pistes proposées visent en premier lieu à agir le plus efficacement possible, sans avoir à chercher dans l’aide officielle, en renvoyant directement vers le formulaire et en proposant des modèles de messages pour envoyer du premier coup toutes les informations nécessaires.
On peut aussi noter des initiatives comme SnifflesNFT, qui propose d’automatiser la détection de contrefaçons, comme DeviantArt, mais va plus loin en automatisant aussi l’envoi de demandes de retrait. Pour le moment gratuit en beta, il basculera à terme vers un modèle payant.
Enfin, on trouve (par exemple ici) des guides visant à faire une réclamation DMCA (règlementation américaine liée au copyright) auprès de Google, qui héberge les images d’OpenSea. Attention, dans le cas d’un DMCA certaines informations peuvent être transmises à la personne qui a mis en ligne la contrefaçon.

Notez aussi, comme le souligne cet article chez Cryptoast, ces pistes ne règlent pas tout : le principe même de la blockchain fait qu’un NFT ne peut être totalement supprimé, ce qui fait obstacle à la mesure classique appliquée en cas de contrefaçon. L’auteur, Benjamin Allouch, ex-juriste, en vient à se demander : “Faut-il alors estimer qu’une indemnisation de l’auteur usurpé suffit ? Seul l’avenir (éventuellement) nous le dira”.
Les premières actions juridiques éclaireront sans doute ce point.

D’ici là, il n’en reste pas moins que les artistes les plus ciblés par la contrefaçon ont du mal à gérer le flux constant de nouveaux NFT utilisant sans autorisation leurs oeuvres.

OpenSea devra évoluer

Il devient donc urgent pour OpenSea d’agir réellement sur le sujet, par exemple en détectant les bots plus efficacement, via une détection à la DeviantArt, ou encore en demandant plus d’éléments lors de la création de NFT.

On pourrait rapprocher la situation d’OpenSea de celle de Youtube il y a quelques années, quand des comptes postaient en masse chansons et films sans accord des ayants droit afin de faire des vues et donc de la rémunération.
Si la situation se poursuit ou empire, on peut imaginer des actions judiciaires retentissantes. La structure qui gère les oeuvres de Picasso a d’ailleurs lancé une action judiciaire suite à des NFT de tableaux de Picasso animés. D’autres suivront.

Quel que soit l’avis que l’on puisse avoir sur les NFT, qu’on les perçoive comme un eldorado ou un concept éthiquement douteux, ce secteur est pour le moment en plein essor. Reste à savoir s’il s’agit d’une bulle temporaire ou d’une approche qui durera dans le temps, ce qui ne pourra se faire qu’en améliorant très nettement les problèmes récurrents.

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Backstage : ArtFX rend hommage à l’histoire du cinéma

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Samuel Hochart, Andréa Loy, Elie Margoet, Jauffrey Maubert, Pierre Preveraud, Kévin Reynes, Matthieu Romani dévoilent Backstage, leur court de fin d’études à ArtFX (promotion 2021). Un film qui s’appuie sur un fil rouge pour enchaîner les références cinématographiques, rendant au passage un hommage à quelques moments marquants du grand écran.

C’est l’histoire de l’émancipation de Kelly, une héroïne de film d’aventures des années 30. Elle sera confrontée à James, le cliché du héros, qui l’entraîne dans un voyage à travers plusieurs univers cinématographiques.

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Le titre de startup AR la plus innovante de l’année décerné à BUNDLAR

Par : Serge R.

La jeune société américaine baptisée BUNDLAR a remporté le titre de startup AR la plus innovante de l’année 2021. C’est grâce à sa plateforme de réalité augmentée révolutionnaire portant le même nom qu’elle a pu se hisser en tête du classement.

La plateforme de réalité augmentée BUNDLAR est une solution web complète sans code permettant à n’importe qui d’accéder facilement à la technologie AR. En d’autres mots, elle donne à ses utilisateurs la possibilité de créer, d’éditer et de publier toutes sortes d’expériences AR en seulement quelques minutes. Pour ce faire, ils n’ont donc pas besoin de toucher à tel ou tel code. En fait, le système de gestion de contenu AR fonctionne tout simplement par « glisser-déposer ». La jeune entreprise derrière la fameuse plateforme l’a récemment présentée lors des événements AWE 2021, TechConnect 2021 et I/ITSEC 2021. Malgré cela, elle lui a déjà permis de décrocher le titre de startup AR la plus innovante de l’année dans le cadre des Small Business Awards.

BUNDLAR startup AR

BUNDLAR : une solution AR unique et innovante

La plateforme BUNDLAR est différente de toute autre solution AR disponible sur le marché. En plus de permettre le développement AR sans code, elle est en mesure de regrouper plusieurs expériences de réalité augmentée à la fois.

Grâce à cette fonctionnalité, les utilisateurs peuvent alors passer d’une expérience à l’autre aisément et en toute transparence. BUNDLAR leur donne aussi l’opportunité de publier des mises à jour de leurs diverses expériences AR.

Ainsi, ils ont l’occasion d’améliorer les résultats ou d’atteindre ceux escomptés, voire d’optimiser tout contenu AR. La fameuse technologie s’assure d’ailleurs que toutes les expériences AR créées sont fiables et stables, en les regroupant dans le cloud.

Une fois téléchargées sur tout appareil compatible, elles fonctionnent correctement, même si on n’a pas de connexion internet à haut débit pour se connecter au cloud. Étant donné les possibilités offertes par BUNDLAR, il est bien évident que son créateur remporte le titre de startup AR la plus innovante de 2021.

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Laissez-vous porter par l’art : Tout ce que vous devez savoir sur Van Gogh The Immersive Experience

Par : La rédac

Avec l’arrivée des jours sombres de l’hiver, il peut être difficile de trouver de l’inspiration et des choses à faire. L’une de ces activités, qui a pris le monde d’assaut cette année et qui le restera en 2022, est l’expérience immersive Van Gogh.

Les expériences immersives Van Gogh sont des expositions en réalité virtuelle des peintures de l’artiste néerlandais Vincent van Gogh. À l’heure actuelle, certaines expositions en Europe sont terminées, mais toutes celles qui se déroulent aux États-Unis sont toujours en cours. Les voyageurs entièrement vaccinés étant enfin autorisés à voyager, c’est peut-être l’excuse parfaite pour se rendre dans l’une des 13 villes hôtes américaines.

Rappelez-vous simplement que, que vous souhaitiez vous rendre à New York, à la Nouvelle-Orléans, à Washington DC ou à Las Vegas, vous devrez demander un ESTA pour les États-Unis à l’avance (version simplifiée d’un visa de voyage réservé aux citoyens européens). Le prix de l’ESTA est aussi beaucoup moins que celui du visa américain.

À quoi ressemble le déroulement de l’expérience ?

La plupart des expériences impliquent que les visiteurs se déplacent d’une pièce à l’autre, dont les murs (et parfois les sols ou les plafonds) sont décorés de projections mobiles des œuvres de van Gogh. Les œuvres sont généralement accompagnées d’une musique adaptée.

Certaines expositions utilisent également des outils sensoriels tels que des arômes de cèdre, de cyprès, de citron ou de noix de muscade pour aider les visiteurs à se sentir plus immergés dans les œuvres. En effet, certains événements font appel à des casques de réalité virtuelle qui font vivre aux visiteurs les expériences de l’artiste.

Créé et géré par la même équipe que l’Atelier des Lumières à Paris (c’est-à-dire le spectacle d’art numérique présenté dans la série Netflix Emily in Paris), Immersive Van Gogh présente plus de 46 000 mètres carrés de projections et dure une heure.

Attendez-vous à voir des œuvres emblématiques de Van Gogh, notamment Les Mangeurs de pommes de terre (1885), La Nuit étoilée (1889), Tournesols (1888) et La chambre à coucher (1889). Les animations numériques à grande échelle des œuvres du peintre sont accompagnées de chansons originales composées par le compositeur multimédia italien Luca Longobardi.

Dans la majorité des villes américaines, ces événements sont généralement organisés dans de grandes galeries

Quelles sont ses origines ?

D’autres artistes ont également eu des spectacles similaires, particulièrement Picasso et Monet, mais la popularité de van Gogh fait de ses spectacles les plus réussis. La première exposition, en 2008, s’intitulait « Imagine Van Gogh : The Immersive Exhibition ».

L’exposition a été créée par Annabelle Mauger, qui s’est inspirée d’un modèle créé par le grand-père de son mari, connu sous le nom de « Image Totale ».

Quel est le rôle du coronavirus dans tout cela ?

La plupart des expositions de 2021-22 doivent se conformer aux réglementations liées au coronavirus, notamment en ce qui concerne le port de masques et la distanciation sociale. Certaines de ces expositions ont été reprogrammées en raison de l’apparition du virus, et au moins un événement a été modifié pour être vu depuis l’intérieur des véhicules des visiteurs.

La crise sanitaire a été suggérée comme une autre raison de la fréquence et de la popularité élevées des spectacles immersifs en 2021-22, étant donné que de nombreux visiteurs peuvent avoir été gardés à l’intérieur pendant les fermetures de COVID-19.

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HalfDive : le casque VR inspiré de Sword Art Online dépasse son objectif Kickstarter en moins d’une semaine

Par : Serge R.

Le nouveau casque VR inspiré de Sword Art Online, HalfDive, a dépassé son objectif Kickstarter d’environ 176 000 dollars en moins d’une semaine. Il ne lui a donc fallu que quatre jours seulement pour aller au-delà de ce chiffre. Durant ce court instant, il a de ce fait réussi à récolter pas moins de 178 000 dollars auprès de 177 contributeurs.

C’est la startup japonaise baptisée Diver-X qui est derrière le casque VR unique en son genre, HalfDive. En le créant, elle s’est assez clairement inspirée de l’anime à succès Sword Art Online, vu son design innovant. Le nouvel appareil ne se servira pas de la BCI ou Brain-Computer Interface (interface cerveau-ordinateur), comme le NerveGear de SAO, certes. Néanmoins, il promet d’être performant pour jouer à des titres SteamVR, tels que VRChat. Grâce à son système de retour de force captif, il permettra d’ailleurs de profiter d’expériences interactives et immersives exceptionnelles.

HalfDive : deux modèles proposés via Kickstarter

Diver-X propose deux modèles différents du HalfDive via Kickstarter. Il y a donc le « HalfDive Minimum Model » disponible à partir de 750 dollars, et le « HalfDive Basic Model » (à partir de 1050 dollars). Le premier modèle inclut le casque VR et la base, ainsi qu’une paire de contrôleurs HalfDive et un head tracker.

En plus de tout cela, le second modèle comprend également un module de retour de force. Il y a aussi une paire de modules de retour de vent, c’est-à-dire des ventilateurs. Ceux-ci permettront de profiter d’une immersion encore plus exceptionnelle et d’un meilleur refroidissement.

D’après la startup nippone, elle compte encore fournir une version plus chère du casque VR. Cependant, celle-ci sera, selon elle, trop difficile à produire en masse. Elle bénéficierait en effet d’objectifs à focale variable.

Quoi qu’il en soit, la campagne Kickstarter pour l’appareil ne prendra fin que le 30 janvier 2022, ce qui laisse largement le temps à tous ceux qui s’intéressent au projet. S’il n’y a aucun changement, l’expédition devrait commencer au cours de l’été de l’année prochaine.

Bien évidemment, les caractéristiques techniques du nouveau casque VR sont déjà connues. Il sera alors, entre autres, équipé d’un écran LCD à 90 Hz d’une résolution totale de 2880 × 1600 pixels, soit 1440 × 1600 pixels par œil.

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Nike acquiert la maison de couture métavers RTFKT

Par : Lilia

Nike a annoncé l’achat de RTFKT Studios, une maison de couture dans le métavers. Cette acquisition pourrait être un grand pas en avant vers le métavers, les NFT et l’industrie de la mode numérique.

Nike acquiert RTFKT, une maison de couture connue pour ses vêtements numériques haut de gamme. Depuis 2020, la société a utilisé une variété de technologies de pointe telles que les NFT, la cryptographie, la Blockchain et la technologie AR. Elle souhaite établir une marque unique en son genre mélangeant les mondes physique et numérique.

« Cette acquisition est une autre étape qui accélère la transformation numérique de Nike.», a déclaré John Donahoe, président et PDG de NIKE. « Notre plan est d’investir dans la marque RTFKT, de servir et de développer leur communauté innovante et créative et d’étendre l’empreinte et les capacités numériques de Nike. »

Nike RTFKT

 

Notons que RTFKT s’est associée à la plate-forme d’avatar VR Ready Player Me. Ils ont lancé une petite gamme de tenues numériques en édition limitée.

Depuis lors, RTFKT n’a cessé d’étendre ses offres dans le métavers. Plus tôt cette année, la société a lancé sa nouvelle gamme de Clone X NFT. Il s’agit d’une collection de mode numérique inspirée de l’animé, de la science-fiction et du streetwear. Dès l’annonce de l’acquisition de Nike, les prix planchers des NFT Clone X de RTFKT sur OpenSea ont grimpé en flèche. Ils sont devenus la collection la plus échangée sur la plate-forme.

Le rachat de RTFKT par Nike, un tremplin vers l’adoption de la mode numérique

Récemment, RTFKT a sorti un maillot limité pendant la foire Art Basel, en collaboration avec l’équipe eSports FaZeClan. Il a été également en partenariat avec le détaillant Harvey Nichols pour un cadeau Clone X NFT en magasin. Après l’annonce de Nike, on comptait plus de 20 millions de dollars de NFT Clone X échangés sur OpenSea.

Nike RTFKT

L’acquisition de RTFKT pourrait être un tremplin majeur vers l’adoption généralisée de la mode numérique, des NFT, de la cryptographie et de la technologie immersive.

« C’est une opportunité unique de développer la marque RTFKT. Nous sommes ravis de bénéficier de la force et de l’expertise fondamentales de Nike. Nous allons pouvoir créer les communautés que nous aimons », a déclaré Benoit Pagotto, l’un des co-fondateurs de RTFKT. « Nike est la seule marque au monde qui partage la passion profonde que nous avons tous pour l’innovation, la créativité et la communauté

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Arcane, Spider-Man et Rob Legato au PIDS 2022

Par : Shadows
Temps de lecture : 3 minutes

Le Paris Images Digital Summit sera de retour du 26 au 29 janvier 2022 à Enghien, à côté de Paris (10 minutes de transport en commun depuis Gare du Nord).

Cet évènement, dont 3DVF est partenaire, sera l’occasion de revenir sur les tendance du secteur des effets visuels et de la création numérique. De premiers éléments de programme ont été dévoilés :

–    Metaverse : quelles opportunités pour l’industrie des VFX ?
–    Virtual Production : Retours d’expérience sur les nouvelles méthodes de tournage associées aux outils temps réel. On ne dit plus «on verra ça en post-prod » mais « on a vu ça en pré».
–    La télé augmentée : Quand le temps réel et la réalité augmentée réinventent les émissions de télévision
–    MSX / VFX : comment combiner les techniques traditionnelles de maquillage avec celles des effets visuels ?
–    « Petit budget, gros effets » : Les solutions open source se démocratisent et ouvrent un nouveau champ des possibles pour les créateurs.
–    La MOCAP de l’extrême : La motion-capture sort des plateaux de tournage pour créer de nouvelles expériences immersives et interactives.
–    XR : Spectacle vivant et création immersive
–    Et les études de cas VFX des productions françaises et internationales majeures de l’année 2021.

Si les projets qui seront évoqués ne sont pas encore tous dévoilés, le PIDS indique qu’Arcane, Spider-Man – No Way Home, Eiffel, Riders Republic, Kaamelott, Le Bal de Paris auront droit à des making-of.

En outre, un invité de marque est déjà annoncé. Rob Legato, superviseur des effets d’Apollo 13, Avatar, Titanic, Le Roi Lion, Hugo Cabret proposera une masterclass qui sera l’occasion de revenir sur sa carrière. Elle sera suivie d’une projection de Hugo Cabret. Legato recevra par ailleurs un un Génie d’Honneur, prix annuel du PIDS décerné à des personnalités ayant marqué l’industrie.

Côté projections, le film d’animation Hopper et le Hamster des Ténèbres – 3D de Ben Stassen, Benjamin Mousquet sera diffusé. En voici le synopsis :

Bienvenue au Royaume de Plumebarbe ! Le jeune Hopper Chickenson est le fils adoptif du Roi Arthur, un célèbre lapin aventurier. Mi poulet / mi lapin, notre jeune héros est lui-même obsédé par l’aventure, mais sa maladresse lui joue souvent des tours…

D’autres séances sont prévues : une sélection de courts ArtFX, ou encore une projection de Starcrash : le choc des étoiles en partenariat avec Nanarland.

Enfin, une exposition permettra de découvrir des pièces issues de classiques tels que 2001, L’Odyssée de l’Espace, Aliens, V.

Les accréditations seront possibles à partir de début janvier.

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Laval Virtual 2022 annoncé

Par : Shadows
Temps de lecture : 2 minutes

Laval Virtual, salon consacré aux technologies VR/AR et interactives, annonce son édition 2022. Elle se tiendra du 12 au 14 avril.

Le salon incontournable du secteur VR/AR

Rappelons aux personnes qui ne connaissent pas déjà ce salon que sa force réside dans sa grande diversité : on y trouve à la fois des startups, des petites entités, des industriels, de la recherche, de l’art.

Pour vous faire une idée du contenu, nous vous invitons d’ailleurs à vous (re)plonger dans notre dossier sur l’édition 2021, en gardant cependant en tête que celle-ci avait été assez particulière en raison de la pandémie : habituellement, on y trouve davantage de stands internationaux.

Infos pratiques

Comme pour 2021, le choix a été fait de proposer une édition 2022 hybride, avec à la fois un volet physique à Laval, en Mayenne, et des contenus accessibles via le monde virtuel Laval Virtual World.
Pour le reste, on retrouvera le programme habituel du salon : stands, conférences, compétitions, remises de prix, etc.

Le monde virtuel utilisé pour le versant en ligne du salon

Il est d’ores et déjà possible de s’accréditer, avec des tarifs variés :

  • gratuit pour un accès au monde virtuel et à l’application de networking ;
  • 42€ pour disposer également d’un accès physique durant les journées professionnelles et grand public et d’un accès au salon artistique Recto VRso ;
  • 12€ pour une version similaire destinée aux personnes encore en école (avec accès le jeudi uniquement aux halles d’exposition) ;
  • 348€ pour un full pass, qui comporte aussi les conférences, la soirée LV Party, la remise de prix, un accès plus complet au salon artistique (vernissage inclus).

Pour les exposants, il est également possible de réserver un espace.

Enfin, nous aurons évidemment l’occasion de vous reparler de cette édition, notamment quand le détail des conférences sera dévoilé.

Laval Virtual
Aperçu des stands durant l’édition 2021

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Cocorica : quand les poules auront du chant (court ArtFX 2021)

Par : Shadows

Claire Auvin, Kesia Caprice-Lucien, Maxence Delaforge, Diane Feixas, Marine Hergault, Sarah Siadoux dévoilent Cocorica, leur court de fin d’études à ArtFX (promotion 2021). L’équipe comptait également Marine Seve en tant qu’élève spécialiste.

Frida, une jeune poule, rêve de chanter. Cependant, son village est régi par une loi que tous doivent respecter : seuls les coqs chantent, les poules doivent couver. Un jour, elle décide de se rebeller pour devenir chanteuse à son tour.

Voici également le making-of du film :

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La RealTime Conference de retour du 13 au 15 décembre

Par : Shadows

Du 13 au 15 décembre se tiendra en ligne la nouvelle édition de la RealTime Conference, un évènement en ligne et gratuit avec présentations, conférences, démos et tables rondes.

Au menu de cette édition, le fameux metaverse. Les personnes invitées donneront leur vision de ce concept, et tenteront de donner une idée de la manière dont il se concrétisera.
En pratique, les thématiques abordées sont très diverses : production virtuelle, évolutions des pipelines des studios, temps réel, mode dans les mondes virtuels, capture volumétrique et avatars, infrastructures des metaverses, NFTs, commerce et 3D, standardisation du metaverse, nouveaux outils…
DNEG, ILM, Pixar, Netflix, Adobe, Unity, Epic Games, Autodesk, NVIDIA, Disney feront partie des entreprises représentées.

Le programme complet et la liste des speakers sont disponibles. L’accréditation est gratuite.

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Carrefour du cinéma d’animation, du 8 au 12 décembre

Par : Shadows

Après une pause l’an passé pour des raisons évidentes, le Carrefour du Cinéma d’Animation est de retour au Forum des Images (Paris) pour une 18ème édition qui aura lieu du 8 au 12 décembre.

Le programme est chargé, et de nombreuses personnalités du secteur seront présentes : Florence Miailhe, Michaela Pavlátová, Tomm Moore, Niki Lindroth von Bahr, Jim Capobianco, Alain Ughetto, Jérémie Périn, Sarah Van Den Boom, Marie Desplechin…

Au programme, entre autres :

  • une exposition d’aquarelles et images peintes de Florence Miailhe, artiste dont le premier long-métrage La Traversée sera à (re)découvrir ;
  • L’artiste tchèque Michaela Pavlátová, réalisatrice de courts-métrages et issue d’un mouvement d’animation féministe des années 70, donnera une masterclass. Elle présentera aussi en avant-première son premier long, Ma Famille Afghane, Prix du Jury à Annecy 2021.
Tram – Michaela Pavlátová
Ma famille Afghane – Michaela Pavlátová
  • Des long-métrages inédits ou en avant-première comme Belle de Mamoru Hosoda présenté par Tomm Moore (qui a travaillé avec Hosoda sur la réalisation), Les voisins de mes voisins sont mes voisins de Anne-Laure Daffis et Léo Marchand, le film philippin Hayop Ka ! The Nimfa Dimaano Story du réalisateur Avid Liongoren, le conte Princesse Dragon ! en présence de ses réalisateurs Jean-Jacques Denis et Anthony Roux, Cryptozoo et My Entire High School Sinking into the Sea de Dash Shaw, The Spine of Night de Philip Gelatt pour les amateurs de medieval fantasy…
Les voisins de mes voisins sont mes voisins – Anne-Laure Daffis et Léo Marchand
Belle – Mamoru Hosoda
Hayop Ka ! The Nimfa Dimaano Story – Avid Liongoren
  • Un focus stop-motion avec une projection de Mad God, le film du monument des effets spéciaux Phil Tippett (10 décembre), plusieurs focus sur des projets encore en cours de création tels que Interdit aux chiens et aux italiens d’Alain Ughetto en présence d’une partie de l’équipe du film (nous vous avions présenté le film en 2020), Séraphine (que nous avions évoqué en mars) présenté par sa réalisatrice Sarah Van Den Boom, la scénariste Marie Desplechin et la productrice Valérie Montmartin, le futur long-métrage The Inventor de Jim Capobianco passé chez Disney et Pixar et créé en collaboration avec Tomm Moore et Pierre-Luc Granjon qui seront sur place, la réalisatrice suédoise Niki Lindroth von Bahr proposera un making-of de ses courts passés ainsi qu’une présentation de l’épisode qu’elle réalise actuellement pour The House (Netflix)…
Interdit aux chiens et aux italiens – Alain Ugh
Séraphine – Sarah Van Den Boom
  • L’animation japonaise sera évidemment représentée, avec notamment une “soirée Japanim” au cours de laquelle sera projeté Le Roi Cerf de Masashi Andô (collaborateur de Satoshi Kon, Hayao Miyazaki).
  • L’animation sera politique avec True North sur les condition de vie dans les camps de prisonniers politique en Corée du Nord, My Favorite War et son plaidoyer pour les libertés individuelles : la réalisatrice Ilze Burkovska Jacobsen interviendra en visioconférence.
  • Un Rendez-vous de l’animation sera organisé par Ecran Total avec une table ronde Jeunes talents : « Comment les accompagner et comment conçoivent-ils leur métier ?” en compagnie de Lionel Fages (producteur, Cube Creative Productions), Delphine Maury (productrice, Tant Mieux Prod), Hanna Mouchez (productrice et distributrice, MIAM ! Animation), Antoine Liétout (producteur, Laïdak Films) et Léa Lespagnol (autrice).
    Toujours au sein de ce Rendez-vous, un prix de la “Personnalité de l’Année” sera dévoilé par Ecran Total.
  • Les courts ne seront pas oubliés, avec des dizaines de projets répartis en plusieurs programmes. Films d’écoles ou d’artistes établis, techniques multiples, carte blanche pour l’EMCA d’Angoulême, Cadavre Exquis animé par une trentaine d’étudiants à partir d’un dessin de Florence Miailhe…
  • Enfin, les projets en cours de production auront leur place : Allah n’est pas obligé de Zaven Najjar sur le parcours d’un enfant soldat entre Guinée et Libéria, présence du réalisateur Jérémie Périn et de l’équipe artistique du film Mars Express (voir notre article de juin dernier) pour présenter les enjeux du projet, Focus sur Folivari et le studio Fost que l’entité a lancée il y a trois ans : l’occasion d’aborder Ernest et Célestine 2, voyage en Charabie en présence des réalisateurs Julien Chheng et Jean-Christophe Roger. Enfin, Patrick Imbert reviendra sur la fabrication du Sommet des Dieux, sorti à la rentrée.

Vous l’aurez compris : le programme est très dense. Nous vous invitons à faire un tour sur le site officiel pour le découvrir en intégralité et réserver vos places, sachant qu’une carte Forum Festival (15€) permet de bénéficier d’un accès illimité. Vous pouvez également, bien entendu, réserver les séances de façon individuelle (7€).

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Meet Ze Artists revient du 9 au 12 décembre !

Par : Shadows

Le Festival Meet Ze Artists est de retour en physique ! Ce festival international du film d’animation proposera à Cannes, du 9 au 12 décembre, une série de projections, masterclasses, ateliers, conférences et démos.

Au menu, entre autres :

  • des classiques de l’animation comme La Tortue Rouge, Le Vent se Lève, Merlin L’enchanteur, Le Roi et L’oiseau, Mutafukaz, Le Géant de Fer, Fievel et le Nouveau Monde ;
  • Plusieurs sélections de courts-métrages, certaines étant accessibles dès 6 ans : Best of International Competition, Trickstar Nature Award, Tricks for kids, CICFF…
  • De multiples rencontres : masterclass “Du Scénario à L’Image”, Coulisses de fabrication d’un dessin pour l’animation par Florian Satzinger et Sylvain Deboissy, atelier digital painting par Thomas Kaeb sur écran tactile Viewsonic…

Le programme complet est en ligne : 9 décembre10 décembre11 décembre12 décembre. Vous pouvez aussi le découvrir ci-dessous (cliquez ici pour une version plein format)
Attention, les places partent très vite !

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Dent Reality veut améliorer le parcours en boutique avec l’AR

Par : Lilia

Dent Reality est une startup de réalité augmentée basée au Royaume-Uni. Elle a annoncé avoir obtenu un financement d’environ 3,4 millions de dollars. La société poursuivra ses efforts pour introduire la navigation AR par téléphone dans le secteur de la vente au détail.

Pi Labs a dirigé le cycle de financement de Dent Reality. Europe’s Sugar Capital, 7Percent Ventures de la Silicon Valley et un certain nombre d’investisseurs providentiels y ont aussi participé. Selon les données de Crunchbase, cela fait suite à un cycle d’investissement de pré-amorçage clôturé en mars 2020.

Dent Reality construit son système de positionnement intérieur basé sur AR depuis un certain temps. Nous avons entendu parler de Dent Reality pour la dernière fois en 2019. A ce moment, la société a révélé qu’elle publierait un kit de développement logiciel pour Ios. Cet outil aiderait les détaillants à intégrer la carte des espaces intérieurs, déterminer où se trouve l’utilisateur et utiliser des chemins virtuels et des flèches pour aider les acheteurs à trouver leurs destinations.

Depuis sa création, la société a fait de grands progrès. D’ailleurs, elle a obtenu une plus grande reconnaissance de la part des détaillants traditionnels.

Dent Reality, développement d’une application pour optimiser l’expérience des acheteurs

Dent reality

Dent Reality travaille avec le détaillant Marks & Spencer sur un nouveau cas test pour son suivi en intérieur, au magasin Westfield London à White City.

« L’application aide les acheteurs à repérer chaque article de leur liste, avec des conseils et des informations en temps réel. Cela optimise leur expérience », explique Dent Reality. « Le potentiel de la technologie est vaste. Il peut être appliqué aux campus, aéroports, centres commerciaux et musées ». Le studio affirme que l’outil est capable de fonctionner dans un environnement où l’on dispose de 40000 articles dans un emplacement typique et des milliers d’emplacements par détaillant.

« Notre vision est que chaque espace physique devienne numériquement connecté. Cela ouvrira un tout nouveau type d’interaction avec le monde qui nous entoure. », a déclaré le PDG et co-fondateur Andrew Dent. « À l’heure actuelle, les plus grands acteurs de la technologie travaillent à la création de dispositifs portables RA de nouvelle génération ».

Les investisseurs individuels comprennent les co-fondateurs d’Indeed.com, Paul Forster et Rony Kahan. On compte également le fondateur de la VR sociale Esteban Ordano, le vétéran de Tumbler Matt Hackett et l’ancien président de Citymapper Omid Ashtari. Avec le financement, le studio élargira son équipe et ses services pour de nouveaux magasins et détaillants.

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Resolution Games agrandit son équipe, et acquiert Zero Index

Par : Serge R.

Le studio suédois derrière des jeux VR populaires, comme Blaston et Demeo, Resolution Games, vient de racheter Zero Index. Il a annoncé l’acquisition de la startup, également suédoise, la semaine dernière. Il compte notamment agrandir son équipe afin de pouvoir proposer aux joueurs des expériences VR et AR encore plus exceptionnelles.

Resolution Games dispose en ce moment d’un vaste catalogue de contenus VR. Parmi ses dernières œuvres, on compte Ultimechs, un nouveau jeu de sport VR futuriste qu’il prévoit de lancer sur les principales plateformes VR dans le courant de 2022. Bien que sa bibliothèque soit déjà aussi large et évolutive, il n’est pas encore prêt de s’en arrêter-là. Dans le but d’accélérer sa croissance, et donc d’agrandir son équipe, il a ainsi racheté Zero Index. Il s’agit bien entendu du studio derrière la version Oculus Quest du jeu d’aventure en coop Carly and the Reaperman, qui a vu le jour plus tôt cette année. Dans le cadre de l’acquisition, Resolution Games a rebaptisé la startup Resolution Tech.

Resolution Games Zero Index

Acquisition de Zero Index : un pas vers l’atteinte de ses objectifs pour Resolution Games

Selon le PDG et fondateur de Resolution Games, Tommy Palm, dans un communiqué, l’équipe de Zero Index compte en ce moment pas mal de réalisations impressionnantes à son actif. Le fait d’avoir une équipe aussi expérimentée l’aidera alors à atteindre davantage de joueurs, quelles que soient les plateformes VR sur lesquelles ils jouent.

Il ne faut d’ailleurs pas oublier que la demande en matière d’expériences VR et AR exceptionnelles ne cesse d’augmenter ces dernières années. Le rachat du jeune studio suédois lui permettra de ce fait de mieux y répondre.

À noter qu’en plus de l’acquisition, Resolution Games a agrandi son équipe avec quatre nouvelles recrues. Natalie Mellin est ainsi sa nouvelle Head of People & Culture. Rickard Åstrand et Ebba Waltré sont, quant à eux, respectivement son nouveau directeur financier et son nouveau General Counsel. Johan Gästrin, de son côté, est le nouveau chef de produit en charge de la production de jeux et de la technologie de partage de la société.

Dans tous les cas, novembre a été un mois bien garni et intéressant pour Resolution Games. Comme évoqué précédemment, en plus de l’acquisition de Zero Index, il vient de dévoiler la nouvelle expérience sportive futuriste, Ultimechs. Demeo a aussi gagné le titre de Game of the Year lors de l’édition 2021 de la cérémonie annuelle des VR Awards.

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Meta acquiert Within, le studio derrière l’application de fitness VR Supernatural

Par : Lilia

Cette semaine, Meta (anciennement Facebook) a annoncé sa sixième acquisition de Studio VR. Cette fois, il a acheté Within, le studio derrière l’application populaire de fitness VR  Supernatural.

Meta a annoncé l’acquisition du studio Within sur le blog Oculus. Il a affirmé que le studio fonctionnera sous la direction de META REALITY LABS, l’organisation XR de la société. En revanche, il n’a pas révélé le prix de l’acquisition. Comme les précédentes acquisitions de Studio VR, Meta dit que le studio « continuera à fonctionner de manière indépendante. »

La société Within est née en 2014. A l’origine, elle s’appelait Vrse, deux ans avant que les premiers casques VR grand public n’arrivent sur le marché. Au début, elle produisait des vidéos VR à 360°. Finalement, la société s’est développée au-delà de la production de son propre contenu. Elle a créé une bibliothèque de films en streaming de films immersives.

Within a réussi à collecter des dizaines de millions de dollars. Comme la plupart des platesformes de diffusion vidéo VR, l’application a eu du mal à trouver une traction forte. Néanmoins, elle reste disponible sur toutes les principales platesformes. La société a développé l’application Supernatural en 2020. Structurellement, l’application est similaire à Beat Saber. Mais elle présente une mise au point beaucoup plus claire sur la condition physique et un encadrement.

Within, la sixième acquisition de studios VR de Meta

Meta Within

Supernatural était l’une des premières applications Quest à être construite autour d’un modèle de tarification de souscription. Bien qu’elle ait été critiquée pour son prix mensuel relativement élevé, elle semble avoir trouvé une vraie traction avec Meta.

Meta affirme que Within continuera de se concentrer sur « la condition physique, le bien-être et les expériences sociales en VR ».  Cela aidera les gens à atteindre leurs objectifs de la manière la plus plaisante et la plus connectée possible. Spécifiquement pour Supernatural, la société révèle l’ajout de «plus de musique, de moyens créatifs d’entraînement, de fonctionnalités et d’expériences sociales » à l’avenir.

L’acquisition de Within marque le sixième Studio VR que Meta a acheté.  Le but est d’avoir davantage de contrôle sur les applications VR phares et les talents derrière eux. Facebook a également acquis Beat Games (Beat Saber), Sanzaru Games (Asgard’s Wrath), Ready at Dawn (Lone Echo), Downpour Interactive (Onward), BigBox VR (Population: One). Toutes ces acquisitions se sont faites en seulement deux années.

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Le PIDS revient : envoyez vos projets, gagnez un Genie Award !

Par : Shadows

Après une édition 2021 dématérialisée pour cause de pandémie, le PIDS (Paris Images Digital Summit) est de retour en 2022 en version hybride !

Du 26 au 29 janvier, ce festival va mettre à l’honneur les dernières tendances et nouveaux projets du secteur des effets visuels, mais aussi de la production virtuelle, de l’immersion et du jeu vidéo. Il sera possible d’y assister en ligne mais aussi sur place, à Enghien-les-Bains. 3DVF partenaire média.

Le programme est en cours de finalisation, et nous aurons l’occasion de vous le dévoiler bientôt. D’ici là, un appel à projets a été lancé dans le cadre des Génie Awards, la remise de prix du festival, qui récompense le meilleur de la création française.

Les catégories sont les suivantes :

Effets visuels – Long Métrage (que les VFX soient visibles ou en support)
Effets visuels – Fiction TV (visibles ou support)
Effets visuels – Publicité (visible ou support)
Effets visuels – Environnement (sont acceptés les environnements créés pour les longs-métrages, fictions TV, publicités, clips, cinématiques, film VR/360°)
Effets visuels – Personnage ou créature (là encore, sont acceptés les personnages/créatures créés pour les longs-métrages, fictions TV, publicités, clips, cinématiques, film VR/360°)
Meilleur film étudiant VFX/CGI
Meilleure innovation
(logicielle ou matérielle, pour la création numérique et les VFX dans les secteurs du cinéma et de l’animation)

Pour concourir sur la Catégorie A (les différents prix des meilleurs effets visuels), vous devez être une société d’effets visuels française, et le projet doit être sorti entre le 1er décembre 2020 et le 31 décembre 2021.

Pour concourir dans la Catégorie B (meilleur film étudiant), le projet doit être issu de la promotion 2019/2020 et contenir au moins 50% d’images calculées par ordinateur (animation ou VFX). Les projets sont proposés par les écoles (attention, 3 films maximum par école !)

Enfin, pour concourir dans la Catégorie C, la solution logicielle/matérielle doit être sortie entre le 1er janvier 2019 et le 31 décembre 2020.

Un formulaire en ligne permet de déposer les dossiers de candidatures ; la deadline est fixée au 18 décembre.
Le jury dévoilera les nommés le 7 janviers, les lauréats étant dévoilés durant la cérémonie de remise des prix, le 26 janvier.

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Chicken Waffle lance le fonds Indie XR Creator pour aider les développeurs indépendants

Par : Lilia

L’Indie XR Creator Fund fournira aux petits développeurs les fonds et le soutien nécessaires pour donner vie à leurs projets.

Le développeur Chicken Waffle a annoncé un nouveau fonds Indie XR Creator. Ainsi, les créateurs AR et VR auront les ressources nécessaires pour lancer des jeux XR, des expériences et des projets NFT gamifiés.

Beaucoup de développeurs indépendants font un travail impressionnant. Malheureusement, la plupart manquent de soutien et d’expérience. Chicken Waffle, quant à lui, a acquis de l’expérience au fil des ans. Il a réussi à lancer des titres à succès tels que Baby Hands et Shadow of Valhalla. L’Indie XR Creator Fund fournit un financement pour des projets VR indépendants. L’équipe offre un soutien complet, de la programmation à l’art et au design.

Chicken Waffle s’est associé à de grands noms tels que la NASA, Red Bull, Magic Leap, Disney, Adult Swim, CES et AWE. Il a récemment lancé une campagne d’investissement StartEngine qui vous permet d’investir directement dans l’entreprise.

Finn Staber, PDG et fondateur de Chicken Waffle, s’est entretenu avec VRScout au sujet du fonds Indie XR Creator. Il a déclaré : « Certaines équipes n’ont besoin de financement que pour atteindre leurs objectifs. Mais elles peuvent souvent atteindre un succès exponentiel en s’associant à un solide pipeline de développement. Les accords de partenariat sont déterminés en discutant des besoins spécifiques de chaque projet ».

Le fonds Indie XR Creator, un partenariat avec l’entreprise

Indie XR creator

Faire partie du fonds Indie XR Creator de Chicken Waffle signifie que vous concluez un partenariat avec l’entreprise. « Nous nous sommes tournés vers d’autres éditeurs du secteur pour façonner notre éthique et nos directives contractuelles », a expliqué Staber.

Pour rejoindre l’Indie XR Creator Fund, vous pouvez contacter l’entreprise directement via le site Web Chicken Waffle ou via @ChickenWaffleVR sur toutes les plateformes des réseaux sociaux. La société pensait que c’était la façon la plus honnête pour les développeurs de postuler au programme. « Nous sommes honnêtes et équitables lorsque nous travaillons avec des partenaires et des clients. »

Si vous souhaitez participer à leur campagne d’investissement StartEngine, les premiers investisseurs peuvent profiter de l’état « Friends & Family ». Ils recevront 15 % d’actions bonus supplémentaires. Le fonds Indie XR Creator Fund est en mode furtif depuis le début de l’année. L’entreprise voulait attendre le lancement de sa campagne StartEngine pour faire une annonce officielle. Selon Staber, l’équipe révélera plus d’informations sur le fonds le mois prochain. Il sera question des plans pour lancer un site Web officiel présentant des partenariats supplémentaires pour le fonds.

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La GTC de NVIDIA en approche : des conférences à ne pas manquer !

Par : Shadows

Du 8 au 11 novembre se tiendra en ligne une nouvelle édition de la GTC (GPU Technology Conference), événement organisé en ligne par NVIDIA.

On pourra notamment y retrouver une keynote du CEO de NVIDIA, Jensen Huang. Si NVIDIA se garde évidemment de dévoiler le contenu en amont, cette présentation est typiquement celle durant laquelle les annonces sont dévoilées (nouveaux produits et outils, nouvelles initiatives stratégiques).

L’autre volet majeur : plus de 500 présentations aux thématiques variées, de cas d’études aux conférences très pointues techniquement, en passant par des sessions axées sur la stratégie des entreprises.
Les sujets vont des thématiques de 3DVF (design 3D, simulation, XR) à ceux qui en sont plus éloignés (voitures autonomes, 5G). Nous vous invitons donc à parcourir les différentes sections du programme.
Voici une petite sélection :

Enfin, des workshops et formations sont proposés, et il est possible d’organiser des réunions avec des experts de NVIDIA pour évoquer vos projets, défis techniques, en groupe ou en session face à face.

L’accréditation GTC est gratuite ; certains contenus (journées complètes de workshops) sont payants.
Pour plus de détails, on se rendra sur le site de la GTC.

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SideQuest : une levée de 3 millions de dollars pour aider les développeurs

Par : Lilia

L’année dernière, SideQuest a réussi à lever 650 000 dollars. Aujourd’hui, elle a effectué une ronde de financement d’une valeur de 3 millions de dollars. Ses fondateurs cherchent à créer des outils pour aider les développeurs de réalité virtuelle.

SideQuest a été lancé en 2019, seulement deux jours après la sortie de l’Oculus Quest. Aujourd’hui, selon ses fondateurs, Shane Harris et Orla Harris, cette plateforme voit plus d’un millions d’utilisateurs actifs par mois.

Facebook a mis en place une politique de conservation stricte de type console pour le contenu de Quest sur l’Oculus Store. Quant à SideQuest, elle a immédiatement offert aux développeurs de réalité virtuelle un moyen de répertorier publiquement tout logiciel de réalité virtuelle. Les utilisateurs peuvent essayer ceux-ci sur le casque de Facebook. Par ailleurs, SideQuest a rendu facile pour les propriétaires de Quest le test des logiciels expérimentaux. Cela s’est fait bien avant que Facebook ne prenne en charge ce type de distribution avec l’App Lab.

Le marché des casques VR est sur le point de changer. En effet, les concurrents semblent intensifier leurs efforts pour créer des casques VR plus puissants. La norme OpenXR prise en charge devrait permettre aux développeurs de créer simplement des applications VR fonctionnant sur une large gamme de matériel.

SideQuest, un investissement supplémentaire pour étendre les plans de l’entreprise

Avec son investissement initial, les représentants de SideQuest ont déclaré que le financement les aiderait à créer un service de test pour aider les développeurs VR. Et avec les 3 millions de dollars supplémentaires, SideQuest peut accélérer et étendre ses plans. Soulignons que cette ronde de financement a vu la participation de PROfounders, Ada Ventures, Connect Ventures, Ascension et SCNE.

SideQuest

Des jeux comme Puzzling Places et Hyper Dash ont utilisé SideQuest pour obtenir des retours sur leur logiciel en développement. Récemment, SideQuest a publié une application Android qui permettait le chargement latéral sur Quest sans avoir besoin d’un PC.

« Cette augmentation nous fournit les pistes nécessaires pour nous concentrer sur la stimulation d’un engagement plus important dans nos communautés… Nous sommes ravis de pouvoir offrir une communauté à la prochaine génération de créateurs de contenu », a déclaré Shane Harris à UploadVR. « Nous sommes ravis de concentrer nos énergies sur la création d’outils et de services. Cela aidera les développeurs à cibler plusieurs plates-formes avec OpenXR. De plus, ils tireront parti de la communauté SideQuest pour élargir leur audience. »

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Engineering Emmy Awards : and the winner is…

Par : Shadows

Le 21 octobre se tiendra l’édition 2021 des Engineering Emmy Awards. La cérémonie, analogue aux Sci-Tech Academy Awards des Oscars mais pour le petit écran, récompense chaque année les personnes et entités qui ont apporté des contributions techniques dans le domaine de la télévision.

Cette année, aux côtés de CEDAR Studio (solution de restauration audio et suppression de bruit) et des systèmes d’éclairage SkyPanels proposés par la marque ARRI, des simulateurs de foules et moteurs de rendu seront primés.

Les foules, reines des séries

Ces dernières années, les simulations de foules deviennent un outil incontournable pour les séries à grand spectacle. The Walking Dead, Game of Thrones, Once Upon a Time en sont de bons exemples.

C’est donc très logiquement que l’éditeur de logiciels Golaem (photo d’en-tête) va être primé. Un prix qui intervient alors que l’outil a récemment soufflé 10 bougies, et que la version 8 approche à grands pas.
Golaem Crowd a notamment été employé sur les séries Game of Thrones, Love, Death & Robots, Jack Ryan, The Walking Dead, Lego City Adventures (un projet évoqué dans notre interview du studio Circus, pages 3 et 4), Watchmen, Lost in Space, The Expanse, Versailles, …

L’outil Massive sera lui aussi primé. Cette solution a été employée entre autres sur Game of Thromes, Fear The Waliing Dead.

Les moteurs de rendu, toujours indispensables

Outre la simulation de foules, les Engineering Emmy Awards récompenseront aussi le rendu, avec deux produits : Arnold et son système d’illumination globale, ainsi que V-Ray de Chaos. Le choix des lauréats repose en partie sur leur popularité dans les studios.

Les 73emes Engineering Emmy Awards seront remis le 21 octobre à Los Angeles.

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SATIS 2021 : le salon de la création et de l’innovation est de retour!

Par : Shadows

Mise à jour du 8 novembre : le salon débute demain, n’oubliez pas de vous accréditer !
Publication initiale le 5 octobre.

Les 9 et 10 novembre se tiendra l’édition 2021 du SATIS, salon centré sur la création et les innovations dans les secteurs des médias, de l’audiovisuel et du divertissement. Au menu, des exposants mais aussi une série de conférences, tables rondes, ateliers.
L’accréditation est gratuite.

Cette édition sera hybride :

  • un volet physique à La Plaine-Saint-Denis, à côté de Paris ;
  • un volet en ligne, avec la retransmission d’une partie des conférences grâce à la SATIS TV 2021, en direct.

Quel programme en 2021 ?

Une liste d’exposants est déjà disponible, de même que le programme de conférences avec le détail des personnes invitées.

En voici quelques exemples :

  • le 9 novembre de 12h à 13h, une table ronde sur le numérique appliqué au tourisme virtuel et à la valorisation du patrimoine, en compagnie notamment d’ArtofCorner, Art Graphique et Patrimoine ;
  • le 9 novembre de 12h à 13h, une table ronde sur les VFX pour les séries TV en compagnie de Trimaran, The Yard, One of Us Paris ;
  • le 9 novembre de 15h à 16h, nouvelle génération de studios, XR et créativité avec Dark Matters, Reepost, La Planète Rouge, Sony, Plateau Virtuel ;
  • le 9 novembre de 16h30 à 17h30, 3D sans lunettes avec Mindtrick Innovations, 3IND, Alioscopy ;
  • les 9 et 10 novembre, deux sessions par Stéphane Singier de Cap Digital sur l’IA, les doublures numériques ;
  • le 10 novembre, plusieurs sessions sur l’éco-responsabilité en production, post-production (avec Fortiche Production, MacGuff, Qarnot, Workflowers), regard transversal ;
  • le 10 novembre de 16h30 à 17h30, une session mêlant metaverse, NFT et acteurs synthétiques avec RA’PRO, Kuhlturs, VRrOOm, REAL ILLUSIONS, XR One ;
  • le 10 novembre de 10h30 à 11h30, comment filmer dans un studio XR avec Groupe TSF, PRG, NeoSet, Maxime Beucher (opérateur Mistika) ;
  • le 10 novembre de 12h à 13h, accès aux métiers de l’audiovisuel aux personnes en situation de handicap avec VNProd, Audiens, l’AFDAS, Langue Teurquoise.

Outre les conférences, des ateliers sont organisés, et une remise de prix est prévue.

Infos pratiques

Il est déjà possible de s’accréditer gratuitement ; cette accréditation vous permettra à la fois de venir sur place et de suivre la SATIS TV à distance (attention, seules les conférences organisées dans la salle « Agora 1 » du planning seront retransmises en direct).
Notez que le salon est facilement accessible en transports en commun depuis Paris.

Aperçu de l’édition 2019 – crédit : SATIS-Screen4All

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DJ advice from Steve Bug: “Learn how to beat match, no matter what equipment you’re using”

Steve Bug has spent his life in dance music, beginning with discovering disco music via his parent’s record collection and then getting into electro and breakdancing in the early 80s. House music first caught his attention in the late 80s and he quickly decided to devote his life to 4/4 culture. Beginning as a DJ […]

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Zenith : The Last City : un financement de 10 millions de dollars pour le MMORPG VR

Par : Serge R.

Zenith : The Last City vient de gagner une grosse somme de 10 millions de dollars grâce à une levée de fonds de série A réussie. Le studio derrière le MMORPG VR, Ramen VR, a été soutenu par Makers Fund, Anthos Capital et Dune Ventures. Il ne faut pas non plus oublier qu’il travaille en partenariat avec Oculus. Il compte bien entendu se servir des fonds ainsi obtenus pour élargir son équipe de développement.

Pour rappel, le studio indépendant spécialisé en réalité virtuelle, Ramen VR, a commencé à travailler sur son titre VR Zenith : The Last City en 2019. À l’époque, il a lancé une campagne Kickstarter pour le MMORPG VR, et a atteint son objectif de 25 000 dollars en moins de 4 heures. Il a donc pu réunir pas moins de 280 000 dollars de financement. On sait maintenant que le jeu VR vient d’obtenir une somme importante de 10 millions de dollars suite à une levée de fonds de série A. En somme, les ressources ne devraient ainsi plus être un problème pour le studio.

Zenith The Last City

Zenith : The Last City : un jeu social captivant et immersif

Selon le PDG et cofondateur de Ramen VR, Andy Tsen, il compte faire de Zenith : The Last City un jeu social à la fois captivant et immersif. Il vise surtout à créer une expérience VR aussi mémorable et impressionnante qu’une expérience réelle.

Avec Lauren Frazier du studio, il souhaite créer un monde combinant les caractéristiques sociales des MMORPG à la puissance de la VR et à l’intérêt croissant pour le métaverse. En somme, il veut donner aux joueurs un moyen innovant d’établir des liens entre eux dans Zenith.

Dans tous les cas, le titre VR n’a pas manqué d’intéresser les joueurs VR ces deux dernières années. Pour rappel, Ramen VR a en effet déjà lancé deux phases de test alpha du jeu, et a pu réunir des milliers de participants.

Selon lui, certains d’entre eux ont passé en moyenne deux heures par jour sur le MMORPG. La deuxième phase de test alpha a pris fin début août. Pour le moment, le studio n’a encore donné aucune information sur d’éventuels tests bêta.

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HTC présentera son nouveau produit Vive le 14 Octobre

Par : Lilia

HTC se prépare à dévoiler son nouveau produit Vive. Cet événement aura lieu le 14 Octobre, juste avant le Facebook Connect du 28 de ce même mois. L’entreprise affirme que nous aurons de « grandes nouvelles sous un petit paquet ».

HTC a annoncé l’événement sur le dévoilement de son produit sur Twitter, indiquant qu’il aura lieu le 14 octobre. Cela se déroulera dans l’espace événementiel en ligne de l’entreprise hébergé par la plate-forme sociale de réalité virtuelle Engage.

Nous avons peu d’indications sur ce que cela pourrait être. Mais nous avons quelques idées. En février 2020, la société a présenté un concept de casque XR appelé Vive Proton. Ce produit est présenté comme un petit appareil en cours de fabrication, bien qu’à ses débuts.

Ce produit de HTC se décline sous deux versions : un modèle autonome et un modèle attaché. A l’époque, il a été suggéré que Vive Proton avait atteint son petit facteur de forme via une optique de style « crêpe », ou le type aperçu dans le prototype compact de lunettes Pico VR au CES 2020 juste avant l’annulation des événements en personne. Une version plus raffinée des lunettes s’intègre-t-elle dans ce qui ressemble à un thermos en tant qu’étui de chargement protecteur ?

HTC produit

Le formulaire RSVP de la société pour l’événement comporte un graphique avec ce qui semble être la façade extérieure de Proton. Mais cela peut aussi être un vœu pieux.

Le « Vive Flow », le nouveau produit de HTC ?

Le titre du graphique « Go with the Flow » peut contenir un indice plus concret. En effet, l’entreprise a déposé une nouvelle marque HTC pour un produit appelé « VIVE FLOW » le 26 août 2021. Celui-ci fait référence à un « écran monté sur la tête pour réalité simulée par ordinateur ».

Il y a fort à parier que HTC dévoilera un produit pour les prosommateurs et les entreprises. Mais il n’y a vraiment qu’une seule façon de le savoir. C’est de se connecter le 14 octobre et voir ce que HTC nous réserve.

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Tokyo Game Show VR : Comment y assister sur Oculus Quest et PC ?

Par : Lilia

Le Tokyo Game Show VR ouvre ses portes virtuelles. C’est la première fois qu’une partie du spectacle de cette année sera en réalité virtuelle.

Le Tokyo Game Show (TGS) héberge le tout premier Tokyo Game Show VR. L’événement connaitra la participation de nombreuses sociétés. On cite notamment Konami, Capcom, Square Enix et bien d’autres présentant des jeux traditionnels sur des stands virtuels.

Des développeurs VR comme MyDearest et Survios y seront également présents. Vous pourrez vous rendre dans une salle d’exposition pour trouver des modèles 3D de vos personnages préférés, regarder de nouvelles bandes annonces et acheter des marchandises. Le Tokyo Game Show VR commence le 29 septembre et se termine le 3 octobre.

Qu’est-ce que le Tokyo Game Show VR ?

Le Tokyo Game Show VR est une version virtuelle de l’événement sur la nouvelle plate-forme de réalité virtuelle sociale Xambr d’Ambr. Vous pourrez y assister sur Oculus Quest, des casques PC VR ou sur un PC ordinaire. Les visiteurs auront leur propre avatar personnalisable. Il y aura plusieurs zones thématiques à visiter.

Puis-je assister au Tokyo Game Show VR avec des amis ?

Oui, il s’agit d’une application sociale pouvant accueillir jusqu’à 12 personnes dans un groupe. Elle comportera un système d’enregistrement de compte. Vous pourrez ajouter des amis par la suite. Notons que la façon dont cela fonctionne n’est pas encore claire.

Quelles sont les entreprises présentes au TGS VR ?

Vous trouverez des stands de Bandai Namco, Square Enix, Sega, Atlus, Famitsu, Level-5, Konami, MyDearest, Capcom, Koei Tecmo, GunHo Online, Survios et plus encore.

Le TGS VR est-il gratuit ?

Il n’y a pas de frais d’admission au TGS VR. Cependant, il y a des magasins disséminés dans les étages pour acheter des marchandises virtuelles.

Comment y assister sur Oculus Quest ?

Sur Oculus Quest, vous devrez télécharger l’application dédiée au TGS VR sur Oculus App Lab.

Tokyo Game Show VR

Lorsque vous lancez l’application pour la première fois, vous devez enregistrer un nom d’utilisateur et télécharger des informations supplémentaires.

Comment y assister sur PC ?

La version PC VR de l’application est mise en ligne lorsque les portes s’ouvrent. Nous aurons le lien lors de son lancement. Une fois téléchargé, vous devrez vous inscrire, effectuer un téléchargement supplémentaire dans l’application. Ensuite, vous devriez être libre de vous inscrire.

Puis-je assister au Tokyo Game Show sans casque ?

Oui, il existe une version non VR de l’application. Vous ne pouvez cependant pas assister au TGS VR sur un smartphone.

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Rappel – la View Conference s’ouvre demain, accès en ligne gratuit !

Par : Shadows

Du 17 au 22 octobre se tiendra la View Conference, dans un format hybride : il sera possible d’y assister en ligne ou à Turin, en Italie.
Un live stream gratuit est proposé, et le premier workshop débute demain 16 octobre.

Quel contenu ?

C’est un programme dense qui vous attend, entre conférences, tables rondes, masterclasses, workshops.
L’occasion de revenir sur les projets récents ou à venir (Luca, Vivo, Mandalorian, Raya, Love, Death + Robots…), d’aborder des thématiques variées (lien entre créativité et culture, panel de Chief Technology officers), des outils et technologies (Substance, Epic Games, développement de jeux vidéo, VR….).

Une très longue liste d’intervenants a été dévoilée, avec de nombreux grands noms de l’animation et des effets visuels tels que :

  • Jorge R. Gutierrez (réalisateur de Maya and The Three – Netflix)
  • Jennifer Yuh Nelson (Supervising Director, Love Death and Robots, Netflix)
  • John Knoll (Executive Creative Director & Senior Visual Effects Supervisor, ILM)
  • Kim White (directrice de la photographie et du lighting sur Luca – Pixar)
  • Osnat Shurer (productrice de Vaiana, Raya et le dernier dragon)
  • Jenny Ely (Project Manager chez ILMxLAB)
  • Paul Franklin (Creative Director, DNEG)
  • Amy Seidenwurm (Executive Producer for VR for Good – Oculus / Facebook)
  • Peter Lord (Creative Director & Co-Founder, Aardman Animations)
  • Emily Dean (réalisatrice – Love, Death + Robots)
  • Phil Tippett (réalisateur/ VFX Supervisor)
  • Elizabeth Ito (réalisatrice – City of Ghosts – Netflix)
  • Sebastien Deguy (VP – 3D & Immersive, Adobe)
  • Maureen Fan (CEO et cofondatrice – Baobab Studios)
  • Dylan Sisson (RenderMan – Pixar)
  • Daniela Strilijeva (Production Designer – Luca – Pixar)

Si la VIEW Conférence débute officiellement le 17, dans les faits le programme ouvre dès demain avec un workshop de Raphaël Lacoste.

Comment y accéder gratuitement ?

La VIEW Conférence propose trois grands types d’accès :

  • le premier, gratuit et en ligne, vous permet d’accéder aux contenus en streaming et en direct.
  • le second, toujours en ligne, est payant et permet également de disposer des contenus en replay pendant 3 mois ; plusieurs tarifs sont proposés selon que vous souhaitiez aux masterclasses/workshop ou si les conférences et keynotes vous suffisent.
  • sur place, à Turin en Italie, avec là aussi plusieurs tarifs et un accès en replay pendant un mois.

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Nreal : un cycle de financement de série C de 100 millions de dollars pour une expansion à l’international

Par : Lilia

L’entreprise chinoise de lunettes AR, Nreal, a annoncé avoir réussi une nouvelle ronde de financement de série C. Celle-ci s’élève à 100 millions de dollars. Le créateur de lunettes AR l’utilisera pour la R&D. Il compte également financer une expansion internationale plus large.

Comme indiqué par CNBC, la dernière ronde de Nreal porterait la valorisation de la société à 700 millions de dollars. La chaine de télévision d’information CNBC a déclaré qu’une source anonyme au courant de l’accord a révélé ce chiffre. Mais la société n’a pas encore dévoilé les détails à ce sujet.

YF Capital, Nio Capital et Angel Plus China, des investisseurs bien connus, ont menés le cycle de série C. La ronde a aussi vu la participation de Sequoia Capital China, GP Capital et GL Ventures. Selon les données rapportées par Crunchbase, cela porte le financement à vie de l’entreprise à 171 millions de dollars.

Nreal est probablement mieux connu pour ses lunettes AR attachées à un smartphone, surnommées Nreal Light. Ces produits ont fait la une des journaux au CES 2019. Son facteur de forme relativement petit par rapport à Magic Leap One ou Microsoft HoloLens en est la raison.

nreal financement

Nreal Light y parvient en déchargeant le traitement sur un smartphone compatible. Il intègre également ce que l’on appelle des optiques «birdbath». Celles-ci sont notamment moins chères à produire que les guides d’ondes. Elles ont généralement une plus grande efficacité lumineuse.

Après la ronde de financement, Nreal Light bientôt en Chine et aux Etats-Unis ?

Nreal Light a été vendu par le biais des télécommunications au Japon, en Corée du Sud, en Allemagne et en Espagne. Généralement, son prix est compris entre 600 et 820 dollars selon la région. En Europe, il a un prix d’entrée de 300 euros.

La société basée à Pékin n’a pas lancé Nreal Light en Chine et aux États-Unis. Mais selon son PDG, Chi Xu, il pourrait y arriver à un moment donné en 2022. Il pourrait l’être également dans « d’autres pays », a déclaré Chi Xu à CNBC.

Le cycle de financement série C de Nreal arrive à un moment où Apple prépare clairement ses propres casques XR. Un rapport récent indique qu’Apple s’approvisionne en pièces détachées pour son casque VR. Un rapport de la mi-2020 du serial leaker John Prosser soutient que les lunettes AR d’Apple devraient être commercialisées fin 2021 ou début 2022.

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