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Comment Mac Guff a ressuscité Lady Di, Mitterrand et Jean Gabin

Par : Shadows

Le deep learning est désormais LA grande tendance à suivre dans le secteur des effets visuels, avec des usages surprenants : nous en avons récemment parlé sur 3DVF avec un spot mettant en scène Bruce Willis, via un générateur d’animations de danse ou encore du côté de NVIDIA. Des projets d’autant plus prometteurs que l’application de l’IA aux effets visuels n’en est qu’à ses débuts.

En France, Mac Guff a su voir le potentiel immense de ces technologies et s’est pleinement lancé dans ce nouvel eldorado. A la clé, un gain de temps et de réalisme phénoménaux.
La preuve : pour l’émission Hôtel du temps, qui sera bientôt présentée sur France 3 et mettra en scène Thierry Ardisson interviewant des célébrités décédées, Mac Guff n’a mis que 3 mois pour truquer 50 minutes de contenu.

En voici la bande-annonce, qui vous permettra de juger du résultat :

Hôtel du Temps

Le concept de l’émission Hôtel du Temps pose plusieurs défis de taille : le grand public a déjà une image précise de ces personnalités en tête, et le format interview implique un cadrage serré.

Rodolphe Chabrier, président de Mac Guff, nous a indiqué que les équipes du studio n’avaient pas pour mission d’embellir les personnalités, même si ce serait techniquement possible : l’idée était donc réellement de proposer un résultat proche des visages réels, et non une version idéalisée.

Crédit : Mac Guff pour Troisième Œil Productions (Groupe Mediawan) – Thierry Ardisson
Lady Di dans Hôtel du Temps
Crédit : Mac Guff pour Troisième Œil Productions (Groupe Mediawan) – Thierry Ardisson

Une autre question consistait à définir l’âge cible pour chaque personnalité : souhaite-t-on interviewer un Jean Gabin dans sa jeunesse, ou plus tardivement ? Cette problématique est évidemment définie en amont du tournage, puisque comme seul le visage est remplacé, le comédien doit adapter son jeu et avoir une coiffure adaptée (l’outil Face Engine de Mac Guff ne gère pas encore les cheveux).

Une fois ces paramètres définis, le plus difficile reste à faire : trouver les bonnes données qui permettront de rendre vie aux personnalités.
En effet, le deep learning implique de disposer de données d’entrée qui vont servir à « entraîner » l’outil afin qu’il génère correctement les images du visage de chaque célébrité.

Jean Gabin dans Hôtel du temps
Crédit : Mac Guff pour Troisième Œil Productions (Groupe Mediawan) – Thierry Ardisson

Problème, les images d’archives de l’ère pré-HD et pré-numérique, d’une définition réduite, avec du grain et donc d’une qualité toute relative, ne constituent pas la source idéale. D’où la notion de « Face Retriever » mise en avant par Thierry Ardisson lors des interviews autour de son émission : l’idée est de souligner qu’il a fallu « récupérer » les visages en travaillant en profondeur sur le choix des images sources et leur amélioration. Sur ce dernier point, Mac Guff préfère ne pas trop s’étendre, le studio souhaitant évidemment préserver ses méthodes afin de garder un temps d’avance.

Rodolphe Chabrier a néanmoins pu nous donner quelques informations générales. Il souligne qu’il peut arriver qu’une personnalité « ne se ressemble pas » sur certaines archives. Un éclairage atypique, une posture ou expression inhabituelles pour une personne peuvent changer ponctuellement son apparence, auquel cas il faudra éviter d’utiliser les images associées.

Par ailleurs, un des problèmes classiques en deep learning est le côté « boîte noire » des outils, qui empêche d’avoir un contrôle artistique.
Cet obstacle a ici été surmonté grâce à une approche mixte et pas uniquement des outils de deep learning en boîte noire (là encore, Rodolphe Chabrier n’a pas pu nous donner trop de détails). Les artistes du studio ont donc le contrôle sur les images : il est donc possible de faire des retakes, d’ajuster certains détails. Une expression faciale inadaptée, un regard mal positionné peuvent être modifiés.

Crédit : Mac Guff pour Troisième Œil Productions (Groupe Mediawan) – Thierry Ardisson

« Industrialiser la bidouille »

Mac Guff a donc su mettre sur pied des outils expérimentaux, puis en faire un nouveau pipeline utilisable en production. Une démarche que Rodolphe Chabrier résume ainsi : « industrialiser la bidouille ».

Cette démarche du studio était déjà engagée depuis un certain temps (comme en témoigne le travail fait sur la série Le Bureau des légendes), mais elle a paradoxalement été accélérée par la pandémie : lors du début de la crise, l’effondrement du nombre de projets a libéré du temps. Rodolphe Chabrier et Martial Vallanchon (superviseur VFX au sein du studio) ont alors pu passer 3 à 4 mois à se focaliser sur le deep learning, à faire des tests qui ont aussi permis de convaincre l’ensemble de la direction du studio de la viabilité de cette technique. Mac Guff a ensuite mis en place une démarche pragmatique, avançant pas à pas, explorant peu à peu.

Le résultat de ce travail fastidieux est donc la création de 50 minutes de plans truqués en l’espace de 3 mois. Une rapidité impressionnante qui change radicalement la manière d’aborder un projet, la phase la plus lente étant le choix des données et l’entraînement de l’outil, tandis que la génération des images se fait très rapidement (mais pas encore en temps réel, malgré la puissance des GPUs actuels).

Le passage au deep learning n’est donc pas un simple changement d’outil, mais une véritable révolution qui impacte la fabrication comme la production. Comme le résume Rodolphe Chabrier : « les flux changent, les coûts changent, la crédibilité visuelle change ».

En revanche, explique-t-il, comme les autres innovations passées (y compris l’invention des VFX), l’IA n’a pas vocation à tuer des emplois, mais bien à en créer, à élargir les possibilités narratives en rendant possible ce qui ne l’était pas.

Crédit : Mac Guff pour Troisième Œil Productions (Groupe Mediawan) – Thierry Ardisson
Crédit : Mac Guff pour Troisième Œil Productions (Groupe Mediawan) – Thierry Ardisson

Un atout concurrentiel

Une telle technologie peut évidemment constituer un atout pour les studios qui sauront prendre le train avant les autres. Même si Mac Guff est avant tout un studio généraliste (là où d’autres se spécialisent dans certains types d’effets, comme les créatures ou les simulations), ce travail sur les visages pourrait attirer des clients spécifiquement intéressés par cette compétence, en France comme à l’étranger.

Crédit : Mac Guff pour Troisième Œil Productions (Groupe Mediawan) – Thierry Ardisson

Et demain ?

Le studio ne compte évidemment pas en rester là, et l’objectif est d’étendre l’IA à de nouveaux domaines.

Les cheveux, d’abord, puisque comme indiqué plus haut seuls les visages ont été traités pour Hôtel du Temps (les cheveux sont donc ceux des acteurs, ou des perruques).
L’idée serait également de travailler sur les corps complets avec un « Body Engine », et même d’appliquer l’IA à d’autres champs techniques. Bref, de continuer l’approche pragmatique déroulée jusqu’ici.
Outre les humains, la rotoscopie est un autre bon candidat au deep learning. Ici, l’IA pourrait permettre de diminuer les coûts, d’automatiser le travail mais aussi de relocaliser une tâche souvent confiée à des studios asiatiques.

Reste à concrétiser cet avenir. Si Mac Guff dispose déjà d’un début de département dédié à l’IA et au deep learning, avec des ingénieurs issus de l’X ou des Ponts et Chaussées, le but est à terme mettre en place une équipe de 4 ou 5 personnes focalisées à 100% sur le sujet.

Ceci représentera un investissement conséquent, puisque les profils nécessaires sont issus d’écoles d’ingénieur et que les entreprises de tous secteurs s’arrachent actuellement les spécialistes de l’IA.
Le CNC sera un soutien précieux : Mac Guff vient de remporter un appel à projets « Choc de Modernisation » avec à la clé une aide financière. Si la somme accordée n’est pas aussi élevée que ce qu’aurait souhaité le studio, elle constitue tout de même un accélérateur précieux, et Rodolphe Chabrier nous a clairement indiqué à quel point Mac Guff peut remercier le CNC : sans ce support, les fonds propres du studio n’auraient pas suffi pour lancer le futur département IA.

Crédit : Mac Guff pour Troisième Œil Productions (Groupe Mediawan) – Thierry Ardisson

Le secret de la longévité ?

Visages rajeunis, maquillés, remplacés, et demain coiffures, corps, animation, décors… Mac Guff ouvre un nouveau chapitre de son histoire.

Une trentaine d’années après ses travaux pionniers en morphing – pour rappel, ILM n’a devancé l’équipe française que de quelques mois -, Mac Guff continue d’appliquer la recette qui a fait son succès : l’innovation.

L’émission Hôtel du Temps sera prochainement diffusée sur France 3.


En bonus de cet article, voici (en exclusivité !) l’ensemble des visuels que nous a transmis Mac Guff. Pour chaque paire d’images, celle de gauche est la version d’origine sans retouche, celle de droite la version en sortie du Face Engine de Mac Guff, mais avant le finishing (et donc sans l’étalonnage final).
Vous pouvez cliquer sur les images pour les ouvrir en pleine résolution.

Crédit : Mac Guff pour Troisième Œil Productions (Groupe Mediawan) – Thierry Ardisson

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Interview – Comment RISE a noyé Miami pour le film Reminiscence

Par : Shadows

Récemment sorti en salles, le film Reminiscence est le premier long-métrage de Lisa Joy, connue pour son travail sur la série Westworld.
Le film met en scène Nick Bannister (Hugh Jackman), un homme qui aide ses clients à explorer leur passé. L’histoire se déroule dans un futur proche, au coeur de la ville de Miami en partie recouverte par les eaux suite à la montée du niveau des mers.

Le studio RISE était en charge de nombreux effets visuels, dont ceux d’une impressionnante séquence d’ouverture qui montre la ville et son environnement. Un travail très délicat en raison de la durée du plan et de la présence de simulations d’eau.

Florian Gellinger, cofondateur de RISE et producteur VFX, fut le superviseur VFX du projet. Il a bien voulu revenir en notre compagnie sur les principaux défis techniques et artistiques du film.

3DVF : Rise a fait un travail impressionnant pour le film Reminiscence de Lisa Joy. Le studio a truqué plus de 120 plans avec beaucoup d’eau (dont une ville de Miami à moitié engloutie), des anguilles, des trains, des doublures numériques…
Pour commencer, quelques mots sur votre collaboration avec Lisa Joy et le Production VFX Supervisor Bruce Jones ?

Florian Gellinger – RISE : Bruce est un collaborateur fantastique – toujours de bonne humeur, toujours plein de bonnes suggestions qu’il complète avec des références.
Il avait déjà établi la géographie de l’univers du film avec Lisa, la réalisatrice, et Howard Cummings, le production designer, avant que nous ne commencions à construire ce monde. Lisa Joy a un très bon goût en architecture, en art (contemporain) et elle était une très bonne source d’inspiration stylistique. Comme vous pouvez le voir à partir de son travail sur Westworld, elle est très précise et sait comment retranscrire chaque page de script en quelque chose de visuellement impressionnant, avec l’atmosphère adaptée.

Image extraite de la séquence d’ouverture – full CG
© 2021 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved

3DVF : Quelle était la taille de l’équipe, et combien de temps le studio RISE a-t-il travaillé sur ce film ?

Nous avons débuté le travail sur Reminiscence quand le Covid a frappé en mars 2020. Le tournage a heureusement été bouclé quelques semaines plus tôt en février et nous étions très occupés à mettre en place le télétravail de quasiment toutes les 120 personnes de notre équipe, en quelques jours et avec l’aide de nos excellents départements IT, pipeline et RH.
Nous avons bouclé le projet en octobre 2020, après environ 8 mois de production.

Image extraite de la séquence d’ouverture – full CG
© 2021 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved

3DVF : Florian, vous travaillez d’habitude en tant que producteur VFX, mais vous avez décidé d’intervenir en tant que Superviseur VFX pour ce film. Pourquoi ce choix ?

Il n’y avait personne d’autre disponible…. Je blague, évidemment.
La plupart des projets étaient reportés en raison du Covid et les tournages ne pouvaient pas reprendre avant août, après un examen approfondi des risques. Certains de nos superviseurs étaient occupés sur des projets qui étaient quasi suspendus mais continuaient à avancer. Je suis parti du principe que Reminiscence serait assez simple et direct par rapport à la manière dont nous approchons les environnements – mais j’avais tort.
Pour revenir à votre question, je pensais que ce serait plus facile pour moi de gérer les deux postes plutôt que de parler à un producteur. Au final, notre production manager superstar, Anne Barger, m’a aidé à vérifier la partie administrative et à m’en sortir avec les informations financières et de production.

Image extraite de la séquence d’ouverture – full CG
© 2021 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved

3DVF : Le plan d’ouverture du film est sans doute le plus complexe de tout le film : 2 minutes 16 secondes, full 3D (jusqu’à ce que la caméra arrive devant Hugh Jackman), une ville complète, de la simulation d’océan et d’eau. Sans compter que la lumière change, puisque le soleil est animé en timelapse.
Comment avez-vous approché une tâche aussi massive, d’un point de vue artistique ?

Nous avons commencé à regarder des cartes de Miami et Miami Beach, en essayant de catégoriser les bâtiments d’une part en assets que nous pourrions recréer de façon procédurale et d’autre part les assets qu’il nous faudrait créer à partir de rien. Pour les bâtiments procéduraux notre build lead Niklas Roth a choisi les éléments individuels que nous devions créer.
Une fois la carte peuplée de nos assets « hero » et de bâtiments procéduraux, nous avons fait du set dressing procédural en ajoutant climatisations, tentes, lits de jour [NDLR : dans le film, la vie est principalement nocturne], ponts suspendus entre les bâtiments, etc, afin de générer plus de diversité visuelle.
Notre superviseur 3D Matthias Winkler et notre superviseur FX Andreas Giesen ont demandé à leurs équipes d’une part de subdiviser la scène pour la rendre plus facile à gérer, d’autre part d’ajouter des simulations FLIP pour les vagues s’écrasant sur les immeubles. La scène gigantesque était maintenue et mise à jour par le fantastique Bernhard Esperester qui a aussi mis en place des maps HDR cubiques pour toutes les fenêtres des appartements, destinées à être recadrées pour coller la position de la caméra afin de donner un sentiment de profondeur derrière les fenêtres et rideaux.
Nos animateurs ont ajouté trains, bateaux, petites embarcations, mouettes afin de donner vie à la ville, des FX permettant de créer des traînées d’écume derrière chaque véhicule évoluant dans l’eau.
A l’aide de Cryptomatte, notre compositeur et couteau suisse Michael Lankes a allumé les sources lumineuses sur les bâtiments une fois le soleil couché et a assemblé la ville à l’aide de centaines de calques et IDs. Toujours sur le timelapse de la séquence et la journée qui s’écoule en accéléré, nous avons utilisé un sky dome HDR et l’avons retimé jusqu’à obtenir le résultat voulu.
Le soleil 3D a ensuite été animé pour coller à la position du soleil dans le ciel HDR. Dans la seconde moitié du plan, la caméra plonge vers la ville par-dessus un barrage qui retient l’océan Atlantique, puis arrive dans une rue de Miami Brickell [Un quartier de la ville, NDLR]. Nous avons recréé tout l’environnement de la rue à partir du shoot, en 3D, afin d’avoir plus de contrôle sur la manière dont la caméra allait ralentir avant de s’arrêter sur une carte à jouer flottant dans de l’eau dans la ruelle. Enfin, Bannister (Hugh Jackman) ramasse la carte, son reflet dans l’eau étant obscurci afin de garder la révélation de son identité pour le moment où la caméra s’oriente vers le haut.
Cette partie du plan a été assemblée au compositing par Jonathan Weber et Roy Hoes, en ré-intégrant les extras que nous avions dû rotoscoper et re-projeter afin de conserver un côté temps réel alors que la caméra se déplace encore à grande vitesse.
Je ne saurais dire combien d’artistes ont contribué à ce seul plan, mais au final tout le monde dans l’équipe a sans doute travaillé dessus à un moment donné.
Le plus délicat à gérer sur ce plan et sa durée était qu’il était impossible de tricher. On peut voir quasiment voir la toute fin du plan dès les premières frames. Rien de passait opportunément devant l’écran pour nous permettre de découper la scène et passer d’un rendu à l’autre. Les simulations FLIP devaient durer plus de 1000 frames car elles étaient dans le cadre durant toute cette durée.

Image extraite de la séquence d’ouverture – full CG
© 2021 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved
Image extraite de la séquence d’ouverture – full CG
© 2021 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved

3DVF : A-t-il été difficile de créer l’effet de timelapse ? Non seulement il fallait ajuster le ciel, mais il était aussi impératif de gérer les lumières de la ville.

Comme le timelapse affectait uniquement l’heure du jour, le reste de la scène évoluant en temps réel, nous avons seulement eu besoin de gérer un éclairage TRES dynamique et l’éclairage artificiel qui entre en jeu quand le soleil disparaît.
Ca a aussi des conséquences sur les niveaux d’exposition au compositing, puisque 16h n’est pas enregistré de la même manière par une caméra physique que 19h.
Les personnes et véhicules en timelapse auraient enlevé une partie de l’élégance et de la majesté du plan, le rendant plus saccadé. Adopter un parti pris temps réel/de déroulement normal du temps avec tout ce mouvement était un choix artistique conscient.

Image extraite de la séquence d’ouverture – full CG
© 2021 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved

3DVF : Pouvez-vous revenir sur les difficultés techniques liées à ce plan d’ouverture ? Les simulations et problèmes de cache ont sans doute été assez délicats à gérer ?

Oui, la longueur du plan et le fait que la caméra suive un axe unique nous ont clairement causé quelques migraines. Voir tout ce qui s’apprête à passer près de la caméra à partir de la frame 300, puis continuer pour encore un millier de frames, a rendu ce plan très difficile. D’habitude on aurait un nuage qui passe dans le cadre, un bâtiment, un oiseau, quelque chose pour masquer rapidement la vue. Mais ici nous devions ajouter des bâtiments, de l’eau dont le niveau de détail devait « passer » visuellement lorsque la caméra s’en rapprocherait, même lorsque ces éléments étaient encore lointains.

Les besoins en mémoire ont représenté, en gros, la moitié du travail et consistait à subdiviser les blocs d’immeubles pour rendre le tout plus gérable. En 3D, la géométrie n’est plus un problème.

Le Coconut Club – avant ajout des effets visuels
© 2021 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved
Le Coconut Club – après ajout des effets visuels
© 2021 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved

Comme tout le monde travaille avec des meshes fortement tessellés issus de ZBrush ou de scans LiDAR, ce n’est pas quelque chose de nouveau. Mais si vous rajoutez les reflets, les caches de simulation et quelques milliers de lights, ça devient un problème.

Page suivante : avenir des outils techniques, anguilles, doublures numériques, Covid.

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Heures supplémentaires : DNEG change sa politique

Par : Shadows

Le studio DNEG annonce la mise en place d’une nouvelle politique concernant les heures supplémentaires de ses équipes basées au Royaume-Uni.

A partir du début du mois d’octobre, les personnes du studio (hors management) à qui l’on demande de dépasser les 40h de travail hebdomadaires seront payées 1,5 fois leur taux horaire habituel.
Autrement dit, les équipes londoniennes auront le même bonus que celui déjà appliqué par DNEG en Amérique du Nord.

DNEG souligne que cette politique s’applique à toute ses branches locales (VFX, DNEG Animation, ReDeFine), que ce soit pour les artistes, équipes de production, technologie ou support.
DNEG emploie environ 700 personnes à Londres, et ses équipes travaillent actuellement sur des projets tels que Matrix Resurrections, Ron Débloque, les futurs films DC.

Rappelons qu’Outpost VFX a annoncé une politique similaire en août dernier. On ne peut évidemment que souhaiter davantage d’annonces similaires dans les semaines et mois à venir.

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Sky affiche ses ambitions écologiques en animation

Par : Shadows

Le groupe de médias Sky a lancé Sky Zero, une campagne destinée à la fois à s’approcher d’une neutralité carbone d’ici 2030 et à promouvoir cette initiative.

Un spot animé a été dévoilé dans le cadre de la campagne : il met en scène la Lune veillant sur la Terre, inquiète des dégâts causés sur l’environnement.

Le projet est une collaboration entre l’agence Engine, Partizan Studio, Framestore, Light VFX, Tsunami (que nous avons récemment interviewé), Interference Pattern, Mattescape.

AGENCY: ENGINE
EXECUTIVE CREATIVE DIRECTOR: Leon Jaume
SENIOR CREATIVES: Pete Ioulianou, Ollie Agius
PRODUCERS: Melody Sylvester, Elena Sanz
PRODUCTION COMPANY: Partizan Studio
DIRECTOR: Pete Candeland
EXECUTIVE PRODUCER: Duncan Gaman & Jenny Beckett
PRODUCER: Janet Smith
EDITOR: Brian Raess
POST PRODUCTION: Framestore
COLORIST: Steffan Perry
SENIOR COLOR PRODUCER: Chris Anthony

ANIMATION STUDIO: LIGHT
CREATIVE DIRECTOR: Antoine Moulineau
EXECUTIVE PRODUCER: Guillaume Raffi
ART DIRECTOR: Aurelien Ronceray
CG SUPERVISOR: Raphaël Bot-Gartner
FX SUPERVISOR: Fabian Nowak
COMPOSITING SUPERVISOR: Oliver Johnstone
CREATURE SUPERVISOR: Duc Nguyen
ASSET SUPERVISOR: Tom Bryant (Interference Pattern)
RIGGING SUPERVISOR: Cyril Gibaud (Toonkit)
LEAD CG GENERALISTS: Landry de Oliveira, Harry Bardak
CONCEPT ARTISTS / MATTE PAINTERS: Lukasz Pazera, Carl Edlund (Mattescape)
SENIOR FX TDs: Steven Dupuy, Charles Guerton, Tom Freitag
LIGHTING TDs: Marie Fichet, Éloise Bouvarel, Bruno Hajnal
CREATURE FX TD: Yann Landry
FX TD: Jacques Fautrad
CREATURE AND GROOM ARTIST: Chloé Roberts
CG GENERALISTS: Florian Longuet, Louise Harel, Steve Bell (Interference Pattern), Craig Reid (Interference Pattern), Daniel Conner (Interference Pattern), Thomas Goldsworthy (Interference Pattern), Lauren McLaughlin (Interference Pattern)
COMPOSITORS: Chloé Chaucheprat, Tomasz Liksza, Naomi Butler.
ANIMATION SUPERVISOR: Florian Landouzy (Tsunami)
LEAD ANIMATOR: Thibaut Gouilloux (Tsunami)
PRODUCERS: Olivia McLean, Lucy Teire (Interference Pattern), Alona Carballo (Mattescape)

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Alter Ego : quand la télé-réalité rencontre le Bigdil et les concerts virtuels

Par : Shadows

Les émissions de télé-réalité à base de chansons doivent évidemment se renouveler pour continuer à séduire le public, comme en témoignent les multiples concepts lancés ces dernières années tels que Mask Singer.

Pour l’automne, la Fox tente une approche high-tech avec Alter Ego. Le concept : les candidates et candidats restent en coulisses, et c’est un avatar en animation 3D qui les remplace sur scène.

Les effets ont été confiés à Lulu AR (qui s’appuie notamment sur la solution de réalité mixte Pixotope) et Silver Spoon, spécialiste de l’animation temps réel et de la production virtuelle.
En pratique, les chanteuses et chanteurs sont donc en coulisses, affublés d’une tenue de performance capture. Les images de promotion montrent que la capture faciale se fait avec un smartphone (très probablement un iPhone 12, vu le design). Les données de performance capture sont ensuite utilisées pour animer un avatar qui est incrusté dans les images du plateau, avec juges et public.

Bien évidemment, le résultat nécessite que juges et public se prêtent au jeu : ils sont face à une scène vide et doivent faire semblant de voir l’avatar en face d’eux pour que la magie fonctionne auprès des téléspectateurs.

Si la vidéo de promotion officielle présente évidemment le concept comme une révolution, il convient de prendre un peu de recul. On peut voir Alter Ego comme la suite logique de plusieurs décennies d’expérimentations : dès 1998, par exemple, l’émission Le Bigdil proposait sur le petit écran français un avatar animé en temps réel par un comédien depuis les coulisses, qui pouvait du coup dialoguer avec le présentateur. Plus récemment, les VTubeurs ont proposé un concept similaire mais en ligne.

Alter Ego est au fond la suite logique du Bigdil avec les technologies actuelles : l’avatar n’a plus besoin d’être cantonné à un écran présent sur le plateau et peut être fusionné avec les images filmées pour lui donner plus de corps. Faire correspondre l’éclairage plateau avec celui de la 3D renforce l’illusion.

Notons enfin que si le concept fonctionne, il est plus que probable qu’il sera décliné dans d’autres pays : nous verrons donc peut-être une version française arriver d’ici quelques mois.

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Un mariage pour le meilleur et pour les VFX entre MPC et Mikros

Par : Shadows

MPC et Mikros, qui font tous deux partie du groupe Technicolor, annoncent le regroupement de leurs les activités VFX pour les longs-métrages, séries, documentaires.

En pratique, les studios de Paris et Liège changent de nom et travailleront sous le nom MPC Film & Episodic. Leur coeur de cible ne change pas, en revanche : les équipes continueront de proposer effets visuels et pré/post production aux marchés français et belges.

Les évolutions de ces dernières années et cette nouvelle annonce pouvant créer de la confusion, un récapitulatif s’impose.
Les activités liées aux noms MPC et Mikros sont désormais réparties sous trois marques, toutes affiliées au groupe Technicolor :

  • MPC Film & Episodic (alias « MPC ») avec des projets d’effets visuels et pré/post production pour le cinéma, les documentaires et les séries. Avec des studios basés à Londres, Los Angeles, Berlin, Bangalore, et donc désormais aussi Paris, Liège. Béatrice Bauwens, ex directrice générale de la division effets visuels et post-production de Mikros Image, dirige les studios de Paris et Liège ;
  • Mikros Animation pour les longs-métrages et séries d’animation, la création de contenus originaux animés ;
  • Mikros MPC Advertising (alias Mikros MPC), qui regroupe les activités liées à la publicité, aux clips, les projets VR/XR, les contenus à destination des musées.

Avec cette réorganisation, le groupe Technicolor simplifie et clarifie son offre VFX auprès des clients. Le communiqué donne également quelques indications sur les raisons de cette évolution : la mise en commun de technologies, l’apport des capacités françaises et belges au sein de MPC, ou encore de nouvelles options en matière de crédit d’impôts pour les clients VFX.

« Notre moteur a toujours été d’apporter notre expertise créative et technique aux projets en s’impliquant aux côtés des cinéastes. Nous partageons avec les équipes de MPC la même passion pour trouver des solutions qui servent au mieux les histoires. L’association de Mikros VFX et MPC est une formidable opportunité pour les équipes d’avoir accès à la plus haute technologie mondiale et à une communauté de talents exceptionnelle, au bénéfice de nos clients à Paris et à Liège. Nous sommes fiers d’apporter notre touche française et belge à la marque MPC.  » commente Béatrice Bauwens.

Tom Williams, directeur général de MPC Episodic, déclare : « Je suis ravi d’accueillir les incroyables équipes VFX de Mikros. En unissant nos forces, nous affirmons notre engagement à fournir les meilleurs talents et technologies VFX à nos clients longs-métrages et séries partout dans le monde. »

Il poursuit : « La France a une très riche histoire cinématographique et nous sommes honorés d’avoir l’opportunité de travailler au sein du marché français et d’offrir à nos clients internationaux un accès à la richesse des talents disponibles à Paris et à Liège, ainsi qu’à davantage d’options de réduction d’impôts pour les productions VFX ».

Notons enfin que les site de MPC et Mikros ont d’ores et déjà été mis à jour pour refléter la nouvelle organisation.

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Ouroborus : une ville engluée dans son quotidien

Par : Shadows

Chloé Forestier présente Ouroborus, court-métrage d’animation réalisé à l’Atelier Supérieur d’Animation (Atelier de Sèvres) dans le cadre de ses études (promotion 2020).

Dans une ville de banlieue, un liquide violet englobe peu à peu ceux qui s’enferment dans leur quotidien. Plus ils attendent de changer leurs habitudes, plus il est difficile pour eux de se détacher du liquide, et d’aller chercher ce que la vie a de plus à leur offrir.

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Parfums d’enfance : un court introspectif signé Martin Clerget

Par : Shadows

Martin Clerget dévoile Parfums d’enfance, court-métrage réalisé au sein de l’Ecole Emile Cohl (promotion 2019).

On y suit les réflexions d’un homme, entre enfance et exil. Le texte est issu du roman Petit pays de Gaël Faye, publié aux éditions Grasset.

Décors, animation, montage : Martin Clerget
Musique : Mohamed Abozekry
Percussions : Wassim Halal
Clarinette : Marine Goldwaser
Sound design : Antoine Seychal
Année de production : promotion 2019

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Matrix Resurrections : le retour de la licence mythique

Par : Shadows

Deux décennies après la trilogie Matrix, Neo et Trinity sont de retour ! Voici la bande-annonce de Matrix 4, prévu pour le 15 décembre 2021 au cinéma.

Réalisé par Lana Wachowski, ce nouvel opus est co-écrit par Lana Wachowski, David Mitchell & Aleksander Hemon.

Les effets visuels ont été confiés à de nombreux studios dont CIS Hollywood, Tippett, BUF, ESC, Sony Pictures Imageworks, CFX.
Les artistes ont donc la lourde tâche de poursuivre une saga qui a eu un impact important dans l’histoire du cinéma et des effets visuels.

Voici la bande-annonce en VOST puis VF :

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Xencelabs dévoile une nouvelle tablette

Par : Shadows

Xencelabs Technologies proposait déjà une tablette à stylet au format M, que nous venons d’ailleurs de tester. La marque étend désormais sa gamme avec un modèle au format S, moins onéreux.

Cette nouvelle tablette affiche un format de 234.18 x 184.66 x 8 mm, soit environ 2/3 de sa grande soeur (320,5 x 232,85 x 8 mm).
Côté poids, avec 400g environ, le modèle S gagne 300g sur la tablette M.

La tablette à stylet S de Xencelabs comparée à sa grande soeur en taille M

Le reste des caractéristiques techniques est sensiblement identique.
Cette Xencelabs est donc utilisable avec ou sans fil (autonomie annoncée en mode sans fil de 16h environ, comme la tablette M). Elle gère 8192 niveaux de pression, l’inclinaison, dispose d’une encoche de sécurité Kensington Nano.
En outre, la tablette est fournie avec deux stylets dont un fin, un gant en taille M (modèles S et L disponibles séparément), une pochette de transport, un étui de rangement pour les stylets, mines et certains accessoires.
La télécommande Quick Keys n’est pas incluse par défaut dans le pack proposé, mais peut être achetée en option.

La tablette à stylet S de Xencelabs est compatible Windows 7 ou supérieur, Mac OS X 10.12 ou supérieur, Linux.

La tablette à stylet S de Xencelabs, avec ses stylets et la télécommande optionnelle.
Vidéo de présentation de la tablette à stylet S de Xencelabs

En pratique, le choix entre le modèle S ou M est donc essentiellement une question de préférence personnelle, mais aussi de tarif : la S coûte environ 30% moins cher.

Xencelabs explique vouloir notamment cibler les artistes nomades, ne disposant pas d’un grand espace de travail, ou encore ceux dont l’écran est de petite taille, mais aussi « les utilisateurs sensibles au prix » comme les personnes encore en études ou venant d’arriver dans l’industrie.

Notez pour finir que Progiss, partenaire de 3DVF, est revendeur des solutions Xencelabs. La tablette à stylet S est donc disponible dans la boutique 3DVF.fr aux côté du modèle M.

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Test : Xencelabs attaque Wacom sur son terrain, la qualité

Par : Shadows

Ces dernières années, de nouveaux acteurs sont apparus sur le marché autrefois très fermé des tablettes graphiques. Face à Wacom, des marques comme Huion, XP-Pen ont proposés des produits à des prix très agressifs.

Désormais, il faut aussi compter avec Xencelabs, arrivé sur le marché au printemps. L’ambition de la marque : plutôt que de l’ultra low cost, des produits de qualité mais qui restent compétitifs face à Wacom en se positionnant sous leurs tarifs.

Restait à voir en pratique ce que valaient les produits Xencelabs, dont les usines sont situées à Shenzen et la R&D aux USA. Nous vous proposons donc un test de la Pen Tablet Medium, disponible en deux versions (avec ou sans télécommande avec raccourcis). Notez qu’une version S vient aussi d’être dévoilée.

Conditions de test : Xencelabs nous a fourni le matériel testé. Par ailleurs, Progiss, partenaire de 3DVF, est revendeur de la marque (mais aussi de marques concurrentes telles que Wacom).

Packaging de la Pen Tablet, ici en bundle avec la télécommande.
Le contenu du carton : tablette, accessoires, gant, garantie…

Des premiers pas qui respirent la qualité

Nous testons ici le premier modèle commercialisé par Xencelabs : la Xencelabs Pen Tablet M.

D’emblée, le produit inspire la confiance : packaging soigné, bonne qualité de fabrication, pas de défaut apparent et une tablette qui semble robuste.

La tablette comporte un arrondi à l’avant qui améliore le confort du poignet au repos, et la zone active est délimitée visuellement par quatre coins rétroéclairés (il est même possible de choisir la couleur et de la faire changer selon le programme actif).

Côté boutons, 3 sont présents en haut de la tablette ; la télécommande optionnelle permet d’en avoir 9 de plus, accompagnés d’une molette à bouton central.
Tactilement, pas grand chose à redire : l’activation des boutons génère un bon ressenti, la molette tourne facilement sous le doigt tout en étant précise.
A noter, la télécommande comporte un écran OLED : de quoi afficher la fonction de chaque raccourci. Comme pour la tablette, un rétro-éclairage LED personnalisable est présent, et peut changer d’un programme à l’autre si vous le souhaitez.

La face inférieure de la tablette et de la télécommande montrent là encore un soin manifeste : des pads antidérapants sont présents, de même qu’une légère dépression qui facilite la préhension lorsque vous souhaitez prendre la tablette ou la télécommande.

A noter enfin, la présence d’une encoche de sécurité Kensington sur la tablette et la télécommande.

Deux stylets pour le prix d’un

Les deux stylets inclus

Point surprenant, Xencelabs a fait le choix de proposer deux stylets avec chaque tablette :

  • Le premier évoque un Pro Pen 3D de Wacom en termes de design et fonctionnalité : base élargie, trois boutons à l’avant et bouton-gomme à l’arrière.
  • Le second stylet, plus fin, devrait être utile aux petites mains et aux personnes qui découvrent les tablettes graphiques en étant habituées au dessin classique. Il ne comporte que deux boutons à l’avant.

Chaque stylet gère la pression (8192 niveaux) et l’inclinaison (+/- 60 degrés).

Difficile de trancher entre ces deux modèles : il s’agit vraiment d’une question de préférence personnelle et de taille des mains.
Une autre possibilité est de s’en servir pour des usages différents, puisque vous pouvez configurer chaque stylet de façon indépendante : un style pour l’esquisse, l’autre pour la colorisation/peinture, par exemple.

Accessoirement, le fait de disposer de deux stylets permettra d’avoir une solution de secours en cas de perte.

Les stylets sont fournis avec un étui de transport qui contient aussi les mines supplémentaires, les accessoires de connectique et un anneau en métal qui permet d’extraire une mine pour la changer (un choix qui n’est pas sans rappeler ce que propose Wacom).
La boîte de transport dispose de charnières épaisses, se ferme via un système d’aimants et semble relativement solide. Une fois en place, les accessoires ne bougent pas : impossible de renverser le contenu de la boîte par accident. Son côté massif lui évitera de toutes façons de glisser trop facilement.

Au final, qu’il s’agisse des stylets ou de leur rangement, l’ensemble est de bonne facture. Seul bémol potentiel : si vous êtes un adepte des repose-stylet, vous devrez ici vous en passer. Un design différent pour l’étui aurait peut-être permis d’y incorporer une fonction repose-stylet (avec une rigole sur le dessus ou un trou).

Télécommande

La tablette comporte trois boutons situés au-dessus de la zone tactile, au centre.

La télécommande optionnelle étend considérablement les possibilités :

  • 8 boutons, plus un 9ème qui permet de basculer entre différents « groupes » de raccourcis : vous aurez donc jusqu’à 40 contrôles sous les doigts ;
  • une molette et son bouton central qui permet de basculer entre 4 actions au choix (par exemple le zoom, la taille de votre brosse, la rotation…).

Le retour tactile des boutons est satisfaisant, la molette tourne sans effort (rotation non crantée) et de façon précise : on pourra éventuellement regretter que le bouton de la molette soit un peu mou, mais c’est un détail.

Le paramétrage se fait de façon claire via le driver : qu’il s’agisse des touches ou de la molette, du changement d’orientation de la télécommande, les menus sont clairs et vous devriez sans peine pouvoir configurer les raccourcis comme bon vous semble.

A noter : il est évidemment possible d’exporter les paramètres de la télécommande, comme celle de la tablette, sous forme de fichiers que l’on pourra donc partager au sein d’un studio ou d’une école.

On appréciera la possibilité d’ajuster la luminosité de l’éclairage LED.

Sacoche et gants

La présente d’une pochette de transport est bienvenue. Celle-ci comporte une poche principale pour la tablette (avec revêtement doux afin d’éviter toute rayure), une seconde poche de grande taille (utile par exemple pour des documents ou les câbles), deux poches plus petites permettant par exemple de ranger la télécommande et la boîte qui contient les stylets et mines.

Enfin, un gant est inclus : les artistes qui préfèrent travailler avec cet accessoire apprécieront. Il conviendra à une main gauche comme une main droite, et le matériau est extensible. Le modèle fourni est en taille M (Xencelabs propose des versions S et L).

Une pochette discrète pour le transport
Tablette, télécommande, étui, câbles : l’ensemble du kit tient dans la pochette

Drivers

Les pilotes sont disponibles pour Windows 7 et supérieur, Mac OS X 10.12 et supérieur, Linux.

Le français est géré, même si nous avons constaté quelques imperfections, en particulier dans le processus d’installation guidée : texte dépassant de zones d’affichages, par exemple.
Dans les notes de versions du dernier driver (elles aussi disponibles en français, un très bon point), nous avons aussi noté la présence d’un mot mal traduit (« driver » devient « conducteur » dans la description d’un des bugs corrigés).

Aucun de ces soucis d’affichage n’est bloquant, mais on peut espérer que les futures versions du driver (ici, v1.20) permettront d’éliminer ces soucis cosmétiques.

En bas à droite : le texte est trop large pour le bouton
« Xencelabs&#153 » dans le texte explicatif

Connectivité

La tablette et la télécommande peuvent toutes deux se connecter en USB à votre ordinateur grâce aux câbles de 2m fournis (connectique USB-C du côté tablette/télécommande, USB-A côté ordinateur, sachant qu’un adaptateur USB A vers C est inclus).

Si les fils vous gênent, Xencelabs a pensé à vous : une fois la tablette et la télécommande chargées, vous pourrez les utiliser sans fil, en Bluetooth et grâce au dongle USB-A fourni. Le constructeur annonce 2,5 heures de charge, 16h d’autonomie (cela dépendra évidemment de l’usage, en pratique) : les longues journées ne font donc pas peur à la Pen Tablet.
Un système de veille automatique (avec personnalisation du délai d’inactivité pour la tablette et la télécommande) et des contrôles permettent d’améliorer encore l’autonomie.

Tarif

La tablette Xencelabs M est proposée aux environs de 240€HT/300€TTC, et à environ 300€HT/360€TTC pour le pack avec télécommande. Bien évidemment, il est possible d’acheter une tablette sans la télécommande et d’acquérir celle-ci ultérieurement : la somme totale est sensiblement la même dans les deux cas.

Les pointes de rechange sont proposées en packs de 7 à 15€TTC selon le nombre et le type de pointes (standard, feutre) : le prix à la mine étant largement inférieur en pack de 20, nous vous conseillons cette seconde option.

A titre de comparaison, une Wacom Intuos Pro (qui dispose de touches ExpressKey sur le côté mais pas de télécommande, d’un seul stylet) est vendue 380€TTC dans la boutique officielle Wacom. Les mines sont plus onéreuses : 20 mines standard Xencelabs vous coûteront moins que 10 mines standard Wacom.

Globalement, Xencelabs se positionne donc sous Wacom, mais sans pour autant casser les prix comme peuvent le faire d’autres marques.

Bilan

Xencelabs a beau être un nouveau venu sur le marché des tablettes, la marque débute avec une proposition forte : un produit soigné, une construction qui inspire confiance et un pack d’accessoires très complet qui donne au pack un bon rapport qualité-prix. On est loin du parcours d’autres nouveaux entrants sur ce marché, qui proposaient dans un premier temps des produits assez bas de gamme avant, quelques mois plus tard, de peaufiner leur offre grâce aux premiers retours.

En clair : Xencelabs pourra convenir aux studios, écoles et artistes qui cherchent une alternative à Wacom avec un meilleur tarif, sans pour autant sacrifier la qualité.

Points positifs
– qualité de construction
– un pack bien rempli
– connectivité sans fil
– driver et notes de version en français
Points négatifs
– quelques erreurs mineurs de traduction


Où l’acheter ?

La Tablette à stylet M de Xencelabs est notamment disponible sur la boutique 3DVF.fr, en version simple pour 240€HT ou en « Pack » (avec la télécommande) pour 299€HT.
Si vous avez des questions sur la boutique, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail: info@progiss.com. Pour les studios, écoles qui souhaiteraient tester concrètement le produit, notez également que Progiss dispose d’exemplaires de test.

Ailleurs sur le web

La Xencelabs M a également été testée par d’autres médias, comme Before and Afters ou Creative Bloq. Leurs conclusions sont sensiblement identiques sur la qualité du produit.

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Une partie de pêche peu ordinaire

Par : Shadows

Mickaël Dupré présente Pêche-en-l’air, court-métrage réalisé au sein de l’école Emile Cohl (promotion 2016). On y suit un amateur de pêche dont la technique est pour le moins surprenante…

Réalisation : Mickaël Dupré
Décors, animation, montage : Mickaël Dupré
Voix Jules Robin
Sound design : Romain Montiel
Année de production : promotion 2016
Technique : 2D

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ARTFX étoffe son équipe dirigeante

Par : Shadows

Le groupe ARTFXcontinue d’afficher ses ambitions de croissance. Après l’ouverture en 2020 de deux campus à Lille – Plaine Images et à Paris – Enghien-les- Bains, des détails sur un futur campus à Lille et la nomination de Dominique Peyronnet à la tête d’ARTFX Montpellier, l’équipe de direction se renforce.

En effet, c’est désormais Simon Vanesse qui rejoint ARTFX en tant que Directeur Général.
Ingénieur de formation, il a notamment passé plusieurs années chez Mikros à travailler sur la croissance de Mikros Animation ainsi qu’à la supervision de plusieurs films d’animation (Sponge Bob : Sponge on the run, Astérix et le secret de la potion magique, …). Vous avez d’ailleurs pu le voir récemment sur 3DVF dans les vidéos de making-of du dernier Bob L’Eponge.
Notons également qu’il fut directeur pédagogique d’Isart Digital de 2012 à 2016.

Simon Vanesse

En pratique, Simon Vanesse sera sous la responsabilité hiérarchique directe de Gilbert Kiner, Président fondateur d’ARTFX. Il sera en charge « du développement et du management général d’ARTFX sur ses trois campus ».

Cette arrivée s’explique assez logiquement au vu de la forte croissance du groupe ARTFX ces dernières années, mais aussi celle prévue dans les années à venir. L’école souligne qu’elle va pouvoir accueillir près d’un millier d’élèves pour cette rentrée 2021, sur l’ensemble de ses sites.
Par ailleurs, le choix spécifique de Simon Vanesse est en partie lié à la politique de l’école : ne recruter que des personnes passées par les studios et donc conscientes de leurs besoins.

Enfin, ARTFX profite de cette annonce pour réaffirmer ses valeurs, évoquant notamment une volonté de privilégier « la coopération plutôt que la compétition » et un « modèle original » distinct des grands groupes issus de fusions/rachats :

Il s’agit également pour ARTFX, reconnue comme l’une des meilleures écoles au monde*, de défendre son modèle original dans un paysage marqué par les fusions et le rachat des écoles indépendantes par de grands groupes d’enseignement privé. « Nous voulons préserver l’indépendance d’ARTFX, garantie de notre liberté pédagogique » souligne Gilbert Kiner. « Celle-ci nous permet de prendre le risque d’innover, de créer des formations ambitieuses telles que le nouveau Mastère Cinéma ouvert à la rentrée 2021, et de défendre une pédagogie originale et bienveillante, qui favorise la coopération plutôt que la compétition ».

Aperçu des films de promotion 2021

Image d’en-tête : court Moonkeeper (promotion 2020)

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DNEG s’étend et recrute massivement en VFX et animation au Canada

Par : Shadows

Et de 4 ! Après Montréal, Vancouver et Los Angeles, le studio DNEG officialise un quatrième studio en Amérique du Nord, situé à Toronto.

L’équipe comptera jusqu’à 200 personnes dans un premier temps, avec des profils technologiques/VFX/Animation. A noter, certains postes seront centrés sur l’IA et le machine learning.

Alors qu’habituellement ce genre d’annonce s’accompagne d’une nouvelle adresse, DNEG précise ne pas encore avoir de bureaux : dans un premier temps, pandémie oblige, les équipes seront organisées en distanciel, le temps de trouver des locaux.

En outre, DNEG annonce l’agrandissement de ses bureaux de Vancouver et Montréal, avec jusqu’à 300 nouveaux postes dont une centaine pour renforcer l’équipe d’animation qui s’installe à Vancouver.

Au total, ce sont donc jusqu’à 500 postes qui seront créés au Canada.

Rappelons enfin que DNEG compte à ce stade environ 7000 personnes, réparties entre le Canada, Los Angeles, Londres et l’Inde.

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SEGA s’offre la Lune

Par : Shadows

Afin de mettre en avant le lancement du jeu de stratégie Humankind développé par Amplitude Studios, SEGA a fait appel à l’agence BETC pour concevoir un spot lunaire.

Le résultat : une bande-annonce réalisée par Edouard Salier, produite par Wanda et avec des effets visuels signés Digital District. On y suit les premiers pas sur la Lune d’un astronaute américain, qui va rapidement réaliser qu’il n’est pas seul sur l’astre céleste…

Côté coulisses, l’équipe a fait le choix d’éviter une approche mixte et non full CG : comme le montre le making-of, une bonne partie des images sont issues d’un tournage en studio. Les artistes de Digital District (dirigées par le VFX Supervisor Etienne Salançon et la VFX Producer Dorothée Sémézis) ont notamment géré les extensions de décor, drapeaux, et créé une foule d’aventuriers avides de conquête spatiale.

Côté musique, on note la présence d’une version revisitée du Beau Danube Bleu de Johann Strauss, dont l’association à la conquête spatiale est gravée dans les esprits depuis son utilisation par Stanley Kubrick dans 2001, l’Odyssée de l’Espace.

Réalisation : Edouard Salier
Production : Wanda
Agence : BETC
VFX Producer : Dorothée Sémézis
VFX Supervisor : Etienne Salançon
Flame Artist : Eric Alcuvilla
Color Grading : Color
Colorist : Mathieu Caplanne
Editor : Walter Mauriot

Humankind est disponible depuis le 17 août. Le jeu de stratégie vous propose d’incarner une civilisation qui s’étendra, si vous la dirigez correctement, sur l’ensemble de l’histoire humaine. Le titre est présent sur Steam, Epic Games Store, Windows Store, Stadia.

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Theresa Plummer-Andrews (1944-2021): un grand nom de l’animation nous quitte

Par : Shadows

Nous apprenons le décès de Theresa Plummer-Andrews, productrice britannique de télévision qui a eu une forte influence dans le secteur des programmes jeunesse, et donc de l’animation. Elle fut notamment productrice exécutive de Bob le bricoleur, Les animaux du bois des Quat’Sous, et plus récemment de Pingu et Zou (productrice associée). Elle avait 77 ans.

Theresa Plummer-Andrews

Après un début de carrière en tant qu’agent artistique (Richard Burton, Elizabeth Taylor furent ses clients), elle se focalise sur le petit écran dans les années 70. Elle rejoint TVS (titulaire de la franchise du réseau de télévision privé ITV pour le Sud de l’Angleterre) en 81, puis la BBC en 1986, où elle devient productrice exécutive pour Children’s BBC (CBBC). Peu après, elle devient head of acquisitions and creative development (directrice des acquisitions et du développement créatif).

Les animaux du bois de Quat'Sous 01 Le bois en danger - YouTube
Les animaux du bois de Quat’Sous

Elle participe alors au lancement/à la production de très nombreux projets, comme Les moomins (1990), Sam Le Pompier (1994), Robinson Sucroë (1995), Les animaux du bois des Quat’Sous (1993-1995), Noddy (1998-2000), Little Robots (2003), Bob le bricoleur (1998-2004), Les frères Koalas (2003-2006), Le Pingu Show (2004-2006), Postman Pat (2003-2006), Le Petit tracteur Rouge (2003-2007), City of Friends (2011), Zou (2013-2014), The Jungle Book (2010-2019) et bien d’autres.

Zou

Ces projets l’amenèrent notamment à collaborer avec des studios français comme Action Synthèse, Cyber Group.

Les hommages se sont multipliées à l’annonce de son décès, notamment du côté français.

Olivier Lelardoux, réalisateur et directeur de l’animation chez Cyber Group Animation, salue ainsi « une personne merveilleuse qui se souciait énormément de nous et de notre travail ». Il a également souligné l’expertise et le talent de Theresa Plummer-Andrews, la qualifiant de « légende » dans l’industrie.

Hommage similaire du côté de Pierre Sissman, fondateur et PDG de Cyber Group Studios, qui évoque « une amie très, très chère de ma famille » avec laquelle il travailla durant une quinzaine d’années. Comme Olivier Lelardoux, il souligne le soin apporté par Plummer-Andrews, qui « ne faisait pas de compromis » sur la qualité des contenus sur lesquels elle travaillait.

Theresa Plummer-Andrews aura marqué plusieurs générations d’enfants, mais aussi toute une industrie, au Royaume-Uni comme dans le reste du monde.

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Plan cul la praline : amour et sexualité s’animent pour la rentrée

Par : Shadows

Miyu Distribution décide de sortir le grand jeu en cette fin d’été, et annonce la sortie au cinéma de son premier programme de courts-métrages pour adultes.

Au menu : 7 petits films d’animation explorant amour et sexualité sous différents angles, de la comédie au drame en passant par l’érotique et le trash. Le tout est rassemblé sous le titre Plan cul la praline.

Voici le programme :

  • Toomas dans la vallée des loups sauvages, réalisé par Chintis Lundgren et produit par Chintis Lundgreni Animatsioonistuudio, Adriatic Animation & Miyu Productions.
    Nous vous avions déjà proposé d’explorer l’univers de cette réalisatrice avec Manivald, un court-métrage mettant en scène un renard trentenaire, sa mère et le fameux Toomas, loup au physique avantageux.
    Ici, Toomas a perdu son emploi et est devenu… Plombier gigolo.
  • Average Happiness, réalisé par Maja Gehrig et produit par Langfilm.
    Un film qui débute comme une présentation Powerpoint, mais va rapidement nous inviter à découvrir « le monde sensuel de la statistique ». Tout un programme.
  • Filles Bleues, Peur Blanche réalisé par Marie Jacotey et Lola Halifa-Legrand et produit par Miyu productions.
    Un couple tombe dans une embuscade sur les routes de Provence, une jeune femme fera face à ses doutes.
  • Hold Me Tight réalisé par Leo Robert-Tourneur et produit par Vivi Film & La Clairière Ouest.
    Une parade nuptiale au coeur d’une forêt, « romance amère et flamboyante ».
  • Wild Love réalisé par P. Autric, Q. Camus, M. Laudet, L. Georges, Z. Sottiaux, C. Yvergniaux et produit par L’Ecole des Nouvelles Images.
    Un court entre romantique et humour gore/trash, que nous avions publié en intégralité. Avec des marmottes bien décidées à se venger d’un couple de randonneurs amoureux.
  • #21xoxo réalisé par Sine Özbilge et Imge Özbilge et produit par Lunanime.
    Une jeune fille, des réseaux sociaux et une quête d’amour.
  • Just a guy réalisé par Shoko Hara et produit par Studio Seufz.
    Trois jeunes femmes reviennent sur leur relation avec un tueur en série.

Expérimental, rire, documentaire, concepts improbables : les films sont très divers mais restent reliés par le fil rouge thématique, ainsi que par le fait qu’ils ont déjà connu le succès en festivals.

Ce programme éclectique, mêlant les tons et les techniques, a été concocté à l’occasion de la prochaine Fête de l’animation organisée par l’AFCA. Il sera visible en salles à partir du 13 octobre.

Plan cul la praline

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Le Sommet des Dieux : enquête au coeur de l’enfer blanc

Par : Shadows

Le cinéma d’animation s’aventure parfois loin des sentiers battus : Le Sommet des Dieux en est la preuve.

Réalisée par Patrick Imbert et adaptée du manga de Jirô Taniguchi et Baku Yumemakura, cette coproduction Folivari, Julianne Films et Mélusine Productions nous emmène dans le monde très fermé de l’alpinisme pour un scénario mêlant enquête journalistique et conquête de l’Everest.

A Katmandou, le reporter japonais Fukamachi croit reconnaître Habu Jôji, cet alpiniste que l’on pensait disparu depuis des années. Il semble tenir entre ses mains un appareil photo qui pourrait changer l’histoire de l’alpinisme. Et si George Mallory et Andrew Irvine étaient les premiers hommes à avoir atteint le sommet de l’Everest, le 8 juin 1924 ? Seul le petit Kodak Vest Pocket avec lequel ils devaient se photographier sur le toit du monde pourrait livrer la vérité. 70 ans plus tard, pour tenter de résoudre ce mystère, Fukamachi se lance sur les traces de Habu. Il découvre un monde de passionnés assoiffés de conquêtes impossibles et décide de l’accompagner jusqu’au voyage ultime vers le sommet des dieux.

La sortie française est fixée au 22 septembre ; Netflix a acquis les droits à l’international (en dehors de la France, donc, mais aussi du Bénélux, de la Chine, du Japon et de la Corée du Sud) et lancera le film sur sa plateforme le 30 novembre.

D’ici là, voici donc les images de ce projet très attendu :

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SIGGRAPH 2021 : Comment éliminer les biais et tendre vers une recherche graphique antiraciste?

Par : Shadows

A l’occasion du SIGGRAPH 2021, Theodore Kim (ex Senior Scientist chez Pixar, désormais professeur à l’Université de Yale) a abordé la thématique des biais au sein de la recherche graphique.

Comme il l’explique, si l’idée même de biais en recherche peut sembler saugrenue au premier abord (après tout, les mathématiques et la physique sont censés être des sciences exactes, non biaisées), les choses sont plus complexes.

Par exemple, il montre qu’en pratique, les publications techniques du SIGGRAPH portant sur le rendu de la peau s’intéressent dans leur écrasante majorité aux peaux claires et non aux peaux noires. De même, lorsqu’il s’agit de rendu ou de simulation physique des cheveux, il s’agit par défaut de cheveux raides, considérés de facto comme le standard ; quand des projets s’intéressent aussi aux cheveux bouclés, ils auront tendance à le préciser explicitement. Les cheveux crépus, eux, sont très peu présents dans les travaux, alors même qu’ils n’ont rien d’une curiosité puisqu’ils concernent de l’ordre d’un milliard d’humains.

Theodore Kim souligne que si certaines personnes seront tentées de vouloir opter pour des approches universelles, en pratique ce choix est contre-productif, y compris d’un point de vue purement scientifique et technique (le rendu le plus proche de la réalité possible). Ainsi, les cheveux crépus ne bougent pas de la même manière que des cheveux raides, et les peaux noires n’ont pas la même interaction avec la lumière que les peaux blanches : leur composante spéculaire a une importance plus grande.
Conséquence : traiter de façon générique les peaux, à partir d’équations et valeurs physiques pensées pour simuler des peaux claires, peut conduire à des rendus peu convaincants. Theodore Kim pointe notamment du doigt MetaHuman Creator, qui génère des teints trop cireux, avec trop de subsurface scattering, lorsque la peau de l’avatar est noire.

Theodore Kim souligne au passage que ces biais sont profondément ancrés dans l’histoire des techniques d’imagerie. Ainsi, du temps de l’argentique, on utilisait des références avec un visage humain et une charte colorimétrique pour calibrer, ajuster le rendu du film photo ou des pellicules cinéma. Ces références visuelles, appelées « leader ladies » (au cinéma) et « Shirley Cards » (côté photo), étaient en pratique quasiment toujours des femmes à la peau blanche (avec néanmoins une diversification du côté des Shirley Cards à partir des années 90).

Conséquence : le rendu des peaux noires était souvent perfectible voire très mauvais, comme le montre Theodore Kim avec quelques extraits de films.

Le Carosse d’Or (Jean Renoir -1952) : en raison de procédés techniques et artistiques (pellicule, éclairage, développement…) optimisés pour les peaux claires, les acteurs à la peau noire sont totalement sous-exposés.

Theodore Kim explique que le but de sa présentation n’est pas de juger le passé : il ne s’agit pas de déclarer ce dernier raciste avec notre regard contemporain, mais plutôt de prendre conscience des biais afin de les dépasser. Il propose quelques pistes, comme la possibilité de créer un équivalent 3D des Shirley Cards mais avec des peaux noires : de quoi mieux juger, physiquement et objectivement, du réalisme de nouvelles techniques ou moteurs de rendu.

Un travail qui bénéficiera évidemment à l’ensemble de l’industrie, et permettra d’améliorer le rendu des humains, quel que soit leur type de cheveux ou leur couleur de peau.

Nous vous invitons évidemment à regarder la conférence complète, qui donne davantage d’exemple et détails.

Notez enfin qu’un Bird of a Feather (un format classique d SIGGRAPH, qui prend une forme de table ronde) a été organisé sur le sujet. L’évènement n’a pas été enregistré, mais un formulaire associé est toujours en ligne: il permet aux personnes intéressées par la thématique des biais dans la recherche graphique de s’inscrire afin de développer cette thématique en 2022. Vous pouvez par exemple indiquer que vous seriez intéressés pour tenir une conférence sur le sujet, ou aider à la relecture de publications.

Voici également trois livres mentionnés dans la présentation :

On pourra aussi lire ou relire notre interview de Raqi Syed et Areito Echevarria, qui ont créé l’expérience VR Minimum Mass. En fin de page 2, Raqi Syed revient sur son travail et la question des représentations dans les VFX.

Enfin, une publication liée à cette conférence est disponible sur le site de Theodore Kim : Countering racial bias in computer graphics research (T. Kim, Holly Rushmeier, Julie Dorsey, Derek Nowrouzezahrai, Raqi Syed, Wojciech Jarosz, and A.M. Darke – arXiv 2021). Quelques techniques anti-biais et axes de recherche y sont proposés..

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Gladius : un ex gladiateur hanté par son passé (court ESMA – sélection SIGGRAPH 2021)

Par : Shadows

Découvrez Gladius, court-métrage réalisé par Margaux Latapie, Grégory Diaz, Florian Cazes, Marie-Charlotte Deshayes-Ducos, Clément Petellaz, Baptiste Ouvrard, Jimmy Natchoo, Guillaume Mellet (promotion ESMA 2020).

Mis en avant dans le festival d’animation du SIGGRAPH 2021, ce film se démarque notamment par son traitement atypique des gladiateurs, loin de certains clichés hollywoodiens.

Pendant la Grèce antique, Marcus, vigneron, est hanté par son passé de gladiateur.

Musique / music: Sophian Alkurdi
Son / sound: José Vicente, Yoann Poncet, Sébastien Fournier, Tristan Le Bozec – Studio des Aviateurs

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Une sublime bande-annonce pour la série Fondation

Par : Shadows

Apple TV présente en images sa future série Fondation, tirée de l’oeuvre d’Isaac Asimov.

Manifestement très ambitieux et doté d’un solide budget, le projet s’appuie notamment sur le talent d’une dizaine de studios d’effets visuels et postproduction pour donner vie à la saga littéraire.

Il faut dire que l’histoire de Fondation est très exigeante. Son pitch : dans un futur lointain, l’humanité s’est étendue à travers la galaxie et a formé un Empire Galactique. Hari Seldon, qui utilise les mathématiques pour prédire le futur, entrevoit la fin de cet empire. Des exilés tenteront de leur côté de sauver l’Empire en le défiant…

Portée par David S. Goyer (scénariste de The Dark Knight, Batman Begins), la série tentera d’adapter une oeuvre justement réputée impossible à porter à l’écran. Dix épisodes sont prévus pour la première saison ; la série pourrait s’étendre sur 80 épisodes d’une heure, si l’audience suit.

La sortie des premiers épisodes est prévue le 24 septembre sur Apple TV+.

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La gamme d’outils vidéo Vegas subit une refonte, nouvelle politique tarifaire

Par : Shadows

Magix Software annonce une mise à jour (v19) et une refonte complète de sa gamme Vegas, centrée sur le travail vidéo du montage au finishing en passant par le compositing et l’audio.

Désormais, trois versions payantes sont proposées :

  • Vegas Edit, en entrée de gamme ;
  • Vegas Pro, « pour les professionnels audio et vidéo », avec plus de fonctionnalités dont des outils de streaming ;
  • Vegas Post, enfin, avec en plus des éléments de Pro des effets et outils avancés (support LUT, denoise RAW, camera tracking 3D, support proxy…).

Une page dédiée vous donnera le détails des fonctions de chaque version. Côté tarifs, Vegas s’échelonne de 13 à 30€TTC/mois en abonnement annuel, de 250€ à 600€TTC pour une licence perpétuelle.

Bien évidemment, l’éditeur incite à opter pour l’abonnement avec des fonctions supplémentaires : upload « mobile to timeline », accès à des clips libres de droits, fonctions de text to speech, mais aussi mises à jour plus fréquentes.

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Une ultime bande-annonce pour les Eternels de Marvel

Par : Shadows

Marvel dévoile une nouvelle bande-annonce pour le film Les Eternels, prévu pour le 3 novembre prochain en France dans les salles obscures. Une sortie cinéma est également prévue aux USA ; bien évidemment, la situation de la pandémie à l’automne pourrait faire changer le studio d’avis.

ILM, Luma Pictures, RISE, Scanline VFX et Weta Digital signent les effets visuels de ce nouvel opus de l’univers cinématique Marvel.

Voici donc la bande-annonce, en VOST :

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ZBrush 2021.7 en approche !

Par : Shadows

Pixologic annonce que la nouvelle version de ZBrush sera dévoilée le 24 août à 11h heure du Pacifique, soit 20h pour la France métropolitaine.

Si Pixologic ne donne pour le moment pas d’informations sur les nouveautés, l’éditeur a tout de même confirmé qu’une fois de plus, la mise à jour serait gratuite.

Vous pourrez regarder la conférence d’annonce le moment venu ci-dessous, ou directement sur Youtube.

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Prime Focus (maison mère de DNEG) lève 250 millions de dollars

Par : Shadows

Prime Focus Ltd, maison mère du studio d’effets visuels DNEG (Double Negative), a levé pas moins de 250 millions de dollars auprès de Novator Capital Advisers, soit environ 214 millions d’euros.

Cet investissement aura plusieurs conséquences : Prime Focus se débarrassera de dettes et va renforcer DNEG, mais aussi s’étendre dans les secteurs du jeu vidéo et de la création de contenus originaux.

Namit Malhotra (photo ci-dessus), CEO de DNEG et fondateur/directeur de Prime Focus, va par ailleurs renforcer ses parts au sein de la société mère, passant de 35% à 70% environ. Novator, de son côté, sera propriétaire de 35% de DNEG.

Voici le communiqué complet :

LONDON–(BUSINESS WIRE)–DNEG, a leading visual effects (VFX) and animation studio for the creation of feature film, television and multiplatform content, announced today that Novator Capital Advisers, LLP (Novator) has invested $250 million in subsidiaries of Prime Focus Limited, the parent company of DNEG (“Prime Focus” or “the Group”), and personal holdings of its founder Namit Malhotra.

The Novator investment enables the Group to streamline its structure, consolidate minority investments, and position DNEG for future growth. Malhotra will continue in his current role as DNEG Chairman and CEO and will increase his ownership stake in the parent company from 35% to approximately 70%. Novator will own a 15% stake in DNEG.

DNEG has won five Academy Awards ® for Best Visual Effects in the last seven years (six in total), as well as multiple awards for its visual effects work on high-end episodic shows for OTT and streaming clients. With the investment from Novator, DNEG is well positioned to capitalize on the high demand for its services in the burgeoning streaming content marketplace and explore opportunities in adjacent categories and formats, including gaming and original intellectual property (IP) content development and production. PricewaterhouseCoopers’ annual “Global Entertainment & Media Outlook” recently forecast global streaming revenues to hit $94B by 2025.

Thor Björgólfsson, Chairman of Novator, who will join DNEG’s Board of Directors later this year, said, “The global explosion in demand for high-quality content across platforms has given rise to significant opportunities in the media and entertainment market, and we have identified DNEG as having all of the key components in place to take full advantage of these opportunities. Building on its award-winning legacy, we are backing Namit’s vision to accelerate DNEG’s evolution from pure services provider to content production and gaming services powerhouse for the entire eco-system.”

Prabhu Narasimhan, Partner at Novator who has joined DNEG’s Board of Directors added, “I’m excited by the team’s commitment, vision and passion as they further position DNEG to take full advantage of the fast growing global OTT market and expand the Company’s capabilities into gaming and original content.”

DNEG Chairman and CEO Namit Malhotra said, “In my 25 years of experience building a global business, I can say without doubt that I have never seen such an explosion in demand for our services or a better time to form new content creation partnerships. The doubling of my equity investment in DNEG’s parent company is testament to my full commitment and total belief in the opportunity. DNEG is perfectly positioned to strategically align with our clients and partners to create compelling and successful content for global audiences, and as some of our key clients move into new areas such as gaming, our strategy and the opportunity dovetail perfectly. With the backing of Novator, we are taking the next step in scaling and widening the scope of our business to capitalize on this huge opportunity, and I’m confident that this will make us an even stronger partner to our clients in both content services and content creation.”

DNEG Industry Awards

DNEG’s VFX work has won:

Six Academy Awards® (Nine Nominations)
– Best Visual Effects
– Winners:
Tenet (2021)
First Man (2019)
Blade Runner 2049 (2018)
Ex Machina (2016)
Interstellar (2015)
Inception (2011)

Six BAFTA Awards (10 Nominations)

11 Visual Effects Society (VES) Awards (28 Nominations)

2 Primetime EMMY® Awards (Four Nominations)

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Une publicité avec Bruce Willis mais sans Bruce Willis : l’ère du deepfake a débuté

Par : Shadows

L’opérateur téléphonique Megafon a lancé une campagne publicitaire mettant en scène les acteurs Azamat Musagaliev et Bruce Willis en tant qu’agents secrets.

La particularité du projet : Bruce Willis n’a pas mis les pieds sur le plateau de tournage et s’est contenté de donner son accord.

En effet, le Bruce visible dans la vidéo est en fait un acteur dont le visage a été remplacé par la technologie deepfake : c’est donc l’intelligence artificielle qui a permis de générer Bruce Willis, et non pas un pipeline 3D classique.

En coulisses, c’est le studio CGF qui était en charge des effets visuels (superviseur VFX sur le projet : Alexey Uskov), en collaboration avec Deepcake, société spécialisée dans l’IA et le deep fake.

Selon les infos données par Deepcake ainsi qu’un article sur les coulisses (en russe, mais en voici la traduction), il a fallu deux semaines pour générer le visage du spot. Afin que l’outil de deep fake soit en mesure de redonner vie au Bruce Willis des années 2010, plusieurs dizaines de milliers de photos et vidéos (34 000) ont été rassemblées afin de servir de base d’entraînement à l’outil.

Le projet ne devrait pas s’arrêter à ce simple spot : MegaFon prévoit une quinzaine « d’épisodes » d’ici août 2022.

Un making-of, en russe

A ce stade, il devient donc clair que les deepfakes ont atteint une qualité suffisante pour un usage en production, sur de la publicité. On peut s’attendre à voir ce genre de projet se multiplier peu à peu. Côté français, on rappellera que Mac Guff, entre autres, travaille sur ce type d’approche (voir notre article publié durant Annecy 2021).

Via Ian Failes, Bryant Frazer.

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SIGGRAPH 2021 : Adobe évoque avenir de Substance 3D, projets de recherche

Par : Shadows

A l’occasion du SIGGRAPH 2021, Adobe a voulu dévoiler quelques éléments sur l’avenir de sa gamme Substance 3D.

Sébastien Deguy (Vice-Président, 3D & Immersive – Adobe), Guido Quaroni (Senior Director of Engineering) et l’équipe de recherche Adobe ont donc pris une trentaine de minutes pour présenter à la fois quelques éléments des prochaines mises à jour, mais aussi des projets de R&D : l’occasion, donc, de revenir sur certaines publications techniques.

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Une bande-annonce riche en action pour Star Wars: Visions

Par : Shadows

En juillet, nous avions évoqué Star Wars: Visions, future série anthologique confiée à différents studios d’animation japonais.

Autrement dit, chaque épisode aura une histoire indépendante et un style spécifique ; l’idée étant que chaque studio réinterprète à sa façon l’univers Star Wars. Selon les cas, on retrouvera certains personnages connus (Boba Fett, Jabba le Hutt). Les épisodes se dérouleront à des époques variées de l’univers de la saga.

Voici la liste des épisodes annoncés ainsi que les équipes associées (studio, réalisation) :

The Duel –Kamikaze Douga / Takanobu Mizuno
Lop and Ochō – Geno Studio / Yuuki Igarashi
Tatooine Rhapsody – Studio Colorido / Taku Kimura
The Twins – Trigger / Hiroyuki Imaishi
The Elder – Trigger / Masahiko Otsuka
The Village Bride – Kinema Citrus / Hitoshi Haga
Akakiri – Science Saru / Eunyoung Choi
T0-B1 – Science Saru / Abel Góngora
The Ninth Jedi – /Production IG / Kenji Kamiyama

La série sortira le 22 septembre sur Disney+.

Voici la bande-annonce, disponible en trois versions : VF, VO (japonais) et version anglaise.

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Chaos et Progiss fêtent l’été : 21% de réduction sur certains produits V-Ray/VRscans !

Par : Shadows

Dès à présent et jusqu’au 23 août 2021, Chaos organise ses Summer Sales: 20% de réduction sur une sélection de produits Chaos, tels que des abonnements V-Ray, V-Ray Collection, VRscans.

Progiss, partenaire de 3DVF, a décidé de renforcer cette promotion : pour cette année 2021, ce sont donc 21% de remise qui sont appliqués dans la boutique 3DVF.fr et non 20%.

Quatre produits sont en promotion :

Pour profiter de l’offre :

  • cliquez sur le produit de votre choix dans la liste ci-dessus ;
  • lors de la commande, cliquez sur « Vous avez un code promo ? » et rentrez SUMMER21
  • la remise sera alors appliquée.

Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Roissy, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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Dépliage UV : Unwrella passe en version 4

Par : Shadows

Unwrella, plugin de dépliage UV pour 3ds Max et Maya, se met à jour.

La nouvelle version 4 apporte de nouvelles fonctionnalités de packing, de dépliage par projections, mais aussi des améliorations de fonctions existantes et des performances en hausse.

Notez qu’une version d’essai est disponible (avec quelques limitations : absence d’enregistrement des UVs, résultats présentés sous forme d’aperçus).

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