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Aujourd’hui — 24 septembre 2020Vos flux RSS

Jean Grandgirard, character/creature artist

Par : Shadows

Découvrez les travaux de Jean Grandgirard, issu d’artFX. Il cherche un poste en tant que character/creature artist, et ses compétencres vont de la modélisation au lookdev en passant par le texturing et le grooming.

Pour plus de détails, outre ses coordonnées dans la bande démo, il dispose d’un CV sur 3DVF.

(nous en profitons pour rappeler aux studios que notre offre premium annuelle vous permet de consulter l’intégralité de la CVthèque, mais aussi de poster des annonces en illimité. Une promotion de 20% est proposée jusqu’au 30 septembre en utilisant le code « CGJOBS2020  » avant de valider le panier)

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Interview 3DVF : Minimum Mass, une oeuvre VR puissante et personnelle

Par : Shadows

Tribeca, Annecy, Mostra de Venise… Le projet Minimum Mass de Raqi Syed et Areito Echevarria fait actuellement le tour des sélections VR de nombreux festivals. Cette oeuvre à la fois intime et surréaliste mêle plusieurs thématiques : amour, deuil, trous noirs. On y suit un couple de néo-zélandais qui vit une série de fausses couches, ce qui les poussera à croire que les enfants naissent d’une autre dimension ; le tout se déroule à la fois dans la ville de Rotorua et dans un monde hypothétique, celui des trous noirs.

En compagnie de Raqi Syed et Areito Echevarria, nous vous invitons à découvrir les coulisses de cette oeuvre, dont la bande-annonce est visible plus bas. Nous en profitons aussi pour évoquer le parcours du duo, qui faisait partie de l’industrie VFX et a notamment travaillé chez Weta Digital.

3DVF : Minimum Mass est une histoire très personnelle et forte. Pourquoi avoir choisi de la raconter, et pourquoi avoir opté pour la VR et pas un medium plus classique (animation, live-action) ?

Areito Echevarria, scénariste et réalisateur : C’est une bonne question. Nous avions initialement envisagé le projet en live-action, avec une histoire linéaire, et je pense que l’on aurait terminé le court-métrage en une semaine si on l’avait fait comme ça… [rires]

Raqi Syed, productrice, scénariste, réalisatrice : Nous avions vraiment envie de passer 3 ans dessus, donc on a choisi la VR pour faire durer le projet ! [rires]

Areito Echevarria : Je pense qu’il s’agissait en fait d’une confluence d’éléments. L’histoire a trouvé un écho auprès du Sundance Institute, et le scénario a été incubé au sein de leur New Frontier Lab. A ce stade il y avait donc déjà l’idée qu’ils pensaient que nous pourrions faire le projet en VR.
En parallèle, nous réfléchissions tous deux à la VR en tant que medium, et nous avions déjà fait quelques petits projets de test. Tout s’est mis en place, il s’agissait d’une belle opportunité d’utiliser cette technique et de voir ce que nous pouvions en faire.

Raqi Syed : Quand nous travaillions dans l’industrie VFX et le cinéma, sur des films comme Avatar, il y avait des problèmes à résoudre, c’était très motivant. Des choses jamais faites avant : comment rendre de l’eau, des foules, trouver de nouvelles façons d’utiliser la motion capture, etc. C’était passionnant, nous adorions résoudre des problèmes difficiles de façon artistique. Mais avec le temps nous avons eu le sentiment que ça se produisait de moins en moins dans les VFX. A l’inverse, la VR est toujours très centrée sur comment résoudre des problèmes de façon artistique.
C’était donc très motivant pour nous de faire ça de nouveau.

Raqi Syed
Areito Echevarria

Areito Echevarria : Je pense par ailleurs que le sujet lui-même se prête bien à la VR. En particulier, tout comme au cinéma il y a cette idée de « show, don’t tell », montrer plutôt que raconter, en VR il y a cette question de comment on peut « interagir plutôt que de raconter », comment on peut vivre et ressentir une expérience VR sans qu’on nous explique ce que l’on est censé ressentir.
Ce point est aussi lié à un des objectifs du projet, celui de montrer une fausse couche de plusieurs points de vue. C’est quelque chose qui n’est pas évoqué dans notre société. En particulier, de mon point de vue, c’est quelque chose qui n’est jamais évoqué par les hommes.
Nous voulions donc vraiment saisir cette opportunité et l’interactivité pour montrer plusieurs points de vue, littéralement, dans la manière dont vous vivez l’histoire.

3DVF : Quel a été le processus créatif derrière l’écriture du scénario ? Est-ce que l’usage de la VR a eu une influence sur celui-ci ?

Raqi Syed : Nous l’avons écrit de façon assez classique. Cet été-là, nous travaillions sur plusieurs scripts, et nous avions toute une série d’idées que nous voulions explorer.
Concrètement, nous avions vécu cette expérience de deuil, et nous la gérions à la manière de créatifs : en écrivant à son sujet et en la partageant ensemble.
On demande souvent à Salman Rushdie pourquoi il écrit toujours sur lui-même, et il explique que « c’est à la fois lui et pas vraiment lui », et j’ai le sentiment que c’est la même chose pour Minimum Mass : c’est évidemment nous, c’est venu de nos vécus, mais nous avons dû nous en éloigner un peu.

Areito Echevarria : Voici d’ailleurs un des éléments de l’histoire ! [leur enfant entre dans la pièce, l’interview ayant été réalisée via Zoom, pandémie oblige]Nous avions écrit l’histoire avant de savoir que nous allions avoir cet enfant, il n’y avait donc pas de happy end dans le scénario, au début.
L’histoire a évolué au fil du processus d’écriture, mais l’histoire de base est restée assez semblable. Nous avons essayé de garder une fin ouverte, et nous n’avons pas voulu dire « ne vous inquiétez pas, tout va bien se finir », car cela n’arrive pas à tout le monde.

Raqi Syed : Je pense que c’est là où le Story Lab de Sundance nous a été utile, nous leur avons donné une version très brute de l’histoire, qui se concentrait sur les difficultés du parcours, et ils nous ont demandé pourquoi nous ne mettions pas aussi dans l’histoire la fin joyeuse que nous avons vécue. Nous nous sommes posés la même question. L’histoire avait été écrite durant le moment sombre de ce vécu, et le Lab nous a incité à aller au-delà, à ouvrir l’histoire à un public plus large.

Areito Echevarria : Il y a aussi la caractérisation que les acteurs ont apporté à l’oeuvre, Frankie [Frankie Adams, qui joue Rabia dans l’expérience VR] et Allan [Allan Henry, qui joue Sky] ont énormément apporté aux personnages et ont aussi fait évoluer l’histoire. Alors même que nous tournions les séances finales de motion capture avec Frankie et Allan, nous étions toujours en train d’écrire et de faire des changements.

Raqi Syed : Le Vide [The Void en VO, espace visible ci-dessus] est aussi devenu ce moyen d’amener le présent. Nous avions toujours su que nous voulions jouer avec le temps, et le Vide s’est imposé comme une évidence pour le faire, un moyen de se déplacer dans le temps et d’y insuffler un peu de nous au présent et au futur.

3DVF : Avec cette fin ouverte, et le fait que vous n’avez pas encore tout dit, une suite est-elle envisagée ?

Areito Echevarria : Oui, nous pensons que c’est un univers intéressant et nous aimerions l’explorer un peu plus. Les personnages aussi. Nous y avons beaucoup réfléchi, en fait.

3DVF : L’histoire est racontée à l’aide de dioramas aux bords déchirés, comme s’il s’agissait de souvenirs fragmentés, et morceaux d’une maison de poupée. Comment en êtes-vous arrivés à adopter ce style ?

Raqi Syed : Il y avait à la fois des raisons pratiques et thématiques. Nous avons rapidement compris que nous ne pourrions pas créer des environnements 360° complets au niveau de réalisme que nous souhaitions, tout en ayant un rendu VR et donc relief. Nous devions donc limiter les environnements, et ça a donné les dioramas.
D’un point de vue thématique, quelque chose de très particulier se produit à cette échelle, quand vous vous permettez de porter au creux de vos mains ces personnages et ces vies. Quand nous avons commencé à jouer sur l’échelle, nous avons vite réalisé que cela donnait un côté intime, précieux.

Areito Echevarria : L’interaction avec les dioramas, la possibilité de les faire translater verticalement et pivoter sur cet axe, peut sembler très simple a posteriori. Mais ça nous a pris beaucoup de temps pour parvenir à un résultat satisfaisant et sans accroc. Nous avions toujours aimé cette idée de tenir les personnages et leur monde dans la main, avec la possibilité de changer de perspective, mais trouver une approche intuitive et confortable pour le spectateur n’était pas chose facile. Par exemple, si la maison est trop grande, et que le spectateur la déplace, ça devient vite inconfortable, on se retrouve avec des éléments qui bougent dans la vision périphérique. Il fallait trouver la bonne échelle, et ça a été un long processus.

Itérations dans la mise en place d’un décor : rough layout, lighting, amélioration des détails et de la géométrie.

Raqi Syed : La relation avec le corps physique du spectateur est aussi à prendre en compte.

Areito Echevarria : Oui, c’est un des points forts de la VR : quand les personnages sont dans votre espace personnel, votre empathie avec ceux-ci change et semble renforcée par rapport à d’autres médias. L’effet de proximité crée quelque chose de viscéral.
Nous avons beaucoup travaillé sur les mouvements des personnages, qui entrent et sortent de votre espace, et le fait que vous pouvez ou non vous déplacer dans leur espace, selon la manière dont vous voulez vivre l’histoire. C’est quelque chose de très intéressant à voir, quand des gens vivent l’expérience VR : certaines personnes veulent vraiment se plonger dans l’espace des personnages, d’autres fuient cette situation. Le niveau de confort varie beaucoup d’une personne à l’autre.

3DVF : Le fait de pouvoir interagir directement avec ces scènes, ces dioramas, signifie qu’il n’y a pas de contraintes sur la caméra. Comment ce point a-t-il affecté le processus créatif, notamment lors du layout ?

Areito Echevarria : Nous avons utilisé quelques règles de design pour que l’expérience soit cohérente. Par exemple, une nouvelle scène débute toujours en face de vous, même si durant la scène précédente vous vous étiez retourné à l’opposé du diorama. De cette façon, nous avons un point de vue ancré, contrôlé au début de chaque scène, avec assez de distance au nouveau diorama pour l’apprécier dans son ensemble, tout en donnant à la personne le sentiment d’être invitée à se rapprocher.
Nous avons aussi essayé de mettre en scène la performance en lien avec les contours de la scène : quand les acteurs/performeurs sont à un pic d’intensité ils sont situés en bord de scène, et ils reculent lors des moments plus calmes. Ceci nous a permis d’ajuster l’intensité des émotions.
Un autre point dans le même esprit : le paramètre « neutre » pour le son se situe au point de départ de chaque scène, et le son montera si vous vous rapprochez, sera plus faible si vous reculez.

Raqi Syed : En ce qui concerne les environnements eux-mêmes, le layout et la composition des décors, nous les avons en quelque sorte traités comme une avant-scène dans laquelle la performance se joue. Nos premiers essais étaient assez lourds : un parking ouvert, de multiples étages, des décors oblongs, allongés… Nous avons réalisé que si vous faites pivoter ce type de décor, ça n’est pas confortable pour le spectateur.
La partie déconstruite des décors, les bords et l’aspect découpé, deviennent un moyen de faire un cadrage, vos yeux sont guidés vers une zone. Nous avons compris que cette approche nous aidait à créer un sens de la composition.

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NewImages Festival ouvre ses portes, en physique mais aussi en ligne

Par : Shadows

La troisième édition du NewImages Festival s’est ouverte ce matin au Forum des Images (Paris), mais également en ligne.

Au menu, de la création numérique et des mondes virtuels : compétition VR/AR/MR, rencontres, évènements mais aussi un versant professionnel.

Si vous n’avez pas déjà une accréditation, il n’est pas trop tard pour s’inscrire ; l’accès aux journées pro en ligne est très abordable (20€), un billet « Mixed Access » (40€) vous permettant de son côté de participer aussi aux évènements physiques.
Notez que l’accréditation est gratuite pour les étudiants.

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10 000$ de prix pour un concours d’humains numériques

Par : Shadows

Reallusion, éditeur de Character Creator, iClone et SkinGen, lance un concours d’humains 3D. Trois catégories sont prévues (réaliste, stylisé, animé), avec de 500 à 2000$ à remporter pour les vainqueurs, soit plus de 10 000$ au total. En bonus, des prix sous forme de licences et souscriptions (ZBrush, Substance, Texturing.xyz, Marvelous… ) sont prévus.

La page officielle du concours vous donnera tous les détails. La fin du concours est fixée au 18 novembre.

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Motion for Life : Mikros insuffle son talent dans une publicité Michelin

Par : Shadows

La marque Michelin a dévoilé sa nouvelle campagne publicitaire, visuellement inspirée par le célèbre Bibendum.

En coulisses, c’est l’agence BETC et l’équipe motion design/post-production de Mikros qui ont collaboré sur ce projet. Il a fallu remplacer des pneus réels par une version animée sur des rushes en provenance d’une douzaine de pays.

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Mélissa Houpert, illustratrice freelance

Par : Shadows

Découvrez l’univers visuel de l’illustratrice Mélissa Houpert, qui met en scène un univers surréaliste et parfois inquiétant.

Outre son portfolio, on pourra consulter ses profils Inprnt et Patreon qui permettent de la soutenir et d’acheter des impressions de ses oeuvres.

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Microsoft débourse 7,5 milliards pour mettre la main sur ZeniMax (Doom, Fallout, Skyrim)

Par : Shadows

Microsoft annonce le rachat de ZeniMax Media, société mère de Bethesda Softworks, Bethesda Game Studios, id Software, ZeniMax Online Studios, Arkane, MachineGames, Tango Gameworks, Alpha Dog, Roundhouse Studios.

En clair : la branche Xbox de Microsoft met la main sur un groupe de 2300 personnes, de multiples studios et des licences juteuses telles que The Elder Scrolls, Fallout, Wolfenstein, Doom, Dishonored, Quake, Prey, et bien d’autres.

Pour concrétiser cette transaction, Microsoft met pas moins de 7,5 milliards de dollars sur la table, en cash.
Bien évidemment, cette annonce renforce la position de Xbox, et plus globalement celle de Microsoft, dans l’industrie du jeu vidéo : Microsoft passe ainsi de 15 à 23 studios créatifs sous son aile.
En outre, Microsoft ne cache pas son intention de renforcer son offre Xbox Game Pass, notamment en lançant simultanément les jeux sur Xbox ou PC et sur son Game Pass.

A noter : Microsof a précisé à Bloomberg que les exclusivités temporaires déjà prévues pour PS5 sur les titres Bethesda ne sont pas remises en cause. Par ailleurs, les sorties de futurs jeux Bethesda sur d’autres consoles que la Xbox seront étudiées « au cas par cas ».

Comme toujours lors d’un tel rachat, les régulateurs du marché et de la concurrence devront valider l’annonce. En pratique, le rachat sera probablement finalisé d’ici la seconde moitié de l’année fiscale 2021 de Microsoft.

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Androïde, créature et Rimbaud : trois courts réalisés sous Unreal Engine en 30 jours

Par : Shadows

MacInnes Studios a dévoilé les résultats du Real-Time Shorts Challenge, un concours de courts-métrages créés en 30 jours sous Unreal Engine et à l’aide de personnages et scènes fournies par MacInnes.

Un panel de juges (dont Kim Libreri d’Epic Games, l’artiste Joy Leo, le spécialiste de la production virtuelle Matt Workman) a désigné les productions gagnantes :

  • Première place : Nemosyne, par Kevin Stewart & Luc Delamare :
  • Seconde place : Machine Junkies, par Martin Smekal :
  • Troisième place : Le Dormeur du val, par Alvaro Lamarche-Toloza et d’après un poème de Rimbaud. Le réalisateur a publié un breakdown visible plus bas, ainsi qu’un making-of sous forme d’article.

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Les Croods sont de retour avec une bande-annonce !

Par : Shadows

7 ans après la sortie du premier volet, DreamWorks Animation dévoile la bande-annonces du film Les Croods 2 – Une nouvelle ère, réalisé par Joel Crawford.

Ce nouvel opus nous invite à replonger au coeur de la préhistoire. La famille que nous avions connue est de retour, mais son quotidien va se retrouver bouleversé par la rencontre avec d’autres humains beaucoup plus avancés sur le plan technologique…

C’est donc un choc des cultures que nous propose Les Croods 2, tout en conservant ce qui avait fait le succès de la licence : de l’humour, des personnages aux personnalités marquées et un univers luxuriant et coloré.

Voici la bande-annonce, en VO puis VF. La sortie est fixée au 2 décembre en France.

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50 000 photos et des années de travail pour une ronde monumentale

Par : Shadows

Denis Pontonnier a récemment achevé la création d’un moyen métrage atypique : La ronde des saison et son animal totem nous invite en effet à vivre, durant 52 minutes, une année de l’existence de la cathédrale de Bourges. De quoi cotoyer ce monument dont la construction a débuté en 1195 au fil des mois et des saisons, mais aussi découvrir ses alentours et la vie qui y règne.

Ce projet a nécessité plusieurs années de labeur, avec notamment un gigantesque travail de reconstruction par photogrammétrie : 50 000 photos prises en l’espace de 3 ans qu’il a fallu ensuite traiter, de multiples modèles à corriger, remodeler, affiner, avant de pouvoir enfin les mettre en scène dans un film qui mêle prises de vue réelles et rendu 3D.

Nous vous invitons à découvrir les coulisses de cette ronde en compagnie de son réalisateur…

La bande-annonce du film.
Le film complet est disponible via le site du réalisateur (cliquez sur « version intégrale » en bas de page)

3DVF : Denis Pontonnier, vous avez réalisé « La ronde des saisons et son animal totem », un projet atypique centré sur une cathédrale gothique… Pour commencer, quel est votre parcours, et pourquoi avoir lancé ce projet ?

Denis Pontonnier : Formé au cinéma à l’Ecole Louis Lumière, j’ai travaillé comme opérateur de prise de vue, réalisateur, sur des films institutionnels, documentaires et quelques fictions.
Intéressé depuis longtemps par l’image de synthèse, d’abord hors de portée, j’ai fait mes débuts en autodidacte au milieu des années 90, j’ai eu la chance de pouvoir réaliser mes premières simulations virtuelles broadcast pour un documentaire TV sur les chauve-souris (“La vie à l’envers”, séquences primées au festival Imagina 1999).
J’ai persévéré dans ce type de réalisation pour la télévision, produite à Bourges (à deux pas de la cathédrale) pendant quelques années.
Ne voyant que peu d’évolution possible vers la création d’un véritable studio, j’ai prolongé mon exploration avec des recherches de développement et de codage de plugins pour le logiciel Lightwave3D.
J’ai proposé un ensemble assez large d’outils freeware et c’est devenu mon activité principale.

Denis Pontonnier – tous droits réservés

J’avais évoqué mon désir de modéliser la cathédrale, après qu’elle ait été classée au patrimoine mondial par l’UNESCO, mais mes premiers tests de photogrammétrie, sans les algorithmes actuels, ont vite modéré mon ambition.
Il y a une dizaine d’année, le médiéviste Andrew Talon a procédé à un scanning laser scientifique complet de la cathédrale, comme pour Notre Dame de Paris, un nuage de quelques milliards de points, j’ai vite compris que ce modèle de recherche ne serait sans doute pas accessible au public, ou en tous cas serait très lourd à manipuler pour obtenir un maillage ou procéder à sa réduction ou extraire des textures.
Pour ma part j’aspirais à élaborer un projet esthétique ou artistique, plutôt que didactique.
L’arrivée d’une gamme abordable de logiciels de photogrammétrie avec reconnaissance des pixels d’une série de photos, m’a ouvert la porte.

Denis Pontonnier – tous droits réservés

3DVF : Si le film contient des images réelles, il s’appuie aussi sur un modèle 3D de la cathédrale de Bourges et de son environnement. Un travail considérable a été accompli pour le créer, avec notamment plusieurs dizaines de milliers de photos… Concrètement, comment avez-vous organisé et géré une capture aussi massive ? Quelle stratégie et outils avez-vous ensuite utilisés pour la reconstruction par photogrammétrie ?

Environ 50000 photos sur 3 ans, par session d’environ 250/300 photos par session, toute la photogrammétrie a été gérée avec le logiciel Photoscan d’Agisoft (rebaptisé Metashape), très efficace avec l’utilisation du GPU, au final j’ai cassé un appareil photo et ma carte graphique a rendu l’âme après le film.
Le logiciel gère l’alignement des caméras/photos, produit un nuage de points, puis un maillage et l’extraction de texture.
J’ai commencé par générer un premier portail, qui a servi de référence pour aligner tout le reste…
Pour chaque bloc, un modèle haute résolution comme base et pour capturer ultérieurement des normal maps, un modèle réduit par décimation pour extraire les géométries des parties sculptées. Toutes les parties planes ou simplement profilées comme les arcades ou ornements répétitifs ont été remodelés sur un calque par-dessus le scan réduit.

Denis Pontonnier – tous droits réservés
Denis Pontonnier – tous droits réservés
Denis Pontonnier – tous droits réservés

Les deux parties assemblées sans couture sont rendues homogènes par le baking de texture effectué dans lightwave sur une autre UV Map avec moins de coutures et optimisation de l’espace.
J’ai suivi une procédure particulière pour les arbres et la végétation, avec mon plugin DP Verdure pour générer des arbres, à partir de leur forme globale, connectés par la suite au scan 3D, utilisant mon propre instanceur aux cotés de l’instanceur natif de Lightwave, pour la distribution des plantes et de l’herbe.
Le modèle entier, cathédrale extérieure, intérieure ainsi que les quartiers environnants a été orienté et mis aux dimensions réelles, pour pouvoir y appliquer une simulation d’éclairement solaire avec DP Sunsky (Hosek model) et les personnages animés.

Denis Pontonnier – tous droits réservés
Denis Pontonnier – tous droits réservés

3DVF : Il a donc fallu retravailler les différents éléments issus de la photogrammétrie : corriger les erreurs, défauts de reconstructions, zones non photographiées… Une tâche là encore imposante. Comment l’avez-vous abordée ?

L’absence de point de vue élevé peut être compensée en partie par des points de vue éloignés en longue focale, mais il y a nécessairement des limites à vouloir capturer un monument de cette taille sans l’aide d’un drone.
La tour nord accessible au public offre un point de vue intéressant pour des panos 360 et l’environnement, j’avais quelques souvenirs d’une visite exceptionnelle avec un guide dans les coursives élevées.

Denis Pontonnier – tous droits réservés
Denis Pontonnier – tous droits réservés

J’ai consulté plusieurs livres et une série de panoramas réalisés par Andrew Tallon, ces éléments ont servi de base pour recréer certains dallages élevés ou pour approximer les parties inaccessibles ou invisibles au public.

Page suivante : suite de l’interview avec défis techniques, rendu/compositing, tournage des prises de vue réelles…

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Nils Lemonnier, Technical Animator issu d’ArtFX

Par : Shadows

Fraîchement sorti de l’école ArtFX, Nils Lemonnier nous dévoile sa bande démo. Au menu : monstres, humanoïde mécanique, motion capture ou encore scripts Python.
Il faisait partie de l’équipe du court de fin d’études Time’s Down, avec un univers visuel cyberpunk.

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Martina Scarpelli signe le nouveau clip de kai

Par : Shadows

La réalisatrice et animatrice Martina Scarpelli (remarquée entre autres pour son court-métrage EGG) dévoile son dernier projet : le clip animé du nouveau titre de Kai, A little too much.

Basée au Danemark, Martina Scarpelli s’appuie sur un style épuré en noir et blanc, avec pour ce clip des motifs narratifs et visuels évoluant entre introspection et kaléidoscope.

Director – Martina Scarpelli
Animation – Denis Chapon, Flóra Anna Buda, Heidi Holemå Christiansen, Martina Scarpelli
Storyboard & Layout – Martina Scarpelli, Denis Chapon, Flóra Anna Buda
Background Design – Flóra Anna Buda
Script, Composing & Editing – Martina Scarpelli
Creative Direction – kai & Danna Takako

Nous en profitons pour partager à nouveau le court-métrage EGG de la même réalisatrice.

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Hugo Bussière dévoile sa bande démo Modeling, Texturing, Technical Director

Par : Shadows

Découvrez les multiples compétences de Hugo Bussiere, issu d’ArtFX. Il faisait partie de l’équipe du court de fin d’études Clair de Lune.

Actuellement en recherche de poste, il peut être contacté via les coordonnées en fin de bande démo, et dispose également d’un CV sur 3DVF.

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ZBrushCore gagne de nombreuses fonctions

Par : Shadows

Pixologic annonce le lancement de ZBrushCore 2021. La nouvelle version de la déclinaison allégée (et à prix réduit) de ZBrush a droit à de nombreuses nouveautés, dont :

  • ZRemesher, outil de retopologie qui permet d’obtenir une topologie allégée et propre ;
  • MicroPoly, qui remplace les polygones par des instances interactives : parfait par exemple pour créer du tissu ;
  • Dynamic Subdivision ;
  • le support du format Image3D, qui permet d’exporter des images Gif et Png traitées de façon classique par les sites et réseaux sociaux, mais qui si on les rouvre sous ZBrushCore, contiennent le modèle 3D ;
  • support des fichiers Sculptris ;
  • Sculptris Pro, un workflow de tessellation dynamique ;
  • Camview, qui vous aidera à visualiser l’orientation de votre modèle au sein de l’espace 3D et vous permet également de naviguer plus facilement ;
  • Silhouette View, une mini fenêtre qui permet d’afficher une vue en silhouette de l’objet : l’idée est de s’assurer que le modèle sera clairement lisible, y compris à distance ;
  • Subtool Folders, des dossiers pour mieux vous organiser en groupant les Subttools. Il est possible d’appliquer des actions à un dossier complet -déplacement, rotation, suppression, etc) ;
  • Universal Camera, qui permet d’importer/exporter des paramètres de caméra, facilitant l’intégration de modèles 3D dans des rendus ou photos ;
  • Zeezoo, système de mannequins en ZSpheres pour poser et explorer vos idées.

D’autres ajouts plus mineurs sont listés dans les nouveautés. Dans l’ensemble, cette mise à jour apporter de nombreuses améliorations à ZBrushCore : sans doute de quoi renforcer son intérêt auprès des personnes ne disposant pas déjà de ZBrush.

ZBrushCore est disponible sous Pc et Mac.

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Smartgloves : une révolution pour la motion capture des mains ?

Par : Shadows

Spécialiste de la motion capture basé à Copenhague et San Francisco, Rokoko vient d’officialiser son nouveau produit : Smartgloves. Il s’agit d’une solution de tracking des mains et doigts se voulant à la fois précise et abordable.
Rokoko présente ses Smartgloves comme « suffisamment robustes pour les scènes de combat, mais aussi assez précis pour les mouvements individuels des doigts ». De quoi, ajoute l’entreprise, capturer l’ensemble de la palette de mouvements des mains d’un acteur. Rokoko cible plusieurs types de clients : VFX, studios de jeux vidéo ou encore le secteur de la VR.

Brian Parnell, fondateur du studio de jeux vidéo No Matter Studios, est très élogieux dans le communiqué officiel : « Rokoko est en train de réaliser l’impossible pour nous. Le prix est fantastique, les Smartgloves sont incroyablement fluides et réactifs. Ils fonctionnent avec à peu près n’importe quelle solution 3D du marché, ce qui est un gain de temps énorme. »

Jakob Balslev, fondateur et PDG de Rokoko, nous a donné quelques détails supplémentaires sur les défis techniques relevés pour concevoir le produit, mais aussi ses cartactéristiques.

Jakob Balslev

Une solution simple d’utilisation et abordable

Fondé en 2014, Rokoko a conçu une solution de motion capture avec deux objectifs : un produit utilisable partout et par n’importe qui, tout en étant abordable. « Mettre en place la combinaison, Smartsuit Pro et les gants en même temps a été le premier grand défi« , nous a déclaré Jakob Balslev. « La capture du corps est plus prévisible, plus fiable et plus facile à comprendre, alors que les doigts bougent rapidement et vous obtenez beaucoup de dérive. Nous avons donc décidé de finaliser d’abord la production de la combinaison, et de traiter combinaison et gants comme des produits bien distincts« .

De plus, la stratégie de Rokoko est de proposer les tarifs les plus accessibles possibles.
« Il était important de rendre ce produit abordable », explique Jakob Balslev. « Les gants de nos concurrents débutent à 5000$ US, ce qui est beaucoup trop pour la plupart des créateurs. Nous voulions garder notre produit accessible pour les créateurs et développeurs qui n’avaient jamais eu accès à cette technologie auparavant. La technologie a tellement avancé de son côté, nous surfons sur une vague d’avancées en ce qui concerne les avancées techniques sur les capteurs avec des améliorations constantes de la part des constructeurs mais aussi de certaines des plus grosses entreprises mondiales. Nous avons trouvé un moyen d’utiliser ces composants standard en tandem avec nos algorithmes de cinématique avancés et nos systèmes de calibration. De cette manière nous parvenons à garder des prix bas, tout en produisant de la capture de niveau professionnelle qui s’améliore à chaque mise à jour logicielle ».

En ce qui concerne le tarif, justement, les Smartgloves de Rokoko sont disponibles en précommande directement sur le site de l’entreprise pour 895$ la paire. Le secteur de l’enseignementpeut bénéficier sur demande d’une réduction de 10%. Enfin, après la fin de la période de précommandes le 21 octobre, le prix au détail passera à 995$ la paire.

Une solution basée sur des capteurs pour suivre les doigts

Il existe deux façons principales d’aborder le suivi des doigts : « Soit vous le faites avec un système optique, soit un système inertiel. Les systèmes optiques sont excellents car ils permettent d’obtenir la position absolue des doigts. En revanche, si vous mettez la main dans une poche et bloquez les vues des caméras, vous perdrez les données. Les systèmes inertiels utilisent des capteurs similaires à ceux que l’on trouve dans les smartphones. Vous n’avez pas besoin de système externe pour filmer vos doigts. L’inconvénient est que les capteurs vont peut-être dériver au fil du temps, mais vous ne perdrez jamais les données, quoi que vous fassiez et où que vous soyez, et vous obtenez des résultats stables et fiables.
Nous avons toujours cru à la supériorité de l’approche reposant sur des capteurs. Le plus gros défi était d’avoir des algorithmes suffisamment précis et avancés pour que les capteurs donnent des données stables sur une longue durée. Les doigts bougent de façon tellement rapide et imprévisible qu’il peut y avoir de la dérive. Il nous a fallu beaucoup de temps pour trouver la combinaison parfaite.

Chaque gant de la paire de Smartgloves dispose de 7 capteurs : un par doigt, un pour le dos de la main, un sur le poignet. Ce dernier point différencie les Smartgloves de la concurrence. “Nous avons choisi de l’ajouter parce que vous pouvez calculer le reste du bras assez précisément, grace au mouvement du poignet. C’est un moyen d’integrer le produit à la combinaison mais aussi de créer un périphérique d’entrée pour la VR et la RA. Avec les doigts et le poignet, vous avez le nécessaire pour une capture précise de l’ensemble du bras”, a déclaré Jakob Balslev.
Tous les capteurs sont connectés à un hub qui collecte les données. Les données générées peuvent ensuite être exportées sans fil, traitées et éditées directement dans le logiciel gratuit Rokoko Studio dans le cadre d’une scène numérique plus grande, ou bien être stockées afin de les utiliser ultérieurement. Les données peuvent aussi être streamées en direct vers des plateformes tierces telles que Unity, Unreal Engine, MotionBuilder, Maya, Blender, etc. Pour accéder aux plugins, il faudra disposer d’un abonnement Rokoko Studio Plus (19$ par mois).

Jusqu’a 8h de batteries

L’ensemble du système est connecté par un câble USB à un chargeur powerbank, qui sert donc de batterie. “Nous avons ajouté l’électronique à l’intérieur du textile, avoir des câbles qui relient les capteurs est bien plus stable qu’une approche sans fil. C’est un moyen de rendre le produit plus robuste et de rendre la phase de mise en place plus fluide.
Lorsque vous portez le costume, vous êtes connecté au wifi et vous pouvez aller partout du moment que vous êtes à portée du réseau. Aucun élément externe n’est nécessaire pour utiliser la combinaison. Vous pouvez également connecter la combinaison à un hotspot géré par votre téléphone, vous n’avez donc aucune restriction”, a déclaré Jakob Balslev.

La batterie peut fonctionner de 6 à 8 heures avec le système complet. Jakob Balslev précise: “Si nous devions ajouter une batterie pour chaque capteur, cela deviendrait plus gros et cela nécessiterait plus de ressources. Nous n’avons pas trouvé de batterie interne qui donnerait un résultat similaire à ce que nous obtenons avec une batterie externe ».

La motion capture, un jeu d’enfants ?

Jakob Balslev nous a partagé son projet de fin d’études à la National Film School du Danemark. Un projet qui lui a permis de découvrir la motion capture et de créer son propre système.

L’idée était d’utiliser la motion capture pour faire une sorte de théâtre animé en direct pour les enfants. « Quand nous avons lancé Rokoko, nous voulions faire un spectacle dans lequel des acteurs utiliseraient de la motion capture, avec rendu en temps réel, se transformant ainsi en personnages animés devant un public d’enfants, et ces derniers pourraient parler et interagir avec les personnages », explique Jakob Balslev. « Les enfants sont tellement plus intuitifs. Quand vous demandez à un adulte de mettre un costume, il va poser beaucoup de questions sur comment bouger. Les enfants, eux, se lancent et font ce qu’ils veulent, c’est bien plus intéressant. »

A propos d’enfants, justement, si Rokoko propose déjà différentes tailles pour le costume et les gants, l’entreprise n’a pas encore créé de système spécifiquement adapté à la morphologie et la taille des enfants. Néanmoins, il y a eu des expérimentations de motion capture avec capteurs et enfants. Et sans surprise, l’approche « bipède » fonctionne sans problème quelle que soit la taille du sujet. « Nous ne savons pas précisément quelle est le marché pour un système qui conviendrait aux enfants, mais il y a beaucoup de demandes donc nous allons peut-être l’envisager à un moment donné », a conclu Jakob Balslev.

Pour plus d’informations

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Lucas Michel présente sa bande démo compositing

Par : Shadows

Issu d’ArtFX où il a travaillé sur le court de fin d’études Breach, Lucas Michel nous dévoile sa bande démo.
Spécialisé en compositing, il explique apprécier cette discipline, entre autres, pour la variété de défis qu’elle recouvre, et sa proximité avec la 2D. Il aime également l’idée de faire progresser la direction artistique, gérer des effets invisibles ou encore aider son équipe via la mise en place d’outils et précomps.

Lucas Michel est en recherche de poste et n’a pas de contrainte géographique. Outre ses coordonnées en fin de vidéo, il dispose d’un CV sur 3DVF.
Nous en profitons pour rappeler aux studios qu’ils peuvent accéder à l’ensemble de la CVthèque et poster leurs offres d’emploi en illimité avec notre offre dédiée.

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Geforce RTX 3080 : les premiers tests disponibles

Par : Shadows

L’embargo est passé : des dizaines de tests autour de la nouvelle carte graphique GeForce RTX 3080 commencent donc à fleurir sur le net, la majorité étant axés jeux vidéo.
Dans l’ensemble, on notera deux constats, outre des performances impressionnantes : la consommation élevée (350Watts en pointe) qui demandera une alimentation adaptée, et la nécessité d’un boîtier bien ventilé.

Voici une petite sélection de ces tests :

Pour une approche plus centrée sur la création, TechGage propose des tests sous OctaneRender, Blender, V-Ray, Arnold, KeyShot, Redshift. Les résultats sont très bons, la seule vraie limitation étant la mémoire incluse dans la Founders Edition, qui peut être limitante selon vos usages.
Nous aurons bientôt l’occasion de vous proposer des tests plus approfondis autour des usages en infographie : rendu 3D, vidéo, etc.

D’ici là, voici également quelques tests vidéo. La première propose deux tests axés création à partir de la 4ème minute avec un gain très net sous V-Ray, Blender.

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Paris, Annecy, Montpellier : Ubisoft se syndicalise

Par : Shadows

Le STJV (Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo) annonce coup sur coup la création de trois nouvelles sections syndicales chez Ubisoft :

  • Le 13 juillet, une première section est officialisée chez Ubisoft Paris. Elle dispose d’une adresse mail : ubisoftparis@stjv.fr.
  • Le 15 septembre, annonce de la création d’une section chez Ubisoft Annecy (qui a notamment développé le jeu Steep), joignable sur ubisoftannecy@stjv.fr.
  • aujourd’hui, enfin, a été annoncée le lancement d’une section chez Ubisoft Montpellier. Elle est joignable via ubisoftmontpellier@stjv.fr.

On peut sans doute voir dans ces annonces la conséquence directe des révélations ayant eu lieu depuis le début de l’été sur de multiples problèmes internes graves (dont des cas de harcèlement sexuel, moral).

Des évolutions importantes

Ces créations s’accompagnent par ailleurs de changements très concrèts pour les personnes des studios concernés :

  • la section syndicale dispose de la capacité d’informer les personnes salariées, ce qui permet par exemple à celles-ci d’être mieux informées de leurs droits ;
  • un espace dédié doit par ailleurs être accordé aux personnes travaillant dans le studio, ce qui leur permettra d’échanger et de s’organiser face à d’éventuels nouveaux problèmes internes.

Le STJV précise par ailleurs que ces différentes sections se tiennent « prêtes à apporter leur soutien et assistance aux collègues qui en auraient besoin ».
Notez qu’il n’est pas nécessaire de faire partie du STJV pour bénéficier d’une aide.

Un succès pour le STJV, une évolution claire pour l’industrie

La naissance du STJV en 2017 a été suivie peu après d’une grève remarquée : celle d’employés du studio Eugen Systems, avec le soutien du STJV. Nous avions évoqué la grève de son lancement à sa fin, la situation étant exceptionnelle : ce type de mouvement est rarissime dans le jeu vidéo français.
Si les grévistes n’ont finalement pas obtenu les revendications affichées (certains ont même été licenciés par la suite), cette affaire semblait indiquer un tournant dans le secteur.

Les annonces du STJV de sections chez Ubisoft poursuivent ce mouvement. De quoi, on peut le supposer, déclencher la création d’autres sections dans un avenir proche.

Et ailleurs ?

Créé à Paris, le STJV concrétise ici ses intentions d’être « présent sur tout le territoire national ». Si vous faites partie de l’industrie du jeu vidéo et que vous souhaitez rejoindre le syndicat, il est possible d’y adhérer en ligne, ou de contacter l’organisation.

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Crabe, cerf, créatures : découvrez la bande démo de l’animateur David Gomez

Par : Shadows

Issu de l’école ArtFX, David Gomez nous présente sa bande démo. Il faisait partie des équipes des courts de fin d’études Aral et Lone : de quoi multiplier les expériences d’animations sur des créatures variées allant de l’insecte au monstre gigantesque, en passant par du nettoyage de mocap ou encore un cerf.

Disponible dès le mois d’octobre, il n’a pas de contrainte géographique. Outre ses coordonnées en fin de bande démo, il dispose d’un CV sur 3DVF.
Nous en profitons pour rappeler aux studios qu’ils peuvent accéder à l’ensemble de la CVthèque et poster leurs offres d’emploi en illimité avec notre offre dédiée.

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Avec « Traqué », le jeu Star Wars: Squadron se décline en court-métrage

Par : Shadows

Dans le cadre de la promotion du jeu vidéo Star Wars: Squadrons, prévu pour le 2 octobre sur PC et consoles, Electronic Arts s’est associé à Motive Studios (studio de développement en charge du jeu), Lucasfilm et ILM.

Le résultat : le court promotionnel Traqué, qui met en scène un soldat impérial en mauvaise posture.

La retraite de l’Empire après une attaque-surprise est un nouveau symbole de sa défaillance suite à la destruction de la deuxième Étoile de la Mort. Mais pour un des membres de l’escadron Titan, la bataille est loin d’être finie. Dans ce scénario indépendant de STAR WARS: Squadrons, Varko Grey, le leader de l’escadron, devient le dernier pilote TIE sur le champ de bataille. Il est chassé sans relâche par un X-wing rebelle de la Nouvelle République.

Star Wars: Squadrons proposera de réaliser des combats spatiaux en équipe ; rappelons que le support de la réalité virtuelle a été annoncé, sur PC et PS4.

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Transportation : un addon Blender qui met le turbo

Par : Shadows

Florian Benedetto nous présente son addon Transportation, centré sur les véhicules.

Concrètement, il permet de gérer et utiliser une bibliothèque qui comporte :

  • plus de 50 véhicules (voitures, motos, vélos, avions, bus, utilitaires) ;
  • une collection de matériaux typés Car Paint, pour vos rendus photoréalistes ;
  • des light probes HDRI et backplates.

Le tout cible les spécialistes de visualisation architecturale qui souhaitent étoffer leurs scènes, les designers, et plus généralement les freelances 3D.

Disponible pour quelques dizaines d’euros sur BlenderMarket et Gumroad, Transportation est compatible avec les versions 2.8 et supérieures, Cycles, Eevee.
A noter, une version « Lite » est aussi proposée : deux fois moins chère, elle comporte moins d’assets.

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Covid-19 : le Salon de la Photo rend les armes pour 2020

Par : Shadows

L’annonce était prévisible et semblait inévitable, elle vient de se concrétiser. Le Salon de la Photo, qui réunit chaque automne à Paris des milliers de passionnés, amateurs et professionnels, n’aura pas lieu cette année.

En cause, bien évidemment, la situation sanitaire en France. Sauf à restreindre considérablement l’affluence, il n’était pas envisageable que le salon ait lieu. On imagine aussi que des entreprises ont jeté l’éponge en amont, par mesure de sécuré envers leurs propres équipes.

Aucune version dématérialisée n’est prévue : il faudra donc attendre 2021 pour la prochaine édition.

En revanche, les « Zooms », remise de prix organisée durant le salon, sont maintenus : outre un vote par un jury, le public peut donc encore voter pour son artiste préféré, jusqu’au 4 octobre.

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Débutez avec le logiciel d’animation akeytsu

Par : Shadows

L’outil de rigging et animation akeytsu est déjà bien installé, mais ses évolutions au fil des ans rendaient nécessaire la remise à neuf des ressources pour les débutants.

Voici donc une série de quatre tutoriels qui vous présenteront son interface, puis les bases de son approche en rigging et animation. Le tout est présenté par Addisson DeBolt, Technical Animator au sein du studio de jeu vidéo Red Storm Entertainement.
Pour suivre les tutoriels, vous pourrez utiliser la version d’essai du site officiel (compatible Windows et Mac, limitée à 30 jours).

Si vous souhaitez plutôt une présentation globale du produit et pas un tutoriel de prise en main, les deux vidéos en fin d’article sont pour vous : la première est très récente mais anglais, la seconde plus ancienne (nous l’avions filmée fin 2019 aux RADI-RAF d’Angoulême) et en français.

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Animez gratuitement sur tablette E Ink

Par : Shadows

Nous avions déjà présenté sur 3DVF le projet atypique de Jérémie Rousseau : un logiciel d’animation 2D pensé pour les tablettes à encre électronique (comme le PaperLike Pro de Dasung). Si les dispositifs de ce type ne sont évidemment pas aussi répandus que les tablettes et écrans classiques, ils ont leurs avantages, à commencer par une fatigue oculaire bien moindre : l’encre électronique agit comme une feuille de papier classique, et n’a pas de rétro-éclairage.

Etant donné que ces dispositifs sont en noir et blanc, l’outil développé ne gère pas l’animation en couleurs et n’a d’ailleurs pas pour ambition de générer des animations finalisées. L’idée est plutôt de travailler sur les premières étapes de l’animation, puis d’exporter le résultat pour le finaliser (remplissage couleur) avec un matériel et des outils classiques.

Si nous évoquons à nouveau le projet, c’est que son développement a avancé durant le confinement. La dernière beta est disponible gratuitement en ligne, et fonctionne directement dans un navigateur.

L’outil propose un mode PC et un mode tablette, vous pouvez donc le tester même sans disposer de tablette E Ink.

De nombreuses améliorations ont été implémentées, telles que :

  • documentation sous le logiciel (il suffit de faire défiler la page pour disposer d’une aide),
  • interface améliorée,
  • meilleure gestion de l’export de gifs,
  • nouveaux modes d’export (jpeg, png avec transparence, export texte/json),
  • nouveaux outils de composition,
  • thèmes clair/foncés préconfigurés, possibilité de choisir d’autres couleurs que le noir et blanc,
  • en beta : export wavefront pour une surface polygonale, outil d’ajout de notes de musique dans la timeline.

Le mieux pour vous faire une idée du projet est évidemment de le tester gratuitement en ligne ; n’hésitez pas à donner votre avis au créateur sur le forum 3DVF !

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Le Mandalorien est de retour : la saison 2 en images

Par : Shadows

Le chasseur de primes au mystérieux visage est de retour ! Disney+ dévoile un teaser pour la seconde saison de sa série The Mandalorian.

Dans cette seconde saison, le Mandalorien et celui que beaucoup ont surnommé « baby Yoda » (même s’il ne s’agit pas, pour rappel, du même personnage) continueront leur périple dans la galaxie. Dans cette ère qui suit l’effondrement de l’Empire Galactique, les dangers sont partout. Il leur faudra donc trouver des alliés…

Jon Favreau reste showrunner du projet. Lui et Dave Filoni, Kathleen Kennedy, Colin Wilson sont producteurs exécutifs, Karen Gilchrist étant co-productrice exécutive.

Cette seconde saison s’appuiera à nouveau fortement sur les effets visuels et les techniques de murs de LEDs. Il sera intéressant de voir si l’expérience de la saison 1 aura permis à l’équipe d’améliorer l’usage de cette approche.

Sortie prévue le 30 octobre sur le service de streaming Disney+.

Voici également la VF :

"Où que j'aille, il me suit." Découvrez la nouvelle bande-annonce de #TheMandalorian, en streaming dès le 30 octobre exclusivement sur #DisneyPlus. pic.twitter.com/Etahq3mQrw

— Disney+ FR (@DisneyPlusFR) September 15, 2020

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Formation en ligne : CGIvod évolue et rejoint CGItrainer

Par : Shadows

Le service de formations vidéo CGIvod évolue. En effet, l’ensemble du catalogue disponible jusqu’ici (formations Houdini, Nuke et autres) migre sur la plateforme CGItrainer.

Les deux offres de formation de Jean-Yves Arboit sont donc unifiées et centralisées. A la clé, un abonnement unique de 49€/an qui permet d’accéder à l’ensemble du catalogue, soit plusieurs centaines de vidéos et pdf.

Enfin, si vous étiez déjà client de CGIvod, Jean-Yves Arboit a prévu des bonus : vous pouvez les découvrir sur la page de l’annonce.

Ci-dessus : aperçu des ressources vidéo ; ci-dessous : les ressources PDF

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Formez-vous gratuitement à ZBrush avec Nicolas Delille

Par : Shadows

L’artiste Nicolas Delille annonce le lancement d’une formation gratuite sur les bases de ZBrush.

Adepte du logiciel de Pixologic depuis une dizaine d’années (il l’a notamment utilisé pour créer la coccinelle qui illustre cet article), Nicolas Delille propose ici une série de vidéos courtes qui proposent aux artistes de partir des bases : concepts, interfaces, puis prise en main des fonctions essentielles.

Dynamesh, UVs, subdivisions : la formation vous permettra de maîtriser les concepts de ZBrush et de vous lancer ensuite dans vos propres projets.

Si la formation est gratuite, elle nécessite toutefois de s’inscrire. Vous recevrez ensuite les liens des vidéos par mail, avec un accès illimité.
Pour tous les détails, vous pouvez consulter la vidéo de présentation et la page d’inscription.

Voici également un aperçu vidéo qui vous donnera une idée de la pédagogie proposée :

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Un livre pour créer des assets low poly sous Blender

Par : Shadows

Anthony Cardinale dévoile son nouvel ouvrage : Création d’assets 3D pour le jeu vidéo avec Blender. Ce livre se destine aux débutants en modélisation low poly.

Au menu, des exercices pratiques : création d’objets simples, d’un salon en style cartoon, d’un personnage, et enfin d’un kit modulaire typé architecture (un donjon).

Notez enfin que le livre s’appuie sur la version 2.83 LTS de Blender

L’ouvrage de 260 pages est disponible notamment via le site de l’éditeur (D-Booker Editions), en version imprimée (36€) ou consultation en ligne, avec et sans téléchargement (à partir de 19€). Il est aussi possible d’acheter les chapitres/modules à l’unité, par exemple si vous maîtrisez déjà les bases et souhaitez vous concentrer sur la partie architecturale modulaire.
Le site de l’éditeur vous donnera par ailleurs accès à des extraits : n’hésitez pas à les consulter pour vous faire une idée de l’approche pédagogique proposée.

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Le Cube : une bande démo énergique venue d’Amérique Latine

Par : Shadows

Le studio argentin Le Cube, dont nous avions déjà eu l’occasion de vous présenter quelques projets, présente sa nouvelle bande démo. Spécialisé en animation et motion design, l’équipe officie essentiellement dans le domaine publicitaire.

Projets dynamiques, jeux de caméra et de perspective, styles variés : nous vous invitons à vous plonger dans les créations de ce studio talentueux !

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Cascadeur disponible en beta : la physique au service de vos animations !

Par : Shadows

Nous avions eu l’occasion de vous présenter Cascadeur l’an passé, au travers notamment d’une interview de l’équipe de développement faite au SIGGRAPH 2019.

Rappelons brièvement le concept : un logiciel d’animation qui s’appuie sur des éléments de simulation physique pour créer plus rapidement des animations, mais aussi éviter le recours à la motion capture et les frais que cela implique. Un saut périlleux ? Un personnage qui se suspend à une branche ou manie une épée lourde ? Un chat qui se retourne dans le vide pour retomber sur ses pattes ? Autant d’exemples que Cascadeur promet de gérer plus facilement.

Après une longue phase de beta fermée (avec plus de 18 000 personnes incluses dans cette phase, selon l’éditeur Nekki), Cascadeur s’ouvre désormais : la beta ouverte débute. Gratuite, elle peut être utilisée pour des usages commerciaux. Vous pouvez dès à présent télécharger l’outil sur le site officiel (une inscription rapide sera toutefois nécessaire).

Bien évidemment, ce changement de phase s’accompagne aussi d’améliorations de l’outil. La version dédiée à cette beta ouverte dispose de plusieurs avancées :

  • refonte de l’architecture interne pour rendre Cascadeur « beaucoup plus rapide et efficace » ;
  • améliorations au niveau du système de rig, avec par exemple la possibilité de déplacer/faire pivoter le centre de masse facilement, une interpolation améliorée. Les outils de création de rig ont aussi été revus.

Nekki, l’éditeur, en profite aussi pour annoncer sa roadmap. Les prochaines améliorations de Cascadeur seront donc :

  • de nouvelles améliorations sur le rigging, avec possibilité de personnaliser les rigs ;
  • scripting Python ;
  • Graph Editor en version beta.

Notez enfin qu’une nouvelle démo vidéo de Cascadeur est disponible. De quoi vous donner une idée des capacités du produit avant de le télécharger sur le site officiel :

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