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Smash Drums met la batterie en VR sur le devant de la scène

Par : Gwendal P
Smash Drums VR

Smash Drums met la batterie et le rock sous le feu des projecteurs. Ce jeu de rythme en VR est prévu pour le premier trimestre 2021 sur les casques Oculus Quest et Rift S.

Les jeux de rythme en réalité virtuelle s’apprêtent à accueillir un nouveau venu un peu turbulent. Fini la musique électronique et les séances de cardio à 128 BPM et place au rock. En effet, Smash Drums propose aux joueurs de faire de la batterie en VR. Cela devrait faire plaisir aux amoureux de cymbales crash et de double pédale. Ils devraient y trouver une bonne façon de se défouler.

Le futur jeu musical devrait être disponible sur les casques Oculus Quest et Rift à sa sortie. Celle-ci est d’ailleurs prévue pour le début de l’année 2021 sans beaucoup plus de précisions. Smash Drums est développé par un français qui a pris comme surnom Mr Potam. Comme indiqué sur son fil Twitter, il a participé au programme Oculus Start qui aide les développeurs VR prometteurs.

Reprenant un concept de jeu musical bien établi, il s’agit d’intercepter au bon moment des objets qui se déplacent en rythme vers le joueur. Ici pas de flèches ou de cubes à découper, mais des toms de batterie et des cymbales. Cela semble tout à fait logique ! Il suffit donc de frapper dessus avec ses baguettes virtuelles pour ainsi jouer la partie rythmique d’un morceau de rock. Smash Drums proposera 15 titres de groupes indé (Indie Rock) pour commencer. Son développeur prévoit l’arrivée d’autres pistes sous forme de DLC gratuits.

Smash Drums sera accessible pour les experts comme pour les débutants

Pour parfaitement coller à l’univers rock, le décor des niveaux de jeu part petit à petit en morceau au fur et à mesure de la progression de la chanson. Smash Drums ne se contente donc pas simplement de la musique, mais met également en avant le côté « destructeur » du rock.

D’après le site officiel du jeu, les différentes pistes ont été testées par des batteurs confirmés tout comme par des débutants. Cela ne s’adresse ainsi pas uniquement aux fans de Mike Portnoy ou de Dennis Chambers. En revanche, il sera possible d’affronter d’autres joueurs partout dans le monde pour tenter de faire le meilleur score. Cela devrait permettre de déverrouiller de nouvelles apparences pour les pièces de batteries et pour les baguettes.

S’il faut pour l’instant se contenter de quelques vidéos, une démo jouable est prévue pour la mi-août. Elle débarquera sur SideQuest pour Oculus Quest. Nous vous conseillons donc de surveiller le fil Twitter de Smash Drums pour en savoir plus.

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CineVR : un cinéma en réalité virtuelle à la maison

Par : Gwendal P
application CineVR

Avec CineVR, recréez un cinéma en réalité virtuelle. Profitez d’un catalogue fourni de films en VOD à partager avec des amis ou de nouvelles rencontres. Le septième art s’invite dans votre maison.

Il est à nouveau possible de retourner dans les salles de cinéma depuis quelque temps. Si le public s’est, semble-t-il, manifesté en nombre, les mentalités ont malgré tout été affectées par la crise actuelle. L’idée de se retrouver avec plusieurs dizaines de personnes dans un espace clos pendant deux heures ne séduit plus. Face au confort de son domicile, l’attrait du grand écran perd de la vitesse. Surtout que grâce à la réalité virtuelle, l’immersion totale ne nécessite plus d’investir des sommes considérables dans du matériel.

CineVR, leader européen des salles de cinéma virtuelles

C’est là qu’entre en jeu CineVR. Comme son nom l’indique, cette application propose une salle de cinéma en réalité virtuelle. Ainsi, le but n’est pas simplement de donner accès à un lecteur vidéo VR. Non, l’objectif est ici de recréer l’expérience des salles obscures et amener le cinéma à la maison. À ce propos, Vincent Tessier, dirigeant de CineVR explique que «la réalité virtuelle dispose d’un potentiel infini pour créer de nouvelles expériences immersives à fort impact émotionnel pour les utilisateurs».

CineVR, leader européen des salles de cinéma virtuelles ne cesse de s’améliorer depuis sa conception il y a quatre ans de cela. Aujourd’hui, l’application revient dans une nouvelle version qui devrait faire plaisir aux adeptes du septième art. Pour pouvoir en profiter, il est tout d’abord nécessaire de télécharger gratuitement l’application sur la boutique d’applications d’Oculus ou alors sur Steam. Elle donne accès à un catalogue d’une centaine de blockbusters par un système de vidéos à la demande.

Des blockbusters récents à voir ou revoir entre amis

En effet, grâce à un partenariat avec Sony Pictures, il est possible de visionner des films récents comme Once Upon a Time in Hollywood de Quentin Tarantino, ou le dernier Jumanji avec Dwayne « The Rock » Johnson. La plateforme propose également des courts métrages, des spectacles vivants comme des pièces de théâtre et des comédies musicales et des vidéos à 360°. Les films sont accessibles avec une résolution allant jusqu’à 1080p pour convenir à la majorité des casques et restreindre l’utilisation de la bande passante.

Comme mentionné plus haut, CineVR n’est pas un simple lecteur vidéo. L’expérience recrée une véritable salle de cinéma virtuelle, et six décors différents. Cela commence par un lobby qui permet de rencontrer d’autres passionnés du cinéma. Or, l’application étant disponible à l’internationale, c’est là l’occasion de faire des rencontres avec des gens du monde entier. L’application devrait très prochainement se lancer aux États-Unis et en Asie et élargir plus encore son audience. L’aspect social est donc très important.

Encore plus de films proposés à l’avenir

CineVR utilise une monnaie virtuelle, appelée Popcorn, qui permet de payer les films à la demande. Quelques contenus sont malgré tout gratuits. Vous pouvez en outre créer des salons privés, y inviter vos amis et partager des vidéos afin de les regarder ensemble.

L’application est pour le moment disponible sur Oculus Go, Rift, et HTC Vive, mais également sur Samsung Gear VR. Elle devrait bientôt l’être sur le Quest et PSVR. Aussi, dans un futur proche, CineVR compte proposer d’autres types de contenus comme des retransmissions sportives et la télévision en direct. De plus, les développeurs comptent agrandir le catalogue de films par de nouveaux partenariats avec d’autres studios.

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Facebook fait passer un cap aux graphismes en réalité virtuelle

Par : Gwendal P
comparaison supersampling

Un nouvel algorithme développé par les ingénieurs de Facebook pourrait nettement améliorer la qualité des graphismes pour les casques de réalité virtuelle.

Les ingénieurs de la section R&D pour l’AR et la VR de Facebook travaillent sur un système pour améliorer les graphismes dans les casques. Le but est d’au moins arriver au même niveau graphique que celui atteint par les consoles de salon. C’est ce qu’ils ont présenté avec leur article intitulé « Neural supersampling for real-time rendering » ou suréchantillonnage neuronal lors de rendu en temps réel.

Facebook avait déjà publié un article qui traitait du même sujet en mars dernier.

La technique utilisée tire profit d’un système qui transforme des images en basse résolution vers de la haute résolution. Le chargement de ces plus petites images libère alors de la capacité de calcul. Celle-ci peut ainsi servir pour obtenir des shaders ou des effets plus détaillés. La qualité générale des graphismes serait donc en hausse, même pour les casques autonomes comme le Quest.

Pour ce faire, les ingénieurs de Facebook ont conçu un algorithme d’Upscaling géré par l’intelligence artificielle. Il multiplie le nombre de pixels d’une image par 16. Pour combler cette « matière créée », il imagine, grâce au machine learning à quoi pourraient ressembler les parties manquantes. Le résultat obtenu est la plupart du temps suffisamment convaincant pour donner l’impression que l’image n’a pas été modifiée.

Une méthode plus performante que les autres

Cette technique n’est pas nouvelle. Certains sites Internet proposent d’améliorer la qualité de n’importe quelle image. Nvidia a également intégré cette technologie dans ses cartes graphiques GeForce RTX. Dès lors des jeux devraient en profiter, comme cela a été annoncé pour le très attendu Cyberpunk 2077. Cependant, Facebook affirme que leur méthode est plus performante. Contrairement aux autres, aucun artefact visuel n’apparaît après l’upscaling, et ce, quelque soit le ratio utilisé. En outre, elle ne nécessite pas de matériel en particulier et sera compatible avec toutes les plateformes.

À noter toutefois que tout cela n’en est encore qu’au stade de la recherche. Cette technique ne peut pas être directement appliquée à l’Oculus Quest dans son état actuel. Elle permet en revanche de mettre en avant les secteurs d’amélioration dont la VR devrait bientôt pouvoir bénéficier. Or, le progrès effectué sur la résolution d’image ne dépend pas seulement de la qualité de l’écran, comme le disent les auteurs de l’article. Il existe différents moyens de donner aux jeux en réalité virtuelle ce « plus » qui les feraient rejoindre leurs cousins non-VR.

Retrouvez l’intégralité de la recherche à cette adresse.

Le studio Resolution Games embauche un vétéran de l’industrie

Par : Gwendal P
Tom Hall

Après Mike Booth en mars, c’est au tour de Tom Hall de rejoindre Resolution Games. Véritable légende de l’industrie, il a travaillé sur des jeux comme Wolfenstein 3D et Doom.

Tom Hall, cofondateur du studio id Software rejoint Resolution Games en tant que senior creative director. C’est donc un deuxième grand nom de l’industrie des jeux vidéo qui vient renforcer l’équipe à l’origine de jeux comme Angry Birds VR: Isle of Pigs. En effet, en mars dernier le studio avait accueilli dans ses rangs Mike Booth, le développeur de Left 4 Dead. Avec ce recrutement, Resolution Games compte élargir le catalogue de jeux qu’il propose. Cela sera d’ailleurs déjà le cas avec Blaston qui est prévu pour l’automne prochain.

Le terme « légende » peut être évoqué lorsque l’on parle de Tom Hall. En fondant le studio id Software au début des années 90, il a participé à la création de jeux vidéo tels que Wolfenstein 3D et Doom. Ces titres majeurs ont révolutionné le paysage vidéoludique au moment de leur sortie. Le recrutement d’une vétéran avec 30 ans d’expérience n’a rien d’aléatoire. Resolution Games montre son ambition de figurer parmi les leaders de la création de jeux vidéo en réalité virtuelle.

Fan de VR, Tom Hall baigne dedans depuis presque 30 ans

Le PDG de Resolution Games, Tommy Palm s’est exprimé à ce sujet. « Tom est l’un de ceux qui ont le plus contribué à façonner ce que sont devenus les jeux vidéo aujourd’hui », affirme-t-il. Et de continuer : « Nous sommes ravis de l’avoir parmi nous et sommes impatients de voir le rôle qu’il va jouer pour nous aider à définir ce milieu ».

Tom Hall a quant à lui partagé qu’il était très attiré par la VR et l’AR depuis longtemps. Il raconte même avoir conçu son premier jeu en VR en 1992. Plus récemment, il s’est concentré sur quelques prototypes pour la réalité virtuelle. C’est pourquoi, lorsque l’opportunité de rejoindre Resolution Games s’est présentée, il a immédiatement sauté sur l’occasion.

Si le studio ne précise pas exactement sur quels titres Tom Hall va travailler, l’on sait néanmoins que plusieurs jeux sont en préparation. Or, cela commence par Cook-Out: A Sandwich Tale et Blason. Le premier est dans l’esprit des jeux déjà proposés par Resolution Games. Tandis que le second les fait sortir de leur zone de confort avec un shooter PvP en mode duel de flingues et ralentis. Ce dernier semble donc parfaitement adapté au milieu d’expertise de Tom Hall.

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Une flopée de trailers de jeux vidéo lors de l’Upload VR Showcase

Par : Gwendal P
uploadvr showcase

Voici quelques trailers de prochains jeux VR présentés lors de l’Upload VR Showcase. Au programme : nouveautés, mise à jour et contenus additionnels et portage sur Quest.

[Mise à jour du 19/06 : ajout des contenus additionnels]

Nos confrères américains d’Upload VR ont animé pendant deux heures un showcase consacré aux jeux vidéo en VR. Ainsi, plus de 30 titres ont eu le droit à un nouveau trailer, ou tout du moins quelques images inédites. Cela concerne aussi bien des nouvelles sorties que des mises à jour pour des jeux qui souhaitent allonger leur durée de vie par des contenus additionnels. En outre, la plupart des plateformes sont représentées, à savoir PSVR, Oculus Quest et PC VR. Voici quelques-uns des jeux qui ont attiré notre attention.

Les nouveautés

Blaston

Le prochain titre de Resolution Games est un jeu de duel en un contre un. Le studio le compare à un Bullet Hell, c’est-à-dire le genre de Shoot’em up où il faut éviter 3 milliards de projectiles à la seconde. Le chiffre est un peu plus bas ici, mais il faudra bien éviter les tirs ennemis en slow-motion. Les premières images de gameplay affichent un jeu coloré et résolument tourné vers la pratique physique. Blaston sera disponible dès l’automne prochain sur Oculus Quest, puis sur les autres plateformes par la suite.

Solaris: Offworld Combat

Annoncé il y a un an à l’E3, Solaris: Offworld Combat est un jeu d’affrontements joueurs contre joueurs en arène. L’environnement futuriste promet d’accueillir des escarmouches au rythme effréné. Les joueurs ramassent des armes dispersées sur l’aire de jeu, comme du temps des parties multijoueurs sur Quake ou Half-Life. L’Upload VR Showcase a dévoilé les premières images de gameplay. Le jeu est prévu pour une sortie au mois d’août sur Oculus Rift et Quest, et plus tard sur PSVR.

Wraith: The Oblivion – Afterlife

Nous vous annoncions il y a quelques jours le premier jeu en réalité virtuelle se situant dans l’univers du Monde des Ténèbres. Si de véritables images de gameplay sont prévues pour dans quelques mois, ce showcase fut tout de même l’occasion pour le titre d’en montrer un peu plus. L’environnement et les décors sont ici mis en avant.

Phantom: Covert Ops

À quelques jours de sa sortie, le jeu d’infiltration en kayak Phantom: Covert Ops s’offre un dernier teaser. Si le concept initial peut surprendre, les nombreux retours sur le titre rassurent. L’immersion semble être particulièrement réussie. L’attente pour y jouer n’est plus très longue. Les Oculus Rift et Quest se préparent à l’accueillir le 25 juin.

Star Shaman

Star Shaman est un tout nouveau jeu conçu par Ikimasho, un studio fraîchement monté sur pieds. En outre, celui-ci est parisien. Il rassemble plusieurs talents de l’industrie des jeux vidéo, des effets spéciaux et de la création virtuelle en général. Leur premier titre, Star Shaman est shoot’em up en vue subjective où le personnage principal lance des sorts et voyage de planète en planète. L’ambiance donnée au jeu tire un peu sur le psychédélique. Sortie prévue sur les plateformes PC VR en août.

Low-Fi

Low-Fi est une aventure cyberpunk prévue avant la fin de l’année. Le jeu a terminé avec succès une campagne de financement participatif sur Kickstarter en octobre dernier. Il a même dépassé ses objectifs, confirmant l’engouement des joueurs pour ce titre. Si le trailer proposé n’offre pas beaucoup de nouvelles images, il montre tout de même à nouveau le potentiel de ce jeu. Si vous ne souhaitez pas attendre pour y jouer, il est possible d’acheter une place pour la bêta fermée.

Operencia: The Stolen Sun

Operencia: The Stolen Sun est un dungeon crawler à l’ancienne sorti au mois de mars sur consoles et PC. Zen Studios a annoncé qu’il serait bientôt disponible en réalité virtuelle. Avec un système de combat au tour par tour, des puzzles à résoudre et un univers médiéval fantastique, ce jeu est un hommage aux RPG d’antan.

The Walking Dead: Onslaught

C’est Norman Reedus en personne qui remet The Walking Dead: Onslaught au goût du jour. L’interprète de Daryl Dixon dans la série éponyme a ainsi confié avoir enregistré de nouveaux dialogues pour son personnage, dans sa cave. Le jeu avait disparu des radars ces derniers temps, au point de se faire oublier. Il corrige donc cela et confirme sa sortie future. Pas de date pour le moment, mais il devrait débarquer sur PSVR et PC VR.

Mises à jour et contenus additionnels

Vacation Simulator, mise à jour Back To Job

Le populaire Vacation Simulator va se doter un peu plus tard dans l’année d’un contenu additionnel gratuit. Celui-ci devrait rappeler son prédécesseur Job Simulator avec un retour prévu dans le monde des affaires. En effet, il sera question ici de permettre aux robots qui d’habitude s’occupent des humains d’être à leur tour en vacances. Il faudra alors se remettre à travailler et s’occuper d’eux pour satisfaire leur moindre désir. Prévu sur toutes les plateformes, ce contenu additionnel ne possède pas encore de date de sortie.

Pistol whip : PSVR, nouvelles chansons, et campagne

Le shooter rythmique Pistol Whip a eu le droit à plusieurs annonces. Tout d’abord, le jeu sera disponible sur PSVR le 28 juillet. Puis, en août, trois nouvelles pistes sonores seront ajoutées avec la mise à jour « Heartbreaker ». Enfin, dans le dernier quart de l’année, une nouvelle campagne baptisée « The Concierge » qui proposera de nouveaux ennemis, armes et mécaniques de jeu. Avant cela, la nouvelle chanson Religion est dès à présent disponible. C’est la plus longue piste pour le titre à ce jour.

The Walking Dead Saints & Sinners : Meatgrinder

L’autre jeu VR dérivé de la série de zombies aura bientôt à un nouveau mode de jeu. En effet, par le biais de la mise à jour « Meatgrinder » The Walking Dead : Saints & Sinners va accueillir un mode horde. Désormais présent dans de nombreux jeux de tir, ce mode confronte les joueurs à des vagues successives d’ennemis, jusqu’à plus soif. Cette extension est attendue sur PSVR et PC VR au mois de juillet. La version sur Oculus Quest du jeu est toujours prévue pour la fin de l’année.

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Population: One : bientôt une bêta fermée sur Oculus Quest

Par : Gwendal P
population one

Le Battle Royale VR Population: One annonce le démarrage prochain d’une bêta fermée exclusive à l’Oculus Quest. Elle sera suivie d’une phase de test cross-play pour toutes les plateformes PC VR.

Dans un communiqué, le développeur BigBox VR annonce que son Battle Royale Population: One allait bientôt commencer une nouvelle phase de bêta fermée. Sauf que cette fois-ci, elle ne concernera que le casque Oculus Quest. En tout cas dans un premier temps.

En effet, cette période de test sur le casque autonome de Facebook devrait démarrer dans le courant du mois de juin. Elle sera alors suivie d’une expérimentation plus large de Population: One avec l’entrée en scène des plateformes de réalité virtuelle pour PC. Cela sera l’occasion de tester le cross-play. Ainsi, BigBox VR explique qu’ils n’ont encore jamais réalisé de bêta sur Oculus. Ils souhaitent donc se concentrer sur ce casque spécifiquement avec ce test.

La bêta en elle-même devrait pour le moment être plutôt limitée. Il serait question dans un premier temps de quelques matchs fermés le mardi et/ou le jeudi. Les sessions ne devraient pas accueillir beaucoup de monde.

Population: One introduit le FreeMotion

Presque deux ans après son annonce à la Gamescom en 2018, Population: One espère encore surfer sur la vague des Battle Royale. Le jeu reprend les caractéristiques de base du genre. L’on retrouve la construction de structures, et y ajoute ses propres ingrédients comme le fait de pouvoir escalader ou planer. Surtout, il est entièrement étudié pour la réalité virtuelle et devrait en tirer le meilleur avec ses différentes fonctions. C’est pourquoi, grâce au FreeMotion, des notions d’escalade ou de vol pourtant peu adaptées à la VR sont ici intégrées avec astuce. Notre prise en main du titre nous avait d’ailleurs laissé une très bonne impression.

BigBox VR n’a pas encore annoncé de date précise pour la sortie de son Battle Royale VR Population: One. Il faut simplement se contenter d’un 2020. Et même si la popularité de ce genre de jeu est un peu en déclin, il devrait pouvoir trouver son public.

Si vous souhaitez participer à la bêta fermée, tentez votre chance en vous inscrivant avec le formulaire officiel.

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Star Wars: Squadrons sera entièrement jouable en VR

Par : Gwendal P
star wars squadrons vr

Electronic Arts a dévoilé la bande-annonce de Star Wars: Squadrons, un nouveau jeu de combats spatiaux prévu pour cet automne. Surtout, il sera entièrement jouable en réalité virtuelle sur la console de Sony et sur PC.

Star Wars: Squadrons a d’abord fuité la semaine dernière avant d’être officialisé par EA. L’éditeur en profite ainsi pour montrer le jeu avec une bande-annonce. Les joueurs seront dans la peau de pilotes de la Nouvelle République ou de l’Empire et se livreront à des affrontements au milieu des étoiles. La page officielle du jeu affirme que de nombreux vaisseaux, des chasseurs stellaires, seront disponibles. Cela devrait permettre de piloter les classiques X-Wing et Tie Fighter, mais également des A-Wing ou des Tie Interceptor.

Avec Star Wars: Squadrons, pilotez des chasseurs stellaires en VR

Star Wars: Squadrons proposera un mode de jeu solo, sans pour le moment donner plus de détails sur cette aventure, si ce n’est qu’elle se déroule après les événements du Retour du Jedi. En revanche, le titre devrait aussi faire la part belle au multijoueur. En effet, les combats spatiaux seront des escarmouches entre plusieurs escadrons (comme le titre l’indique, Squadrons). Ces batailles pourront opposer jusqu’à dix joueurs, répartis en deux équipes de cinq. Le site précise que grâce au cross-play, les différents supports pourront se retrouver dans une même partie.

Surtout, Star Wars: Squadrons sera entièrement jouable en réalité virtuelle. Le jeu est annoncé pour PSVR et PC VR. Toutefois, il n’est pour le moment fait aucune mention des casques compatibles. Même si l’on peut imaginer que les principaux permettent d’y jouer (ce qui semble être le cas d’après la page Steam du jeu). C’est donc là une nouvelle expérience en réalité virtuelle dans l’univers de Star Wars, même si cette fois-ci, cela ressemble plus à une surcouche.

Le jeu est dès à présent disponible en précommande sur le site officiel. La sortie est programmée pour le 2 octobre, et Steam lui affiche un tarif de 39,99 euros.

EA prévoit une session live pour montrer le gameplay. Cela se passe vendredi 19 juin à 1h du matin, pour les couche-tard.

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Pokémon Go Fest 2020 : tous les détails

Par : Gwendal P
pokémon go fest 2020

Pour son édition 2020, la Pokémon Go Fest change sa formule. L’événement durera deux jours, les 25 et 26 juillet, et sera accessible partout dans le monde. Les billets sont en vente dès aujourd’hui.

Comme à son habitude depuis quelques années, Niantic va organiser un événement spécial cet été pour célébrer tous les dresseurs de Pokémon Go. Mais contrairement aux autres années où cela n’était réservé qu’à Chicago, puis à quelques autres villes dans le monde, cette fois-ci, la fête sera globale. En effet, la Pokémon Go Fest 2020 sera virtuelle et accessible à tous, partout dans le monde.

Elle se déroulera lors d’un week-end complet, les 25 et 26 juillet prochains. S’il n’est pas possible de rassembler physiquement plusieurs centaines de milliers de personnes cette année, Niantic compte bien le faire virtuellement.

Afin d’y participer, il faut se procurer un billet unique valable pour les deux jours. Son prix de vente est de 14,99 dollars (prix en euros pas encore annoncé). Il permet d’accéder à toutes les activités prévues ce week-end-là. Or, il y aura beaucoup de choses à faire. Tout d’abord, les dresseurs pourront découvrir une nouvelle aventure.

En outre, de nombreux défis leur seront proposés au cours desquels ils devront s’entraider pour accomplir certaines missions. Par exemple l’un de ces défis demandera à tous les joueurs d’envoyer 100 000 cadeaux à leurs amis. S’ils y parviennent, ils débloqueront des bonus spéciaux et des objets pour augmenter la puissance de leurs Pokémon.

Jouer ensemble lors de la Pokémon Go Fest malgré la distance

Niantic a aussi mis au point un salon virtuel pour se reposer entre des séances de chasses. Cet espace permettra aux dresseurs d’interagir avec tous les autres joueurs partout dans le monde, mais également avec les développeurs de Niantic. De plus, des cadeaux seront distribués et toutes les informations à propos de l’événement Go Fest 2020 et de ses différentes activités y seront communiquées.

Puis, quand les dresseurs seront prêts à repartir à la chasse de leurs Pokémon favoris, ils pourront profiter du mode de rotation des habitats. Ces derniers changeront toutes les heures afin de proposer plus de 75 Pokémon uniques durant tout le week-end.

La crise sanitaire qui sévit dans le monde entier a obligé Niantic à repenser la Pokémon Go Fest cette année. Elle a au moins l’avantage d’être accessible à tout le monde. Sauf que les développeurs du jeu en réalité augmentée ne souhaitent pas que chacun joue au jeu dans son coin. Pokémon Go est avant tout une expérience qui favorise les rencontres et permet de créer des liens. Ce sont des personnes qui partagent une passion commune qui peuvent ainsi se retrouver.

C’est pourquoi Niantic lance un nouvel outil qui indique à tout moment la présence en ligne de ses amis. Il donne également des statistiques à leur propos, comme le nombre de kilomètres parcourus. Enfin, pour mettre dans l’ambiance, un kit d’impression est disponible pour apporter un peu de Pokémon Go au monde réel.

Rendez-vous donc dans la boutique interne du jeu pour acheter son billet pour la Pokémon Go Fest, en vente dès maintenant !

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The Walking Dead n°1 des jeux PSVR les plus téléchargés en mai

Par : Gwendal P
Fermeture studio jeux AAA PlayStation VR

The Walking Dead: Saints & Sinners et GORN font une entrée fracassante dans le classement des jeux les plus téléchargés du PSVR en mai. En prenant la première position, ils poussent Beat Saber et son règne jusqu’alors incontesté de la première place.

Pour la première fois de l’année, et même plusieurs mois avant cela, Beat Saber n’est plus le jeu le plus téléchargé sur PSVR sur le mois de mai. En effet, celui-ci a été détrôné par The Walking Dead: Saints & Sinners sur les marchés européen et nord américain (USA). En outre, il est descendu en troisième position au pays de l’Oncle Sam, se faisant également dépasser par le jeu GORN. La performance est suffisamment rare pour être signalée. Pour rappel, le jeu de zombies est arrivé le 5 mai sur la boutique de la PlayStation.

Aux positions suivantes du classement, l’on retrouve les habitués que sont SUPERHOT VR et Job Simulator. Ces titres complètent en général le podium, mais sont cette fois-ci relégués en milieu de tableau. Le dixième et dernier jeu du marché européen, The Room VR: A Dark Matter est le seul autre jeu à être sorti en 2020. Sans sorties majeures depuis le début de l’année sur PSVR, le mois de mai redonne donc quelques couleurs à l’accessoire de Sony.

Un agenda du PSVR calme

Malheureusement ces tableaux ne s’accompagnent d’aucun chiffre. Ainsi, nous ne connaissons pas les volumes de ventes ou de téléchargement. À noter qu’il ne s’agit ici que des jeux téléchargés. Le classement serait peut-être différent s’il prenait aussi en compte les versions physiques des jeux. Or, The Walking Dead: Saints & Sinners et GORN ne sont disponibles qu’en téléchargement.

On ne sait pas de quoi le mois de juin sera fait, mais Beat Saber devrait retrouver sa couronne. En effet, aucune sortie de gros jeux n’a été annoncée pour ce mois-ci. En revanche, l’on peut s’attendre à voir un nouveau chamboulement en juillet avec l’arrivée du jeu Iron Man de Marvel. Nous en saurons plus cet été.

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Afterlife, un nouveau jeu d’horreur en VR dans l’univers du « World of Darkness »

Par : Gwendal P
wraith: the oblivion - afterlife teaser

Wraith: The Oblivion – Afterlife est le premier jeu en réalité virtuelle qui se sert du Monde des Ténèbres comme décor. En attendant son annonce complète fin août, voici un premier teaser.

Fast Travel Games a annoncé son prochain jeu dont le titre complet est Wraith: The Oblivion – Afterlife. Le studio a choisi un thème bien plus sombre que pour ses jeux précédents. En effet, après le coloré et charmant The Curious Tale of the Stolen Pets, l’on plonge cette fois-ci dans l’univers angoissant du « World of Darkness ». Ce Monde des Ténèbres est réputé pour avoir accueilli des jeux de rôles papier comme Vampire : La Mascarade ou encore Loup-Garou : L’Apocalypse.

C’est un autre jeu de la gamme éditée dans les années 90 par White Wolf Publishing qui est aujourd’hui adapté en VR. Wraith: The Oblivion met les joueurs dans la peau de fantômes. Ils vont devoir éclaircir les mystères qui enveloppent le terrifiant Manoir Barclay où même les morts ont peur. Ainsi, Afterlife est le premier jeu vidéo en réalité virtuelle qui plonge les joueurs dans le Monde des Ténèbres. C’est également la première adaptation vidéoludique de Wraith, quand Vampire a déjà plusieurs titres à son nom.

Wraith: The Oblivion – Afterlife entièrement dévoilé à la Gamescom fin août

Erik Odeldahl, directeur créatif chez Fast Travel Games justifie le choix de cet univers pour leur prochain jeu. Il explique être « un immense fan de titres comme Amnesia: The Dark Descent et Alien: Isolation ». D’après lui, l’horreur axée sur la narration et l’exploration est parfaite pour la VR. En outre, il a toujours rêvé de concevoir un jeu se déroulant dans le Monde des Ténèbres. Il est d’ailleurs impatient d’en dévoiler plus de détails.

Il faudra pour cela attendre la fin du mois d’août, le 27 très exactement. Cela correspond au premier jour de la Gamescom 2020 qui sera entièrement digitale cette année. À cette occasion, les premières images de gameplay de Wraith: The Oblivion – Afterlife seront dévoilées.

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Le jeu Paper Beast sera disponible sur PC VR dès cet été

Par : Gwendal P
Paper Beast

L’exclusivité PSVR Paper Beast arrive bientôt sur PC. Le studio Pixel Reef vient d’annoncer sa future disponibilité sur Steam, Oculus et Viveport. Rendez-vous cet été.

Paper Beast sorti il y a peu de temps sur la console de Sony était jusqu’à cette annonce exclusif au PSVR. Ainsi, c’est par un tweet que le studio Pixel Reef a dévoilé la bonne nouvelle. Le jeu arrivera sur PC cet été sur les principales plateformes VR à savoir Steam, Oculus et Viveport. Cela veut dire que l’expérience sera compatible avec les casques HTC Vive, Rift et Rift S d’Oculus et le Valve Index. Pas de détails en revanche pour les casques Windows Mixed Reality qui ne sont pas mentionnés.

Paper Beast est le fruit du studio indépendant Pixel Reef fondé par Eric Chahi. Ce concepteur de jeux vidéo est entré dans la légende grâce à son chef d’œuvre Another World sorti en 1991. Petite révolution à l’époque, il a introduit de nouveaux procédés dans la narration de l’histoire et s’est servi d’une méthode très peu utilisée pour l’animation. Et si sa nouvelle production n’a pas tout à fait les mêmes ambitions, elle entend quand même proposer une expérience à part.

Paper Beast : onirique, étrange et infini

En effet, bien que qualifié par le terme jeu vidéo, Paper Beast est différent d’autres titres et ne propose pas un gameplay traditionnel. Il s’agit plutôt d’une histoire immersive à propos de créatures fantastiques et du monde onirique dans lequel elles évoluent. Ici, l’exploration prime et le vaste univers est un lieu dédié à l’expérimentation, où l’on peut laisser libre cours à son imagination.

Dans son annonce, Pixel Reef précise que la version PC de Paper Beast sera agrémentée de quelques nouvelles fonctionnalités. Cela concerne aussi bien la qualité des graphismes revue à la hausse, le gameplay adapté au jeu sur PC ou encore la façon de se déplacer. En outre, le jeu accueillera également de nouvelles créatures et plantes, ainsi que de nouveaux objets. Le mode de création « Sandbox » sera quant à lui étendu.

Prévu pour cet été, il est déjà possible d’ajouter Paper Beast à sa liste de jeux désirés sur Steam. À noter qu’il a reçu de très bonnes critiques de la part de la presse et des joueurs à sa sortie sur le PSVR en mars dernier.

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Le studio XREAL Games dévoile Gambit : un shooter VR en Co-op à 4 joueurs

Par : Gwendal P
Gambit

Gambit est le prochain jeu d’action du studio XREAL Games. Développé par une seconde équipe interne, la sortie du jeu est prévue pour 2021.

Le studio XREAL Games a déjà deux jeux en réalité virtuelle dans son répertoire. Il s’agit de deux FPS. Tout d’abord Zero Caliber qui se joue dans un environnement très proche de Counter Strike. Et A-Tech Cybernetic qui s’inspire lui très fortement de Doom et de ses démons. Ce studio indépendant a dévoilé la semaine dernière sur ses réseaux sociaux un nouveau jeu en développement : Gambit.

XREAL Games ne s’éloigne pas avec Gambit du style de jeu qui a fait son succès jusqu’à présent. Les développeurs le présentent comme un futur jeu d’action de qualité AAA. En outre, ils précisent qu’il sera jouable en Co-op (voire pensé autour de la coopération avec d’autres joueurs). Il devrait se dérouler dans une ambiance poussiéreuse de Road Movie, remplie de flingues, de trains et d’une bande-son rock and roll. En tout cas, l’image et la courte vidéo qui accompagnent l’annonce montrent un jeu coloré.

La campagne de Gambit aussi bien jouable en Co-op qu’en solo

La campagne de Gambit sera divisée en trois chapitres. Chacun de ces chapitres permettra de parcourir trois grandes cartes. Au fil de l’aventure, les joueurs pourront débloquer des armes et du contenu additionnel. Le jeu devrait également intégrer un système de progression sous forme de niveau afin d’allonger la durée de vie de l’expérience. Si l’histoire possède un mode Co-op, il sera aussi tout à fait possible de jouer en solo. L’équipe qui s’occupe du développement du jeu, appelée 2ndGig évoque enfin l’ajout d’un mode de jeu en joueurs contre joueurs, prévu pour plus tard.

Ce sont les seules informations dont nous disposons pour le moment. XREAL Games promet néanmoins d’en montrer plus à l’automne 2020 pour une sortie fixée à 2021, sans plus de précisions. Que ceux qui attendent la sortie sur PSVR de Zero Caliber se rassurent cependant. En effet, le développement de Gambit n’affecte en aucun cas ce portage, puisque comme mentionné plus haut, c’est une autre équipe qui s’en charge.

Rendez-vous donc à l’automne prochain pour les premières images de gameplay de Gambit.

Cet article Le studio XREAL Games dévoile Gambit : un shooter VR en Co-op à 4 joueurs a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Manus Polygon, la solution de tracking intégrale est désormais disponible

Par : Gwendal P
manus polygon

Grâce à cinq trackers, Polygon permet un suivi complet des mouvements du corps. La solution de Manus est disponible à la commande depuis quelques jours. Elle est néanmoins orientée pour les entreprises.

En mars dernier, le fabricant Manus a présenté une solution de tracking intégrale du corps appelée Polygon. Celle-ci repose sur cinq trackers positionnés sur chaque main, chaque pied et à la ceinture. Entre outre, une paire de gants permet l’intégration du suivi des mains. Avec ce matériel, Manus propose un suivi en temps réel du corps entier dans n’importe quel univers en réalité virtuelle.

L’avantage principal de Polygon est que l’on est loin de la combinaison intégrale lourde et encombrante. En effet, les cinq trackers sont ceux de HTC utilisés avec leurs différents produits Vive. Ils pèsent moins de 100 grammes chacun pour un diamètre de 65 mm et une hauteur d’un peu plus de 4 cm. Ainsi, le système est simple à mettre en place. La phase de calibration est découpée en sept étapes et dure 45 secondes en tout. Il s’agit donc d’une histoire de quelques minutes pour s’équiper et être prêt pour son utilisation.

Une solution simple de tracking pour les entreprises

À noter que cette solution semble très proche de celle utilisée par la salle The Cluster à Montpellier pour leur expérience joueurs contre joueurs de réalité virtuelle. Or, lors de notre test de cette dernière, nous avons pu nous rendre compte de l’efficacité d’un tel système. Il pourrait donc en être de même pour Polygon.

Cependant, il est encore un peu trop tôt pour espérer jouer à des jeux VR dans son salon avec Polygon. Ce projet est pour le moment destiné aux entreprises. Et si le tarif de l’acquisition de ce matériel n’a pas été annoncé, Manus propose sa licence d’utilisation avec un contrat à l’année. Elle s’accompagne du support technique nécessaire et de toutes les mises à jour prévues pour garantir la dernière version. De plus, cette solution peut être intégrée, grâce à des plug-ins, aux moteurs Unity et Unreal. Enfin, Manus précise que cela fonctionne avec les casques Rift S et Quest (via Link) d’Oculus, ainsi que tous les casques compatibles avec SteamVR.

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  • HTC contraint à des licenciements à cause du Coronavirus

    Par : Gwendal P
    homme avec casque HTC Vive étonné

    HTC licencie encore une partie de son personnel à travers le monde. Le département VR touché de plein fouet. La pandémie du COVID-19 en serait la cause.

    Nos confrères journalistes du journal taïwanais en langue anglaise Focus Taiwan ont partagé l’information dès lundi. Le fabricant HTC, en proie à des difficultés ces derniers temps se voit contraint d’effectuer des restructurations dans ses services. Cela veut malheureusement dire que des licenciements vont avoir lieu. L’entreprise taïwanaise justifie cela par des « ajustements stratégiques » qui devraient optimiser son organisation et réduire ses coûts opérationnels. En revanche, le nombre exact de personnes affectées par ces mesures n’a pas été communiqué.

    C’est déjà la seconde fois en à peine quelques mois que HTC procède à des licenciements. En décembre 2019 un nombre indéfini d’employés avaient fait les frais des mauvais résultats accumulés depuis quelques années. En effet, cela a commencé dès 2015 avec 2 250 personnes remerciées à l’époque. Puis, cela a continué en 2018 avec à nouveau 1 500 licenciements.

     

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  • CR Deck Mk.1 : le casque de réalité augmentée open source avec Ultraleap

    Par : Gwendal P
    CR Deck MK.1

    Basé sur le projet North Star, le fabriquant Combined Realities propose le CR Deck Mk.1, un casque de réalité augmentée open source qui intègre Ultraleap. Il sera bientôt lancé sur Kickstarter.

    Le fabricant de casques de réalité augmentée Combined Realities a dévoilé son casque AR en open source. Le CR Deck Mk.1 est basé sur le projet North Star initié par Leap Motion. Il utilisera la technologie de suivi des mains Ultraleap. Une campagne de financement débutera bientôt sur Kickstarter.

    Pour le moment les informations au sujet du CR Deck Mk.1 manquent encore de détails. Combined Realities a simplement posté quelques illustrations et des vidéos de ce à quoi devrait ressembler le casque et ses accessoires. En outre, les développeurs s’attardent sur la fonction de suivi des mains intégrée à l’appareil. Ils utilisent pour cela la technologie Ultraleap. Leur but est de fournir un kit de développement facile à prendre en main. Surtout, il devrait pouvoir accueillir d’autres éléments ou modules pour l’accorder à ses besoins. Combined Realities insiste donc sur le côté flexible et modulaire de son casque.

    Avec le projet North Star, la réalité augmentée pour tous

    Basé sur le projet North Star, il en utilise sa plateforme et profite du programme open source qui permet de construire son propre casque de réalité augmentée. Pour rappel, les écrans qu’il fournit possèdent une résolution de 1440 x 1600 par œil avec un taux de rafraîchissement 120 Hz. Tous les différents composants pour fabriquer un casque sont disponibles à partir des plans pour les imprimer en 3D ou directement en pièces détachées. Vous pouvez tout consulter à cette adresse.

    Sur le fil Twitter de Combied Realities, les concepteurs ont également publié des dessins pour le CR Deck Mk.2. Ce casque embarque en plus un module SLAM d’Intel Real Sense. Celui-ci permet la localisation en temps réel, mais aussi l’orientation dans un lieu cartographié en 3D. Ce Mark 2 sera aussi inclus à la campagne Kickstarter. Pas encore de date précise pour le début de cette campagne. Il faut ainsi se contenter d’un « coming soon », comme indiqué sur le site du fabricant.

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    Le PDG de Magic Leap Rony Abovitz quitte ses fonctions

    Par : Gwendal P
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    Rony Abovitz va quitter ses fonctions de PDG de Magic Leap. Il dit avoir pris cette décision en accord avec le comité de direction de la boîte. Il devrait cependant rester au sein de la société dans un rôle différent.

    Dans un message concis posté sur le site du constructeur, le PDG de Magic Leap Rony Abovitz annonce qu’il quitte ses fonctions. Si certains l’avaient peut-être vu venir depuis un moment, cette annonce reste malgré tout une surprise. Le fabricant de lunettes de réalité augmentée ne connaît ainsi pas de répit ces derniers mois. En effet, son activité a des allures de montagnes russes avec des déclarations-chocs qui s’enchaînent.

    Rony Abovitz commence son message par rappeler que pour renouer (ou simplement nouer) avec le succès, Magic Leap a redirigé ses efforts vers une plateforme destinée aux entreprises. Cela leur a alors permis de recevoir de nouveaux investissements et d’être dans un élan positif pour conclure des partenariats avec des sociétés. Il poursuit en notant que la prise de ces décisions a dégagé un élément très clair et qu’un changement dans son rôle était devenu nécessaire.

    Rony Abovitz reste confiant pour l’avenir de Magic Leap

    Après des discussions avec le comité de direction de Magic Leap, il a été décidé qu’il était temps pour un nouveau PDG de prendre le relais. Il aura pour tâche d’aider à commercialiser leur nouvelle offre destinée aux entreprises. Rony Abovitz précise que la phase de recrutement a déjà commencé et que plusieurs candidats ont été passés en revue. Il est en revanche encore trop tôt pour avoir droit à un nom ou quelconque autre information.

    Rony Abovitz rappelle ensuite que Magic Leap a démarré dans son garage, il y a neuf ans de cela, en 2011. Il a accompagné sa société pendant tout ce temps, et se dit fasciné par tout ce qu’elle a été capable d’accomplir. En outre, il est impatient de voir tout ce qu’elle va créer dans les décennies à venir. Il reste donc confiant sur l’avenir de son ex-entreprise. Il croit fermement que le talent de ses équipes est suffisant pour faire de Magic Leap une référence dans le milieu.

    Quant à son avenir personnel, pour le moment il indique simplement qu’il continue en tant que PDG juste le temps d’assurer la transition avec son successeur. Rony Abovitz explique enfin qu’il discute avec le comité de direction pour définir son prochain rôle, peut-être au sein de ce comité. En effet, il semble vouloir quand même continuer l’aventure avec son bébé.

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    Reverb G2 : HP lève le voile sur son nouveau casque VR

    Par : Gwendal P
    hp reverb G2 utilisation

    HP présente le successeur de son casque de réalité virtuelle Reverb, sobrement appelé G2. Le fabricant en avait dévoilé les contours fin mars avec un aperçu plutôt sombre. Aujourd’hui le voile est entièrement levé sur ce casque PCVR de la gamme Windows Mixed Reality.

    Pour parler du Reverb G2, il faut tout d’abord expliquer que ce produit est le fruit de la collaboration d’HP, Microsoft et Valve. Or, c’est surtout ce dernier qui a apporté son expertise et aidé Hewlett-Packard a livré un casque « sans compromis ». Ainsi, s’il reprend certains points du G1, dont la partie tracking Inside-Out, il en améliore beaucoup d’autres. À noter que c’est Microsoft qui s’occupe du tracking et du 6DoF.

    HP a souhaité particulièrement se concentrer sur l’affichage qui progresse avec une résolution des écrans LCD de 2160 x 2160 par œil. Le champ de vision ne change en revanche pas et reste de 114°. Le taux de rafraîchissement de ces écrans est quant à lui de 90 Hz.

    Le Reverb G2 emprunte les haut-parleurs du Valve Inddex

    Du côté de la sonorisation, cela ne vous aura peut-être pas échappé, car leur design est inchangé. La paire d’écouteurs est exactement la même que celle du Valve Index. Le Reverb G2 emprunte donc à son cousin son acoustique. En effet, les écouteurs ne touchent pas les oreilles, mais en sont écartés de 10 mm. En outre, ils délivrent un son spatial qui dirige automatiquement le son pour créer une sensation d’immersion encore plus forte.

    HP a également tenu à se concentrer sur le confort du casque. C’est pourquoi la répartition du poids a été revue, tout comme la qualité et la densité des mousses. D’ailleurs, le casque affiche sur la balance un poids de 550 g. Il intègre aussi un système de réglage de l’écart des lentilles (IPD) pour mieux correspondre à tous les types de morphologie du visage. Le câble fourni dans la boîte pour le relier au PC mesure 6 mètres de long et est plus fin que sur la génération précédente.

    Une disponibilité du G2 à l’automne 2020

    Le Reverb G2 est désormais équipé de 4 caméras pour un meilleur suivi des mouvements. Les contrôleurs ont évolué et reprennent la construction plus générique que l’on retrouve chez les autres marques. Les boutons se renomment donc en A B X et Y. HP annonce que les manettes devraient s’appairer plus rapidement en Bluetooth. En revanche, le casque ne prend pas en charge le suivi des mains.

    Avec ce Reverb G2, HP se focalise sur le confort et la qualité de l’image pour proposer une bonne expérience aux gamers. Car c’est là leur cible prioritaire. Mais pas seulement, puisque comme le montrent les événements récents, la réalité virtuelle est aussi un excellent espace pour la création, l’éducation et la collaboration en général.

    Le HP Reverb G2 sera disponible en précommande en France à partir du mois de juillet pour une livraison prévue dès le mois de septembre. Son prix est de 599 euros HT.

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    Mova : le premier casque autonome qui se connecte à la 5G

    Par : Gwendal P
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    XRSpace, la nouvelle société de Peter Chou, ex-PDG d’HTC a dévoilé le Mova. Ce casque de réalité mixte est autonome, se connecte à la 5G et se concentre sur l’aspect social.

    Le cofondateur d’HTC a dévoilé un nouveau casque de réalité virtuelle. Autonome, il pourra se connecter au réseau mobile, notamment en 5G. En outre, il intégrera de base une fonction de suivi des mains. Mais sa principale particularité est qu’il sera orienté vers l’interaction sociale plutôt que vers le jeu ou le divertissement.

    Peter Chou, l’ancien PDG du fabricant taïwanais a fondé en 2017 la société XRSpace. Son but était alors de faire parvenir la technologie XR au grand public. C’est-à-dire qu’il ne souhaitait pas se contenter de la réalité virtuelle ou de la réalité augmentée, mais de l’association des deux, aussi appelée réalité mixte. De son avis, la VR est encore trop compliquée à utiliser, ce qui freine son adoption par le plus grand nombre. C’est pourquoi il a conçu un appareil qui mise sur la connexion avec les autres.

    Le Mova plus puissant et plus léger que le Quest

    Ainsi est né Mova, le casque autonome de XRSpace. C’est le premier de son genre à proposer la connexion à la 5G. De plus, il embarque une puce Qualcomm Snapdragon 845, soit une génération au-dessus de la 835 qui fournit sa puissance à l’Oculus Quest. Il fait également mieux que l’appareil de Facebook avec ses 6 Go de mémoire RAM. Il ne possède en revanche que deux caméras, bien visibles sur la face avant. Elles devraient être responsables de toute la partie suivi des mains. Son fabricant annonce aussi que le casque est 20% plus léger que la concurrence.

    Le Mova ne viendra pas seul, mais accompagné d’une plateforme sociale conçue spécialement pour les interactions virtuelles. Manova permettra à toutes et à tous de se retrouver dans un univers entièrement digital. Il sera alors possible d’y engager toutes sortes d’activités comme regarder un film, voire partager un repas, aussi loufoque que cela puisse paraître.

    Nous attendrons d’avoir plus d’informations au sujet de ce casque Mova et de la plateforme avant de plus nous étendre sur le sujet.

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    Magic Leap lève 350 millions de dollars et suspend ses licenciements

    Par : Gwendal P
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    Malgré des ventes de son casque très décevantes, Magic Leap garde la confiance des investisseurs. Le fabricant vient ainsi de lever 350 millions de dollars et en profite pour mettre un terme à ses licenciements.

    Le fabricant de casques de réalité augmentée Magic Leap donne aujourd’hui des nouvelles plus rassurantes à son compte. En effet, alors que nous vous annoncions il y a quelque temps que la société n’était pas au mieux. Son PDG Rony Abovitz avait dit être contraint de devoir se séparer d’une partie de ses équipes. C’était là la conséquence de ventes catastrophiques, bien loin du million visé. Puis la crise du Coronavirus n’a rien arrangé. Pourtant, comme nous l’apprend Business Insider, Magic Leap a réussi à lever 350 millions de dollars.

    Cette somme provient d’investisseurs qui accompagnent déjà Magic Leap depuis un moment, mais également de nouvelles têtes. Elle permet au fabricant de mettre en pause sa phase de licenciement. Rony Abovitz aurait d’ailleurs envoyé une note à tous ses employés fin avril leur annonçant qu’il espérait un rapide retour à la normale. Il n’est cependant pas précisé combien de personnes ont été obligées de partir avant cela. Ce nouvel apport financier est néanmoins une bonne nouvelle pour ceux qui sont encore là.

    Une démarche orientée vers les entreprises

    Si, jusqu’à présent, Magic Leap n’a pas réussi à vendre son casque, la société a toutefois réussi à donner confiance aux investisseurs. Elle a ainsi récolté au cours de son existence plus de 2,6 milliards de dollars. En outre, cet argent vient de grands groupes comme Google, Alibaba, du fonds d’investissement public d’Arabie Saoudite, ou encore d’AT&T. Pour l’instant les retours ne sont pas flagrants. Or, il s’agit probablement d’une des dernières chances de l’entreprise.

    C’est pour cela que Magic Leap a opéré un changement dans sa façon de faire. Le fabricant a décidé ces derniers mois de se concentrer uniquement sur les professionnels, notamment avec le lancement de Magic Leap Entreprise Suite en décembre dernier. Puis, pendant le confinement mis en place un peu partout à travers le monde, il a décidé d’offrir quatre appareils Magic Leap 1 pour une période d’essai de 45 jours. À voir si cette nouvelle stratégie fonctionnera. En tout cas, les investisseurs ont l’air d’y croire.

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    Apple Glass : prix, date de sortie et fuite d’infos sur les lunettes AR d’Apple

    Par : Gwendal P
    logo apple glass

    Apple pourrait commercialiser ses lunettes de réalité augmentée à partir de la fin de 2021. Ses Apple Glass seraient vendues au prix de 499 $.

    Nous savons qu’Apple prépare des lunettes de réalité augmentée depuis un bout de temps. Sans infos concrètes, des rumeurs font surface à intervalles réguliers, essayant de tout prédire à leur sujet. Le moindre mouvement dans l’univers de la XR de la firme à la pomme est scruté à la loupe. Certains sont même allés jusqu’à trouver des fichiers cachés dans le système d’exploitation iOS 13.1, révélant par la même occasion quelques précieux détails. Et si ces infos sont toujours bienvenues, les principales manquent toujours à l’appel.

    Cela a peut-être changé aujourd’hui. « Peut-être » parce que c’est encore du domaine de la rumeur. Cependant, Jon Prosser, l’homme à l’origine de la fuite et habitué du genre se trompe rarement. Il a plusieurs fois par le passé annoncé avec précision l’arrivée de certains produits, iPhone, iPad ou MacBook. Ainsi, il donne cette fois-ci des informations sur ce qu’il appelle les Apple Glass. Celles-ci seraient commercialisées à partir de la fin de l’année 2021 ou début 2022. Le prix de cette future monture pour la réalité augmentée serait de 499 $. Cela ne prend toutefois pas en compte le prix des verres correcteurs qu’il faudra ajouter.

    Des Apple Glass qui respectent la vie privée

    Dans cette vidéo, Jon Prosser affirme que les Apple Glass afficheront des informations sur chaque verre, utilisant donc le principe de la stéréoscopie. En outre, si le prix semble particulièrement peu élevé (d’autant plus pour un produit Apple) c’est parce que les lunettes laisseraient l’iPhone s’occuper de toute la partie calcul. Néanmoins, elles devraient quand même être équipées d’un LiDAR pour tout ce qui concerne la reconnaissance des mouvements. Ce serait la même technologie intégrée actuellement au dernier iPad Pro de 2020. Pas de caméra en revanche, apparemment pour des raisons de protection de la vie privée.

    Une sortie des Apple Glass au début de l’année 2022, voire fin 2021, comme Jon Prosser semble penser, donnerait à Apple une bonne marge d’avance sur ses concurrents. En effet, d’après les derniers rapports, Facebook tablerait sur 2023 pour le lancement de sa gamme de produits AR. Il ne reste désormais plus qu’à Apple d’infirmer ou de confirmer ces dires. Or, c’est souvent ce dernier qui est constaté après les vidéos du « leaker » pro.

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    Le Hand Tracking accessible à tous sur Oculus Quest

    Par : Gwendal P
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    La nouvelle mise à jour logiciel de l’Oculus Quest signe-t-elle la fin des contrôleurs ? Avec l’arrivée officielle du suivi des mains, une nouvelle ère s’ouvre pour la réalité virtuelle.

    Avec la dernière mise à jour logiciel du casque Oculus Quest, la fonction de Hand Tracking (ou suivi des mains) est désormais accessible à tout le monde. En effet, la v17 arrive à partir du mardi 19 mai. Elle apporte avec elle son lot de nouveauté, dont la diffusion générale du suivi des mains. Après quelques mois passés entre les mains des développeurs en tant que fonction expérimentale, Oculus a donc jugé qu’elle était prête pour être présentée au grand public. 

    Trois jeux pour commencer avec suivi des mains

    Ainsi, trois jeux vont proposer, après une mise à jour, le suivi des mains en premier lieu. Il s’agit d’Elixir, The Curious Tale of the Stolen Pets et Waltz of the Wizard. Ceux-ci vont permettre une première interaction avec cette fonction avec des expériences prévues à cet effet. À ce propos, le directeur technique de Fast Travel Games déclare que l’implémentation du Hand Tracking à leur jeu a été rapide et simple. En outre, cela le rend encore plus immersif. Or, dans son jeu, comme dans les deux autres où la magie tient un rôle essentiel, il n’est pas difficile d’imaginer tout le bien que peut apporter une telle technologie. 

    De plus, deux aventures immersives, à savoir des récits cinématographiques en VR seront également proposées à partir du 28 mai. Elles seront compatibles avec la nouvelle fonction de Hand Tracking. Gloomy Eyes, narré par Colin Farrell, raconte l’histoire romantique d’un jeune zombie et d’une jeune fille. Quant à The Line, il décrit un monde miniature prisonnier d’une routine immobile jusqu’à ce que tout bascule, peut-être…

    Oculus fait donc les choses en grand pour fêter le premier anniversaire de son casque autonome. Il continue également de l’améliorer par des mises à jour régulières. Sans savoir quand son remplaçant lui succédera, l’on ne peut que lui souhaiter encore une longue carrière à divertir en VR.

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    Half-Life : Alyx : les outils de modding officiellement disponibles

    Par : Gwendal P
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    Valve a rendu disponible le Workshop accompagné des différents outils d’édition pour Half-Life : Alyx. Les créateurs vont pouvoir s’en donner à cœur joie et partager leurs créations avec la communauté.

    Cela aura pris un peu plus de temps que prévu, mais Valve a enfin mis à disposition le workshop pour Half-Life : Alyx. Au départ annoncé pour une sortie simultanée avec le jeu, il aura fallu néanmoins attendre près de deux mois de plus. Les joueurs vont donc enfin pouvoir ajouter leurs propres créations et donner un second souffle à la récente sensation VR. En effet, le Workshop donne une grande liberté aux développeurs en tous genres. D’après Valve, celui-ci permet de créer de nouveaux niveaux, mais aussi des objets, des textures et même de nouvelles animations pour leur jeu.

    Dans l’article annonçant la disponibilité du Workshop, Valve met l’accent sur l’imagination des joueurs, seule limite aux possibilités offertes par ces outils. Or, il n’en faudra probablement pas plus pour que de talentueuses personnes proposent des créations aussi folles que révolutionnaires. Cela a toujours été la tendance, déjà avec le premier Half-Life. Ceux qui souhaitent simplement découvrir les nouveaux mods pourront parcourir la page du Workshop et ainsi profiter de tous les ajouts de la communauté.

    Des cartes préenregistrées pour servir de modèles

    Valve précise qu’il s’agit d’une version bêta qu’ils amélioreront avec le temps. Pour l’heure, est livré avec les outils un mix de nouveautés et de mises à jour parmi lesquelles :

    • La dernière version de Hammer, l’éditeur de niveau de Source 2,
    • Material Editor pour créer et adapter les matériaux dans Source 2,
    • ModelDoc permet de voir, éditer et compiler des modèles avec différents attributs de gameplay,
    • AnimGraph, l’outil d’animation,
    • Particle Editor pour créer de nouveaux effets de particules,
    • Subrect Editor pour créer des éléments de textures intelligents,
    • Source Filmmaker, l’outil de rendu cinématiques et d’animation de Source 2.

    Ces outils s’accompagnent de modèles de cartes créées par l’équipe de développement de Half-Life : Alyx. En plus de donner des exemples sur ce qu’il est possible de faire, Valve en profite pour expliquer leur processus créatif.

    Toutes les informations sur les nouveaux outils pour modder Half-Life : Alyx sont à cette adresse.

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    Apple confirme son rachat de la startup NextVR

    Par : Gwendal P
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    La rumeur apparue au mois d’avril selon laquelle Apple aurait racheté la startup NextVR vient d’être confirmée. C’est le journal Bloomberg qui le rapporte.

    Nous vous rapportions au début du mois d’avril qu’Apple avait vraisemblablement opéré le rachat de la startup NextVR. Nouvelle non confirmée à ce moment-là, c’est maintenant chose faite. En effet, le journal Bloomberg annonce qu’un représentant d’Apple a validé l’information. Le rachat s’est bien effectué. En revanche, le journaliste ne précise pas le montant de la transaction, estimée à 100 millions de dollars. En outre, le site web de la startup est devenu vide de tout contenu et il ne reste plus que l’indication « NextVR se dirige dans une nouvelle direction ».

    NextVR s’est spécialisé dans la retransmission en réalité virtuelle d’événements bien réels. Cela concerne ainsi la musique live en concert, mais plus particulièrement les événements sportifs. En effet, son succès vient entre autres de son partenariat avec la NBA. L’application de la startup permet donc de suivre la diffusion de matchs de la ligue de basketball professionnelle américaine, comme si l’on y était, au bord du terrain.

    Une transition vers la réalité augmentée pour NextVR ?

    Il n’est alors pas étonnant de voir des géants comme Apple s’intéresser à ce genre de technologie. Toutefois, la firme à la pomme n’a jamais vraiment montré d’intérêt pour la réalité virtuelle, mais plutôt pour la réalité augmentée. À ce propos, un récent rapport de l’analyste financier Ming-Chi Kuo prévoit que leurs lunettes AR devraient sortir en 2022. Ce personnage s’est fait une réputation en prédisant les sorties des futurs produits de la société californienne. Or, il tombe souvent juste. Ainsi, bien que nous puissions le supposer, nous ne pouvons cependant pas affirmer avec certitude que le rachat de NextVR participera à cette entreprise. D’autant plus qu’à part confirmer cet achat, Apple n’a pour le moment laissé aucun autre commentaire.

    Comment donc va évoluer NextVR sous la tutelle d’Apple ? Avec un peu de chance, nous n’aurons pas trop à patienter avant de le découvrir.

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    Un câble USB 2.0 peut désormais servir pour l’Oculus Link

    Par : Gwendal P
    Oculus Link

    La dernière mise à jour Bêta du logiciel Oculus pour PC permet l’utilisation d’un câble USB 2.0 pour l’Oculus Link.

    Le logiciel Oculus pour PC permet désormais l’utilisation d’un câble USB 2.0 pour relier le casque Quest au PC et se servir de la fonction Link. Ainsi, même le câble USB de trois mètres livré dans la boîte avec le Quest peut être utilisé à cet effet. Quand bien même il est décrit comme étant un câble de chargement et non de transfert de données. En effet, ceci est possible par l’intermédiaire d’une mise à jour proposée dans un premier temps en version bêta.

    Jusqu’à présent, il était nécessaire d’utiliser un câble USB 3.0, dont celui vendu directement par Oculus à 89 euros. Toutefois, ce prix peut paraître cher, et ce malgré la longueur de cinq mètres appréciable. Heureusement, il existe d’autres alternatives beaucoup plus abordables avec d’autres câbles USB 3.0 d’une longueur suffisante. Cette mise à jour permet donc l’utilisation d’un câble USB 2.0 d’une génération inférieure. Cependant, les quelques tests réalisés prouvent que cela fonctionne bien. En outre, il ne semble pas y avoir de différences flagrantes entre les deux types de matériel.

    Très peu de différences entre USB 2 et 3

    Or, pour ceux qui n’ont pas peur de bidouiller, certains paramètres peuvent être modifiés avec l’Oculus Debug Tool afin d’améliorer la qualité de l’image. Il est ainsi possible d’augmenter la résolution, par exemple. Dès lors, l’intérêt d’utiliser un câble USB 3.0 n’est pas si évident. Pourtant, John Carmack (cofondateur d’ID Software et directeur technique d’Oculus) avait déclaré en novembre dernier vouloir mettre à profit le gain de bande passante apporté par de l’USB 3.1. Il avait néanmoins nuancé ses propos en disant que cela prendrait du temps. Si bien qu’aujourd’hui un simple USB 2.0 semble parfaitement convenir. À noter que le logiciel Oculus avertit tout de même que les performances peuvent être améliorées avec l’utilisation d’un câble USB 3.

    Voici la marche à suivre afin de pouvoir utiliser un câble USB avec le logiciel Oculus sur PC. Il faut tout d’abord aller dans les paramètres au niveau de l’onglet Bêta. Ensuite, il suffit d’activer la fonction Canal de testing public. L’application devrait alors automatiquement se mettre à jour. Une fois terminée, vous devriez pouvoir utiliser n’importe quel câble USB 2 (mais USB C), notamment celui fourni avec le Quest.

    Dites-nous dans les commentaires si vous observez des différences majeures entre USB 2 et 3.

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    Iron Man trouve enfin une date de sortie sur PSVR

    Par : Gwendal P
    iron man VR psvr

    Sony annonce sur Twitter la date officielle de la sortie du jeu Iron Man VR. Jusqu’alors, repoussé à une date incertaine, c’est finalement le 3 juillet que le titre sera disponible.

    Après de multiples reports, le jeu Iron Man VR attendu sur PSVR se dote enfin d’une date de sortie officielle. Il faudra encore attendre un petit peu, mais pas si longtemps que cela puisque les aventures virtuelles du héros de Marvel seront disponibles le 3 juillet. La nouvelle vient directement du compte Twitter de la console de Sony.

    Enfin une bonne nouvelle pour Iron Man VR, alors que les reports se succédaient. Tout d’abord en janvier, quand Sony nous apprenait que le jeu était repoussé au mois de mai. Puis, quelques semaines plus tard, alors que la crise du Coronavirus battait son plein, le constructeur japonais douchait les espoirs en repoussant son titre une nouvelle fois. En outre, aucune nouvelle date n’avait été annoncée à cette occasion, laissant présager du pire. Heureusement, cette mauvaise histoire semble avoir pris fin. Sony a réussi à fixer une date de sortie pas trop lointaine.

    Le chant du cygne du PSVR

    Iron Man VR porte sur ses épaules une certaine pression. En effet, ce jeu est probablement l’un des derniers gros titres à sortir sur PSVR avant que ce système ne soit remplacé par la prochaine génération. Il était donc important pour Sony de le sortir avant l’arrivée de la PS5, même si la rétrocompatibilité est à l’ordre du jour. Cependant, la sortie même de la nouvelle console du japonais en fin d’année n’est pas encore totalement assurée. Conscient du flou ambiant qui règne autour de ces différentes sorties, Sony précise dans son message sur Twitter que d’autres informations seront communiquées dans les semaines qui viennent.

    Iron Man VR met le joueur dans la peau de Tony Stark équipé de son armure. Il est en prise avec le groupe d’Hacktivistes Ghost qui souhaite retourner la technologie du magnat américain contre lui même. Le jeu devrait introduire de nouvelles capacités, dont une certaine liberté de mouvement, encore jamais vue sur PSVR. Rendez-vous le 3 juillet donc !

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    Un Beat Saber miniature montre le futur des jeux en AR

    Par : Gwendal P
    Beat Saber Miniature

    Le système de suivi des mains de l’Oculus Quest donne naissance à quelques projets farfelus. C’est le cas de ce Beat Saber miniature qui se joue du bout des doigts.

    Le développeur Daniel Beauchamp a publié quelques vidéos d’un concept de jeu en AR intéressant. Plus connu sur Twitter sous le pseudo pushmatrix, il est réputé pour expérimenter et proposer des concepts loufoques en VR ou AR. Or, depuis que Oculus a ouvert la voie au suivi des mains sur son Quest, de nombreux projets ont vu le jour. Il s’agit cette fois d’un Beat Saber miniature qui se joue avec les doigts.

    Les trois vidéos qui présentent son concept se déroulent toutes dans le même lieu. Ainsi, installé dans le siège d’un avion, le développeur s’amuse à découper des mini cubes avec des sabres laser qui lui sortent du bout des doigts. Si le mode facile vous fait reproduire quelques gestes d’un chef d’orchestre, le mode expert semble un peu plus confus. Celui-ci donne plutôt l’impression de se retrouver dans la peau d’Edward aux mains d’argent alors qu’il taille une haie ou s’occupe de la coiffure d’une dame.

    Miniature Beat Saber. Would you play it? pic.twitter.com/LtKgXB2Z4B

    — Daniel Beauchamp (@pushmatrix) May 12, 2020

    « Well, sure but can you play it on a plane? »

    Même s’il est peu probable de voir arriver prochainement ce jeu dans nos casques, il préfigure ce que pourrait donner une adaptation en réalité augmentée d’expériences populaires en réalité virtuelle. En effet, pour le moment la trop grande latence de l’option de suivi des mains de l’Oculus Quest empêche ce genre de concept d’être viable. Cependant, rien ne dit que lorsque cette option se sera améliorée, l’on pourra alors apporter un Beat Saber Miniature sur la route, partout avec nous. C’est comme la version voyage des jeux de société, parfaits pour jouer dans un avion.

    Daniel Beauchamp, qui dirige la section AR et VR de Shopify, n’en est pas à son premier coup d’essai. Son fil Twitter regorge de projets impliquant la plupart du temps des expériences autour de la réalité augmentée et du suivi des mains. Nous aurons donc de quoi nous amuser quand Facebook aura décidé officiellement de lancer son système de Hand Tracking.

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    Ajouter de l’haptique au casque pour contrer la nausée en VR

    Par : Gwendal P
    walking vibe VR

    Une équipe de chercheurs a mis au point un système pour améliorer la locomotion en réalité virtuelle. WalkingVibe ajoute de l’haptique au casque pour atténuer l’effet de mal des transports souvent lié à la VR. 

    La réalité virtuelle ne plaît pas à tout le monde. Outre le fait d’avoir un écran collé au visage, c’est surtout la nausée que cela provoque qui empêche certaines personnes d’y adhérer. En effet, le cerveau n’aime pas recevoir des informations contradictoires. Ainsi, il existe plusieurs techniques de déplacement en VR qui conviennent plus ou moins selon les personnes qui les utilisent. L’une des plus courantes est le « smooth locomotion » (ou déplacement fluide). Au contraire de la téléportation, cette méthode permet une transition continue, plus réelle, à la manière des jeux à la première personne non VR. Sauf qu’elle n’a pas que des adeptes et peut rapidement chambouler l’estomac.

    C’est pourquoi une équipe de chercheurs a mis au point un système pour réduire la gêne occasionnée par le déplacement en réalité virtuelle. WalkingVibe ajoute de l’haptique directement sur le casque. Cela permet de procurer à l’utilisateur des sensations synchronisées avec ses mouvements dans le monde virtuel. Testé sur 240 personnes, il en a été conclu que ce système parvient à diminuer l’effet de mal des transports de manière significative. En outre, il améliore l’immersion.

    Vers la fin du mal des transports en VR

    Ces tests ont été effectués avec des casques HTC Vive Pro Eye. Dessus, de petits moteurs qui vibrent y ont été fixés. Ceux-ci sont en contact direct avec le crâne. Ils produisent une vibration à chaque pas afin de simuler la sensation de la marche. Les 240 participants se sont alors déplacés dans trois environnements différents créés pour l’occasion. Plusieurs configurations ont été testées, faisant intervenir plus ou moins de paramètres. À noter que ces personnes étaient toutes assises et immobiles. De plus, elles ne décidaient pas des mouvements, mais suivaient un parcours établi au préalable. 

    Si les chercheurs continuent leurs tests et obtiennent à nouveau des résultats positifs, l’on pourrait alors voir ce système intégré à de futurs casques VR. Le système à l’avantage de ne pas être encombrant en plaçant deux petits moteurs derrière les oreilles. Et si la sensation de nausée disparaît complètement de la réalité virtuelle, elle aura alors fait un grand pas vers une possible adoption plus large. 

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    Telepath, le nouveau système de déplacement avec suivi des mains pour Oculus Quest

    Par : Gwendal P
    mouvement telepath waltz of the wizard

    Le studio Aldin présente la nouvelle version de son système de déplacement intelligent Telepath. Intégré au jeu Waltz of the Wizard : Extended Edition, il fluidifie l’expérience et réduit la sensation de nausée.

    Le studio Aldin Dynamics a mis au point un système de déplacement en réalité virtuelle. Baptisé Telepath, il entend proposer des mouvements plus proches de la réalité et qui ne provoquent pas de sensation de nausée. Implémenté dans leur jeu Waltz of the Wizard depuis un certain temps, les développeurs affirment que 90% des joueurs l’utilisent régulièrement.

    Aussi, ils expliquent n’avoir dévoilé qu’une petite partie des capacités de ce système. C’est pourquoi Aldin a annoncé la sortie prochaine d’une extension pour leur jeu de pratique de la magie en VR. Pour la préparer sont livrées de nouvelles capacités de Telepath, dont le suivi des mains qui arrivera plus tard sur l’Oculus Quest.

    Ainsi, dans un post sur leur blog, le studio détaille les nouvelles fonctions qui accompagnent la mise à jour de Telepath. Leur but est de rendre l’expérience générale plus agréable, c’est-à-dire plus souple et naturelle. Pour cela, ils se sont concentrés sur deux points : l’adoption d’un comportement naturel incité par de vrais mouvements dans le réel reproduits en virtuel, et la réduction des effets de mal des transports. Afin d’y parvenir, Telepath repose sur trois fonctionnalités.

    Bientôt Telepath sur Quest avec suivi des mains

    Tout d’abord, il y a ce que le studio Aldin appelle le Presence Control. Au lieu d’utiliser des boutons pour indiquer une action, le système analyse l’intention de l’utilisateur grâce à ses mouvements. Il s’adapte alors au langage corporel et accentue l’effet d’immersion. Ensuite, le mode Smooth Motion (ou mouvement fluide) permet des déplacements complets qui montrent toute la transition entre le point de départ et le point d’arrivée. Enfin, Arc Roll ajoute un « twist » au mode de téléportation traditionnel. Il est en effet possible de courber sa trajectoire avec. Cela devrait donner plus de précision au moyen de locomotion.

    Ces nouvelles fonctions sont disponibles dès à présent. Or, le studio Aldin attend avec impatience le retour des joueurs, bon ou mauvais, pour ainsi traiter en priorité ce qui n’est pas encore au point. Les développeurs ont d’ailleurs prévenu que le système actuel n’était pas parfait, mais en constante évolution. C’est donc également une période de test pour Telepath, en attendant la sortie sur Quest un peu plus tard, avec la présence de suivi des mains. Il faut pour cela attendre qu’Oculus mette officiellement à disposition cette fonction.

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    Sony fait breveter un système de reconnaissance du visage pour casque VR

    Par : Gwendal P
    sony face tracking patent

    Sony a mis au point un système de reconnaissance du visage pour la réalité virtuelle. Il donnerait aux avatars une apparence photoréaliste pour toujours plus d’immersion.

    L’organisme américain qui étudie les brevets vient d’en accorder un à Sony. Celui-ci s’intitule « intégration d’une option de suivi du visage pour les utilisateurs de réalité virtuelle dans un environnement VR ». Ainsi, via des caméras disposées sur sa face inférieure, le casque détecte les mouvements de la bouche et les expressions du visage. Cela devrait permettre de les reproduire sur les avatars d’un espace social virtuel. Cet avatar correspondrait alors à une représentation fidèle de la personne. Ainsi, lorsqu’un groupe de joueurs ou d’amis se retrouvent dans la réalité virtuelle, ils peuvent se voir parler, rire, sourire, s’étonner ou s’énerver.

    Le brevet mentionne aussi une fonction de suivi du regard. Là encore, elle permettra de reproduire le mouvement des yeux en VR. Tous ces aspects devraient apporter un sentiment de réalisme accru lors des interactions entre personnes en réalité virtuelle. Or, celles-ci devraient devenir plus courantes dans un monde post-coronavirus.

    Pour la prochaine génération de casques ou celle d’encore après ?

    Le système mis au point par Sony reproduit l’intégralité du visage alors que seuls les yeux et la bouche sont capturés. En effet, une partie importante comprenant le nez, les pommettes, et les arcades sourcilières est masquée par le casque. Le fabricant japonais évoque ainsi plusieurs techniques dans son brevet pour contourner ce problème. Dans l’ensemble, elles tentent de repérer la position du nez par des capteurs de proximité. Mais aussi sa taille en déterminant l’espace qu’il occupe dans la partie du casque prévue à cet effet.

    Les ingénieurs de Sony ne sont pas les premiers à explorer la reconnaissance faciale pour recréer des avatars photoréalistes. L’an dernier, Facebook déjà avait publié quelques vidéos montrant les possibilités d’un tel système. Le résultat était plutôt impressionnant. Rien ne dit cependant que cette technologie sera présente dès la prochaine génération de casques comme le PSVR 2. Ce brevet pourrait même ne jamais être utilisé dans un produit pour le grand public. Si c’était néanmoins le cas, il est certain que l’expérience sociale en réalité virtuelle en profiterait grandement.

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    Un nouvel Oculus Quest en préparation, plus confortable

    Par : Gwendal P
    Facebook mini GDC jeux VR

    Bloomberg rapporte qu’un nouvel Oculus Quest est en préparation. Le journal en détaille quelques caractéristiques comme un poids allégé, une taille réduite et un taux de rafraîchissement de l’écran augmenté.

    Nous savons que Facebook prépare un remplaçant à son casque autonome à succès, l’Oculus Quest. En revanche, il n’y a pour le moment que peu d’informations à se mettre sous la dent à son sujet. Mais aujourd’hui, le site de news américain Bloomberg dévoile quelques nouveaux détails sur une future version plus confortable de l’appareil. En revanche, il n’est pas précisé si ces caractéristiques concernent le projet Del Mar que nous avions mentionné il y a quelques semaines.

    Si rien n’est officiel ni confirmé, les rapports de Bloomberg tombent souvent juste, comme lorsqu’ils avaient annoncé l’Oculus Go plusieurs mois avant qu’il ne soit révélé au grand public. Leurs sources sont donc en général de confiance. Là encore, le site s’y prend plusieurs mois à l’avance. D’ailleurs, à l’origine attendue pour la fin de l’année, cette nouvelle version du Quest devrait désormais débarquer courant 2021.

    Un Oculus Quest plus léger

    Les nouvelles caractéristiques annoncées par Bloomberg tâchent de rendre l’Oculus Quest plus confortable. Pour cela, plusieurs modifications sont apportées. Tout d’abord au niveau du poids. À l’heure actuelle, le casque pèse 571 g parce que contrairement aux appareils reliés à un PC, il embarque tout le nécessaire pour fonctionner tout seul. Le prochain Quest devrait s’affiner et être 20% plus léger avec un poids de 450 g sur la balance. En outre, cela s’accompagne d’une réduction de la taille générale de l’engin de 15%. Nous ne savons toutefois pas encore quelle partie a été réduite.

    Autre point d’amélioration, le taux de rafraîchissement de l’écran OLED. Aujourd’hui fixé à 72 Hz, il est en deçà des casques PC VR qui vont de 90 Hz à 144 Hz (pour le Valve Index). Ainsi, Oculus souhaiterait monter ce taux sur le Quest à 120 Hz, mais pourrait finalement décider de le bloquer à 90 Hz pour économiser la batterie.

    L’utilisation de matériaux moins nobles

    Le rapport de Bloomberg évoque également les contrôleurs du Quest. Aucune mention du mot « Jedi » qui sert pourtant à désigner les nouveaux Touch controllers. Il indique simplement que ceux-ci seront compatibles avec le casque actuel pour pouvoir en profiter même avec un ancien modèle. Ils vont également corriger le problème du couvercle des piles qui a tendance à s’enlever pendant les sessions de jeux.

    Enfin, pour diminuer les coûts de production, Facebook aurait décidé d’utiliser un plastique plus « bas de gamme ». La finition du produit pourrait en souffrir, mais Oculus espère sûrement que l’on sache ne pas juger un livre à sa couverture. Les straps en velcro pourraient, quant à eux, être remplacées par des élastiques.

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