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Aujourd’hui — 3 août 2020Vos flux RSS

Microsoft Flight Simulator proposera enfin de la VR

Microsoft Flight Simulator proposera enfin de la VR

Vous êtes fan des jeux de simulation de vol? Vous pouvez d’ores et déjà vous réjouir de voir débarquer Microsoft Flight Simulator sur Steam, accompagné de deux fonctionnalités très attendues, le support TrackIR et VR. Cette excellente nouvelle continue avec les éditions Standard, Deluxe et Premium disponibles en précommande dès aujourd’hui!

L’apport du support TrackIR avec Microsoft Flight Simulator

Vous pourrez bénéficiez du support TrackIR dès le premier jour selon les développeurs de Microsoft. La première solution de suivi de la tête vous garantie une expérience de simulateur ultra-immersive. Tout cela est rendu possible par la caméra à six degrés de liberté (6DOF). Plus de liberté, un regard en 4K/HDR complet sur votre environnement… Tout est fait pour que vous profitiez d’une expérience plus riche et plus facile.

La sortie du casque HP Reverb G2

Si le support VR sera disponible plus tard dans l’année, il le sera tout de même à temps pour le lancement de ce nouveau casque. Né de la collaboration entre Microsoft et Valve, un écran lumineux haute résolution, un paysage sonore entièrement 3D, un suivi et un son immersif de qualité incroyable font partie du HP Reverb G2. Le casque sortira cet automne avec une mise à jour gratuite VR pour tous les joueurs de Microsoft Flight Simulator.

Microsoft est loin de ne se contenter que de cela puisque les collaborations avec de nombreux partenaires sont toujours en cours. Ainsi, Honeycomb Aeronautical, Logitech G, Thrustmaster, Virtual Fly sont toujours en lien avec Microsoft pour proposer une expérience toujours plus réaliste et complète. Les périphériques existants et les cockpits domestiques seront pris en charge par Microsoft via un SimConnet mis à jour selon celle-ci.

Des mises à jour à venir

L’entreprise annonce en effet qu’encore plus de contenu sont à prévoir à l’avenir! Des mises à jour continues du simulateur seront mises en place, toujours en étant gratuites et mondiales. L’amélioration quasi-constante  des données autour de nous pousse l’entreprise a faire évoluer le simulateur au fil du temps. Le partenariat entre Bing et Microsoft permettra notamment l’acquisition d’un nouveau terrain pour les joueurs, en plus d’un simulateur en constante évolution grâce à un apprentissage automatique.

Néanmoins le contenu dont disposeront dès le départ les utilisateurs est d’une grande qualité: avions ultra détaillés, nouveau système de liste de contrôle, trafic aérien en direct, météo dynamique et nouvelle modélisation aérodynamique… Alors imaginez ce que vous réservera Microsoft Flight Simulator dans les mois qui viennent!

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Une refonte du casque Lynx-R1 MR de l’entreprise LYNX pour septembre

Une refonte du casque Lynx-R1 MR de l’entreprise LYNX pour septembre

La société LYNX a annoncé la refonte de son casque Lynx-R1 pour septembre. Une décision qui trouve son origine dans la volonté de le rendre plus compact et à maximiser la vue périphérique de celui qui l’utilise. 

Premier objectif : la vue périphérique

Le Lynx-R1 est un casque traitant à la fois de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Pour cette dernière, des caméras utilisent une vue directe pour voir “au travers” du monde réel et projeter l’imagerie virtuelle. Cette approche garantie une vue périphérique plus large et un contrôle plus complet de l’opacité et de la luminosité sur les objets virtuels. Le champs de vision est donc de 90 degrés soit une vue circulaire avec un écran de 1600×1600 par œil. Lynx-R1 assure le suivi de l’œil et le suivi manuel.

De plus, le casque possède un joint facial empêchant la lumière d’entrer pendant le mode de réalité virtuel, mais il peut être enlevé pour celui de réalité augmentée. Le monde réel pourra ainsi continuer à être perçu par les utilisateurs dans leur vision périphérique.

 

Lynx-R1 avec joint facial retiré pour le mode AR, via Lynx

Ainsi, pour maximiser la vue périphérique, c’est la géométrie du module avant qui a été modifiée. Le but ici était de minimiser l’écart entre l’écran du casque et la vision de l’utilisateur. Néanmoins, la vue directe dont dispose les joueurs n’est pas en aussi haute résolution qu’elle ne le serait en réalité.

Deuxième objectif : une refonte compacte

Déjà LYNX avait confié plus tôt cette année que les nouvelles optiques de “pliage léger” ont rendue possible la conception compacte du premier casque. Celles-ci  permettent à la caméra de suivi oculaire d’occuper le centre de l’objectif et entrainent la réduction de la distance entre celui-ci et l’écran.

Pour rendre le Lynx-R1 plus compact, la réduction de sa taille est un élément central. L’entreprise a donc cette fois utilisé quatre caméras plus minces associées au déplacement de composants à l’arrière du casque. Le Lynx-R1 possède d’autres avantages: un module 5G en option, l’USB-C, le Wi-Fi 6 et Bluetooth 5 disponibles ainsi qu’un stockage de 128 Go qui s’ajoute à un emplacement d’extension microSD.

Avec un prix à 1500$, le Lynx-R1 s’adresse au marché des entreprises. De plus, il peut être personnalisé pour répondre à des besoins matériels ou une image de marque bien spécifiques. Si le casque entre en production en septembre, ses premières unités seront expédiées plus tard durant ce même mois.

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OpenXR débarque sur Oculus Quest et Rift

OpenXR débarque sur Oculus Quest et Rift

C’est une nouvelle qui risque de provoquer de grands changements pour le développement d’Oculus. En effet, la plateforme américaine a annoncé avoir accepté les applications OpenXR sur Quest et Rift. Une mesure qui risque de faciliter grandement le travail des développeurs à l’avenir.

Un tout nouvel avenir s’annonce pour Oculus grâce à OpenXR

C’est sans doute un soulagement pour tous les développeurs qui nous lisent. Avec l’autorisation d’Oculus pour eux de soumettre des applications OpenXR dans les boutiques Quest et Rift, leur travail s’allègera largement. Pour comprendre pourquoi, voyons d’abord ce qu’est réellement OpenXR.

OpenXR est donc une norme libre de droits mise en place depuis 2017 visant à ce que le développement des applications de réalité virtuelle et réalité augmentée soit normalisé. Le but ici est de créer un écosystème plus cohérent et interopérable, ce à quoi ont adhéré déjà beaucoup de sociétés relatives à la réalité virtuelle. Oculus est donc la dernière en date à l’autoriser sur ses casques via la version v19 du logiciel Oculus.

Grâce à cette avancée, les développeurs n’auront plus qu’à construire une seule et même version de leurs applications. Celle-ci sera prise en charge par l’API des différentes plateformes fonctionnant avec OpenXR. Cela s’oppose à l’obligation précédente d’en créer une distincte pour Oculus et une autre pour StreamVR par exemple. A présent, toutes les applications OpenXR seront donc disponibles dans les vitrines des magasins Oculus Quest et Rift.

Image courtoisie du groupe Khronos

Oculus suit ainsi le même chemin que l’a fait Valve le mois dernier avec son implémentation OpenXR. Une fois bien finalisées, les applications OpenXR seront fonctionnelles sur trois des quatre plus grandes plateformes. Les casques AR HoloLens 2 voient aussi débarquer OpenXR après l’accord de Microsoft, contrairement à la quatrième grande plateforme PlayStation VR qui reste discrète à ce sujet.

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Le Pokémon GO Fest 2020 se conclut par un succès retentissant

Le Pokémon GO Fest 2020 se conclut par un succès retentissant

Le week-end du Pokémon GO Fest 2020 se clos sur le plus grand succès de son l’histoire. Entièrement en ligne et ouvert à tous les joueurs quel que soit leur emplacement physique, des millions de participants ont pu être enregistrés. 

Un évènement pokémon mondial

Les organisateurs ont mis les bouchées doubles pour rendre attractive la déferlantes de pokémons auprès des 124 pays et régions du monde. Aussi pour rendre cela possible dans le contexte dans lequel nous sommes, cette année c’est Pokémon GO Fest qui est venu aux joueurs.

De nouvelles dispositions ont été prises: de nouvelles séries de quêtes chaque jour, la capture de Shadow Mewtwo et Victini qui sont deux pokémons mythiques disponibles pour la première fois, et de nombreux affrontements contre la Team GO Rocket. Par ailleurs, les joueurs ont l’opportunité de capturer des pokémons régionaux en dehors de leurs “habitats et hémisphère typiques”. Plusieurs chiffres publiés par les organisateurs de l’évènement permettent de se rendre compte de ce qui a été réalisé ce week-end:

  • 1 millions de dresseurs se sont réunis.
  • Ils ont parcourus en moyenne 15 km chacun.
  • Les dresseurs ont envoyé 55 millions de cadeaux.
  •  Les joueurs ont capturé 1 milliard de Pokémon .
  • 58 millions de membres de la Team GO Rocket se sont battus contre les dresseurs.

De plus, les organisateurs ont mis en place un Global Challenge Arena afin d’assurer une collaboration entre tous les joueurs. Peu importe l’endroit, une même quête et ses bonus pouvait réunir des personnes de pays différents.

Toujours dans cet esprit d’entente entre les joueur, le Virtual Team Lounge était de nouveau disponible. Sous les tentes Team Instinct, Team Mystic ou Team Valor, se détendre avec les autres dresseurs était possible. Si le Pokémon Go Fest 2020 tire sa révérence, c’est au tour de l’Ultra Unlock de débarquer. Restez bien sur vos gardes et n’oubliez pas de capturer le plus de pokémons possible!

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S’offrir une expérience en réalité mixte sans lunettes avec l’IA de Roomality

S’offrir une expérience en réalité mixte sans lunettes avec l’IA de Roomality

Le concept de monde en 3D avec un casque VR est un concept répandu et maitrisé par de nombreuses entreprises. Mais Roomality a changé la donne en proposant de s’immerger dans le monde mêlant réalité virtuelle et augmentée à son domicile sans utiliser de lunettes. 

Comment fonctionne le nouveau procédé de Roomality?

Pour pouvoir profiter de cette expérience de 3D immersive, il vous faudra vous munir de deux caméras montées au-dessus d’un grand écran de la taille d’une fenêtre. En les combinant avec un système d’IA , ce sont les positions et les mouvements des yeux du joueurs qui vont être analysés. Par la suite, la dynamique de l’écran bougera aussi pour y correspondre et garder une cohérence.

Crédit d’image: Quixel

Les chercheurs de Roomality cherchent ainsi à développer un système de suivi encore plus cohérent et complet que ceux déjà existant. Si ce nouveau système est pour l’instant limité au corps d’un seul utilisateur sans simulation physique d’objets 3D, les prochaines échelles visées seraient un mur, puis une pièce. D’autres “fenêtres” existeraient via l’intelligence artificielle qui les génèrerait en simulant des vues d’endroits éloignés. Une “immersion totale” que le joueur pourra expérimenter rien qu’en regardant simplement autour de lui de façon naturelle. Avec son autre filiale Unreal Engine, les joueurs pourront bénéficier à grande échelle de paysages photoréalistes. Ces divers décors absolument incroyables seront alors juste à la fenêtre de la maison du joueur.

Crédit d’image: Quixel

Le nouveau concept de Roomality s’adresserait à plusieurs types de client. Pourquoi ne pas l’étendre au tourisme virtuel, à l’architecture, aux jeux et à la création de décors pour l’industrie cinématographique? Aucune porte ne semble close pour la société grâce à sa nouvelle acquisition, la startup de photogrammétrie Quixel. Le joueur se déplacera dans de nombreux environnements artificiels et réels. On ne connait à ce jour aucune date de sortie et de prix. Néanmoins, Roomality reste très prometteur et mérite qu’on y reste attentif à l’avenir.

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[Mise à jour] Une fuite révèle le possible nouvel Oculus Quest

[Mise à jour] Une fuite révèle le possible nouvel Oculus Quest

Mis en ligne par le célèbre leaker “WalkingCat”, une image publiée sur Twitter nous expose le nouveau produit Oculus. Bien qu’elle soit encore non-vérifiée et que des changements sont encore à prévoir, la photo de l’Oculus Quest 2 pourrait se révéler authentique.

Celui qui avait dévoilé le nouvel HP Reverb G2 et le HoloLens 2 avant leur annonce officielle a encore frappé. Il s’en est pris cette fois à l’Oculus Quest 2 en dévoilant une photo de l’appareil en question. De nombreux détails y sont présents bien que subtils, et méritent qu’on s’y penche davantage.

De nouvelles sangles pour un confort optimisé

Même si la photo ne nous permet pas de voir de façon précise les sangles utilisées pour le nouvel Oculus, on en devine les formes. Ainsi, terminé les sangles latérales velcro qui assuraient un maintient ferme du casque. De possibles molettes de serrages pourraient faire leur apparition mais l’angle de la photo ne permet pas de savoir si la longueur de la sangle est suffisante.

On peut aussi penser à un possible mécanisme à ressort qui permettrait d’atteindre «automatiquement» l’étanchéité idéale. Cette nouvelle conception conférerait au casque un confort dont manque cruellement les sangles latérales trop serrées de l’Oculus Quest. Pour atteindre un poids moins important, la grande ouverture triangulaire présente sur la partie arrière la sangle de l’Ouclus Quest a été supprimée.

Un curseur manquant à l’appel pour l’Oculus Quest 2?

Présent sur Quest, le curseur IPD responsable de l’écart interpupillaire pourrait cependant être absent du nouvel appareil. D’un affichage double OLED, nous passerions à un affichage simple LCD, comme l’Oculus Rifts S. Cependant comme les caméras de suivi, le curseur IPD pourrait avoir subi un déplacement dans un angle invisible sur la photo. On y voit les boutons de volume bien visibles, mais avec un espace vide à proximité. Le nouveau mécanisme utilisé par Facebook pourrait tout aussi bien se trouver sur un côté différent.

Toujours est il que ce curseur est indispensable puisqu’il procure le confort indispensable à une expérience visuelle VR. Une image floue et des objets statiques à moitié solides seront les conséquences d’un centre de l’objectif VR trop éloigné de l’œil.

L’ergonomie du contrôleur tactile proche de celui d’origine

Vous souvenez vous des contrôleurs Touch du premier casque Rift CV1? Car ceux de l’Oculus Quest 2 s’en rapprochent. Avec une refonte subtile de ceux-là, les joueurs pourront se réjouir de pouvoir à nouveau profiter de cette sensation préférée à ceux de l’Ouclus Quest et Rift S. On retrouve donc une arête plus prononcée entre les deux moitiés de la gâchette d’index comme ceux d’origine. Les contrôleurs y sont plus ronds et décalés, en opposition avec les contrôleurs récemment développés.

Ainsi, l’image dévoilée par WalkingCat se révèle être une mine d’informations pour tous concernant les prochaines expériences de jeu. De plus, d’autres rapports comme celui de Bloomberg font état d’un nouveau casque Quest 10 à 15% plus petit avec un contrôleur repensé et un écran 90 Hz ou 120Hz pour fin 2020. Une nouvelle puce devrait faire son apparition dans le casque pour permettre d’atteindre le taux de rafraîchissement souhaité.

Rappelons tout de même que ceci est basé sur une photo informelle, et donc une rumeur. Aussi faut il traiter les différentes informations évoquées avec le recul nécessaire.

[mise à jour 27/07/2020 – ajout de nouvelles photos]

L’intérieur du casque dévoilé

Grâce à l’image dévoilée par WalkingCat, une idée plus précise du casque se forge peu à peu via une vision intérieure. Sur celle-ci, des microphone doubles et des lentilles Fresnel se devinent. De plus, on peut y voir que ces créateurs ont fait en sorte que les parois entourant le nez bloquent la lumière via ce qui semble être un intérieur en tissu entourant l’optique. Serait-ce la preuve de la présence d’un ajusteur IPD qui nous semblait être absent sur la première photo dévoilée?

Une autre nouvelle photo nous laisse entrevoir d’après l’angle fourni un plastique mat pour le casque. De même, on ne peut toujours pas être sûr de la sangle utilisée puisque l’image est coupée. Néanmoins, un son intégré comme la version actuelle du Quest est présent.

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Manipuler le temps en VR, c’est possible avec Time Hacker

Manipuler le temps en VR, c’est possible avec Time Hacker

Vous avez toujours rêver de pouvoir jouer autant que vous voulez avec le temps? Alors le jeux vidéo Time Hacker est fait pour vous. Développé par Joy Way, cette nouveauté s’apprête à faire sa grande arrivée sur le marché de la réalité virtuelle.

Time Hacker, le jeu vidéo qui rend l’impossible possible

Avec une sortie prévue dans quelques mois, Time Hacker promet une expérience inédite et exaltante pour ses utilisateurs. Venez y incarner un héros qui, pour se sauver de situations plus dangereuses les unes que les autres, peut arrêter le temps à sa guise. Tout se passe en effet dans la manipulation puisqu’en plus du temps, l’environnement pourra aussi être modifié à votre avantage. Sauver des innocents, se battre contre des humanoïdes décidés à vous faire la peau… En stoppant le temps, vous pourrez choisir la manière de vous battre: uppercut, arme, engin explosif? C’est vous qui êtes aux commandes.

Time Hacker a eu le temps de s’améliorer depuis sa première révélation, assurant ainsi la qualité du produit. Parmi les modifications apportées, on retrouve des ennemis sous les traits de robots plutôt que d’humains, plus de niveaux et une mécanique plus sophistiquée.

Le jeu vidéo pourrait ainsi arriver bientôt sur les casques PC VR via Oculus Rift, Valve Index et HTC Vive avec Steam en août ou septembre, mais rien n’est encore sûr. Aussi, Oculus Quest et PlayStation VR sont dans le viseur du studio bien qu’aucune date n’ait encore été donnée. Joy Way ne se limite pas à Time Hacker puisque Stride est en cours de développement également. Il devrait arriver en été et serait destiné à tous les fans de style parkour.

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Oculus nous présente de nouvelle façon de jouer avec ses amis

Oculus nous présente de nouvelle façon de jouer avec ses amis

C’est sur son site qu’Oculus a annoncé les nouvelles fonctionnalités à attendre sur sa plateforme. Parmi elles, on y décèle la volonté de l’entreprise de promouvoir les relations en facilitant les rencontres et le partage entre joueurs.

Introduction des nouveautés chez Oculus

Oculus ajoute de nouvelles options pour chaque joueur avec en premier lieu, celle des salons virtuels. Par ce biais, vous pourrez découvrir, voyager et jouer avec vos amis dans le monde virtuel en vous y retrouvant facilement. Faire de nouvelles rencontres sera aussi possible si vous choisissez de rendre ce salon virtuel publique. De nouvelles personnes pourront alors prendre contact avec vous via un chat local. La seule contrainte est celle du nombre de personnes autorisées, estimé à 8.

Vous avez envie de rejoindre vos amis dans le même jeux sans passer par plusieurs menus? Oculus a aussi rendu cela possible en s’associant avec des applications de la plateforme. Les groupes pourront ainsi se lancer directement dans le jeux choisi avec Travel Together pour “voyager” ensemble. Toute une liste de jeux est ainsi impliquée dans cette nouvelle option. On y retrouve: Echo VR, Racket: Nx, Synth Riders, Eleven Table Tennis, Elven Assassin, Epic Roller Coasters, Arizona Sunshine, Cloudlands 2, Spaceteam VR, Ironlights, Multiverse et Pro Putt par Topgolf.

Retrouver vos amis Facebook possédant un casque sera maintenant possible. Bien sûr cela se fait selon votre bon vouloir, de sorte que vous contrôlez vos paramètres de confidentialité. A vous de choisir ensuite entre ces trois statuts: “Seulement moi, amis Facebook sur Oculus, public”. Ceux avec de nouveaux comptes pourront modifier à tout moment ce paramètre, mis à défaut sur le deuxième statut. Pour plus d’informations sur les nouveautés qui vous attendent avec Oculus, rendez-vous sur le site officiel d’Oculus.

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Pourquoi pas s’entrainer avec un partenaire virtuel grâce à Ghost Pacer?

Pourquoi pas s’entrainer avec un partenaire virtuel grâce à Ghost Pacer?

Fan de sport et soucieux de respecter les distanciations sociales? Les lunettes Ghost Pacer semblent faites pour vous. Grâce à un avatar 3D qui se chargera de vous accompagner et vous motiver pendant votre entraînement, plus besoin de craindre les risques potentiels à cause de la crise sanitaire en s’entrainant avec quelqu’un.

Pallier un problème actuel grâce au Ghost Pacer

S’entrainer accompagné de quelqu’un apporte toujours de meilleurs résultats et aide au soutien mental. Face à la situation sanitaire actuelle, la distanciation sociale est de rigueur, poussant ainsi aux entrainements individuels ou à obéir à de nombreuses contraintes. Aussi, de jeunes diplômés américains ont estimé que devoir choisir entre s’entrainer et rester en bonne santé n’était pas  logique. Ils ont donc décider d’allier les deux grâce à leur invention: le Ghost Pacer.

Ces lunettes de réalité augmentée conçues pour les coureurs vont résoudre ce problème. Un avatar 3D se chargera de vous tenir compagnie en courant avec vous tout au long de votre entrainement. Avec un design réfléchi pour les coureurs, le Ghost Pacer vous ira comme un gant.

De nouvelles lunettes pour un entrainement productif

Son poids de 90 grammes garanti l’absence de casque encombrant tout au long de l’expérience. Son système optique breveté et sa capacité à produire un avatar réaliste dans un espace 3D font des lunettes l’outil idéal pour tout coureur. Dépasser ses limites se fera sans problème via l’application fitness Strava. Les performances de vos amis y seront enregistrées de sorte que l’avatar qui vous accompagnera les reproduira. Chemins et vitesses seront identiques, vous permettant de faire la course en extérieur avec eux sous forme d’avatar holographique.

L’idée de ce projet est due à son PDG, étant lui même un coureur ayant été confronté aux problèmes de coordination des horaires avec des amis. En effet, AbdurRahman Bhatti confie: “courir contre un avatar holographique avec lequel vous pouvez vous entraîner n’importe où et à tout moment est la prochaine meilleure chose.”. Les débuts du Ghost Pacer remonte à trois ans. Trois années durant lesquelles le PDG et le directeur technique de l’entreprise ont collaboré avec une équipe d’experts en technologie et en fitness. Ils expliquent ainsi que: “le Ghost Pacer est conçu POUR les coureurs, PAR les coureurs.”

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Adam Savage personnalise l’Oculus Touch pour Pistol Whip

adam savage oculus touch pistol whip

Une nouveauté s’ajoute aux autres pour le monde de la réalité virtuelle. En effet, Adam Savage a dévoilé la personnalisation faite par ses soins de la manette Oculus. Celle-ci apportera des sensations et une expérience inédite grâce à sa forme personnalisée de pistolet, notamment pour le jeux Pistol Whip.

Une mise à jour qui s’ajoute aux autres…

Le jeu VR Pistol Whip rencontre un grand succès. Ainsi, les joueurs peuvent toujours y revenir grâce à des mises à jours gratuites régulièrement ajoutées. Le jeu de tir rythmique en a donc séduit plus d’un, dont Adam Savage. Par conséquence, celui-ci a présenté sur sa chaine youtube Tested un contrôleur Oculus Touch personnalisé pour l’occasion.

La création de cette manette personnalisée en forme de pistolet ajoute au jeu une dose supplémentaire de réalisme. Créée entièrement par les soins d’Adam Savage, sa vidéo youtube nous montre les outils utilisés et les étapes à réaliser pour l’obtenir. Avec une durée d’une vingtaine de minutes en accéléré, on comprend donc que le processus peut paraître long et fastidieux pour certains. D’autres avant lui ce sont également amusés à customiser leur Oculus Touch pour le rendre plus adapté à certains jeux, comme pour un jeu de tennis de table par exemple.

…Mais qui s’en démarque

La personnalisation dont bénéficie la manette en forme de pistolet d’Adam Savage creuse l’écart avec les autres conceptions en ligne. En effet, alors qu’elles sont souvent composée de plastique imprimé en 3D, le créateur est allé plus loin en ajoutant de l’aluminium au sommet de son produit. Les gravures portant son nom sur la poignée rendent son esthétisme irréprochable. Les quelques heures passées pour la création en valaient la peine. Son poids plus important rapproche ce pistolet d’un vrai prototype, ajoutant ainsi réalisme et immersion dans le jeu.

Adam Savage n’en est pas à son premier essai, puisque d’autres contrôleurs VR personnalisés ont été réalisés. Fier de ses création, celui-ci a déclaré: «C’était officiellement très amusant (…) avec beaucoup plus de travail, car c’est lourd». Des heures de travail parfois difficiles, mais grâce auxquelles un petit bijou est né.

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Venez entrainer vos capacités cognitives grâce au Enhance VR de Virtuleap!

enhance VR entrainer cerveau

Rester en forme physiquement c’est bien, mais l’être aussi mentalement c’est mieux. C’est chose désormais possible avec l’application  Enhance VR de Virtuleap qui permet d’accéder à un entraînement cérébral pour ceux qui le souhaitent.

L’entrainement cérébrale à portée de tous

Enhance VR a choisi la carte du divertissement pour proposer à ses utilisateurs de se muscler toutes les capacités cognitives. C’est donc à travers la mémoire, la résolution de problèmes, l’orientation spatiale et plus encore que les joueurs pourront l’expérimenter. Magic Deck, Memory Wall, React, Hide & Seek, Pizza Builder et Balance sont des mini-jeux développés par Virtuleap dans ce but.

Avant de mettre en place ce système, le co-fondateur et PDG de Virtuleap Amir Bozorgzadeh explique la démarche suivie par la société. Elle a ainsi pu connaître les améliorations souhaitées par les utilisateurs via une version bêta précédemment créée. Le but est ainsi de proposer un loisir et une animation à but scientifique. Chacun des jeux d’entraînement sont “des instruments scientifiques” qui permettent “d’évaluer et de garder une trace de votre force ou de votre faiblesse” cognitive, le tout d'”une façon amusante”. La progression de chaque joueur est obtenue par un système de notation nommé Enhance Performance Index .

En route vers un développement futur

En testant les fonctions cognitives des joueurs, ces mini-jeux pourraient même voir leur champs d’action s’agrandir pour atteindre les malades d’Alzheimer ou Parkinson. Virtuleap a annoncé travailler bientôt avec deux instituts afin de valider l’efficacité de l’application pour évaluer les maladies cognitives.

Le  cofondateur de Virtuleap ajoute au sujet de ce nouveau registre pour les mini-jeux qu’ils auront pour but “d’anticiper une maladie ou un trouble cognitif avant son apparition“. L’apprentissage automatique et l’exploitation de mégadonnées des modèles de jeu volumétriques rendront cette opération possible. Cela aboutira à la création “d’un nouveau marqueur de santé numérique“.

D’ici fin juillet, Enhance VR sera disponible pour Pico Neo 2 et Valve Index, bien que déjà disponible sur Oculus Quest, Rift et HTC Vive Focus Plus. La compatibilité avec la biométrie tierce comme l’eye-tracking, l’EEG et les montres connectées devraient prochainement faire leur apparition selon Virtuleap.

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Un nouveau casque Oculus bientôt disponible?

Un nouveau casque Oculus bientôt disponible?

Alors que Facebook avait dit vouloir se concentrer sur l’Oculus Quest depuis l’arrêt de l’Oculus Go, un nouveau produit pourrait bientôt se dévoiler. La publication japonaise Nikkei explique en effet que la production de masse de ce nouveau casque débuterait ce mois-ci.

Un nouvel Oculus pour Facebook?

Toutes les informations avancées par Nikkei viendraient d’«une source ayant une connaissance directe» du sujet. Un rapport qui vient corroborer celui apparu en mai dernier découvert par Bloomberg, annonçant que Facebook était en train de développer une version plus petite et plus légère de l’Oculus Quest avec un taux de rafraîchissement plus élevé pour cette année. De nombreuses améliorations sont donc attendues chez ce nouveau modèle, qui s’apparenterait à une mise à jour du kit d’origine. Ce rapport pourrait également avoir un lien avec le casque au nom de code Del Mar qui avait fuité en mars.

Une ergonomie plus grande, plus confortable… Tant de nouvelles facettes dont la sortie serait malheureusement potentiellement retardée dû au contexte sanitaire actuel. La sortie du prochain Oculus pourrait donc possiblement se faire en 2021, malgré un début de production de masse ce mois-ci.

A quoi s’attendre pour l’avenir?

Suite au succès qu’a rencontré l’ancien modèle Oculus, Facebook a de grandes ambitions pour son petit nouveau. Aussi, Nikkei avance une croissance de 50% dans le secteur d’une année à l’autre pour l’entreprise. Ce sont ainsi deux millions d’unités qui devraient être produites, avec un objectif: celui d’étendre sa gamme autonome.

La publication japonaise rapporte également une action intéressante de Sony. Face à cette potentielle menace d’Oculus, le constructeur du PlayStation VR aurait décidé de prendre les devants. La production de sa console PS5 va donc accélérer: de 5 à 6 millions d’unités, elle passera à 9 millions. Le rapport Bloomberg parle même d’une potentielle augmentation à 10 millions. De quoi essayer de faire face au prochain produit de Facebook bientôt sur le marché. Si la production de masse reste encore uniquement fondée sur la parole de Nikkei, beaucoup de fans vont pouvoir se réjouir à l’idée d’obtenir un nouveau casque pourvu de nouvelles fonctionnalités.

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Pico Interactive élargit sa gamme G2 4K 3DoF

Pico Interactive élargit sa gamme G2 4K 3DoF

Alors que Facebook a annoncé la fin d’Oculus Go pour se consacrer à l’Oculus Quest, Pico Interactive emprunte le chemin inverse. Ainsi, ce sont deux nouveaux casques de réalité virtuelle 3DoF de sa gamme G2 4K qui vont être proposés aux entreprises.

Pico Interactive propose de nouvelles améliorations

La résolution 4K, le champ de vision (FoV) à 101 degrés et le processeur Qualcomm Snapdragon 835 sont des options que les utilisateurs pourront toujours retrouver dans leur casque. Cependant, avec la sortie du Pico G2 4K S et du G2 4K Enterprise, des mises à niveau vont venir les étoffer. Tout d’abord pour le Pico G2 4K S, une capacité de stockage qui augmente à 128 Go. Puis c’est au tour de sa batterie de se voir offrir des améliorations. Celle-ci devrait durée entre 2 et 5 heures, la rendant ainsi 20% plus grande et efficace que précédemment. Son option réparable assure la durabilité du produit sur le long terme.

Pico G2 4K S. Crédit d’image: Pico Interactive

Le G2 4K Enterprise se dote lui aussi de nouveautés avec un appareil photo RVB unique de 16 MP et un stockage de 128 Go. Par le contexte actuel, l’entreprise a voulu mettre en avant l’hygiène du produit grâce au matériau PU (polyuréthane) utilisé,  dont le nettoyage est facile et rapide pour les entreprises.

Pico G2 4K Enterprise. Crédit d’image: Pico Interactive

Henry Zhou assure avoir développé ces deux casques avec sa firme pour satisfaire au mieux ses clients.  Aussi, offrir aux “entreprises de toutes tailles à la recherche d’une expérience 4K immersive” est le but recherché par le PDG de Pico Interactive. Les deux casques développé seront capable de répondre “aux besoins des clients les plus exigeants“.

Les produits sont donc fabriqués à l’intention des entreprises. Les prix iront de 375 dollars pour le Pico G2 4K S à 449 dollars pour le le G2 4K Enterprise prévu au troisième trimestre 2020.

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Apple: une première série de lentilles AR entre en production pour des tests

Apple: une première série de lentilles AR entre en production pour des tests

Si Apple entend entre sur le marché de la réalité virtuelle, ses efforts se précisent également dans la production de son produit pour la réalité augmentée. En effet, l’entreprise américaine et son fournisseur taïwanais Foxconn Technolog seraient en train de se pencher sur des lentilles “semi-transparentes”. Actuellement en “période d’essai” d’après The Information, elles permettraient à Apple de concrétiser ses efforts en terme de réalité augmentée. 

Une nouvelle opportunité pour Apple

Pour tenir tête à Facebook et son Oculus Quest, Apple a décidé d’innover. Ainsi le partenaire dans la production d’IPhone et la firme ont réfléchi à des lentilles semi-transparentes à développer dans l’univers AR. Le PDG de la firme, Tim Cook, a affirmé voir dans ce domaine de grandes opportunités pour l’avenir.

Les lunettes AR réputées légères et déjà présentes sur le marché posent un premier obstacle pour Apple, qui tente tant bien que mal de tenir la distance avec ses concurrents. Ce sont en effet les problèmes techniques qui vont faire obstacles en premier lieu. Passer de lunettes à des lentilles tout en gardant les mêmes fonctionnalités nécessite un effort soutenu de la part d’Apple et Foxconn Technolog.

Une solution possible serait de reprendre le concept des casques de réalité virtuelle tout en mettant en place un moyen de voir “au delà” de son environnement. Cela déboucherait sur des fonctionnalités d’un mode AR combiné à de la VR pour les lentilles. Cette technique d’affichage est en cours d’étude, et d’autres firmes ont déjà essayé de s’approprier une fonctionnalité similaire. On peut ainsi citer Oculus Quest, Valve Index ou encore Windows MR.

Microsoft aussi a essayé de développer cet aspect à travers son casque AR HoloLens. Cependant celui-ci s’est révélé être trop volumineux et présentait des problèmes d’affichage. Apple et Foxxconn cherchent ainsi précisément à éviter ces deux problèmes à travers leur prototype de lentilles . C’est pourquoi depuis 3 ans, ils se fixent des objectifs à atteindre en la matière pour toujours les perfectionner, si bien qu’aucune date de sortie n’a encore été dévoilée.

 

 

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3 millions de dollars dégagé grâce à Oculus Quest pour Virtual Desktop

virtual desktop revenus Quest

C’est une somme astronomique que vient de dégager Guy Godin grâce au casque autonome Oculus Quest. Le développeur de Virtual Desktop a en effet engrangé 3 millions de dollars de revenus brut, avant la baisse des ventes de Facebook.

Un succès triomphal de Virtual Desktop

L’application de Guy Godin développé en réalité virtuelle permet aux utilisateurs d’un casque VR de contrôler leur PC en réalité virtuelle. Très populaire, Virtual Desktop fait partie des titres ayant dégagé plus de 2 millions de dollars de revenu sur Quest d’après Facebook.

Bien que Godin est fait appel à des entrepreneurs pour l’aider en ce qui concerne le graphique de l’application, il en est le principal développeur. Une fois disponible sur Steam et combiné avec Oculus Go et Rift, Virtual Desktop devient un système à part. De ce fait, il s’inscrit comme l’un des logiciels VR les plus réussis jamais développés principalement par une seule personne.

Encore plus à attendre de l’application

La capacité offerte par Godin de pouvoir jouer à des jeux de PC VR sur Quest sans fils à séduit presque tout le monde, sauf Oculus. En effet, la filiale de Facebook a fait pression sur le développeur en prétextant des problèmes de confort pour les utilisateurs. Le créateur a donc retiré sa fonctionnalité, mais pas partout. En travaillant sur un patch pour Virtual Desktop via la plateforme de sideloading SideQuest, il est toujours possible de trouver cette option. Les possesseurs de Desktop pourront donc toujours accéder à Virtual Desktop, qui par ailleurs inscrit SideQuest comme un outil utile pour les propriétaires de Quest.

Godin a ainsi offert à Virtual Destop des améliorations de sa mise en œuvre, lui ajoutant même un support de suivi manuel. Bien qu’il ne puisse pas estimer exactement l’utilisation de cette application, il pense qu’«environ 90% des utilisateurs ont appliqué le patch via SideQuest».

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Comment optimiser les graphismes ou la fluidité des jeux avec Oculus Link

oculus link graphismes

La mise à jour v19 de l’application Oculus pour PC permet désormais de choisir parmi plusieurs options de rendu graphique pour l’Oculus Quest. Ainsi, branché avec l’Oculus Link, vous décidez si vous voulez mettre en avant les graphismes ou la fluidité. 

Une nouvelle résolution graphique pour l’Oculus Link

Pour pouvoir mettre en place cette nouveauté, il convient d’en comprendre dans un premier temps les bases. Ainsi, il faut savoir qu’Oculus Link est ce qui permet au casque Oculus Quest grâce à un câble USB d’accéder à la bibliothèque de jeux sur un PC. Si vous possédez un Quest ainsi qu’un PC de jeu, alors un accès à la bibliothèque Oculus Rift et à SteamVR vous est possible.

Au contraire des jeux sur Quest qui ne possèdent pas d’options graphiques, les composants PC autorisent différentes résolutions de rendu. Dès lors, l’Oculus Link est impacté par cette autorisation, c’est pourquoi votre PC permet d’optimiser les graphismes.

Comment ça marche?

Ces nouvelles options sont disponibles à travers plusieurs étapes qu’il vous faudra franchir une à une. Tout d’abord, rendez-vous dans votre onglet Appareils présent sur l’application PC Oculus. Ensuite cliquez sur “Oculus Quest et Touch” pour ensuite trouver “Préférence graphique” en faisant défiler ce qui s’affiche. Vont ensuite vous être proposées 4 possibilités dotées de résolutions différentes. À noter que ces modifications ne s’appliqueront que lors du redémarrage du logiciel Oculus.

Selon nos confrères d’UploadVR, voici à quoi correspond chacun des options :

  • Automatique: «Performance» pour GTX 970, «Balanced» pour RTX 2070
  • Prioriser les performances: 1568 × 1728 par œil
  • Équilibré: 2448 × 2688 par œil
  • Prioriser la qualité: 2784 × 3056 par œil

De plus, un des outils d’Oculus Tool Tray rend possible le choix d’une résolution précise sur la plateforme Rift. Toujours concernant la qualité des images, le SDK Oculus vous offrira une autre fonctionnalité. Grâce à elle, vous pourrez définir dynamiquement la résolution afin de maintenir la fréquence d’images, en fonction de l’utilisation actuelle du GPU.

C’est pour le moment disponible par le biais du canal de testing public. Pour ce faire, il vous faudra accéder à l’onglet Bêta des paramètres de l’application Oculus PC. L’application devra alors se mettre à jour. Vous pouvez suivre la progression du téléchargement dans l’onglet bibliothèque.

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La nouvelle PDG de Magic Leap se nomme Peggy Jonhson

La nouvelle PDG de Magic Leap se nomme Peggy Jonhson

La société fabriquant des lunettes de réalité augmentée Magic Leap renouvelle ses rangs. 1 mois après la démission en tant que PDG du co-fondateur Rony Abovitz, le nom de sa remplaçante a été dévoilé, il s’agit de Peggy Johnson. Ancienne vice-présidente directrice du développement des affaires chez Microsoft, elle cumule 30 ans d’expérience dans le domaine de la technologie.

Un vent de changement chez Magic Leap

Ce changement de PDG s’inscrit dans une ère de renouvellement de l’entreprise d’informatique spatiale. En effet, cette société utilisant diverses technologies pour réunir le monde réel et numérique avait décidé une nouvelle orientation. Ses lentilles transparentes projetant des images virtuelles dans des environnements réels étaient à l’origine créées pour les consommateurs. Le prix de ces Magic Leap One se situe à 2295$. Toutes les applications répertoriées dans cet objet l’étaient grâce à de célèbres développeurs comme Insomniac Games. Cependant, ce sont désormais vers les entreprises que Magic Leap va se tourner après des ventes décevantes.

Mme Johnson viendra ainsi essayer d’accélérer la croissance de la société en proposant aux entreprises des solutions transformatrices et innovantes. «En tant que PDG, j’ai hâte de bâtir stratégiquement des relations durables qui relient la technologie et le pipeline révolutionnaires de Magic Leap aux besoins numériques variés des entreprises de toutes tailles et de toutes industries», a indiqué Mme Johnson.

Un parcours qui force l’admiration

Peggy Johnson a tout du parcours idéal. En effet, elle apporte à Magic Leap son expérience dans la direction et la croissance d’entreprises, dans la création de partenariats stratégiques et dans l’exécution de transactions réussies. Elle a passé plus de 24 ans chez Qualcomm où elle a pu travailler à des postes dans l’ingénierie, des ventes, du marketing et du développement commercial. Elle siège actuellement au conseil d’administration de BlackRock. Son passé à Microsoft l’a doté” d’une riche expérience. La gestion du fond de capital-risque de la société (M12) lui incombait, tout comme les investissements stratégiques. Ainsi, elle a pu identifier des opportunités d’investissement stratégiques convaincantes tout en se créant des liens avec des partenaires externes dans le monde entier.

Sa notoriété n’est plus à faire puisqu’elle a été reconnue par de nombreuses organisations. On connait Mme Johnson comme une des «40 femmes puissantes leaders de la technologie du monde» selon Silicon Republic. Bien d’autres titres viennent s’ajouter à celui-ci et offrent à la future PDG un beau palmarès. Le fondateur de Magic Leap déclare à son sujet: «Alors que Magic Leap se dirige vers la commercialisation de l’informatique spatiale pour les entreprises, je ne peux pas penser à un leader meilleur et plus capable que Peggy Johnson pour poursuivre notre mission.»

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Le nouvel OpenVR d’Antilatency compatible avec les casques SteamVR

Le nouvel OpenVR d’Antilatency compatible avec les casques SteamVR

Les utilisateurs de réalité virtuelle vont être ravis. En effet, Antilatency a annoncé la sortie prochaine de son nouveau pilote OpenVR compatible avec les casques SteamVR. De quoi étoffer encore plus le monde de la VR déjà bien chargé avec diverses offres.

Une prise en main permise

«Nous avons reçu un grand nombre de demandes de nos clients pour intégrer notre système de suivi à SteamVR. Nous sommes maintenant prêts à présenter la première version du pilote. C’est facile à installer et à utiliser. », explique Antilatency dans un récent communiqué.

La société a en effet rendu disponible un tout nouveau pilote via un téléchargement gratuit sur leur site. Grâce à lui, le système de trackers d’Antilatency pourra être utilisé à la place du système de SteamVR. Cet Alt tracker peut être installé pour le suivi des jambes, de la tête ou d’autres objets. De quoi faciliter son utilisation combinée au casque VR. De plus, Antilatency s’est aussi doté d’un bracelet porté à la main qui fait office de contrôleur. Il offre ainsi plus de liberté dans la gestuelles des joueurs lors de son utilisation.

Une utilisation des casques VR repensée

Antilatency se démarque des autres casques VR modernes, habituellement livrés avec leurs propres systèmes de suivi. Conçu pour des lieux de divertissement géolocalisés, le tracker Alt de la société va venir s’associer à un système de revêtement de sol modulaire. Dès lors, la taille et la forme de celui-ci sont personnalisables. Pratique pour jouer à des jeux vidéo tel que Beat Saber.

Le suivi du corps sera alors assuré parmi un répertoire fourni de casques compatibles comme le permet la mise à jour du pilote. Il faudra compter 350$ pour pouvoir s’approprier le revêtement de sol de 10m2, un tracker et différentes prises pour le casque, les mains et autres.

 

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Comment apparaît la nausée de la VR selon le sexe

Comment apparaît la nausée de la VR selon le sexe

Avec une étude regroupant 292 participants, VR Heaven a voulu comprendre les incidences de la réalité virtuelle sur notre corps. En fonction du sexe, on peut voir que le résultat diffère plus ou moins fortement.  Mais comment expliquer ces constats si surprenants?

Une conception inégale du casque de VR

La recherche contemporaine a déjà abordé la question de la différence entre les sexes. Ainsi, la tendance des femmes à être plus sensible au mal des transports en général a été démontrée. Bien avant l’application à la réalité virtuelle, une différence existe donc bel et bien entre homme et femme. Néanmoins lors de leur conception, les casques VR favorisent l’anatomie masculine.

Pour comprendre cela, nous devons nous pencher sur un fait scientifique en le simplifiant: la distance interpupillaire (IPD). En effet, elle désigne la distance entre une pupille oculaire et l’autre. Les conséquences d’une distance trop grande dans le casque seront alors un inconfort et une gêne. Il est important de savoir que l’IPD est supérieure chez les hommes. En étant réglés par défaut sur une IPD supérieure à celle moyenne de la population, les casques sont moins adaptés à l’anatomie féminine, entraînant alors une gêne persistante. La même sensation que porter des lunettes après une mauvaise prescription se fait ressentir, plus ou moins fortement selon la gravité de l’inadéquation de l’IPD.

Des différences qui s’expliquent par une habitude intériorisée

Un nouveau facteur peut expliquer les différentes sensations ressenties ou non par les hommes et les femmes. On va parler ici d’une compétence dite de “rotation mentale”. Un rapport de Statista de 2017 vient nous expliquer ce phénomène. Cette compétence comprend la capacité à travailler et explorer l’espace 3D dans notre tête, et qui influence ainsi les possibles nausées ressenties. Ainsi certains jeux développent cette rotation mentale, comme les jeux de tir par exemple auxquels une majorité d’homme jouent. Les jeux de réflexions où les femmes sont plus actives ne préparent pas à cette possibilité, d’où le phénomène plus courant de nausée chez elles.

Pour étayer leur étude, VR Heaven a collecté des données sur les habitudes et les conséquences de la réalité virtuelle sur les sujets questionnés. Ainsi, ils ont dû dire si ils étaient capables de surmonter la nausée provoquée par la réalité virtuelle. Voici les résultats obtenus:

On y voit que les hommes ont moins connu la nausée de la VR, et que dans le même esprit, 27% des femmes ont réussi à la surmonter contre 32% des hommes. 33% d’entre elles ressentent encore les effets à ce jour, tandis que 16% des hommes les subissent aussi. Leurs utilisations divergentes de la réalité virtuelle aboutissent à cet écart de résultat.

La conclusion de cette étude est bien sûr la différence de l’impact de la réalité virtuelle sur les hommes et les femmes, mais toujours en ayant à l’esprit que dès le départ, les casques de VR sont plus adaptés au hommes qu’aux femmes. Que si les femmes sont plus susceptibles de ressentir une nausée, c’est parce que les outils de VR ne prennent pas en compte la physiologie féminine en premier lieu. Des améliorations sont donc grandement attendues dans ce domaine. Aussi, développer à l’avenir une technologie plus inclusive serait plus agréable pour tous, et surtout plus logique et égalitaire.

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Réalité virtuelle: des applications existent pour sauver des vies

casque VR et squelette

La réalité virtuelle plonge ses utilisateurs dans un environnement immersif où tout est possible. Certaines de ses applications servent désormais un but louable grâce à leur technologie de simulation : celui de sauver des vies. Différentes possibilités sont ainsi proposées aux utilisateur de VR.

La réalité virtuelle se met au service de l’amélioration des performances médicales

Les étudiants en médecine sont de plus en plus nombreux à utiliser la réalité virtuelle à des fins de formation clinique. Ainsi, il existe l’application CyberAnatomy Med VR qui s’attache à leur procurer diverses expériences. Pouvoir visualiser et interagir avec l’anatomie humaine en disséquant ou en utilisant les outils adaptés sont inclus dans celle-ci.

Dans le même état d’esprit, zSpace rend possible l’exploration du corps humain. Afin d’augmenter la vitesse, la mobilité et l’efficacité des chirurgiens, 3 applications arrivent en tête de liste. On parle ainsi de RASimAs, SimSurgery et VR Training SImulator.

Des thérapies de qualité offertes

Une partie de la population croit aux bienfaits de la VR en terme de gestion de la douleur et accélération de la récupération. En conséquence, des thérapies de santé mentale, de réadaptation motrice et bien d’autres ont vu le jour. Elles sont même utilisées par des professionnels de la santé pour par exemple, pour focaliser les patients sur autre chose que la douleur.

Le jeux médical SnowWorld en a fait sa spécialité à l’aide d’un monde de neige accompagné d’une musique relaxante pour les grands brûlés. Une autre application nommée Bravemind permet aux patients de faire face à un traumatisme marquant. Bien sûr, un thérapeute est présent au cours de cette expérience. C’est notamment grâce à ce type de procédure que les victimes de SSPT peuvent guérir.

Des formations de gestion de crise permises au cours de l’expérience VR

La réalité virtuelle aide aussi à la préparation de sauvetage de vie dans des situations précises. En effet, plusieurs catastrophes et scénarios potentiels sont mis en scène et aident les utilisateurs à mieux se préparer à toutes éventualités. Les situations de crise et les interventions d’urgence ne causeront ainsi plus autant de stress à l’intervenant, qui aura acquis de l’expérience.

Ainsi l’application Hydra peut mimer des situations de crise tel qu’un enlèvement ou une attaque terroriste en simulation immersive. Les policiers verront ainsi leurs compétences décisionnelles testées durant ces manœuvres. De multiples scénarios vont donc se dérouler et entrainer les utilisateurs à réagir de la meilleure façon face à des situations dynamiques.

La réalité virtuelle se dote de deux grands avantages de taille. Tout d’abord, elle représente un moyen efficace de s’exercer pour développer des compétences sans grandes dépenses. A l’inverse de simulations réelles avec du matériel ou des maquettes nécessaires, cet univers coûte beaucoup moins cher. Recréer de façon virtuelle des scénarios est plus facile à réaliser que dans la réalité. Ensuite, les mises en situation numérique prouve la sûreté des exercices. A la fois envers les autres et envers soi-même, la VR est une possibilité plus sécurisée. Que ce soit la santé, la sécurité ou la gestion de crise, les applications de réalité virtuelle ne manquent pas d’imagination pour rendre la vie meilleure et plus facile.

 

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PlayStation VR : Un nouveau format de pub arrive

players enjoying PSVR

A travers les possibilités inédites et sensationnelles que la réalité virtuelle propose, celle-ci a peu à peu envahi nos vies. Avec une expérience toujours plus réelle et authentique au coeur des préoccupations des entreprises, elles sont toujours enquête d’une meilleure utilisation de la réalité virtuelle. Sony en est la preuve avec son casque PlayStation VR. Avec un nouveau brevet en sa possession, la firme s’apprête à franchir un nouveau cap, notamment grâce à une technologie publicitaire avancée.

Un nouveau mode d’affichage inauguré

Sony a donc fait breveter une nouvelle manière d’afficher de la publicité pendant une cession d’utilisation de la réalité virtuelle. Pour cela, l’entreprise va mettre en place deux types d’affichage. Tout d’abord une possibilité où la majorité de l’écran est occupée par l’image de jeu du joueur tandis qu’une publicité s’affiche en hauteur et de façon centrée. Une deuxième possibilité sera une vision des images de pub dans la vision périphérique  du joueur.

Ces deux nouveautés font ainsi l’objet d’un brevet déposé par Sony. Son idée consiste à ce que l’annonce dans le casque apparaîtra sans occuper la vue entière du joueur. Ainsi, sans empiéter sur les capacités de jeu du joueur, la firme pourra diffuser des publicités de la même manière que sur les plateformes déjà existantes.

Un concept prêt à transformer la réalité virtuelle

Sony a réfléchi à la façon et au moment où les joueurs verront les publicités. La position de la tête et l’emplacement de la ligne de vue de l’utilisateur influenceront leur diffusion. La multinationale a pensé de manière intelligente la position des annonces. En effet, un exemple illustre l’efficacité de leur utilisation. Une oreillette va détecter quel artiste est en train de jouer lorsque le joueur regardera la diffusion d’un concert dans son casque. Par la suite, les publicités affichées vont donc être influencées par l’artiste qui est en train d’être visionné.

L’idée d’être envahi de pub n’est pas très réjouissante, mais celle de l’avancée que va subir la réalité virtuelle si. Cette évolution riche et intéressante va permettre d’autres développements futurs, et ainsi donner la possibilité à l’utilisateur de dicter les publicité reçues. C’est un véritable type de concept révolutionnaire que s’apprête à inaugurer la réalité virtuelle.

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Un casque de réalité virtuelle au physique de lunettes de soleil chez Facebook

Un casque de réalité virtuelle au physique de lunettes de soleil chez Facebook

Facebook, à l’image d’autres entreprises connues, a franchi le cap en souhaitant créer un prototype de casque de réalité virtuelle. Si aujourd’hui beaucoup de produits similaires sont proposés sur le marché, force est de constater que cette nouveauté se démarque de ses concurrents. 

Un physique atypique pour un casque de réalité virtuelle

Lorsque l’on pense à des lunettes de réalité virtuelle, on s’imagine tout de suite un gros casque encombrant qui occupe la moitié de notre visage. Parfois lourd ou inconfortable, c’est pourtant ce type de casque qui règne sur le marché aujourd’hui. Voilà précisément le point que souhaite modifier Facebook avec sa nouvelle création.

Son prototype promet à ses futurs possesseurs une utilisation plus discrète et agréable. C’est grâce à son physique proche des lunettes de soleil que l’entreprise américaine souhaite creuser un fossé avec ses concurrents sur le marché. En effet, même si elles n’en ont pas l’air, ces lunettes sont bien un produit de réalité virtuelle légitime. L’épaisseur de l’écran se veut être la plus fine possible, avec un record de 9 millimètres et un poids très léger. Son champs de vision n’en est en rien affecté puisque qu’il est «comparable aux produits VR grand public d’aujourd’hui» affirme Facebook.

Un tout nouveau système optique

Les futurs utilisateurs de ce prototype se verront offrir une vision différente de la réalité. Tout d’abord l’écran n’affiche dans un premier temps que du vert. Agissant comme un filtre, il ne laisse pas encore passer la lumière. Facebook vise bien entendu une amélioration de cette caractéristique quant à une possible commercialisation.

Source: Facebook

En temps normal, un espace vide important sépare la lentille et l’écran pour assurer une image nette pour l’œil. Ainsi, Facebook se démarque en mettant en place une nouvelle technique optique holographique. Souvent vu dans des musées ou sur des cartes de crédit, l’aspect en trois dimensions avec une profondeur réaliste en est la caractéristique. Pour faire simple, des technologies holographiques et un pliage optique basé sur la polarisation vont être utilisés. Tout en restant semblable à un autocollant mince et transparent, cette optique holographique pliera comme une lentille la lumière en lui permettant de faire des allers-retours.

Beaucoup d’entreprises visent le même projet que Facebook en voulant développer des casques AR et VR combinés plus esthétiques. Cependant le résultat est souvent le même, à savoir un produit volumineux malgré lui. Microsoft et Intel investissent depuis un certains temps déjà dans ce qu’ils appellent la réalité mixte mêlant réalité augmentée et virtuelle. Le travail fourni par Facebook représente alors une prouesse technologique. Cependant, ce produit prometteur est toujours un prototype comme le dit l’équipe de recherche de l’entreprise: « à l’heure actuelle, notre travail est purement de la recherche». Il faudra encore attendre quelques années avant de pouvoir porter ce nouveau casque.

 

 

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Grâce à Snapchat, essayer des chaussures Gucci est maintenant possible!

Grâce à Snapchat, essayer des chaussures Gucci est maintenant possible!

La réalité virtuelle avait déjà séduit Snapchat, tout comme d’autres entreprises mondialement connues, mais un nouveau cap va être franchi. En effet, l’entreprise américaine va désormais l’utiliser pour le lancement de sa campagne de chaussures en collaboration avec Gucci. Vous pourrez à présent essayer grâce à “Try-on” les modèles les plus emblématiques de la marque de luxe italienne.

Des baskets de luxe à portée…de pieds

Tous les utilisateurs de Snapchat pourront voir défiler à leurs pieds quatre paires de chaussures Gucci sans même les porter. L’entreprise américaine parie à son tour sur la réalité augmentée. Via deux nouvelles Lenses qui s’ajoutent à la collection déjà disponible sur l’application, différentes paires de baskets seront proposées.

Pour cela, il suffit de scanner deux nouveaux QR code snapchat. La visualisation se fera alors facilement et rapidement. Pour continuer dans cette même lancée, acheter les paires de chaussures essayées sera tout aussi simple. Avec le bouton “Acheter maintenant”, l’achat se fait instantanément sur l’application.

La réalité augmentée séduit Snapchat

Depuis le Snap Partner Summit 2020 de juin où Snapchat a annoncé cette nouvelle fonctionnalité, c’est la première fois qu’elle est utilisée avec une autre marque. Cependant Gucci représentait déjà un allié fidèle de la célèbre application, puisque deux précédentes collaborations avaient déjà eu lieu. D’une part, avec l’île aux couleurs de Gucci où les Snapchatters pouvaient se rendre grâce à une Portal Lens. Et d’autre part lors du lancement en édition limitée d’une des paires de lunettes “Spectacles” en collaboration avec le réalisateur et artiste Harmony Korine.

Selby Drummond, Head of Fashion and Beauty, Snap Inc., renchérit sur son partenaire. Gucci fait preuve d’une incroyable créativité et capacité d’innovation, c’est pourquoi les deux entreprises enchainent les collaborations. “Nous savons que dès que nous les approchons avec de nouvelles opportunités, ils comprennent immédiatement la puissance de notre technologie et de nos utilisateurs.”. De plus, Snapchat et Gucci ont tous les deux compris que: “l’usage de la réalité augmentée du Try-on va être extrêmement important pour le futur du commerce.”

Il est à noter que seuls les utilisateurs des Etats-Unis, du Royaume-Uni, de France, d’Italie, des Émirats Arabes Unis, d’Arabie saoudite, d’Australie et du Japon pourront utiliser la Lense “Try-on”.

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Les lunettes de réalité augmentée à nouveau dans le viseur de Google?

Les lunettes de réalité augmentée à nouveau dans le viseur de Google?

Les lunettes de réalité augmentée ont la côte. Après l’échec des Google Glass, Alphabet serait prêt à se remettre en selle et partir à la conquête de ce nouveau marché. Grâce au rachat du spécialiste canadien en la matière North, le pari semble relancé pour Google. 

Une rumeur qui suscite l’intérêt

Loin de ne concerner que les start-ups, les grandes filiales sont elles aussi désormais inclues dans le marché de la réalité augmentée. Facebook et sa filiale Oculus sont d’ores et déjà sur le coup. L’entreprise Apple serait aussi en train de plancher sur le sujet. Il serait alors logique que Google s’y mette aussi, ou plutôt s’y mette de nouveau.

Les Google Glass n’ont en effet pas rencontré le succès escompté lors de leur sortie en 2013, principalement en raison du prix élevé: 1500$. C’est pourquoi en 2015, Google annonce la fin de la production de celles-ci. Mais comme écrit précédemment, une rumeur voudrait que Alphabet se relance dans le marché de la réalité augmentée. Selon un article récemment publié par le site Globe and Mail, une possible acquisition à 180 millions de dollars de North par la maison mère de Google serait en cours. Le spécialiste canadien possède en effet de très bons employés, des brevets mais aussi des lunettes connectées plus discrètes et séduisantes ses concurrents.

Bigscreen se dote d’un nouveau lecteur vidéo dans sa dernière mise à jour

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De nombreuses start-up font peau neuve afin de toujours satisfaire les attentes de leurs utilisateurs, et Bigscreen en fait partie. Regarder ses propres fichiers vidéo est désormais possible grâce à sa nouvelle mise à jour.

Lire une vidéo est maintenant accessible

Le partage d’écran et l’inclusion de services de streaming plus directs ont déjà été offert aux utilisateurs de casques autonomes par Bigscreen. Cependant la plateforme s’apprête à accueillir une nouveauté dans sa mise à jour. En effet, il vous sera possible de visionner vos fichiers vidéo, et ce même sur Oculus Quest et sans connexion. La firme ne s’arrête pas là puisque plusieurs utilisateurs pourront le faire simultanément! La seule condition réside dans l’existence d’un même fichier sur l’ordinateur local des participants. Bigscreen synchronisera alors automatiquement les membres de la pièce.

Les avantages de cette mise à jour sont nombreux côté prise en charge. En effet, les films 2D et 3D sont concernés, de même que la plupart des types de fichiers courants. Le lecteur vidéo sera donc disponible désormais sur toutes les plateformes et sur tous les casques pris en charge. C’est donc l’Oculus Quest, Oculus Rift, Oculus Go, HTC Vive et tous les casques compatibles SteamVR dont nous parlons.

Cependant, ces nouveautés ont des limites qu’il faut rappeler. D’une part, la mise à jour ne concerne que le lecteur vidéo. Il vous incombe donc d’obtenir de la manière que vous souhaitez vos propres fichiers. D’autre part, le contenu 180/360 ou DLNA / Plex devra encore être pensé par Bigscreen pour faire une possible apparition sur la plateforme.

Certaines limites viennent brider la mise à jour

Par la même occasion les utilisateurs de Bigscreen pourront  bénéficier d’une solution de bureau virtuel. de quoi contredire les commentaires sur le manque d’originalité de la mise à jour. De plus si le fait de pouvoir diffuser des vidéos, et donc des films, est désormais possible, cela pourra ne pas être toujours le cas.

En effet, Bigscreen a conclu des accords avec les studios de cinema et les services de streaming. De fait, une limitation du partage d’écran pourra se faire dans l’avenir sur la plateforme PC. Le but étant que l’entreprise garde une marge conséquente sur la diffusion des films.

Pour autant, toute une prochaine série de nouveautés est en préparation chez Bigscreen. Les utilisateurs pourront retrouver un système d’avatar repensé, des chaînes YouTube et TV sur la plateformePlus de partenariats de studios de cinéma seront conclus pour diffuser des films 3D et un tout nouveau système Bigscreen Friends verra le jour.

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Vive Sync accueille une nouvelle fonction qui va faire des heureux

Vive Sync accueille une nouvelle fonction qui va faire des heureux

HTC prouve que sa capacité d’adaptation aux enjeux sanitaires actuels est toujours au point grâce à sa mise à jour de Vive Sync. Non seulement organiser des réunions virtuelles est rendu possible, mais en plus tous les employés pourront en bénéficier. Le fait de ne pas utiliser de réalité virtuelle ne sera plus un obstacle désormais.

Une mise à jour pour faciliter les échanges

Les participants n’utilisant pas la réalité virtuelle pourront donc se joindre aux réunions virtuelles organisées grâce à HTC. En tant que logiciel fréquemment utilisé pendant la période du confinement, Vive Sync version bêta évolue au grès des besoins. Plus de 1400 réunions s’y sont tenues depuis son lancement fin avril, et celles-ci sont sur le point de se transformer.

Ajoutée dans la mise à jour, la nouvelle fonctionnalité permettra aux membres de la réunion d’y assister sans utiliser d’appareil de réalité virtuelle. Pour que des échanges puissent avoir lieu, c’est par leur voix qu’ils pourront prendre part aux discussions. La capture d’écran et les enregistrements sur leur PC restent disponibles pour eux.

L’ajout d’un panneau d’affichage à la réunion permettra de connaître l’identité des participants. Les noms des utilisateurs de réalité virtuelle s’y afficheront au même titre que ceux qui ne l’utiliseront pas.  Cependant, ceux qui ne l’utilisent pas doivent s’assurer de posséder un PC compatible avec celle-ci. Cette mise à jour rend accessible les réunions à tous.

D’autres options mises à disposition

HTC a tenu à offrir à ses clients un nouveau moyen de rendre l’expérience de ce type de réunion plus réelle. Ainsi, les participants utilisant la réalité virtuelle pourront habiller leur avatar pour refléter leur personne. De nouvelles options de tenue décontractée seront disponibles: jeans, tee-shirts…

L’accès aux réunions sera désormais plus rapide grâce à deux nouveautés. Tout d’abord, le temps de chargement sera réduit pour diminuer l’attente. Puis, une vérification de la vitesse du réseau se chargera de s’assurer que l’ordinateur utilisé est configuré pour des performances optimales.

Enfin, la mise à jour propose une connexion à la réunion via le bureau même de l’employé. Plus besoin de mémoriser les ID de réunion et les mots de passe avant de s’y lancer. D’autres ajouts sont à découvrir sur le site de VIVE Sync, qui a décidément vu les choses en grand pour ses utilisateurs.

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Clap de fin pour l’Oculus Go et sa commercialisation

Clap de fin pour l’Oculus Go et sa commercialisation

Oculus l’a annoncé il y a peu, un de ses premiers casques va bientôt disparaître du marché. L’oculus Go va en effet bientôt tirer sa révérence pour laisser définitivement sa place à son successeur, l’Oculus Quest

L’Oculus Go laisse sa place aux nouveautés

Le succès foudroyant de l’Oculus Quest a poussé ses fabricants à se consacrer à lui dans le futur. La fluidité des mouvements rendue possible par le système de suivi Insight et le nouveau casque ont peu à peu séduits les clients. L’affluence des jeux qui a suivi n’a fait que renforcer l’entrain autour du Quest, délaissant peu à peu l’Oculus Go.

Mais il ne faut pas oublier que le succès de l’Oculus Quest se doit à son ancêtre le Go. Pionnier du genre, ce premier casque a permis d’accéder à la réalité virtuelle de manière plus flexible et libre. Plus encore, c’est à lui qu’on doit la possibilité de participer à des événements immersifs: concerts en direct, formations en entreprise ou encore événements sportifs…

Toutefois, tous les casques Oculus Go déjà vendus ne deviendront pas obsolètes du jour au lendemain. Leur fonctionnement sera maintenu, ainsi que la maintenance du logiciel système concernant la correction de bugs  jusqu’en 2022. La date du 18 décembre 2020 sonnera l’arrêt des ajouts de nouvelles applications et de mises à jour par la compagnie.

L’entreprise se tourne désormais vers l’avenir

Avec 100 millions de dollars dépensés pour du contenu sur  Quest, Oculus place tous ses espoirs dans son dernier casque. Développeurs et joueurs se retrouvent attirés par la qualité présente sur la plate-forme. Un véritable écosystème sain et durable a vu le jour et a permis à 10 jeux vidéo de récolter plus de 2 millions de dollars de revenus sur Quest.

L’entreprise ne compte pas s’arrêter en si bon chemin. Une nouvelle distribution des applications Quest devrait voir le jour en 2021 pour les développeurs. Cela constituera un moyen plus simple que de passer par l’Oculus Store. En effet, le partage des applications ne nécessitera plus de Sideloading ou de passage par la boutique Oculus. “Nous sommes ravis d’annoncer qu’au début de 2021, nous proposerons aux développeurs une nouvelle façon de distribuer les applications Quest”, indique Oculus.

Ainsi, même les développeurs ne livrant pas via la boutique pourront se servir de ce système. Le but de la firme est alors de s’assurer de la fidélité du public  en suscitant le plus d’engouement possible autour de ses projets futurs.

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L’Oculus Quest passe au contrôle virtuel grâce à une nouvelle mise à jour!

L’Oculus Quest passe au contrôle virtuel grâce à une nouvelle mise à jour!

Un vent de nouveauté souffle sur le monde des casques de réalité virtuelle. L’Oculus Quest permet déjà d’accéder à la réalité virtuelle, mais il s’apprête à repousser les limites avec sa nouvelle mise à jour. C’est grâce à un contrôle passant par vos simples mains accompagnées d’un casque Quest que vous pourrez animer virtuellement votre PC. 

Une révolution du contrôle virtuel

Cette nouveauté est disponible avec la mise à jour de l’application Virtual Desktop de Guy Godin. Pour rappel, c’est grâce à cette application que le PC entre dans un espace virtuel en trois dimensions. Son utilisation se complète avec un casque de réalité virtuelle. Avec cette nouveauté, c’est toute la prise en charge manuelle de la réalité virtuelle qui se trouve transformée. La seule condition pour accéder à ce nouvel outil encore plus flexible est une connexion Wi-Fi sur votre PC. Plus besoin de vérifier si vos contrôleurs Oculus Touch sont bien chargés avant de pouvoir basculer dans le monde de votre PC.

Bien qu’encore limitée, cette mise à jour permet une prise en main directe grâce aux mouvements effectués en temps réel. L’Occulus Quest va pouvoir les analyser et les comprendre. Il les retranscrira par la suite dans la réalité virtuelle. Cette innovation sera capable de s’étendre à l’univers des jeux vidéos, le tout par ce contrôle qui émulera les mains comme contrôleurs Oculus Touch.

Comment ça fonctionne?

Le secret de cette nouveauté passe par des gestes brefs et naturels. En effet, le geste produit par vos mains dans la réalité doit être clair pour être retranscrit dans le monde virtuel. Bouger brièvement l’index déclenchera la gâchette de l’arme du jeu, tout comme le joueur l’aurait fait sur des contrôleurs émulés. C’est donc par la détection de votre gestuelle que l’Oculus Quest déclenchera une action dans le casque.

Les utilisateurs ont encore des capacités de mobilité limitées. Les nouvelles fonctionnalités et optimisations futures devraient étendre les possibilités et le champs d’action. Ces premiers gestes possibles laissent tout de même apparaitre un espoir pour les prochains jeux de réalité virtuelle. La fluidité des mouvements reste le principal objectif des prochaines mises à jour.

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Comment améliorer la réalité virtuelle à l’avenir?

Comment améliorer la réalité virtuelle à l’avenir?

La réalité virtuelle est souvent synonyme d’évasion et d’imaginaire, et pourtant les conséquences dans la vie réelle sont bien là. Douleurs latentes ou vives, le problème se pose. Afin d’y remédier, une étude de l’Université de l’Oregon se penche sur la question. 

La réalité virtuelle entraine une douleur récurrente

Beaucoup d’études ont longtemps pointé du doigt les effets des écrans sur notre corps à long terme. Le problème se pose-t-il avec les innovations de ces dernières années? La réponse est bel et bien oui.

Du à la tension et à l’inconfort musculaire des positions prolongées, la santé des utilisateurs peut être mise en jeu. La réalité virtuelle est déjà omniprésente, à la fois dans les jeux vidéos, l’éducation ou la formation industrielle, c’est pourquoi répondre aux besoins de confort et de santé semble si important aujourd’hui.

«Il n’existe pas de directives pour les interactions de réalité virtuelle et augmentée», indique le chercheur Jay Kim. Le but de cette étude a alors été de «réduire le risque de blessures musculo-squelettiques potentielles.». En effet, les mouvements tridimensionnels engagent le corps des utilisateurs de réalité virtuelle dans de nombreux mouvements et le poids du casque reste problématique.

L’étude servira de référence pour le placement et les angles optimaux des objets. Celle-ci permettra ainsi aux développeurs de réalité virtuelle de minimiser l’inconfort des utilisateurs en proposant les mêmes expériences.

Le procédé de l’étude

Les chercheurs ont placé des capteurs sur les articulations et les muscles des participants pour mieux comprendre ce qu’il se passait lors de l’utilisation de la réalité virtuelle. Une électromyographie a aussi été installée afin de mesurer l’activité électrique dans leurs muscles tout en effectuant des gestes courants appartenant à la réalité virtuelle. La mission des participants était alors de désigner des points spécifiques autour d’un cercle ou de colorier une certaine zone avec leur doigt. Les chercheurs ont complété leur étude avec l’utilisation d’éléments visuels placés à divers endroits du champs visuel.

Une gêne aux épaules due à l’extension du bras au bout de trois minutes est à retenir. Des problèmes de santé majeurs peuvent alors survenir à terme avec une utilisation prolongée de ce genre d’activité.

De nouvelles indications vont permettre de mieux appréhender le futur de la réalité virtuelle

Certains angles d’inclinaison de la tête provoquent une gêne plus forte chez les utilisateurs. Les participants ont été contraints parfois de maintenir constamment leur cou allongé et de lever les  bras provoquant alors des situations parfois désagréables.

«Sur la base de cette étude, nous recommandons que les objets avec lesquels les utilisateurs de VR interagissent soient plus proches du corps», conseille Jay Kim. «Et les objets devraient être situés au niveau des yeux, plutôt que de haut en bas.».

Un impact colossal serait prévu puisque l’on attend environ 168 millions d’utilisateurs d’ici 2023. Les domaines des jeux vidéos, militaire, de l’éducation et des soins pourront s’inspirer de l’apport de cette étude dans l’avenir. En prévoyant les erreurs futures, Jay Kim espère offrir aux utilisateurs une expérience complète et agréable.

 

 

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