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HP Reverb G2 : tout savoir sur un casque VR sans compromis

Par : Sitraka R
HP Reverb G2 Tout savoir

Le casque VR Reverb G2 de HP est parfait pour les utilisateurs en quête d’une expérience immersive haut de gamme. Ce casque de réalité virtuelle offre une compatibilité et un confort optimal.

Le Reverb G2 est le deuxième casque WMR de la marque HP. Il apporte une résolution nette, une construction confortable et un son robuste. Ce casque VR est fabriqué en collaboration avec Valve et Microsoft. Basé sur la plateforme Windows Mixed Reality (WMR), il représente clairement la prochaine génération de casques WMR. Ses spécifications promettent ce qui pourrait être l’un des meilleurs équipements de réalité virtuelle grand public.

Spécifications du casque HP Reverb G2

  • Plateforme : WMR avec compatibilité SteamVR
  • Résolution : 2 160 × 2 160 LCD par œil à 90 Hz
  • Champ de vision : 114°
  • Dimensions : 75 x 186 x 84 mm
  • Poids : 550 g
  • Longueur du câble : 6 m
  • Suivi : quatre caméras
  • Méthode de détection : capteurs intégrés
  • Connecteur : DisplayPort, USB-C, adaptateur secteur (en option) [Adaptateur DisplayPort vers mini-DisplayPort inclus]

HP Reverb G2 : la prochaine génération de casques Windows Mixed Reality

Par rapport au Reverb premier du nom, le HP Reverb G2 présente un casque de réalité virtuelle avec beaucoup d’améliorations. Créé en tandem avec Valve et Microsoft, ce nouvel appareil est idéal tout autant pour un usage professionnel que pour le marché grand public. Découvrez quelques-unes des améliorations majeures que la marque HP a apportées par rapport au Reverb original.

Améliorations ergonomiques

L’ergonomie est l’un des plus grands changements entre les G1 et G2. Le Reverb G2 présente une forme de support de tête redessinée. Le rembourrage en mousse du casque fait une différence notable. La mousse du G1 était un peu plus ferme et moins large. Pour G2, la mousse est non seulement plus douce, mais plus large, répartissant mieux la pression autour des yeux et à l’arrière de la tête. De plus, le coussin facial de ce casque VR est doté d’un joint magnétique pour un remplacement et un nettoyage facile.

Le changement du support de tête fait également partie de l’amélioration ergonomique. Alors que l’original, avec sa conception arrière circulaire était raisonnablement confortable, le G2 utilise une forme ovale. Cette modification semble susceptible de convenir à un plus large éventail d’utilisateur.

Ce nouveau casque HP conserve également l’approche de la sangle latérale pour le montage et le serrage du casque.

Ajustement de  l’écart inter-pupillaire ou IPD (interpupillary distance)

Le G2 propose un bouton de réglage de l’IPD physique, quand l’original avait un IPD fixe. Ce curseur pour régler l’IPD permet aux utilisateurs d’ajuster l’espacement entre les lentilles pour être alignés de manière optimale avec leurs yeux. Un alignement IPD optimal est important pour le confort, la clarté et l’immersion. Le réglage de l’IPD du Reverb G2 varie de 60 mm à 68 mm.

Un câble plus long

Le Reverb G2 intègre également un long câble de 6 mètres qui est plus fin et plus léger. Cette longueur permet d’obtenir un espace légèrement plus grand. Elle offre un avantage supplémentaire inattendu pour tous ceux qui ont leur PC caché dans un coin, ou ceux qui ont de très grands espaces de jeu.

Le câble se connecte au PC via DisplayPort et USB-C ; si le port USB-C ne peut pas fournir une alimentation adéquate, un adaptateur secteur inclus peut être connecté à l’attache.

Suivi effectué par quatre caméras pour la première fois sur un casque WMR

Le Reverb G2 est le premier casque WMR à passer du suivi à deux caméras à un suivi à quatre caméras. Ce casque VR arbore un système de suivi interne à 6 degrés de liberté.

Les deux nouvelles caméras se trouvent sur le côté et les deux autres sur la partie frontale. Ces caméras supplémentaires offrent 1,4 fois plus de capture de mouvement par rapport aux autres casques Windows MR.

Avec le suivi intérieur, plus besoin d’installer de capteurs externes pour suivre les mouvements, contrairement aux casques Valve et HTC Vive. Le système de suivi du G2 est basé sur celui des casques Windows Mixed Reality tout en proposant une plus grande précision en raison du double nombre de caméras. Le suivi intérieur fonctionne très bien : il n’y a pas de problèmes de suivi lorsque les contrôleurs entrent en collision ou prennent des positions extrêmes sur les bords.

Un nouvel affichage plus exigeant

Pour commencer, le nouveau casque HP intègre deux dalles LCD dotés d’une résolution de 2160 x 2160 pixels (pour un total de 4320 x 2160) et une fréquence d’images de 90 Hz. La marque HP améliore le contraste et la luminosité afin de réduire la persistance de l’affichage. Ainsi, l’image sera plus nette pendant le mouvement de la tête. Combiné avec de nouveaux objectifs, le casque Reverb G2 fournit une clarté améliorée.

Une autre raison pour laquelle Reverb est en tête du peloton en termes de clarté est que ses écrans n’ont pas qu’une résolution plus élevée. Ils sont également plus petits que certains autres casques. La Reverb G2 conserve le même champ de vision de 114 degrés que l’on trouvait sur le Reverb d’origine.

Contrairement à son prédécesseur, le casque HP Reverb G2 parvient à réduire l’effet « mura ». Cela signifie que l’utilisateur peut voir les bords de son écran aussi clairement que le centre.

Ce nouveau casque HP utilise une paire d’objectifs Fresnel complètement remaniés. Ces derniers sont considérés comme un énorme progrès par rapport à ceux utilisés par le casque Reverb G1.

Deux manettes compatibles avec tous les casques WMR

HP Reverb G2 dispose d’une paire de contrôleurs de mouvement avec un design et une ergonomie très similaire à ceux des contrôleurs Oculus Touch. Pour y parvenir, HP a pris les contrôleurs Windows Reality et les a repensés à partir de zéro. L’entreprise a supprimé toute complexité inutile et toute conception ergonomique imparfaite.

Les contrôleurs Reverb G2 comprennent : deux boutons avant, deux boutons de menu, une manette de pouce, un déclencheur et un bouton de poignée. La gâchette et le bouton de poignée sont analogiques. Il existe également le bouton « Windows » pour la fonctionnalité principale de WMR.

Ces contrôleurs n’ont pas de détection capacitive des doigts comme les contrôleurs Touch ou Index. Ils utilisent toujours deux piles AA, tout comme les contrôleurs WMR d’origine.

Dans l’ensemble, ces changements rapprochent les contrôleurs WMR du G2 des contrôleurs d’autres principaux casques. Cette nouvelle fonctionnalité est une excellente nouvelle pour les développeurs et les utilisateurs.

Nouveaux écouteurs « off-ear », repris du Valve Index

HP adopte les impressionnants écouteurs « off-ear » du Valve Index en utilisant les nouveaux pilotes BMR. Ces écouteurs reposent à 10 mm de l’oreille pour plus de confort, ce qui les rend prêts pour un son plus spatial. Cette approche procure plusieurs avantages.

Le premier est le confort. Ne rien toucher aux oreilles est tout simplement meilleur par rapport aux écouteurs qui poussent contre vos oreilles. De plus, une fois que les écouteurs sont placés dans la position souhaitée, ce n’est plus nécessaire de les ajuster la prochaine fois. Les casques circum-auriculaires montés en plus du casque VR doivent être enlevés et remis à chaque fois.

Le deuxième avantage est l’immersion. La forme unique de l’oreille est en fait une partie importante de la façon dont vous ressentez le son. Des écouteurs extra-auriculaires soigneusement conçus exposent les sons à une partie plus large. Ce dernier rend le son audio virtuel plus proche du son provenant du monde réel.

Comparaison du HP Reverb G2 avec d’autres casques

HP Reverb G2 face aux Oculus Rift et HTC Vive

Le nouveau Reverb G2 laisse loin derrière tous les casques Oculus et HTC en termes de qualité visuelle. Il est également supérieur en termes d’audio, avec HTC Vive Pro venant en deuxième position. Quant au tracking, c’est là que ça devient délicat. Le HP Reverb G2 utilise un système de suivi interne. Tandis que HTC Vive nécessite une configuration complexe et coûteuse avec des stations de base externes pour suivre vos mouvements en Réalité virtuelle. Dans l’ensemble, le système de suivi de G2 est à égalité avec le suivi précis que Oculus fournit pour ses casques.

HP Reverb G2 vs Valve Index

Comme avec les autres casques, le HP Reverb G2 surpasse le Valve Index avec sa qualité d’image époustouflante en raison de la résolution d’affichage accrue. Cela dit, le Valve Index s’en sort mieux dans les départements audio (quoique très proche), contrôles et suivi.

Les deux casques utilisent les mêmes haut-parleurs de haute qualité. Mais le Valve Index dispose d’un meilleur mécanisme de réglage, d’un port audio de 3,5 mm et d’un microphone de qualité supérieure. Si vous êtes un joueur VR vif avec une configuration PC solide, le G2 vous offre la meilleure expérience de réalité virtuelle en jeu à ce jour avec son incroyable expérience visuelle et audio. Cependant, si vous développez une application de réalité virtuelle professionnelle, vous feriez probablement mieux de choisir un casque avec des capacités de suivi et de suivi des doigts plus avancés, tels que Valve Index.

Prix du HP Reverb G2

Le casque HP Reverb G2 devrait afficher un prix aux alentours de 600 euros (en attente de confirmation de la part de HP), et jusqu’à 750 euros avec deux contrôleurs.

Cet article HP Reverb G2 : tout savoir sur un casque VR sans compromis a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Nintendo Labo VR Kit : Test complet du casque VR de la Switch

Par : Gaetan R
test nintendo labo vr kit

Nintendo avait surpris tout le monde l’année dernière avec ses Toy Con. Ces jouets en carton associés à la Switch, sa console phare, permettait de découvrir la réalité augmentée. Cela amenait surtout une nouvelle manière de jouer. Après trois modèles autour de ce principe, la firme nipponne s’attaque à la réalité virtuelle avec le Nintendo Labo VR Kit.

En effet, le Toy Con 04 rassemble six accessoires composés de cartons et de plastiques pour s’essayer à la VR. C’est à vous de les monter. Les réfractaires se diront en premier lieu que l’écran de la Switch d’une résolution de 720P rend la chose impossible. Pourtant, les développeurs de Nintendo tentent l’aventure sans démériter. Si la technique ne suit pas vraiment, nous verrons lors de ce test qu’ils débordent d’idée pour rendre la VR ludique et fun.

  • Console compatible : Nintendo Switch
  • Poids : 400 grammes avec la console
  • Prix : 29,99 à 69,99 euros

Le pack Toy Con 04 contient :

  • 32 planches de carton
  • 1 Paire de lentille VR
  • 1 Feuille d’autocollants réfléchissants
  • 2 Feuilles de coussinets adhésifs
  • 1 Feuille d’autocollants lisses
  • 6 Oeillets gris
  • 2 Parties femelles d’oeillets gris
  • 11 Oeillets jaunes
  • 2 Grands élastiques
  • 16 Petits élastiques
  • 1 cartouche Nintendo Switch avec 64 mini jeux

Unboxing du Nintendo Labo VR Kit 

La boîte aux couleurs de la Switch contient tout le nécessaire pour construire les différents modèles sur la boîte. L’image principale annonce directement la couleur : ce produit s’adresse avant tout aux enfants. Sur un côté, nous avons les durées de montage des différents jouets. De l’autre, les modèles sont mis en condition d’utilisation.

Une fois ouverte, la boîte contient le nécessaire pour se fabriquer les six accessoires. Tout est bien rangé. On dirait presque que Marie Kondo a participé au placement des éléments. Non vraiment. À titre de comparaison, les agencements de pack de console ne sont pas parfaits. Là, rien ne dépasse.

Cela a son importance. En effet, les planches sont classées dans un certain ordre. On trouve d’abord de quoi construire ce que Nintendo nomme les lunettes VR. Puis le moulin, un complément du casque en carton. Ensuite, l’on peut fabriquer l’appareil photo et son masque de plongée, l’éléphant, l’oiseau, la pédale à vent et enfin le canon. Évidemment, il s’avère plus facile de suivre cet ordre. Mais le fait que chacune des plaques soit numérotée aide à s’y retrouver.

Mais avant de retirer une à une les éléments nécessaires au montage, il faut d’abord enlever la cartouche. En effet, toutes les instructions passent par la Switch. Cela permet de gagner une place précieuse et ainsi ne pas faire grossir cette boîte déjà volumineuse.

Le montage du Nintendo Labo VR Kit : un plaisir pour un fan de Lego

Avant de plonger dans la VR façon Nintendo, vous allez passer de longues heures à monter les différents accessoires. Pour un amateur de Lego, c’est une aubaine. Heureusement, la firme nipponne a conçu un manuel de fabrication facile à suivre. Chacune des étapes est détaillée avec minutie. Un enfant de moins de 10 ans peut très bien suivre les instructions et réussir les constructions sans rien abimer. Il aura cependant besoin d’un adulte ou d’un adolescent à certains moments. En effet, l’enfoncement des œillets demande un peu de force et doigté. Tout le reste se joue dans l’habileté à réussir des pliages, à emboîter des languettes ou encore à fixer des élastiques.

Note : les temps indiqués prennent en compte le découpage du carton, l’assemblage, les prises de capture d’écran et des photos. N’oublions pas les interventions intempestives d’Apollon, notre chat. Lui aussi aurait bien aimé jouer avec les œillets et les planches de carton.

Les lunettes VR – 30 à 60 minutes de montage annoncées – 1h30 réel

C’est LA pièce maîtresse de ce Nintendo Labo VR Kit. Nous vous conseillons de bien faire attention afin de ne pas louper le montage. En effet, celle-ci accueille les autres accessoires sur sa façade. Les maîtres mots : patience et délicatesse. Heureusement, les pièces se détachent sans effort et chaque pli est marqué pour ne pas réaliser une horreur en carton. Même quand vous doutez de votre qualité à suivre les instructions, le mode d’emploi anticipe vos réactions. Un pliage pas droit ? Pas grave, la chose sera réajustée par la suite. La zone de difficulté à anticiper ? La cage qui accueille la Nintendo Switch.

Elle doit être la plus droite possible. En effet, le poids de la console joue sur cette partie qui plie petit à petit. Vous pouvez tout de même la redresser. De plus, la pièce de sécurité vient maintenir le tout. Nous avons pris notre temps pour le fabriquer. Selon les métadonnées de notre appareil photo, il nous a fallu 1h30 pour assembler les lunettes VR.

Le moulin à vent – 1h réel

Un petit montage pendant lequel il faudra faire attention à bien réaliser les pliages. En effet, la roue du moulin se monte facilement malgré l’oeillet à installer, mais le corps de l’appareil demande de la rigueur. Allez, un peu de patience et vous y arriverez en moins d’une heure.

L’appareil photo et son masque de plongée – 30 à 60 minutes annoncées – 1h10 réel

Voilà donc un nouvel accessoire indispensable pour profiter de deux mini-jeux. Les pièces de l’appareil photo s’avèrent simples à plier. Le montage s’est déroulé sans accroc, il faut tout de même faire attention au sens du placement des éléments. Non, nous avons perdu du temps ailleurs : au moment de détacher les pièces. De nombreux petits bouts de cartons servent de jonctions, mais se transforment en déchet. Toutefois, le résultat final au vaut la chandelle. Cet appareil possède un zoom qui émet des cliquetis. Malheureusement, le masque de plongée n’ajoute rien à cet accessoire. Il s’avère aussi utile qu’une paire de lunettes moustache et gros nez. Enfin, vous avez l’air moins idiot quand vous le portez.

L’éléphant- 60 à 120 minutes annoncées – 2h réel

Ce montage n’est pas non plus très difficile. L’assemblage en lui-même se fait en à un peu plus d’ 1h45. Le nouvel élément perturbateur ? La présence d’élastiques à fixer correctement. Attention, la trompe dispose d’une zone articulée, où l’on glisse les joy-cons. C’est la partie la plus compliquée à monter. Il faut surtout bien faire attention à la jonction des plis avec les tendeurs. Le fait de pouvoir bouger la trompe vous offre de nouvelles opportunités de gameplay intéressantes.

L’oiseau – 90 à 150 minutes annoncées – 2h40 réel

La base de cet accessoire ressemble beaucoup à celui de l’appareil photo. Il faut donc monter trois pièces principales pour en venir à bout : la base, le corps et la tête de l’oiseau. L’un des joy-cons fait office de bec. Il faut une nouvelle fois sortir les élastiques et retourner le corps pour accéder à la jonction des ailes. La zone centrale regorge de pliage, ce qui demande de la concentration pour ne pas se tromper. Placer les ailes est un jeu d’enfant, une fois que l’on a tout vérifié. Il suffit ensuite de raccorder le montage aux lunettes VR.

La pédale à vent – 90 à 150 minutes annoncées – 2h réel

Voici le seul accessoire à ne pas enfiler sur le casque. La grosse difficulté consiste à réaliser des plis rectilignes pour que la structure qui sera écrasée par le pied soit solide. Il convient de placer correctement les autocollants. Heureusement, les consignes sont simples à suivre. Il suffit bien d’enfoncer les oeillets pour s’assurer de sa robustesse. Il n’y a plus qu’à actionner la pédale.

Le Blaster – 120 à 180 minutes annoncées 2h45 réel

C’est le GROS montage du Toy-Con 04 et forcément le plus attirant. Cette espèce de bazooka composé de plusieurs éléments reprend l’architecture de l’objectif de l’appareil photo, mais en plus long. La partie qui se fixe aux lunettes ressemble à celle de l’éléphant. Finalement, c’est la pompe du canon qui demande du doigté. En effet, il faut installer méticuleusement les élastiques. Surtout que cette partie accueille le joy-con qui enclenche les tirs. Heureusement, le résultat et les expériences compatibles valent clairement le coup.

Design et ergonomie : Nintendo n’a pas pensé à tout

Les matériaux utilisés font évidemment “cheap”. Concrètement ce sont des carboards améliorés. Pour autant, Nintendo a travaillé sur l’aspect fun et coloré des différents accessoires. La culture de l’origami se ressent dans le montage et dans les vidéos disponibles dans l’espace découvrir. On s’amuse à les fabriquer, puis à les personnaliser si on le souhaite. D’ailleurs la fameuse rubrique découvrir permet d’en apprendre davantage sur les moyens de customiser les accessoires.

A porter, les lunettes VR du Nintendo Labo VR Kit pèsent un peu plus de 400 grammes. La console compte pour 339 grammes en intégrant les joy-cons. C’est très proche des caractéristiques d’un Oculus GO. Seulement, la dragonne permet de le porter plus facilement. Suivant les expériences, il faut tenir le casque à une ou deux mains. A une main, la fatigue se fait vraiment ressentir au bout de 30 minutes. Tout comme la fatigue oculaire. Le logiciel rappelle d’effectuer régulièrement des pauses, environ toutes les 10 minutes.

Nintendo Labo VR Kit : des commandes pratiques

En revanche, les commandes sont le plus souvent pratiques. Il suffit de tapoter sur le bouton virtuel en carton pour afficher le menu de sortie des jeux. Le gyroscope de la console fait tout. En ce qui concerne les contrôleurs, vous pouvez compter sur les joy-cons et leurs dragonnes. L’on passe d’une à deux manettes à la volée, voire pas du tout. Il semble que le tout soit principalement pensé pour les droitiers. L’on tient le casque de la main gauche et on manipule la manette de l’autre mimine. Quand on est gaucher, certaines expériences comme le base-ball ou le golf sont moins évidentes. On aimerait bien pouvoir changer le sens. Cela reste un détail, ce n’est pas la première fois que l’on devra s’adapter à ce monde de droitier.

Enfin, l’on peut brancher un casque audio à travers les aérations prévues pour faire respirer la console et donner accès aux connectiques de la console. Ils ne suffisent pourtant pas à empêcher la chauffe. Au bout d’une heure de jeu, le Nintendo Lab VR sentait une odeur particulière : le carton chauffé. Il faut s’y faire. Pour notre part, cela nous rappelle l’arrivée des poussins dans le poulailler à la ferme.

Le Nintendo Labo VR Kit limité par la technique de la Switch

Il s’agit du plus gros défaut de ce Nintendo Labo VR Kit. L’écran d’une résolution de 1280 x 720 pixels de la Switch et son taux de rafraîchissement de 60Hz couplés aux loupes du cardboard renforce l’impression de voir de grosses lignes de pixels. Il faut un petit moment pour s’y faire. Autre condition sine qua non pour profiter au mieux de ce produit : la propreté de l’écran. Le moindre grain de poussière se retrouve grossi. Il faut donc passer un bon coup de chiffon avant de se plonger dans l’aventure.

De même, la plupart des jeux ne tiennent pas les 60 FPS parfaits. Il arrive parfois que la technique tressaille quand le nombre d’animations sature la mémoire de la petite bête. Pourtant, les graphismes en peu deçà des standards de la Switch. Les textures ne sont pas superbement détaillées, tandis que les modèles 3D ne brillent pas par leur finesse. Par ailleurs, les vidéos disponibles dans le mode “découvrir” sont seulement à 180 degrés dans une qualité moyenne.

Les inquisiteurs de la VR pourraient crier à l’infamie. Ne le faites pas. Ce qui compte avec le pack Toy Con 04, c’est le plaisir d’explorer, d’essayer des technologies innovantes mis au service de l’idiotie naïve et de l’inventivité.

Fonctionnalités du Nintendo Labo VR Kit : un gros effort sur l’aspect ludique

Ah ! Voilà où Nintendo a concentré son effort. Si l’on ne peut pas se déplacer dans un espace comme avec le HTC Vive, si la prise en main ressemble parfois à celle de l’Oculus GO, encore une fois la firme nipponne mise sur le divertissement et la pratique du jeu vidéo. Dans les menus de la cartouche on retrouve 64 mini jeux dont certains se débloquent après le montage des accessoires. Rien qu’avec les lunettes VR vous avez accès à 16 petits niveaux expérimentaux. Vous pouvez également visionner 33 vidéos dans le mode découverte. Celui-ci sert de didacticiel géant pour personnaliser les accessoires.

Le premier permet simplement de découvrir le placement de la caméra. Vous contrôlez un robot qui, quand il saute, créer des plates-formes sous ses pieds. Notons que la plupart des expériences ne sont pas vu à la première personne. Celle-ci est souvent fixe. Une pression sur une touche permet de changer d’angle. Les suivants mettent en scène ce petit robot, puis une voiture, un vaisseau spatial, un danseur fou, et enfin la caméra passe à la première personne pour la pratique du golf, du basket et du base-ball. Ne vous inquiétez pas, nous n’allons pas vous faire une liste exhaustive de chacun d’entre eux.

Chacun des accessoires vous donne accès à son lot de mini-jeux et à de nouveaux éléments de gameplay. Avec le moulin à vent, vous devez souffler, avec l’appareil photo, le zoom et la notion de 360 degrés sont véritablement pris en compte. L’éléphant vous offre des mouvements supplémentaires et la possibilité de dessiner en VR. L’oiseau vous permet de voler et de ramasser des objets comme dans un jeu d’arcade.

Les 10 meilleurs jeux du Nintendo Labo VR Kit

Voici une sélection des 10 meilleures expériences contenues dans la VR plaza du Nintendo Labo VR Kit.

Football Explosif

Dans ce mini-jeu, vous incarnez un petit robot bleu qui affronte son homologue rouge. Ce dernier tente d’atteindre le mur derrière vous pour marquer un but. S’il réussit, la balle explose. A vous de réagir au bon moment pour marquer 10 points avant lui.

Ovni de transport

Cette fois-ci, un mignon petit vaisseau doit attraper trois pommes pour les mettre sur une table. Ce gachapon virtuel demande du doigté. De plus, la physique étrange des fruits vous demande une attention particulière.

Simulateur de gravité

Vous nous direz qu’il n’y a rien à faire dans ce niveau. SI. Les objets qui valdinguent dans tous les sens, à 7 ans ou à 28 ans, ça reste toujours rigolo. Surtout que les modèles 3D sont sûrement les plus détaillés du pack. En plus, vous pouvez ralentir le temps à la volée. On l’avoue, on a joué plus que de raison à ce mini-jeu d’apparence inutile. Donc essentiel.

Panier de basket

Le vrai premier jeu à la première personne. Comme son nom l’indique, vous devez lancer une balle dans un panier de basket et marquer 10 points. Attention si la balle sort de la raquette vous devrez recommencer. Un défi intéressant. Il n’est pas forcément évident de replacer le ballon au même endroit.

Chamboule-tout

Le moulin à vent offre une nouvelle forme de gameplay. En soufflant, vous envoyez des billes qui cassent des objets. Dans le chamboule-tout, une étagère remplie de bric-à-brac vous fait face. Vous devez en un seul souffle faire tomber tous les items. A la fin, votre score apparaît. Un mini jeu amusant et addictif.

Photos sous-marines

Au lieu d’un mini-jeu de quelques minutes, Nintendo a donné une grande place à son appareil photo dans le Nintendo Labo VR Kit. Dans la première expérience, vous incarnez donc un plongeur qui, à l’instar d’un jeu d’objets cachés, doit capturer en image les poissons et les secrets de cet environnement sous-marin. Vous bougez sur deux axes : le haut et le bas. Ainsi, vous accédez à trois environnements distincts : la surface, les fonds et les profondeurs. A vous les joies de la recherche d’une dorade, d’un thon du pacifique, d’un requin, mais aussi d’une sirène, d’un robot géant ou bien encore d’un trésor. Vous avez une trentaine d’éléments à débusquer.

Dessiner avec l’éléphant du Nintendo Labo VR Kit

Clairement, l’accessoire fournit deux superbes mini jeux. L’un permet de dessiner en trois dimensions comme dans Tilt Brush. Si cet outil est moins complet que la référence du genre, les nombreuses possibilités viennent répondre à la créativité des enfants.

Circuit de billes

Le second mini-jeu consiste à la conception de circuits pour des billes. Il faut trouver les bons éléments pour amener ces boules au bon endroit. Ce jeu de réflexion nous a particulièrement séduits.

Le Rail Shooter du Blaster

Le canon donne des expériences très proches de ce que pouvait offrir une salle d’arcade ou Time Crisis sur PlayStation. Cela rappelle évidemment le passé de Nintendo et son fameux Duck Hunt. Ici, vous êtes placé sur un rail et vous devez tirer sur les ennemis et les obstacles présents sur votre chemin.

Les 33 vidéos du mode découverte

D’accord ce sont des vidéos à 180 degrés, mais chacune d’entre elles pourrait générer plusieurs dizaines de memes. Les employés de Nintendo se mettent en scène et offrent des moments particulièrement loufoques. Rendez-vous compte, la première présente un homme déguisé en Mario qui tire des foulards d’un endroit placé au niveau de votre bouche.

Bonus : Votre jeu ?! Les folles expériences du Toy-Con Garage

Avec le Toy-Con Garage VR, vous pouvez créer vos propres jeux en VR. Oui, vous avez bien lu, Nintendo fournit une interface de développement visuel pour réaliser ses propres créations, puis les tester. Grâce à une bibliothèque d’objets 3D, vous pouvez créer des décors et installer des mécanismes. Vous pouvez déterminer des actions suivant les actions du joueur. Vous testez directement votre jeu en appuyant sur l’icône play. Cela demande un petit temps de prise en main pour bien comprendre les manipulations. Heureusement le mode découverte vous initie à cet outil puissant qui décuple la durée de vie du pack.

Pourquoi Zelda Breath of The Wild ne fait pas partie de cette sélection

Nous attendions avec impatience la mise à jour gratuite de Zelda sur Switch. Nintendo annonçait la possibilité de jouer l’intégralité du titre avec le Nintendo Labo VR Kit. Nous avons pu essayer la fonctionnalité. Autant vous le dire immédiatement, nous sommes déçus. Les développeurs n’ont pas adapté la caméra. Celle-ci reste derrière le personnage. Surtout, vous vous fatiguez les yeux avant les poignets. En effet, l’écran de 720p n’est clairement pas adapté pour l’expérience. D’autant plus que Zelda ne jouit pas d’une technique parfaite. Certaines zones en mode non VR provoque de sérieux ralentissements, comme la forêt Korogu. En VR, la visite de ce lieu enchanteur agresse les sens. La taille des cristaux de l’écran, l’aliasing prononcé, les FPS en berne ne rendent pas hommage à ce jeu exceptionnel.

Nintendo ne conseille pas de jouer l’intégralité de l’aventure en VR. Le casque semblait adapter à la vision d’un panorama, une sorte de récompense après avoir grimpé en haut d’une tour. Or, la distance d’affichage et les problèmes techniques évoqués gâchent cette découverte. Clairement, nous préférons que Nintendo annonce une nouvelle compilation de mini-jeux VR plutôt qu’une nouvelle tentative d’adaptation d’un jeu existant. Concernant Mario, vous rencontrez les mêmes problèmes. L’expérience plus courte limite davantage les dégâts, mais nous vous déconseillons d’acheter ce titre pour son argument VR. Il possède bien d’autres qualités.

Rapport qualité/prix : un bon investissement pour un possesseur de Switch

Si l’on additionne le temps de montage, le divertissement procuré par cette étape et les possibilités offertes par le Nintendo Labo VR Kit, le pack Toy Con 04 vaut largement la chandelle. Il faut cependant bien avoir conscience qu’il vaut mieux respecter les consignes d’âge. En effet, les effets de nausées et les grosses lignes de pixels fatiguent les yeux à la longue. Le poids de la console presse légèrement sur le poignet et la main qui porte les lunettes VR. Même en étant au courant de ces points négatifs, l’expérience est à faire pour tout joueurs de Switch. La découverte de cet univers fait de bric et de broc amuse. L’on retombe facilement en enfance.

Pour le peu que l’on possède la console, l’investissement de 30 ou de 69,99 euros n’est vraiment pas rédhibitoire. Mieux, c’est une porte d’entrée toute trouvée à la VR. En effet, les parents eux-mêmes n’ont pas tous découvert cette technologie. Malheureusement, les mises gratuites de Super Mario Odyssey et de Zelda : Breath of The Wild ne sont pas satisfaisantes. On espère que Nintendo ouvrira l’accès à son dev kit aux éditeurs tiers. Certains développeurs se sont dits enclins à adapter leurs jeux à l’appareil.

Nintendo Labo VR Kit face à la concurrence

Difficile de comparer ce produit à des concurrents. En soi, l’approche de Nintendo perturbe les habitudes du marché. Les plus sceptiques compareront ce produit à un simple Cardboard.

Nintendo Labo VR Kit VS Google Cardboard

Clairement, le Google Cardboard sert à visionner des vidéos depuis son téléphone. Ce n’est pas l’usage principal de ce produit. Nintendo propose un produit orienté vers les enfants. Après avoir assemblé les différents modèles, les utilisateurs essayent une multitude de mini-jeux. Les deux objets ont donc peu de choses à voir à part les matériaux utilisés et la prise en main de base. De plus, les Joy-cons offrent un plus grand contrôle sur ce qui se déroule à l’écran. En ce qui concerne la qualité d’image, tout dépend du smartphone et de sa dalle. Difficile de donner un avis tranché sur ce point.

Nintendo Labo VR Kit VS Oculus Go

Voilà une comparaison plus logique. En effet, les deux casques permettent de jouer en VR. En termes d’ergonomie, l’Oculus Go l’emporte avec son bandeau à placer sur la tête. Pour ce qui est des contrôles, le Nintendo Labo VR Kit offre davantage de liberté. L’Oculus Go donne l’impression d’avoir un bras de Playmobil. Évidemment, la Switch ne peut rivaliser avec la qualité visuelle du Go. La plupart des jeux sont plus beaux sur le produit proposé par Facebook. Côté autonomie, le VR Kit l’emporte grâce à la console et ses trois heures d’autonomie, contre deux heures pour le Go.

Nintendo Labo VR Kit VS Samsung Gear VR

Parmi les alternatives au kit de Nintendo, on peut aussi citer le Gear VR de Samsung. Ce casque VR pas cher fonctionne avec certains smartphones du fabricant coréen. Si vous possédez un mobile compatible en trop chez vous, il s’agit d’une option très intéressante pour faire découvrir la réalité virtuelle à votre enfant.

Comparé à l’offre de Nintendo, le Gear VR peut se targuer d’avoir un écran nettement meilleur, puisqu’il utilise celui du smartphone. De ce fait, on pourra profiter d’un affichage pouvant aller jusqu’à du Quad-HD 2 960 x 1 440 pixels,  sans parler des couleurs, du contraste d’une dalle AMOLED ou de la HDR. Bien évidemment, tout dépendra de l’écran du mobile.

À l’inverse, il faudra de l’affichage de moins bonne qualité de la Nintendo Switch avec le Labo VR Kit. En effet, on devra se limiter à du 1 280 x 720 pixels.

Pour le reste, les deux solutions se valent, notamment sur la qualité du tracking de mouvements. Dans les deux cas, on se retrouve avec un système à 3 degrés de liberté. Il faut aussi noter que, si les contrôleurs du Gear VR sont d’aussi bonne qualité de ceux de l’Oculus Go, l’on ne peut pas vraiment en profiter, trop peu de jeux les utilisant réellement.

Acheter le Nintendo Labo VR Kit au meilleur prix

Verdict

Non, les aficionados de la VR ne changeront pas d’avis sur ces “machins choses” en carton. Les performances proposées par Nintendo ne séduisent pas. Si l’on ne ressort pas forcément de là avec un mal de tête, remarquons que le confort proposé reste sommaire. La question de l’épreuve du temps se pose immédiatement. Nintendo y répond en partie dans le mode découverte.

En revanche, le Nintendo Labo VR Kit offre une superbe porte d’entrée aux nouveaux venus. Certains passeront sans doute plus de temps, et peut être plus de plaisir, à monter les différents accessoires. Or, les récompenses au bout du chemin sont particulièrement satisfaisantes. S’il ne peut pas rivaliser avec le PS VR, l’offre ludique du VR Kit ramène directement en enfance. Pour l’avoir observer, les enfants de 6 ans ne veulent plus le lâcher. Les adultes de 66 ans qui n’ont jamais touché à un jeu vidéo de leur vie s’y plongent avec délice.

Points Positifs

  • Une approche très ludique de la vr
  • Profusion de jeux pour s’amuser
  • Des expériences parfois idiotes qui ramènent en enfance
  • Des schémas de montage particulièrement bien pensés

Points Négatifs

  • Odeur de carton chauffé
  • Mini jeux très courts
  • Durabilité de l’objet
  • Limitations techniques difficiles à oublier
  • Sensation de nausées sur certaines expériences
  • Trop de petits bouts de cartons inutilisés

Cet article Nintendo Labo VR Kit : Test complet du casque VR de la Switch a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Fabriquez votre propre casque VR pas cher avec ce guide open source

Par : Sitraka R
casque vr open source relativty

Le Relativty VR est un casque de réalité virtuelle open source compatible avec Steam et entièrement personnalisable que l’on peut fabriquer pour moins de 200 dollars (environ 168 euros).

Cependant, il vous faudra un peu de temps libre pour le monter et, bien évidemment, être assez bricoleur pour suivre les indications du guide fourni.

Le Relativty est l’invention de deux amis, Max Coutte et Gabriel Combe. Voulant développer des jeux VR, ils n’avaient pas les moyens de se payer le casque VR nécessaire. Ils se sont donc lancés sur ce projet il y a quelques années, alors qu’ils n’avaient que 15 ans.

Aujourd’hui, tous ceux qui veulent fabriquer eux-mêmes leur casque VR peuvent consulter les plans publiés par les deux compères.

I’m releasing Relativty – a $200 Open-Source VR headset with a 2K 120FPS display, SteamVR supports, and AI based 3D tracking.@gabriel_combe and I started building it when we were 15 years old because we couldn’t afford a VR headset. 1/ pic.twitter.com/g1eGp2YPa3

— Max Coutte (@maxcoutte) September 10, 2020

Pour construire votre casque, vous aurez besoin d’un fer à souder, d’une imprimante 3D et de quelques composants électroniques conçus par Relativty. Ainsi, l’appareil tournera grâce à un processeur Atmel SAM3X8E ARM Cortex-M3. Néanmoins, comme le firmware du Relativty est open source, vous pouvez la faire tourner sur n’importe quel processeur compatible avec ArduinoCore.

Relativty : un casque VR open source entièrement modulable

Le design de référence du Relativty indique un écran 2K à 120Hz. Cependant, vous avez la possibilité d’utiliser n’importe quel écran que vous pourrez trouver, indépendamment de sa résolution et de son taux de rafraîchissement.

À 200 dollars, vous vous doutez bien qu’il ne s’agit pas d’un casque autonome. Par conséquente, vous aurez besoin d’un PC pour y connecter l’appareil. De plus, un compte Steam est également obligatoire, le Relativty fonctionnant avec la plateforme OpenVR de Valve. Comme avec l’Oculus Go, il faudra se contenter de 3 degrés de liberté, l’engin ne disposant d’aucun capteur dédié au tracking.

Cependant, Relativty travaille actuellement sur une intelligence artificielle capable de faire du tracking de position avec n’importe quelle caméra.

Si ce casque VR open source vous intéresse, rendez-vous sur Relativty.net.

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Un livre pour créer des assets low poly sous Blender

Par : Shadows

Anthony Cardinale dévoile son nouvel ouvrage : Création d’assets 3D pour le jeu vidéo avec Blender. Ce livre se destine aux débutants en modélisation low poly.

Au menu, des exercices pratiques : création d’objets simples, d’un salon en style cartoon, d’un personnage, et enfin d’un kit modulaire typé architecture (un donjon).

Notez enfin que le livre s’appuie sur la version 2.83 LTS de Blender

L’ouvrage de 260 pages est disponible notamment via le site de l’éditeur (D-Booker Editions), en version imprimée (36€) ou consultation en ligne, avec et sans téléchargement (à partir de 19€). Il est aussi possible d’acheter les chapitres/modules à l’unité, par exemple si vous maîtrisez déjà les bases et souhaitez vous concentrer sur la partie architecturale modulaire.
Le site de l’éditeur vous donnera par ailleurs accès à des extraits : n’hésitez pas à les consulter pour vous faire une idée de l’approche pédagogique proposée.

L’article Un livre pour créer des assets low poly sous Blender est apparu en premier sur 3DVF.

[MAJ] Oculus Quest 2 : ultime fuite du casque par Facebook

Par : Gwendal P
fuite oculus Quest 2

Des internautes ont trouvé un site mis trop tôt en ligne par Facebook. Il permet d’apprendre ou de confirmer avant l’heure bon nombre de détails sur l’Oculus Quest 2.

[Mise à jour du 16/09/2020] Les fuites ne s’arrêtent plus. Un utilisateur de reddit a posté des images de la boîte de l’Oculus Quest 2. Il les a trouvées sur le site de vente entre particuliers Craiglist. Le casque a depuis été vendu, mais les photos permettent de glaner quelques informations. Tout d’abord sur le contenu de la boîte qui n’apporte pas de réelle surprise. En revanche, l’arrière de l’emballage montre six expériences/jeux dont certains sont connus et d’autres non. C’est ainsi le cas pour The Climb 2, la probable suite du jeu d’escalade. Mais également de Jurassic World: Aftermath, un titre jusque là inconnu. En effet, l’on savait seulement que le studio Universal avait déposé ce nom en avril dernier. Enfin, pour le plus grand plaisir des fans, Yoda apparaît sur l’image du futur Star Wars Tales from the Galaxy’s Edge. Si ces photos sont peut être truquées, elles semblent tout de même crédibles.

L’article original

Quelques jours avant sa présentation officielle, le prochain casque autonome d’Oculus a encore fuité sur Internet. Sauf que cette fois-ci, le coupable n’est autre que Facebook. En effet, tout un tas d’informations sur l’Oculus Quest 2, ce qui semble être son vrai nom, a fait surface à travers le site Blueprint de Facebook. Si la plupart de ces pages ne sont plus en ligne à l’heure actuelle, certains ont malgré tout eu le temps d’en tirer tous les détails croustillants. C’est le cas notamment de vidéos de présentation de l’appareil.

L’une des vidéos fait état d’un design du casque, indiqué comme étant plus confortable. Jusque là rien de nouveau. En revanche, elle entre plus en profondeurs dans les caractéristiques techniques du produit. Nous y apprenons que l’Oculus Quest 2 utilise la dernière puce de Qualcomm Snapdragon XR2. Nous nous en doutions fortement, mais cela devrait représenter un gros gain de performance par rapport à la Snadragon 835 qui équipe les smartphones d’il y a trois ans. En outre, la mémoire RAM passe quant à elle de 4 à 6 Go.

Une résolution de 2K par œil pour l’Oculus Quest 2

Au niveau du dispositif d’affichage, l’Oculus Quest 2 devrait avoir 50% de pixels en plus que son prédécesseur. La résolution totale serait proche de celle d’un écran de 4K, avec 2K par œil. Même si cette comparaison n’est pas parfaitement adaptée. En ce qui concerne le stockage interne, le casque en proposera 256 Go dans l’une de ses versions. Une augmentation bienvenue lorsque l’on sait que les jeux prennent de plus en plus de place. Sinon, il y aura toujours la possibilité d’utiliser un ordinateur et un câble USB pour la fonction Link. Enfin, l’appareil pourra faire fonctionner tous les titres compatibles avec le premier Quest. Il n’y aura par conséquent pas besoin d’acheter à nouveau ses jeux.

Pour le moment, aucune date ni aucun prix n’ont été révélés. Nous devrions cependant l’apprendre bien assez tôt. Il est presque certain que ces vidéos seront officiellement dévoilées lors de l’événement Facebook Connect prévu dans deux jours.

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Minecraft arrivera sur PSVR avant la fin du mois

Par : Sitraka R
minecraft sur psvr

Mojang, le développeur de Minecraft, a confirmé hier l’arrivée du jeu sur PSVR, et ce, dès ce mois.

L’annonce a été faite dans un billet sur le PlayStation Blog. Encore mieux pour les fans, la version VR sera déployée sous la forme d’une mise à jour gratuite du jeu existant. L’on pourra donc retrouver tous ses contenus, qui seront visionnables en VR.

Au niveau des accessoires, la manette DualShock 4 sera prise en charge. Cependant, aucune mention de la PlayStation Move.

Pour l’heure, aucune date précise n’a encore été fixée pour la sortie. L’on sait par contre que Mojan a développé ce portage en partenariat avec SkyBox Labs. En tout cas, l’arrivée de Minecraft sur PSVR est une réelle surprise étant donné que le jeu appartient à Microsoft, fabricant de la Xbox.

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  • HP Reverb G2 : un nouveau modèle avec eye et face-tracking a fuité

    Par : Sitraka R
    casque vr hp reverb g2

    D’après une fuite, l’on peut suggérer qu’eye tracking et face-tracking arriveront sur le Reverb G2, le prochain casque VR de HP, sous la forme d’un tout nouveau modèle.

    Pour rappel, le Reverb G2 sera lancé cet automne. L’image ci-dessous qui a fuité montrerait, selon le site italien Aggiornamenti Lumia, le HP Reverb Omnicept Edition. À première vue, l’appareil ressemble au Reverb G2 que l’on connaît déjà. Mais en y regardant de plus près, l’on se rend compte de quelques différences.

    Ainsi, l’on peut voir en dessous des caméras frontales, en bas du casque, un nouveau module. Celui-ci comprendrait une caméra dédiée au face tracking. Plus concrètement, elle suivra les mouvements de la moitié inférieure du visage, si l’on en croit encore Aggiornamenti Lumia. Les données récoltées serviraient, par exemple, à animer un avatar virtuel de manière plus réaliste.

    Toujours d’après le site italien, le casque offrirait également un système d’eye-tracking. Néanmoins, cette affirmation est plus difficile à vérifier puisqu’il faudrait voir les composants internes de l’appareil pour cela.

    HP Reverb Omnicept Edition : le face tracking comme point-clé

    À part cela, Aggiornamenti Lumia note aussi l’utilisation d’une lanière différente sur le côté tandis que le site Road to VR a décelé une électrode intégrée à la mousse de protection. Certains fabricants utilisent déjà cette technologie pour suivre plus précisément les mouvements des muscles faciaux. Cela dénote bien l’intention de HP de mettre le face tracking au centre de cette édition spéciale.

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  • Ressentez la VR de la tête aux pieds avec les baskets haptiques de DropLabs

    Par : Sitraka R
    baskets haptiques pour VR

    Connectées à un casque VR, une paire de baskets signées DropLabs stimulent les pieds avec des retours haptiques synchronisés à un film ou un jeu.

    Baptisée EP 01 Triple Black, il s’agit en fait de la deuxième paire du fabricant après les EP 01. Cette nouvelle édition adopte un total look noir, mais elle embarque surtout des fonctionnalités inédites.

    Pour note, ces tennis sont compatibles avec tout appareil disposant d’une connexion Bluetooth 4.2. De plus, si des solutions haptiques pour la réalité virtuelle existent déjà, les pieds restent une zone du corps largement délaissée jusqu’ici. Un créneau que DropLads compte bien exploiter.

    Plus précisément, la startup utilise une technologie propriétaire intégrée à la semelle pour convertir les signaux audio en vibrations. Ainsi, les vibrations surviennent lors des passages dominés par les basses.

    Des baskets haptiques conçues pour le réel, mais adaptées à la VR

    Conçus au départ pour les spectateurs de concerts bien réels, ces baskets haptiques ont tout à fait leur place parmi les accessoires VR si l’on en croit son fabricant. Selon l’entreprise, son produit améliore la sensation d’immersion dans l’univers virtuel, et ce, que l’on regarde un film ou que l’on joue à un jeu.

    Une autonomie de 6 h garantit une expérience ininterrompue. Les concepteurs ont également pensé à une option de faible latence pour les gamers. Toutefois, l’efficacité de celle-ci reste à prouver en utilisation réelle. Enfin, le tout est waterproof si l’on se base sur la fiche technique publiée par DropLabs.

    En tout cas, l’on ne doute pas que ces baskets haptiques constitueront un plus indéniable sur des jeux VR où la musique a une place importante. L’on pense bien évidemment à Beat Saber, mais aussi Supernatural.

    Les DropLabs EP 01 Triple Black sont actuellement disponibles sur le site du fabricant pour un prix de 299 dollars.

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    Votre PlayStation Camera aura besoin d’un adaptateur pour la PS5

    Par : Sitraka R
    Votre PlayStation Camera aura besoin d’un adaptateur pour la PS5

    Dans un billet de blog, Sony a révélé que la PlayStation Camera dans son état actuel sera bien prise en charge par sa très attendue console next-gen, la PS5. Cependant, il faudra utiliser un adaptateur pour que cela marche.

    Rassurez-vous, Sony fournira gratuitement le dispositif. Outre la PS Camera, la publication de Sony fait état de tous les périphériques qui fonctionneront ou non avec sa future machine. Si l’on sait en effet depuis quelques mois que le casque PSVR sera bien compatible avec la PS5, le flou restait sur le reste des équipements VR de la marque nippone.

    De fait, l’adaptateur en question ne sera gratuit que pour les utilisateurs de la PlayStation VR, si l’on en croit le billet. La firme indique également qu’elle détaillera ultérieurement les démarches à effectuer pour s’en faire livrer un. En tout cas, vous n’aurez donc pas à acheter la nouvelle caméra mise en avant quand Sony a dévoilé sa console.

    PlayStation Camera, mais aussi d’autres accessoires pour la PS5

    Pour ce qu’il en est de la manette DualShock 4, elle sera bien compatible avec les jeux PS4, mais pas avec les titres PS5. Les PlayStation Move et Aim quant à eux fonctionneront normalement quand on les utilise avec le PlayStation VR.

    Pour les fans de réalité virtuelle qui utilisent la PSVR, il n’y aura donc à priori rien à craindre en passant à la PS5. Ils pourront choisir entre les deux modèles de consoles (avec ou sans lecteur) dévoilés fin juin par la marque japonaise.

    Néanmoins, il faudra attendre encore un peu pour connaître le prix ainsi que la date de sortie officielle de l’appareil. Nous avions précédemment indiqué une sortie pour Noël 2020, mais aucune date précise n’a été communiquée jusqu’ici.

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  • Le casque Oculus Half-Dome 3 de Facebook est « presque prêt »

    Par : Sitraka R
    facebook half dome 3

    Selon un cadre de Facebook, le prototype de casque VR Oculus Half-Dome 3, révélé l’année dernière, est bien avancé dans son cycle de développement, bien plus que d’autres projets.

    L’information nous vient de Douglas Lanman, directeur de la recherche sur les solutions d’affichage chez Facebook Reality Labs. De fait, il s’agit d’une petite révélation faite durant sa présentation pour le SPIE plus tôt cette année et en ligne depuis la semaine dernière.

    Dans celle-ci, on peut donc l’entendre dire que si le projet « n’est pas [au niveau d’] une publication. Il est au-delà de cela. Et cette chose se rapproche plus d’un niveau 5. C’est presque prêt pour le primetime. »

    Par « niveau 5 », le scientifique fait référence aux Technology Readiness Levels (TRLs) de la NASA, un système pour noter le stade de maturité d’une technologie. Adapté aux produits de grande consommation, ce compteur va de TR1 (recherches ayant démontré les principes de base) à TR9 (produit disponible à grande échelle).

     

    Selon Lanman, là où la plupart des scientifiques travaillent au niveau TR1, lui et son équipe évoluent généralement entre TR2 et TR4. Il précise également qu’une startup commence habituellement ses activités aux niveaux TR6 ou TR7. Les produits vendus dans le commerce sont quant à eux aux stades TR7, TR8 ou TR9.

    Facebook sortira-t-il bientôt le Half-Dome 3 ?

    Dans sa présentation, Lanman exprime également les frustrations qu’il peut parfois avoir en tant que chercheur. Cette impression d’être « condamné » à cette zone des TR2-TR4 quand les produits des autres peuvent s’acheter dans un magasin.

    Et c’est là qu’il révèle que le Half-Dome 3 est au stade TR5 voire plus, soit presque prêt pour un lancement. Une source de fierté qu’il exprime dans sa présentation.

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  • Interview to VJ Suave

    Of course we couldn’t hold ourselves from interviewing this beautifully talented duo of audiovisual artists.

    We have never hidden the fact we particularly love the playfulness and delicacy of their AV style. Their street art itinerant approach open the door to a myriad of creative opportunities.

    Throughout the years (while keeping fit cycling their AV bikes) they have been engaging with audience of all ages and backgrounds. Here our interview to VJ Suave: enjoy it!

    0. How did you meet and decide to work together on this beautiful project?

    We met in 2009 in Buenos Aires, and we’ve decided to work together. Cecilia comes from animation and Ygor from painting and drawing. We mixed our best and created VJ Suave.

    Interview to VJ Suave - Audiovisual artists
    1. How have your techniques advanced since the beginning of your career? What specific technological tools have enabled you to express yourself in a different way because of this?

    In the beginning, we took a class on how to use Modul8 and it blew our minds. Cecilia came up with the idea to animate Ygor’s drawings and. Using a small projector, we’ve projected the animations from the window on the street outside.

    At that time, we used Adobe Flash, After Effects and Photoshop for animation. Later on we met Maki, and he introduced us to Tagtool, a tool to draw and animate in real time.

    The first version of Tagtool was a DIY thing, you needed to have a wacom, arduino, knobs and sliders, ps2 controller, all connected to a computer and a controller box.

    You needed to build it yourself, it was a bit complicated. Later on Maki and his crew started to develop Tagtool for iPads and we fell in love with it.

    Most of our animations are made frame by frame, using Flash, and this takes time and people to work. Tagtool is easier. It’s a tool that allows us to create drawings and animation by ourselves in a short amount of time.

    We also started to investigate virtual reality. In 2017 we’ve created Floresta Encantada / “Enchanted Forest”, an interactive VR experience.

    The VR is a very immersive solo experience. You actually believe you are inside a different reality. In Floresta Encantada, together with our crew, we’ve created an experience where participants are teleported to a magical forest where they can interact with both characters and the scenery.

    They can play instruments near a bonfire and even drink medicine from a shaman. Each experience is unique as the map is very big. Some people say that they saw a spaceship, others say they had a trip on mushrooms, experiences which are rare in the map. At thee end of the journey all travelers come back to reality with a big smile.

    2. Your work with the Suaveciclo is possibly the one thing that you are most well known for in Europe. What was the original thought behind the idea and did you realise how successful the concept would be when it first occurred to you?

    In 2011 we created 2 short movies, Run and Homeless. They were very experimental because it was our first time trying to move the projections. The videos have been showcased by MTV and received a great response.

    We were happy and we wanted to keep doing moving projections. Instead of keeping on creating videos we wanted to try the performance format, so people on the streets could see it live. 

    Instead of a car, we thought of a way that could be affordable to us, first a bicycle, and then finally the tricycle as our moving base to project from.

    Interview to VJ Suave - Audiovisual artists

    Suaveciclo was created to be able to move our animations throughout the city, bringing joy to everyone who happens to be around. As we don’t use background in the projection the characters look more alive, with a digital graffiti style.

    The idea was to take the characters out of the TV screen and make this colorful universe that was inside our heads to merge it with the real world.

    When we started VJ Suave back in 2009, we did a lot of research into the VJ world and, at that time, it seemed to us there was no character animation in the VJing scene.

    It felt like a perfect gap for us to fit in. From then till now, we keep on doing what we love, what is true for us and we believe anything made like that will always be successful.

    3. What technical issues did you encounter when you first came up with the suaveciclo setup? How do you feel about other artists using this idea in their performances?

    There have been a lot of adaptations till we got to the actual version of Suaveciclo. First version was very heavy, had small sound speakers and an overall flimsy structure for the projector.

    We also had issues as we bought the wrong batteries (now we only use deep cycle batteries). We now have 2 tricycles in São Paulo, one for Ygor and one for Cecilia. What we use now is actually the 5th version.

    A few months ago we finally installed an electric battery to help us doing the cycling. It’s also equipped with great sound speakers and a tripod head adapted for the projector.

    We like the idea of more visual artists working with images in movement throughout the city. We encourage and help people around the world to build an audiovisual tricycle to express themselves. 

    4. Do you remember what first drew you to the audiovisual world? What do you think you would be doing now if you hadn’t discovered the art of video projection?

    Ygor: VJ Suave was the starting point for me. Thanks to that I developed my career in animation, creative technology, virtual reality and music. If it wasn’t for it I would still be doing graffiti on the city walls, or maybe working in the forest.

    Ceci: I would be applying technology to some other area, maybe holistic health.

    5. How is the world of video art in Brazil? Is there a big scene, or is it something quite unusual? Is there anything about your artistic context that you feel influences your work?

    Nowadays it is blooming. During the isolation, many audiovisual artists from all over Brazil started to project videos on building walls outside their windows. They have come together and created a group called Projetemos. Thanks to this group, we can share our animations to be projected in different cities. 

    Great artists have come out of Brazil like VJ Spetto, VJ Vigas, United VJs, and there’s definitely a scene for vjing and videomapping!

    6. What has been the most exhilarating experience or biggest achievement for you? What are you most proud of?

    We are proud of having been able to show our art in more than 20 countries at different kinds of audiovisual events: film, street art, animation, music, bike, art technology and light festivals.


    If VJ Suave had a little bit of each event, we would be defined by this mix which is something new with technology, animation and movement. 

    With Suaveciclo we can create magical moments. We gather people to see the city in a different way, more imaginative. We colour the path with light, expressing love. We think this can open people’s hearts, at least for a second. 

    7. A lot of your animation work has an infantil theme with bright colours, organic shapes and friendly faces. Would you say that children are your main audience, or at least, that they are who you most have in mind when you come up with the narratives for your work?

    Interview to VJ Suave - Audiovisual artists

    We don’t have a specific audience in mind. We create what we are able to express. Sometimes it is naive with simple forms, sometimes it can be more complex. 

    Regarding the colours, we have the limitation of the projector. For Suaveciclo performances we carry a 5.500 lumen projector, which is very bright and powerful for a tricycle. However darker colours can be difficult to project. That’s why our colour pallet is always bright, with high contrast and saturation. 

    Kids are essential for our performances, because they appreciate magical beings. They want to play with the characters. When they do, adults start to believe in that magical moment too: when kids are yelling and chasing our enchanted characters. 

    VJ Suave on Audiovisual City

    Website

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    Xite Labs

    Par : Marco Savo

    Xite Labs is an audiovisual creative studio working at the intersection of art and technology, digital media and interaction design.

    The team is formed by top-notch audiovisual artists who have left an unparalleled mark in the world of electronic music.

    They have delivered off-socks-knocking 3D mapping installations since 2000, working with internationally renowned musicians such as Tame Impala, Infected Mushroom, Steve Aoki, Skrillex and Amon Tobin to name a few.

    Audiovisual artist - projection mapping

    We have been lucky enough to attend their mind-blowing audiovisual experience developed with Amon Tobin, for his international tour following the release of the album ISAM. That was back in 2012 at Sonar Festival in Barcelona.

    Tobin’s avant-garde IDM soundscapes lead the way for the audiovisual storytelling who took the audience on a unforgettable journey. The show started with an otherworldly cube-shaped structure coming to life.

    The stage then turned into a ship launched into space with Tobin residing in a hyper-sleep pod. After dream-like hallucinations Tobin comes out actually wearing the suits shown in the animation.

    A complex audiovisual narrative that blurs the boundaries between real and digital world, firing all sorts of trickery to cleanse out the audience of all their spatial references. Only when we lose all the anchor points we are truly primed to experience the digital voyage.

    ISAM takes us on a journey through the unexplored universe generated by the EDM soundscape of Amon Tobin to the bring us back to the core of the action: the musician and his performance.

    In my opinion, Xite Labs major breakthrough is their ability to truly animate their installation, snapping out of the static AV sculpture by delivering an immersive experience where all senses are captured within the space.

    Their audiovisual world is disorienting and astonishing as it builds up in front of our eyes, departing far away from the bidimensionality of the screen experience.

    Audiovisual artists

    Formed in the year 2000 as V Squared Labs by Vello E Virkhaus they have then merged with Tandem Digital Entertainment in 2018 to form XiteLabs.

    Through the leadership of Greg Russell and Vello Virkhaus the audiovisual studio continuously executes next level experiential visual artistry.

    The duo is always taking “never been done” concepts and turning them into reality. This process always starts with the blank page, and working with clients to define the words, scenery, illumination, content, interactivity, and the means to deliver it all.

    Contact

    Website

    Facebook | Vimeo | Instagram

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    S’offrir une expérience en réalité mixte sans lunettes avec l’IA de Roomality

    S’offrir une expérience en réalité mixte sans lunettes avec l’IA de Roomality

    Le concept de monde en 3D avec un casque VR est un concept répandu et maitrisé par de nombreuses entreprises. Mais Roomality a changé la donne en proposant de s’immerger dans le monde mêlant réalité virtuelle et augmentée à son domicile sans utiliser de lunettes. 

    Comment fonctionne le nouveau procédé de Roomality?

    Pour pouvoir profiter de cette expérience de 3D immersive, il vous faudra vous munir de deux caméras montées au-dessus d’un grand écran de la taille d’une fenêtre. En les combinant avec un système d’IA , ce sont les positions et les mouvements des yeux du joueurs qui vont être analysés. Par la suite, la dynamique de l’écran bougera aussi pour y correspondre et garder une cohérence.

    Crédit d’image: Quixel

    Les chercheurs de Roomality cherchent ainsi à développer un système de suivi encore plus cohérent et complet que ceux déjà existant. Si ce nouveau système est pour l’instant limité au corps d’un seul utilisateur sans simulation physique d’objets 3D, les prochaines échelles visées seraient un mur, puis une pièce. D’autres “fenêtres” existeraient via l’intelligence artificielle qui les génèrerait en simulant des vues d’endroits éloignés. Une “immersion totale” que le joueur pourra expérimenter rien qu’en regardant simplement autour de lui de façon naturelle. Avec son autre filiale Unreal Engine, les joueurs pourront bénéficier à grande échelle de paysages photoréalistes. Ces divers décors absolument incroyables seront alors juste à la fenêtre de la maison du joueur.

    Crédit d’image: Quixel

    Le nouveau concept de Roomality s’adresserait à plusieurs types de client. Pourquoi ne pas l’étendre au tourisme virtuel, à l’architecture, aux jeux et à la création de décors pour l’industrie cinématographique? Aucune porte ne semble close pour la société grâce à sa nouvelle acquisition, la startup de photogrammétrie Quixel. Le joueur se déplacera dans de nombreux environnements artificiels et réels. On ne connait à ce jour aucune date de sortie et de prix. Néanmoins, Roomality reste très prometteur et mérite qu’on y reste attentif à l’avenir.

    Cet article S’offrir une expérience en réalité mixte sans lunettes avec l’IA de Roomality a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Valve Index officiel : tout savoir sur le casque VR du créateur de Steam

    Par : Bastien L
    valve index officiel

    Le Valve Index est le premier casque de réalité virtuelle du créateur de Steam. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur ce casque VR : design, fonctionnalités, performances, prix, date de sortie…

    En novembre 2018, des photos en fuite levaient le voile sur un prototype de casque de réalité virtuelle fabriqué par Valve. Il n’en fallait pas plus pour déchaîner les passions, et de folles rumeurs ont commencé à voir le jour au sujet de l’appareil.

    Alors qu’on pensait que le créateur de Steam dévoilerait son casque VR lors de la GDC 2019 de San Francisco, fin mars 2019, Valve s’était contenté de promettre ” de nouvelles informations très prochainement “.

    La firme américaine n’avait pas menti, puisqu’un premier teaser a ensuite été publié sur le site officiel de Steam. On a pu y découvrir le nom, le design et la date de présentation du casque VR.

    Par la suite, le 1er mai 2019, Valve a levé le voile sur la fiche technique complète de l’appareil. On sait désormais tout sur l’Index, et les précommandes sont d’ailleurs ouvertes dès à présent…

    Valve Index : le premier casque VR du créateur de Steam

    En 2016, Valve s’associait avec HTC pour créer le premier casque SteamVR : le HTC Vive. Trois ans plus tard, le créateur de Steam revient avec un nouveau casque directement fabriqué par ses soins : le Valve Index.

    Il s’agit là encore d’un casque VR basé sur la plateforme SteamVR, mais la Valve Corporation a préféré le fabriquer en interne. Cet appareil sera donc compatible avec tous les jeux SteamVR existants…

    Valve Index : design et confort

    Avec l’Index, Valve souhaite que chaque utilisateur puisse profiter d’un confort optimal. C’est la raison pour laquelle il est possible de régler la distance interpupillaire, la distance entre les lentilles et les yeux, le serre-tête arrière et le serre-tête supérieur.

    En réglant la distance entre l’oeil et la lentille, il est d’ailleurs possible d’augmenter ou de réduire le champ de vision. Valve assure que son casque VR sera confortable pour 95% des utilisateurs adultes.

    Le casque audio intégré au Valve Index est surprenant, puisqu’il n’est pas en contact direct avec les oreilles de l’utilisateur. Là encore, le confort s’en trouve accru et ceci permet aussi de continuer à entendre ce qui se passe dans le monde réel. La qualité audio n’en demeure pas moins excellente, avec un son spatialisé avec précision.

    Valve Index : écran et définition

    Le HTC Vive de 2016 se contentait de deux écrans OLED PenTile de définition 1080×1200. Deux ans plus tard, en 2018, le HTC Vive Pro a apporté une nette amélioration de cette caractéristique avec ses deux écrans 1440×1600.

    De son côté, le Valve Index reposera sur deux panneaux LCD de définition 1440×1600. La définition est donc la même que celle du Vive Pro. Cependant, il s’agit d’un écran RGB et non d’un écran PenTile. Cela signifie que chaque pixel de l’écran est composé de trois sous-pixels au lieu de deux.

    L’image devrait donc être plus détaillée que sur le Vive Pro, tandis que ” l’effet de grille ” sera réduit. En revanche, les écrans LCD ne peuvent offrir de noir aussi profond que les écrans OLED.

    En ce qui concerne le taux de rafraîchissement, le Valve Index surpasse le Vive et le Vive Pro. Alors que les casques de HTC se contentaient d’une fréquence de 90Hz, celle de l’Index atteint 120Hz. Un mode ” expérimental ” à 144Hz est également proposé. Valve précise toutefois une rétrocompatibilité avec le contenu 90Hz.

    Précisons que la persistance des pixels est réduite à seulement 0,33 milliseconde. Aucun casque VR disponible à l’heure actuelle ne propose une persistance si faible, et cela devrait se traduire par une absence totale de ” motion blur ” (l’effet de flou induit par les mouvements rapides).

    Pour l’heure, Valve n’a pas encore révélé le champ de vision de son casque VR. Cependant, l’entreprise américaine affirme que l’Index proposera un champ de vision supérieure à celui Vive à hauteur de 20 degrés. Sachant que le champ de vision horizontal maximal du Vive est de 110 degrés, l’Index pourrait donc atteindre un FOV de 130 degrés.

    Les contrôleurs du Valve Index

    Les contrôleurs du Valve Index sont en réalité les fameux contrôleurs ” Valve Knuckles “ en développement depuis plusieurs années. Alors qu’on les pensait destinés au HTC Vive, ces accessoires seront en fin de compte fournis avec l’Index.

    Ces contrôleurs tirent leur épingle du jeu en offrant une fonctionnalité de tracking pour chaque doit de la main. Ainsi, l’utilisateur est en mesure d’utiliser ses mains de façon plus naturelle pour saisir des objets ou interagir dans la réalité virtuelle.

    Chaque contrôleur regroupe un joystick, un pavé tactile, deux boutons, une gâchette, et un bouton ” système “. En outre, l’accessoire peut détecter la force de poigne de l’utilisateur pour lui permettre de serrer des objets virtuels de façon réaliste. L’autonomie s’élève à 7 heures, et la recharge s’effectue via USB-C.

    Le système de tracking SteamVR 2.0

    Sans réelle surprise, le Valve Index est compatible avec le système de tracking SteamVR 2.0 développé par Valve. Il sera donc nécessaire de disposer des stations Lighthouse dans la pièce, comme c’est le cas avec le HTC Vive ou les autres casques SteamVR. D’ailleurs, les possesseurs de Vive n’auront pas besoin de s’en procurer de nouvelles.

    Pour rappel, les stations SteamVR Tracking 2.0 sont plus petites, moins bruyantes, et consomment moins d’énergie que les stations SteamVR Tracking 1.0. En outre, il est possible de disposer un maximum de quatre stations au lieu de deux avec la version 1.0 afin de profiter d’un tracking plus stable et plus précis.

    Quel PC pour faire tourner le Valve Index ?

    Pour faire tourner l’Index, Valve recommande une carte graphique Nvidia GTX 1070 ou supérieur et 8Go de RAM. Cependant, le minimum requis est une GTX 970 ou une AMD RX 480.

    En termes de connectique, le Valve Index se connecte au PC par le biais d’un port DisplayPort et d’un port USB. Trois prises électriques seront également nécessaires pour le casque VR et ses stations de tracking.

    Valve Index : prix et date de sortie

    Les précommandes pour le Valve Index sont ouvertes dès à présent sur le site officiel de Valve à cette adresse. La date de sortie est prévue pour le 28 juin 2019.

    En termes de prix, plusieurs offres sont proposées. Le bundle regroupant le casque, deux contrôleurs et deux stations de tracking est proposé pour 1079 euros. Si vous possédez déjà les stations de tracking, il est possible d’opter pour le bundle regroupant le casque et les manettes pour 799 euros. Le casque seul, quant à lui, est proposé pour 539 euros. Il est aussi possible de commander deux manettes pour 299 euros, ou une station de tracking pour 159 euros.

    Le Valve Index un an après

    Un peu plus de 12 mois après sa sortie officielle de 29 juin 2019, que peut-on retenir du premier casque VR de Valve ? Voici quelques retours.

    Gestion de la chaleur

    Si on produit naturellement un peu de suite quand on bouge avec son casque sur la tête, l’Index produit indéniablement un excès de température par rapport aux autres modèles. De ce fait, vous devriez surement activer la climatisation en été afin de garder le confort d’utilisation. Alternativement, on peut trouver en ligne des solutions pour améliorer la circulation de l’air pour garder la tête froide.

    Livraison du Valve Index

    À ce jour, il faudra encore patienter au moins 8 semaines pour se faire livrer son casque, un délai décidément excessif. Les ruptures de stock successives n’arrangent rien à l’affaire. Toutefois, il faut rappeler que le Valve Index n’est pas unique dans ce cas, les Oculus Rift et Quest étant parfois également indisponibles.

    Reste à espérer que la situation changera quand la prochaine génération de casques de réalité virtuelle sortira à partir de la fin 2020.

     

    Le logiciel

    En un an, Valve a fait de grands progrès quant au suivi logiciel de sa machine. Entre autres, on peut citer l’amélioration du menu ou encore faciliter le changement de framerate d’un univers à un autre.

    De plus, on peut noter l’excellence des manettes du casque qui peuvent prendre en charge les mouvements de chaque doigt. Néanmoins, à part Half Life: Alyx, rares sont les jeux qui utilisent pleinement ces capacités.

    Le sans-fil sur le Valve Index ?

    Avec le Quest, Oculus a réussi le pari osé de proposer un casque à la fois autonome, mais qui peut aussi s’utiliser avec un PC. Si la possibilité de circuler plus librement avec ce genre d’appareil est indéniablement plaisante, le Valve Index vaut toujours le coût de l’acheter un an après. En effet, tout dépend des expériences développées par les créateurs.

    Cela dit, la simplicité d’utilisation du Quest représente le futur de la réalité virtuelle grand public. Il est fort à parier que Valve a un modèle autonome dans les cartons.

    Cet article Valve Index officiel : tout savoir sur le casque VR du créateur de Steam a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    [Mise à jour] Une fuite révèle le possible nouvel Oculus Quest

    [Mise à jour] Une fuite révèle le possible nouvel Oculus Quest

    Mis en ligne par le célèbre leaker “WalkingCat”, une image publiée sur Twitter nous expose le nouveau produit Oculus. Bien qu’elle soit encore non-vérifiée et que des changements sont encore à prévoir, la photo de l’Oculus Quest 2 pourrait se révéler authentique.

    Celui qui avait dévoilé le nouvel HP Reverb G2 et le HoloLens 2 avant leur annonce officielle a encore frappé. Il s’en est pris cette fois à l’Oculus Quest 2 en dévoilant une photo de l’appareil en question. De nombreux détails y sont présents bien que subtils, et méritent qu’on s’y penche davantage.

    De nouvelles sangles pour un confort optimisé

    Même si la photo ne nous permet pas de voir de façon précise les sangles utilisées pour le nouvel Oculus, on en devine les formes. Ainsi, terminé les sangles latérales velcro qui assuraient un maintient ferme du casque. De possibles molettes de serrages pourraient faire leur apparition mais l’angle de la photo ne permet pas de savoir si la longueur de la sangle est suffisante.

    On peut aussi penser à un possible mécanisme à ressort qui permettrait d’atteindre «automatiquement» l’étanchéité idéale. Cette nouvelle conception conférerait au casque un confort dont manque cruellement les sangles latérales trop serrées de l’Oculus Quest. Pour atteindre un poids moins important, la grande ouverture triangulaire présente sur la partie arrière la sangle de l’Ouclus Quest a été supprimée.

    Un curseur manquant à l’appel pour l’Oculus Quest 2?

    Présent sur Quest, le curseur IPD responsable de l’écart interpupillaire pourrait cependant être absent du nouvel appareil. D’un affichage double OLED, nous passerions à un affichage simple LCD, comme l’Oculus Rifts S. Cependant comme les caméras de suivi, le curseur IPD pourrait avoir subi un déplacement dans un angle invisible sur la photo. On y voit les boutons de volume bien visibles, mais avec un espace vide à proximité. Le nouveau mécanisme utilisé par Facebook pourrait tout aussi bien se trouver sur un côté différent.

    Toujours est il que ce curseur est indispensable puisqu’il procure le confort indispensable à une expérience visuelle VR. Une image floue et des objets statiques à moitié solides seront les conséquences d’un centre de l’objectif VR trop éloigné de l’œil.

    L’ergonomie du contrôleur tactile proche de celui d’origine

    Vous souvenez vous des contrôleurs Touch du premier casque Rift CV1? Car ceux de l’Oculus Quest 2 s’en rapprochent. Avec une refonte subtile de ceux-là, les joueurs pourront se réjouir de pouvoir à nouveau profiter de cette sensation préférée à ceux de l’Ouclus Quest et Rift S. On retrouve donc une arête plus prononcée entre les deux moitiés de la gâchette d’index comme ceux d’origine. Les contrôleurs y sont plus ronds et décalés, en opposition avec les contrôleurs récemment développés.

    Ainsi, l’image dévoilée par WalkingCat se révèle être une mine d’informations pour tous concernant les prochaines expériences de jeu. De plus, d’autres rapports comme celui de Bloomberg font état d’un nouveau casque Quest 10 à 15% plus petit avec un contrôleur repensé et un écran 90 Hz ou 120Hz pour fin 2020. Une nouvelle puce devrait faire son apparition dans le casque pour permettre d’atteindre le taux de rafraîchissement souhaité.

    Rappelons tout de même que ceci est basé sur une photo informelle, et donc une rumeur. Aussi faut il traiter les différentes informations évoquées avec le recul nécessaire.

    [mise à jour 27/07/2020 – ajout de nouvelles photos]

    L’intérieur du casque dévoilé

    Grâce à l’image dévoilée par WalkingCat, une idée plus précise du casque se forge peu à peu via une vision intérieure. Sur celle-ci, des microphone doubles et des lentilles Fresnel se devinent. De plus, on peut y voir que ces créateurs ont fait en sorte que les parois entourant le nez bloquent la lumière via ce qui semble être un intérieur en tissu entourant l’optique. Serait-ce la preuve de la présence d’un ajusteur IPD qui nous semblait être absent sur la première photo dévoilée?

    Une autre nouvelle photo nous laisse entrevoir d’après l’angle fourni un plastique mat pour le casque. De même, on ne peut toujours pas être sûr de la sangle utilisée puisque l’image est coupée. Néanmoins, un son intégré comme la version actuelle du Quest est présent.

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    Manipuler le temps en VR, c’est possible avec Time Hacker

    Manipuler le temps en VR, c’est possible avec Time Hacker

    Vous avez toujours rêver de pouvoir jouer autant que vous voulez avec le temps? Alors le jeux vidéo Time Hacker est fait pour vous. Développé par Joy Way, cette nouveauté s’apprête à faire sa grande arrivée sur le marché de la réalité virtuelle.

    Time Hacker, le jeu vidéo qui rend l’impossible possible

    Avec une sortie prévue dans quelques mois, Time Hacker promet une expérience inédite et exaltante pour ses utilisateurs. Venez y incarner un héros qui, pour se sauver de situations plus dangereuses les unes que les autres, peut arrêter le temps à sa guise. Tout se passe en effet dans la manipulation puisqu’en plus du temps, l’environnement pourra aussi être modifié à votre avantage. Sauver des innocents, se battre contre des humanoïdes décidés à vous faire la peau… En stoppant le temps, vous pourrez choisir la manière de vous battre: uppercut, arme, engin explosif? C’est vous qui êtes aux commandes.

    Time Hacker a eu le temps de s’améliorer depuis sa première révélation, assurant ainsi la qualité du produit. Parmi les modifications apportées, on retrouve des ennemis sous les traits de robots plutôt que d’humains, plus de niveaux et une mécanique plus sophistiquée.

    Le jeu vidéo pourrait ainsi arriver bientôt sur les casques PC VR via Oculus Rift, Valve Index et HTC Vive avec Steam en août ou septembre, mais rien n’est encore sûr. Aussi, Oculus Quest et PlayStation VR sont dans le viseur du studio bien qu’aucune date n’ait encore été donnée. Joy Way ne se limite pas à Time Hacker puisque Stride est en cours de développement également. Il devrait arriver en été et serait destiné à tous les fans de style parkour.

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    Oculus nous présente de nouvelle façon de jouer avec ses amis

    Oculus nous présente de nouvelle façon de jouer avec ses amis

    C’est sur son site qu’Oculus a annoncé les nouvelles fonctionnalités à attendre sur sa plateforme. Parmi elles, on y décèle la volonté de l’entreprise de promouvoir les relations en facilitant les rencontres et le partage entre joueurs.

    Introduction des nouveautés chez Oculus

    Oculus ajoute de nouvelles options pour chaque joueur avec en premier lieu, celle des salons virtuels. Par ce biais, vous pourrez découvrir, voyager et jouer avec vos amis dans le monde virtuel en vous y retrouvant facilement. Faire de nouvelles rencontres sera aussi possible si vous choisissez de rendre ce salon virtuel publique. De nouvelles personnes pourront alors prendre contact avec vous via un chat local. La seule contrainte est celle du nombre de personnes autorisées, estimé à 8.

    Vous avez envie de rejoindre vos amis dans le même jeux sans passer par plusieurs menus? Oculus a aussi rendu cela possible en s’associant avec des applications de la plateforme. Les groupes pourront ainsi se lancer directement dans le jeux choisi avec Travel Together pour “voyager” ensemble. Toute une liste de jeux est ainsi impliquée dans cette nouvelle option. On y retrouve: Echo VR, Racket: Nx, Synth Riders, Eleven Table Tennis, Elven Assassin, Epic Roller Coasters, Arizona Sunshine, Cloudlands 2, Spaceteam VR, Ironlights, Multiverse et Pro Putt par Topgolf.

    Retrouver vos amis Facebook possédant un casque sera maintenant possible. Bien sûr cela se fait selon votre bon vouloir, de sorte que vous contrôlez vos paramètres de confidentialité. A vous de choisir ensuite entre ces trois statuts: “Seulement moi, amis Facebook sur Oculus, public”. Ceux avec de nouveaux comptes pourront modifier à tout moment ce paramètre, mis à défaut sur le deuxième statut. Pour plus d’informations sur les nouveautés qui vous attendent avec Oculus, rendez-vous sur le site officiel d’Oculus.

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    GOGBOT: Enschede, 10 – 13 September 2020

    Par : Marco Savo



    Gogbot is an audiovisual event for creative technology, science, new media arts and music.

    Out and about robots, hard-techno futuristic music, crazy bonkers live performances, audiovisual extravaganza with a general cyberpunk attitude to bond it all together.

    All of this and much more is offered by Gogbot Festival, the techno-hardcore-sci-fi audiovisual event based in Netherlands.

    Basically the kind of event we would go on a normal weekend if we were living in the Mad Max universe. The main aim of the event is showcasing the most avant-garde and cutting edge trends in the audiovisual and new media world. And then push a little further!

    Gogbot - Audiovisual Event - Robotics
    Compressorhead - Animatronics Band

    There is nothing quite like Gogbot on the audiovisual scene: AI meets AV, Science meets music, art meets activism during 4 intense days of multidisciplinary activities across Enschede.

    Every year, the organizers propose a controversial and thought-provoking theme set to trigger reflection in the community and cutting-edge experimentation by the selected artists. Innovation in digital creativity is key and the festival creates a sonic space for this.

    Every year, the result is an insanely powerful and immersive artistic rendez-vous that leaves a lingering impact awhile after the end of the festival.

    This year theme is Quantum Supremacy, a mind-blowing, controversial, but extremely urgent theme.

    Big companies such as Google, Microsoft, and IBM are competing to build the first quantum computer, a ‘supercomputer’ expected to be a staggering one billion times faster than today’s best computer. What will the quantum future hold?

    In this Age of Pandemic, we are made acutely aware of our dependence on digital technology for work, education, and healthcare. Now more than ever, the growth of digital technology demands critical reflection.

    Globalization and economic growth have brought us pandemic and environmental destruction. How can we break this cycle? Can we harness quantum technology to protect ourselves and the world we live in?

    Pubblicato da GOGBOT su Domenica 12 luglio 2020

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    Les trois diamants : un conte animé venu de l’Atelier de Sèvres

    Par : Shadows

    Faustine Ferrara et Iris Winckler dévoilent leur court de fin d’études (promotion 2019) à l’Atelier de Sèvres : Les trois diamants. Un film dans lequel un marchand fait usage de son art afin d’inviter ceux qui l’entourent à la tolérance…

    Dans un royaume musulman, un marchand de tapis Juif et sa fille sont contraints par les autorités de quitter le quartier ou de se convertir à l’islam. Le marchand doit alors réfléchir à une réponse qui lui évitera de perdre son statut et de pouvoir conserver sa propre croyance. Grâce à sa fille, il décide d’utiliser son art et de raconter une histoire à propos d’un père qui veut léguer son diamant à ses trois fils pour défendre sa place.

    L’article Les trois diamants : un conte animé venu de l’Atelier de Sèvres est apparu en premier sur 3DVF.

    Une troisième édition pour le VES Handbook of Visual Effects : quoi de neuf ?

    Par : Shadows

    Véritable Bible des effets visuels, le VES Handbook of Visual Effects se présente comme un condensé de toutes les techniques et pratiques de l’industrie VFX. Bien évidemment, dans un secteur à l’évolution rapide, un tel guide se doit d’être à jour : l’ouvrage initialement sorti en 2010 a donc eu droit à une seconde, et désormais une troisième édition revue et corrigée.

    De la pré-production à la post-production, plusieurs points précis ont été mis à jour ou rajoutés : création de projets en réalité virtuelle et augmentée, gestion de la couleur, caméras, techvis, stéréoscopie, digital intermediate, jeu vidéo, animation, instancing de géométrie, effets temps réel et tracking, production virtuelle, scan 3D, compositing 2,5D et 3D…

    Le superviseur VFX Jeffrey A. Okun et la productrice VFX Susan Zwerman, qui assurent la cohérence de cet ouvrage collectif, ont fait appel à 56 nouvelles personnes pour contribuer à la 3ème édition et partager méthodes, astuces, techniques permettant de gagner du temps.

    L’ouvrage de près de 900 pages peut être commandé (broché, relié, numérique) sur Amazon. La boutique française n’est pas encore approvisionnée en version brochée à l’heure actuelle, et la version reliée est nettement plus chère : on pourra donc éventuellement patienter un peu, ou passer par Amazon US (le livre n’étant disponible qu’en anglais).
    Notez enfin que les pages produit sur Amazon vous permettent de feuilleter en partie cette nouvelle édition, de quoi consulter son sommaire et une partie de son contenu.

    L’article Une troisième édition pour le VES Handbook of Visual Effects : quoi de neuf ? est apparu en premier sur 3DVF.

    Un nouveau casque Oculus bientôt disponible?

    Un nouveau casque Oculus bientôt disponible?

    Alors que Facebook avait dit vouloir se concentrer sur l’Oculus Quest depuis l’arrêt de l’Oculus Go, un nouveau produit pourrait bientôt se dévoiler. La publication japonaise Nikkei explique en effet que la production de masse de ce nouveau casque débuterait ce mois-ci.

    Un nouvel Oculus pour Facebook?

    Toutes les informations avancées par Nikkei viendraient d’«une source ayant une connaissance directe» du sujet. Un rapport qui vient corroborer celui apparu en mai dernier découvert par Bloomberg, annonçant que Facebook était en train de développer une version plus petite et plus légère de l’Oculus Quest avec un taux de rafraîchissement plus élevé pour cette année. De nombreuses améliorations sont donc attendues chez ce nouveau modèle, qui s’apparenterait à une mise à jour du kit d’origine. Ce rapport pourrait également avoir un lien avec le casque au nom de code Del Mar qui avait fuité en mars.

    Une ergonomie plus grande, plus confortable… Tant de nouvelles facettes dont la sortie serait malheureusement potentiellement retardée dû au contexte sanitaire actuel. La sortie du prochain Oculus pourrait donc possiblement se faire en 2021, malgré un début de production de masse ce mois-ci.

    A quoi s’attendre pour l’avenir?

    Suite au succès qu’a rencontré l’ancien modèle Oculus, Facebook a de grandes ambitions pour son petit nouveau. Aussi, Nikkei avance une croissance de 50% dans le secteur d’une année à l’autre pour l’entreprise. Ce sont ainsi deux millions d’unités qui devraient être produites, avec un objectif: celui d’étendre sa gamme autonome.

    La publication japonaise rapporte également une action intéressante de Sony. Face à cette potentielle menace d’Oculus, le constructeur du PlayStation VR aurait décidé de prendre les devants. La production de sa console PS5 va donc accélérer: de 5 à 6 millions d’unités, elle passera à 9 millions. Le rapport Bloomberg parle même d’une potentielle augmentation à 10 millions. De quoi essayer de faire face au prochain produit de Facebook bientôt sur le marché. Si la production de masse reste encore uniquement fondée sur la parole de Nikkei, beaucoup de fans vont pouvoir se réjouir à l’idée d’obtenir un nouveau casque pourvu de nouvelles fonctionnalités.

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    Pico Interactive élargit sa gamme G2 4K 3DoF

    Pico Interactive élargit sa gamme G2 4K 3DoF

    Alors que Facebook a annoncé la fin d’Oculus Go pour se consacrer à l’Oculus Quest, Pico Interactive emprunte le chemin inverse. Ainsi, ce sont deux nouveaux casques de réalité virtuelle 3DoF de sa gamme G2 4K qui vont être proposés aux entreprises.

    Pico Interactive propose de nouvelles améliorations

    La résolution 4K, le champ de vision (FoV) à 101 degrés et le processeur Qualcomm Snapdragon 835 sont des options que les utilisateurs pourront toujours retrouver dans leur casque. Cependant, avec la sortie du Pico G2 4K S et du G2 4K Enterprise, des mises à niveau vont venir les étoffer. Tout d’abord pour le Pico G2 4K S, une capacité de stockage qui augmente à 128 Go. Puis c’est au tour de sa batterie de se voir offrir des améliorations. Celle-ci devrait durée entre 2 et 5 heures, la rendant ainsi 20% plus grande et efficace que précédemment. Son option réparable assure la durabilité du produit sur le long terme.

    Pico G2 4K S. Crédit d’image: Pico Interactive

    Le G2 4K Enterprise se dote lui aussi de nouveautés avec un appareil photo RVB unique de 16 MP et un stockage de 128 Go. Par le contexte actuel, l’entreprise a voulu mettre en avant l’hygiène du produit grâce au matériau PU (polyuréthane) utilisé,  dont le nettoyage est facile et rapide pour les entreprises.

    Pico G2 4K Enterprise. Crédit d’image: Pico Interactive

    Henry Zhou assure avoir développé ces deux casques avec sa firme pour satisfaire au mieux ses clients.  Aussi, offrir aux “entreprises de toutes tailles à la recherche d’une expérience 4K immersive” est le but recherché par le PDG de Pico Interactive. Les deux casques développé seront capable de répondre “aux besoins des clients les plus exigeants“.

    Les produits sont donc fabriqués à l’intention des entreprises. Les prix iront de 375 dollars pour le Pico G2 4K S à 449 dollars pour le le G2 4K Enterprise prévu au troisième trimestre 2020.

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    3 millions de dollars dégagé grâce à Oculus Quest pour Virtual Desktop

    virtual desktop revenus Quest

    C’est une somme astronomique que vient de dégager Guy Godin grâce au casque autonome Oculus Quest. Le développeur de Virtual Desktop a en effet engrangé 3 millions de dollars de revenus brut, avant la baisse des ventes de Facebook.

    Un succès triomphal de Virtual Desktop

    L’application de Guy Godin développé en réalité virtuelle permet aux utilisateurs d’un casque VR de contrôler leur PC en réalité virtuelle. Très populaire, Virtual Desktop fait partie des titres ayant dégagé plus de 2 millions de dollars de revenu sur Quest d’après Facebook.

    Bien que Godin est fait appel à des entrepreneurs pour l’aider en ce qui concerne le graphique de l’application, il en est le principal développeur. Une fois disponible sur Steam et combiné avec Oculus Go et Rift, Virtual Desktop devient un système à part. De ce fait, il s’inscrit comme l’un des logiciels VR les plus réussis jamais développés principalement par une seule personne.

    Encore plus à attendre de l’application

    La capacité offerte par Godin de pouvoir jouer à des jeux de PC VR sur Quest sans fils à séduit presque tout le monde, sauf Oculus. En effet, la filiale de Facebook a fait pression sur le développeur en prétextant des problèmes de confort pour les utilisateurs. Le créateur a donc retiré sa fonctionnalité, mais pas partout. En travaillant sur un patch pour Virtual Desktop via la plateforme de sideloading SideQuest, il est toujours possible de trouver cette option. Les possesseurs de Desktop pourront donc toujours accéder à Virtual Desktop, qui par ailleurs inscrit SideQuest comme un outil utile pour les propriétaires de Quest.

    Godin a ainsi offert à Virtual Destop des améliorations de sa mise en œuvre, lui ajoutant même un support de suivi manuel. Bien qu’il ne puisse pas estimer exactement l’utilisation de cette application, il pense qu’«environ 90% des utilisateurs ont appliqué le patch via SideQuest».

    Cet article 3 millions de dollars dégagé grâce à Oculus Quest pour Virtual Desktop a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Le casque Valve Vader aurait coûté aussi cher que l’Étoile de la mort

    Par : Sitraka R
    Steam VR

    Avant l’Index, Valve travaillait sur le Vader, un casque VR dont l’ambition fut d’offrir une haute résolution d’image dans un format compact. De ce projet abandonné, un nouveau livre interactif nous offre pour la première fois une idée du prix pour le consommateur. Un coût astronomique.

    L’ouvrage en question est Half-Life: Alyx – Final Hours. Écrit par Geoff Keighley, il retrace le développement de Valve Software ces 10 dernières années, dévoilant des aspects inédits de la vie de la société et de ses employés.

    Parmi les révélations, le livre nous rappelle que Valve avait travaillé avec Oculus de 2013 à 2014. Dans le cadre de leur partenariat, Valve devait offrir avec Steam la plateforme de distribution des jeux quand Oculus se chargeait des appareils.

    Bien évidemment, le rachat de cette dernière par Facebook en 2014 a mis fin à la collaboration. Se tournant vers HTC, Valve contribue alors à la conception de ce qui deviendra en 2016 le HTC Vive, premier casque VR grand public proposant une technologie de room scale.

    Le casque Vader : une bonne leçon pour Valve

    Malgré ce succès, Valve a voulu se détacher de HTC par la suite. Avec des ambitions grandissantes, la société souhaitait privilégier un système similaire à Nintendo. En d’autres termes, un casque VR conçu en interne et intégré aux jeux VR de la firme. Ainsi naquit le projet Valve Vader.

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  • Comment optimiser les graphismes ou la fluidité des jeux avec Oculus Link

    oculus link graphismes

    La mise à jour v19 de l’application Oculus pour PC permet désormais de choisir parmi plusieurs options de rendu graphique pour l’Oculus Quest. Ainsi, branché avec l’Oculus Link, vous décidez si vous voulez mettre en avant les graphismes ou la fluidité. 

    Une nouvelle résolution graphique pour l’Oculus Link

    Pour pouvoir mettre en place cette nouveauté, il convient d’en comprendre dans un premier temps les bases. Ainsi, il faut savoir qu’Oculus Link est ce qui permet au casque Oculus Quest grâce à un câble USB d’accéder à la bibliothèque de jeux sur un PC. Si vous possédez un Quest ainsi qu’un PC de jeu, alors un accès à la bibliothèque Oculus Rift et à SteamVR vous est possible.

    Au contraire des jeux sur Quest qui ne possèdent pas d’options graphiques, les composants PC autorisent différentes résolutions de rendu. Dès lors, l’Oculus Link est impacté par cette autorisation, c’est pourquoi votre PC permet d’optimiser les graphismes.

    Comment ça marche?

    Ces nouvelles options sont disponibles à travers plusieurs étapes qu’il vous faudra franchir une à une. Tout d’abord, rendez-vous dans votre onglet Appareils présent sur l’application PC Oculus. Ensuite cliquez sur “Oculus Quest et Touch” pour ensuite trouver “Préférence graphique” en faisant défiler ce qui s’affiche. Vont ensuite vous être proposées 4 possibilités dotées de résolutions différentes. À noter que ces modifications ne s’appliqueront que lors du redémarrage du logiciel Oculus.

    Selon nos confrères d’UploadVR, voici à quoi correspond chacun des options :

    • Automatique: «Performance» pour GTX 970, «Balanced» pour RTX 2070
    • Prioriser les performances: 1568 × 1728 par œil
    • Équilibré: 2448 × 2688 par œil
    • Prioriser la qualité: 2784 × 3056 par œil

    De plus, un des outils d’Oculus Tool Tray rend possible le choix d’une résolution précise sur la plateforme Rift. Toujours concernant la qualité des images, le SDK Oculus vous offrira une autre fonctionnalité. Grâce à elle, vous pourrez définir dynamiquement la résolution afin de maintenir la fréquence d’images, en fonction de l’utilisation actuelle du GPU.

    C’est pour le moment disponible par le biais du canal de testing public. Pour ce faire, il vous faudra accéder à l’onglet Bêta des paramètres de l’application Oculus PC. L’application devra alors se mettre à jour. Vous pouvez suivre la progression du téléchargement dans l’onglet bibliothèque.

    Cet article Comment optimiser les graphismes ou la fluidité des jeux avec Oculus Link a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    PATCHLAB FESTIVAL: Krakow, 23-25 October 2020

    Par : Marco Savo



    Patchlab Digital Art Festival is an annual audiovisual event showcasing digital art created with the latest technologies and new media.

    The theme of the 2020 edition is CONNECTED. It explores the implications of the digital revolution we are undergoing in our lives due to the pandemic. The head-spinning rise of the internet based communication during the last months is still quite hard to grasp.

    The internet was created originally as an effective and immediate form of communication. With the evolution of social media platforms, the world wide web is now a primary channel to express our emotions.

    Audiovisual artists can help us understand the fast-changing environment we live in by visualizing the Nietzsche’s unsaid. Anything that is too complex for a total comprehension can be grasped by living the artistic experience.

    Immersive installations, interactive artwork and live performance communicate complex statements through sensorial experience, giving us the chance to digest information slowly, at our own pace. Generative art as an antidote to the overwhelming data dump we experience everyday.

    Patchlab festival - Audiovisual event
    Matteo Zamagni, Nature Abstraction


    Due to the uncertainty of in-person attendance, the organizers are planning the audiovisual event through virtual platforms. It will be therefore accessible to a wider audience through the experimental use of new technologies.

    Patchlab will present art projects online and via AR (augmented reality). There will be experimental computer animations presented in the virtual cinema, remotely accessible workshops and also a dystopian multi-person computer game allowing the exploration of a post-apocalyptic New York. There will also be AV NIGHT, during which we will see unique audiovisual projects in 360° format.

    OPEN CALL – DEADLINE: 30th of July 2020

    All audiovisual artists are invited to submit their project proposals for this year’s program to be implemented online in an unexpected way.

    Proposals can only be submitted via the online form.

    Contact

    Website

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    Le nouvel OpenVR d’Antilatency compatible avec les casques SteamVR

    Le nouvel OpenVR d’Antilatency compatible avec les casques SteamVR

    Les utilisateurs de réalité virtuelle vont être ravis. En effet, Antilatency a annoncé la sortie prochaine de son nouveau pilote OpenVR compatible avec les casques SteamVR. De quoi étoffer encore plus le monde de la VR déjà bien chargé avec diverses offres.

    Une prise en main permise

    «Nous avons reçu un grand nombre de demandes de nos clients pour intégrer notre système de suivi à SteamVR. Nous sommes maintenant prêts à présenter la première version du pilote. C’est facile à installer et à utiliser. », explique Antilatency dans un récent communiqué.

    La société a en effet rendu disponible un tout nouveau pilote via un téléchargement gratuit sur leur site. Grâce à lui, le système de trackers d’Antilatency pourra être utilisé à la place du système de SteamVR. Cet Alt tracker peut être installé pour le suivi des jambes, de la tête ou d’autres objets. De quoi faciliter son utilisation combinée au casque VR. De plus, Antilatency s’est aussi doté d’un bracelet porté à la main qui fait office de contrôleur. Il offre ainsi plus de liberté dans la gestuelles des joueurs lors de son utilisation.

    Une utilisation des casques VR repensée

    Antilatency se démarque des autres casques VR modernes, habituellement livrés avec leurs propres systèmes de suivi. Conçu pour des lieux de divertissement géolocalisés, le tracker Alt de la société va venir s’associer à un système de revêtement de sol modulaire. Dès lors, la taille et la forme de celui-ci sont personnalisables. Pratique pour jouer à des jeux vidéo tel que Beat Saber.

    Le suivi du corps sera alors assuré parmi un répertoire fourni de casques compatibles comme le permet la mise à jour du pilote. Il faudra compter 350$ pour pouvoir s’approprier le revêtement de sol de 10m2, un tracker et différentes prises pour le casque, les mains et autres.

     

    Cet article Le nouvel OpenVR d’Antilatency compatible avec les casques SteamVR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Un Valve Index totalement sans fil n’est pas encore à exclure

    Par : Sitraka R
    valve index modding

    Les équipes chargées de la VR chez Valve travaillent encore sur un casque Valve Index totalement sans fil, promettant un résultat excitant.

    La nouvelle nous vient du site UploadVR qui a reçu une confirmation de l’entreprise. À sa sortie il y a un an, le Valve Index avait reçu l’éloge des médias, le couronnant comme meilleur casque VR. Néanmoins, le système a toujours été quelque peu limité comparé à des options plus simples d’utilisation comme l’Oculus Quest.

    Conscients de cela, les cadres de chez Valve avaient dès le début assuré travailler sur des solutions pour rendre leur casque plus autonome. Depuis, silence radio. Aujourd’hui, l’entreprise réitère son engagement sur le sujet, précisant même être excitée des promesses de la VR sans fil.

    Un Valve Index sans fil pour un marché en pleine transition

    De fait, ces nouveaux commentaires viennent alors même que le secteur de la réalité virtuelle subit à la fois les affres et le boom de la crise du coronavirus. Pour rappel, il faut encore 2 mois à Valve pour livrer un casque du fait d’une hausse des demandes couplée aux difficultés de livrer un produit durant une pandémie.

    • 1 110,00 €
  • 75,04 €
  • Comment apparaît la nausée de la VR selon le sexe

    Comment apparaît la nausée de la VR selon le sexe

    Avec une étude regroupant 292 participants, VR Heaven a voulu comprendre les incidences de la réalité virtuelle sur notre corps. En fonction du sexe, on peut voir que le résultat diffère plus ou moins fortement.  Mais comment expliquer ces constats si surprenants?

    Une conception inégale du casque de VR

    La recherche contemporaine a déjà abordé la question de la différence entre les sexes. Ainsi, la tendance des femmes à être plus sensible au mal des transports en général a été démontrée. Bien avant l’application à la réalité virtuelle, une différence existe donc bel et bien entre homme et femme. Néanmoins lors de leur conception, les casques VR favorisent l’anatomie masculine.

    Pour comprendre cela, nous devons nous pencher sur un fait scientifique en le simplifiant: la distance interpupillaire (IPD). En effet, elle désigne la distance entre une pupille oculaire et l’autre. Les conséquences d’une distance trop grande dans le casque seront alors un inconfort et une gêne. Il est important de savoir que l’IPD est supérieure chez les hommes. En étant réglés par défaut sur une IPD supérieure à celle moyenne de la population, les casques sont moins adaptés à l’anatomie féminine, entraînant alors une gêne persistante. La même sensation que porter des lunettes après une mauvaise prescription se fait ressentir, plus ou moins fortement selon la gravité de l’inadéquation de l’IPD.

    Des différences qui s’expliquent par une habitude intériorisée

    Un nouveau facteur peut expliquer les différentes sensations ressenties ou non par les hommes et les femmes. On va parler ici d’une compétence dite de “rotation mentale”. Un rapport de Statista de 2017 vient nous expliquer ce phénomène. Cette compétence comprend la capacité à travailler et explorer l’espace 3D dans notre tête, et qui influence ainsi les possibles nausées ressenties. Ainsi certains jeux développent cette rotation mentale, comme les jeux de tir par exemple auxquels une majorité d’homme jouent. Les jeux de réflexions où les femmes sont plus actives ne préparent pas à cette possibilité, d’où le phénomène plus courant de nausée chez elles.

    Pour étayer leur étude, VR Heaven a collecté des données sur les habitudes et les conséquences de la réalité virtuelle sur les sujets questionnés. Ainsi, ils ont dû dire si ils étaient capables de surmonter la nausée provoquée par la réalité virtuelle. Voici les résultats obtenus:

    On y voit que les hommes ont moins connu la nausée de la VR, et que dans le même esprit, 27% des femmes ont réussi à la surmonter contre 32% des hommes. 33% d’entre elles ressentent encore les effets à ce jour, tandis que 16% des hommes les subissent aussi. Leurs utilisations divergentes de la réalité virtuelle aboutissent à cet écart de résultat.

    La conclusion de cette étude est bien sûr la différence de l’impact de la réalité virtuelle sur les hommes et les femmes, mais toujours en ayant à l’esprit que dès le départ, les casques de VR sont plus adaptés au hommes qu’aux femmes. Que si les femmes sont plus susceptibles de ressentir une nausée, c’est parce que les outils de VR ne prennent pas en compte la physiologie féminine en premier lieu. Des améliorations sont donc grandement attendues dans ce domaine. Aussi, développer à l’avenir une technologie plus inclusive serait plus agréable pour tous, et surtout plus logique et égalitaire.

    Cet article Comment apparaît la nausée de la VR selon le sexe a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    VJ Suave

    Par : Marco Savo


    Ceci Soloaga and Ygor Marotta are a duo of audiovisual artists based in São Paulo, Brazil.

    VJ Suave bring something colorfully unique to the international panorama of audiovisual art. They have been combining street art and projection mapping since 2009.

    Thanks to their innovative audiovisual approach, they are able to travel around the city with portable projectors and draw with lights on the streets, buildings and landscapes. In real time. Improvising. Like a graffiti writer would do.

    VJ Suave - Audiovisual artist

    Audiovisual and street art are in my opinion the true forms of contemporary art, as they reduce the distance between the art world and the people. They speak a more familiar language than any other art forms. They are anti-elitist by nature, not as a result of a specific political statement.

    Vj Suave audiovisual live stories are called “Suaveciclos”. They make use of Tagtool, an app for tablet allowing drawings in real time.

    These itinerant projection mappings are colorful, imaginative and highly engaging. Kids absolutely love them as they perceive immediately the drawings are made specifically for them to play with.

    VJ Suave - Audiovisual artists
    VJ Suave create fantasy friendly characters on the go that take on the streets, riding on ethereal light beams. As they come they disappear. Only to then reappear somewhere else. Constantly playing catching up.

    It’s very hard not being immediately charmed by their delicately funny audiovisual storytelling. And there is no reason to resist! Their communication with the audience is honest, inspiring and most importantly inclusive: none is left out in this projection mapping extravaganza.

    More recently the audiovisual artists have been taken a step further allowing the viewers to step into their visionary world by using VR.

    In their enchanted forest (“Floresta Encantada”) the explorers are invited to build relationships with the native inhabitants of the forest: indigenous and animals. A very powerful example of how virtual reality can be used to get us closer to our ancestors and the natural world rather than alienating us.

    The viewer is invited to find their own inner harmony with the sounds and visual elements of the forest in order to become unified with the surrounding environment. The result is an unique experience with plenty of food for thoughts to be snacked upon.

    As we often advocate the meaningfulness of the artistic experience depends on the artist intent more than on the tool that is being used.

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