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Aujourd’hui — 4 juillet 2020Vos flux RSS

Interview 3DVF : ILM, Sony, Disney… rencontre avec Ruben Athouel

Par : Shadows

Artiste VFX Senior issu de l’ESMA, le Senior Lighting Artist/Look Dev /Compositor Ruben Athouel a travaillé au sein de nombreux studios, qu’il s’agisse de Disney, ILM, Digital Domain ou encore Pixomondo et Digital Domain. Nous vous invitons à découvrir en sa compagnie son parcours, et à revenir sur quelques-uns de ses plans les plus marquants. Nous en profitons également pour aborder avec lui d’autres sujets, tels que son service de revue de portfolios/bandes démos, qu’il a rendu gratuit dans le cadre de la pandémie actuelle.

3DVF : Pour commencer, peux-tu nous décrire ta formation ?

Ma formation a commencé début 2009 afin de pouvoir, de ma passion, faire mon métier.

Je me suis donc inscrit dans une école de 3D pour découvrir l’univers des VFX. J’ai trouvé une école à Paris, et dans cette dernière tous les étudiants parlaient de l’ESMA, et nous regardions les films de fin d’année de celle-ci réalisés par les étudiants. Au vu de mes objectifs, j’ai réalisé que c’est dans cette école que je devais aller. Donc j’ai postulé à l’ESMA, mais vu le niveau de cette école, je ne pouvais rentrer qu’en effectuant une année de prépa malgré le niveau en 3D que j’avais. Mais encore là, rien n’était sûr, car je devais encore être sélectionné pour continuer.

A la fin de cette année de prépa j’ai été sélectionné.

Mes efforts et mon travail acharné m’ont permis de faire les 3 années suivantes, et à mon tour j’ai réalisé un court-métrage de fin d’année de l’Esma.

Cette expérience a été très enrichissante, car entre le stress, les rigolades, le travail acharné et les nuits courtes, nous avons réalisé le court métrage en fin d’année.

Après avoir obtenu mon diplôme, mon premier objectif avait abouti. Maintenant mon second objectif était de travailler chez les plus grands studios. Sachant que pour y arriver il faudrait de la persévérance, de la motivation et ceci sans relâche, y étant habitué de par mon cursus à l Esma je savais que je pourrais y arriver.

3DVF : Après avoir travaillé en France, tu décides donc d’aller à l’étranger : pourquoi cette décision ?

Car les plus gros studios sont localisés à l’étranger. Très rapidement, je suis parti pour Montréal, où j’ai pu intégrer les équipes de MPC en tant que lighting artist, et où j’allais enfin pouvoir mettre en application tous ce que j’avais appris.

3DVF : Tu t’es ainsi rapidement tourné vers le lighting/lookdev/compositing. Pourquoi cette orientation plutôt qu’une autre spécialité ?

Je me suis tourné vers ces départements car j’aime le côté magique et artistique, car nous récupérons les différents éléments de tous les autres départements, pour les assembler et les finaliser, tout en rajoutant notre créativité afin de sublimer l’image finale.

Au vu de mon travail des opportunités se sont ouvertes à moi au sein de MPC en tant que lighting/lookdev artist.

Ma soif d’apprendre étant toujours aussi grande, je me suis renseigné sur les différents départements et afin de cibler mes objectifs de progression. En tant que lighting/lookdev artist je devais sortir de ma zone de confort et c’est la raison qui m a poussé à faire une demande de changement de département au sein de MPC en compositing. Au vu de mon travail, et de ma motivation ils ont accepté ma demande et m’ont promu officiellement au poste de compositing et stereoscopy artist.

Durant cette expérience Digital Domain Vancouver m’a contacté pour rejoindre leurs équipes, donc à la fin de mon contrat chez MPC, j’ai décidé de ne pas renouveler mon contrat chez eux afin de rejoindre les équipes de Digital Domain Vancouver. Même si mon évolution chez MPC m’avait satisfaite, je restais toujours dans le même esprit d’évolution et c’est pour cette raison que j’ai accepté le poste.

J’ai eu l’opportunité de collaborer avec des personnes extraordinaires chez Digital Domain. Malgré cela j’ai hésité à renouveler mon contrat car une nouvelle opportunité s’est présentée à moi chez Sony ImageWorks en tant que lighting/compositing artist. Offre que j’ai acceptée.

N’étant pas totalement satisfait de cette expérience chez Sony, j’ai décidé de postuler chez ILM.

Ayant décroché un poste en tant que Senior lighting artist chez ILM, après mon entretien, j’ai décidé de quitter Sony. Au cours de mon expérience chez ILM la vie à Vancouver me convenait de moins en moins, le soleil me manquait. Ayant l’habitude de me surpasser et d’avoir de nouveau challenges quand mon but était atteint, et au vu de mon expérience au Canada grâce aux différents contrats dans les plus gros studios, je me suis senti prêt à faire le grand saut, et j’ai tenté de rejoindre un studio de VFX en Californie.

En arrivant à Los Angeles, la dure réalité est apparue.

Le processus pour l’obtention le visa était extrêmement long et compliqué. Malgré toutes ces complications engendrant de grands doutes, et de grandes complications, je n’ai jamais abandonné, car l’échec n’était pas une option au stade ou je me trouvais.

Grâce à de nombreux et précieux contacts j’ai réussi à obtenir les papiers qui me donnaient la possibilité de travailler sur la totalité du territoire Américain.

3DVF : Au final, quel bilan tires-tu de tes diverses expériences de demandes de Visa ?

J’ai eu la chance de rencontrer des avocats extraordinaires qui sont devenus par la suite des amis. L’obtention des visas n’est pas simple, mais avec les bons contacts et de la persévérance on peut y arriver. Aucune erreur ne peut être glissée dans le dossier car cela ralentirait l’obtention du visa, nous vivons dans un stress permanent. L’option la moins stressante est d’obtenir un visa via un studio, cependant vous serez bloqué avec ce dernier. Au vu de mes objectifs je ne pouvais pas adhérer à cette option.

3DVF : Comment s’est poursuivie ta carrière après ce fameux visa américain ?

Peu de temps après cette autorisation, je suis rentré chez Pixomondo en tant que Senior Generalist Artist. Je m’occupais du modelling, texturing, lookdev, lighting et parfois de l’animation.

Les contrats aux États-Unis sont extrêmement courts, entre 1 mois et 4 mois en général. De ce fait, je devais assurer mes arrières, je me suis donc vu constamment à la recherche de nouveaux projets.

Ayant postulé chez Disney après avoir vu qu’ils proposaient un poste en tant que lighting\compositing artist, j’ai dû suivre un long processus de sélection qui a abouti à l’obtention du poste.

Aujourd’hui j’ai établi ma vie à Los Angeles, et je reste ouvert à trouver des nouveaux challenges.

Page suivante : suite de l’interview avec notamment retour sur La Reine des neiges II, Thor : Ragnarok, Les Schtroumpfs et le village perdu, Covid-19, review de portfolios.

3DVF : Revenons sur certains de tes projets. Pour La Reine des Neiges 2, tu as notamment travaillé sur une séquence avec les deux fillettes jouant dans la neige, dans leur chambre, mais aussi sur la course-poursuite entre Anna et les gigantesques esprits de la terre. Comment as-tu approché ces deux séquences, d’un point de vue artistique ?

L’émotion que l’on veut transmettre au public passe par le lighting et le compositing.

C’est la raison pour laquelle les choix de lumière et de composition sont extrêmement importants et doivent servir à l’histoire.

Pour la séquence des deux fillettes jouant dans la neige, j’ai créé tout un light rig special pour la transformation de la neige en jouet, il m’a fallu beaucoup références et d’imagination pour essayer de reproduire au maximum un effet réaliste entre l’interaction de sa magie et les élément qui l’entourent. Il a fallu également beaucoup travailler en compositing pour ajouter un maximum de détails lors des transition glace et neige pour vraiment donner un aspect magique et féerique.
Pour la séquence de la course poursuite dans la forêt ils nous a fallu beaucoup de patience car les scènes sont très compliquées d’un point de vue lighting et compositing à cause du nombre important d’éléments à gérer dans la scène et les arbres rendaient le lighting assez compliqué et sombre. Mais grâce à beaucoup de travail nous avons pu rendre cette séquence vraiment intense et sentir le danger venant des esprits de la terre.

Grâce à la collaboration entre artistes, nous essayons de retranscrire un maximum d’émotions dans nos lighting et compositions finales.

3DVF : Pour Thor : Ragnarok, tu as géré le fameux plan de l’apparition de Hulk dans l’arène. Quelques mots à ce sujet ?

J’ai été très heureux d’avoir travailler ce fameux plan de l’apparition de Hulkdans l’arène, j’ai saisi cette opportunité en travaillant très dur sur ce shot, car je savais qu’il y avait une grande attente puisque c’était le premier plan où on allait voir Hulk apparaître et le gros plan du trailer.

J’ai crée entièrement le light rig car il nous fallait un lighting spectaculaire pour l’entrée de Hulk, sentir la dangerosité et la férocité de Hulk, on a énormément travaillé sur l’intérieur du couloir pour savoir quel lighting serait le plus adapté. Puis lorsqu’il se trouve dans l’arène, on voulait un éclairage comme dans les stades mais aussi garder beaucoup de volume pour admirer tous les mouvements des ses muscles parfaitement.

J’ai passé beaucoup de temps sur ce shot pour trouver le meilleur moyen de mettre Hulk en avant et vraiment faire ressortir tout cette agressivité.

3DVF : Enfin, pour Les schtroumpfs et le village perdu, une de tes séquences est très particulière puisqu’on y trouve des lapins fluorescents, qui émettent leur propre lumière. A-t-il été difficile de trouver le bon lighting / compositing ?

Oui, cela a été extrêmement difficile car le tunnel était grandeur nature donc le système de lighting a été extrêmement complexe à mettre en place. Cela a été une des plus grosses scènes de lighting en terme de light sur laquelle j’ai dû travailler tout au long de mon expérience professionnelle.

Chaque lapin avait son propre système de lighting, plus toutes les lights qui se trouvaient dans le tunnel, il nous a fallu beaucoup de patience et beaucoup d’heures de rendu pour avoir un résultat dynamique.

Mais c’est vrai que de faire du lighting et compositing dans un tunnel grandeur nature n’a pas été tres facile, surtout lorsque l’on a dû faire le compositing stéréoscopique, car nous devions travailler doublement (oeil gauche et oeil droit). Donc toute les roto, etc sont doubles, pour créer cette illusion de profondeur lorsque que le public le verra en 3D.

3DVF : L’actualité, c’est évidemment la crise du COVID-19. Comment est-elle gérée chez les studios d’animation Disney (si tu peux en parler) ? A titre personnel, comment vis-tu cette période ?

Je ne suis pas autorisé à parler des studios Disney, mais ce que je peux dire, c’est que l’on fait du télé-travail avec une logistique mise en place très rapidement. Malheureusement beaucoup d’artistes ont perdu leur emploi, ce qui m’attriste, force à eux. En cette période très difficile, il est très important de garder une vie saine et d’entreprendre de nouveaux challenges pour garder des objectifs, et avancer dans cette période si particulière en raison du confinement.

3DVF : En raison de cette crise, tu proposes tes services de review/consulting de portfolios gratuitement aux jeunes artistes. Qu’est-ce qui t’a poussé à le faire ? As-tu eu beaucoup de demandes ? D’une manière générale, que conseilles-tu aux jeunes qui sortent actuellement d’école et ont des difficultés à trouver un poste du fait de la situation actuelle ?

Cette crise du covid-19 m’a poussé à faire ces consultings et reviews, que je fais depuis longtemps, de manière gratuite car en ces temps difficiles, il faut se montrer solidaire et aider les gens.

Avant cette période, j’avais beaucoup de demandes, mais depuis la gratuité, le compteur a explosé.

Comme je dis en général, pour les personnes qui rencontrent des difficultés pour trouver un emploi, c’est juste une question de timing et non pas une question de compétences dans la majorité des cas. Si c’est juste une question de timing je les aide beaucoup pour réussir un entretien, et si c’est leur niveau qui est en cause, je leur propose des cours et des exercices pour enrichir leur demoreel afin qu’ils augmentent leurs chances de trouver un emploi.

3DVF : Peux-tu nous donner un exemple de conseil récurrent donné lors de tes reviews ? Une erreur courante chez les jeunes artistes ?

Principalement le manque de projet personnel, car la plupart des portfolios sont composés des exercices faits à l’école ou des shots venant de leur stage en entreprise.

3DVF : Si ce n’est pas indiscret, pourrais-tu nous donner une idée du salaire pour un artiste ayant ton type de profil ?

Malheureusement, je ne peux divulguer cette information car nous signons des contrat de confidentialité à ce niveau-là, par contre je peux vous dire que le salaire atteint est un salaire à 6 chiffres minimum.

3DVF : Enfin, toujours dans les nouvelles récentes, en termes d’éclairage et compositing, la série The Mandalorian semble prometteuse. Que penses-tu de cette technique des murs de leds, et de son impact potentiel pour ton métier si elle devait se généraliser ?

A mon avis, cette idée est révolutionnaire car elle permet d’intégrer les acteurs au mieux dans les shots CG. J’ai été extrêmement surpris de voir une qualité si haute pour de la série télé. J’espère vraiment que ces techniques seront généralisées dans notre profession pour que l’on puisse avoir des intégrations plus réalistes. D’ailleurs pour la petite histoire, j’ai dû prendre la décision la plus compliquée de ma carrière, car j’avais la possibilité de travailler sur The Mandalorian en tant que Lead Lighting/Lookdev, mais j’ai recu en meme temps une offre de Disney pour intégrer leur Studios, donc le choix a été compliqué car je suis un grand fan de star wars, mais bon vous connaissez la suite…

Pour en savoir plus

  • le site de Ruben Athouel (sur lequel vous pourrez retrouver son service de review/consulting de portfolios) ;
  • ses profils IMDB, LinkedIn.

Danse, performances, requin : l’INREV dévoile ses derniers projets

Par : Shadows

L’équipe de recherche Image Numérique et Réalité Virtuelle (INREV), rattachée à l’Université Paris 8, a mis en ligne des aperçus vidéos de certaines de ses activités de ces derniers mois.

Si vous ne connaissez pas déjà cette entité, son équipe (environ 25 personnes en comptant enseignants-chercheurs, doctorants, chercheurs associés) présente son travail ainsi :

Les recherches créations et les expérimentations artistiques de l’INREV visent à créer des environnements visuels et sonores hybridant réel et virtuel, dans lesquels évoluent des entités de synthèse interactives dont les capacités cognitives et perceptives sont amplifiées par l’apprentissage, grâce aux techniques d’intelligence artificielle et de vie artificielle.

En pratique, l’INREV explore quatre axes principaux de recherche : intelligence et vie artificielle en lien avec la réalité virtuelle/mixte/étendue, les relations entre arts numériques et vivants, le jeu vidéo du point de vue de l’esthétique et des pratiques artistiques, et enfin le patrimoine.

En janvier dernier, l’INREV a notamment pu participer à un atelier en collaboration avec d’autres entités, et au cours duquel plusieurs installations et performances ont été mises en place : sharky shARky (monde sous-marin en réalité augmentée), Look at Me (une performance faisant appel à de la projection), I Don’t Know Nature (installation interactive). Un making-of est aussi disponible.

Autre projet récent de l’INREV : une jam session de danse en motion capture en compagnie de Teal Darkenwald de l’Université de Californie du Sud. Sur le plan technique, l’équipe s’est appuyée sur les solutions Rokoko et Perception Neuron.

Cannes XR : Rain Fruits, chronique mélancolique d’un déraciné

Par : Shadows

Migrant issu du Myanmar (ex Birmanie) et venu s’installer en Corée du Sud dans l’espoir d’y faire carrière en tant qu’ingénieur, Tharu déchante rapidement. Racisme, exploitation et dure réalité de l’industrie le frapperont de plein fouet, de même que l’impossibilité d’évoquer à ses proches, dans ses nombreuses lettres, l’aliénation et le travail acharné qui sont devenus sont quotidien. Peu à peu, le mal du pays se fera sentir…

Aliénation et nuages de points

Créé par Youngyoon Song et Sngmoo Lee et adapté de l’histoire de Thura Maung, Rain Drops nous propose donc de découvrir la perspective d’un travailleur immigré, qu’il s’étonne de certaines coutumes locales ou se retrouve face à une réalité économique peu reluisante. En parallèle, nous découvrons la jeunesse du personnage principal, dans un pays pauvre mais, semble-t-il, moins aliénant.

Sur le plan visuel, Rain Fruits adopte un choix esthétique a priori surprenant, avec des nuages de points que l’on devine issus à la fois de photogrammétrie et d’un système type Kinect. Une décision qui prend rapidement son sens lors du visionnage : elle fait écho aux sentiments du narrateur et personnage principal, avec un côté presque irréel qui retranscrit l’idée d’aliénation et de ne pas vraiment faire partie de ce nouveau pays. On peut aussi voir dans ces points autant de renvois aux gouttes de la pluie qui a marqué l’enfance du personnage.

L’avis de 3DVF

Mêlant colère, tristesse, nostalgie et sentiment de déracinement, Rain Drop offre une perspective intéressante, et nous vous conseillons d’y jeter un oeil lors de ses prochaines diffusions dans les festivals. Seul vrai regret dans le cadre de Cannes XR : la diffusion souffrait, dans notre cas, d’une compression vidéo causant la perte de nombreux détails. Malheureusement, points et particules supportent mal un traitement trop agressif. Nous aurions donc aimé voir le projet dans de meilleures conditions ou, mieux encore, sous forme de « vrai » nuage de points dans une scène 3D immersive afin d’éliminer tout problème de compression et quitte à nécessiter un GPU plus puissant.

Cannes XR : avec The Great C, Philip K. Dick débarque en réalité virtuelle

Par : Shadows

A l’occasion du festival Cannes XR, que nous vous avions annoncé il y a quelques jours, nous avons pu découvrir The Great C : l’adaptation en réalité virtuelle d’une nouvelle de Philip K. Dick. La réalisation est signée Steve Miller, la direction artistique Stephen Bosco.

Chaque année, un sacrifice

Se déroulant dans un univers post-apocalyptique, The great C met en scène une humanité qui a renoncé de force aux technologies modernes. Nous suivons ici un village gouverné par une mystérieuse entité toute-puissante, qui maintient les humains à un niveau technologique minimal et exige, chaque année, qu’un membre du village vienne la rejoindre. Aucun n’en est jamais revenu.
Et justement, un jeune homme vient d’être choisi. Clare, sa compagne, décide de l’accompagner…

Notre avis

The great C propose une trentaine de minutes de contenu, à découvrir en 3D temps réel : le spectateur est donc plongé dans le scénario avec 6 degrés de liberté, ce qui renforce évidemment l’immersion par rapport à un simple film 360° relief, et permet en prime d’admirer chaque détail de l’univers en s’en rapprochant physiquement.

Si l’on regrettera malgré tout une réalité virtuelle pas forcément pleinement exploitée (l’essentiel de l’action se passe devant le spectateur, l’aspect 360° est donc moins présent que dans d’autres projets), The great C n’en est pas moins une oeuvre réussie, notamment en ce qui concerne le character design soigné de ses personnages principaux (le côté rond et doux du visage des humains contrastant d’ailleurs avec la mystérieuse créature qui vient rappeler la volonté de The Great C, cette dernière ayant des traits plus fins et un traitement alliant SF et horreur).
Nous avons également apprécié le jeu d’acteurs et l’animation, des éléments encore malheureusement négligés dans certains projets VR alors qu’ils sont indispensables pour créer un attachement. Enfin, l’univers visuel est crédible, avec des éléments permettant d’imaginer le quotidien et le passé de cette humanité en perdition.
Cannes XR ne s’y est d’ailleurs pas trompé, et lui a décerné le Positron Visionary Award.

Actuellement proposé en promotion sur Steam (2€), The Great C mérite d’être découvert, si vous ne l’avez pas déjà fait. A noter : l’oeuvre ne nécessite pas d’aire de jeu « room scale » et est plutôt pensée pour être vue assis. Par ailleurs, un mode spécial est proposé pour les personnes souffrant de cinétose (le fameux motion sickness, mal de mer de la VR). Une option sans doute dispensable pour la majorité d’entre vous (la caméra reste assez sage durant le film) mais qui reste néanmoins très appréciable.

The Slide : un toboggan vertigineux signé Uri Lotan

Par : Shadows

Nous avions déjà eu l’occasion de relayer les travaux du réalisateur Uri Lotan au fil des ans, qu’il s’agisse de son court-métrage de fin d’études The Ballad of Poisonberry Pete au début des années 2010 ou de son animation plus récente pour l’Imaginary Friends Society (une initiative en faveur des enfants atteints de cancer). Vous pouvez d’ailleurs retrouver ces deux animations en fin d’article.

Uri Lotan nous présente désormais son dernier projet, le court-métrage The Slide : l’histoire d’un enfant qui va tenter de surmonter sa peur face au terrible Black Slide, un toboggan aquatique particulièrement terrifiant.

Directement inspiré par un souvenir d’enfance d’Uri Lotan, le projet est arrivé à mi production et fait l’objet d’une campagne kickstarter pour financer la finalisation du film. La vidéo ci-dessous donne un aperçu du court et de ses coulisses : un style visuel mêlant inspiration stop-motion et livres d’illustration, une équipe répartie entre Tel-Aviv, Los Angeles ou encore Biarritz, et la volonté de proposer un court-métrage universel.

A 21 jours de la fin de la campagne, 16 000€ ont été levés sur l’objectif de 27 000€ environ. Soutenir le film vous donnera accès à divers goodies : coulisses, échanges avec l’équipe ou encore poster et accès au court-métrage en avant-première.

HP Zbook Create avec Geforce : un nouvel ordinateur portable dans la boutique 3DVF.fr

Par : Shadows

A découvrir dans la boutique 3DVF, le HP Zbook Create, un nouvel ordinateur portable de travail doté de 6 coeurs et d’une GeForce :

  • carte graphique NVIDIA GeForce RTX 2070 M 8Gb ;
  • processeur Intel Core i7 10750H 2.6GHz, 6 coeurs ;
  • SSD NVMe 512Go ;
  • écran 15.6 pouces Full HD ;
  • Windows 10 Pro ;
  • Garantie 3 ans J+1 sur site.

Il est disponible en deux versions, 16Go de RAM pour 2 190,00 €HT (2628.00 € TTC) et 32Go de RAM au tarif de 2 290,00 €HT (2748.00 € TTC).

A noter : les 15 premières commandes en version 32Go auront droit au tarif de la déclinaison 16Go, soit 150€ TTC d’économie. Cliquez ici pour en bénéficier.

Comme toujours, si vous avez des questions sur ce produit ou cette offre, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

Bientôt sur 3DVF, un système d’offres d’emploi : postez vos CV & portfolios !

Par : Shadows

Entre l’impact des évènements de ces derniers mois et l’arrivée régulière de nouvelles personnes dans l’industrie, la recherche d’emploi concerne plus que jamais bon nombre d’entre vous. A l’inverse, côté studios, les entités affectées entament leur reprise et ont donc des besoins de recrutement.

Par le passé, notre plateforme CGJobs dédiée vous permettait de déposer offres et CVs, mais elle se faisait vieillissante. Nous avons donc entamé une refonte intégrale du système, avec une nouvelle approche : une rubrique emploi directement intégrée au site 3DVF.

Vous pouvez d’ores et déjà envoyer votre CV, bande démo et portfolio avec le bouton « Poster un CV » dans la barre de navigation orange, afin qu’il soit visible des recruteurs dès le lancement complet de la plateforme. La section « Emplois » du menu vous permet de son côté d’accéder à toutes les fonctions : envoi du CV, dashboard pour éditer, supprimer un CV, et d’ici quelque temps gérer vos candidatures à des offres d’emploi.
Vous pouvez également consulter ce CV type afin d’avoir une idée de la manière dont votre CV sera mis en page.

La mise en ligne de votre CV ne nécessite évidemment aucun abonnement ou paiement. De même, la recherche dans les annonces restera entièrement gratuite.
Un compte 3DVF (gratuit) est nécessaire pour créer et gérer votre CV ; la page d’envoi de CV vous demandera donc de vous connecter par l’intermédiaire du forum 3DVF. Si vous n’avez pas encore de compte, la page de connexion vous permettra d’en créer un en quelques minutes (il sera ensuite validé manuellement par l’équipe 3DVF, afin d’éviter le spam).

Précisons enfin quelques détails techniques :

  • la liste de métiers proposés (« catégorie professionnelle ») est évidemment encore incomplète ; n’hésitez pas à nous contacter sur contact@3dvf.com si vous pensez que les catégories actuelles ne suffisent pas et que vous souhaitez faire une suggestion ;
  • suite à des échanges avec des studios, nous avons opté pour une approche non genrée des métiers, et la possibilité d’ajouter un pronom. Outre un gain en inclusivité, ces éléments nous ont été explicitement demandés par des personnes en charge du recrutement. Ils vont également dans le sens d’autres démarches similaires au sein de l’industrie (par exemple, le Festival d’Annecy a adopté un formulaire inclusif pour les accréditations) et il nous semblait nécessaire d’aller dans cette même direction.
  • De nombreux éléments sont optionnels, et votre CV pourra bien évidemment être édité à loisir : n’hésitez donc pas à entamer sa création.

Nous aurons l’occasion d’aborder très bientôt les prochaines étapes du lancement de ce service, avec en particulier le système de dépôt d’offres d’emploi pour les studios.

Enfin, n’oubliez pas de suivre CGJobs sur Facebook et Twitter : ces comptes servent de relais pour les offres d’emploi qui nous sont confiées.

Covid-19 : quel impact sur l’industrie du jeu vidéo ? Une conférence en ligne pour comprendre

Par : Shadows

La pandémie actuelle a des conséquences majeures sur l’ensemble des secteurs de l’économie, et la création ne fait évidemment pas exception.

Le 9 juillet prochain, un webinar en français s’intéressera plus précisément au secteur du jeu vidéo, qui a fait face à une situation inédite entre les conséquences du Covid-19 sur les studios mais aussi la hausse de la demande de côté clients.
Nadine Gelly, (Directrice générale de la Guilde du jeu vidéo du Québec) et Marc Petit (Directeur Général – Unreal Engine – Epic Games) donneront leur éclairage sur la situation : défis, actions de l’industrie, avenir seront abordés.

Voici l’annonce du webinar avec le lien d’inscription :

L’Amérique du Nord représente le deuxième marché mondial du jeu vidéo et un territoire incontournable pour les professionnels français. Entre annulation de grands rendez-vous (GDC, E3) et explosion de la consommation de jeux vidéo, le COVID-19 a eu des impacts différents pour les acteurs de la filière, la plus importante des industries culturelles et créatives par son chiffre d’affaire. 

Ce deuxième webinar sur les industries culturelles et créatives en Amérique du Nord se propose de décrypter la situation actuelle face au COVID-19, d’illustrer les réponses que la filière du jeu vidéo a su mettre en place et de présenter les opportunités et les perspectives pour le secteur. 

Nos intervenants : 

Nadine Gelly, Directrice générale, Guilde du jeu vidéo du Québec

Marc Petit, Directeur général, Unreal Engine – Epic Games 

Introduction des échanges par Emma Buttin, Chargée de mission TV, VR, New Media aux Services Culturels de l’Ambassade de France aux Etats-Unis

Modération par Léa Durand, Start-up Advisor, Business France – Amérique du Nord

Les échanges se dérouleront en français. 

Pour participer au webinar en ligne ce 9 juillet à 11h (Eastern Time) / 17h (France), inscrivez-vous ici ! 

Cet évènement est organisé par Business France en association avec le Ministère de la Culture, le Consulat général de France au Québec et les Services Culturels de l’Ambassade de France aux Etats-Unis. Ce webinar fait suite à d’autres actions pour accompagner les entrepreneurs culturels comme le Créative Lab

NDunes, un éditeur de mondes virtuels qui voit grand

Par : Shadows

L’outil de création de paysages et mondes virtuels NDunes se dévoile en version beta gratuite. Le principal point fort du produit est sa capacité à gérer des espaces de très grande taille, jusqu’à l’échelle d’une planète.

Concrètement, NDunes permet l’import d’éléments 3D qui seront ensuite utilisés pour peupler les paysages. Le moteur 3D intégré permet de naviguer en temps réel dans votre création, qui pourra par la suite être exportée.

Si pour le moment, beta oblige, le produit comporte des limitations, les ambitions affichées sont élevées. A terme, NDunes proposera par exemple :

  • un système d’eau complet (océans, rivières) ;
  • de quoi gérer les environnements urbains (villes, bâtiments, routes) ;
  • des outils d’animation, scripting, vidéo, tracking ;
  • diverses fonctions pour améliorer le workflow, comme des brosses pour modifier les paysages ;
  • côté export (limité aux maps d’environnement et fichiers .fbx actuellement), davantage de possibilités.

En ce qui concerne le modèle économique, le produit de base restera gratuit, avec deux sources de revenus :

  • d’une part, une boutique en ligne qui permettra d’acheter des éléments variés : végétation, terrains, géométries, et même nuages ou planètes entières ;
  • d’autre part, le moteur 3D temps réel lui-même devrait à terme être proposé en B2B. L’équipe nous précise que le moteur pourra gérer des applications variées, dont du jeu vidéo type monde ouvert.

Les secteurs ciblés par le produit sont essentiellement le cinéma et le jeu vidéo. L’équipe NDunes, basée en France, nous précise que sa solution s’appuie sur la technologie de Redway3D, un éditeur de composants de visualisation 3D porté par la même équipe. Redway3D cible à la base des secteurs plus éloignés du divertissement (CAD, BIM, KBD ou encore simulation).

Pour plus de précisions et télécharger l’outil, rendez-vous sur le site officiel.

HETIC : un bachelor Infographie 3D & jeux vidéo à côté de Paris

Par : Shadows

Nous n’avions pas encore eu l’occasion d’évoquer HETIC, école centrée sur les métiers du web et située à Montreuil. Nous profitons donc de la mise en ligne de projets étudiants pour le faire.

Si HETIC propose des filières variées (développement web, webmarketing, Big Data, UX…) c’est évidemment sa branche Infographie 3D & jeux vidéo qui nous intéresse ici. Un Bachelor qui se compose de trois années centrées sur le temps réel, avec comme objectif affiché d’orienter les élèves vers des métiers tels qu’infographiste 3D temps réel, développeur, setuper ou encore responsable AR/VR.
Notez également qu’il est possible de prolonger les trois années de Bachelor pour en faire un Bac+5, via un partenariat avec l’école de design Strate.

Voici pour finir une sélection de projets étudiants pour vous faire une idée du niveau des élèves, avec des réalisations et bandes démo de 3ème, 2nde et enfin 1ere année.

À partir d’avant-hierVos flux RSS

Interview 3DVF : rencontre avec le concept artist Maxime Schilde

Par : Shadows

Concept artist basé à Nantes, Maxime Schilde crée des images fortes et évocatrices. Nous vous proposons aujourd’hui de découvrir une partie de ses travaux mais aussi ses techniques artistiques et sa vision du secteur.

3DVF : Bonjour Maxime, peux-tu nous détailler ton parcours ? Qu’est-ce qui t’a amené au concept-art ?

Bonjour et merci beaucoup pour votre invitation. Je m’appelle Maxime, 31 ans, concept artist/illustrateur freelance près de Nantes depuis 2 ans.

De souvenir, j’ai toujours été passionné par le cinéma, la BD, les jeux vidéo et le dessin. Dès mon plus jeune âge, j’étais totalement fasciné par ce que je découvrais à la télé, que ce soit les films comme Jurassic Park, Retour vers le futur et Le Seigneur des Anneaux ou des jeux vidéo comme Zelda, Prince of Persia et les Pokemon, je rêvais étant gamin de pouvoir un jour travailler dans ce domaine, au grand désespoir de mes parents !

Avec mon BAC en poche et l’objectif de travailler dans le monde du jeu vidéo, j’ai poursuivi mes études avec une année prépa MANAA (mise à niveau en arts appliqués) et une formation 3D de 2 ans à l’école MJM de Rennes. A la suite de cette formation, j’ai exercé durant 8 ans comme illustrateur 3D dans l’architecture pour une société spécialisée, ce qui m’a permis de faire mes armes sur photoshop, apprendre à gérer une deadline et travailler en équipe.

Pendant mes pauses déjeuner et sur mon temps perso, je commençais à m’intéresser au digital painting et au concept art. J’achetais de plus en plus d’ artbooks de films et de jeu vidéo. Je trouvais de plus en plus intéressant la partie concept d’un projet, de voir son évolution et tout le processus créatif derrière. J’ai commencé à réaliser des projets perso en m’inspirant de ce que je voyais dans les artbooks, en regardant des tutos sur youtube et en me perfectionnant au digital painting avec la découverte du site Digital Painting School.

Au bout de 2 ans à faire des projets sur mon temps perso, j’ai commencé à avoir des retours positifs sur ce que je réalisais et à avoir de plus en plus de commandes pour des couvertures de romans. Petit à petit, j’ai commencé à me dire « pourquoi pas moi ! »

J’étais installé dans une certaine routine et j’avais besoin d’une évolution professionnelle. J’ai donc décidé de m’y mettre sérieusement afin de pouvoir travailler dans ce que je voulais faire à la base, le jeu vidéo, et non pas en tant que 3D Artist mais en tant que Concept Artist.

3DVF : Pour quels secteurs travailles-tu principalement ?

J’ai eu l’opportunité de travailler pour différents secteurs, des concepts d’environnements pour un film d’anticipation, des concepts d’ambiances pour une énorme salle de concert à Montréal, des mascottes pour un parc d’attractions, des illustrations pour un Escape Game et plus récemment quelques concepts pour un jeu vidéo.

3DVF : Revenons sur certains de tes projets. Avec Devil Inside, tu as développé un concept très évocateur… Peux-tu nous décrire ton processus créatif sur ce visuel ?

Bien sur, j’ai une grande fascination pour les ambiances gores et malsaines. J’affectionne beaucoup les films d’horreurs des années 80, il y a quelque chose de particulier, un côté très organique, répugnant, palpable. J’ai voulu retranscrire ce côté un peu dégueu dans mon image tout en racontant l’histoire d’un homme détruit, rongé par le mal, sur fond d’alcool et de médicaments.

Pour ce projet, je me suis servi de 3Dsmax pour créer la scène en 3D et mettre en place rapidement mes éléments comme le personnage, la lumière et l’angle de camera. Une fois que j’avais tout mis en place, j’ai commencé la post prod sous photoshop avec le rajout de textures grâce à différentes photos et du paintover pour harmoniser l’ensemble.

3DVF : Another day of sun…joue de son côté avec les effets météo. Comment as-tu procédé pour créer ce pare-brise sous la pluie, mais aussi pour conserver une bonne lisibilité de l’image globale ?

Je me suis inspiré de l’artiste Simon Stålenhag pour cette illustration, la difficulté était de trouver un juste-milieu entre l’effet de pluie et l’arrière plan. Dans un 1er temps, j’ai fait une énorme étape de recherche de références, afin d’avoir un support sur lequel me baser pour être le plus proche de la réalité. Ensuite, j’ai réalisé des études en digital painting pour comprendre comment reproduire le plus fidèlement cette effet de pluie sur une vitre. Une fois le résultat convaincant, je n’avais plus qu’à le reproduire sur mon illustration en prenant garde de ne pas trop en mettre, pour qu’on puisse toujours voir ce qu’il se passe.

3DVF : Comme on le voit dans tes making-of, tu n’hésites pas à utiliser du photobashing (travail à partir d’éléments photo) et des modèles 3D pour mettre en place la composition de base. Quelles sont tes ressources préférées pour cette étape ? As-tu toi-même une base de photos et éléments 3D en stock pour tes projets ?

Pour les photos, j’utilise principalement les packs provenant du site photobash.org. Ils ont énormément de choix, elles sont de très bonne qualité et libres de droits. J’utilise également des sites comme pxhere et unplash qui proposent également des images libres de droits de bonne qualité, mais c’est un peu moins ciblé que photobash. Le plus intéressant reste de prendre ses propre photos.

Concernant les modèles 3D, j’ai accumulé pas mal d’objets au fil des années, que ça soit des modélisations perso ou des objets provenant de sites comme Evermotion ou KITBASH 3D. Il y a également quelques sites où l’on peut trouver des modélisations gratuites pour avoir un gabarit rapidement.

Page suivante : suite de l’interview avec autres projets, influences, enseignement.

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The Yard VFX dévoile une nouvelle bande démo

Par : Shadows

Découvrez la dernière bande démo de l’équipe The Yard VFX. Basé à Vanves, le studio a notamment travaillé sur Ford v Ferrari, American Renegades, Minuscule 2.

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Assises Éthique et technologies du futur : Laval Virtual nous invite à la réflexion

Par : Shadows

Le 1er décembre prochain, Laval Virtual et Ouest France organiseront un évènement commun : la première édition des Assises Éthique et technologies du futur.

Le concept : une journée pour échanger et débattre sur les questions éthiques soulevées par les nouvelles technologies telles que réalité virtuelle et augmentée. Des questions que nous avions déjà eu l’occasion d’aborder dans nos précédents comptes-rendus de Laval Virtual, la réalité virtuelle soulevant de nombreuses questions, qu’il s’agisse de sensibiliser, aider des victimes d’évènements traumatisants ou tout simplement nous plonger dans des univers visuels inédits avec ce que cela peut impliquer.

En pratique l’évènement devrait rassembler « élus, professionnels, chercheurs, philosophes, religieux », entre autres, mêler tables rondes, séances en face-à-face, interviews, opportunités de networking. 450 personnes environ sont attendues.
Yves Coppens, paléontologue et paléoanthropologue, sera le « grand témoin » de cette édition.

Le programme détaillé n’est pas encore en ligne, mais on peut déjà trouver une description du concept chez Laval Virtual et Ouest France. Laval Virtual précise que le tout aura lieu à la fois à Laval et dans le Laval Virtual World, l’espace virtuel qui avait permis de proposer une édition Laval Virtual plus tôt dans l’année malgré la pandémie.

Nous aurons l’occasion de reparler de l’évènement lorsque le programme détaillé sera annoncé.

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Museum of Other Realities : un musée virtuel à découvrir de toute urgence

Par : Shadows

Nous vous avions annoncé il y a quelques jours l’évènement Cannes XR Virtual, qui se tient cette semaine de façon dématérialisée.
Pour rappel, l’accès est gratuit et nécessite simplement l’installation de l’application Museum of Other Realities, compatible avec la plupart des casques du marchés. L’évènement se termine dans une quinzaine d’heures (au moment où nous écrivons ces lignes) avec en théorie un système de replay jusqu’au 3 juillet.

C’est justement sur l’application elle-même que nous allons revenir ici : lancé un peu plus tôt dans l’année, le Museum of Other Realities sert ici de préambule aux galeries du festival Cannes XR proprement dit (que vous trouverez dans le musée en suivant le tapis rouge), mais mérite que l’on s’y attarde.

Concrètement, une fois le Museum of Other Realities lancé, vous aurez droit à deux versions : connectée ou non. Si l’environnement est le même dans les deux cas, le premier choix vous permettra de croiser d’autres visiteurs dans les couloirs de l’espace virtuel d’exposition, voire de discuter.

Bien évidemment, votre avatar est personnalisable à loisir, le levier de génération aléatoire vous permettant rapidement de trouver polygones à votre pied.


Il est également possible d’explorer les lieux par sauts, en flottant, et même à différentes échelles via un système de boissons à la Alice au pays des merveilles (en allant chercher un objet dans son dos, on récupère un cocktail aléatoire avec trois possibilités : taille normale, réduite ou géante).

Ces différentes options s’avèrent parfaitement adaptées pour explorer les sculptures VR du musée. En effet, au hasard des couloirs, vous pourrez admirer des oeuvres statiques ou mobiles créées par différents artistes. Le système de sauts, très classique en VR, est ici utilisé de façon intelligente puisqu’il vous permettra lorsque l’oeuvre s’y prête (diorama, par exemple) de vous y transporter en changeant d’échelle. Un concept astucieux qui permet d’exposer des sculptures et paysages entiers dans le coin d’une pièce virtuelle.

La sélection est particulièrement riche et hétéroclite : dinosaures à plumes de Nick Ladd, scènes florales de Sabby Lighf, Crystal Odyssey de Sutu (artiste ayant collaboré avec Jean-Michel Jarre), scène spatiale de Liz Edwards…

De salle en salle, vous serez amenés à voyager dans des espaces naturalistes ou fantasmagoriques, à pénétrer au coeur d’oeuvres mouvantes, et même à interagir avec certains des projets : Complex Chaos de Sean Tann est par exemple une scène fractale qui évolue selon vos déplacements, Friend Generator enregistre et rejoue vos propres mouvements, etc.

Seul regret, finalement, face à ce musée : le fait que le contenant soit finalement relativement classique, avec un système de salles et couloirs proche du réel. Une architecture plus folle, et quelques améliorations du système de déplacement (un peu trop lent à notre goût) seraient un plus.

Reste que l’ensemble mérite vraiment le détour, et nous vous le conseillons vivement. Gratuit via Steam le temps du Cannes XR Virtual, Museum of Other Realities est habituellement proposé 20€ environ sur la plupart des plateformes VR. Un tarif amplement mérité pour une galerie d’art moderne très réussie.

Space – Danny Bittman
Electronic Ocean, par Romain Revert
Lignes de Fleurs – Sabby Lighf
Infinity – Sutu
Immateria – Isaac Cohen

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Annecy 2020 : Cubo Mágico, studio d’animation argentin

Par : Shadows

Découvrez les projets de Cubo Mágico, studio de production et distribution d’animation ciblant le jeune public. L’équipe explique utiliser temps réel et motion capture afin d’optimiser durée et coûts de fabrication.

Basée à Buenos Aires, Cubo Mágico dispose d’une vingtaine d’années d’expérience. L’entité met évidemment en avant ses capacités d’animation pour le Festival d’Annecy, mais travaille aussi avec les effets visuels et le motion design.

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Annecy 2020 : Great Hoax: The Moon Landing, un canular dont vous êtes le héros

Par : Shadows

Dans le cadre du Festival d’Annecy, John Hsu et Marco Lococo ont pu dévoiler leur projet VR Great Hoax: The Moon Landing, une expérience interactive et satirique mêlant humour et commentaire politique.

Si seul un teaser est proposé aux spectateurs, la production nous a permis d’accéder à la version complète de l’expérience, bien plus prenante. En effet, Great Hoax est interactif et vous demande de participer activement à la mise en scène, au sens propre : vous devrez incarner un vrai-faux astronaute !

Le concept : le gouvernement taïwanais, isolé internationalement et faisant face à une crise identitaire majeure de son peuple, a trouvé une solution. La Lune ! Envoyer une mission humaine sur cet astre serait un moyen parfait de créer un héros national fédérateur mais aussi de redorer le blason du pays face aux autres états.
Problème : une mission spatiale coûte horriblement cher, et le gouvernement n’a absolument pas les moyens de s’en offrir une. La solution ? Embaucher un réalisateur et tout truquer en studio.

Vous l’aurez compris : le projet joue avec les théories du complot autour des missions Apollo, mais aussi également avec la politique taïwanaise.
En lieu et place d’un Stanley Kubrick, nous avons ici affaire à un jeune réalisateur ambitieux bien décidé à nous faire accepter ce rôle assez particulier. Un choix qui n’en est pas vraiment un : nos tentatives de refus ont rapidement fondu face à des techniques de persuasion très efficaces.

Vient ensuite le moment tant attendu : sur un plateau de tournage et en scaphandre, il nous faut jouer les séquences qui serviront à monter une mission presque réelle : sortie du module, premiers pas, drapeau planté dans le sol… Une phase assez jouissive qui ne manque pas de parodier les vrais tournages et leurs aléas : matériel non disponible, production fauchée, changements de dernière minute, choix absurdes et autres « on corrigera tout en post-prod » hasardeux. Bien évidemment, pour profiter pleinement de l’expérience, il faut évidemment disposer de quelques mètres carrés d’espace, afin de pouvoir effectuer ces premiers pas en toute liberté.

Great Hoax: The Moon Landing est une oeuvre savoureuse, son troisième acte (que nous éviterons de spoiler) achevant définitivement d’en faire une satire acide de l’industrie du cinéma mais aussi des manoeuvres politiques, qu’elles soient taïwanaises ou non.
Jouissif, facétieux, volontairement caricatural et avec quelques gouttes d’amertume, ce projet mérite clairement le détour.

Nous vous recommandons donc chaudement, lorsque vous le pourrez, de vous prêter au jeu et de devenir à votre tour un astronaute de pacotille.

Réalisation : John Hsu et Marco Lococo – 2020
Taïwan/Argentine
Durée : 17 minutes 30
Production : Adam Young, Estela Valdivieso Chen, German Heller
Un projet PTS, Kaohsiung Film Archive, Serendipity Films, 3dar.

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Annecy 2020 : l’animation japonaise fait son show

Par : Shadows

Dans le cadre du Festival d’Annecy, l’entité japonaise VIPO (Visual Industry Promotion Organization) annonce une nouvelle initiative.
Si vous ne connaissiez pas déjà VIPO, sachez que son rôle est de promouvoir l’industrie japonaise du divertissement : médias, édition, jeu, animation, musique, cinéma, etc.

Annecy oblige, c’est ici l’animation qui est à l’honneur : l’iniative porte sur la mise en place d’un site dédié autour de l’animation japonaise, sous le thème « ANIMATIONISM -All Creativity Welcomed » et créé dans le cadre d’une campagne de promotion plus vaste de l’agence pour les Affaires culturelles (entité gouvernementale japonaise).

En pratique, ce site propose divers contenus en anglais. On notera en particulier :

  • La mise en avant de 4 studios : Studio 4°C, Trigger, Science Saru, Tecarat. Pour chacun d’entre eux, vous trouverez une présentation sous forme d’une interview détaillée. L’occasion d’en savoir plus sur ces entités, leur vision de l’industrie, leur façon de travailler et leur créativité.
  • Creator’s File, un « répertoire de personnes innovantes qui cherchent en permanence à créer de nouvelles initiatives avec leurs méthodes d’expression uniques ».
    En pratique, il s’agit de brèves fiches listant les projets passés et en cours de personnes telles que Yuasa Masaaki (réalisateur de Lou et l’île aux sirènes), l’animatrice nuQ (New Tokyo Ondo), Kawajiri Masanao (directeur d’animation dont le long-métrage Cherry and Virgin est en cours de production).
    A l’image de l’industrie de l’animation japonaise et de ce qu’avaient pu expliquer des intervenantes japonaises en 2019 à Annecy, les profils sont très masculins : en effet, si beaucoup de jeunes japonaises étudient l’animation, elles sont encore peu nombreuses à faire de longues carrières, la pression culturelle très forte incitant les jeunes femmes à devenir mères puis à cesser leur activité.
  • Des « interviews spéciales » avec deux artistes:
    Nishimi Shojiro, animateur/character designer qui a fait ses débuts chez Studio 4°C. Il a travaillé sur des projets tels qu’Akira, Lupin III, Mind Game, Tekkonkinkreet avant de bifurquer vers la réalisation avec Mutafukaz.
    Masumoto Kazuya, producteur chez Trigger dont le CV comporte notamment KILL la KILL, Ninja Slayer from animation, Space Patrol Luluco, Promare.

Vous l’aurez compris : ces ressources seront un bon moyen d’en savoir plus sur l’animation japonaise actuelle, et nous vous invitons évidemment à les explorer.

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Frou-frou : l’ESMA nous invite au cabaret

Par : Shadows

Laëtitia Caillet, Marie Caillez, Andréa Daviaud, Nathan Prunier, Chloé Talle dévoilent Frou-frou, leur film de fin d’études à l’ESMA (promotion 2019).

Paris, 1920. Louise accompagne sa mère Denise au cabaret Frou-Frou où elle se produit. Dans les loges, les danseuses oppressent Louise, qui ne se sent plus à sa place. Elle va voir le spectacle et découvrir un tout autre aspect du travail de sa mère.

Musique: Michael Chereau, Cédric Adisson, BAPTISTE LEBLANC
Voix : LAMACHE Camille, BRUN SCHUMACHER Sarah, TISSIER Barbara, AUGEREAUX Véronique, PEYTHIEUX Philippe, VICENTE José, MOREAUX Christophe, CAILLET Laëtitia, CAILLEZ Marie, DAVIAUD André, TALLE Chloé, Promo 3D3
Son : José Vicente, Yoann Poncet – Studio des Aviateurs

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Annecy 2020 : Série, court et long, Squarefish présente ses projets

Par : Shadows

L’équipe de Squarefish a profité du Festival d’Annecy pour dévoiler ses productions, rassemblées plus bas sous forme de showreel. Outre des projets déjà sortis, on y trouvera un aperçu de trois productions à plusieurs stades d’avancée :

  • Crystal Tales, série TV ciblant les 7-9 ans en développement : Squarefish est en recherche de partenaires et diffuseurs. Pitchée l’an passé au Cartoon Forum, la série met en scène une jeune fille transformée en ver et son petit frère. Tous deux vivent en 2205, dans un village dont ils ne sont pas censés sortir… Ce que le duo ne manque pas de faire régulièrement.
    (Auteurs : Xavier Vairé et John Mossoux. Auteur graphique : Andrès Hertsens)
  • The Street Party, un long-métrage réalisé par le duo danois WuMo (Anders Morgenthaler / Mikael Wulff), déjà présenté lors d’évènements comme le festival Anima. Il s’agit d’une coproduction Zentropa, New Creations, et CAVIAR.
    Le film met en scène un garçon qui organise une fête avec ses amis afin de remettre ses parents ensemble. Mais le voisinage est un peu plus étrange qu’il n’y paraît…
  • Ronde de Nuit, enfin, un court coproduit avec Autour de Minuit. Ce petit film de Julien Regnard, prévu pour 2021, mêlera dispute, couple déchiré et descente aux enfers.

Pour plus d’informations, n’hésitez pas à faire un tour sur le site de Squarefish.

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Annecy 2020 : Fametoonz, studio d’animation 2D/3D indien

Par : Shadows

Avouons-le : un des plaisirs du Festival d’Annecy et du Mifa est de pouvoir croiser, au hasard d’un stand ou d’une conférence, des studios des quatre coins du monde que nous ne connaissions pas et de découvrir leur travail.

Si le format virtuel de l’édition 2020 restreint quelque peu cette possibilité, nous avons tout de même pu « croiser » quelques entités. Voici par exemple les travaux de Fametoonz, un studio indien lancé en 2009. Spécialisé en animation 2D et 3D, Fametoonz compte une quarantaine de personnes et a participé à 55 projets variés allant de l’animation pour enfants à la prévention (récemment, en lien avec le Covid-19) ou encore la publicité et la communication d’entreprises.

En pratique, Fametoonz a des activités variées : aide à la production/fabrication, audio (doublage, musique), développement et vente de projets liés à des propriétés intellectuelles, marketing, etc.

Voici la bande démo du studio, et une partie de ses projets. Pour en savoir plus, on pourra consulter le site officiel.

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Entre révolutions et frustrations, Douglas Trumbull se dévoilera le 5 juillet

Par : Shadows

Le 5 juillet prochain sera diffusé sur France 2 le documentaire Trumbull Land, de Grégory Wallet. Un film de 50 minutes qui nous fait plonger dans l’intimité de Douglas Trumbull, réalisateur et pionnier des effets spéciaux.

Images de l’article tirées du documentaire Trumbull Land – Grégory Wallet / Vivement Lundi ! / TCM Cinéma

Des effets à la réalisation

Séquence visionnaire de 2001, L’Odyssée de l’Espace, cité futuriste de Blade Runner, vaisseau brumeux pour Rencontres du 3ème Type : Trumbull évoque ici les projets qui ont fait sa renommée, grâce à une ingéniosité et un sens visuel uniques. Et pour les personnes connaissant déjà les secrets de ces films, le plaisir reste entier face à un Trumbull manifestement très fier et qui sort de ses archives photos, documents de travail.

Outre son travail de spécialiste des effets spéciaux, le documentaire détaille aussi sa carrière de cinéaste : Silent Running, créé grâce à Easy Rider qui avait prouvé au studio que laisser carte blanche aux réalisateurs (mais avec un budget serré) pouvait s’avérer très lucratif ; Brainstorm, ensuite, film de SF explorant l’enregistrement des souvenirs et l’au-delà. Un second projet marqué par la mort tragique de l’actrice Natalie Wood avant la fin du tournage et dans des circonstances encore mystérieuses. Ce décès compliquera évidemment la finalisation du film, le studio voulant jeter l’éponge ; Trumbull réussira finalement à boucler le montage mais en sortira traumatisé par la mort de Wood, qui était une amie proche. Se sentant par ailleurs déconsidéré par le système hollywoodien qui voyait en lui un faiseur d’effets et pas un réalisateur à part entière, Trumbull préfèrera quitter Los Angeles et son industrie.

Un personnage contrasté

Dernier aspect principal du personnage mis en avant : les expérimentations de Trumbull autour de nouveaux effets spéciaux et systèmes de projection. L’inventeur du Showscan compte bien révolutionner la manière dont nous voyons les films. En parallèle, il est revenu à son amour de la réalisation et présente dans le documentaire quelques travaux autour d’un futur film.

Rêveur, imaginatif, frustré par le système, fasciné par les OVNIs, aidé par le hasard de certaines rencontres, fier : Grégory Wallet dresse ici un portrait fort mais intimiste de Douglas Trumbull, alternant les séquences contemporaines et les plongées dans le passé. A 78 ans, Trumbull reste un homme passionné qui n’a pas dit son dernier mot.

Pour en savoir plus

Trumbull Land, diffusion sur France 2 le 5 juillet dans l’émission Histoires Courtes (3e partie de soirée). Le film devrait ensuite être proposé en replay.
Note que le documentaire était déjà passé sur TMC Cinéma sous le nom Douglas Trumbull, l’illusioniste du cinéma : il s’agit ici de sa première diffusion en clair.
Le documentaire est une coproduction Vivement Lundi ! / TCM Cinéma avec la participation de France 2, du CNC (aide au programme), de la Région Bretagne, de la Procirep et de l’Angoa.

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Jokyo HAP Encoder : des performances en hausse et un support étendu

Par : Shadows

Nous avions déjà eu l’occasion d’évoquer Jokyo HAP Encoder, un plugin After Effects permettant d’encoder des contenus avec le codec HAP pensé pour le secteur évènementiel (en particulier, il gère les vidéos multi-calques très haute résolution). Son objectif principal est de proposer un encodage plus rapide, sans sacrifier la qualité.

Une nouvelle version est disponible, avec deux avancées majeures :

  • un gain net en performances (jusqu’à 40% à qualité identique) ;
  • une déclinaison du produit pour Media Encoder et Premiere Pro.

Jokyo HAP Encoder est donc désormais proposé en trois versions : After Effects, Media Encoder/Premiere Pro, et enfin un pack comportant les deux déclinaisons à prix réduit.

Le tout est compatible Mac OS et Windows 10.

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Réalité virtuelle et handicap : WalkinVR, un progrès majeur ?

Par : Shadows

Ces dernières années, le secteur du jeu vidéo a progressivement su s’adapter au handicap et proposer des solutions pour élargir les possibilités proposées aux personnes ayant un handicap moteur ou psychique. Les demandes de ces personnes, qu’elles soient joueurs et joueuses ou travaillent dans des studios, se sont traduites par de réelles avancées et l’apparition d’unités dédiées à l’accessibilité dans certains grands studios.

On pourra par exemple citer le cas de la manette Xbox Adaptative de Microsoft, un hub qui permet aux personnes ne pouvant utiliser une manette classique de personnaliser entièrement leur contrôleur et d’y brancher boutons, commutateurs, supports, joysticks. De quoi créer un système spécifiquement conçu pour s’adapter à un handicap précis.

Les adaptations apparaissent aussi en jeu. Ici, le titre The Last of Us II est un excellent exemple, Naughty Dog proposant une vaste palette d’options : modifications d’affichage pour les personnes ayant un handicap visuel, éléments à l’écran destinés à venir remplacer les éléments de gameplay sonores en cas de surdité, presets pour les handicap moteurs qui rendent difficiles voire impossible l’utilisation de combo ou les appuis répétés sur les boutons, possibilité de remapper les touches du gamepad de la PS4…

Exemple d’accessibilité visuelle dans The Last of Us II

En revanche, la réalité virtuelle n’a jusqu’ici pas vraiment su proposer d’équivalent à ces adaptations. Au contraire, avec des manettes spécifiques, un gameplay reposant bien souvent sur des mouvements précis et des déplacements, le medium aurait plutôt tendance à créer une barrière supplémentaire.

C’est ici qu’intervient WalkinVR, un addon qui sortira sur Steam le 29 juin. Gratuit, l’outil est en beta depuis 2017 et propose quatre fonctions principales personnalisables :

  • Virtual Move : les contrôleurs peuvent être utilisés pour se déplacer dans le monde virtuel sans effectuer de déplacement physique réel, permettant par exemple d’être virtuellement debout ou accroupi sans difficulté ;
  • Xbox Controller Move : la personne ayant un handicap peut être aidée par une autre personne qui, à l’aide d’une manette Xbox, pourra gérer certains contrôles et déplacements ;
  • Motion Range and Boost : il s’agit notamment ici d’amplifier les mouvements de la manette et leur origine. Un mouvement réel de faible amplitude d’une main posée sur un support pourra ainsi théoriquement se traduire par un geste ample dans le monde virtuel ;
  • Hand Tracking : pour les personnes ne pouvant tenir une manette, leurs mains peuvent néanmoins être trackées à l’aide d’un capteur externe de type Kinect.
Ci-dessus et ci-dessous : les quatre possibilités offertes par WalkinVR

Les adaptations sont donc ici destinées aux handicaps moteurs : pour d’autres formes de handicaps tels que les troubles auditifs et visuels, l’adaptation passera évidemment plutôt par les éditeurs d’applications VR, qui devront prendre exemple sur des cas comme The Las of Us II.

Outre la version gratuite, une déclinaison premium sera proposée pour WalkinVR : elle ne disposera pas de fonctions supplémentaires mais permettra par contre de soutenir activement le développement du produit.

Les vidéos de démonstration semblent assez convaincantes, qu’il s’agisse de jouer en fauteuil roulant, avec un seul bras, ou encore des troubles musculaires.

Notez que WalkinVR, comme l’explique le site officiel, ne se limite pas au divertissement : le but est également de faciliter la mise en place de salles de thérapie physique et d’activités de rééducation qui pourront offrir un peu plus de diversité, en ne se limitant pas forcément à des applications spécifiques mais en intégrant aussi les jeux grand public.

WalkinVR sortira le 29 juin, et demande un PC sous Windows 10. Les prérequis matériels ne sont pas contraignants (4Go de RAM, 200Mo de mémoire vive, GTX 970 ou supérieure) et l’outil devrait donc tourner sans difficultés sur toute machine capable de gérer les titres VR actuels.

Enfin, si la question de l’accessibilité vous intéresse, n’hésitez pas à faire un tour sur le site des associations francophones CapGame ou Handigamers, centrées sur ces thématiques.

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Déborah Bruot, artiste 3D en recherche d’alternance

Par : Shadows

Découvrez les travaux de Déborah Bruot, jeune artiste qui recherche actuellement une alternance dans le cadre de sa 5ème année d’études chez 3IS. Elle s’intéresse en particulier à la modélisation 3D pour le secteur du jeu vidéo, et est mobile sur l’Ouest de l’Ile de France ainsi que sur Paris.

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Enfin des dates pour la version dématérialisée du SIGGRAPH

Par : Shadows

Après une longue attente puis une annulation de l’édition physique, nous sommes enfin fixés sur l’édition 2020 du SIGGRAPH.

La version dématérialisée prévue cette année en raison de la pandémie (qui ne montre malheureusement pas de signe d’amélioration aux USA) débutera le 17 août prochain.

Concrètement, la conférence s’étalera sur deux semaines et même davantage :

  • A partir du 17 août, une série de contenus à la demande qui resteront disponibles jusqu’au 27 octobre :
    • On-demand Art Gallery
    • On-demand Courses
    • On-demand Emerging Technologies
    • On-demand Immersive Pavilion
    • On-demand Posters
    • On-demand SIGGRAPH Labs
    • On- demand Talks
    • On-demand Technical Papers
    • On-demand Technical Papers Fast Forward
    • On-demand VR Theater
  • du 24 au 28 août, un second volet avec des sessions prévues selon un calendrier précis, mais qui resteront elles aussi disponibles à la demande jusqu’au 27 octobre :
    • Appy Hour
    • Art Gallery
    • Art Papers
    • Community Chats
    • Courses
    • Electronic Theater
    • Exhibitor Interaction
    • Featured Speakers
    • Frontiers Talks
    • Keynote
    • Panels
    • Peer-to-peer Networking
    • Posters
    • Presentations From Emerging Technologies
    • Presentations From Immersive Pavilion
    • Presentations From VR Theater
    • Production Sessions
    • Q&A and Interaction With Presenters
    • Real-Time Live!
    • SIGGRAPH Labs Hands-on Classes
    • Technical Papers
    • Technical Papers Fast Forward

Tous les évènements en direct de la conférence seront donc enregistrés et pourront être vus selon vos disponibilités : le décalage horaire ou les vacances ne seront donc pas un obstacle.

En outre, et comme pour le Festival d’Annecy 2020, un système d’exposition virtuelle sera mis en place : il sera donc possible d’échanger avec éditeurs, startups et autres studios, malgré l’absence de stands physiques.

Notez enfin que plusieurs niveaux d’inscription seront proposés : selon le cas, vous pourrez accéder à une portion plus ou moins grande des contenus. Comme l’indique la page d’enregistrement (les tickets seront « bientôt » disponibles), il vous faudra débourser 50 à 550 dollars selon le pallier, avec pour certains niveaux des réductions pour les personnes en études ou sans emploi. Le festival d’animation (Computer Animation Festival) nécessitera un accès dédié : 20$ pour 48h de visionnage illimité.

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Annecy 2020 : Baobab Studios annonce Baba Yaga, avec Daisy Ridley

Par : Shadows

Lancé en 2015, Baobab Studios a rapidement su se faire un nom dans le secteur de la réalité virtuelle, avec différents projets animés. On citera par exemple Invasion! mettant en scène lapins et aliens, Crow: The Legend inspiré d’une légende amérindienne, ou encore Bonfire réalisé par Eric Darnell (coréalisateur des Madagascar et de FourmiZ).

La progression de ces différents projets est assez claire : des ambitions de plus en plus haute, toujours plus d’interactivité. D’abord relativement passif, le spectateur devient actif et même personnage principal avec Bonfire.

A l’occasion du Festival d’Annecy, l’équipe dévoile son futur projet, inspiré de la célèbre Baba Yaga issue des contes et légendes slaves. Dans cette aventure, vous et votre soeur Magda devrez sauver votre mère malade. Pour y parvenir, il vous faudra dénicher un remède possédé par la fameuse Baba Yaga…

Un aperçu non finalisé du projet, avec Magda et sa mère. A droite, une partie de l’équipe Baobab Studios.

Le Work In Progress présenté dans le cadre du Festival permet d’en découvrir un peu plus sur le projet : un univers stylisé évoquant la peinture, et la possibilité d’influencer la fin de l’histoire. Du côté des voix, c’est Daisy Ridley (la fameuse Rey de Star Wars) qui incarne Magda, avec un enthousiasme manifeste : comme l’explique Baobab Studios, elle a spontanément multiplié certaines prises afin d’améliorer sa performance.

Reste désormais à attendre de pouvoir se plonger dans l’expérience VR finalisée : la sortie est prévue d’ici la fin de l’année.

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Rencontre avec Menhir Fx : un studio aux racines bretonnes à Montpellier

Par : Shadows

Jeune studio indépendant basé à Montpellier, Menhir Fx est une entité à taille humaine qui cible des marchés allant de la publicité au clip en passant par le court-métrage. L’équipe gère des techniques variées, qu’il s’agisse d’animation 2D cartoon, de motion design ou encore d’animation 3D et d’effets visuels.

Nous vous invitons aujourd’hui à découvrir ce studio en compagnie de ses cofondateurs, Simon et Pierre Tarsiguel, mais aussi du reste de l’équipe dont Valentin Dornel (CG Supervisor) qui en profite pour nous raconter son parcours chez Sony Pictures Imageworks.
Les choix techniques du studio sont évoqués, de même que son avenir à moyen terme. Enfin, nous avons évidemment interrogé Menhir Fx sur la manière dont le studio a géré la crise du Covid-19.

Musique du compositeur The Toxic Avenger

3DVF : Bonjour Menhir FX ! Pouvez-vous nous présenter le studio en quelques lignes ? Et notamment les origines de l’entité, qui expliquent son nom ?

Pierre et Simon : Hello tout le monde !

Nous sommes un jeune studio basé à Montpellier, la société existe depuis bientôt 2 ans, mais officieusement nous avons commencé 1 an avant la constitution de la SARL.

Nous avons la chance de pouvoir travailler pour des domaines très variés, du monde des jeux vidéos aux clips de musique en passant par les spots publicitaires. Nous adorons travailler pour de grands groupes comme Adidas, General Electric ou encore Red Bull mais aussi avec des réalisateurs indépendants. Les centres d’intérêts sont souvent aux antipodes mais avoir la chance de diversifier son travail n’est pas donné à tout le monde.
Cela nous permet de développer notre créativité !

En ce qui concerne le nom “Menhir FX”, Nous sommes comme tous les bretons : fiers de nos racines celtiques! 😉 Plus sérieusement le menhir est un symbole de Bretagne et nous adorons ce qu’il représente, c’est une pierre très mystique où se rencontrent terre et ciel, nos racines et notre vision. C’est aussi une shape très rigide qui s’imprime dans le paysage sur la longue durée: un point de repère. Nous aimons les effets spéciaux, les explosions, l’eau, le feu, la fumée, cette magie était parfaitement représentée par le Menhir et le mot FX, abréviation de “effects” très utilisés dans le domaine de la CGI.

3DVF : Simon, Pierre, vous êtes donc cofondateurs du studio, mais aussi frères : un cas peu banal ! Est-il parfois difficile de séparer la partie professionnelle et personnelle ? Comment en êtes-vous venus à vouloir travailler ensemble ?

Simon : Effectivement c’est peu banal ! Et pour pousser le vice nous vivons ensemble aussi (plus pour longtemps héhé). Nous sommes toujours à discuter de Menhir FX au petit déjeuner ou après le travail car c’est passionnant et une véritable chance de pouvoir monter son studio.

Mais il faut savoir aussi décrocher d’où l’intérêt de rapidement pouvoir vivre chacun chez soi. Au fil des années nous avons réussi à créer un équilibre et des règles pour nous laisser chacun respirer.

Travailler en famille reste une très grande force, les choses coulent de source, il y a une confiance inébranlable, nous avons la même éducation et les mêmes valeurs, ce qui nous fait gagner beaucoup de temps et d’énergie ! Même quand nous ne sommes pas d’accord sur une question on trouve toujours rapidement une solution. La concession est plus facile à faire !

Pierre : Je suis du même avis que Simon, j’ajouterai juste que j’avais un ancien studio auparavant, où j’ai travaillé avec Simon pendant ses études et notre rapport qui était déjà excellent ne fait que de s’améliorer de jour en jour. Nos échanges professionnels sont plus concis et de meilleure qualité qu’à nos débuts ! Mais en dehors nous restons les mêmes !!

Ci-dessus et dessous : projet Gold Mine pour Red Bull

3DVF : Vous avez pu grandir et votre équipe compte désormais 9 artistes. Quelle est votre vision du marché et votre stratégie en tant que studio ?

Pierre et Simon: Notre équipe est constamment en évolution. Nous sommes en train de créer un noyau dur de permanents, ainsi que des graphistes qui nous épaulent en fonction des besoins. Notre nombre varie entre 4 et 10 et nous cherchons à avoir le moins de turn over possible. Pour ça le bien être au travail à une importance primordial dans notre stratégie, les graphistes et nous même devons nous sentir bien pour pouvoir créer des images de qualité dans les meilleurs conditions ! Depuis le début nous marchons beaucoup avec le bouche à oreille, on commence à voir les limites après quelques années. Nous avons recruté Niamh Regan qui vient nous épauler pour répondre à de nouvelles demandes et nous inscrire sur de nouveaux marchés.

Nous sommes aussi très impliqué dans le secteur e-sportif et avons la chance de travailler avec de très grands acteurs européens. La 3D est un petit monde où ses représentants fonctionnent énormément sur la confiance et la fidélité. Nous nous estimons extrêmement chanceux et reconnaissant d’avoir régulièrement carte blanche dans la conception et la DA des projets.

3DVF : Durant la mise en place du studio et son essor, avez-vous pu bénéficier d’appuis locaux (pôles de compétitivité, par exemple) ? Plus largement, que pensez-vous de l’écosystème en place à Montpellier ?

Non, nous n’avons tout simplement pas fait la demande mais c’est une possibilité dans les mois futurs. Montpellier est une place majeure dans le domaine des nouvelles technologie la ville investit beaucoup. Au centre ville il y a des locaux comme la french tech à disposition des entreprises tech ou encore la création de EAI un futur quartier dédié entièrement à nos domaines. Après Paris nous pensons que Montpellier est “The place to be! ”

Play Of The Week (illustrations tirées d’une vidéo d’introduction pour des montages hebdomadaires de l’équipe Vitality)

3DVF : Qui dit studio dit évidemment pipeline : quels ont été vos choix logiciels, et pour quelles raisons ?

Valentin Dornel : Au moment où j’ai rejoint le studio, Menhir fonctionnait majoritairement sur Maya et Vray, avec un dataflow assez rigide. Nous voulions pouvoir être plus agiles dans notre approche, pour pouvoir répondre plus rapidement aux retours de nos clients. Nous avons donc fait le choix de passer sur Houdini et Redshift.

Pour ce qui est du dataflow, nous avons fait le choix de tester Prism Pipeline, développé en open source par Richard Frangenberg. C’est une solution “clés en main” qui nous plait beaucoup, Richard est par ailleurs très réactif sur son forum.

D’une manière générale, nous avons fait beaucoup de changements côté pipeline durant ces derniers mois. Nous partageons beaucoup au sein de l’entreprise, et il n’a pas fallu beaucoup de temps pour que tout le monde ait pris en main les bases des nouveaux outils.

Nous voyons déjà que nous sommes bien plus rapides et agiles qu’auparavant.

3DVF : Pouvez-vous également nous parler de votre matériel/renderfarm ?

Avec désormais un rendu en GPU, nous n’avons pas encore besoin d’avoir une renderfarm classique, les machines des graphistes tournent la nuit et cela correspond largement à nos besoins.

Notre render manager est aussi un outil de Richard Frangenberg, qui fonctionne avec Prism Pipeline : Pandora.

Côté matériel, nous avons des RTX 2070 et si le besoin s’en fait sentir, nous verrons pour améliorer notre matériel.

3DVF : Revenons sur certains de vos projets récents. Pour l’équipe Esport Vitality, vous avez créé un spot dynamique avec de nombreux effets. Quels ont été les enjeux techniques et artistiques de ce spot ?

Les délais étaient vraiment courts, moins d’un mois, il a fallu penser au storyboard, le script, préparer le tournage sur Paris pour avoir les joueurs Vitality et faire le clip. Nous avons fait le clip à 4 ! Valentin qui était à Vancouver nous a préparé les setups des effets les plus complexes et nous les a envoyés pour pouvoir nous permettre de les finaliser au shot et les rendre.

Il fallait réussir à créer une histoire avec un clip très court et dynamique. Nous sommes parti sur l’idée du storytelling de la naissance à l’avènement de Vitality dans le monde E-sportif en passant par les moments difficiles !

Une des difficultés était d’intégrer à notre histoire des éléments du Merch Vitality sans impacter l’aspect esthétique du clip. C’était une super expérience pour nous et la première collaboration entre Valentin et nous ! (Un succès !)

3DVF : L’annonce du projet Untapped (un tournoi sur le jeu Magic the Gathering Arena) a été entièrement réalisée par votre équipe, dès l’écriture. Comment avez-vous géré une telle liberté, et que pouvez-vous nous dire sur vos choix artistiques ?

Dans un premier temps nous avions la chance de travailler avec le DA de chez Wizards of the Coast pour parler de la narration et échanger sur l’animation afin de savoir pourquoi ce personnage a ce pouvoir et pas un autre…

Ce fut une expérience extrêmement enrichissante où notre interlocuteur était extrêmement précis.

Les dessins ont été entièrement réalisés par une seule personne : Laurent Gnoni. C’est un illustrateur très talentueux, nous avons beaucoup appris à ses côtés et collaboré avec lui sur d’autres projets.

RedBull qui orchestrait le projet et nous a une nouvelle fois laissé quartier libre pour la DA, ce qui nous a permis de nous faire plaisir sur le projet et travailler sans aucune limite artistique.

Grâce à ces trois éléments et une équipe du tonnerre au sein de Menhir Fx le projet a été très agréable à réaliser.

Nous aimons particulièrement la scène de fin avec Tezzeret qui insuffle le souffle de vie à Blightsteel Colossus.

3DVF : Enfin, votre projet pour General Electric porte sur la mise en avant d’un robot de radiologie, un sujet qu’il peut sembler, a priori, difficile de rendre très esthétique. Pouvez-vous nous parler de ce spot ?

Nous avons travaillé pour l’agence Le Square avec qui nous avons d’excellentes relations. Chez eux, Christophe avait une direction artistique bien précise et très cinématographique qui nous a énormément aidé.

C’était un projet qui entrait parfaitement dans le savoir faire de Menhir Fx, nous avons surtout passé du temps sur les effets spéciaux et la représentation esthétique des images de radiologie.

Nous avons donné un aspect high tech au robot par des matériaux brillants et de belles lumières pour le mettre en valeur.

Nous avons voulu faire dans la sobriété et simplicité, car comme pour le projet, le robot traite facilement des actions compliqués et fatigantes.

Pour information nous avons rendu une bonne partie des images chez Ranch Computing, merci à eux !

3DVF : Votre équipe compte notamment Valentin Dornel, CG Supervisor de retour en France après avoir enchaîné les projets chez Sony Pictures ImageWorks à Vancouver. Valentin, peux-tu nous indiquer ce qui a motivé ce retour en France ?

Valentin Dornel : Je connais Pierre depuis l’école et nous sommes toujours restés en contact.

Alors que je travaillais à Vancouver, il m’a annoncé qu’il montait un studio avec son frère.

Au même moment j’avais envie de donner de mon temps et mon énergie pour faire grandir une société. J’ai travaillé dans quelques grosses entreprises par le passé et j’ai parfois eu l’impression d’être un rouage comme un autre, facilement remplaçable. En tant que graphistes nos avis comptent rarement dans les grosses structures.

Nous avons beaucoup discuté et j’aimais beaucoup leur idée d’entreprise : un endroit très humain, où chacun est valorisé, avec des valeurs de partage. J’ai fini par leur proposer de les rejoindre et de m’associer à eux.

Je crois que c’est la perspective de participer à créer une boîte où j’ai envie de travailler qui m’a le plus motivé à les rejoindre.

3DVF : Tu as travaillé en tant que FX TD Intermediate puis FX TD : peux-tu, notamment pour les jeunes artistes encore en école qui nous lisent, revenir sur ces postes ? En quoi consistait une journée type ?

FX TD veut dire “Special Effects, Technical Director” (Directeur technique des effets spéciaux). L’appellation TD est commune dans notre métier, mais pas toujours utilisée par toutes les entreprises. Certaines entreprises font la distinction entre les artistes et les TD. Les premiers font généralement du travail au plan, alors que les seconds font, en théorie, la mise en place et la recherche pour préparer le travail au shot. Pour les effets spéciaux cela consiste notamment à trouver des solutions techniques à des problématiques artistiques, et faire des setups.

Dans la pratique les FX TD font aussi du travail “au plan”, et aident les artistes à résoudre les problèmes qu’ils rencontrent.

Voici une journée type à Sony Picture Imageworks pour moi :

  • Arrivée à 9h, vérification de ce que j’ai lancé sur la farm la veille, envoi de mon travail pour la réunion du matin (appelé dailies).
    Lors de la dailies tous les plans et effets sont étudiés par le superviseur du département, il peut nous demander de faire des ajustements, et lorsqu’il est satisfait du résultat, le plan part pour une autre réunion : le “round”. C’est une réunion journalière elle aussi où le directeur artistique, le CG Sup et le VFX Sup voient et commentent notre travail afin de de nous demander des ajustements sur notre travail.
    Ces deux réunions sont généralement assez proches.
  • Le gros de mon travail commence après ces deux réunions : je fais mes plans et setups.
  • Si notre plan a été validé en rounds, il passe l’après midi devant les yeux du réalisateur, qui pourra lui aussi apporter ses modifications.

Aujourd’hui c’est un peu différent à Menhir FX, j’occupe le poste de CG Sup et nous avons fait le choix de faire une dailies qui fait aussi office de “rounds”, je mène cette réunion tous les matins. Mon rôle est de valider les images ou de demander des modifications aux graphistes. Nous essayons que tout le monde puisse donner son avis, car nous voulons profiter de l’expertise de chacun pour produire les plus belles images possibles dans le temps imparti.

Les graphistes sont invités à s’exprimer si ils le souhaitent à quelques conditions : leurs remarques doivent être constructives et bienveillantes.

Je suis particulièrement heureux de ce fonctionnement : les idées fusent et tout le monde profite des connaissances de chacun.

3DVF : Sur Spider-Man : Into the Spider Verse, tu as travaillé sur des destructions. Peux-tu nous dire quelques mots à ce sujet ?

J’ai été appelé en renfort pour le dernier tiers de la production, à ce stade beaucoup de travail et de recherches avaient déjà été effectués, autant du côté technique qu’artistique. On m’a demandé de faire du travail au plan de destruction, ce qui est assez classique pour nous. J’ai travaillé majoritairement sur les plans de fin dans le réacteur. C’était une super expérience ! Le projet a eu un gros impact sur l’animation 3D et je suis heureux d’avoir pu travailler sur un film au look différent de ce qui se fait habituellement. J’ai plus tard travaillé sur un projet similaire qui vient aussi changer les codes graphiques de l’animation 3D, mais je ne peux pas encore en parler !

3DVF : Revenons sur Menhir FX : l’actualité c’est aussi, malheureusement, la crise du COVID-19. En tant que petit studio, comment avez-vous géré le confinement ? Avez-vous eu recours au télétravail, aux mesures de type chômage partiel ? Dans quelle mesure l’activité a-t-elle pu se poursuivre ?

Simon et Pierre : Au moment de l’annonce notre premier objectif était la sécurité de notre équipe et de pouvoir subvenir à leurs besoins en changeant le moins possible leur quotidien professionnel. Nous avons mis à disposition le matériel et changé notre workflow pour que chacun puisse travailler chez soi dans les meilleurs dispositions et ainsi limiter au maximum le risque épidémique. Nous avons eu la chance de pouvoir continuer à travailler et n’avoir eu quasiment aucun impact sur les affaires. La bonne entente dans l’équipe et la confiance que nous avons en chacun d’eux a été la clé pour surmonter cette épreuve qui peut s’avérer très critique pour un petit studio. En ce qui concerne la technique on laisse Val répondre !

Valentin Dornel : D’un point de vue pipe et télétravail, le confinement est arrivé au moment où nous changions tout notre processus de travail ! Nous étions à la fin d’un projet et nous avons opté pour une première solution d’urgence : récupérer les fichiers via FTP avec le logiciel SyncBack. C’était loin d’être la meilleure solution mais cela nous a permis de finir le projet. Dans un second temps nous avons mis en place une synchronisation en peer to peer, cette solution a bien mieux fonctionné et nous a permis de travailler aussi efficacement que possible.

D’un point de vue communication, on travaille déjà avec Discord, il n’y a pas eu beaucoup de changement de ce côté.

On a transféré les licences des machines du travail chez nos graphistes et tout s’est bien passé.

On estime qu’on a pratiquement pas perdu en efficacité durant le confinement. Ce qui nous a le plus manqué c’était de se voir en physique, manger ensemble, discuter autour d’un café etc. Nous sommes de retour au studio et cela fait du bien de se retrouver!

3DVF : Enfin, parlons d’avenir : comment voyez-vous l’évolution du studio d’ici quelques années ?

Nous voulons continuer d’augmenter nos compétences et travailler avec des clients leaders du marché en France mais aussi des clients internationaux tout en diversifiant le style des projets. Nous désirons continuer à prendre de nouveaux défis et de nous dépasser au quotidien ! Tout cela se fera en conservant la même énergie créé jusque là au studio ! La dimension humaine reste la clé chez nous. Si d’ici quelques années nous sommes plus nombreux dans l’équipe ce sera pour pouvoir pousser les curseurs et faire des projets toujours plus qualitatifs, je suis sûr que l’on conservera notre joie et notre bonne humeur. Si c’est le cas on aura gagné notre pari ! héhé !

Enfin d’ici quelques années nous aimerions lancer nos projets en interne, court métrage, série, et qui sait peut être un jour un film d’animation. Les possibilités sont grandes !

Merci beaucoup pour vos questions ! Vous pouvez nous suivre sur notre site www.menhirfx.com ou nos réseaux. Et si vous passez sur Montpellier, venez boire un verre avec nous !

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Le Pixel Museum ferme ses portes, mais espère éviter le Game Over

Par : Shadows

Lancé en février 2017 à Schiltigheim, dans le Bas-Rhin, le Pixel Museum se présentait comme « l’unique musée français consacré au jeu vidéo ». Entre divers projets avortés ou annulés, ou des initiatives seulement temporaires, le secteur vidéoludique est en effet bien mal représenté dans nos établissements culturels.

Si le musée a su accueillir 75 000 visiteurs en trois ans, et une soixantaine d’évènements, son modèle économique n’a pas suivi : l’équipe annonce la fermeture définitive du Pixel Museum.

Du côté du musée, on pointe du doigt « le loyer inapproprié » des locaux appartenant à la ville (le loyer mensuel avec avances sur charges s’élèverait à 8700€ mensuels environ pour une surface de 920m² environ) et « l’absence de soutien de collectivités », entre autres. La mairie, citée par DNA, réfute en bloc l’accusation, évoquant notamment une subvention de 30 000€ votée fin 2018. A ce stade, indique DNA, le musée doit encore 34 900€ à la mairie de Schiltigheim.

Quoiqu’il en soit, le Pixel Museum ne s’avoue pas totalement vaincu : le communiqué officiel indique clairement que l’équipe souhaite « pouvoir partager à nouveau rapidement avec le public ». Reste à déterminer un nouveau lieu d’accueil pour les collections du musée.

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Entre pandémie et faiblesses internes, Technicolor se restructure

Par : Shadows

Le groupe Technicolor, qui est pour rappel la maison mère de studios d’effets visuels et d’animation tels que MPC, The Mill, Mikros, Mr. X, annonce avoir enfin réussi à mettre sur pied un vaste plan de restructuration.

Le plan a réussi à convaincre la majorité (66% environ) des créanciers du groupe, et devrait permettre au groupe de se refinancer à hauteur de 420 millions d’euros via la transformation en titres négociables de 660 millions d’euros de créances.
Autrement dit, en restructurant sa dette, Technicolor va pouvoir récupérer plusieurs centaines de millions d’euros : de quoi faire face à ses besoins de liquidités.
En parallèle, Technicolor annonce se placer en procédure de sauvegarde financière accélérée (SFA) via le Tribunal de Commerce de Paris, tant dis que du côté américain l’entité fait appel au « Chapter 15 », un système qui permet à une entreprise de protéger ses biens aux USA pendant qu’elle se restructure dans son pays d’origine.

Cette restructuration fait suite à des difficultés multiples pour le groupe. Le secteur DVD de Technicolor, tout d’abord, qui fait évidemment face à une chute régulière de ses revenus avec l’essor du dématérialisé. En parallèle, la crise du Covid-19 a violemment frappé Technicolor et ses filiales, en raison de projets mis en pause et de productions repoussées, qui ont fait chuter de façon importante le chiffre d’affaire en matière de production et post-production cinématographique.
Rappelons également que le groupe n’avait évidemment pas attendu ce plan pour commencer sa mutation. En fin d’année, MPC avait fermé brutalement son site de Vancouver (avec plusieurs centaines d’emplois détruits à la clé). Plus récemment, en mai dernier, Mill Film et Mr. X ont fusionné.
Enfin, il convient de ne pas oublier que Technicolor et son ancien dirigeant Frédéric Rose doivent faire face à la justice française, dans l’affaire de la faillite de Quinta (nous avions évoqué le sujet en début d’année).

Les détails financiers du plan de restructuration sont disponibles publiquement.

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Crowdfunding : un artbook pour le concept artist et storyboarder Sylvain Despretz

Par : Shadows

S’il a commencé son parcours en France, Sylvain Despretz est rapidement parti exercer ses talents d’artiste du côté de la Californie. Ridley Scott, Stanley Kubrick, Tim Burton, David Fincher, entre autres, ont fait appel à lui en tant que concept artist et/ou storyboard artist.

Il dévoile désormais un ouvrage de 400 pages revenant sur 20 années de carrière. L’ouvrage contient de nombreuses illustrations, peintures, photos, textes ou encore storyboards issus de son évolution dans le milieu, qu’il s’agisse de projets devenus célèbres, ou de films n’ayant jamais vu le jour. Il y propose aussi des réflexions sur le cinéma.

Le livre fait l’objet d’une double campagne de financement participatif sur Kickstarter et KissKissBankBank. La seconde vous permettra de choisir la langue (anglais ou français). Il vous en coûtera une cinquantaine d’euros pour soutenir le projet et acquérir l’ouvrage, avec comme toujours la possibilité d’opter pour des dons supérieurs, si vous préférez une version dédicacée ou de luxe (avec bonus variés).
Il vous reste environ deux semaines pour participer ; la livraison est prévue pour le mois de novembre, et l’ouvrage devrait donc, sauf retard, pouvoir arriver à temps pour faire un beau cadeau de Noël.

Comme toujours dans le cas d’un financement participatif, nous vous invitons évidemment à vous intéresser aux risques potentiels, même s’ils sont ici réduits : les éditions Caurettes précisent que le livre est finalisé et prêt à partir à l’impression, et que seule une météorite « détruisant toute vie sur Terre » pourrait désormais empêcher la sortie de l’ouvrage.

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