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Daft Punk : le concert mythique Alive 2007 recréé en VR

Par : Joarson
Daft Punk Alive VR

L’emblématique spectacle en live de Daft Punk, Alive 2007, reçoit un traitement récréatif en VR. L’émission a été mise en ligne sur YouTube par Flip Reality peu après que les Daft Punk aient tristement annoncé leur séparation après 28 ans de collaboration.

Le spectacle, qui a eu lieu au RockNess Festival 2007, a présenté la plupart des plus beaux hits du duo, dont “Technologic”, “Harder Better Faster Stronger”, “Around The World” et “One More Time”. L’intégralité du spectacle a été recréée par Flip Reality, un abonné de YouTube, par l’intermédiaire de la VR.

Alive 2007 de Daft Punk : Flip Reality reproduit en VR sur Vynil Reality le concert

Alive 2007 a été une tournée de concerts qui a emmené les Daft Punk à travers le monde. Ils ont été acclamés par la foule pour la combinaison de la musique et des jeux de lumière à effets sensoriels. 

Flip Reality décrit sur sa vidéo : “Il y a quelques années, j’ai recréé cette scène tout en apprenant le SDK de Unity pour Vinyl Reality. J’ai décidé d’utiliser la scène pour faire un show complet où je devais jouer le set complet de DJ Daft Punk derrière la scène et contrôler les caméras.”

À l’origine, Flip Reality a réalisé le décor de Vinyl Reality, la première application professionnelle de DJ et le premier jeu conçu pour la VR. Le jeu Vinyl Reality est disponible sur PC VR et Oculus Store et compatible avec les meilleurs casques VR actuels du marché.

L’histoire des deux artistes de musique électronique français

Pour le moins impressionnant, Alive 2007 a été mise en ligne le 22 février dernier pour consoler les fans des Daft Punk et pour célébrer l’énorme héritage qu’ils ont laissé derrière eux. Le concert VR Alive 2007 de Daft Punk est disponible en téléchargement sur le site de Vinyl Reality.

Daft Punk s’est formé à Paris en 1993. Le groupe est composé de Thomas Bangalter et Guy-Manuel de Homem-Christo. Ils ont sorti leur premier album, “Homework”, en 1997, accompagné de singles à succès tels que “Around the World” et “Da Funk”.

Leur prochain album, “Discovery”, a été reconnu par beaucoup de gens comme étant le plus important album de musique de danse de l’époque.

En juin 2007, ils ont fait la une du festival écossais RockNess. Ce fut leur dernier concert. Leur dernier album, “Random Access Memories”, a été le disque de musique de danse en vinyle le mieux vendu en dix ans.

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Pokémon Go : Niantic sanctionne des millions de tricheurs

Par : Joarson
Pokémon Go : Niantic sanctionne des millions de tricheurs

Niantic, le concepteur de Pokémon Go, a gagné un règlement de 5 millions de dollars contre les développeurs du hack pour permettre aux tricheurs de pirater Pokémon Go. La firme a déclaré mardi qu’elle avait infligé des “sanctions” à plus de 5 millions de joueurs sur ses jeux depuis 2020.

Cette poursuite a culminé lorsqu’elle a été déposée en 2019. Le jugement final sur le règlement a été rendu par la Cour de district de Californie mardi.

Pokémon Go : comment les tricheurs s’y sont-ils pris

Le développeur d’application pirate a fait l’objet d’une injonction permanente. Selon Niantic, ces sanctions étaient pour plus de 20 % des “bannissements permanents”. Le piratage donne aux tricheurs l’accès à des modifications du jeu qui permettent l’utilisation de faux GPS et de la fonctionnalité de “marche automatique”. Cela permet aux tricheurs de jouer à Pokémon Go sans avoir à sortir ou à se déplacer.

Bien que le piratage de Pokémon Go ou d’autres jeux de Niantic n’affecte que les tricheurs, il semble qu’il ait un impact sur certaines sections du jeu, parmi celles-ci les gymnases. La tricherie dans les jeux Pokémon Go, Harry Potter Wizards Unite et Ingress implique en général l’utilisation de logiciels piratés, tels que ceux cités dans le procès.

Cependant, Niantic a apporté quelques modifications en mars 2020 pour faciliter le jeu à domicile pendant la période de pandémie en cours. Toutefois, certaines de ces modifications ont été révoquées.

Niantic garde une main de fer contre le piratage

Niantic a rapporté que plus de 90 % des joueurs ont cessé d’utiliser le piratage sur Pokémon Go suite à un message d’avertissement pour les tricheurs.

Une fois que les joueurs étaient découverts en train de pirater le jeu, ils ne pouvaient plus capturer de Pokémon ou pour récupérer des objets dans les PokéStops. Ils ne pouvaient pas non plus se battre ou réclamer un gymnase.

“Nous nous sommes engagés à garantir un jeu équitable dans toute notre boutique de jeux”, a déclaré Niantic dans un article de blog.

Le studio a également ajouté : “Chaque jour, de nouvelles formes de tricherie ou d’usurpation sont mises à disposition sur internet, et nous travaillons constamment à combattre ces tricheurs, car ils n’ont pas leur place dans nos jeux“.

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Oculus Quest : voici comment emmener votre canapé dans la VR

Par : Joarson
Oculus Quest : voici comment emmener votre canapé dans la VR

La VR a fait du chemin pour l’Oculus Quest, mais trébucher sur son canapé en plein match reste l’un des aspects les plus gênants. Une nouvelle mise à jour expérimentale dans le système Guardian vous permettra désormais de marquer votre canapé réel comme un objet dans votre espace virtuel.

En apparence, cette nouvelle mise à jour peut sembler insignifiante. Mais tout ce qui peut contribuer à rendre plus transparente l’expérience d’utilisation de la VR est sans nul doute important. Mettre en route le casque VR et évaluer la place dont vous disposez peut s’avérer délicat.

Marquez votre canapé dans la VR avec le Guardian d’Oculus Quest

La nouvelle fonctionnalité d’Oculus Quest développe le fonctionnement du système Guardian du casque en offrant la possibilité de marquer le canapé réel comme objet apparaissant dans la VR.

Le système Guardian est une fonctionnalité de sécurisation VR d’Oculus. Elle permet de dessiner des traits autour de l’entourage qui serviront de limite virtuelle et figureront dans la VR quand vous vous approcherez trop des bords.

Vous pourriez marquer votre canapé et votre chaise par le toucher d’un côté, puis par un glissement à travers la diagonale du meuble pour définir sa taille exacte. Une fois que c’est accompli, le meuble apparaîtra comme un modèle 3D dans l’Oculus Home ou le même rectangle bleu en utilisant la fonction de Guardian dans une application. Sa position dans le monde y sera sauvegardée.

La mise à jour permet une grande utilité au Guardian

Facebook avait déjà introduit au milieu de l’année 2020 la détection d’objets dans le Guardian. Ce dernier remplaçait les meubles par un décor mural pour empêcher l’utilisateur de trébucher ou de rentrer dans le canapé. Désormais, si vous vous mettez à proximité de la limite, le canapé le remplacera. Vous pourrez alors activer le “mode canapé” pour indiquer à l’application que vous êtes assis.

Ce qui est fascinant c’est que le canapé pourra devenir l’extension du Guardian d’Oculus Quest plutôt qu’un obstacle qui délimite l’environnement VR. C’est grâce à cette fonction que le Guardian fonctionne pour la première fois comme autre chose que la simple prise de mesure de la superficie d’une pièce.

La fonctionnalité est toutefois expérimentale dans les paramètres du Quest. Même les développeurs ne peuvent pas encore accéder à la version 26 du logiciel, qui est encore nouvelle.

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Qualcomm XR1 : projetez des écrans virtuels chez vous avec ces lunettes AR Smart Viewer

Par : Joarson
Qualcomm XR1 : projetez des écrans virtuels chez vous avec ces lunettes AR Smart Viewer

Le développeur de puces Qualcomm a dévoilé le XR1 Smart Viewer, un nouveau style de base pour les lunettes AR. Les lunettes intelligentes AR peuvent se connecter à un smartphone ou à un PC par branchement USB-C.

Le système du XR1 Smart Viewer est fabriqué pour être léger afin d’imiter des lunettes de soleil. Il permet des fonctions comme le suivi des mouvements des mains et la perception géographique. Les lunettes intelligentes AR devraient être exploitées au milieu de l’an 2021.

Les spécificités du Qualcomm XR1 Smart Viewer

Le Qualcomm XR1 Smart Viewer est imaginé comme un accessoire essentiel pour les smartphones et les ordinateurs, au lieu d’un produit indépendant. Une paire d’écrans OLED avec une résolution de 1920 pixels x 1080 pixels sont fixés sur les lunettes avec une fréquence de rafraîchissement de 90 Hz. Une suite de caméras permet d’ajouter un support virtuel au monde réel.

Le suivi de la main peut être pris en charge par le réseau de caméras comme figure d’examen. Il peut dessiner les plans de l’entourage, de telle sorte que vous serez capable de fixer une fenêtre ou une icône virtuelle sur un tableau pour des affichages multiples d’ordinateurs. Cependant, le XR1 a un cône de vision très limité à 45 degrés, une capacité de vision identique à l’HoloLens 2 de Microsoft.

Le XR1 est spécialement créé pour accomplir certaines activités grâce à l’aide de l’électronique intégrée. Toutefois, il laisse d’autres tâches à des machines informatiques externes, ce qui permet un traitement de données plus léger.

Plusieurs entreprises se sont déjà associées avec Qualcomm

Le XR1 Smart Viewer se différencie des bases du Snapdragon XR1 ou XR2. Ces derniers possèdent deux puces améliorées pour les lunettes VR/AR.  L’Oculus Quest 2 est aussi basé sur XR2.

Ces deux dernières années, Qualcomm a promu le développement des lunettes AR. Celles-ci pourraient pousser le marché des smartphones 5G en propageant les applications à large bande de réalité mixte.

Actuellement, les lunettes AR se répandent difficilement. Toutefois, le ThinkReality A3 et les autres produits basés sur le Qualcomm XR1 Smart Viewer seront bien capables de tenir tête à des sociétés de renom.

L’entreprise a déjà contracté une alliance avec la société chinoise Nreal pour la conception du Nreal Light. Les lunettes utilisent les deux puces Qualcomm Snapdragon 855 et 865. Au début de décembre de l’année dernière, le Nreal Light a été commercialisé au Japon et en Corée. 

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FinchRing : un anneau pour contrôler tous les jeux VR

Par : Joarson
FinchRing VR

Finch Technologies a dévoilé le FinchRing, l’anneau de reconnaissance des mouvements adaptés pour les jeux VR. L’anneau a été révélé dans le cadre d’un partenariat avec Nreal lors du Mobile World Congress (MWC) à Shanghai. Elle sera accompagnée du FinchTracker pour le suivi des “six degrés de liberté”.

La société Finch Technologies distribuera l’appareil en deux lots. Le FinchRing et le FinchTracker se présenteront sous la forme d’un kit de développement et le second paquet inclura un Nreal Light. Les coûts et la distribution ne sont pas encore annoncés.

Le FinchRing utilise la technologie de l’inertie pour les mouvements dans la VR

La technologie de centrale à inertie brevetée de FinchRing permet un contrôle gestuel mains libres des appareils de VR et AR comme des ordinateurs portables et des smartphones. Le FinchRing a besoin d’un outil supplémentaire, le FinchTracker, à porter sur le bras pour le suivi intégral des six degrés de liberté.

Cette technologie a également été conçue de manière intuitive, ce qui permet de contourner les problèmes liés au traçage de la fréquence radio d’un casque. Ce suivi libre permet à FinchRing de fonctionner tant à l’intérieur qu’à l’extérieur de la maison, sans être influencé par la luminosité ambiante.

Un pavé tactile est également disposé sur la partie supérieure du FinchRing. Elle intègre un système de vibrations personnalisé pour un contrôle haptique. La batterie possède une durée de fonctionnement très longue, pouvant marcher plus de quatre heures sans s’arrêter.

La technologie vise au-delà du virtuel vers les autres appareils électriques

Depuis 2016, Finch Technologies réalise des régulateurs à 6 degrés de liberté conçus pour des dispositifs de casque VR ou des lunettes de réalité augmentée. Selon la société, le champ de vision pour le suivi via la centrale à inertie interne est illimité. Elle parle aussi d’une fonction intégrale du dispositif avec un support de suivi optique et un capteur de mouvement.

Finch Technologies estime que le FinchRing ne sera pas uniquement utilisable pour les casques de VR ou AR. Elle sera également disponible pour les ordinateurs, les tablettes et les téléphones avec des fonctionnalités permettant de contrôler les appareils en faisant des mouvements avec les bras.

Il est particulièrement captivant de voir qu’un nouveau petit outil à usage manuel est à la recherche d’une interaction. Beaucoup d’idées sont encore inexplorées en ce qui concerne l’haptique et les interactions pour les casques VR et AR.

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The Shore : le FPS inspiré par Lovecraft s’offre une version VR terrifiante

Par : Joarson
The Shore VR

Le développeur indépendant Ares Dragonis a promis que The Shore, son jeu de narration atmosphérique en vue subjective sera jouable en VR. Le jeu est disponible sur Steam dès maintenant pour les joueurs sur PC.

Le studio Ares Dragonis annonce que The Shore sortira bientôt sur les casques VR. Il mentionne que dans quelques jours, la version VR sortira sur le magasin en ligne de Steam. Cependant, l’entreprise veut au préalable se garantir de la satisfaction des joueurs sur PC.

Revue sur The Shore : l’univers terrifiant le sera encore plus sur VR

Les joueurs feront l’expérience de The Shore à travers un jeu immersif à l’atmosphère sombre. Ils rencontreront les entités les plus cauchemardesques de l’horreur Lovecraftienne, tout en résolvant des énigmes hallucinantes. Essayez de survivre dans la peau d’Andrew alors qu’il s’efforce de sauver la vie de sa fille et, peut-être, de découvrir les secrets qui se cachent concernant sa propre santé mentale.

The Shore est un jeu sur le mystère de l’inconnu. Il se déroule sur une île interdite remplie d’horreurs. Les joueurs verront le monde à travers les yeux d’Andrew, un père à la recherche de sa fille perdue.

Basée sur les travaux de H. P. Lovecraft, l’histoire présente plusieurs de ses créations les plus connues et bien d’autres éléments tirés de ses œuvres. The Shore possède une similitude avec le jeu d’horreur Hinge, présent sur la plateforme PC VR, qui lui aussi est basé sur les œuvres de Lovecraft.

The Shore : un passage en VR qui promet beaucoup d’améliorations

Dragonis a spécifié que la sortie en réalité virtuelle de The Shore introduira beaucoup d’événements de la version sur écran, mais des éléments supplémentaires seront également inclus. Les joueurs seront invités à précommander la version VR, qui sortira très bientôt, selon Dragonis.

Il n’y a pas beaucoup de détails concernant la mise en place de la VR pour le moment. Le jeu pourrait être soit un complément de VR au jeu standard, soit une version séparée et autonome. Dans tous les cas, cela implique que le support du contrôle de mouvements de la VR doit être disponible.

Le jeu présent sur Steam est actuellement placé dans la classe “mixte”. Pour le moment, c’est le principal projet en VR du studio Dragonis. L’équipe espère donc pouvoir apporter à The Shore des améliorations au jeu classique avant de l’intégrer dans l’univers des casques immersifs.

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Les lunettes de réalité augmentée Nreal arrivent enfin en Europe

Par : Joarson
Nreal Europe

Nreal, l’entreprise chinoise spécialisée dans la fabrication de lunettes de réalité mixte (MR), a communiqué son expansion en Europe et aux États-Unis pour le second trimestre 2021. Dans ce cadre, la société commercialisera son produit Nreal Light dans d’autres pays après l’avoir lancé sur le marché coréen l’année dernière.

La demande croissante d’expériences de réalité augmentée et la popularité des lunettes Nreal Light sur le marché coréen ont motivé la société. Selon Nreal, la réputation de Nreal Light l’a poussé à imaginer une distribution à travers le monde.

Nreal Light Europe : une expansion soutenue par le marché coréen en plein essor

La commercialisation du Nreal Light en Europe et aux États-Unis ravira sûrement le public adepte des lunettes de réalité mixte. Après un résultat de vente optimiste en Corée, la firme a décidé d’étendre la disponibilité de ses lunettes dans de nouveaux pays potentiellement prometteurs pour la consommation de produits de réalité mixte.

 « La réalité mixte est une nouvelle technologie qui connaît déjà un taux de participation élevé et qui transforme peu à peu la façon dont nous interagissons avec nos téléphones portables, qu’il s’agisse de visionner des vidéos sur un moniteur géant IMAX ou de travailler avec des collègues dans le confort de sa chambre », a expliqué le directeur général et créateur de Nreal, Chi Xu.

Les lunettes de réalité mixte de Nreal ont déjà été lancées en Corée l’année dernière. Les consommateurs ont pu les acheter avec les modèles LG Velvet et Galaxy Note 20. Il semble que les personnes qui utilisent les lunettes Nreal Light passent quotidiennement 49 minutes à s’en servir.

Nreal lance également son programme pour les entreprises

La société a lancé une nouvelle édition corporative, la Nreal Enterprise Edition, créée pour des domaines comme l’industrie, le tourisme, le commerce et l’éducation. Elle est équipée d’une auréole enveloppante et utilise la reconnaissance des gestes ainsi que la technologie de commande oculaire. Selon la société, elle sera disponible en 2021.

Nreal a aussi mentionné qu’elle prévoit de proposer de nouveaux logiciels pour les lunettes de réalité mixte en même temps que son expansion pour l’Europe. Ils comprendraient une application sportive, un MMORPG et des applications météorologiques.

La société s’est également associée à des concepteurs de logiciels indépendants pour fabriquer des appareils adaptés à la Nreal Light. Parmi les premiers produits, on peut citer le FinchRing, un dispositif de contrôle de la réalité mixte.

Le lancement des lunettes de réalité mixte Nreal Light en Europe et aux États-Unis devrait être annoncé très prochainement. En attendant, vous pouvez déjà découvrir des produits de réalité mixte qui correspondront à vos besoins sur notre comparatif des meilleures lunettes AR/VR.

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Quest 2 sera mis à jour avec un rafraîchissement à 120Hz

Par : Joarson
Quest 2 120Hz

Andrew “Boz” Bosworth, le vice-président de Facebook Reality Labs, a indiqué que Quest 2 sera probablement mis à jour avec un taux de rafraîchissement de 120Hz. La question sera de savoir quel sera l’impact sur la durée de vie de la batterie et sur le chipset mobile qu’elle contient.

Facebook a initialement lancé Oculus Quest 2 avec un taux de rafraîchissement par défaut de 72Hz et un support expérimental pour 90Hz, qui est depuis devenu le nouveau taux par défaut. L’écran du Quest 2 serait fonctionnellement capable d’atteindre 120Hz. Mais l’utilisation efficace de ce taux de rafraîchissement plus élevé sur un circuit imprimé de si faible puissance sera un défi en lui-même.

La Quest 2 avec 120Hz : un pouce en l’air pour Bosworth

Lors d’une session de questions-réponses sur Instagram, Andrew “Boz” Bosworth a répondu littéralement d’un “pouce” à la question de savoir si Quest 2 serait mis à jour à 120Hz. Le fait que le vice-président de Facebook Reality Labs décide de répondre à la question par une simple réaction physique pourrait peut-être être reçu avec un ton un peu plus au sérieux.

Actuellement, la Quest 2 fonctionne à un taux de rafraîchissement par défaut de 90Hz, mais cela n’est dû qu’à une mise à jour relativement récente du casque en novembre. Il a été initialement lancé avec une fréquence de rafraîchissement de 60Hz et 72Hz, mais une option expérimentale permet de le faire fonctionner à une fréquence plus élevée.

La Quest 2 boosté pourrait rivaliser le Valve Index

Pour un casque autonome, la fréquence de 90Hz est assez décente. Et même pour un appareil de réalité virtuelle relié à un PC, c’est plutôt bien. Avec un taux de rafraîchissement de 120Hz, la Quest 2 obtient une égalité qui peut rivaliser avec le Valve Index.

Et avec une résolution de 1832 x 1920 pixels pour chaque œil on obtient une meilleure fidélité. La mise à jour pourrait avoir un impact sur l’expérience réelle de la VR sur PC. Bosworth a affirmé qu’un taux de rafraîchissement plus rapide rend le monde virtuel à l’intérieur du casque plus fluide, plus confortable et plus immersif.

Quant à Oculus Link, la prise en charge de la fréquence 120Hz serait un ajout bienvenu pour ceux qui disposent d’un matériel PC capable de faire tourner des jeux VR haut de gamme à ce rythme. 

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Facebook va faire un bond dans la technologie avec l’aide de CTRL-Labs

Par : Joarson
CTRL-Labs

Dans son dernier “ask me anything” sur Instagram, Andrew Bosworth a donné son avis sur le statut des interfaces cerveau-ordinateur tout en mentionnant la société CTRL-Labs. Le vice-président de la réalité augmentée et virtuelle sur Facebook avait parlé de l’acquisition de la société par Facebook.

Bosworth organise régulièrement des sessions Instagram où les utilisateurs peuvent soumettre des questions. Le vice-président peut choisir de répondre par une réponse enregistrée. Une question a amené le sujet de la conversation vers la technologie qui permettra la communication directe avec le cerveau. “Quand pensez-vous que les interfaces cerveau-machine deviendront une réalité ? Est-ce que Facebook y travaille ?”

Bosworth mentionne CTRL-Labs dans son “ask me anything”

Voici une traduction de la réponse complète de Bosworth, le responsable de l’AR et de la VR de Facebook : “Oui, l’année dernière, nous avons acquis une société appelée CTRL-Labs, et c’est exactement ce sur quoi nous travaillons. Nous avons déjà travaillé avec l’UCSF avant cela. Je pense que ça va se faire, mais ça va prendre des générations. D’abord, ce sera un bit, puis plusieurs bits, puis une grande bande passante.”

La société mentionnée par Bosworth, CTRL-Labs, était une start-up new-yorkaise acquise par Facebook en septembre 2019. C’est une société fondée par le créateur d’Internet Explorer en collaboration avec le neuroscientifique Thomas Reardon.

Rappelant que Andrew Bosworth a mentionné dans sa page personnelle Facebook ce jour-là que CTRL-Labs rejoindra l’équipe Facebook Reality Labs. La société espère construire ce type de technologie à l’échelle publique, et “l’intégrer plus rapidement dans les produits de consommation“.

CTRL-Labs met au point un bracelet basé sur la BCI

“Une technologie comme celle-ci a le potentiel d’ouvrir de nouvelles possibilités créatives et de réimaginer les inventions du XIXe siècle dans un monde du XXIe siècle”, affirme Bosworth. Selon lui, CTRL-Labs développerait un bracelet qui serait une version primitive de la BCI. Ce bracelet permettra de développer de nouvelles façons d’interagir avec les machines sans un contrôleur physique quelconque.

Les travaux de CTRL-Labs s’appuient sur une technologie connue sous le nom d’électromyographie différentielle, ou EMG. L’intérieur du bracelet est tapissé d’électrodes. Lorsqu’elles touchent la peau, les électrodes mesurent les impulsions électriques le long des neurones du bras. Ces très longs neurones transmettent les ordres depuis le cerveau jusqu’aux muscles. Elles signalent donc les intentions avant que le bras ne bouge ou même lorsque le corps ne bouge pas du tout.

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Les jeux sur Quest et PC VR sont en solde pour le Nouvel An lunaire

Par : Joarson
Nouvel An lunaire

Plusieurs jeux Oculus Quest et PC VR sont à prix réduit ce week-end sur Steam et sur Oculus Store pour le Nouvel An lunaire. Vous devrez agir rapidement si vous voulez profiter de ces offres.

En ce Nouvel An Lunaire 2021, PC VR et Oculus Quest ont organisé une nouvelle vente populaire, avec des offres et des réductions sur divers titres de jeux. Pour une distribution et une disponibilité égale, la vente de cette année a commencé en même temps dans les pays occidentaux et orientaux du monde.

Les jeux en solde sur l’Oculus Store pendant ce Nouvel An lunaire

Certains articles sont disponibles dans le cadre d’un lot de jeux à prix réduits comme c’est le cas pour les ventes de Quest pendant le Nouvel An lunaire. Certains titres individuels bénéficient également de réductions.

Voici quelques-uns des titres et des lots de jeux Quest en vente :

  • Pack Sport sans pression entre amis comprenant Topgolf avec Pro Putt et Racket : Nx (29,99 $, 24 % de réduction)
  • Pack Favoris d’arcade moderne incluant Angry Birds : Isle of Pigs, Blaston et Mini Motor Racing X (39,99 $, 19 % de réduction)
  • Explorez, combattez, faites la compétition ! Le pack comprend Moss, Space Pirate Trainer, Wander et Walkabout Mini Golf (49,99 $, 15 % de réduction)
  •  In Death: Unchained, DLC Siege of Heaven inclus (23,99 $, 20 % de réduction)
  • Five Nights at Freddy’s: Help Wanted (22,49 $, 25% de réduction)
  • Cook-Out (15,99 $, 20 % de réduction)

Les jeux Steam qui seront à prix réduit pendant ce temps

Pour les soldes du Nouvel An lunaire 2021, des jeux Steam sur PC VR sont officiellement lancés. Comme pour les soldes d’été et d’hiver, cet événement offre des réductions sur de nombreux jeux en vente qui pourraient attirer l’attention des joueurs. Voici quelques-uns des jeux disponibles sur Steam :

  • Phasmophobia (12,59 $, 10 % de réduction)
  • Boneworks (23,99 $, 10% de réduction)
  • The Walking Dead : Saints & Sinners (31,99 $, 20 % de réduction)
  • Rick et Morty : Virtual Rick-ality (7,49 $, 75 % de réduction)
  • Pistol Whip (19,99 $, 20 % de réduction)
  • Arizona Sunshine (14,79 $, 63 % de réduction)
  • Moss (13,49 $, 55 % de réduction)
  •  Pavlov VR (17,49 $, 30% de réduction)
  • Superhot VR (14,99 $, 40% de réduction)
  • Skyrim VR (19,79 $, 67 % de réduction)
  • The Room VR : A Dark Matter (20,09 $, 33% de réduction)
  • Eleven Table Tennis VR (9,99 $, 50% de réduction)

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Apple lance une nouvelle expérience de l’AR liée à For All Mankind

Par : Joarson
For all mankind AR

Apple lance son application For All Mankind : Time Capsule qui prend en compte l’expérience de l’AR. L’application peut être téléchargée gratuitement sur l’App Store pour iPhone ou iPad aux États-Unis, et sera disponible dans d’autres régions plus tard ce mois-ci.

For All Mankind : Time Capsule est une nouvelle application de AR créée par Apple. Elle a pour but de promouvoir la deuxième saison du film For All Mankind, dont la première a lieu le 19 février sur Apple TV+. Le spectacle de Ronald D. Moore imagine ce qui se serait passé si la course à l’espace entre les États-Unis et l’URSS n’avait jamais pris fin.

For all Mankind : Time Capsule, les concepteurs sont enthousiastes au lancement de l’application AR

L’application For all Mankind : Time Capsule permet aux utilisateurs d’explorer les artefacts de la décennie qui s’écoule entre la première et la deuxième saison du spectacle à travers la réalité augmentée (AR). L’application, basée sur le framework ARKit d’Apple, est conçue pour offrir des expériences de l’AR pour les modèles 2020 d’iPad Pro et la gamme iPhone 12.

Le créateur et producteur exécutif Ron Moore a mentionné qu’il était enthousiaste à l’idée de donner aux fans de nouvelles façons d’explorer l’univers et les personnages de la série. D’autant plus que les scénaristes de la série créent souvent bien plus de matériel que ce qui se retrouve à l’écran.

For All Mankind: Time Capsule révèle des “easter eggs” placés dans le film

Même pour ceux qui ne sont pas fans de la série, l’application est toujours remarquable. Apple révèle un intérêt de développer l’AR pour For All Mankind, même au-delà des rapports indiquant qu’il travaille sur les lunettes AR.

L’équipe de For All Mankind avait écrit des choses comme des lettres d’amour et des bulletins d’information qui ne sont vus que brièvement à l’écran. Elles ont ensuite pu être utilisées dans l’application, avec du matériel supplémentaire de Stéphanie Shannon, une scénariste de l’émission.

“Une partie de la promesse de cette technologie est qu’un fan de n’importe quelle série, par définition, veut généralement en savoir plus sur elle, plus sur les personnages”, a déclaré Moore. “Vous pouvez certainement regarder For All Mankind à l’antenne sans le matériel de l’AR, mais si vous faites d’abord la radio, cela enrichit votre expérience “, a-t-il ajouté.

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Le site Hologate ouvre une salle d’arcade VR en septembre 2021

Par : Joarson
Hologate VR

Hologate développe sa salle d’arcade VR dans le centre commercial FLAIR de Fürth, sise en Allemagne. La société intégrera un restaurant et bar, en même temps qu’une salle d’arcade. Elle vise à devenir un modèle pour les futurs sites de franchises.

Hologate, la société allemande qui a créé la technologie des salles d’arcade VR, a annoncé qu’elle pariait gros cette année avec le lancement de sa première installation grand format. L’année dernière, l’industrie du divertissement basée sur la localisation s’est suspendue à cause de la pandémie, mais il semble maintenant qu’il y ait de l’espoir pour le démarrage d’au moins une salle d’arcade VR.

Hologate Word : la première salle d’arcade VR “made in Germany”

Appelée Hologate World, la société a annoncé que son site de VR principal devrait ouvrir en septembre 2021. Elle sera localisée au tout nouveau centre commercial d’une superficie de 1 200 m², FLAIR Galerie à Fürth, en Allemagne.

Hologate World comprendrait des jeux VR, des salles d’évasion XR, une arène sportive et plusieurs expériences de divertissement exclusives. Ces activités seront présentées en première mondiale lors de l’ouverture.

Il comprendra également un bar, un salon avec service de restauration, ainsi que des espaces de rencontre intérieurs et extérieurs. Les invités pourront profiter d’expériences sportives compétitives, de salles d’évasion et d’un contenu exclusif qui sera présenté pour la première fois lors de l’ouverture.

Hologate espère devenir un modèle de divertissement dans les jours futurs

L’entreprise affirme que son site principal à Fürth est “un modèle pour d’autres sites de franchise à la recherche d’une installation de divertissement moderne pour faire sortir les gens de leur canapé et les ramener dans leurs lieux de vente au détail et d’accueil”. Sur cette note, Hologate espère que ses normes d’hygiène accrues contribueront à inspirer confiance aux clients.

Depuis sa fondation en 2017, Hologate a concédé sous licence sa technologie de VR clé en main et ses jeux propriétaires à d’autres installations. Cela faisant d’Hologate World une expansion vers un modèle de franchise plus grand et plus ambitieux.

Hologate a non seulement favorisé l’adoption de l’expérience basée sur la localisation, mais en 2020, la société s’est associée à Cleanbox pour créer de nouvelles normes d’hygiène et de sécurité pour l’industrie à la lumière du COVID-19. Si Hologate semble avoir assez bien résisté aux tempêtes de 2020, de nombreuses salles de jeux vidéo n’ont pas été épargnées.

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Realworld offre une alternative multijoueur de Google Earth VR sur Quest

Par : Joarson
Realworld Ques

Realworld rénove Google Earth VR avec une alternative multijoueur à travers le casque Oculus Quest. Les utilisateurs vont pouvoir interagir et explorer la planète Terre ensemble dans un modèle en réalité virtuelle.

Realworld s’engage à fournir une application de cartographie immersive multijoueur pour PC VR et Quest. Google ayant malheureusement abandonné bon nombre de ses initiatives de la VR, il est peu probable qu’une version en VR multijoueur survienne de la part du géant de la technologie.

Haldun Kececigil, responsable du projet, cherche à rendre Quest comme “plate-forme principale” de Realworld. D’ailleurs, la prise en charge du PC VR, de la VR mobile et des casques VR sont également en cours.

Realworld réalise sur Quest ce que Google Earth VR n’as pas fait

Kececigil, fondateur de Cubic VR, explique que Realworld vise à prendre en charge le multijoueur multiplateforme, même entre les appareils de VR et de l’AR. Il pense qu’elle sera un outil utile pour les architectes, les planificateurs et les développeurs, au-delà de ceux qui veulent simplement explorer le monde ensemble.

Une vidéo de démonstration montre déjà le projet en cours d’exécution sur Quest. Il montre également l’accent mis par le produit sur le multijoueur, y compris la possibilité d’annoter une carte, d’importer des modèles 3D et d’accéder à des photos de rue.

Le fondateur de l’application a présenté son développement basé sur les données de Bing Maps. Les utilisateurs intéressés peuvent visiter le site Realworld pour manifester leur intérêt à tester l’application en version bêta et pour se tenir informés de son éventuel lancement.

Un monde virtuel plus créatif et plus communautaire

Dans Realworld, l’utilisateur sera plus qu’un simple spectateur, il aura la possibilité de créer son propre contenu. De même, Realworld est un excellent outil pour réaliser des créations ou peindre en VR. Toute chose créée par un utilisateur devient une partie du monde virtuel.

Les utilisateurs peuvent également laisser des dessins et des notes dans le monde entier pour que d’autres personnes les voient. Ils pourront aussi importer des modèles 3D et les placer dans le paysage, prendre des photos et des vidéos ainsi que regarder des émissions en direct.

Cubic VR suit l’évolution du temps et ajoute également le support pour le suivi des mains de Quest sur Realworld. Cela signifie que vous pouvez mettre de côté les contrôleurs tactiles en toute sécurité, ce qui devrait être particulièrement intéressant pour les novices de la VR.

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Pokémon Go apporte un Mew Shiny dans le cadre de l’événement Kanto

Par : Joarson
pokémon go mew shiny

Pokémon Go a détaillé son prochain événement Circuit Kanto, qui apportera le premier Metamorph shiny du jeu et conduira éventuellement à une rencontre avec un Mew shiny. Le jour de l’événement, les joueurs devront collecter des Pokémon qui diffèrent à chaque heure, comme lors du Go Fest de l’année dernière.

Cela fait des années que les fans se demandent quand Mew Shiny arrivera dans un événement Pokémon Go. En conséquence, dans le cadre de la célébration du 25ème anniversaire de Pokémon, Pokémon Go a annoncé un nouvel événement : le Circuit Kanto.

Les 150 Pokémon apparus à l’origine dans la région de Kanto seront tous disponibles sous forme de Shiny. Et en accomplissant une quête spéciale lors du Circuit Kanto, vous rencontrerez le fameux Mew shiny.

Comment obtenir Mew shiny dans Pokémon Go ?

Pour avoir la chance de rencontrer Mew shiny dans Pokémon Go, les joueurs devront d’abord acheter un billet pour l’événement Circuit Kanto dans le magasin du jeu. Ils pourront ensuite participer à un reportage de Special Research le jour de l’événement, qui mènera à une rencontre avec Métamorph shiny.

Une fois la première histoire terminée, les joueurs pourront accéder à un nouveau type de recherche appelé Masterwork Research. Elle exigera des joueurs d’atteindre le niveau 40. Entre autres objectifs, cela a surpris certains joueurs de niveau inférieur qui avaient déjà acheté des billets.

Les joueurs devront effectuer une recherche spéciale avec le professeur Willow, qui leur permettra d’obtenir un Métamorph shiny. Après avoir complété cette quête, ils entament un long et difficile voyage qui mène à la rencontre de Mew Shiny.

Quel sera le programme pendant le Circuit Kanto ?

Le Circuit Kanto de Pokémon GO aura lieu le samedi 20 février 2021. Il dure de 9h à 21h, heure locale. Vous aurez un délai de 12 heures pour ouvrir Pokémon Go, accéder à la première quête de Recherche Spéciale et commencer votre voyage pour rencontrer Mew Shiny.

Les Pokémon associés à la maison de de Sacha Ketchum à Bourg Palette seront présentés de 9h à 10h, dans les heures qui suivent. Les deux derniers événements, de 19h à 21h, mettront en vedette tous les Pokémon de l’ensemble de l’événement. Malgré le fait que le chemin vers le niveau 40 ait été récemment facilité, cela prendra encore un certain temps pour les nouveaux entraîneurs Pokémon.

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Antonio De Rosa donne son avis sur l’apparence du casque VR/AR d’Apple

Par : Joarson
apparence casque VR/AR Apple

A partir d’un simple rendu basé sur un prototype, il est possible de se faire une idée de l’apparence du casque VR/AR d’Apple. Le concepteur Antonio De Rosa s’est servi du dessin caricatural comme base pour obtenir des rendus plus réalistes du design.

L’apparence du casque VR/AR d’Apple a été seulement inspirée d’un dessin au style caricatural qui ne montrait qu’une vue de profil. Puis, le concepteur Antonio De Rosa a donné quelques idées sur un rendu plus réaliste sous différents angles. Selon une rumeur, les dernières versions du casque comprennent des images de style marketing dans lequel il propose le nom de “Apple View“.

L’apparence du casque VR/AR d’Apple dévoilée

Le dessin d’origine était plutôt un croquis en deux dimensions ne couvrant que le profil latéral. Le rendu du concepteur d’Apple, Antonio De Rosa, est basé sur l’apparence du croquis mais couvre le casque VR/AR sous différents angles. L’artiste crée des concepts Apple depuis 2010, comme celui qui a été baptisé l’iWatch.

Selon les rumeurs dans le rendu, le casque VR/AR d’Apple sera sans doute nommé “Apple View”. Les images montrent le casque dans une vue intérieure et révèlent des éléments comme le bandeau élastique et un design cohérent avec les autres produits Apple.

L’objectif principal d’Apple est de proposer des lunettes légères avec des écrans intégrés pour offrir une vision du monde en réalité augmentée. Les porteurs regardent le monde réel directement en virtuel à travers le casque, mais verraient les informations se superposer devant leurs yeux.

Les projets d’Apple anticipés suite au rendu de De Rosa

Presque tous les rapports sur le projet d’une lunette communément appelé “Apple Glasses” ont fait état d’un appareil de l’AR plutôt que sur la VR. Mais la rumeur sur l’apparence du rendu de De Rosa suggère que le premier appareil virtuel d’Apple sera principalement un casque VR/AR.

Certains initiés d’Apple pensent que la société ne vendra peut-être qu’un seul casque par jour et par magasin. La firme semble être extrêmement sérieuse à propos du projet puisque le chef du matériel de la société, Dan Riccio, serait à la tête du travail de développement.

Le casque VR/AR sera équipé de plus d’une douzaine de caméras pour suivre les mouvements des mains et montrer des vidéos du monde réel aux personnes qui le portent.

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Apple collabore avec TSMC pour concevoir des écrans micro OLED ultrafins

Par : Joarson
Apple micro OLED

Apple s’est associé à Taiwan Semiconductor Manufacturing Co (TSMC) pour développer des écrans micro OLED, une technologie d’affichage ultra avancée. Le fabricant d’iPhone prévoit d’utiliser ces types d’écrans dans ses prochains appareils de réalité augmentée.

Apple collabore avec TSMC, le seul fournisseur de processeurs pour iPhone, pour développer des écrans micro OLED microscopiques, ultra fins et économes en énergie. La firme compte utiliser la dernière technologie d’affichage pour ses prochains appareils de réalité augmentée. Le projet de recherche serait en phase d’essai de production et se concentre sur des écrans de petite taille de moins d’un pouce.

Apple micro OLED : de grandes exigences pour ses futurs casques VR et AR

Les nouvelles du projet d’Apple et TSMC font suite à des rapports que des casques VR et AR à écran micro OLED sont en cours de développement. Ces types d’écrans sont si minces et compacts qu’ils sont construits directement sur des plaquettes de circuits intégrés, plutôt qu’en verre comme les écrans OLED ou LCD traditionnels.

Apple pourrait sortir son premier casque VR, nom de code N301, dès l’année prochaine. Le N301 serait doté de deux écrans 8K et d’un extérieur en tissu pour réduire son poids. Il est conçu pour intégrer les écrans micro OLED qui rendront presque impossible pour un utilisateur de différencier le monde virtuel du monde réel.

Une paire de lunettes AR plus légères, nom de code N421, pourrait suivre en 2023. Les futurs casques pourraient éventuellement utiliser cette nouvelle technologie d’affichage pour devenir plus minces et plus légers.

Affichage microLED : un autre projet est lancé en parallèle

En plus de travailler sur la micro OLED, Apple travaille également sur la technologie d’affichage microLED dans le même laboratoire secret à Taiwan. Parallèlement, Samsung vend déjà un téléviseur MicroLED appelé The Wall. Ces panneaux auto-émissifs utilisent des LED miniatures pour supprimer le besoin d’un rétro-éclairage traditionnel. Ils pourraient se retrouver à terme dans des appareils comme l’Apple Watch, l’iPad et les MacBooks.

Les efforts de recherche et développement d’Apple sont une tentative de réduire sa dépendance vis-à-vis d’autres entreprises. L’écran OLED de l’iPhone 12 est considéré comme le deuxième composant tiers le plus cher, derrière son modem Qualcomm 5G, par exemple.

Bien qu’Apple puisse finir par utiliser ces technologies dans ses produits, la firme pourrait aussi se contenter d’utiliser leur travail pour acquérir des brevets technologiques. Cela leur donnerait plus de contrôle sur ces technologies de nouvelle génération.

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La Royal Shakespeare Company va mettre en scène un spectacle de VR intitulé Dream

Par : Joarson
Royal Shakespeare spectacle VR

La Royal Shakespeare Company va mettre en scène un spectacle en direct en utilisant la technologie de la VR. La pièce sera mise en scène dans une forêt virtuelle et des capteurs de mouvement sur les acteurs les verront interagir avec leur environnement et le public pendant la représentation.

La Royal Shakespeare Company présentera le spectacle directement sur Internet en utilisant la technologie de la VR. Le spectacle, intitulé Dream, est basé sur la pièce de William Shakespeare A Midsummer Night’s Dream et il devait être mis en scène au printemps. Mais le théâtre a été perturbé par l’épidémie du coronavirus, alors ils ont trouvé une alternative en performant le spectacle virtuellement.

La Royal Shakespeare Company reste optimiste sur le spectacle en VR.

La Royal Shakespeare Company, basée à Stratford-upon-Avon, a déclaré que le spectacle utilise les dernières technologies de la VR comme théâtre. Elle dispose également d’une partition interactive qui répond aux mouvements des acteurs pendant le spectacle.

“Grâce à leur tablette, leur téléphone portable ou le site web du spectacle, les spectateurs pourront directement visionner le spectacle en direct, où qu’ils soient dans le monde “, a déclaré La Royal Shakespeare Company.

Le directeur artistique de la RSC, Gregory Doran, a déclaré : “Un spectateur assis à la maison qui influence le spectacle en direct, où qu’il se trouve, c’est passionnant. Cela ne remplace pas le fait d’être dans l’espace avec les artistes, mais cela ouvre de nouvelles possibilités. “

La scène se déroule dans une forêt virtuelle, avec des capteurs de mouvement sur les acteurs leur permettant d’interagir avec leur environnement et le public à la maison.

Tout ce qu’il faut savoir dans le contenu du spectacle

La Royal Shakespeare Company veut qu’EM Williams fasse passer la scène du monde réel au monde de la VR. EM Williams dans le rôle de Puck, guidera ce dernier à travers la forêt à des moments clés de la pièce.

La production est jouée avec sept acteurs dans un espace de capture de mouvement spécialement créé à la Guildhall de Portsmouth, avec le soutien d’une équipe de l’université de Portsmouth.

Le casting est complété par Maggie Bain dans celui de Cobweb, Durassie Kiangangu dans celui de Moth, Jamie Morgan dans celui de Peasebottom, Loren O’Dair dans celui de Mustardseed et Phoebe Hyder dans Understudy.

La production est mise en scène en collaboration avec l’événement artistique Manchester International Festival, le collectif artistique Marshmallow Laser Feast et le Philharmonia Orchestra.

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Population : One – la première saison Uprising ajoute de nouvelles armes

Par : Joarson
Population One Uprising

Le studio développeur de Population : One, BigBoxVR, a confirmé les détails concernant l’événement Uprising de la saison un à venir du jeu. Il commencera ce printemps et comprendra de nouvelles armes, des mises à jour de cartes et bien d’autres choses encore.

Il y a trois semaines, BigBoxVR a révélé que son événement Uprising arriverait sur Population : One. Il préparera le terrain pour un jeu de bataille royale continuellement mis à jour, où le combat ne sera plus jamais le même, selon le studio. La saison comprendra des tonnes de nouveaux contenus gratuits, de nouvelles armes, de nouvelles mises à jour de cartes, et plus encore.

Population : One – BigBoxVR est impatient de sortir Uprising

La saison un de Population : One, intitulée Uprising, durera 10 semaines. BigBoxVR est à la recherche de bêta-testeurs pour tester et évaluer le nouveau contenu. Le studio a annoncé qu’il n’y a plus de temps à perdre, la première saison devrait être lancée ce mois-ci avec de nombreuses nouveautés, dont l’entrée dans la gigantesque tour centrale.

Comme pour les autres jeux vidéo de type bataille royale, la nouvelle saison permettra aux joueurs d’accéder à de nombreux nouveaux éléments de jeu comme les nouvelles armes. Le jeu recevra aussi des mises à jour de la carte.

Parmi ces nouveautés, une mitrailleuse légère, une arme de soutien capable de contrer les tirs ennemis, est disponible. La première saison introduira également un couteau et un katana comme armes de mêlée, une mise à jour qui a été annoncée il y a quelques semaines.

BigBoxVR exploite davantage la faculté de la VR à travers son jeu

BigBoxVR n’a pas confirmé quand Uprising de Population : One sera disponible ce février, mais elle se déroulera jusqu’en avril. Les développeurs ont mentionné que le jeu supporte plusieurs casques VR, à savoir : Oculus Quest 1 et 2, Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality. Ce titre est l’un des rares à avoir dépassé les 10 millions de dollars de revenus rien qu’avec Oculus Quest.

“La mise à jour de la saison un s’appuie sur notre système de combat vertical pour donner aux joueurs encore plus de moyens de jouer et de créer des connexions sociales, ce qui n’est possible qu’en VR. Nous sommes impatients de bientôt partager plus de détails sur ce qui va se passer dans la saison un”, a déclaré Chia Chin Lee, PDG et cofondateur de BigBoxVR.

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Oculus Quest 2 : Facebook a vendu 3 millions d’unité selon le Studio Rec Room

Par : Joarson
Facebook Quest 2

Les développeurs de l’application VR Rec Room estiment que 2 à 3 millions d’Oculus Quest 2 ont été vendus sur la base du taux d’adoption de l’application. Facebook a initialement lancé l’Oculus Quest 2 en octobre 2020, le nouveau casque n’a donc que quatre mois.

Actuellement, selon les téléchargements de Rec Room sur Quest 2, le studio estime que Facebook a potentiellement vendu plus de trois millions d’unités du Quest 2 rien qu’au quatrième trimestre 2020. Rec Room est l’une des meilleures applications de VR sociales gratuites qui existent. En l’absence de données concrètes sur les ventes, il constitue un excellent filtre de l’évolution du secteur.

La vente de Quest 2 a dépassé les attentes de Facebook

Mark Zuckerberg a révélé que le Quest 2 avait été précommandé 5 fois plus que le Quest et avait largement dépassé les attentes de Facebook. Il l’a affirmé dans un appel aux gains de Facebook en octobre dernier. Le tout nouveau casque VR de Facebook pourrait s’être vendu à des millions d’exemplaires en trois mois seulement.

La Quest originale a également été extrêmement populaire, représentant près de la moitié de tous les casques VR vendus en 2019. Facebook a également renforcé la présence commerciale de Quest 2, en faisant la promotion de sa facilité d’utilisation et de l’absence d’un lien avec un PC.

Un million de casques vendus au cours des trois premiers mois ne sont pas quelque chose à négliger. Cela est encore plus important si Rec Room est supposé avoir un taux de connexion hypothétique de 100 %.

Zuckerberg concentrerait l’écosystème de la VR sur la Quest 2

Mark Zuckerberg, le PDG de Facebook, a mentionné que le Quest 2 est sur le point de devenir le meilleur casque de réalité virtuelle grand public. Il ne publiera probablement aucune donnée sur les ventes de matériel jusqu’à ce qu’un futur produit soit en vue.

Zuckerberg n’a pas bien défini ce qu’il considère comme “grand public“. Cependant, lors de la conférence Oculus Connect 5 en 2018 il a déclaré que 10 millions d’utilisateurs de VR étaient une étape importante à franchir pour la société. Il avait pour but de créer un écosystème durable pour les développeurs de VR.

Facebook n’en est peut-être pas encore là, mais un autre lancement de produit tout aussi réussi pourrait les mettre en bonne position. Leur objectif est d’atteindre ce point d’inflexion qu’ils se sont eux-mêmes imposé.

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Le MMORPG OrbusVR : Reborn est devenue plus populaire sur Quest 2

Par : Joarson
OrbusVR Reborn Quest 2

Un événement anniversaire d’OrbusVR : Reborn est organisé sur Quest 2. OrbusVR est le premier MMORPG en VR et il est déjà en ligne depuis plus de trois ans. Pour célébrer l’occasion, le studio Orbus Online a lancé une mise à jour apportant des améliorations et des fonctionnalités spécifiques.

OrbusVR a été repris à peu près au même moment que la sortie de la Quest 2 avec sa version Reborn. Il est le premier MMORPG conçu exclusivement pour la réalité virtuelle à l’échelle de la pièce. A ses trois ans, l’événement Anniversaire est officiellement disponible. La chasse au trésor du troisième anniversaire est officiellement en cours.

OrbusVR : Reborn fête son anniversaire sur Quest 2

À l’occasion de cet anniversaire, OrbusVR : Reborn recevra des mises à jour et des améliorations spécifiques à Quest 2. Les joueurs pourront désormais voir les montures et les objets de la ceinture à outils des autres joueurs et ils pourront également voir les mains gauche et droite de manière appropriée. En raison des limitations de la Quest originale, ces éléments manquaient inexplicablement dans OrbusVR.

Le studio a également amélioré le processus de suppression des personnages, créé un bouton de verrouillage pour les inventaires et amélioré les bourses dans le jeu.

Parmi les autres contenus prévus pour le premier trimestre 2021, citons le Festival du printemps et la version en mode difficile du Raid sur la citadelle. Ils offriront également un gâteau d’anniversaire de trois ans et une cape. 

La révision de OrbusVR : Reborn a augmenté sa renommée

OrbusVR : Reborn a connu une énorme révision visuelle sur Quest 2. Une refonte complète de la structure du monde extérieur et un remaniement total de toutes les parties du jeu massivement multijoueur. Il s’agissait en fait d’une sorte de remake.

D’après le dernier bilan, la communauté a tué près de deux fois plus de monstres que les deux premières années combinées. Pour un MMO, c’est extrêmement encourageant. Cela montre que c’est un jeu prenant qui maintient l’engagement des gens. Le nombre de joueurs actifs augmente avec le temps et c’est crucial pour la survie d’un MMO sans abonnement.

Au cours des deux premières années, les joueurs ont enregistré un total de 95 ans, 6 mois, 8 jours et 6 heures de temps de jeu. Rien que l’année dernière, ce chiffre a dépassé 173 ans de temps de jeu. C’est presque deux fois plus d’heures en deux fois moins de temps.

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Apple VR : Dan Riccio devient le nouveau responsable des casques AR et VR

Par : Joarson
Riccio AR VR

Dan Riccio abandonne son poste de responsable de matériel chez Apple et se concentre sur le projet AR et VR de la société. Le mois dernier, le géant de la technologie l’a remplacé par un cadre nommé John Ternus.

Apple a déclaré que Dan Riccio, le responsable du matériel informatique, quitte son poste pour diriger un nouveau projet dans le domaine de l’AR et de la VR au sein de la société. John Ternus, l’un de ses principaux lieutenants, le remplace. Le développement d’un casque de réalité augmentée chez Apple semble avoir rencontré un ou deux obstacles dans le cadre du projet actuel dirigé par Mike Rockwell.

Riccio sera chargé de la supervision ultime des casques AR et VR

Selon un rapport de Bloomberg, le projet sur lequel Dan Riccio s’est concentré est le futur casque AR et VR d’Apple. Il restera en charge du travail quotidien sur le projet. Riccio aura “la supervision ultime” des efforts de la société qui impliquerait “bien plus d’un millier d’ingénieurs”.

Riccio s’occupera de la conception des outils avancés pour que les développeurs puissent également faire des expériences de la VR. Il est également certain que ce casque à prix élevé est principalement destiné à être utilisé par les développeurs et les professionnels.

Apple a annoncé que John Ternus remplacera Riccio à la tête de l’ingénierie matérielle globale. Riccio avait déjà confié à Ternus la gestion de haut niveau de la plupart des iPhones.

Apple se penche davantage sur son casque virtuel

Quoi qu’il en soit, Riccio est désormais assigné à sortir les futurs projets de l’AR et de la VR du laboratoire et de les faire progresser vers les utilisateurs. Le rapport sur le casque VR affirme que le premier modèle serait disponible en 2022.

Tim Cook, le PDG d’Apple, a déjà déclaré qu’il voit dans la technologie de l’AR le potentiel d’être un concept décisif pour Apple, à l’instar de l’iPhone. La rivalité attendue avec Facebook dans ce domaine a été un sous-courant de la récente querelle sur la vie privée entre les deux géants de la technologie.

Tim Cook considère l’AR comme la technologie la plus transformatrice. Il a travaillé avec Valve pour ajouter la prise en charge des casques SteamVR aux Macs lors du lancement de l’iMac Pro. Il est possible qu’Apple s’appuie sur une certaine évolution de son support SteamVR.

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Niantic, le développeur de Pokémon Go, lance l’option d’abonnement Ingress

Par : Joarson
abonnement Ingress

Niantic a récemment annoncé qu’un abonnement mensuel sur Ingress sera bientôt disponible et des détails similaires pourraient apparaître sur Pokemon GO. La firme a planifié son lancement en discutant avec les membres de la communauté du jeu.

Bien avant le lancement de Pokemon GO, le développeur Niantic a travaillé sur un autre jeu multijoueur en ligne de grande envergure. Intitulé Ingress, le jeu utilise des fonctionnalités PokeStop et Gym pour promouvoir la guerre entre deux factions.

C.O.R.E. : le système de souscription sur l’abonnement Ingress

Niantic a mentionné pour la première fois qu’il travaillait sur les fonctions de forfait pour le jeu gratuit Ingress Prime il y a plus d’un an, et a planifié son lancement en discutant avec les membres de la communauté du jeu.

Aujourd’hui, le studio a enfin révélé son abonnement C.O.R.E., qui signifie Community, Offers, Recognition, and Expansion. Il s’agit d’un service d’abonnement mensuel facultatif pour les Agents Ingress. Bientôt disponible sur les stores mobiles, l’abonnement C.O.R.E. sera proposé au prix de 4,99 $ par mois.

C.O.R.E offrira certains avantages aux joueurs abonnés, comme des récompenses apparemment sans expiration. Sur le site officiel, les développeurs ont déclaré qu’en s’abonnant dès les 30 premiers jours du lancement, les joueurs recevront encore plus de bonus.

Une rumeur sur l’abonnement Pokémon Go

Le code relatif à une offre d’abonnement à Pokémon Go a également fait surface à plusieurs reprises via des groupes de fans tels que PokeMiners. Au cours de l’année dernière, ils ont constamment parcouru les fichiers du jeu. Cependant, Niantic n’a pas encore déclaré publiquement les travaux sur une telle fonctionnalité.

Par ailleurs, certains joueurs ont suggéré que l’offre d’abonnement à Pokémon Go pourrait ressembler à celle d’Ingress. Les deux jeux partagent de nombreuses caractéristiques et types d’interfaces. L’abonnement offrirait sans doute un grand intérêt pour les joueurs les plus engagés.

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Le tourisme en VR pourrait bien décoller grâce au COVID-19

Par : Joarson
tourisme VR

La VR a un impact considérable sur l’environnement du tourisme car elle satisfait la soif des gens de se rendre dans des zones touristiques éloignées tout en restant chez eux. De plus en plus de personnes se tournent vers les solutions du virtuel à cause de la pandémie.

En raison de l’absence de voyageurs, les offices de tourisme, les hôtels et les destinations se sont tournés vers la VR. Ils ont pour but de maintenir l’intérêt des visiteurs potentiels et préparer le long chemin vers la restauration.

Ce qui était au départ pour beaucoup une mesure temporaire pour combler un vide peut maintenant être un outil à long terme. L’Association internationale du transport aérien prévoit que les voyages ne retrouveront pas leur rythme d’avant la pandémie avant 2024.

La VR encore mal-intégré dans le tourisme

Actuellement, la VR est utilisée dans le tourisme au stade du “rêveur” avant le voyage, les gens regardant où ils pourraient vouloir aller. Parmi les offres de l’opérateur touristique Kuoni, les clients potentiels peuvent faire un tour à 360 degrés du luxueux complexe hôtelier Sandy Lane à la Barbade.

“Tant que la pandémie s’aggrave et que nous passons plus de temps à l’intérieur, nous devrions voir l’option de continuer à se développer“, a déclaré Ralph Hollister, un analyste du tourisme chez Global Data et l’auteur d’un récent rapport sur la VR dans le tourisme.

Hollister prédit qu’à l’avenir, les touristes pourraient utiliser la VR pour réserver directement des voyages. Ils pourront choisir des sièges dans les avions et les chambres d’hôtel d’un simple clic de la manette. Comme les monuments historiques sont endommagés par le tourisme de masse, les recréer en VR pourrait aider à les conserver.

Oculus lance des applications sur la VR pour “voyager”

Oculus avait lancé son casque VR Quest 2 en octobre. Les expériences pour le tourisme en VR les plus populaires comprennent l’application de National Geographic. Elle emmène les utilisateurs dans des endroits comme l’Antarctique où ils peuvent naviguer sur des icebergs en kayak ou escalader une plateforme de glace.

Une autre application, Wander, permet de téléporter les voyageurs des pyramides d’Égypte aux jardins du Taj Mahal. D’un autre part, Alcove propose des expériences immersives allant du vol en montgolfière aux visites de la ville.

When We Stayed Home emmène les voyageurs au cœur de Paris, Venise, Jérusalem et Tokyo, comme c’est largement le cas aujourd’hui. Vous pouvez observer le calme, la beauté et le vide d’un lieu figé pendant le mois d’avril 2020 à travers les yeux d’un habitant local

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Galea : Valve lancera son interface cerveau-ordinateur pour la VR début 2022

Par : Joarson
valve galea

Tobii, Valve et OpenBCI collaborent sur l’interface cerveau-ordinateur VR, Galea. La nouvelle plateforme qui amène la nouvelle génération de biométrie à une réalité mixte sera disponible au début de l’année 2022.

Le cofondateur de Valve, Gabe Newell, a précédemment révélé que Valve travaillait sur Galea, une interface cerveau-ordinateur avec OpenBCI. Tobii, l’entreprise qui s’occupe de l’eye-tracking, a annoncé qu’elle était également partenaire du projet. Des kits de développement intégrant l’eye-tracking et les éléments de conception de Valve Index devraient être livrés au début de l’année prochaine.   

Valve, Tobii et OpenBCI s’unissent pour réaliser le projet Galea

Tobii va prêter sa technologie de suivi du regard à Galea, qui, selon lui, intégrera des éléments de conception de Valve Index. Les kits de développement de VR pour les premiers partenaires d’accès bêta seront livrés au début de l’année 2022.

Il n’est pas certain que Galea fasse l’objet du partenariat de Valve et d’OpenBCI. Pourtant ses prétendues capacités semblent correspondre assez bien à ce que Newell dit être en train de réaliser. Galea serait équipé de capteurs capables de mesurer l’activité du cerveau, des yeux et la moelle épinière.

Selon OpenBCI, Galea possède un moyen de mesurer les émotions et les expressions faciales. Les analyses incluent le bonheur, l’anxiété, la dépression, la capacité d’attention et le niveau d’intérêt. Autant de données pourraient informer les développeurs sur la façon de créer des jeux VR plus immersifs.

Gabe Newell incite les développeurs à profiter de la BCI

Newell n’a pas caché ses pensées sur le BCI, et comment il pourrait être un “événement de niveau d’extinction pour toute forme de divertissement”. Son message est adressé aux développeurs de logiciels : “commencez à réfléchir à la façon d’utiliser BCI dès maintenant, car il sera bientôt important pour tous les aspects de l’industrie du divertissement.”

Sur la voie de ce futur plus immersif et hautement adaptable, Newell a révélé que Valve fait les premiers pas avec le développement de Galea. Valve se penche sur la société de neurotechnologie à l’origine d’une flotte de dispositifs BCI open-source et non invasifs.

Selon Newell, ce partenariat vise à fournir un moyen pour que “tout le monde puisse disposer de technologies de lecture de signaux cérébraux à haute résolution intégrées dans des casques, selon différentes modalités”. 

Il existe une véritable liste de choses que BCI pourrait faire à l’avenir. Par exemple, donner aux développeurs de logiciels un accès au cerveau et en les laissant “modifier” l’expérience humaine. En dehors des hypothèses, Newell dit “la recherche à court terme dans ce domaine est si rapide qu’il hésite à commercialiser quoi que ce soit de peur de se ralentir.

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Harry Potter : Wizards Unite – tout savoir sur l’événement Adversaries de février

Par : Joarson
Wizards Unite Adversaries

Pour ce mois de février, Harry Potter : Wizards Unite va recevoir un événement Adversaries en deux parties pour aider les joueurs à rester occupés tout au long du mois. En même temps, les joueurs du jeu mobile AR de Niantic peuvent désormais consulter le calendrier de tous les événements qui se dérouleront en 2021.

Le mois de février est arrivé. Les sorciers vont pouvoir célébrer le nouvel évènement Adversaries de Harry Potter : Wizards Unite deux fois ce mois-ci avec un tout nouveau type d’événement récurrent. L’événement se déroule du 5 au 8 février.

Harry Potter : Wizards Unite – rencontre avec Lockhart et le Basilic

Comme beaucoup de joueurs l’espéraient après l’événement surprise des Adversaries de décembre, il semble qu’un nouveau type d’événement va apparaître de façon récurrente. Mais étonnamment, il y en a en fait deux événements, contrairement aux deux derniers mois qui n’en comportaient qu’un chacun.

Tout comme les autres événements récents, celui-ci saisira une sélection d’ennemis supplémentaires apparaissant sur la carte du jeu. Une courte chaîne de tâches sera à accomplir afin que les joueurs gagnent des récompenses intéressantes et puissantes en cours de route.

Les fans de Wizards Unite auront l’occasion d’affronter différents adversaires ce mois-ci dans Adversaries. Cet événement met en vedette l’odieux Gilderoy Lockhart et le Basilic de Serpentard. Espérons que ces rencontres accrues devraient suffire à aider les joueurs à accomplir tous les challenges qui leur sont proposés lors de ce court événement du jeu AR de Niantic.

Des livres DADA et d’autres récompenses à saisir lors de l’évènement

Les joueurs ne tarderont pas à remarquer qu’il y a une tonne de livres DADA à saisir. La pile de livres DADA devrait presque certainement être suffisante pour motiver la plupart des joueurs à participer.

Cette fonction a déjà suscité un certain engouement dans la communauté, il semble donc très probable que cet événement sera très populaire. Cela signifie qu’une fois de plus, la liste des tâches et des récompenses à accomplir est très longue.

D’autres récompenses seront présentes dans l’événement :

–          5 Défense contre les Livres D’arts Sombres

–          1 Marque Des Ténèbres Comestible

–          500 Wizarding XP

–          60 unités d’or

–          30 Énergie des Sorts

Les développeurs cherchent à motiver les joueurs à intégrer la nouvelle fonctionnalité Adversaries dans Harry Potter: Wizards Unite. N’oubliez pas qu’il s’agit du premier de deux événements Adversaries. Cet événement aura lieu ce week-end, tandis que l’autre sera organisé dans les semaines à venir.

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Casque VR Apple : le premier modèle coûterait 3 000$ et comprendrait un écran de 8K

Par : Joarson
Casque VR Apple

Les rumeurs concernant le casque VR d’Apple semblent se confirmer de jour en jour. Selon un rapport de « The Information », l’appareil est en phase finale de développement. Il sera équipé de puissants processeurs, d’un écran haute résolution de 8K et d’un ventilateur, le tout pour un prix très élevé.

Apple prévoit peut-être de sortir un casque VR avec des capacités AR limitées dès 2022. Il serait un précurseur de son dispositif AR à part entière. Un récent rapport de The Information affirme que le premier casque VR de la société coûtera environ 3 000$ et comprendra une panoplie de fonctionnalités qui figurent en haut de la liste des souhaits de tout amateur de réalité virtuelle.

Ce qu’il faut savoir sur le casque VR d’Apple

Le prochain casque VR d’Apple sera équipé de plus d’une douzaine de caméras, qui seront utilisées pour le suivi à l’échelle de la pièce, le suivi manuel et le passage AR. Il comprendrait également deux écrans 8K qui utiliseraient l’eye-tracking pour un rendu fovéal, une technique de rendu du contenu à sa plus haute résolution en fonction de l’endroit où l’œil regarde.

Tout comme l’Oculus Quest, certains prototypes de casques VR sont censés inclure des caméras externes pour activer certaines fonctions de l’AR.

Le rapport soutient qu’Apple a discuté en interne d’un prix de 3 000$ pour l’appareil, ce qui suggère qu’il sera proposé au segment des consommateurs de haut de gamme ou aux entreprises, de la même manière qu’Apple positionne ses ordinateurs Mac Pro.

Les rumeurs sur un nouveau prototype

Les images internes d’Apple ont montré un autre prototype en phase finale de 2020, qui comprenait une visière incurvée et élégante, fixée au visage par un matériau en maille et des bandeaux interchangeables.

Le prototype AR, qui devrait suivre à un moment donné, porterait le nom de code N421. Il est suggéré qu’il est encore à un stade précoce de développement, et qu’il devrait être dévoilé en 2023.

Une rumeur fournie par Jon Prosser, un divulgateur de technologie connu, en mai 2020, soutenait que le nouveau casque AR serait nommé “Apple Glass”, qu’il dépendrait des appareils mobiles d’Apple pour le traitement des données et qu’il serait lancé à 499 $ dans le courant de l’année.

D’après la stratégie de lancement d’Apple, de plus en plus d’informations seront probablement divulguées pendant les années à venir concernant les deux casques avant leur lancement respectif. Les chaînes d’approvisionnement ne peuvent pas toujours fonctionner en toute discrétion.

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HoloLens 2 Industrial Edition : un nouveau casque AR destiné aux entreprises

Par : Joarson
HoloLens 2 Industrial Edition

Microsoft a présenté cette semaine une nouvelle version de l’HoloLens 2 intitulée Industrial Edition. Selon le géant américain, cette deuxième version est “conçu, construit et testé pour supporter les environnements industriels réglementés”.

L’HoloLens 2 Industrial Edition ajoute quelques normes et certifications au casque, ainsi que des modifications à la garantie et au remplacement de l’appareil. L’édition industrielle est conforme à la norme “compatible avec les salles blanches“, avec un classement ISO 14644-1 classe 5-8, ainsi qu’à la norme “sécurité intrinsèque“, avec un classement UL classe I, division 2.

HoloLens 2 Industrial Edition : une version plus normalisée

L’HoloLens 2 a commencé à être livré en novembre 2019 en tant que casque AR autonome d’entreprise, au prix de 3 500 $. Succédant à l’HoloLens original, la deuxième version apportait de bonnes améliorations au confort et à l’accessibilité. En juin 2020, le casque a été mis en vente directement pour les particuliers, mais gardant le même prix que pour les professionnels.

Le casque est également garanti deux ans et bénéficie d’un “programme de remplacement rapide” qui, selon Microsoft, “minimise les temps d’arrêt, avec un échange anticipé et une expédition accélérée”.

L’Hololens 2 Industrial Edition est encore plus chère puisqu’il est commercialisé à 4 950 $ l’unité. L’augmentation devrait couvrir les nouvelles normes et le programme de remplacement complet, étant donné que les environnements industriels pourraient impliquer des remplacements ou des réparations plus fréquentes.

Des fonctionnalités améliorées pour l’environnement industriel

Comme la première version, l’HoloLens 2 Industrial Edition est doté d’un système d’accès par ligne téléphonique conçu pour une utilisation prolongée, et d’une connectivité Wi-Fi pour une expérience sans fil. Les utilisateurs peuvent se connecter à l’appareil en toute sécurité en utilisant leurs yeux avec Windows Hello.

Le casque est également équipé de microphones intelligents et le traitement de la parole en langage naturel pour prendre en charge les commandes vocales dans les environnements bruyants. Il peut fonctionner en tant que dispositif autonome ou en usage avec d’autres applications de réalité mixte tierces qui sont soutenues par Microsoft Azure.

Les entreprises peuvent avoir différentes applications pour le dispositif de réalité mixte, comme former et embarquer de nouveaux employés. Selon Microsoft, cette version industrielle a été conçue pour « permettre aux travailleurs d’avoir accès à des experts à distance » et accomplir des tâches plus rapidement grâce à des guides 3D interactifs.

Les livraisons de l’HoloLens 2 Industrial Edition débuteront au printemps 2021, les précommandes étant désormais ouvertes à tous les marchés existants de l’HoloLens 2.

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Casque VR Apple : un prix exorbitant dévoilé par les analystes

Par : Joarson
Casque VR Apple

Le casque VR d’Apple pourrait être commercialisé dès le premier trimestre 2022, selon une analyse effectuée par JP Morgan dans une revue du China Times. Le casque serait lancé avec une fonctionnalité LiDAR et pour un prix qui dépasserait les 500$.

Le rapport, repéré par iMore, explique que “le design industriel du casque d’Apple sera proche de celui des autres marques de casques de VR”. Le casque serait équipé de six lentilles et d’un scanner optique LiDAR pour cartographier l’environnement du porteur.

Casque VR Apple : pour les utilisateurs de produits haut de gamme

 

La plupart des composants du casque VR d’Apple seraient fabriqués à partir du quatrième trimestre 2021. JP Morgan a révélé certains des fournisseurs d’Apple pour l’appareil, tels que TSMC pour le processeur de l’appareil, Largan et Genius Electronic Optical pour les lentilles, et Pegatron pour l’assemblage. Le rapport note également que la chaîne d’approvisionnement du casque est fortement concentrée à Taïwan.

JP Morgan pense que le casque sera destiné au haut de gamme du marché des consommateurs, avec un prix “plus cher que les casques VR actuellement sur le marché“. Cela s’explique apparemment par le coût des matériaux de l’appareil, qui “peut à lui seul dépasser 500 dollars“.

Ces informations reflètent le récent rapport de Mark Gurman déclarant que le casque VR d’Apple “sera beaucoup plus cher que ceux des concurrents” et “à égalité avec d’autres produits Apple coûteux, tels que l’ordinateur de bureau Mac Pro à 5 999 $”.

Des indices sur les lunettes AR d’Apple

Dans le même rapport, JP Morgan a également fourni des informations sur le projet de lunettes de réalité augmentée (AR) d’Apple. En raison de “la gestion extrêmement difficile de la chaîne d’approvisionnement et des spécifications de conception industrielle”, JP Morgan prédit que les lunettes d’Apple ne seront probablement pas lancées dans les 12 à 18 mois à venir.

Apple est conscient de rendre l’appareil “léger, beau, facile à porter, et capable de résister à une utilisation à long terme”. Le besoin de verres sur ordonnance et de personnalisation pourrait également entraver le passage à une production de masse.

Les rumeurs concernant le casque VR et les lunettes AR d’Apple se sont multipliées ces derniers mois. L’analyste Ming-Chi Kuo a déclaré au début du mois qu’Apple dévoilerait un appareil de réalité augmentée non spécifié à un moment donné en 2021.

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Les utilisateurs de casque VR dépassent le taux d’usage de 2% sur Steam

Par : Joarson
utilisateurs Steam

En janvier, environ trois utilisateurs de Steam sur 50 sont équipés d’un casque PC VR, selon l’enquête de Valve sur le matériel. Mais Valve vient d’actualiser les données de janvier en donnant à Quest 2 sa propre ligne. Auparavant, elle était contenue dans “Autres”.

L’enquête est proposée chaque mois à un échantillon aléatoire d’utilisateurs de Steam. S’ils acceptent, Steam télécharge les spécifications de leur PC ainsi que le journal de SteamVR de tous les casques connectés au cours du mois écoulé.

Des sociétés comme Facebook, Valve et HTC ne révèlent pas les chiffres de vente, c’est pourquoi l’enquête sur le matériel Steam reste l’indicateur le plus fiable concernant l’adoption du PC VR. En mars 2020, Valve a modifié le fonctionnement de l’enquête.

Steam collecte ses données à partir du suivi du nombre d’utilisateurs

L’enquête sur le matériel Steam est proposée chaque mois de manière aléatoire à une partie des utilisateurs de Steam. S’ils acceptent, Steam télécharge les caractéristiques de leur système. Ces spécifications sont rassemblées publiquement chaque mois, ce qui donne aux développeurs de PC un aperçu des capacités matérielles de leur marché.

Si de nombreux propriétaires de casques PC VR gardent probablement leur casque branché, certains préfèrent le débrancher et le stocker. Cependant, avant ces changements, il avait une limitation majeure : ne déclarer que les casques d’écoute actuellement connectés au PC.

Depuis lors, le chiffre d’adoption le plus élevé a été de 1,96 % en novembre 2020, après le lancement du Quest 2. La croissance de ce mois-ci est presque entièrement due à Oculus Quest 2. Les casques Oculus représentent désormais 58 % des casques utilisés sur Steam.

Les nouveaux casques VR augmentent le taux d’utilisation chaque année

La croissance de la part d’utilisation de l’Oculus Rift S et Valve Index semble s’être arrêtée, mais la catégorie Windows MR a connu une croissance pour la première fois en 8 mois. Cela coïncide avec le lancement récent du HP Reverb G2. En novembre, le G2 était déjà en rupture de stock jusqu’en janvier.

En mars 2020, les premières données de la nouvelle méthode de Valve ont indiqué que l’utilisation du PC VR était de 1,29%. Il est clair que la plateforme connaît une croissance lente mais réelle chaque année. Mais gardez à l’esprit que ce pourcentage diminue lorsque la base d’utilisateurs non VR de Steam augmente, à moins que les ventes de casque VR ne suivent le rythme.

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Oculus App Lab : la nouvelle boutique d’applis VR du Quest

Par : Joarson
Oculus App Lab

Après l’annonce du succès des développeurs sur Oculus Quest, la firme déploie sa fonction de distribution tant attendue : App Lab. Il s’agit d’une boutique en ligne d’applications de VR qui ne nécessite pas l’approbation de l’Oculus Store.

Oculus Quest est une plateforme semi-fermée de type console. Le magasin Oculus était auparavant le seul moyen officiel de distribuer les applications. Toutefois, les propriétaires du Quest peuvent se proclamer développeurs pour permettre le sideloading.

L’approbation de l’Oculus Store est notoirement difficile à obtenir. Certains développeurs rejetés ont du mal à récupérer l’investissement qu’ils ont fait. C’est un gros défaut dans le portage vers le système de VR mobile.

App Lab serait beaucoup plus facile d’accès que l’Oculus Store

App Lab exige toujours l’approbation de base de Facebook, mais le processus est beaucoup plus court que pour le magasin. Les applications doivent être approuvées tant qu’elles respectent les directives de contenu d’Oculus et la politique d’utilisation des données de Facebook.

Les jeux et expériences, étant disponibles auprès du service tiers SideQuest, sont automatisés durant le processus de sideloading USB. App Lab permet aux développeurs de télécharger des applications sur Oculus et de les partager directement avec les utilisateurs via une URL ou une clé.

Toutefois, les applications ne seront pas montrées aux utilisateurs qui naviguent dans le magasin Quest habituel. Il appartient donc aux développeurs de diriger leur public vers la page produit de l’application. Les applications peuvent être gratuites ou payantes. Le processus de paiement est géré comme dans le magasin Oculus Quest.

12 jeux qui seront disponibles sur App Lab

Comme App Lab ne nécessite pas de PC, les applications peuvent être installées à partir du site web de SideQuest via le navigateur de votre téléphone. Les développeurs peuvent soumettre des applications pour App Lab dans l’Oculus Developer Dashboard.

Une fois validées, elles s’affichent dans votre bibliothèque de VR. Elles prennent en charge les mises à jour automatiques ainsi que les fonctionnalités de la plateforme telles que les exploits et les classements.

Selon Oculus, les applications suivantes sont actuellement disponibles en téléchargement via l’App Lab :

–          Ancient Dungeon Beta (gratuit) par ErThu

–          Baby Hands (20$) par Chicken Waffle

–          Crisis VRigade (6$) par Sumalab

–          Crisis VRigade 2 (20$) par Sumalab

–          Deisim (8$) par Myron Software

–          Descent Alps – Demo (gratuit) par Sutur

–          Gym Class (gratuit) par IRL Studios Inc.

–          MarineVerse Cup (20$) par MarineVerse

–          Puzzling Places – Beta (gratuit) par realities.io Inc.

–          Spark AR Player (gratuit) par Facebook

–          Smash Drums Demo (gratuit) par PotamWorks

–          Zoe (gratuit) par Apelab

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