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À partir d’avant-hier3dvf.com - Actualité quotidienne

Exploitez le pouvoir de réduire radicalement vos temps de rendu avec AMD Threadripper PRO

Par : Shadows

Article sponsorisé par AMD.

Eliminez les bottlenecks et créez à la vitesse de la pensée

Etre artiste 3D a beau être plaisant, avec des tâches que l’on prend plaisir à accomplir, des débouchés créatifs et une  communauté dynamique, cette activité comporte cependant plusieurs écueils qui empêchent de l’apprécier pleinement.
Le plus gros obstacle rencontré par l’ensemble des métiers du secteur, de l’animation au lighting en passant par le rig, est la puissance de calcul.
Au fur et à mesure de l’amélioration des capacités des outils logiciels, les besoins en puissance matérielle augmentent, et c’est un véritable jeu du chat et de la souris qui peut avoir lieu entre les deux. Par chance, les développements matériel ont fait un bond de géant en avant, permettant aux designer de tirer parti de tous les outils et techniques qu’ils utilisent dans leurs projets au quotidien.

La démocratisation du multithreading

Jetons un oeil aux processeurs Threadripper PRO d’AMD, qui délivrent une puissance massive de calcul, non seulement grâce à des fréquences élevées à un niveau impressionnant, mais aussi en offrant un nombre de coeur à la pointe du marché. Des logiciels comme 3ds Max d’Autodesk peuvent à la fois tirer parti des performances élevées en single thread -et- des possibilités en multithread, réduisant massivement les temps d’attente pour les rendus haute résolution avec des caractéristiques comme l’illumination globale, qui peuvent s’avérer très intensives en calculs.
L’augmentation rapide de la qualité en sortie désormais exigée par les clients a encore renforcé cette contrainte ; les contenus 4K sont désormais un standard dans l’industrie, et la 8K gagne également beaucoup en traction. Les stations de travail doivent donc pouvoir épauler les créatifs qui travaillent sur des assets haute résolution.

Une approche universelle du calcul

Non seulement les artistes voient les bénéfices de la puissance de calcul brute offerte ici, mais ils peuvent aussi percevoir les gains d’une approche plus globale d’une station de travail. Les designers remarqueront le nombre élevé de coeurs de ces processeurs PRO, de même que les multiples lignes PCIe 4.0 disponibles, qui éliminent un bottleneck souvent présent sur d’autres systèmes, permettant des débits bien plus rapides avec le stockage, les cartes graphiques et autres matériels additionnels. Une large bande passante mémoire aide à transférer des textures lourdes dans la RAM, soutenant là encore les ressources du système et permettant aux créatifs de travailler efficacement et rapidement.
C’est un fait : il ne sert à rien de pouvoir rendre des images à une vitesse exceptionnelle si votre station de travail se tourne les pouces tandis que les images sont envoyées et sauvegardées sur un disque dur qui peine.

Créez à la vitesse de la pensée

Les bénéfices sont clairs au vu des résultats en action, et un simple coup d’oeil au travail réalisé par les développeurs, artistes, animateurs permet de voir la différence. Quand une tâche s’appuie fortement sur des processus itératifs, la capacité à rendre des frames de façon régulière, rapide et fiable devient cruciale. Il ne s’agit plus seulement de bottlenecks matériels mais aussi de restrictions sur la réflexion et le processus créatifs, et c’est là que le Treadripper PRO brille.

Expériences en simulation

Le rendu n’est cependant pas le seul point important. Si attendre la matérialisation des images finales peut être une attente douloureuse, cela s’applique à bien d’autres tâches – en particulier celles qui nécessitent une mise à jour à chaque frame, comme les simulations de tissu et fluides. Le Threadripper Pro prend ces frappes au menton sans broncher, permettant au créateur de contenu numérique de rester concentré sur les univers en cours de création, plutôt que d’endurer des attentes sans fin tandis que la station de travail lutte pour suivre la cadence.

Il n’est pas courant qu’une amélioration en hardware puisse avoir un impact si important sur les temps de rendu, d’autant plus si l’on considère le coût actuel des systèmes reposant sur Threadripper PRO. Ces processeurs sont un excellent choix si vous cherchez à mettre à jour ou étoffer l’équipement de votre entreprise.

Rendez-vous ici pour plus d’informations et acquérir votre propre AMD Threadripper PRO.


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Glitch : panique avant un rendez-vous (court ESMA)

Par : Shadows

Sarah Mouawad, Emilie Gomez, Chloé Fontaine, Bonnie Dreumont, Aurélien Amilhastre, Lydia Joubert, Charlotte Pinel dévoilent Glitch, leur court de fin d’études à l’ESMA (promotion 2020).
Un film qui met en scène un homme poursuivi par son anxiété…

Benji, la trentaine, se prépare pour son premier rendez-vous avec la femme qu’il aime, mais à mesure qu’il tente de s’apprêter, d’étranges petites créatures font leur apparition et commencent à s’en prendre à lui.

Musique / music: Pierre Fontaine
Son / sound: Tristan Le Bozec, Yoann Poncet, José Vicente – Studio des Aviateurs
Voix / Voices: Donald Reignoux et Arianne Aggiage

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Chris Meledandri d’Illumination Entertainment rejoint Nintendo : une annonce de taille

Par : Shadows

Nintendo annonce que Chris Meledandri, fondateur et dirigeant d’Illumination Entertainment, rejoindra son conseil d’administration le 29 juin. Une nouvelle majeure à plus d’un titre.

Meledandri prendra le poste d’administrateur externe au sein de ce conseil. Il apportera son expertise dans le domaine du cinéma ; par ailleurs, cette nouvelle rapproche un peu plus Illumination et Nintendo, qui travaillent déjà étroitement sur un film d’animation reposant sur la licence Super Mario. Le Film est justement produit par Meledandri en compagnie de Shigeru Miyamoto. On sait d’ailleurs que Nintendo est très impliqué dans la production, le groupe n’ayant manifestement pas envie de laisser carte blanche à une autre entité, et privilégiant plutôt un partenariat étroit.

Dans une interview récente chez Fast Company, le président de Nintendo Shuntaro Furukawa soulignait par ailleurs que son groupe s’intéressait à l’animation en général, et pas uniquement pour la franchise Mario.

Volonté de se développer dans le milieu de l’animation, contrôle sur les projets : l’entrée de Chris Meledandri au sein du conseil d’administration de Nintendo, tout en conservant ses fonctions chez Illumination, répond clairement à tous les objectifs du géant japonais du divertissement.

Du côté d’Illumination, la nouvelle est de taille également puisqu’elle conforte évidemment l’idée que Nintendo lui accorde sa confiance. Mieux encore : au-delà de sa juteuse licence Moi, Moche et Méchant/Les Minions, Illumination pourrait bien trouver avec ces futurs projets une nouvelle poule aux oeufs d’or.

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On-Gaku : Notre Rock ! – animation et musique le 19 mai

Par : Shadows

Réalisé par Kenji Iwaisawan, le film d’animation On-Gaku : Notre Rock ! débarquera le 19 mai dans les salles françaises.

Le long-métrage met en scène un trio de lycéens marginaux. Un jour d’été et malgré leur inexpérience musicale totale, ils se lancent dans la création d’un groupe de musique.

Produit par Rock’n Roll Mountain et Tip Top, le film fait partie des nombreux projets d’animation dont la sortie française a été affectée par la pandémie.

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Découvrez les portraits de Peter Xiao

Par : Shadows

Découvrez les travaux de l’artiste Peter Xiao, basé à Shanghaï. Il se sppécialise dans les portraits, généralement féminins et cadrés au-dessus des épaules, avec un décor épuré.

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Kumagai : un samuraï face à ses actes (court Georges Méliès)

Par : Shadows

Abigaëlle Michel, Auriane Remond, Julia Berdollt, Mathilde Girard et Victoria Lallemand dévoilent leur court de fin d’études à l’Ecole Georges Méliès (promotion 2019).

Le titre du court, Kumagai, fait référence au personnage principal. Plus largement, le court s’inspire manifestement d’un épisode de la guerre de Gempei, repris par le théâtre nô et le kabuki : en 1184, Naozane Kumagai du clan Genji tue le jeune Taira no Atsumori avant d’être rongé par les remords.

Un Samouraï vit une descente aux enfers suite au meurtre d’un enfant commis pendant la guerre.

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VFX Firsts : Un podcast sur l’Histoire des effets visuels

Par : Shadows

Le journaliste Ian Failes a lancé un nouveau podcast intitulé VFX First : un format hebdomadaire centré sur les moments marquants des effets visuels,. Chaque épisode est présenté en compagnie d’un d’expert ayant travaillé dans le domaine abordé.

Deux volets sont déjà disponibles :

  • « The First cloud tank », sur l’utilisation d’aquariums pour créer des effets de nuage/fumée. Une technique utilisée sur des films tels que Rencontres du Troisième Type, Independance Day.
    Invité : Gavin Graham de DNEG.
  • « The First digital Composite », sur les origines du compositing numérique.
    Invitée : Laura J. Hill, VFX Supervisor.

Les épisodes à venir seront disponibles sur Spotify et chez Apple.

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MetaHuman Creator disponible, levée de fonds : jusqu’où s’arrêtera Epic Games ?

Par : Shadows

Epic Games continue de faire l’actualité, avec deux annonces majeures ces derniers jours. En voici un résumé.

Epic Games pèse désormais 29 milliards de dollars

Tout d’abord, le groupe a levé 1 milliard de dollars, dont 200 millions issus du Sony Group Corporation. A ses côtés de nombreuses entités, dont des groupes d’investissement et fonds de pension :

Appaloosa, Baillie Gifford, Fidelity Management & Research Company LLC, GIC, funds and accounts advised by T. Rowe Price Associates, Ontario Teachers’ Pension Plan Board, funds and accounts managed by BlackRock, Park West, KKR, AllianceBernstein, Altimeter, Franklin Templeton and Luxor Capital.

Ce nouveau milliard permet à Epic Games d’atteindre une valorisation de 28,7 milliards de dollars. L’implication de Sony n’est pas surprenante : le groupe avait déjà injecté 250 millions en 2020. Comme nous l’indiquions à l’époque, il ne faut pas penser ici uniquement au secteur du jeu ou à la PlayStation : Sony a bien compris l’intérêt des technologies d’Epic Games pour le cinéma, la musique (on pense notamment aux concerts dans Fortnite) ou encore dans le domaine social.
Le communiqué sur cette nouvelle levée de fonds évoque d’ailleurs explicitement « la technologie, le divertissement et les sevices en ligne connectés socialement », soulignant que derrière leurs différences, Sony et Epic Games travaillent en partie sur des marchés communs.

MetaHuman Creator disponible en beta

Autre nouvelle de taille : MetaHuman Creator, l’outil dans le cloud permettant de créer des humains réalistes et riggés en quelques minutes dans un navigateur web, est disponible en accès anticipé. Une série de modèles prédéfinis sont proposés comme points de départ.

Application cloud oblige, les demandes d’accès ne sont pas validées immédiatement, afin de gérer la montée en charge ; dans notre cas, quelques heures seulement ont suffi avant de recevoir la validation.

Un de nos essais de MetaHuman Creator

Nos premiers tests sont très convaincants, même si nous avons quelques regrets : il ne semble pas possible de générer un humain aléatoirement, et nous aurions apprécié une option permettant de partir d’une photo pour créer facilement une doublure numérique.

Reste que les résultats sont très réalistes et que les nombreux presets permettront de créer une grande diversité d’humains virtuels. Pour un outil encore en beta, MetaHuman est clairement très prometteur.

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Ginko : une créature découvre le monde dans un court Georges Méliès

Par : Shadows

Romain Beuriot, Clara Lux Romero, Sarah Berteaux, Sandrine Gomes Cabral et Claire Nimsgern Anglard dévoilent leur court de fin d’études à l’école Georges Méliès (promotion 2019) : Ginko.

Une petite boule va chercher sa place dans le monde qui l’entoure.

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Animation française : quel état et quel avenir ? Quel futur pour les jeunes du secteur ?

Par : Shadows

Le 18 mars dernier se tenait sur Twitch une table ronde sur la situation actuelle et à venir de l’industrie de l’animation en France. Le jeu vidéo a aussi été abordé dans une moindre mesure. La soirée était organisée par le SEJPA, collectif encore naissant et informel visant à aider les personnes encore novices dans le milieu (en école ou venant d’entrer sur le marché du travail).

L’idée était notamment de répondre aux interrogation de ces jeunes, : monde du travail en animation/jeux vidéo, état du secteur en France, recrutement ou encore impact de la crise.

L’enregistrement de cette table ronde, que nous vous avions annoncée en amont et à laquelle 3DVF a participé en tant que spectateur, est désormais disponible ; vous pouvez le visionner plus bas.

Pour cette table ronde, vous retrouverez :

  • Alice Boucherit (directrice d’écriture/scénariste – Xilam) ;
  • Sarah Delmas (directrice des développements – Folivari) ;
  • Mariam Hachmi (dirigeante et productrice – La Chouette Compagnie) ;
  • Antoine Liétout (producteur et cofondateur – Laïdak Films) ;
  • Saïda Mirzoeva (Senior Associate Producer – DONTNOD Entertainment).

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Terreur Passagère – The Fight or Flight Response, envolez-vous avec Georges Méliès

Par : Shadows

Cécile Régis, Julien Bartissol, Margot Rousseau, Sabine Aimé et Agathe Capin dévoilent Terreur Passagère – The Fight or Flight Response, leur court de fin d’études à l’Ecole Georges Méliès.

Une comédie aérienne qui saura vous faire prendre de la hauteur :

Jean-Boris KÉPERIL. Un homme atteint d’une aviophobie carabinée est forcé de prendre l’avion. Mais rien ne va se passer comme prévu….. ‘Tin Tin Tiiiiiiinnnnnnn

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Devenir game designer : l’avis d’un professionnel sur les formations

Par : Shadows

Face aux nombreuses formations de game design, il peut être difficile de s’orienter.

Géraud Zucchini, alias Doc Géraud, passé chez Ubisoft avant de devenir indépendant, a donc décidé de donner ses retours sur son vécu, mais aussi sur ce qu’il peut voir autour de lui dans l’industrie. De quoi, peut-être, vous aider à mieux faire vos choix.

00:00​ intro
1:17​ Avertissements
2:08​ Parcours étudiant
3:36​ Parcours pro
5:05​ Formation JV, ça sert à quoi
7:54​ Diplôme, obligatoire ?
9:00​ Isart et Rubika
10:58​ Formations privées
13:24​ L’ENJMIN
15:46​ Formations publiques
18:42​ S’améliorer en Game Design
20:34​ Créer comme loisir
21:20​ Mon expérience avec les écoles
23:14​ Conseil final
24:58​ Conclusion

Outre ce témoignage, Doc Géraud propose quelques autres ressources utiles, qui pourront compléter son propos ou donner un autre son de cloche :

  • Les Règles du jeu, un podcast d’interviews autour de la formation et de la création de jeux vidéo ;
  • Emeric Thoa, directeur créatif du studio The Game Bakers, a publié ses propres conseils ;
  • Romain Ferchat, directeur créatif et co-fondateur de Periscope Games, est intervenu chez Nicolas Counil sur le sujet des formations :

Rappelons enfin que notre rubrique formation recense de nombreuses écoles, notamment des formations en game design et game art.

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L’Odyssée de Choum à découvrir pour quelques jours, en attendant les César 2021

Par : Shadows

A l’approche des César 2021, le très mignon moyen-métrage L’Odyssée de Choum est disponible en ligne pour quelques jours ! Réalisé par Julien Bisaro, coécrit par Claire Paoletti et Julien Bisaro, le film nous invite à suivre les aventures d’une jeune chouette en quête d’une mère…

Choum, la petite chouette vient juste d’éclore lorsque la tempête la pousse hors du nid. Faisant rouler le second oeuf de la nichée, la voilà qui s’élance contre vents et marées, bien décidée à trouver une maman…

Voici également une interview en compagnie de la productrice C. Paoletti et du réalisateur Julien Bisaro.

L’Odyssée de Choum est nommé aux César dans la catégorie meilleur court-métrage d’animation. La cérémonie se tiendra le vendredi 12 mars 2021.

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Service après vie : l’ESMA vous invite à vous réincarner

Par : Shadows

Coline César, Florent Chaput, Steven Lecomte, Claire Maury, Emilie Milcent, Sophie Payan dévoilent Service Après Vie, leur court de fin d’études à l’ESMA (promotion 2020). Une comédie animée qui nous invite à suivre Gaspard, une âme impatiente…

Au Service Après Vie, l’âme Gaspard n’a pas assez de points Karma pour se réincarner en la merveilleuse vie de Paon qu’il désire. En attendant, il se voit proposer un pack de vies ordinaires qu’il va devoir subir…

Compositeurs / compositors: Jeffrey Brice
Son / sound: José Vicente, Yoann Poncet, Tristan Le Bozec – Studio des Aviateurs
Voix / voices: Gersende Michel, Antoine Nouel, Antoine Perrichon, Matteo Rivière

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MetaHuman : découvrez le rig derrière les humains photoréalistes

Par : Shadows

Epic Games avait annoncé MetaHuman Creator, une future solution de création d’humains photoréalistes (voir notre article). L’éditeur poursuit son teasing avec une longue vidéo dans laquelle vous découvrirez en détail le rig associé à ces personnages, les MetaHumans, sous Unreal Engine. De quoi vous faire une meilleure idée des capacités de ces acteurs numériques.
La présentation est assurée par Adam Walton de Cubic Motion, société spécialisée dans les humains photoréalistes rachetée par Epic l’an passé : c’est en partie ce type d’acquisition qui a permis d’aboutir à MetaHuman Creator.

MetaHuman sera pour rappel disponible d’ici quelques mois, avec une phase de beta. Nous vous tiendrons évidemment informés des annonces autour de ce produit.

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Instant Terra 2.0 : le générateur de terrains se met à jour

Par : Shadows

L’éditeur Wysilab, basé à Montpellier, met à jour sa solution de création de terrains 3D.
Instant Terra 2.0 a droit à de multiples améliorations :

  • une nouvelle fenêtre d’animation (de quoi faire évoluer niveau de l’eau, changer de saison ou encore provoquer une catastrophe naturelle) ;
  • un écran d’accueil amélioré qui présente derniers projets mais aussi presets et tutoriels ;
  • des presets Size pour prédéfinir la taille de vos terrains : ils peuvent se brancher sur les nodes de génération, et permettent de changer la taille d’un terrain en un clic.

Payant, Instant Terra est disponible sous forme de licences perpétuelles avec deux déclinaisons (terrains 8k x8k maximum, ou illimité). Une version Pro est aussi disponible et destinée aux entités ayant des besoins spécifiques. Enfin, une version éducation gratuite est disponible pour les écoles et élèves (sous conditions).

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Des humains photoréalistes en quelques clics avec MetaHuman Creator d’Epic Games

Par : Shadows

Pas un mois ne se passe sans une annonce d’Epic Games, éditeur de l’Unreal Engine.

En ce début d’année, le groupe nous dévoile MetaHuman Creator, une nouvelle application fonctionnant dans un navigateur web et permettant de créer en moins d’une heure des humains photoréalistes. L’affichage 3D tourne dans le cloud, grâce à Unreal Engine Pixel Streaming : le calcul de l’affichage 3D ne se fait donc pas en local, et ne nécessite donc pas d’installation.

Epic Games souligne que ce nouveau produit bénéficie des rachats successifs du groupe (3Lateral, Cubic Motion, Quixel) qui ont permis d’acquérir technologies, expérience, compétences en matière d’humains réalistes.

Comme le montre la vidéo de démonstration, MetaHuman Creator se veut intuitif, et permet de partir de presets pour ensuite personnaliser le visage de l’humain numérique selon ses envies. Les exemples mis en avant par l’éditeur sont assez parlants : il est possible d’obtenir une grande diversité de visages.

Côté cheveux, il est possible d’utiliser le système avancé d’Unreal Engine (système de mèches) ou des hair cards si le projet est destiné à des plateformes peu puissantes.
Il est également possible de choisir différents types de vêtements, et 18 morphologies sont proposées pour le corps.

Enfin, vos humains pourront être téléchargés via Quixel Bridge, riggés et prêts à l’animation sous Unreal, avec LODs. Un fichier Maya est aussi proposé, avec mesh, skeleton, rig facial, contrôles d’animation, matériaux.

Sur une page dédiée, Epic Games propose deux exemples à télécharger pour se faire une idée des résultats. Il est aussi possible de s’y inscrire pour être tenu au courant du lancement du produit, qui arrivera en beta dans les prochains mois, avant un lancement effectif.
Pour l’heure, Epic Games ne donne pas de précisions sur le modèle économique de cet outil.

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eRADI-RAF : l’animation vous donne rendez-vous les 3 et 4 février

Par : Shadows

Mise à jour du 2 février : rappel de l’évènement et mise à jour du programme.
Publication initiale le 21 janvier 2021.

Après avoir été repoussées pour cause de pandémie, les Rencontres Animation Formation et Rencontres Animation Développement Innovation (RADI-RAF) 2020 auront finalement lieu les 3 et 4 février 2021, en ligne et en accès gratuit.

Rappelons le concept : chaque année, ces journées organisées par le Pôle Image Magelis avec le soutien du CNC, d’AnimFrance, de la CPNEF Audiovisuel, de l’AFDAS, d’AUDIENS et de la FICAM sont l’occasion pour les entreprises et écoles du secteur de l’animation de se réunir à Angoulême pour faire le point sur les innovations, le marché, la situation de l’emploi et des formations.

Nous avions déjà eu l’occasion de vous présenter quelques sessions filmées de cet évènement (vous en retrouverez un échantillon en fin d’article) ; cette édition dématérialisée sera l’occasion de découvrir plus en profondeur les RADI-RAF : pas d’excuse pour ne pas y participer, même si vous êtes loin d’Angoulême !

Le programme est disponible ci-dessous ; une version plus détaillée est aussi en ligne, avec les noms des intervenants.
Il colle évidemment à l’actualité : télétravail, crise sanitaire & cinéma, réponses face à la situation, nouvelles pratiques seront donc très largement discutés.
En outre, on y trouvera des thématiques comme l’Open Source, Blender, de nouveaux outils, ou encore l’impact écologique de l’animation.

L’inscription est gratuite et obligatoire ; elle se fait sur le site officiel. Vous recevrez un mail de confirmation par la suite.

Mercredi 3 février 2021

10h15-10h30 Interlude animé proposé par AnimFrance et Hiventy
10h30-10h40 Introduction – Véronique Dumon et Stéphane Singier
10h40-10h45 Discours d’ouverture – Jérôme Sourisseau, Président du Pôle Image Magelis
10h45-11h15 Keynote d’ouverture : sommes-nous à l’aube d’une disruption des techniques d’animation ?
11h15-12h05 2020 en mode « remote »

12h05-13h45 Interludes animés proposés par le Réseau des Ecoles de Cinéma d’Animation (RECA) et AnimFrance & Hiventy

13h45-14h00 L’Open Source : Qu’est-ce que c’est ?
14h00-14h30 Le développement des logiciels Open Source dans le domaine du film par l’Academy Software Foundation
14h30-15h10 Open Source : Blender gagne du terrain en production
15h10-15h25 Questions/Réponses : Blender gagne du terrain en production
15h25-15h50 Présentation de « Flow » – projet de pipeline
15h50-16h25 Présentation de l’appel à projets CNC « Choc de modernisation »

16h25-17h15 Interludes animés proposés par le RECA et AnimFrance & Hiventy

17h15-17h55 Nouvelles solutions innovantes au service de l’animation
Présentation de RizomUV de Rizom Lab, un outil d’édition et de dépliage UV
Présentation d’Aquarium de FatFish Lab, une plateforme nodale de gestion de pipeline et production
Présentation de PocketStudio : outils pour le travail collaboratifs en temps réel sur les scènes d’animation
17h55-18h00 Synthèse de la journée et visions prospectives
18h00-18h05 Demain, tous et toutes aux RAF ! Le programme

Jeudi 4 février

9h45-10h05 Interlude animé proposé par AnimFrance et Hiventy
10h05-10h10 Introduction Véronique Dumon et Patrick Eveno
10h10-10h15 Discours d’ouverture Jérôme Sourisseau, Président du Pôle Image Magelis
10h15-10h55 Les incidences de la crise sanitaire sur le secteur du cinéma d’animation
10h55-11h10 Questions/Réponses : Les incidences de la crise sanitaire sur le secteur du cinéma d’animation
11h10-11h50 En quoi la crise peut-elle modifier les pratiques des entreprises de la filière cinéma d’animation ?
11h50-12h15 Le plan de l’AFDAS pour répondre à la crise

12h15-14h30 Interludes animés proposés AnimFrance & Hiventy et le Réseau des Ecoles de Cinéma d’Animation (RECA)

14h30-15h20 L’animation passe au vert
15h20-15h35 Questions/Réponses : L’animation passe au vert
15h35-16h30 Actualité politique et règlementaire

16h30-16h40 Interlude animé proposé par le RECA

16h40-17h10 En quoi la crise peut-elle modifier les pratiques des écoles ? Actualités du RECA –
17h10-17h55 Former à la stop-motion : pourquoi et comment ?
17h55-18h10 Questions/réponses : Former à la stop-motion : pourquoi et comment ?
18h10-18h40 Bilan de la promotion pilote du CQP Expert technique en création numérique –
18h40-18h45 Brèves et droit de suite…
18h45-19h00 Conclusion et Fin des Rencontres

Deux exemples de conférences de l’édition 2019 : actualité politique/réglementaire, et présentation de Dynamixyz.

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Jusqu’à 800 000€ pour moderniser votre studio VFX/Animation/JV avec le CNC

Par : Shadows

Le CNC a annoncé le lancement d’une mesure temporaire de grande ampleur, dans le cadre du plan de relance mis en place à la suite de la crise sanitaire. Un « choc de modernisation » pour lequel 10M€ sont débloqués.

Le concept : aider financièrement les entreprises du secteur du cinéma, de l’audiovisuel et du jeu vidéo pour qu’elles accélèrent leurs investissements et améliorent leur compétitivité à l’international, en outils comme en compétences.
Voici les enjeux soulignés dans le cadre de cette mesure :

accélérer les investissements dans les studios de tournage de demain : dans la continuité du « plan studios », il s’agit de développer des équipements qui correspondent aux nouveaux modes de fabrication des films et des séries, et ouvrent à de nouveaux marchés, notamment aux productions internationales.
 
accroître l’excellence de la production numérique : la France peut compter l’excellence de ses studios de fabrication numérique, dans les domaines des effets visuels, de l’animation et du jeu vidéo. Face à la concurrence internationale de plus en plus forte, il est indispensable d’accélérer le développement d’outils et de compétences afin de maintenir et renforcer cet avantage compétitif au niveau mondial.
 
réduire l’impact environnemental des productions : l’écoresponsabilité est désormais incontournable et renvoie autant à une question de responsabilité sociétale qu’à un enjeu de compétitivité. Les professionnels doivent pouvoir compter sur des outils et équipements qui permettent aux productions de réduire très significativement leur empreinte carbone.
Ces décisions d’investissement particulièrement stratégiques s’appuieront sur une commission inédite dans sa composition, associant des profils techniques, des producteurs, des compétences managériales, des expertises environnementales des capacités d’analyse des besoins du marché et une connaissance pointue de l’environnement international.

Autrement dit, si votre studio comptait investir pour se lancer dans de la production virtuelle, mettre en place des outils plus performants ou encore déployer des solutions moins gourmandes en énergies, vous pouvez sans doute déposer un dossier.

Cette mesure est donc associée à une dotation de 10M€, qui sera répartie entre les dossiers retenus à hauteur de 800 000€ maximum par entreprise et projet. A noter, le montant n’est pas lié aux fonds propres des entreprises, comme cela peut être le cas pour d’autres aides.

Le communiqué de presse et une page sur le site du CNC donnent les grandes lignes de cette mesure, et vous permettront d’accéder au formulaire en ligne.

Voici également la composition de la commission « choc de modernisation » qui examinera les dossiers :

Président :
Gilles Gaillard, entrepreneur, ancien directeur général de Mikros Image.
Experts :
Nicolas Bonnell, Visual Effects Manager – Netflix
Camille Courau, Directrice de production, productrice exécutive
Elisabeth d’Arvieu, Directrice générale adjointe en charge de la coordination des activités cinéma, animation et international – Mediawan
Guillaume de Fondaumière, Directeur général délégué – Quantic Dream
Margaux Durand-Rival, Previs Supervisor – Les Androïds Associés
Jeanne Lapoirie, Directrice de la photographie
Cosette Liegbott, Directrice générale adjointe nouveaux business – Federation Entertainment
Claude Mourieras, Directeur général – Ciné Fabrique
Olivier Pinol, Président fondateur – Dwarf Animation Studio
Benoît Ruiz, Expert innovation / environnement – Workflowers
Carole Scotta, Présidente – Haut et Court

Notez enfin que cet appel sera le sujet d’une conférence des eRADI-RAF, le 3 février à 15h20 (visible en ligne gratuitement, sur inscription) : cette présentation sera l’occasion de donner plus de détails concrets.

Attention, la première date limite de dépôt est fixée au 12 février (une seconde au 2 avril) : ne tardez donc pas à vous pencher sur le dossier !

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Rencontre avec Jonathan Benainous, environment artist chez Naughty Dog

Par : Shadows

La chaîne Le Coin des Joueurs nous propose une interview en compagnie de Jonathan Benainous, environement artist passé noramment chez Guerilla Games, Ubisoft, Warner Bros Games et Naughty Dog.

Il évoque ici ses derniers projets :

De son travail sur Assassin’s Creed Odyssey, en passant par Gotham Knights jusqu’à son arrivée dans le studio californien, Jonathan a rapidement gravi les échelons de cette industrie. Cette interview est donc l’occasion de découvrir ce qu’il est devenu et l’entendre nous raconter son évolution en seulement quelques années.

Voici également une précédente interview du même artiste sur la même chaîne, mais remontant à 2017 ; on y découvrira donc plutôt ses débuts dans l’industrie.

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Rebelle 4 : la peinture numérique, toujours plus réaliste

Par : Shadows

L’outil de digital painting Rebelle est passé en version 4. Voici les principales avancées :

  • en plus de l’acrylique, aquarelle, gouache, encre, la peinture à l’huile fait son apparition ;
  • gestion de la technique de l’impasto, ou empâtement, qui consiste à appliquer au couteau ou au pinceau des couches épaisses ;
  • nouveaux effets en aquarelle ;
  • possibilité d’utiliser des techniques sèches/humides, y compris sur un même calque ;
  • partage facilité des brosses avec la communauté ;
  • les calques peuvent désormais être groupés ;
  • nouveaux outils de clonage, remplissage ;
  • options de stabilisation de la brosse et de la sensibilité du pinceau ;
  • amélioration de la gestion colorimétrique (profils RGB, soft proofing, …).

Compatible Windows et Mac OS, Rebelle 4 est dès à présent disponible.

Kuzayova
Kamila Stankiewicz
Philipp Neundorf
Simon Lovell

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Cosmoball : découvrez les effets du film de SF russe

Par : Shadows

Sorti l’an passé en Russie, Cosmoball met en scène un futur post-apocalyptique : des guerres galactiques ont détruit la Lune et transformé le climat, des forêts tropicales recouvrant une grande partie de la planète alors que New York est une terre gelée. Au-dessus d’une cité de ce futur proche (2071), un vaisseau extraterrestre abrite un stade dans lequel se pratique des compétitions de Cosmoball, à mi-chemin entre sport et combat.
Le film suit le jeune Anton, doté de pouvoirs assez particuliers. Il intègre l’équipe regroupant les meilleurs joueurs humains, et va participer à un match dont l’enjeu sera la survie de la Terre.

Voici la bande-annonce :

De multiples studios étaient impliqués dans les effets visuels, et pour cause : le film comporte plus de 2000 plans truqués, et a demandé 3 ans de post-production. Main Road Post et FilmDirection FX ont publié un aperçu de ce travail, réalisé aux côtés d’Abracadabra Studio, Agora Studio, Algous Studio, Amalgama, A Team VFX, Carboncore VFX, Cubic Studio, Deafilm, Green FX, Green Light, Kinopost, Mofac, Online VFX, Postmodern Digital, Sci FX, SnowDog FX, Studio34, Superseed Studio, TrehmerFilm, Ural Digital, VAL Studio, Watt Studio.
Voici donc un aperçu plus détaillé du travail d’effets visuels :

Notez enfin, si vous souhaitez voir le film, qu’un DVD/Blu-Ray est disponible. Le film est accompagné de 30 minues de making-of.

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