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Le futur casque d’Apple pourrait dépendre d’un iPhone ou d’un Mac

Par : Lilia
Casques VR d'Apple

Selon un nouveau rapport, le futur casque de réalité virtuelle (ou augmentée) d’Apple pourra se raccorder à un autre appareil, tel qu’un iPhone ou un Mac. Cela lui permettra de profiter de leur puissance en puisant dans leurs ressources.

Apple travaillerait sur son propre casque. Il pourrait s’agir d’un appareil exploitant la réalité virtuelle, ou alors  de lunettes qui superposent sur le monde réel des informations pour créer une réalité augmentée. Ce casque d’Apple contiendrait sa propre puce spécialement conçue. Il n’aurait cependant pas la puissance des processeurs d’autres appareils tels que l’iPhone ou le Mac. Et lorsqu’il aura besoin de ces capacités, il pourra communiquer avec un autre appareil à proximité.

Les casques VR d’Apple n’auront pas le moteur neuronal se trouvant au milieu de l’iPhone, de l’iPad et du Mac, leur permettant d’accélérer les processus d’intelligence artificielle ou d’apprentissage automatique. Ils disposeront plutôt de capacités spécifiques pour répondre aux besoins d’un tel casque. Ils seront capables d’envoyer et de recevoir des données sans fil particulièrement rapidement.

Apple a suivi une stratégie similaire avec ses montres connectée. Cela a laissé une grande partie du traitement compliqué à l’iPhone avec lequel elles étaient associées. Au fur et à mesure que la durée de vie de la batterie s’est améliorée et que la vitesse du processeur a augmenté, l’Apple Watch est devenue plus performante toute seule.

Les casques VR d’Apple en deux versions ?

Un rapport affirme que les casques VR d’Apple auront un capteur d’image de la taille des lentilles qui agissent comme des écrans. Cela permettra probablement la création d’expériences de réalité augmentée. Les rumeurs d’un prochain casque Apple AR ou VR partent dans tous les sens depuis des années. Mais elles sont devenues plus concrètes et précises ces derniers mois, apparemment à l’approche du lancement du produit.

Des rapports suggèrent qu’Apple envisage deux versions différentes du casque. La première offrira des capacités VR avancées. Elle aura un prix élevé et ne pourra s’adresser qu’aux développeurs. La version la plus courante aura un prix inférieur et visera principalement la réalité augmentée. La date de sortie des casques VR d’Apple n’est toujours pas claire. Certains ont suggéré que le premier casque, plus grand, arriverait l’année prochaine.

Apple et son PDG Tim Cook ont ​​parlé en détail de leurs plans de réalité augmentée. Ceux-ci sont déjà au cœur de l’iPhone et de l’iPad, y compris l’ajout de capteurs LiDAR qui peuvent créer des modèles 3D de l’espace. Cook est optimiste quant à la réalité augmentée depuis au moins 2017. Cette année, il a déclaré que cette technologie allait changer le monde. Pour lui, la combinaison de matériel et de logiciels d’Apple signifiait qu’elle était particulièrement bien placée pour mener cette transformation.

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Avatar : Que signifie réellement ce terme ?

Par : Lilia
avatar

Un avatar est une illustration graphique personnalisée. Il représente un utilisateur d’ordinateur, ou un personnage ou un alter ego de cet utilisateur. Un avatar apparaît soit sous forme tridimensionnelle soit sous forme bidimensionnelle dans les forums Internet et les mondes virtuels. Cette illustration se rencontre sur les sites web et dans les jeux de rôle en ligne. Elle fait partie intégrante du chat internet, des systèmes de messagerie internet, des blogs et de l’intelligence artificielle et en particulier de la réalité virtuelle.

Les origines du mot avatar

Le mot avatar provient de l’hindouisme, où il signifie la « descente » d’une divinité sous une forme terrestre. En 1979, il apparaît pour la première fois dans un jeu informatique, baptisé Avatar, et développé par Bruce Maggs. On l’utilise plus tard, en 1985, dans un jeu de rôle sur ordinateur, Ultima IV : Quest of the Avatar.

Son créateur, Richard Garriott souhaitait que le personnage du joueur soit son moi terrestre représenté dans un univers virtuel. 1987, le studio LucasArts le met aussi en avant pour le jeu vidéo Habitat. En 1980, Norman Spinrad a écrit le livre Songs from the Stars. Le terme y fait référence à une expérience virtuelle générée par ordinateur. C’est Neal Stephenson qui popularise ce mot en 1992. Dans son roman de science-fiction, celui-ci décrit un corps virtuel en ligne, une simulation de la forme humaine dans le Metaverse.

Utilisations du terme avatar

Le terme avatar se retrouve dans de nombreux secteurs.

Sur les forums internet

Nous ne savons pas exactement quel forum a lancé le terme pour la première fois. Mais aujourd’hui, son utilisation est généralisée. Il désigne l’utilisateur et ses actions. Il permet également de personnaliser sa participation sur le réseau.

Par conséquent, l’avatar peut représenter la personnalité ou les intérêts de son utilisateur. La plupart du temps, il est affiché dans une petite zone carrée de quelques pixels, juste à proximité du message envoyé sur le forum. De ce fait, les autres utilisateurs reconnaissent facilement qu’il est celui qui a envoyé le message, même sans lire sans nom. Il est à remarquer que certains avatars sont animés.

Une utilisation dans le cadre de l’intelligence artificielle

La technologie de l’intelligence artificielle contrôle parfois un avatar. Dans le cadre d’un service client, on s’en sert comme incarnation virtuelle d’un agent. C’est le cas des assistants en ligne automatisés. Ceux-ci interagissent avec les consommateurs.

On les appelle « bots ». Les plus populaires d’entre eux incluent Anna d’Ikea et Clara de Fnac. Ces avatars sont conçus pour guider les consommateurs une fois sur ces leurs web respectifs. Il faut dire que cette solution présente un certain nombre d’avantages. On cite notamment la réduction du coût de formation et d’exploitation.

Sur les jeux vidéos

Les consoles de jeux telles que la Xbox 360, la Wii et la PlayStation 3 disposent d’avatars animés universels. On mentionne notamment la PlayStation 3, la Wii, la Xbox 360. Les avatars sont présents sur les médias sociaux, les webcams, les programmes de messagerie instantané et même dans le monde des universitaires.

Cet article Avatar : Que signifie réellement ce terme ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

6DOF : Définition et tout ce qu’il faut connaitre sur cette technologie

Par : Lilia
6DOF : Définition et tout ce qu’il faut connaitre sur cette technologie

6dof signifie « six degrés de liberté ». En réalité virtuelle, ce terme fait référence aux façons dont vous pouvez vous déplacer et interagir avec votre environnement. Le 6DOF est composé de trois degrés de liberté de translation et trois degrés de liberté de rotation, un de chacun pour chaque axe.

Les différents axes du 6DOF

Le 6DOF est caractérisé par trois axes. Le premier DOF translationnel est la capacité d’avancer et de reculer, ce qui vous rapproche ou vous éloigne d’un objet. Le DOF de rotation correspondant est la capacité de s’incliner sur le même axe – en restant orienté vers l’avant mais en se penchant d’un côté ou de l’autre.

Le deuxième DOF translationnel est la capacité de se déplacer d’un côté à l’autre, ce qui vous fait vous déplacer à gauche ou à droite d’un objet. Le DOF de rotation correspondant est la capacité de se tordre sur le même axe – tourner le corps d’un côté ou de l’autre.

Le troisième DOF translationnel est la capacité de s’accroupir ou de sauter. C’est ce qu’on appelle « l’élévation ». Le DOF rotationnel correspondant est la capacité de basculer sur le même axe – en regardant vers le ciel ou vers le sol.

Les multiples avantages de cette technologie

6DoF donne aux apprenants plus de liberté pour se déplacer dans leur environnement virtuel. Grâce à lui, ils sont en mesure d’interagir beaucoup plus avec des objets et des personnes. En outre, ils ont la possibilité de regarder à gauche et à droite, de haut en bas et tourner la tête. Ils peuvent également déplacer des objets numériques dans l’environnement.

6DoF est idéal pour les expériences où l’on se déplace physiquement dans l’espace virtuel. A titre d’exemple, la formation aux compétences techniques comme l’empilage de palettes peut être plus efficace dans 6DoF. En effet, on aura l’impression d’être dans un environnement de travail réel, en interaction avec des objets de la vie réelle, tout en effectuant des tâches complexes.

Choisir 6DOF ou 3DOF ?

En réalité virtuelle, diverses expériences 3DOF sont utiles pour des applications limitées, ne nécessitant pas une immersion totale. Il peut s’agir d’un simple programme d’éducation du conducteur conçu pour tester les temps de réaction au freinage.

Pour une expérience de réalité virtuelle totalement immersive, 6dof permet de contourner un élément dans un cercle à 360 degrés, se pencher et le voir de haut en bas, ou de vous accroupir et le voir de bas en haut. Ce type de suivi de position conduit à une expérience fortement engageante. Cela est important pour une simulation réaliste telle qu’une simulation de lutte contre l’incendie. Là, une manipulation plus libre des objets à l’intérieur de l’environnement est nécessaire.

Actuellement, les systèmes VR compatibles 6DOF sont considérablement plus coûteux que 3DOF. Cependant, le prix baisse à mesure que la technologie devient plus simple et moins chère à reproduire. À terme, il est prévu que la plupart des expériences de réalité virtuelle comporteront 6DOF.

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Le Quest 2 voit sa première chute en part sur Steam

Par : Lilia
Quest 2

Depuis le lancement du Quest 2, le casque est progressivement devenu le principal appareil PC VR utilisé sur SteamVR. Il représente désormais environ un tiers de tous les casques utilisés sur la plateforme. Après une pause d’un mois dans les ventes en raison d’un rappel des coussinets, le casque connaît son premier mois sans croissance sur la plateforme. Mais il est probable qu’il accélérera à nouveau bientôt.

Il n’a fallu que quelques mois pour que le Quest 2 devienne le casque le plus populaire utilisé sur Steam. Selon les dernières données fournies par Valve, il représente désormais 32,15% des casques utilisés sur Steam. Mais pour la première fois après 6 mois de forte croissance, il affiche une légère baisse (−0,41 %).

La raison de l’arrêt de la croissance semble claire. Fin juillet, Facebook a annoncé qu’il suspendait temporairement les ventes au détail du Quest 2. En effet, certains utilisateurs s’étaient plaints d’avoir souffert d’irritations cutanés légères au contact de la partie en mousse du casque avec la peau. Le produit était essentiellement en rupture de stock pendant un mois entier. Cela semble avoir contribué à ce qu’il perde des parts de marché sur Steam pour la première fois depuis son lancement.

Les modèles Quest 2 128 Go et 256 Go étant désormais de retour en stock chez les principaux détaillants comme Amazon, nous nous attendons à ce que la croissance du casque sur Steam se poursuive dans les mois à venir.

Des données sur le Quest 2 et d’autres casques sur Steam

Dans l’ensemble, le nombre de casques sur Steam a semblé baisser de manière significative dans les dernières données. Il est passé de 2,07 % des utilisateurs en juillet à 1,74 % des utilisateurs en août. Mais la baisse est probablement surestimée. Comme nous l’avons vu le mois dernier lorsque le décompte a rebondi après une baisse, il y a de nouveau eu un afflux important d’utilisateurs chinois (+ 7,21 %) et coréens (+1,25 %) sur Steam.

Cela semble faire baisser la proportion signalée d’utilisateurs de réalité virtuelle. On pense que ces régions sont beaucoup moins susceptibles de posséder des casques PC VR que les régions occidentales. D’autant plus qu’Oculus, le principal fournisseur de casques PC VR, ne vend pas dans ces pays.

Avec la variable supplémentaire d’une augmentation des utilisateurs de Steam chinois et coréens, il est difficile de dire à quel point le dernier décompte des utilisateurs de VR sur Steam est précis. La tendance finira par se révéler au fil du temps.

Mis à part le ralentissement de la croissance du Quest 2, il n’y a pas eu beaucoup de mouvement parmi la part des casques individuels sur Steam. Le Quest 2 reste de loin le premier casque utilisé désormais à 32,15% (-0,41%). Le Rift S continue à occuper une lointaine deuxième place à 18,09% (+0,30%). Fait intéressant, le Quest original a connu la plus forte croissance le mois dernier, maintenant à 5,70% (+0,37%).

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L’application XR créative Styly est sur Viveport

Par : Lilia
Styly Viveport

La boutique de HTC Vive Viveport est devenue une plate-forme viable et agnostique pour les utilisateurs de VR. Elle l’est surtout pour ceux qui recherchent des alternatives à Steam avec de nouveaux titres apparaissant régulièrement. Le dernier vient du studio japonais Psychic VR Lab, apportant sa plate-forme VR créative Styly au magasin.

Styly est une plate-forme Web basée sur le cloud, utilisée avec Unity pour créer des œuvres d’art immersives et d’autres expériences XR. Avec l’application désormais disponible sur Viveport, Styly propose également une fonctionnalité unique. Il s’agit de la possibilité de publier des œuvres en tant qu’applications individuelles sur le magasin. Pour le moment, cela reste une idée expérimentale, ce qui signifie que l’équipe de Styly sélectionne les différentes œuvres à publier.

Styly n’est pas seulement une plateforme où les gens développent leur créativité. Sur Styly Gallery, les utilisateurs peuvent aussi explorer plus de 10 000 scènes VR et AR. Des artistes du monde entier ont créé ces œuvres au cours des dernières années. Ceux-ci peuvent être consultés sur les casques VR, les appareils mobiles et via les navigateurs Web.

Styly : Trois nouvelles collections sur le magasin VIVEPORT

L’équipe de développement a lancé la plate-forme STYLY ainsi que plusieurs applications de support sur la vitrine VIVEPORT pour fournir le meilleur de la création de contenu MR.

La plate-forme STYLY est alimentée par un ensemble d’applications axées sur la communauté NEWVIEW, offrant aux créations VR un endroit pour présenter différents types de contenu immersif : NEWVIEW avec Works Collection, NEWVIEW 2020 Virtual Exhibition et VR Music World.

NEWVIEW est l’événement annuel de remise des prix de Physic VR Labs pour les artistes Styly. NEWVIEW Featured Works Collection propose des œuvres collaboratives de 12 artistes sur un seul portail, couvrant la mode, la musique, la vidéo, les graphiques, l’illustration et plus encore. L’exposition virtuelle NEWVIEW 2020 vous donne la chance de voir toutes les œuvres finalistes des prix de l’année dernière. VR Music World propose cinq pièces sur le thème de la musique. L’un est un clip mettant en vedette la chanson Android Girl de DECO*27 et le chanteur virtuel « Kokotsuki ».

Plus tard ce mois-ci, Psychic VR Lab organisera un événement en ligne intitulé Dig Into NEWVIEW 2021 par Styly. Il offrira aux invités une visite de Styly et de ses diverses œuvres. La conservatrice numérique et évangéliste XR Miriam Arbus et l’artiste TiltBrush Sean Rodrigo animeront l’événement. L’inscription à l’événement est gratuite. Cela aura lieu le 17 septembre à 18h BST.

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ABBA entre dans le monde numérique avec les « ABBAtars » 3D

Par : Lilia
Abba Abbatars

ABBA revient après 40 ans avec une nouvelle musique et une expérience de concert unique mettant en vedette leurs ABBAtars 3D.

ABBA est ce groupe à l’origine de succès massifs tels que « Take a Chance On Me » et « Mamma Mia ».  Ces stars du pop reviennent sur scène en tant qu’avatars numériques ou Abbatars. L’objectif est de promouvoir Voyage, leur premier nouvel album en 40 ans.

Le concert de pointe utilisera la technologie numérique. Elle emmènera les fans d’Abba dans une expérience captivante de voyage dans le temps. Au cours de celui-ci, les membres du groupe interpréteront une variété de chansons de leur dernier album aux côtés d’un groupe de 10 musiciens.

L’équipe créative du groupe a créé des variantes numériques.  Elle a choisi une technologie de capture de mouvement utilisée dans les grands films hollywoodiens. On cite notamment Star Wars et Le Seigneur des Anneaux. Les membres d’ABBA ont décidé d’utiliser une photo d’eux-mêmes dans leurs combinaisons.

L’expérience de concert numérique d’Abba, appelée Voyage, utilisera une performance préenregistrée d’ABBA dans leurs combinaisons mocap. Cependant, le groupe de 10 musiciens accompagnant les avatars virtuels se produira à distance en temps réel.

Pour mélanger le spectacle en direct avec la performance numérique préenregistrée, le groupe a travaillé avec le chorégraphe Wayne McGregor, l’artiste résident du Royal Ballet de Londres. Industrial Light & Magic est responsable de toutes les animations que vous verrez sur scène pendant le spectacle.

Les Abbatars 3D du groupe Abba, beaucoup de temps pour la conception

Le concert et l’album Voyage sont en préparation depuis un certain temps déjà. Annoncé à l’origine en 2016, le groupe avait besoin que la technologie soit la bonne. Il souhaitait offrir quelque chose que leurs fans adoreraient.

Andersson celui qui a inventé le terme Abbatars, a expliqué pourquoi il faudrait quelques années pour que cela devienne réalité. Il a déclaré : « Cela prendra un peu de temps, il faut du temps pour numériser un visage ».

Dans une vidéo créée par The Guardian, Ben Morris, directeur créatif d’ILM, a affirmé : « Nous créons ABBA à son apogée. Nous les créons en tant que personnages numériques et utiliserons des techniques de capture de performances pour les animer, les exécuter et les rendre parfaitement réels. »

Le processus nécessitait que Morris et son équipe capturent le groupe pendant qu’ils répétaient et interagissaient les uns avec les autres. Ces données ont ensuite été exploitées pour alimenter les avatars numériques du groupe, les Abbatars !

Le nouvel album d’ABBA sortira le 5 novembre. Il est disponible en pré-commande dès maintenant. L’expérience du concert Voyage sera lancée en mars 2022. Elle se déroulera dans l’arène londonienne de 3 000 places dans le parc Queen Elizabeth. Les billets pour le spectacle numérique seront mis en vente à partir du 7 septembre.

Cet article ABBA entre dans le monde numérique avec les « ABBAtars » 3D a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Tourisme : les expériences de réalité virtuelle suscitent encore plus l’envie de voyager

Par : Lilia
Tourisme : les expériences de réalité virtuelle suscitent encore plus l’envie de voyager

Selon l’Organisation Mondiale du Tourisme (OMT), 95% des touristes dans le monde sont concentrés dans 5% de la masse continentale. Cela n’est pas sans risques : saturation, pression sur les infrastructures, cohabitation difficile. Les experts soulignent que les expériences de réalité virtuelle aident à résoudre ce problème.

Réalité virtuelle et tourisme sont deux notions qui vont ensembles. En effet, alors que certaines destinations luttent contre le tourisme de masse, de nombreux territoires restent sans visiteurs. Mais depuis la pandémie du coronavirus, les voyageurs ont privilégié le tourisme domestique et les régions moins fréquentées. Selon le World Travel & Tourism Council, cette tendance à la mode depuis l’été 2020 persistera à court terme. A cet égard, les nouvelles technologies, notamment la réalité virtuelle peuvent aider à renforcer l’attractivité de ces zones parfois délaissées.

Une étude a porté sur la ville égyptienne d’El Minya. Elle se classe troisième dans le classement des lieux riches en monuments. On y trouve des édifices pharaoniques, gréco-romains et islamiques ainsi que des musées et des châteaux. Les visiteurs y apprécient l’alternance de paysages magnifiques entre sites urbains, terres agricoles et déserts.

Malgré ses atouts, le lieu reste sous-visité. En 2019, une étude quantitative a été menée auprès de 341 ressortissants. L’objectif était d’identifier les conditions d’efficacité de l’expérience virtuelle de cette région pour y favoriser le tourisme. Chaque participant a exploré l’une des 6 versions des sites web créés pour El Minya.

Les résultats montrent que les touristes apprécient les expériences de réalité virtuelle avant de choisir une destination. Les vidéos interactives et les visites virtuelles 3D déclenchent des états affectifs positifs. Elles influencent positivement la valeur perçue de la destination et augmentent l’intention de visite. A l’inverse, les sites ne présentant que des photos 2D ont généré peu d’envie de visiter la destination.

La technologie de la réalité virtuelle, un outil impressionnant pour le tourisme durable

Des entretiens semi-directifs ont permis de déterminer les raisons de la préférence pour les visites virtuelles. Voici quelques-unes :

« Avec la 3D, vous voyagez sur le chantier sans sortir de chez vous ».

« Grâce à la 3D, les choses sont plus « concrètes« , comme si elles étaient réelles »

« Les visites 3D sont très utiles car vous pouvez vous imaginer en train de faire les activités disponibles. Si je me sens heureux lors de cette expérience en ligne, je le serai certainement une fois arrivé à destination ».

Il est difficile de prévoir les comportements touristiques après la crise sanitaire. Mais il semble essentiel pour le secteur de capitaliser sur l’évolution récente des comportements et d’aller vers un usage accru du numérique.

De nombreux pays ont mis en place des politiques et des plans pour développer un tourisme durable d’ici 2030. Le « sous-tourisme » est même devenu une tactique qui suscite un intérêt croissant pour les commerçants. Il s’agit d’encourager les voyageurs lassés des destinations surpeuplées à choisir comme alternative des destinations touristiques moins fréquentées. La plupart des experts confirment que la réalité virtuelle est un moyen efficace d’y parvenir.

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Un outil d’écriture en réalité augmentée utilisant l’IA pour aider les personnes bègues

Par : Lilia
ar for stutter

Avec le temps, la technologie rend nos vies plus faciles et plus pratiques. Elle nous fournit des facilités d’avancement dans différents secteurs. Elle crée des solutions pour les personnes handicapées. La réalité augmentée permet également aux personnes bègues d’améliorer le déroulement de leurs activités quotidiennes.

Récemment, la réalité augmentée a été utilisée dans l’intelligence artificielle. L’objectif est de fournir une assistance aux personnes bègues dans leur discours. Cette technologie révolutionnaire leur sera non seulement utile dans leur vie personnelle, mais aussi dans leur vie professionnelle.

Les personnes vivant avec cette condition ont souvent des difficultés à communiquer clairement et efficacement. De plus, le processus pour faire passer un message est plus long pour elles. Par conséquent, cet outil technologique basé sur la réalité augmentée les aidera à surmonter tout cela. Grâce à lui, les personnes bègues pourront avoir des interactions plus confiantes.

Un outil en réalité augmentée pour détecter les mots difficiles et les remplacer par des mots similaires

Récemment, la réalité augmentée a été utilisée dans l’intelligence artificielle. L’objectif est de fournir une assistance aux personnes bègues dans leur discours. Cette technologie révolutionnaire leur sera non seulement utile dans leur vie personnelle, mais aussi dans leur vie professionnelle.

Une nouvelle étude a apporté la possibilité d’aider ces personnes. Le processus se fera d’une manière qui leur permette de parler ou d’exprimer clairement leur point de vue. Celle-ci consistera à détecter les mots difficiles à prononcer pour les utilisateurs. Et à l’aide d’un outil d’écriture misant sur la réalité augmentée, on pourra délivrer ces mots.

Pour chaque mot difficile, on le remplacera par un mot similaire. Celui-ci aura le même sens mais sera plus facile à prononcer. On utilisera les commentaires des utilisateurs pour fournir des options meilleures et personnalisées aux personnes recourant à l’outil. Ses créateurs ont baptisé le dispositif Fluent. Ghai, B. et Mueller, K ont rédigé le document de recherche. Il s’intitule « Fluent : An AI Augmented Writing Tool for People who Stutter » (Un outil d’écriture en réalité augmentée utilisant l’intelligence artificielle pour les personnes bègues).

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[TOP] Découvrez les meilleurs accessoires à acheter pour HTC Vive

Par : Lilia
accessoires HTC Vive

Le HTC Vive est un casque de réalité virtuelle entièrement immersif que HTC et Valve ont développé. Cet appareil est un leader dans son domaine. Plus de 2500 applications et jeux sont disponibles pour VIVE. Mais vous ne pouvez pas simplement le brancher et vous plonger dans la réalité virtuelle.

En effet, il existe des accessoires qui améliorent considérablement cette expérience. Ils rendent cette dernière inégalés et réalistes. Ceux-ci sont nécessaires pour utiliser ce dispositif. Voici une liste d’accessoires HTC Vive très plébiscités à vous procurer, si vous êtes propriétaire d’un HTC Vive.

Le Vive Deluxe Audio Strap, l’un des accessoires HTC Vive les plus essentiels

Pour utiliser correctement le HTC Vive, vous avez besoin de vos propres écouteurs. Beaucoup ont eu des problèmes pour trouver un casque alimenté par USB approprié. Le système de triple sangle Velcro est conçu pour l’ajustement. Mais il est peu pratique. Et recourir à la prise jack signifie manier plus de câbles.

Le système du Vive Deluxe Audio Strap est la solution à tout cela. Ce dispositif remplace les sangles standard. Il intègre l’audio directement dans la conception du casque. Cela présente de multiples atouts. L’ajustement du casque est très confortable et beaucoup plus facile à utiliser. Le rembourrage et le boitier en plastique permettent une meilleure répartition du poids. De simples oreillettes rabattables reposeront sur vos oreilles pendant le jeu. Vous pouvez facilement les déplacer.

Bien entendu, vous n’aurez plus besoin d’utiliser vos propres écouteurs. Il y aura également moins de pression faciale. Et pour couronner le tout, pendant que vous jouez, il y aura moins de câbles aux alentours.  Le Vive Deluxe Audio Strap garantit une meilleure immersion pendant les sessions de jeu. C’est un véritable outil audio tout-en-un.

HTC VR VIVE DELUXE Audio Strap

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L’adaptateur sans fil HTC Vive pour supprimer la connexion filaire

L’adaptateur sans fil officiel du HTC Vive évite la connexion filaire à votre PC. Une batterie et un récepteur se clipsent sur le casque. Un émetteur se connecte à votre PC et vous êtes prêt pour l’aventure. C’est l’un des accessoires HTC Vive offrant une expérience VR de premier ordre sans câble.

Désormais, grâce à l’adapteur sans fil HTC Vive, vous n’avez plus à vous soucier de brancher quoi que ce soit sur votre carte graphique. Vous n’aurez plus à connecter votre Vive à votre machine de jeu via des fils. Le système gère tout grâce à l’adaptateur PCI-e installé dans votre machine. Il est à remarquer que celui-ci fonctionne à la fois avec HTC Vive et HTC Vive Pro. Cet outil est une belle option pour les propriétaires de Vive Pro qui ne pouvaient pas accéder au sans fil jusqu’à présent.

HTC Adaptateur sans fil - Kit complet Pour Pro Series/ Pro Eye Series/ Cosmos Series

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Le HTC Vive Tracker, au top des accessoires HTC Vive

Le Vive Tracker est une nouvelle façon de combler le fossé entre la réalité virtuelle et le monde réel. C’est l’une des technologies les plus prometteuses du HTC Vive en 2017. Cet accessoire constitue un gadget de suivi de mouvement interchangeable. Il peut se fixer à n’importe quel objet dans la vie réelle. Le HTC Vive tracker crée une connexion sans fil entre l’objet et le casque. Le joueur est ensuite en mesure d’utiliser l’objet dans le monde virtuel, ce qui est assez impressionnant.

Le tracker peut être attaché à un appareil photo reflex numérique pour créer des vidéos de réalité mixte. Basé sur la même technologie que le HTC Vive et ses contrôleurs, le Vive Tracker calcule sa position dans une pièce en fonction des signaux infrarouges émis par les stations de base. L’endroit où ces signaux tombent est suivi via un réseau de capteurs sur l’appareil et converti en une position équivalente dans le jeu.

HTC Vive Tracker 2.0 (2018) - Système de Tracking réalité virtuelle

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Les lentilles de prescription : une forte praticité

Porter un casque VR sur les montures de prescription n’est pas toujours pratique. Cela est inconfortable. On ne mentionne pas le fait qu’il favorise les problèmes de tâches et de vapeur. La bonne nouvelle, c’est qu’il est possible de mettre à niveau votre HTC Vive et ajouter des adapteurs pour verres correcteurs. Ainsi, vous pourrez jouer sans vos lunettes.

Pour les différents casques de réalité virtuelle, il existe de nombreuses entreprises qui proposent les lentilles de prescription. VR Lens Lab est sans doute la plus populaire. Cette compagnie fournit des lentilles sur mesure. Il est important d’ajouter que ce gadget coûte autant que vos lentilles de prescription standard. Les prix varient en fonction de l’état de vos yeux.

Le sac Hyperkin Polygon HTC Vive pour une meilleure protection

Si vous prévoyez d’emporter votre HTC Vive en déplacement, l’étui de transport Hyperkin est un compagnon idéal pour le voyage. Celui-ci est conçu pour contenir un casque VR et tous les accessoires associés (casque, contrôleurs, capteurs) en un seul endroit. L’Hyperkin Polygon présente de multiples atouts. Il est peu encombrant. Rappelons que les accessoires HTC Vive peuvent occuper votre espace et vous gêner si vous l’utilisez plusieurs fois au quotidien.

En outre, cet étui est le moyen par excellence de protéger votre casque contre les chocs et les rayures. Il est indispensable pour s’assurer de ne pas casser accidentellement l’un des composants du HTC Vive et gaspiller son argent. Ce dispositif est à la fois léger et durable. C’est un investissement intelligent pour tout propriétaire de Vive.

Le 3dRudder Motion Controller, un contrôle des mouvements avec les pieds

Quand on est un grand partisan des jeux VR à l’échelle de la pièce, l’expérience est d’autant plus passionnante lorsque l’on peut se balader dans le monde de la VR, en se déplaçant dans le vrai. Mais souvent, cela devient fatiguant. Il y a des moments où nous écourtons la session de jeu à cause de pieds endoloris ou de maux de dos. Le 3dRudder motion controller est la solution à ce problème.

Cet objet permet de contrôler les mouvements du jeu avec les pieds, et cela, en restant assis. En reposant les pieds sur le 3dRudder, vous pouvez les tourner pour déplacer votre personnage dans le jeu VR. Des mouvements simples vous permettront de marcher, courir ou mitrailler. Basculer dans n’importe quelle direction est très simple. Les capteurs de pression intégrés suivent avec précision les mouvements et transmettent ces informations au jeu. Ils peuvent même détecter lorsque vous appuyez ou soulevez vos pieds.

3DRudder 3DR-3D-VR-CONTR-01 Contrôleur Gaming pour PC/Réalité Virtuelle

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Le Leap Motion, l’un des accessoires HTC Vive les plus en vogue

Le Leap Motion est un dispositif de suivi. Grâce à lui, il suffit d’agiter les mains pour contrôler ce que nous voyons et interagir avec les interfaces logicielles. En attachant un appareil Leap Motion à l’avant d’un HTC Vive, vous pouvez abandonner vos contrôleurs VR et vous immerger dans un monde VR où vos mains font la magie. Du moins, c’est la promesse de ce système.

LEAP MOTION LEAP Motion Controller 3D USB

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Le contrôleur Leap Motion est l’une des choses les plus faciles à installer sur votre HTC Vive. Il suffit de coller une station d’accueil à l’avant de votre casque, d’insérer le contrôleur Leap Motion et de le brancher sur un port USB libre de votre PC à l’aide d’un long câble d’extension. Il faut télécharger certains logiciels et les installer. Mais la configuration est un jeu d’enfant. À partir de là, vous pouvez essayer une variété d’expériences disponibles sur le site Web de l’entreprise.

Mousse de remplacement KIWI

Le HTC Vive est livré avec deux coussins faciaux de tailles différentes. HTC vend ses propres remplacements. Cependant, KIWI offre une alternative supérieure. Rembourrés avec une mousse plus fine et doublés de cuir PU, ils sont plus hygiéniques et augmentent le champ de vision du casque. Ils vous permettent donc de jouer d’une manière plus immersive. Outre cela, KIWI est facile à nettoyer. Des lingettes antibactériennes suffisent pour cela. Pour l’installation, il s’affixe très facilement avec le Velcro.

KIWI design VR Coussin pour HTC Vive, Remplacement du Masque pour Les Yeux en Mousse pour HTC Vive 10/ 6mm avec des Kits de Nettoyage

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Chiffons de nettoyage en microfibre AmazonBasics

Pour nettoyer vos composants HTC Vive, les chiffons en microfibre sont parfaitement doux et absorbants. De plus, ils ne laissent pas de traces désagréables. Cet ensemble d’AmazonBasics est un choix particulièrement attrayant avec 24 chiffons réutilisables. Il est possible de les laver en machine, contrairement aux lingettes de nettoyages.

Amazon Basics Lot de 24 chiffons microfibre

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Support d’éclairage

Si vous ne voulez pas percer de trous dans vos murs pour les phares de Vive, il est conseillé d’investir dans un support d’éclairage et un support à rotule pour trépied. La hauteur maximale des supports dépasse la hauteur maximale recommandée par HTC. Ils sont également à coussin d’air pour un réglage facile.

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Cette liste n’est pas exhaustive. Mais ces quelques accessoires HTC Vive sont les plus importants pour améliorer vos expériences VR en 2021.

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« Space Explorers: The ISS Experience », Un documentaire en réalité virtuelle pour voir l’espace de vos propres yeux

Par : Lilia
Space Explorers ISS Experience

« Space Explorers: The ISS Experience » est un documentaire VR de Felix & Paul Studios et TIME. Il vous permet de voir à quoi ressemble la vie à bord de la Station Spatiale Internationale.

Les deux premiers épisodes de « Space Explorers : The ISS Experience » vous transportent dans l’air raréfié de l’intérieur de l’ISS. Aujourd’hui, les studios ont annoncé qu’ils ont commencé à filmer les épisodes trois et quatre à l’extérieur de l’ISS. Ainsi, vous découvrirez virtuellement le bord de l’espace via une vidéo 360 en 3D.

Les scènes extérieures sont filmées par la réalité virtuelle personnalisée « Outer Space Camera » de Felix & Paul. C’est la première tentative de ce type de capturer une vidéo 3D et 360 en utilisant l’ISS comme chariot de caméra spatial. Ces scènes devraient figurer dans l’épisode 3 Unite et dans l’épisode 4 Expand. La série est une exclusivité Oculus. Elle offre une prise en charge de la réalité virtuelle dans Rift, Quest et Quest 2 via l’Oculus Store.

« Space Explorers : The ISS Experience », une caméra exceptionnelle pour la réalisation

Selon le studio la « caméra extra-atmosphérique » pour réaliser « Space Explorers : The ISS Experience », repose sur une caméra Z-Cam V1 Pro.  Elle intègre neuf capteurs 4K permettant une image 3D à 360 degrés avec une résolution de 8K.

Elle résiste à une multitude de conditions : le vide de l’espace, les rayons ultraviolets solaires, les rayonnements ionisants, le plasma, la charge de surface et les arcs électriques, les températures extrêmes, les cycles thermiques… La liste est longue.

La caméra spatiale, fixée au bras robotique Canadarm2, est conçue pour stocker environ 15 heures de vidéo 3D à 360 degrés. Elle a des objectifs personnalisés résistant à une lumière et une chaleur extrême. Cela minimise les reflets lorsqu’elle est directement exposée au soleil.

Felix & Paul n’est pas seulement le réalisateur de « Space Explorers : The ISS Experience ». C’est aussi un studio primé aux Emmy Awards. Il est responsable de films VR tels que MIYUBI, la série Nomads, Strangers et The Confessional. Le studio montréalais a créé plusieurs productions pour des franchises existantes telles que Jurassic World, Cirque du Soleil, Wild et Isle of Dogs.

Des collaborations de haut niveau ont vu la création d’expériences de réalité virtuelle pour la NASA, SpaceX, les présidents Barack Obama et Michelle Obama, le président Bill Clinton, Wes Anderson, Brie Larson, Jeff Goldblum et Bill Murray. Vous trouverez les premiers épisodes en VR sur l’Oculus Store. Chacun des épisodes durent environ 30 minutes.

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The Mandalorian utilise la réalité virtuelle pour repérer de nouveaux lieux de tournage

Par : Lilia
The Mandalorian réalité virtuelle

The Mandalorian est l’une des séries télévisées les plus en vogue actuellement. Les aventures du célèbre chasseur de primes ont eu recourt à la technologie immersive de la réalité virtuelle pour simplifier le processus de production.

L’équipe travaillant sur la troisième saison de The Mandalorian utilise la réalité virtuelle.  Cette technologie les aide à repérer des lieux du monde réel qu’ils recréent à l’aide de leur studio VFX. Une fois le lieu créé, le directeur de la photographie intervient et réalise le décor virtuel.

Ils peuvent faire pivoter la scène, ajouter des roches et même ajuster la position du soleil. Cela leur permet de maintenir « l’heure magique » – la période juste avant le lever du soleil et juste après le coucher du soleil – aussi longtemps que nécessaire.

Baz Idoine, directeur de la photographie sur The Mandalorian, a expliqué comment l’équipe a pu découvrir des lieux de narration essentiels à l’aide d’un processus appelé « repérage en réalité virtuelle ».

« Nous avons créé un paysage inspiré par des cinéastes japonais comme Akira Kurosawa avec Yojimbo ou Princesse Mononoké », a déclaré Idoine. « Le chef décorateur et moi-même passons beaucoup de temps à travailler avec ses créations et ses décors… »

Idoine a également parlé du travail du directeur de la photographie japonais Kazuo Miyagawa. Lors du tournage du dernier épisode de la saison 2, intitulé « The Jedi », ce dernier a aussi utilisé le repérage en réalité virtuelle. Cette innovation l’a aidé à construire sa vision de l’univers Star Wars.

Le processus de reconnaissance VR utilise le même studio d’effets visuels développé par le système ILM StageCraft pour la première saison de l’émission. Il a offert à Idoine et au reste de l’équipe un processus simplifié. Plusieurs départements travaillant sur l’émission pouvaient apporter des modifications à la volée. La méthode traditionnelle de tournage, quant à elle, peut prendre plusieurs mois entre la production et la post-production.

Après the Mandalorian, d’autres projets Disney s’intéressent à la réalité virtuelle

L’utilisation de la technologie virtuelle sur le tournage de The Mandalorian a été un succès. Ainsi, les showrunners d’autres projets Disney, de Star Wars à Marvel, ont commencé à exploiter la recherche de décors en réalité virtuelle. Cela leur a permis de raconter leurs histoires.

Idoine a félicité les producteurs exécutifs Jon Favreau et Dave Filoni lors de son interview avec Variety pour lui avoir fourni la liberté créative nécessaire pour donner vie à sa vision de la franchise emblématique sur le petit écran.

Lors d’une interview, le directeur de la photographie sur The Mandalorian a affirmé : « Ce dont je suis le plus fier dans  l’épisode « The Jedi« , c’est que la technologie n’a pas entravé l’histoire. Au contraire, elle l’a améliorée. Cela m’a donné l’opportunité d’utiliser toutes ces années d’expérience dans l’industrie cinématographique de faire le meilleur travail de ma vie ».

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Teodor Vernica crée un pipeline pour visualiser les données STEP et QIF à l’aide de la réalité augmentée

Par : Lilia
Teodor Vernica réalité augmentée

Imaginez une technologie capable de fournir des informations importantes sur des pièces : la géométrie de cette pièce, la façon dont elle est assemblée et ses informations de fabrication de produit (PMI). C’est ce sur quoi travaille Teodor Vernica, chercheur associé au NIST à la division d’intégration des systèmes. Le travail s’articule autour de la réalité augmentée.

Teodor Vernica et Bill Bernstein, ingénieur en mécanique chez SID ont exploité le potentiel de la réalité augmentée. En AR, les informations ou les représentations numériques sont superposées à des objets du monde réel. Les fabricants ont commencé à utiliser la réalité augmentée pour rendre leurs systèmes de production plus précis et plus efficaces.

Les grandes industries y ont recours pour former les travailleurs. Elles s’en servent aussi pour visiter et inspecter les usines et limiter l’exposition humaine aux machines. Enfin, cette technologie permet de voir les données associées aux produits physiques devant elles.

Les fabricants affichent actuellement ces données de produit sur un écran d’ordinateur, généralement sous forme de fichier numérique de conception assistée par ordinateur (CAO). La visualisation de fichiers en réalité augmentée peut être particulièrement utile pour les pièces. Ainsi, les utilisateurs n’auront pas besoin d’ouvrir le logiciel pour afficher le produit et ses informations. Ils pointeront simplement leur tablette ou leur casque AR sur la pièce réelle pour voir les données du produit.

Teodor Vernica, une solution pour convertir les données d’un produit d’un écran d’ordinateur en AR

Il n’existe aucun moyen standard de convertir les données d’un produit d’un écran d’ordinateur en réalité augmentée. Teodor Vernica et Bill Bernstein comblent cette lacune en développant un pipeline pour importer des fichiers STEP et QIF. Ceux-ci contiennent des données de fichiers CAx, dans des moteurs de réalité augmentée.

Le NIST a été indispensable à la création et au maintien des normes STEP et QIF. Teodor Vernica essaie d’appliquer ces normes et les outils associés à un cadre de réalité augmentée. Lui et Bill ont réussi à créer un pipeline pour la mise en œuvre des données STEP dans la réalité augmentée. Cela s’est fait en tirant parti de l’analyseur et de la visionneuse de fichiers NIST Step et du traducteur STEP vers X3D. Ils travaillent maintenant à faire de même pour les fichiers QIF, qui contiennent des données d’inspection.

Le principal défi de Teodor Vernica consiste à faire correspondre automatiquement les données QIF aux données STEP pour visualiser de manière contextuelle les résultats de l’inspection sur la géométrie de la pièce définie dans STEP. Idéalement, vous seriez en mesure de faire correspondre ces normes avec des identifications qui les rendent interopérables. Mais cela reste difficile.

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Facebook lance Horizon Workrooms pour améliorer le travail à distance

Par : Lilia
Horizon Workrooms

Facebook s’oriente vers le travail à distance avec une plateforme collaborative appelée Horizon Workrooms.

Le nouveau service Horizon Workrooms de Facebook est lancé aujourd’hui en tant que version bêta ouverte. Il est gratuit sur le Web via un appel vidéo ou intégré à Oculus Quest 2.  Le logiciel prend en charge jusqu’à 16 personnes en VR ensemble. Il supporte jusqu’à 50 personnes au total lors de l’ajout de ceux qui appellent par vidéo.

Horizon Workrooms de Facebook réunit diverses technologies notamment le suivi des mains sans contrôleur. Il présente des tableaux blancs virtuels interactifs. Ainsi, les participants peuvent écrire, présenter des dossiers ou faire une partage d’écran. Horizon Workrooms intègre aussi une fonction Passthrough. Vous pouvez localiser exactement où quelqu’un est assis dans la pièce sans le regarder.

« Nous allons mettre cet outil à disposition des gens gratuitement. Nous voulons voir ce qu’ils en font », a déclaré Andrew Bosworth, vice-président de Facebook Reality Labs. « Nous pensons qu’Horizon Workrooms est pratique. D’ailleurs, nous l’utilisons déjà pour les réunions. Mais ses potentiels vont au-delà des simples réunions. »

Horizon Workrooms de Facebook, le respect de la vie privée

Les utilisateurs de Workrooms sont tenus d’adhérer à la « Politique de conduite en VR » de Facebook. Les représentants de l’entreprise ont préparé un document expliquant que Workrooms n’utilisera pas vos conversations et documents de travail. De plus, Passthrough traite les images et les vidéos de votre environnement physique à partir des capteurs de l’appareil localement.

Facebook et les applications tierces n’accèdent pas, ne visualisent ni n’utilisent ces images ou vidéos pour des publicités ciblées. Enfin, personne ne peut voir l’écran de votre ordinateur dans Workrooms à moins que vous ne choisissiez de le partager. Les autorisations que vous accordez pour l’application Oculus Remote Desktop ne sont utilisées que dans le but d’autoriser la diffusion en continu de votre ordinateur vers votre casque.

Lors d’une réunion avec Workrooms, aménager les salles avec différentes dispositions des sièges est possible. Cela aide à mieux se concentrer sur la collaboration, la conversation ou la présentation.

L’application Horizon Workrooms de Facebook fournit un espace pour prendre des notes. Vous pouvez également synchroniser votre Outlook ou Google Calendar. Cela facilitera la planification de réunions et l’envoi d’invitations. Le logiciel, ou ses futures versions représente une menace existentielle pour un certain nombre de startups et de développeurs indépendants. C’est par exemple le cas de Virtual Desktop et Bigscreen.

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Startups VR : Top des entreprises américaines à surveiller

Par : Lilia
top startups américaines VR

Depuis quelques années, la réalité virtuelle a fait de grands progrès. Cette technologie a trouvé sa place dans diverses industries. Cette année, on estime que près de 43 millions de personnes l’utiliseront au moins une fois. Le nombre d’utilisateurs actifs devrait atteindre environ 171 millions. Au début, on considérait cette innovation uniquement comme une technologie de jeu.

Aujourd’hui, la réalité virtuelle est présente dans les secteurs du commerce électronique, la formation médicale, la vente au détail et le développement des employés. Les plus grandes entreprises du monde ont investi des milliards de dollars sur cette technologie. Le nombre de startups qui mise sur elle connait une forte augmentation. Et aux Etats-Unis seulement, on compte plus de 1272 startups de réalité virtuelle. Voici le top startups VR américaines.

Matterport, fournisseur de logiciels de numérisation 3D

Matterport est au top de la liste des startups VR américaines. Cette entreprise est un fournisseur de logiciels de numérisation 3D basés sur le cloud et l’IA pour les applications immobilières. Elle propose une application mobile permettant de numériser en 3D à l’aide de l’appareil photo d’un téléphone. Grâce à elle, il est possible de créer, personnaliser et publier des modèles 3D.

Matterport fournit des systèmes de numérisation 3D et des caméras 3D. Elle combine les données pour créer un modèle 3D complet pouvant être visualisé, modifié, annoté et partagé à l’aide d’un ordinateur. Matterport s’adresse aux secteurs de l’immobilier, de l’hôtellerie, des voyages et des entreprises. Avec elle, découvrir des milliers d’endroits au monde en réalité virtuelle interactive est facile.

JauntVR dans la liste du top startups VR américaines

JauntVR est une société de réalité virtuelle fondée en 2013, et basée à Palo Alto, en Californie. C’est un pionnier de la narration à travers la réalité virtuelle cinématographique. En 2015, cette compagnie a développé une division dédiée à la réalisation de films VR en direct. Il s’agit du Jaunt Studios.

Cette entreprise produit et distribue du contenu immersif en réalité virtuelle, en réalité augmentée et en réalité mixte. Elle a lancé la plateforme Jaunt XR, une solution logicielle pour la distribution multiplateforme de médias (VR/AR/MR). Les fonctionnalités incluent des informations et des analyses de données, disponibles dans plus de 2 langues, un hébergement et une gestion basés sur le cloud. La société prétend avoir produit plus de 300 contenus immersifs. Ses partenaires incluent Sky, Medical Realities et vTime.

Orbbec, développeur de solutions logicielles

Quand il est question du top startups VR américaines, il est impossible de ne pas parler d’Orbbec. Cette entreprise est un grand fabricant de caméras 3D. Mais elle développe également des solutions logicielles, notamment des middleware, des SDK, des services cloud et de l’IA. Elle fournit trois offres principales : Orbbec Persee, Orbbec Astra Pro, Orbbec Astra.

Si l’on se penche sur l’Orbbec Persee, elle est pratique dans le secteur de la domotique, pour contrôler les lumières, la musique et d’autres appareils. Elle peut aussi être connectée à un téléviseur ou utilisée pour numériser des objets. Cette solution s’adresse à plusieurs secteurs d’activité à ne mentionner que la maison intelligente, la robotique, l’automatisation, les soins de santé et la numérisation 3D. Plusieurs partenaires de renom soutiennent l’entreprise. On cite notamment Alipay, Sanbot, HP et BearRobotics.

VRChat pour créer son propre monde virtuel

VRChat fait partie du top startups VR américaines. C’est un fournisseur d’une plateforme sociale basée sur la réalité virtuelle. Elle a été fondée par Gayor et Jesse Joudrey. Elle est gratuite. Cette plateforme présente de multiples avantages. Elle permet à ses utilisateurs de créer leurs propres mondes virtuels, se faire des amis, suivre des cours, jouer à des jeux et se connecter avec des amis dans le monde de la réalité virtuelle. Tout cela se passe dans le confort du foyer.

Il faut l’avouer, c’est un véritable espace de réunion virtuelle surréaliste. VRChat propose un large éventail d’expériences sociales de réalité virtuelle en donnant le pouvoir de création à sa communauté. Elle est compatible avec les casques de réalité virtuelle HTC Vive et Oculus Rift. La plateforme est accessible sur votre ordinateur via Steam ou le site Web de VRChat.

Dreamscape, créateur de divertissement de réalité virtuelle

Dans le top startups américaines VR on compte aussi Dreamscape. C’est une entreprise localisée à Santa Monica, aux Etats-Unis. Elle est spécialisée dans la création de divertissement de réalité virtuelle immersif basé sur la localisation. La société vise à ouvrir un multiplex VR qui utilisera des casques VR non attachés à Los Angeles. Cela signifie que les participants porteront des casques VR alimentés par un ordinateur transporté dans un sac à dos personnalisé.

Ils seront en mesure de se déplacer librement dans un espace et d’interagir avec des objets réels et virtuels ainsi qu’entre eux. Dreamscape Immersive a levé un total de 67,3 millions de dollars en financement sur 4 rondes. 21st Century Fox fait partie des investisseurs les plus récents.

SandboxVR, une expérience VR passionnante

SandboxVR est une entreprise de divertissement implantée à Hong Kong, Jakara, Macao, Vancouver, Los Angeles, San Francisco et Singapour. Son fondateur est Steve Zhao. SandboxVR fournit des produits de réalité virtuelle utilisés principalement pour les jeux. Parmi les expériences qu’elle propose, on distingue Deadwood Mansion.

C’est une expérience VR qui plonge un groupe de personnes dans la recherche d’un médecin accusé d’expériences illégales. On compte également Star Trek : Discovery, Amber Sky, UFL et Escape The Curse. Sandbox VR a réalisé trois rondes de financement. La dernière a eu lieu en 2019. Au total, la société a recueilli plus de 71 millions de dollars. Les investisseurs principaux comprennent Andreessen Horowitz, FLOODGATE et Alibaba. La compagnie a concédé sous licence sa plate-forme technologique à IMAX pour ses centres de réalité virtuelle dans plusieurs pays.

OpenSpace pour les sociétés de construction

OpenSpace, au top des startups VR américaines, est une plateforme dédiée aux entreprises de construction. Elle leur permet de suivre des projets de construction grâce à des analyses basées sur l’IA et à une documentation photo à 360 degrés. Cette société a pu lever 55 millions de dollars dans le cadre d’une série de financements de série C. La ronde a été dirigée par Alkeon Capital Management.

OpenSpace a été fondé à San Francisco en 2017. Elle s’appuie sur l’IA pour créer des photos à 360 degrés de chantiers de construction capturées par des constructeurs traversant une zone avec des caméras attachées à leur chapeau. Le cloud reçoit toutes les images. Là, les outils de vision par ordinateur et d’IA organisent et mappent les visuels de capture aux plans de projet associés. Il s’agit de documenter les activités. Ainsi, les parties prenantes peuvent vérifier les progrès à distance.

High Fidelity, explorer un monde virtuel

High Fidelity est une plateforme américaine de réalité virtuelle sociale open source. Elle a été fondée en 2013. Son siège est localisé à San Francisco.  High Fidelity permet de créer, partager et explorer des mondes virtuels. La société a été développée pour créer une plate-forme VR de nouvelle génération dotée d’une faible latence, d’un son 3D spatialisé, d’environnements très détaillés, d’avatars réalistes et d’une économie de travail fondée sur la blockchain.

Au début de l’année 2013, cette compagnie a effectué une levée de 2,4 millions de dollars. True Ventures et Google Ventures ont été les principaux acteurs. En 2015, High Fidelity a réalisé une levée de 11 millions de dollars supplémentaires auprès de Vulcan Capital. En 2018, elle a réussi une levée de 35 millions de dollars. La société Galaxy Digital Ventures a mené le cycle. High Fidelity prend en charge plusieurs appareils VR: HTC Vive, Oculus Rift, Hydra, PrioVR, Leap Motion.

IMVU pour l’achat de produits virtuels

IMVU est un réseau social en ligne. Il connecte les utilisateurs à travers des expériences basées sur des avatars 3D. Les utilisateurs peuvent discuter entre eux dans des salles 3D virtuelles. Ils ont la possibilité d’acheter des produits virtuels ou créer leurs propres salles avec des meubles et des accessoires.

Au début, ce réseautage en ligne avait plus de 4 millions d’utilisateurs actifs. Aujourd’hui, il en a plus de 6 millions, ce qui le classe au top des startups VR américaines. IMVU détient le plus grand catalogue de biens virtuels. La plupart de ses adeptes sont des créateurs de contenus vendant des produits dans le catalogue IMVU. IMVU est l’un des principaux praticiens de l’approche du lean startup.

ZSpace, dans le classement du top startups VR américaines

Zspace est un fournisseur de casques AR/VR pour des expériences d’apprentissage. La société voit le jour en 2007 à San Jose, aux Etats-Unis.  Elle est connue pour ses développements progressifs dans l’interaction homme-machine. Paul Kellenberger est l’actuel PDG et président de cette entreprise.

Zspace permet d’interagir avec des objets simulés dans des environnements virtuels comme s’ils étaient réels. Elle propose notamment du matériel, des logiciels et du contenu pédagogique. Ces outils permettent aux étudiants de se former dans un environnement superposé et virtuel. Zspace propose un enseignement sur les sciences de la vie, l’ELA, la géographie, les mathématiques, la programmation unitaire et plus encore pour les salles de classe, les centres multimédias, les espaces de création et les laboratoires.

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La solution de tracking du corps entier en VR AXIS arrive sur Kickstarter

Par : Lilia
Refract Kickstarter

Refract Technologies a annoncé une campagne Kickstarter pour sa technologie Axis. Les contributeurs recevront le système de suivi des mouvements de Refract et le jeu de combat à la première personne Freestriker.

Aujourd’hui, Refract Technologies a lancé une campagne Kickstarter pour sa technologie de capture de mouvement sans fil sur tout le corps. Vous pourrez ainsi bénéficier de votre propre contrôleur corporel entier sans vous ruiner.

Il y a plusieurs mois, la compagnie Refract Technologies basée à Singapour, a annoncé Virtual Taekwondo. Il s’agit d’une expérience de réalité mixte captivante. Elle permet aux concurrents de s’affronter au corps à corps. Pour ce faire, il faut utiliser le système de capture de mouvement du corps entier AXIS de la société.

En fait, cette technologie est très réaliste. De ce fait, elle a attiré l’attention de la Fédération mondiale de taekwondo. Cet établissement travaille actuellement aux côtés du développeur pour organiser un programme sportif virtuel officiel.

Quelques jours restants pour la campagne Kickstarter de Refract Technologies

La technologie AXIS de Refract Technologies est composée de neuf capteurs individuels placés stratégiquement à travers le corps. Elle est également dotée d’un concentrateur sans fil sur le corps. Celui-ci assure le suivi de la position à l’intérieur et à l’extérieur.

 

Cela élimine le besoin de traqueurs externes. Le système peut être utilisé dans des espaces plus petits. Par conséquent, si vous manquez d’espace physique, cela peut changer la donne. Le système complet offre un suivi en temps réel à faible latence compatible avec les applications OpenXR, OpenVR, Oculus et SteamVR.

Cela étant dit, AXIS n’a pas été conçu exclusivement pour les jeux. Selon Refract Technologies, le système propose trois modes au total : Standard pour les joueurs 2D conventionnels, VR pour les utilisateurs de casques et Creator pour les animateurs de capture de mouvement. Grâce à sa conception modulaire et à ses sangles amovibles, vous pouvez rapidement échanger des capteurs. Il s’agit d’une fonctionnalité intéressante pour les salles d’arcade VR et les créateurs professionnels.

Au moment d’écrire ces lignes, Refract Technologies est à environ 60K euros de son objectif de 84 000 euros. Il reste 44 jours pour la campagne Kickstarter. Les personnes intéressées peuvent réserver leur système dès maintenant pour 499 dollars avec une offre spéciale d’inscription anticipée à durée limitée de 399 dollars. Cela garantit un système à neuf capteurs et une copie du jeu de combat à la première personne de Freestriker, spécialement conçu pour être utilisé avec AXIS.

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API Passthrough Experimental : un premier regard sur les jeux AR sur Oculus Quest 2

Par : Lilia
API Passthrough Experimental

Les développeurs ont commencé à utiliser l’API Passthrough Experimental. Cette fonctionnalité permet de créer des expériences de réalité mixte sur les casques Quest 2.

Le mois dernier, Facebook a présenté son API Passthrough Experimental. Il s’agit d’une nouvelle fonctionnalité pour l’Oculus Quest 2. Grâce à elle, les développeurs peuvent créer des expériences de réalité mixte à l’aide des caméras du casque. Disponible dans le cadre de la version v31 du SDK, ils ont la possibilité de personnaliser leur expérience de passthrough. Cela inclut la composition, le style et la géométrie.

Passthrough API Experimental a de nombreuses utilités, de la productivité et du co-working aux jeux et aux interactions sociales. Elle est disponible depuis moins d’un mois. Mais les développeurs sur Quest n’ont pas tardé à l’utiliser.

Certains créateurs ont commencé à se servir du Passthrough API Experimental pour donner vie aux jeux VR existants en AR. Ces jeux pourraient ouvrir la voie à un nouveau genre de jeu sur Oculus Quest.

API Passthrough Experimental, utilisé par de nombreux développeurs

Quelques développeurs ont déjà commencé à expérimenter l’API Passthrough Experimental.

  • CRAZY KUNG FU

Le développeur Field of Vision a publié Crazy Kung Fu sur l’Oculus App Lab en avril dernier. Dans ce jeu, il faut combattre un mannequin d’entraînement en bois avec une série de mouvements de kung fu.

Crazy Kung Fu a publié cette nouvelle expérience dans un vidéo, sur Reddit. Il a pu démontrer qu’être capable de voir le monde réel lorsque vous lancez des coups de poing en VR pourrait changer la donne pour des jeux comme Crazy Kung Fu.

  • CACTUS COWBOY AR

Cactus Cowboy est un jeu de tir VR simpliste où il faut sauver le monde d’une armée de robots envahissants. Vous devez y affronter de nombreux ennemis du désert de cactus à Cactus City. Cactus Cowboy AR offre une nouvelle approche du jeu d’action-aventure original. Il transforme des lieux du monde réel en champs de bataille AR. Dans ce jeu de tir, les joueurs doivent faire face à une armée sans fin de créatures mécaniques en utilisant un arsenal d’armes de base.

  • GRAVITY LAB

Dans un article partagé sur Reddit, Schramm présente une version AR de Gravity Lab alimentée par API Passthrough Experimental. Dans le GIF, nous voyons l’un des 37 puzzles des jeux flotter au centre de la pièce. Schramm peut se promener librement dans sa création sans avoir à se soucier de heurter des objets du monde réel.

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La conférence Facebook Connect 2021 fixée au 28 octobre

Par : Lilia
Facebook Connect 2021

La date de la conférence Facebook Connect 2021 est fixée pour le 28 octobre 2021.

La date de la keynote d’ouverture de Facebook Connect 2021 a été révélé. Le site web FacebookConnect a publié les détails.

En général, Facebook organise sa conférence des développeurs F8 au début de l’année. L’annonce se concentre sur les mises à jour sur les outils de son service de réseautage social existant. Mais la conférence Facebook Connect 2021 se tiendra en fin d’année.

L’événement se focalisera sur les mises à jour approfondies liées aux ambitions de l’entreprise en matière de VR et de AR. La conférence, initialement appelée Oculus Connect, s’est tenue pour la première fois en 2014. C’est à ce moment que Facebook a acquis la startup Oculus. L’année dernière, on rebaptise l’événement “Facebook Connect”.

Facebook Connect 2021 pour la présentation de la vision de l’entreprise en matière de VR et AR

Au cours des années précédentes, Connect a servi de plate-forme au PDG de Facebook, Mark Zuckerberg. C’est le moment où il expose sa vision de la technologie VR et AR. Il a personnellement annoncé le prix imbattable d’Oculus Quest lors de l’un de ces événements.

Quant aux experts en recherche de Facebook, ils y exposent souvent le long chemin vers des technologies comme les avatars de codecs, l’optique varifocale et les mains haptiques. Par ailleurs, les chefs de produit sur Facebook organisent souvent des sessions. Celles-ci sont dédiées à la présentation des outils que la société prévoit d’offrir aux développeurs au cours de l’année à venir.

Facebook met les bouchées doubles avec Quest 2, qui se vendra bientôt à 299 dollars.  Il aura une capacité de stockage améliorée et des ambitions vers un appareil “Quest Pro“. La société se concentre maintenant sur le développement de casques VR et éventuellement des lunettes AR, une plate-forme informatique personnelle généralisée. Ainsi, la conférence Facebook Connect 2021 du 28 octobre offrira au monde un aperçu des prochaines étapes de l’entreprise.

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Le studio XR Games lève 2,1 millions de dollars

Par : Lilia
zombieland VR xr games

XR Games, le développeur de Zombieland : Headshot Fever a obtenu un financement. Celui-ci sera destiné à développer son équipe et créer du contenu VR.

Le studio a annoncé cette semaine qu’il avait obtenu un financement de 2,1 millions de dollars. Maven Equity Finance a dirigé la ronde. XR Games l’utilisera pour embaucher 20 personnes supplémentaires dans son studio au Royaume-Uni.

XR Games a sorti deux jeux VR au cours des dernières années. Le premier était Angry Birds Under Pressure VR. Ce jeu ne doit pas être confondu avec Angry Birds de Resolution Games. Angry Birds Under Pressure est basé sur le deuxième film de la série. Plus tôt cette année, la société a également lancé son approche de l’univers Zombieland en VR. Il s’agit d’un jeu de tir d’arcade et de course, où l’on recherche à obtenir le meilleur score. La branche VR de Sony Pictures a publié les deux titres.

Les critiques du jeu Headshot Fever ont fait part d’un titre avec des qualités. S’il n’a pas de note générale sur le site MetaCritic, nos confrères d’UploadVR lui ont attribué un « bien ». « L’action est rapide et agréable. La conception des niveaux encourage la relecture. Il y a toujours quelque chose à mettre à niveau ou des moyens de le mettre à niveau », ont-ils déclaré. « Certains rechargements pointilleux, des modèles de personnages moins stellaires et des didacticiels étriqués l’empêchent d’être un jeu essentiel. Mais si vous pouvez voir au-dessus de cela, vous serez dans un jeu de pistolet léger beaucoup plus divertissant qu’il ne paraît. »

Jusqu’à présent, le studio XR Games n’a pas révélé la suite de son projet. Mais, dans une déclaration, le PDG Bobbi Thandi a affirmé que nous pourrions le voir créer ses propres titres. « Ce dernier cycle d’investissement permet à notre équipe de lancer nos propres initiatives de propriété intellectuelle originales ».

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Space Pirate Arena pourrait être le jeu VR le plus important de l’année

Par : Lilia
Space Pirate Arena

Le jeu Space Pirate Arena du développeur I-Illusions pourrait marquer le début d’une nouvelle ère dans le jeu multijoueur sur Quest.

Annoncé en août 2019, Space Pirate Arena est le prochain spin-off multijoueur du jeu VR Space Pirate Trainer. Il vous fera affronter d’autres joueurs dans des fusillades compétitives. Contrairement à votre jeu de tir VR moyen à l’échelle d’une pièce, cette expérience nécessite un espace ouvert de 10×10 m pour jouer. Elle garantit une expérience de combat hyper-réaliste où vous aurez vraiment à courir.

Dirk Weldens de I-Illusions a confirmé que le jeu sera bientôt lancé sur les casques Oculus Quest. Selon Weldens, le jeu proposera un mode multijoueur local 1v1. Un mode solo supplémentaire donnera un avant-goût du gameplay.

Vous aurez besoin d’au moins un espace de jeu de 10x10m pour jouer à « Space Pirate Arena ». Ainsi, vous vivrez le jeu correctement comme imaginé par l’équipe. En dehors de cela, il y a très peu de limitations à l’expérience de jeu de base.

En 2016, le jeu Space Pirate Trainer a su séduire les amateurs des jeux de tirs à la première personne.  Space Pirate Arena a aussi le potentiel d’influencer un autre genre de jeu VR. Il tire parti de la fonctionnalité autonome de Quest pour immerger les joueurs dans leurs propres arènes virtuelles. Mais Space Pirate Arena est loin d’être le premier jeu de tir VR “hall-scale” sur les casques Oculus Quest.

Space Pirate Arena, le jeu en vedette de cette année ?

Nous avons parlé des jeux VR comme Triton VR et Cyberaction et de leur impact global sur l’Oculus Quest dans le passé. Mais bien qu’elles soient impressionnantes, ces expériences n’ont pas eu l’influence nécessaire pour lancer ce nouveau genre dans les jeux VR autonomes.

En revanche, I-Illusions bénéficie des connaissances des développeurs et la reconnaissance de son nom. Tout cela pourrait faire de Space Pirate Arena quelque chose de grandiose.

L’idée d’avoir plus de jeux VR mettant en vedette la locomotion physique est particulièrement intéressante. Les titres susmentionnés comme Triton VR représentent certains des moments les plus exceptionnels dans un casque VR. Des expériences simplistes comme le mode solo dans MissionX, sont réellement divertissantes grâce à la mécanique de locomotion en liberté complète. Espérons que Space Pirate Arena n’est que l’un des premiers d’une longue lignée de jeux VR à proposer du room-scale sur Oculus Quest.

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Inviter des amis sur Quest ou Rift avec un lien, c’est maintenant possible

Par : Lilia
Oculus Invite Link

Oculus a enfin fourni un moyen d’inviter des amis à se joindre à un jeu VR via l’Invite Link (par SMS, e-mail, DM, etc). Pour l’instant, seules certaines applications prennent en charge cette fonctionnalité.

Introduite avec la mise à jour v31 pour Quest et Rift, Oculus prend en charge la fonction Invite Link. Vous pouvez créer un lien d’invitation de jeu qui amènera votre ami directement dans votre session VR. Vous avez la possibilité de choisir le moyen d’envoi. Cela se fait via l’application pour smartphone Oculus. Cela signifie que vous n’avez pas besoin d’être dans le casque pour configurer la session à laquelle vous souhaitez jouer.

Imaginons que vous souhaitiez jouer à « Racket : Nx » avec des amis. Vous pouvez commencer par accéder à l’application pour smartphone Oculus. Ensuite, vous devez créer un Invite Link pour une session coopérative Racket: Nx. Vous devez envoyer le lien par SMS à des amis. Dès qu’ils sont prêts, ils peuvent cliquer sur le lien sur leur téléphone. Cette action lancera le jeu sur leur casque. Ils rejoindront automatiquement votre session. Les liens d’invitation sont valides pendant 24 heures. Vous pouvez également les envoyer à l’avance et attendre de recevoir un message de vos amis indiquant qu’ils sont prêts.

Oculus: Invite Link et de nombreuses autres fonctionnalités

La fonctionnalité Invite Link fonctionne à la fois avec les jeux Quest et Rift. Les fonctionnalités Destinations, Deep Linking et Rich Presence introduites depuis 2019 ont créé la base d’Invite Link. Invite Link fait partie de la mise à jour de la plate-forme v31. Il accompagne une poignée d’autres nouvelles fonctionnalités multi-joueurs.

Il y aura une nouvelle fonctionnalité « Invite to app » dans le menu universel de Quest. Elle permettra aux joueurs d’inviter plus facilement des amis à leur jeu en cours. Ils n’auront pas besoin de passer par un menu du jeu ou à se rendre dans l’onglet Social.

Une autre fonctionnalité « Rejoin » donne aux utilisateurs la possibilité de rejoindre une session multijoueur s’ils sont déconnectés. De plus, la « liste d’applications » affiche tous les utilisateurs dans une session. Cela facilite l’interaction avec d’autres joueurs à proximité, comme l’envoi d’une demande d’ami.

Pour l’instant, seule une poignée de jeux prend en charge Invite Link. Mais les développeurs peuvent commencer par ajouter des fonctionnalités Destinations et Group Presence à leur application.

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Event VR : Guide complet de l’événementiel en réalité virtuelle

Par : Lilia
Event VR

Avec la pandémie de COVID-19, de nouvelles opportunités ont émergé. Le monde a appris à rester connecté lorsqu’être isolé était une exigence. Aujourd’hui, on entre dans l’univers de la réalité virtuelle. On a toujours beaucoup parlé de la façon dont cette technologie pourrait être exploitée pour améliorer les événements en direct. Et maintenant, l’event VR est entré en scène.

Qu’il s’agisse de révolutionner le travail à distance ou de donner une toute nouvelle ambiance passionnante aux expériences numériques, voici le récapitulatif complet de la réalité virtuelle pour l’event VR !

Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?

Avant de parler de la réalité virtuelle dans le cadre d’un évènement, il est nécessaire de déterminer ce qu’est réellement la réalité virtuelle. En réalité, il s’agit d’une technologie centrée sur l’idée que l’utilisateur doit être totalement immergé dans un environnement numérique.

Pour que cela soit considéré comme « VR », il est important que l’utilisateur ressente un univers virtuel, notamment grâce à sa vue. De ce fait, vous aurez besoin d’un ensemble de lunettes spécialement conçues pour bloquer le monde réel. Cet accessoire ne vous montrera que le monde numérique.

Mais les lunettes sont le strict minimum requis. Une paire de contrôleurs ou des nœuds de capture de mouvement manuel installés dans la pièce et sur le casque sont également nécessaires. Ceux-ci permettront à l’utilisateur d’interagir avec des objets dans le numérique. D’autres outils l’aideront à écouter, communiquer et même marcher dans le monde numérique.

Event VR : Les objectifs de la réalité virtuelle lors d’un événement

Lorsqu’on analyse le marché actuel de la réalité virtuelle dans l’événementiel, on constate que l’utilisation de cette innovation sur un événement est classée en 4 catégories différentes.

L’usage dans le cadre du divertissement

La réalité virtuelle est incroyablement divertissante. Une grande partie des consommateurs jugent leur expérience avec la réalité virtuelle très excitante. Elle crée un engagement envers une marque. En effet, être immergé dans la réalité virtuelle crée un engagement incroyable avec le message de cette dernière. Il faut l’avouer, lorsqu’il s’agit d’une expérience amusante, l’utilisateur a toujours un sentiment positif sur la marque.

De nombreuses entreprises se servent de l’event VR dans le contexte du loisir et du divertissement. C’est le cas du constructeur automobile Chevrolet. La société a créé plusieurs expériences de réalité virtuelle pour promouvoir sa marque. Elle a développé un simulateur de voiture dans les montagnes pour le Chevrolet Colorado. Elle a aussi lancé un jeu de baseball VR pour attirer l’attention des gens pendant le salon de l’auto de Chicago. Les entreprises Lufthansa, Huawei et Mérrell sont d’autres exemples à citer.

L’event VR pour transporter des personnes vers un autre endroit

La réalité virtuelle est un excellent moyen de « s’évader ». Elle permet d’être physiquement à un endroit mais virtuellement à un autre. Le transport de personnes vers un lieu où le produit/service est fabriqué ou vendu est un excellent cas d’utilisation. Ainsi, on peut rester chez soi, tout en rendant visite à l’usine Tesla ou se détendre à la plage ou dans la nature pendant quelques minutes.

Faire une démonstration d’un produit ou d’un service

Il est déjà prouvé que la réalité virtuelle a un taux d’engagement et de clics beaucoup plus élevé.  La réaction émotionnelle est également beaucoup plus forte que les médias 2D traditionnels. Il est donc prudent de supposer que les gens sont plus disposés à plonger dans une expérience de réalité virtuelle divertissante que de parler à un représentant des ventes.

Dans le monde virtuel, les utilisateurs peuvent interagir de manière unique en changeant de scénario, en faisant une démonstration de produit ou en « utilisant » un produit. La marque de produits de beauté Rituals l’a fait avec une campagne pour sa ligne Hamam. Créer une expérience multisensorielle où les participants reçoivent simultanément un massage virtuel et réel. C’est une expérience unique qui engage tous les sens.

Event VR : Différents secteurs d’activités qui l’utilisent déjà

De nombreux secteurs d’activités profitent du potentiel de la réalité virtuelle : l’architecture et le design, l’éducation, les formations et les simulations, l’industrie de l’automobile et la défense.

L’architecture et le design

Dans l’immobilier, l’architecture et le design, les stands d’exposition sont extrêmement chers. L’attraction principale pour un designer dépend du stand pour montrer leurs valeurs, transformant généralement un stand entier pour ressembler à un salon, par exemple pour un architecte d’intérieur.

Plutôt que de transformer et de construire de manière coûteuse et minutieuse cet ensemble de chambre à coucher, remettez simplement un masque VR à votre participant et laissez-le découvrir la pièce en virtuel. Tout comme les stands de l’industrie automobile, le participant peut se promener et découvrir le travail de conception prévu.

L’éducation

L’éducation est un autre domaine d’événements qui s’efforce vraiment d’introduire la technologie dans les salles de classe du monde entier. La population d’étudiants est de plus en plus jeunes, et elle est de plus en plus avertie en technologie.  L’adoption précoce de la réalité virtuelle dans l’éducation est donc une excellente idée. Elle deviendra probablement l’un des nouveaux supports d’apprentissage utilisés dans les écoles les plus riches.

Oculus Rift a même son propre programme pilote d’éducation. Elle fournit des Oculus Rifts aux écoles, bibliothèques et musées de Tokyo, Taipei et Seattle. L’introduction de tableaux intelligents, de tablettes et d’autres gadgets technologiques a été une demande croissante pour les écoles à travers les États-Unis. Des événements comme EdTech Europe et EdTech Asia ont été à l’avant-garde de la présentation de nouvelles technologies spécifiquement pour la salle de classe. Ceci constitue un excellent moyen pour la réalité virtuelle de se frayer un chemin dans les stands sur le sol de l’événement.

L’armée et la défense

Aujourd’hui, les forces de défense du monde entier adoptent la réalité virtuelle. Cela peut être dans le cadre de leur formation avancée pour des missions, des emplois et des tâches spécialisées. Les parachutistes utilisent la VR pour se familiariser avec les parachutes en s’immergeant dans un environnement virtuel 3D. En outre, la formation VR d’avions est désormais monnaie courante dans toutes les branches de l’armée.

On compte aussi les simulations de combat utilisant des simulations de combat préexistantes sur ordinateur, avec l’intégration de casques VR. De nombreux développeurs de simulations VR présentent leurs nouveaux programmes aux militaires et aux entreprises privées de défense du monde entier. Tout comme dans le domaine du divertissement, les clients militaires sont facilement attirés par les stands événementiels dotés de casques VR ultra futuristes enfilant la tête de visiteurs curieux.

L’Event VR dans le cadre de l’industrie de l’automobile

Dès le début de la réalité virtuelle, l’industrie de l’automobile a commencé à l’adopter. Elle lui a aidé à donner des démonstrations dans les salles d’exposition de nouveaux modèles de voitures. Cela a toujours pour effet de créer un buzz précoce. Ces démos, bien sûr, sont présentées lors d’événements et d’expositions. C’est un excellent moyen de créer une expérience de stand rentable.

Les participants à ce type d’expérience sont toujours enthousiasmés à l’idée d’utiliser la VR pour expérimenter la visualisation d’un nouveau modèle. Il faut préciser que beaucoup de gens n’ont pas encore eu l’opportunité d’expérimenter cette technologie avancée. L’expérience est plus qu’une simple visite d’une salle d’exposition, où un public verrait le modèle de loin. Ils seront tout près du nouveau modèle. Ils pourront utiliser des combinés VR pour interagir avec la voiture, ouvrir sa porte et même s’asseoir et faire un essai routier virtuel.

Réalité virtuelle et Event VR, une nouvelle frontière

L’utilisation de la réalité virtuelle pour les Event VR peut changer complètement la donne. Le public est de plus en plus fatigué des expériences numériques 2D et manque le niveau d’interaction rendu possible par les événements en personne. L’introduction de cette technologie permet de contourner bon nombre des défis posés par les événements virtuels. Il s’agit d’une expérience immersive, hautement interactive et sans distraction.

La réalité virtuelle est une alternative sûre, excitante et économique à certains égards. Elle peut très bien représenter la prochaine « nouvelle norme » pour l’industrie. Mais une conversation sur la VR pour les Event VR ne serait pas complète sans mentionner les barrières. Le plus important de tous concerne les coûts. En effet, cette technologie est chère. Si chaque participant a besoin d’un casque pour participer à l’expérience, cela peut représenter beaucoup d’argent au final.

Comme expliqué par IEEE Spectrum, « Le système Oculus Go simplifié de Facebook coûte plus moins de 100 euros. Il est possible de rejoindre de nombreux outils de collaboration VR à partir d’un ordinateur de bureau. Mais si les entreprises veulent tirer le meilleur parti de la VR, elles doivent fournir un casque pour chaque employé attendu ».

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La dernière Keynote de NVIDIA a été présentée par un clone

Par : Lilia
NVIDIA Clone numérique

Le discours d’ouverture de la conférence GTC21 de NVIDIA a présenté un clone numérique du PDG Jensen Huang. L’intelligence artificielle (IA) a permis la création de cette réplique.

En avril dernier, le fabricant de GPU NVIDIA a organisé sa GTC annuelle. Au cours de cet événement, la société a présenté son keynote GT21 avec le PDG de NVIDIA, Jensen Huang. Ce dernier est apparu plusieurs fois devant la caméra. Cependant, selon de nouvelles informations publiées par NVIDIA, Huang lui-même n’a pas dirigé la keynote. Il s’agissait plutôt d’un clone numérique par ordinateur alimenté par l’intelligence artificielle.

La société a révélé qu’une version numérisée de Huang hébergeait une petite partie de la keynote virtuelle. Pour créer un modèle 3D précis, NVIDIA a scanné le visage et le corps de Huang à l’aide d’une armée métaphorique d’appareils photo reflex numériques. Après cela, l’équipe a formé une IA pour reproduire les gestes et les expressions uniques de Huang. Le résultat était un clone numérique hyperréaliste presque impossible à distinguer de son homologue réel.

Le clone numérique du PDG de NVIDIA, fruit du travail de nombreuses équipes

« La démo est la quintessence de ce que GTC représente. Elle combinait le travail des équipes d’apprentissage en profondeur et de recherche graphique de NVIDIA. On comptait également plusieurs équipes d’ingénierie et l’incroyable équipe créative interne de l’entreprise », a déclaré la société dans le billet de blog.

 

“Le clone numérique de Jensen a ensuite été amené dans une réplique de sa cuisine qui a été déconstruite pour révéler le holodeck dans Omniverse, surprenant le public et l’amenant à se demander dans quelle mesure la keynote était réelle ou rendue » ajoute-t-il.

Omniverse de NVIDIA est conçu comme une plateforme ouverte pour la collaboration virtuelle et les simulations en temps réel. Le discours unique de CGI de l’entreprise témoigne de la puissance incroyable offerte par cette plate-forme passionnante.

« Nous avons lancé Omniverse avec l’idée de connecter des outils existants qui font de la 3D ensemble pour ce que nous appelons maintenant le métaverse. Si nous faisons cela correctement, nous travaillerons dans l’Omniverse dans 20 ans » a ajouté Rev Lebaredian, vice-président de l’ingénierie et de la simulation Omniverse chez NVIDIA.

NVIDIA a précisé que  le clone numérique de Huang a hébergé les 14 secondes de la keynote. Ces quelques secondes ont demandé énormément de travail pour la société.

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Le développeur de Cubism présente de nouvelles fonctionnalités de suivi des mains

Par : Lilia
cubism-suivi-des-mains

Le développeur derrière Cubism, Thomas Van Bouwel, a partagé une vidéo montrant une fonctionnalité en développement. Celle-ci améliorera l’accessibilité et la facilité d’utilisation pour ceux qui jouent avec le suivi des mains.

En plaisantant, Van Bouwel a surnommé la fonctionnalité « les pouvoirs de la force ». Celle-ci vous permet de tirer des pièces dans les airs vers vous avec des mouvements de la main. Dans le cadre du jeu Cubism, es joueurs qui utilisent le suivi des mains pourront récupérer des pièces lorsqu’ils ne peuvent pas les atteindre. Cette fonctionnalité permet d’éviter de se pencher pour saisir des pièces.

Lorsque vous jouez avec des contrôleurs, il existe déjà une fonctionnalité équivalente qui dirige toutes les pièces plus près de vous lorsque vous appuyez sur un bouton. Les solutions de Van Bouwel ne reposent sur aucun bouton à appuyer.

Avec leurs mains, les joueurs doivent faire un mouvement de « viens ici » sur n’importe quelle pièce individuelle. Cela aura pour résultat de l’amener jusqu’à la position de leurs mains. Mieux encore, le bout de vos doigts s’illuminera de la couleur de la pièce ciblée. Vous pouvez donc vous assurer de sélectionner la bonne pièce surtout s’il y en a plusieurs dans la même zone.

Cubism, un exemple d’implémentation de la fonctionnalité de suivi des mains sur Quest

Même sans cette fonctionnalité, Cubism reste l’un des meilleurs exemples et implémentations de la technologie de suivi des mains sur Quest que nous ayons vu jusqu’à présent. En juin, nous avons approfondi l’histoire du jeu et le parcours de Van Bouwel en tant que développeur VR. Issu d’une formation en architecture, Van Bouwel a fait le saut vers la VR en 2016. Il a sorti Cubism quelques années plus tard.

Il n’y a aucune confirmation sur le moment où cette nouvelle fonctionnalité de suivi des mains fera son chemin vers une mise à jour Cubism. Mais nous savons que le jeu est configuré pour recevoir un ensemble de nouveaux niveaux DLC dans le futur.

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Matrix 4 : tout ce que l’on sait sur le film

Par : Lilia
matrix 4

Matrix 4, la suite tant attendue par les amoureux de la franchise de Keanue Reeves, est toujours entouré de mystère. Officialisée en août 2019, sa sortie n’est prévue que dans environ 6 mois. Ainsi, les studios Warner Bros ont tablé sur une sortie en décembre 2021. Mais en réalité, l’on ne s’étonnera pas d’un report en 2022.

Bien évidemment, la situation mondiale actuelle rend le calendrier des sorties imprévisible. Cela est d’autant plus vrai en France où les producteurs doivent choisir entre sortie en salle et sortie VOD.

Reeves et Carrie-Anne Moss font encore partie de l’aventure. Quant à Hugo Weaving et Laurence Fishburne, ils ne le seront probablement plus. Le titre officiel de Matrix 4 est toujours attendu après que Warner Bros ait nié une fuite en ligne qui le baptisait Matrix Resurrections. Voici tout ce que vous devez savoir sur Matrix 4.

Matrix 4, le titre officiel et la date de sortie

Twitter pense avoir reniflé le titre officiel du 4ème opus de la saga Matrix à partir d’un cadeau d’emballage offert à l’équipe de production. La veste semble suggérer que le titre est « The Matrix Resurrections ». Mais Warner Bros n’a pas encore dévoilé le titre officiel. Il faudra donc patienter avant de le connaitre.

Le studio Warner Bros Pictures a interrompu la production de « The Matrix 4 ». Il a repoussé sa date de sortie, de près d’un an, du 21 mai 2021 au 2 avril 2022. Cependant, en octobre 2021, le film a été déplacé plus tôt dans le calendrier de sortie jusqu’au 21 décembre 2021. Cela signifie que Warner Bros est confiant quant à l’évolution de la production du film.

En décembre 2020, Variety a révélé que Warner Bros publiera l’intégralité de son ardoise 2021 sur HBO Max. Cela inclut The Matrix 4. Le passage à décembre 2021 fait suite à une série de retards pour d’autres films de Warner Bros. Pictures, dont Dune, The Batman et Shazam 2. Si la date de sortie de décembre 2021 tient, alors nous espérons voir les premières images de The Matrix 4 le plus tôt possible.

Lana Wachowski, réalisatrice de Matrix 4

Matrix 4 est entre les mains de l’écrivaine et réalisatrice Lana Wachowski. Lana était derrière la caméra de la trilogie originale aux côtés de sa sœur Lilly Wachowski.  “Beaucoup d’idées que Lilly et moi avons explorées il y a 20 ans sur notre réalité sont encore plus pertinentes maintenant”, a déclaré Lana Wachowski lorsque “The Matrix 4” a été confirmé par Warner Bros.

Le président du Warner Bros Picture Group, Toby Emmerich, a ajouté : « Nous ne pourrions pas être plus enthousiastes à l’idée de réintégrer Matrix 4 avec Lana. Elle est une véritable visionnaire, une cinéaste créative singulière et originale. Nous sommes ravis qu’elle écrive, réalise et produise ce nouveau chapitre de l’univers de Matrix”.

Keanu Reeves et Carrie-Anne Moss sont de retour

Dans le dernier épisode du film « The Matrix Revolutions », les personnages de Keanu Reeves et Carrie-Anne Moss sont tous deux morts. Dans Matrix 4, ils sont de retour en tant que Neo et Trinity. Compte tenu du destin des deux personnages à la fin de la trilogie Matrix originale, la suite devra probablement trouver un moyen de réintégrer Neo et Trinity. Cela ne devrait pas s’avérer trop difficile pour une série qui touche au mysticisme, à la réalité virtuelle et aux rebondissements massifs. Reeves a expliqué sa décision de revenir en disant que Lana Wachowski a écrit un beau scénario et une histoire d’amour merveilleuse. Néanmoins, nous ne connaissons pas encore la façon dont ils seront réintégrés dans le film.

L’acteur/cascadeur Daniel Bernhardt reprendra son rôle d’agent Johnson. Jada Pinkett Smith sera de retour dans le rôle de Niobe, qu’elle a tenu dans les épisodes « The Matrix Reloaded » et « The Matrix Revolutions ». L’acteur Lambert Wilson qui a joué le rôle du Mérovingien dans les épisodes précédents, sera également présent. S’il revient, il est probable que Monica Bellucci revienne également en tant que Perséphone, la femme du Mérovingien.

Par ailleurs, de nouveaux visages rejoindre le film Matrix 4. L’actrice Jessica Henwick de la série Iron Fist y serait. Mais l’on ne connaît pas encore le rôle qu’elle y joue. En février, l’actrice américaine Ellen Hollman a rejoint le casting de Matrix 4. Aucune information sur son rôle n’est actuellement connue. Il a aussi été confirmé que Priyanka Chopra Jonas jouait un rôle dans le film. L’acteur Neil Patrick Harris a aussi rejoint le casting du film. Ce film sera son premier long métrage à succès pour un grand studio de cinéma. Enfin, la star Yahya Abdul-Mateen y jouerait une version plus jeune de Morpheus.

Trois acteurs seront visiblement absents de Matrix 4. Il s’agit de Laurence Fishburne et Hugo Weaving. En janvier 2020, Weaving a confirmé qu’il n’en ferait pas partie. Fishburne a confirmé dans une interview d’août 2020 qu’il ne reviendrait pas non plus. Un autre acteur peu susceptible de reprendre son rôle est Joe Pantoliano.

A propos du tournage de la saga

La production a commencé le 4 février 2020. Cela s’est poursuivi jusqu’au 16 mars de la même année. Le tournage a dû être interrompu en raison de la pandémie de COVID-19. Keanu Reeves a confirmé le 16 août 2020 que le tournage avait repris et que la photographie principale s’était terminée le 11 novembre 2020.

Le réalisateur Chad Stahelski, qui est également impliqué dans le film, avait révélé à que Lana Wachowski préférait réaliser ses propres scènes d’action. Les Wachowski n’avaient pas à l’origine l’intention de poursuivre la franchise après le troisième opus, bien qu’il y ait eu de nombreuses rumeurs selon lesquelles un quatrième film serait sorti.

La matrice 4 n’a été officiellement annoncée par Warner Bros que le 20 août 2019, confirmant que Keanu Reeves et Carrie-Anne Moss reviendraient. Il a également été confirmé à l’époque que Lana Wachowski serait la seule réalisatrice. Elle coécrirait le scénario aux côtés de David Mitchell et Aleksandar Hemon.

Que raconte Matrix 4 ?

En réalité, on n’a encore aucune idée de ce que sera Matrix 4. Lana Wachowski n’a révélé, ni le synopsis de l’histoire ni les acteurs qui y joueront. Pour le moment, il faut juste se contenter de théories. On sait que dans le film, Reeves a les cheveux coupés à la mode. Cela laisse entendre que Neo apparaitra à nouveau dans le quatrième film de Matrix.

Nous savons aussi que l’intention initiale de la trilogie Matrix était d’être une allégorie trans. Lilly Wachowski, la réalisatrice et sœur de Lana Wachowski, l’a récemment confirmé. Le thème de la transformation et de la transidentité serait donc présent dans le film. Il reste à voir comment cela se présentera. Selon la star Yahya Madul-Abteen II, Matrix 4 abordera les sujets dont on devrait parler en 2021.

Quant à Reeves, il a affirmé que le film Matrix 4 a un beau scénario, ainsi que des actions formidables. L’histoire d’amour entre Neo et Trinity sera encore l’épine dorsale de l’histoire. Lorsqu’on lui a demandé si “The Matrix 4” montrerait des événements antérieurs au film original de 1999, Reeves a répondu qu’il n’y aurait pas de retour au passé. Comme on peut s’y attendre, la saga affichera des effets spéciaux. “Lana fait des choses vraiment intéressantes sur le plan technique “, s’est enthousiasmé Henwick. “Je pense qu’elle va encore changer l’industrie avec ce film.”

Neil Patrick Harris a suggéré que le prochain film avait un nouveau style qui diffère du style de marque de ses prédécesseurs. “Je pense que Lana a une grande énergie inclusive. Son style est passé visuellement de ce qu’elle avait fait à ce qu’elle fait actuellement”, a déclaré Harris.

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Graphiste illustrateur 2D/3D : Dossier sur le métier

Par : Lilia
graphiste illustrateur 2D 3D

Pour créer des images animées dans un jeu vidéo, il faut absolument recourir aux services d’un graphiste illustrateur 2D/3D. Ce professionnel est connu pour manier les images, les textures, les personnages et les lumières.

Le secteur d’intervention du graphiste illustrateur 2D/3D s’étend bien plus que l’univers des jeux vidéo. On le voit aussi dans le secteur de la publicité, du cinéma, du design et de l’édition. Dans le monde du multimédia, il tient un rôle important. Mais en quoi consiste exactement son métier ? Comment devenir graphiste illustrateur 2D/3D ?

Le graphiste illustrateur 2D/3D, un véritable artiste

Le graphiste illustrateur (ou illustratrice) 2D/3D, est avant tout un artiste dessinateur. Il est en mesure de travailler sur tous les types de supports numériques. On mentionne notamment les sites web, les publicités et les newsletters. Sur un projet de jeu vidéo, il est en étroite collaboration avec le game designer et le scénariste. Cet expert est chargé de transformer en images les directives de ces derniers.

Ce technicien effectue des croquis préparatoires. Ensuite, il leur donne vie. Il incombe au graphiste illustrateur de choisir les tons, les textures et les lumières. Il est responsable du graphisme et de l’animation du jeu. Sa mission est d’élaborer un univers visuel attrayant qui séduira les joueurs. Il doit éviter que ces derniers se lassent. Tout au long de sa mission, ce technicien utilise de nombreux logiciels 2D ou 3D.

Les outils les plus utilisés dans ce domaine sont Photoshop, 3ds Max, Maya, Illustrator et Paint Shop Pro. A la liste viennent s’ajouter la tablette graphique, les scanners et les ordinateurs intégrant des logiciels spécifiques. Le graphiste illustrateur fera en sorte de s’adapter aux exigences des membres de l’équipe, tout particulièrement les programmeurs.

Des formations pour devenir graphiste illustrateur 2D/3D

Pour devenir graphiste illustrateur 2D/3D, il est recommandé de suivre certaines formations. En général, celles-ci vont du bac + 2 au bac plus 5. En voici quelques-unes.

  • BTS métiers de l’audiovisuel option métiers de l’image: Il s’agit d’un parcours se portant surtout sur la culture audiovisuelle et artistique.
  • Licence pro techniques du son et de l’image: Cette formation est dédiée aux réalisateurs audiovisuels et multimédias.
  • DNA – diplôme national d’art options : Ce parcours fait bénéficier d’enseignements techniques et artistiques.
  • Diplôme Ina motion designer: Ce type d’enseignement vous permet de plonger dans l’univers du graphisme, de la typographie et de l’animation 2D et 3D.
  • DSAA – diplôme supérieur d’arts appliqués option graphisme
  • DNSEP – diplôme national supérieur d’arts plastiques
  • Ensba (École nationale supérieure des Beaux-Arts)
  • École nationale du jeu et des médias interactifs numériques

Outre ces formations, il est important de cultiver ou posséder certaines qualités.

Un professionnel créatif et passionné

Outre les compétences techniques, le graphiste illustrateur 2D/3D doit posséder une grande créativité. Il n’est jamais pris au dépourvu. Ce professionnel a toujours des idées à proposer à ses clients. Par ailleurs, il est passionné et curieux de son domaine. Il est toujours à l’affût des nouveautés dans le monde du jeu vidéo. Il s’informe constamment sur l’évolution technologique. Le graphiste illustrateur a aussi une très grande curiosité.

A part cela, il a des compétences dans l’art de dessiner. D’ailleurs, c’est cette qualité qui lui permet de donner vie aux personnages. Comme le graphiste illustrateur sera amené à travailler avec le directeur artistique et les développeurs, il devra avoir un bon relationnel. Enfin, cet expert est soucieux des délais de production et sait parfaitement travailler sous pressions.

A propos du salaire et de l’évolution de carrière du graphiste illustrateur 2D/3D

La plupart des graphistes illustrateurs 2D/3D débutants gagnent environ 1900 euros brut par mois. Si l’on bénéficie de plusieurs années d’expériences dans ce domaine, la rémunération peut s’élever jusqu’à 3000 euros brut par mois. Il est important de souligner que si l’on est un graphiste indépendant, il est possible d’opter pour un forfait à la mission. Dans ce cas, on peut gagner jusqu’à 1000 euros par jour ou plus. Cela dépend surtout de la taille de la structure et du type de projet confié à l’expert.

La carrière du graphiste illustrateur peut évoluer. Avec les années, il est possible pour lui d’exercer d’autres postes. Ainsi, on voit de nombreux graphistes illustrateurs devenir directeur artistique, concepteur graphiste ou chef de projet. En tout cas, pour ce métier, il existe de nombreuses offres en agences. Et avec la prédominance de la 2D et la 3D, les opportunités ne manquent pas.

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Evénement virtuel : Tour d’horizon des plateformes les plus populaires

Par : Lilia
plateforme event virtuel

Le marché de l’événement virtuel est en pleine croissance, une plateforme semblant apparaître à chaque instant. En réalité, l’organisation de réunions et d’événements virtuels est devenue la norme. Cela est vrai, surtout depuis les restrictions imposées aux rassemblements publics en raison des protocoles de distanciation sociale.  

Le nombre de plateformes virtuelles introduites sur le marché a fortement augmenté. Ainsi, l’on se pose souvent les questions : Où héberger son événement virtuel ? Comment choisir une plateforme d’événement virtuel ?». Il existe tant d’options en la matière. C’est comme un enfant qui entre dans une confiserie, pour qui il est difficile de prendre une décision d’achat. Mais qu’est-ce qu’un événement virtuel ? Quelles sont les plateformes d’événement virtuel les plus populaires ? Le point sur ces questions.

Une plateforme d’événement virtuel, un outil pour un événement numérique

Comme son nom l’indique, une plateforme d’événement virtuel est une plateforme pour organiser un événement virtuel. C’est l’endroit où se déroule un événement numérique. Ce type de plateforme apporte cette sensation d’événement en direct dans le monde numérique.

En général, celui-ci utilise une technologie intelligente avec des éléments audio, visuels et interactifs. L’objectif d’une plateforme d’événement virtuel est d’augmenter l’engagement du public en recourant à des environnements et des points de contact interactifs et immersifs. En choisissant une bonne plateforme d’événement virtuel, vous aurez accès à certaines fonctionnalités et outils d’engagement.

On cite notamment la diffusion en direct, la gamification, les rencontres virtuelles, les séances de questions-réponses et les stands virtuels. Certaines plateformes assistent également du côté administratif de la planification d’événements avec l’inscription aux événements et la billetterie. Les meilleures plateformes permettent aux gens de se rejoindre où qu’ils se trouvent dans le monde.

Une plateforme d’événement virtuel est-il semblable à un outil de vidéoconférence ?

Pour se réunir, la plupart des gens se dirigeront automatiquement vers un outil de visioconférence comme Zoom. Cependant, cette solution ne convient pas pour des événements à grande échelle ou plus immersifs. Conçues dans un souci d’interactivité, les plateformes d’événements virtuels ont un net avantage sur les outils d’appel vidéo.

Avec un logiciel d’appel vidéo, il est bien possible d’amener plusieurs personnes à une réunion virtuelle. Mais il est plus difficile de dialoguer avec plus d’une poignée de personnes à la fois. Il n’y a pas assez d’espace à l’écran. Par conséquent, on aura du mal à se faire entendre. Le manque d’ambiance est aussi présent.

Les plateformes d’événement virtuels résolvent ces problèmes et plus encore. Avec des espaces de présentation séparés, des salles d’atelier et des cabines de réunion privées, il est facile de démarrer et rejoindre des conversations à grande échelle. Et avec les outils les plus immersifs disponibles, vous pouvez naviguer dans l’espace en tant que personnage numérique. En outre, vous pouvez profiter d’une version virtuelle d’un lieu d’événement pour que cela soit plus amusant.

Les plateformes d’événement virtuel les plus connues

Le type de plateforme d’événement virtuel choisi dépend de vos besoins. Il peut s’agir d’un événement de réseautage, une conférence, une réunion ou un événement de vente et de marketing.

Le top des plateformes événement virtuel pour les événements de réseautage virtuel

L’hébergement d’un événement de réseautage requiert un outil conçu pour les conversations. Il est nécessaire d’avoir une plateforme qui ressemble le plus possible à un événement réel. En voici quelques-uns.

Spatialchat

Cette plateforme est parfaite pour un réseautage numérique immersif. On le recommande pour l’organisation de réunion, des journées de consolidation d’équipe et de cocktails. En effet, celle-ci emmène les invités de l’évènement hors de leur domicile ou de leur bureau et dans un espace virtuel. Elle les transporte dans un bureau virtuel ou même au bord d’une piscine. C’est une manière divertissante d’organiser des activités uniques avec une équipe. Spatialchat propose un chat textuel, un partage d’écran, un contenu vidéo. Son système de chat a l’avantage d’être fluide.

Mixily

Mixily est une plateforme d’événement virtuel simple et tout-en-un. Elle permet de planifier de gérer de petits événements pour vos amis, votre famille et vos collègues. Facile à utiliser, elle permet aussi de créer des expériences d’appel vidéo de marque pour vos invités. La plateforme propose des pages de destination et un support de billetterie. Vous avez donc tout ce dont vous avez besoin sur un seul endroit.

Wonder

Wonder est l’outil par excellence pour un réseau virtuel rationalisé. Il a pour objectif de recréer une façon plus naturelle d’apprendre à connaître les autres. Par ailleurs, Wonder inclut la possibilité de partager du contenu avec tous ou avec des groupes plus petits. Il rend les grandes réunions en ligne plus sociables.

Le top des plateformes event pour les conférences virtuelles

Organiser une conférence virtuelle n’est pas une mince affaire, surtout si elle est destinée à un public large. Les outils de conférence virtuelle simplifient le processus de planification et facilitent l’interaction à grande échelle. En voici quelques-uns.

Hopin

La plateforme Hopin est dotée de fonctionnalités interactives permettant des expériences événementielles immersives plus proches des événements en personne. Parmi les fonctionnalités présentes figurent les stands d’exposition virtuel, les séances en petits groupe, les chats de groupe et en tête-à-tête en direct.

Vous êtes en mesure de personnaliser entièrement la plate-forme avec votre image de marque. Hoplin peut accueillir jusqu’à 2000 participants ou plus. TechCrunch, Unilever et Dell font partie des entreprises qui l’utilisent.

Accelevents

Accelevents est une plateforme d’événements virtuels et hybrides tout-en-un de premier plan.  Elle est caractérisée par des fonctionnalités personnalisables et interactives. Ses participants peuvent assister à des conférences, interagir avec des exposants virtuels, réseauter avec des groupes ou des individus et répondre à des sondages. Certaines fonctionnalités incluent la personnalisation de l’événement, la diffusion en direct intégrée et les stands d’exposants virtuels. Salesforce, Cloudbees, Tom Ferry sont des clients qui exploitent le potentiel de Accelevents.

Hubilo

Hubilo est la plateforme événementielle virtuelle et hybride conçue pour l’engagement et l’excellence événementielle. Son objectif est de stimuler l’engagement pour obtenir de meilleurs résultats commerciaux. C’est une plateforme qui met l’accent sur l’expérience des invités et des sponsors à parts égales. Les invités peuvent y recevoir des points pour regarder des sessions, visiter des stands d’exposants et envoyer des messages aux autres participants.

Dreamcast

Dreamcast est une plateforme d’événement virtuel construite sur une base sûre, sécurisée et évolutive. Elle est connue pour ses fonctionnalités attrayantes et ses capacités de suivi des données robustes. Ce dispositif permet aux participants de se connecter et d’échanger des informations à distance, quel que soit leur emplacement géographique. La plateforme est soutenue par une assistance 24h/24 et 7j/7j en cas de problème technique des utilisateurs.

Le top des plateformes d’événement virtuel pour les réunions d’équipe virtuelles‍

Les réunions d’équipe peuvent avoir lieu chaque semaine. Mais souvent, on souhaite organiser un événement d’équipe spécial. Voici le top des outils pour ce type d’événement.

Sketch Effect

The Sketch Effect est un outil incroyable pour ajouter de l’engagement lors d’événements virtuels. Il permet de faire appel à un artiste en direct, qui se joindra virtuellement à votre événement et esquissera vos idées en temps réel. Votre équipe appréciera de visionner le sketch diffusé en direct et repartira avec des images convaincantes et une vidéo en accéléré sur laquelle elle pourra revenir.

Rume

Rume est un outil qui pousse le chat vidéo un peu plus loin. La plateforme présente une manière plus réaliste de gérer plusieurs conversations. Elle est non seulement idéale pour les réunions d’équipe, mais également pour des moments plus décontractés. Vous pouvez l’utiliser pour des déjeuners-causeries ou des fêtes virtuelles. Grâce à Rume, il est facile de collaborer, de jouer à des jeux et de participer à plusieurs conversations au sein d’un même espace.

Miro

Miro vous offre une toile vierge numérique et les outils pour donner vie à vos idées, plans et pensées de manière collaborative.

Cet outil de collaboration en équipe et de communication visuelle comprend des zones de tableau blanc et de canevas sans fin. Il fonctionne bien pour le travail d’équipe en temps réel, en utilisant un système visuel accessible et accessible.

Éléments à garder à l’esprit lors du choix d’une plate-forme d’événements virtuels

Même si l’industrie des plateformes d’événement virtuel est florissant, choisir la plateforme parfaite n’est pas toujours facile. Avant d’opter pour un outil en particulier, il faut déterminer les fonctionnalités qui permettront de cerner l’objectif de l’événement. Il faut se demander les raisons de l’événement.

Pour les événements virtuels, l’inscription n’est pas aussi simple. Si un participant perd son lien d’inscription, vous risquez de perdre sa présence dans l’ensemble. De ce fait, il est préférable de choisir des plateformes incluant des options d’inscription et de billetterie dans le cadre de leurs fonctionnalités.

Il est recommandé de privilégier les plateformes d’événements virtuels qui permettent aux participants de se mettre en réseau. Outre cela, la technologie peut être imprévisible. Le moindre problème peut gravement affecter l’expérience des participants et les niveaux d’engagement. Lorsque vous évaluez les options de votre plateforme, il faut considérer l’intérêt d’avoir une équipe d’assistance sur appel. L’organisateur de l’événement l’appellera en cas de soucis techniques.

Cet article Evénement virtuel : Tour d’horizon des plateformes les plus populaires a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

nDreams nomme un ancien de Codemasters à un haut poste de son conseil d’administration

Par : Lilia
NDreams_Frank Sagnier

nDreams, la société britannique qui développe des jeux vidéo a fait une annonce. L’ancien PDG de Codemasters, Frank Sagnier va la rejoindre. Il exercera en tant que nouveau président non exécutif du conseil d’administration.  Rappelons que nDreams est derrière des titres tels que Phantom: Covert Ops, Far Cry VR et le prochain Fracked.

La nomination de Frank Sagnier au conseil d’administration de nDreams suit Dan Nord en tant que directeur non exécutif et Julie Parmenter, directrice financière. La carrière de Frank Sagnier dans le jeu vidéo s’étend sur plus de 25 ans après avoir occupé des postes chez Electronic Arts, Acclaim Entertainment et Funcom.

En tant que PDG de Codemasters, il a supervisé l’introduction en bourse de la société en 2018, suivie de son acquisition par Electronic Arts pour 1,2 milliard de dollars US en 2021. Sagnier est ambassadeur des BAFTA Games et vice-président de SpecialEffect, une organisation caritative basée au Royaume-Uni.

Frank Sagnier, vers des objectifs très ambitieux chez nDreams

« Je suis ravi de rejoindre le conseil d’administration de nDreams. Je souhaite aider l’entreprise à réaliser sa mission de devenir un développeur et éditeur de jeux VR de premier plan », a déclaré Frank Sagnier dans un communiqué.

« Au cours des dernières années, Patrick O’Luanaigh, PDG de nDreams, a construit un studio avec des équipes offrant des jeux de haute qualité. Le matériel s’améliore rapidement. Il en est de même pour les expériences des joueurs hautement immersives et innovantes. Tout cela signifie que le marché de la VR connaîtra une croissance significative et des temps passionnants à venir. »

« Je suis ravi d’accueillir Frank Sagnier au sein du conseil d’administration de nDreams. Je le connais depuis qu’il a créé EA Partners. Sa sagesse, son expérience, sa passion et son dynamisme nous feront avancer. Nous nous dirigeons vers des objectifs très ambitieux. Frank est une force de la nature, et c’est excitant de l’avoir à nos côtés ! », a déclaré Patrick O’Luanaigh.

En 2021, nDreams a accéléré sa croissance. La société a dévoilé un fond pour la réalité virtuelle de 2 millions de livres sterling. Cela a servi à développer et publier des titres tiers et plus récemment un deuxième studio : nDreams Studio Orbital. La nouvelle équipe se concentrera sur les jeux vidéo VR de service en direct. Elle recrute actuellement pour plusieurs postes.

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1 personne sur 3 utilise SteamVR sur Quest 2

Par : Lilia
SteamVR

En juillet, environ 1 joueur SteamVR sur 3 utilisait Oculus Quest 2. Ces données proviennent de l’enquête mensuelle sur le matériel de Valve.

Des entreprises comme Facebook, Valve et HTC ne révèlent pas les chiffres de vente. Le Steam Hardware Survey reste l’indicateur le plus fiable de l’adoption des casques PC VR. L’enquête est proposée à un échantillon aléatoire de la base d’utilisateurs de Steam chaque mois. Si vous choisissez d’accepter, il télécharge les spécifications de votre PC ainsi que le journal de SteamVR de tous les casques connectés au cours du mois dernier.

Avec l’ajout des casques Quest 1, Pico Neo 2 et Pico Neo 3, les casques autonomes représentent désormais plus de 38 % des utilisateurs de SteamVR. Le Quest 1 a officiellement été compté parmi les casques PC VR au bout de six mois après son lancement. Mais des applications de streaming WiFi tierces comme Virtual Desktop ont comblé le vide. Le Quest 2 est commercialisé en tant que casque hybride, obtenant la semaine dernière un mode de streaming WiFi officiel.

Augmentation des utilisateurs de SteamVR avec un casque VR

Le Vive Pro 2 de HTC a également connu la plus forte croissance des casques PC natifs ce mois-ci. Par ailleurs, le nombre d’Index de Valve s’est légèrement replié. Avec la résolution angulaire la plus élevée disponible pour les consommateurs et de nouveaux objectifs à double élément, Vive Pro 2 semble devenir le choix pour le haut de gamme.

Le pourcentage global d’utilisateurs de Steam avec un casque VR a légèrement augmenté. Il est passé de 1,86% à 2,07 %, bien qu’il reste inférieur au record historique. Plus tôt cette année, Valve a révélé que la base d’utilisateurs actifs mensuels de Steam était de 120 millions. Elle suggère environ 2,5 millions d’utilisateurs SteamVR en juillet.

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Facebook : un prototype « Reverse Passthrough » pour un contact visuel en dehors du casque

Par : Lilia
reverse passthrough

Des chercheurs de Facebook Reality Labs ont publié un nouveau travail présentant un prototype de « Reverse Passthrough ». Le casque est doté d’écrans externes pour représenter les yeux de l’utilisateur à d’autres personnes en dehors du casque. L’objectif est de permettre un contact visuel entre le porteur du casque et d’autres personnes.

Lors d’une démonstration d’un Oculus Quest à une personne, il est toujours amusant de mettre le casque, activer sa « vue de passage », marcher et secouer la main pour révéler à la personne qu’on peut la voir. Les caméras de Quest étant aux coins de la visière, il n’est pas facile d’imaginer qu’il y aurait un moyen pour l’utilisateur de voir « à travers » le casque. Le résultat de l’extérieur semble magique.

Mais cette petite divertissante révèle aussi un problème. Il est facile pour la personne dans le casque de voir des personnes à l’extérieur du casque. Mais il n’est pas clair pour les personnes à l’extérieur du casque quand la personne dans le casque les regarde réellement. Le contact visuel est clairement un facteur important dans la communication face à face. Essayer de parler à quelqu’un dont vous ne pouvez pas voir les yeux est inconfortable et gênant.

Mais à mesure que les casques VR deviennent plus minces et confortables – et qu’il devient plus facile d’utiliser le Reverse passthrough pour avoir une conversation avec quelqu’un à proximité au lieu de retirer complètement le casque – cela deviendra un problème croissant.

Le reverse passthrough, des écrans à champ lumineux

Des chercheurs de Facebook Reality Labs ont trouvé une solution high-tech au problème : le reverse passthrough. Celui-ci utilise des écrans à champ lumineux montés à l’extérieur d’un casque VR. Il vise à montrer une représentation des yeux de l’utilisateur, précise en profondeur et en direction.

Dans un article publié cette semaine pour SIGGRAPH 2021, les chercheurs de Facebook Reality Labs, Nathan Matsuda, Joel Hegland et Douglas Lanman, ont détaillé le système du Reverse Passthrough. Pour les observateurs externes, il semble que le casque soit très épais. Mais il est suffisamment transparent pour voir leurs yeux. La profondeur apparente est une illusion créée par un affichage à champ lumineux à l’extérieur du casque. L’affichage à champ lumineux permet à plusieurs observateurs de voir les bons repères de profondeur, quel que soit l’angle auquel ils se trouvent.

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La VR pour montrer l’efficacité de la visualisation 3D comme outil d’apprentissage

Par : Lilia
réalité virtuelle apprentissage

Des chercheurs du Neuroimaging Center de NYU Abu Dhabi et du Wisconsin Institute for the Discovery de l’Université Wisconsin-Madison ont développé le UW Virtual Brain Project. Celui-ci produit des diagrammes narratifs 3D uniques et interactifs. Ce projet aide les étudiants à en apprendre davantage sur la structure et la fonction des systèmes perceptifs dans le cerveau humain. Une nouvelle étude a été réalisée pour explorer la façon dont les étudiants ont répondu à ces leçons sur des ordinateurs de bureau et en réalité virtuelle. Cela a éclairé les nouvelles perspectives sur les avantages de la VR en tant qu’outil d’apprentissage.

Des chercheurs recourent à la réalité virtuelle pour prouver l’efficacité de la visualisation 3D comme moyen d’apprentissage. A la tête de l’étude figure le professeur agrégé et directeur du Centre de neuroimagerie de NYUAD Bas Rokers. Elle a aussi vu la participation du professeur adjoint de psychologie et chercheur principal dans le groupe des environnements virtuels du Wisconsin Institute for Discovery.

Les chercheurs ont découvert que les participants présentaient un apprentissage basé sur le contenu significatif pour les deux appareils. Il n’y avait aucune différence significative entre les appareils PC et VR pour les résultats. Cependant, la réalité virtuelle était plus agréable et plus facile à utiliser.

La réalité virtuelle comme outil d’apprentissage, ne remplace pas l’éducation traditionnelle

« Les étudiants sont enthousiastes à l’idée d’apprendre en réalité virtuelle », a déclaré Rokers. « Cependant, les apprenants peuvent avoir un accès similaire à l’apprentissage de la neuroanatomie fonctionnelle via plusieurs plates-formes. Cela signifie que ceux qui n’ont pas accès à la technologie VR ne sont pas intrinsèquement désavantagés ». L’Université du Wisconsin-Madison et à NYUAD utilisent déjà les vidéos commentées en 3D.

Selon l’équipe, la réalité virtuelle est une lentille. Elle est analogue à un microscope ou à un télescope, à travers laquelle les étudiants découvrent un contenu qui serait autrement difficile à voir. Selon elle, la réalité virtuelle en classe fournit des expériences enrichies intégrées dans la structure de cours plus large. Mais cette technologie ne supplante pas l’éducation traditionnelle.

Les étudiants ne passent pas des cours d’apprentissage entiers avec des microscopes ou des télescopes attachés à leur visage. Ils n’ont pas non plus besoin de passer des cours entiers à porter des casques VR. La réalité virtuelle agit comme un tremplin. Elle doit faciliter les discussions et les activités en classe, plutôt que d’isoler les étudiants les uns des autres et de l’instructeur. Ainsi, les leçons du projet UW Virtual Brain sont brèves. Elles s’intègrent à des leçons régulières sur la structure et la fonction neuronale.

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