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Cybershoes : les scandales pour la VR disponibles à l’automne

Par Gaetan R
cybershoes

Une société autrichienne profite de la Gamescom pour présenter les Cybershoes, des scandales pour se déplacer en réalité virtuelle.

La réalité virtuelle offre des sensations d’immersion incomparables. Seulement, même avec un casque sur la tête et des contrôleurs dans les mains, difficile de s’imaginer se déplacer librement. Outre la problématique du fil, les développeurs doivent simuler la marche et la course.

Afin d’améliorer les sensations des joueurs, plusieurs entreprises ont pensé des périphériques à placer au niveau des pieds. L’on peut citer 3DRudder ou les Vive Tracker de HTC.

Se déplacer en VR… avec des scandales

Cybershoes, une société autrichienne a lancé une alternative à ces solutions. Ses contrôleurs pour pied ressemblent à des scandales. Ils sont accompagnés d’une chaise rotative et d’un tapis spécial. Le modèle de base, vendu 359 euros, incluant les cybershoes et le tapis, est compatible avec Steam VR. Cela comprend les casques HTC Vive, Oculus Rift, Pimax VR et Window Mixed Reality.

Les scandales envoient les informations à l’aide de la technologie RF afin de connaître la position des pieds. Ce protocole assure des performances supérieures au Bluetooth. Un dongle à brancher au PC réalise la transmission des données. Des rouleaux placés sur les Cybershoes permettent de calculer le mouvement en profondeur. De plus, le système de fixation évite de perdre l’un des accessoires pendant une partie.

Cybershoes : des accessoires intéressants, mais chers

La paire de Cybershoes fournit une autonomie de 8 à 10 heures. Elle se recharge en 3 heures environ.
Assis sur son tabouret, le joueur lance ses pieds en avant et en arrière pour marcher, courir ou encore sauter en réalité virtuelle. Les vidéos tendent à prouver que le dispositif fournit une meilleure immersion. L’entreprise affirme que les Cybershoes sont également idéales pour réduire les nausées aux joueurs sensibles à la cinétose.

La société profite de la Gamescom, le salon du jeu vidéo de Cologne pour faire essayer son dispositif. Elle propose trois autres bundles. La Gaming Station, à 449 euros, comprend les scandales, le tapis et un siège. La version arcade à 899 euros inclut un fauteuil offrant une meilleure mobilité. Enfin, la Business Edition, 1169 euros, s’adresse aux professionnels avec une chaise plus confortable et un système de cable management.

Les Cybershoes seront livrées à l’automne 2019. Les Viennois à l’origine du projet avaient levé 214 263 euros sur Kickstarter en octobre 2018.

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Il Divino : la chapelle Sixtine comme vous ne l’avez jamais vue

Par Shadows

Christopher Evans a profité du SIGGRAPH pour dévoiler un projet à l’ambition démesurée : une copie détaillée du plafond de la Chapelle Sixtine, en réalité virtuelle. Une réalisation qu’il a en tête depuis longtemps, puisqu’il a commencé à travailler sur ce projet il y a 15 ans (au départ en s’appuyant sur VRML, le seul format adapté à l’époque).

Le résultat actuel : un modèle détaillé comportant plus de 90 maps 4K (de quoi voir fissures et coups de pinceau), une centaine de zones cliquables mais aussi une heure de commentaire audio.
Le modèle 3D a été créé par photogrammétrie ; pour les textures, Christopher Evans a tiré parti du fait que les oeuvres sont dans le domaine public. Il a donc collecté au fil des ans les photographies haute résolution disponibles.

Evans souligne dans une interview que les touristes eux-mêmes n’ont pas la chance de voir le monument d’aussi près, ni d’en rapporter des images : les gardiens interdisent farouchement les photos sur place.
Ici, pour permettre d’admirer les moindres détails des peintures, une plateforme virtuelle (ou, au choix, un échafaudage 3D en bois similaire à celui qui aurait été utilisé par Michel-Ange) sert de prétexte pour se rapprocher des œuvres.

Sixtine

Christopher Evans souligne dans son interview les limites de sa démarche : le sol et les zones basses étant peu photographiées et représentées, il a cherché à être plausible à défaut de pouvoir proposer une version exacte de la réalité.

Présentée au SIGGRAPH sur un casque Valve INDEX, Il Divino : Michelangelo’s Sistine Ceiling in VR sera d’ici la fin de l’année proposé gratuitement au téléchargement.

Sixtine

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Facebook travaille sur des gants haptiques évolués à retour de force pour la VR

Par Pierrick LABBE
Facebook gants haptiques retour de force brevet

Plusieurs brevets accordés à Facebook au cours de l’année écoulée, révèlent à quel point le géant des réseaux sociaux veut vraiment réussir à percer dans le domaine des gants haptiques à retour de force.

Difficile de ne pas s’emballer face à la perspective de gants haptiques pour la réalité virtuelle. Et si on pouvait vraiment avoir l’impression de toucher ce que l’on voit dans notre casque ? Il s’agit d’un vrai objectif pour de nombreux acteurs de la réalité virtuelle, dont le géant américain propriétaire d’Oculus.

Des gants haptiques avec retour de force bientôt ?

Quand on parle de gants haptiques, cela concerne en général, des petits moteurs vibrants dans les doigts. Cependant, des gants haptiques à retour de force pourraient par exemple bloquer le déploiement de vos doigts face à une surface dure. On savait déjà que Facebook nourrissait des ambitions dans le domaine des gants haptiques mais ces brevets montrent que les équipes de Mark Zuckerberg veulent aller plus loin. Au total, ce sont trois brevets qui présentent une technologie évoluée dans le domaine.

Le premier brevet Facebook concerne des fluides dans le gant qui permettraient d’ajuster la pression et ainsi d’interdire potentiellement un mouvement. Le second concerne la simulation de la rigidité des objets virtuels avec retour de force, grâce à un ensemble de plaques, les gants pourraient simuler la résistance de l’objet touché dans la réalité virtuelle. Le troisième concerne une alternative aux fluides avec des pneumatiques pour fournir une véritable résistance sous les doigts. Cette dernière peut potentiellement générer plus de pression. Notez que Facebook avait déjà créé un bracelet haptique.

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MARUI : travaillez sous Maya en réalité virtuelle

Par Shadows

Découvrez MARUI, un plugin Maya qui vous permettra de travailler en réalité virtuelle. Modélisation, animation, retopologie, revue d’un projet, animation de caméra, lighting… Selon l’éditeur, l’outil permet de faire tout ou presque en immersion.

Si certains points sont sans doute plus une affaire de goût que d’avantage réel par rapport à un écran classique, ce genre d’outil peut prendre tout son sens dans certains contextes. Nous vous en avions déjà parlé lors du Festival d’Annecy : Locksmith Animation avait proposé durant sa conférence une démonstration de travail collaboratif à l’aide d’un outil VR. Concrètement, un artiste travaillait en réalité virtuelle tandis que plusieurs membres de l’équipe disposaient d’un retour vidéo et donnaient des instructions (repérages dans un décor 3D, modifications, animation rapide…). L’éditeur du plugin ne s’y est d’ailleurs pas trompé, et la revue d’un modèle fait partie des démonstrations vidéo du produit.

Payant, MARUI se décline en deux versions (usage commercial ou non), avec un modèle économique de type abonnement mensuel ou licence perpétuelle, au choix. Une démo gratuite est aussi disponible.

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Les gants haptiques Dexta de Dexmo se révèlent très prometteurs

Par Pierrick LABBE
Dexmo gants haptiques

Les gants de Dexmo pour la réalité virtuelle sont désormais attendus depuis 2014. Sans surprise, les fans attendent de pouvoir mettre la main dessus depuis longtemps. La dernière version se révèle très prometteuse selon RoadtoVR.

Pouvoir avoir un retour haptique dans les jeux en réalité virtuelle constitue sans aucun doute une étape indéniable afin de favoriser l’immersion. Le dernier modèle, Dexta, est désormais près pour la production.

Des gants haptiques Dexta de Dexmo compacts et sans fil

Les gants imaginés par Dexmo sont donc prêts pour une production à grande échelle. Ils seraient du genre confortables, précis et du genre surtout pratiques. Surtout, à la différence d‘autres gants haptiques concurrents comme ceux proposés par HaptX, les modèles sont plutôt bien finis visuellement et sans fil, un détail qui pourrait bien se révéler décisif. Ils sont équipés d’une petite batterie et peuvent donc supporter une expérience Room Scale en réalité virtuelle du genre désormais proposé par la majorité des casques actuels. Le retour haptique s’effectue donc avec des vibrateurs, un par doigt et deux dans la palme des mains.

Le feedback de force vient lui uniquement des doigts, ce qui permet de vous donner l’impression de saisir un objet. C’est un modèle que l’on a longtemps espéré voir pour le grand public mais qui devrait malheureusement être dédié au marché professionnel dans un premier temps. Ne vous inquiétez pas, l’entreprise espère toujours pouvoir fournir une version abordable au grand marché dans un futur proche. Le prix du modèle actuel n’a pas été dévoilé.

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Talespin : entraînez-vous à virer un employé dans la réalité virtuelle

Par Bastien L
barry vr talespin

L’entreprise Talespin a créé Barry : un personnage conçu pour réagir à l’annonce de son licenciement. L’objectif ? Permettre aux employeurs de s’entraîner à virer leurs employés en douceur dans la réalité virtuelle…

La réalité virtuelle est de plus en plus utilisée pour la formation en entreprise. Elle peut notamment permettre d’apprendre à effectuer des tâches dangereuses en toute sécurité. De même, de grandes entreprises comme Walmart ou Chipotle se tournent maintenant vers la VR pour former leurs nouvelles recrues.

Désormais, grâce à l’entreprise Talespin, les patrons vont eux aussi pouvoir se former… à virer des employés avec courtoisie. Le personnage virtuel ” Barry ” a été créé spécialement pour écouter le discours de l’employeur et réagir. Si l’utilisateur est trop rude, Barry placera sa tête entre ses mains, se mettre à pleurer ou à hurler. Au contraire, s’il est renvoyé en douceur et en finesse, sa réaction calme et silencieuse.

Talespin estime que l’IA va rendre les formations en VR plus réalistes

Selon Talespin, Barry a été conçu pour permettre aux managers d’acquérir des ” soft skills ” de plus en plus convoités en entreprise. Il peut aussi s’agir de faire passer des entretiens d’embauche, d’évaluer des performances, ou encore d’identifier les meilleures pratiques de diversité et d’inclusion.

Cependant, pour l’heure, l’efficacité de Barry est atténuée par son manque de réalisme. Même si son apparence est convaincante, le personnage se contente de suivre un script et les interactions ne sont pas très naturelles.

Toutefois, grâce au Machine Learning, les avatars pourront bientôt réagir aux paroles et même au langage corporel de l’utilisateur de façon réaliste. Plusieurs développeurs explorent déjà ce lien entre IA et VR. C’est le cas de Google avec son jeu Artie’s Adventure, ou encore du studio Maze Theory qui prépare un jeu VR Peaky Blinders. Cependant, il faudra sans doute attendre quelques années pour que Barry réagisse réellement comme un humain lorsqu’il apprend son licenciement…

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Massless VR : tout savoir sur le premier stylet conçu pour la réalité virtuelle

Par Bastien L
massless vr précommandes

Le stylet Massless VR est disponible en précommande dès à présent. Découvrez le prix, la date de lancement, et les caractéristiques techniques de cet accessoire spécialement conçu pour le design dans la réalité virtuelle.

En 2018, Massless dévoilait un prototype de son stylet Massless Pen VR. Spécialement conçu pour la réalité virtuelle, cet accessoire vise à permettre aux professionnels de créer et de dessiner en 3D dans la réalité virtuelle de façon naturelle et précise.

Un an plus tard, Massless annonce l’ouverture des précommandes pour son stylet VR. Le prix de vente est fixé à 500 dollars, dont 50 dollars à payer lors de la précommande.

Pour ce tarif, vous recevrez le stylet, une caméra de tracking accompagnée de son pied, et un an d’abonnement au logiciel Massless Studio. Ce logiciel est conçu spécialement pour le sketching de concept, avec des outils de génération de maillage et de modélisation 3D. Les projets pourront être exportés dans les différents formats standards (FBX, OBJ, STL, STEP…) et une fonctionnalité de collaboration en temps réel permet à plusieurs utilisateurs de se retrouver dans la VR.

Massless VR : un stylet spécialement conçu pour le design en réalité virtuelle

Outre le logiciel Massless Studio, il sera possible de l’utiliser avec les applications de design VR Gravity Sketch, Medium, Quill, Tilt Brush, Maya & Blender et bientôt Vector Suite. Le stylet sera officiellement compatible avec Oculus Rift et HTC Vive, mais il est probable que les autres casques SteamVR soient également pris en charge.

Précisons qu’il est possible d’utiliser le Massless en mode non-vr sur une tablette graphique avec des applications telles que Photoshop, Illustrator, Premier Pro, Solidworks, et Fusion 360. De plus, l’accessoire intègre désormais des capteurs lui permettant de savoir lorsqu’il touche une surface. Ceci permet de l’utiliser sur n’importe quelle surface plane pour travailler en 2D, même s’il est aussi possible de l’utiliser dans l’air.

Le Massless VR Pen offre une autonomie de 12 heures et se recharge en USB-C. Son capteur capacitif situé près de l’index permet de contrôler l’application et de profiter de retour haptique. Le tracking est assuré par une caméra fournie avec l’accessoire, et offre un volume de tracking de 90°x70°.

Les premières livraisons sont prévues pour le quatrième trimestre 2019. Après cette première vague ” Early Access “, le prix passera à 1000 dollars pour le Massless Pen et 20 dollars par mois ou 200 dollars par an pour Massless Studio.

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Vive Studios : une bande démo coréenne entre VR et jeux vidéo

Par Shadows

L’équipe de Vive Studios présente un aperçu de ses derniers projets. Basée en Corée du Sud, l’entité travaille sur des projets variés : cinématiques de jeux vidéo, publicité, projets immersifs, etc.

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OpenXR 1.0 : un standard pour tuer la fragmentation en réalité virtuelle et augmentée

Par Shadows

Annoncé en 2017, le standard OpenXR est enfin finalisé. La version 1.0 de ses spécifications a été dévoilée il y a quelques jours.

L’objectif affiché est à la fois simple et ambitieux : mettre un terme à la fragmentation des écosystèmes en réalité virtuelle et augmentée. En effet, avant OpenXR, chaque application et moteur devait utiliser l’API propriétaire d’une plateforme (SteamVR, Windows Mixed Reality, etc) pour la supporter, et un matériel spécifique (par exemple un nouveau casque) nécessitait souvent une intégration dédiée.

OpenXR se propose en alternative à cette approche. En servant d’interface entre applications/moteurs et plateformes, mais aussi entre plateformes et matériel, l’idée est de faciliter grandement le support multiplateformes.

OpenXR est soutenu par de nombreuses entreprises, dont des entités majeures de la réalité virtuelle et du temps réel : Epic Games, Google, Valve, Unity, Microsoft, HP, Magic Leap, Oculus… On peut donc espérer que le standard se répandra effectivement sur l’ensemble du marché.

OpenXR

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Weightless VR vous laisse sauter dans tous les sens en jouant à la VR

Par Bastien L
weightless vr

Weightless VR est un système combinant la réalité virtuelle à des élastiques pour vous permettre de bondir dans tous les sens en toute sécurité pendant que vous jouez dans la VR. Un dispositif qui pourrait se frayer une place de choix dans le milieu de l’eSport… 

A l’heure actuelle, l’immersion dans la réalité virtuelle est freinée par le manque de liberté. Il est certes possible de se déplacer au sein d’un environnement Room Scale, mais ces déplacements sont restreints à l’échelle d’une pièce. De plus, les mouvements trop brusques risquent de se solder par une chute ou un contact avec un obstacle.

Pour résoudre ce problème, Weightless VR combine la réalité virtuelle avec un système d’élastiques pour vous permettre de réaliser toutes sortes de cascades dans votre salon pendant que vous êtes plongé dans votre jeu VR favori.

Une fois fixé au plafond, le dispositif permet de se pencher en arrière et de rebondir en toute sécurité tout en jouant dans la réalité virtuelle. Vous pourrez par exemple plonger pour frapper un ballon ou attraper un objet virtuel, ou même esquiver les balles comme Néo dans Matrix, tout en sachant que les élastiques vous ramèneront tranquillement au centre de l’espace de jeu. De quoi gagner un avantage compétitif dans les jeux multijoueurs eSport VR.

Weightless VR : la future référence de l’eSport en réalité virtuelle ?

Ce système est conçu pour fonctionner avec la technologie de motion-tracking déjà utilisée par les casques VR actuels. Il est également compatible avec les tapis VR, ce qui permettra par exemple de marcher tranquillement avant de se mettre à sauter comme un cabri.  Sur le long terme, l’entreprise envisage aussi de lancer un système spécialement conçu pour l’eSport offrant également la possibilité d’effectuer des flips avant ou arrière.

Par mesure de sécurité, les barrières virtuelles que vous avez mises en place pour délimiter votre espace de jeu seront prises en compte par Weightless VR. Vous ne risquez donc pas de bondir trop loin et de vous cogner, à moins de vous montrer réellement imprudent.

La campagne de financement Kickstarter de Weightless VR s’achèvera dans 50 jours. L’objectif est fixé à 26 795 euros, mais seuls 2793 euros ont été levés auprès de 10 contributeurs pour le moment…

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Production Virtuelle : un guide gratuit fait le point

Par Shadows

A l’occasion du SIGGRAPH, Epic Games a dévoilé un guide sur la production virtuelle. Intitulé The Virtual Production Field Guide, il est gratuit et en anglais.

Le livret se veut relativement accessible, et vise notamment à évangéliser les réalisateurs. On y trouvera une description des workflows et techniques (murs de LED, repérages de lieux en VR, etc) de façon à disposer d’une vue d’ensemble de la production virtuelle. Le guide propose aussi un retour sur des projets ayant utilisé cette méthode. Plus loin, le livret s’intéresse à la façon dont tel ou tel département peut profiter de la production virtuelle. Enfin, des interviews complètent l’ensemble avec par exemple le réalisateur Kenneth Branagh, le superviseur Ben Grossman, le directeur de la photographie Bill Pope.

L’intérêt d’Epic Games autour de la production virtuelle est évidement : cette approche s’appuie sur le temps réel et l’éditeur a tout intérêt à vanter les mérites de cette technique. Reste que le guide sera une excellente base pour maîtriser les enjeux principaux de la production virtuelle.

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SIGGRAPH 2019 : Toy Story 4, Dragons et temps réel pour la 3ème journée

Par Shadows

Nous poursuivons notre compte-rendu quotidien du SIGGRAPH 2019 avec un résumé des évènements du jour, en attendant un compte-rendu plus détaillé des conférences.

VR Theater

La matinée a débuté avec le VR Theater, concept lancé en 2017. Ce cinéma dédié à la réalité virtuelle permet désormais de découvrir les récits et créations à la pointe du secteur. En 3 éditions, il est devenu incontournable.
Beaucoup de belles surprises cette année, avec des oeuvres exploitant de nouvelles idées et notamment l’interaction entre le public et l’histoire : nous vous en reparlerons plus en détails très vite.

SIGGRAPH VR Theater Sizzler

Le Roi Lion Annulé

Nous vous l’annoncions il y a quelques heures : une mauvaise surprise a marqué la journée. Alors que de nombreuses personnes convergeaient vers le grand hall du Centre de Conventions, une notification est apparue sur nos smartphones : le making-of tant attendu était annulé.
Nous n’avons à ce stade pas pu obtenir de réponses sur les raisons de l’annulation, ni sur un éventuel report d’ici la fin du salon.

Le Roi Lion
© 2019 Disney Enterprises, Inc. All Rights Reserved.

Toy Story 4

En début d’après-midi a eu lieu le making-of de Toy Story 4 : 1h30 de conférence et de nombreux thèmes abordés. Nous reviendrons en détail sur le sujet après la fin du SIGGRAPH, mais en voici déjà un aperçu rapide :

  • Le Superviseur Camera / Layout a expliqué l’importance d’avoir créé un language “camera” pour montrer le chemin que va parcourir Woody pour prendre une décision.
  • Le Lighting a également dû prendre en compte cette histoire de transition dans une vie. Il était important de prendre en compte le fait que Woody ne serait de ne plus le jouet d’un enfant. Cette prouesse artistique a pu aboutir en jouant notamment avec l’atmosphère.
  • Le departement en charge du décor est revenu sur l’importance du magasin d’antiquités. Près de 1000 props ont été crée pour le film.
  • Un dernier superviseur est intervenu, le “Render” en charge de l’optimization du rendu. Des contraintes budgétaires ont par exemple obligé l’équipe à changer la couleur des cheveux de Gabi Gabi. Originalement jaunes, ils sont devenus roux pour diminuer les temps de calcul. L’équipe Pixar a annoncé le temps de calcul le plus long du film : un plan nécessitant 1300 heures par image ! Le public ne manqua pas de réagir à voix haute.
Toy Story 4
©2019 Disney•Pixar. All Rights Reserved.
Toy Story 4

Dragons 3 : DreamWorks déçoit

Contrastant douloureusement avec la présentation Pixar, la conférence DreamWorks ne restera pas dans les annales. Pire, il faut certainement la compter dans les déceptions ou même les flops de ce SIGGRAPH 2019.
Alors que la salle était déjà loin d’être pleine, des spectateurs ont fui peu à peu. L’entrée en matière avait pourtant été intéressante, avec un retour sur la franchise et des informations techniques autour des améliorations liées à USD, ou sur l’usage du moteur de rendu MoonRay.
Malheureusement, le manque d’interactions et les intervenants se contentant de lire un papier sans lever les yeux tout en faisant défiler les slides ont rapidement plongé la salle dans l’ennui. Pire : au bout d’1h30, aucune question n’a été posée, et les spectateurs sont sortis en silence.

Dragons 3

Real-Time Live !

La taille de la file d’attente en disant long sur l’envie du public pour voir cet événement. La salle était archi comble, tout le monde s’était donné rendez vous pour ce nouveau show.

Au menu, un concentré de toutes les avancées technologiques en temps réel. Grandiose ! Nous ne saurions trop vous recommander de regarder la vidéo complète de l’évènement, visible ci-dessous.

Les stands enfin visitables

Dernier point marquant de la journée, l’ouverture de l’Exhibition Hall et donc des stands d’entreprises. Nous avons donc pu commencer à échanger avec certaines entreprises : nous vous en reparlerons très vite.

SIGGRAPH 2019
SIGGRAPH 2019
SIGGRAPH 2019
Le Pavillon France

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Facebook crée un bracelet pour le retour haptique et le hand tracking VR

Par Bastien L
facebook bracelet haptique vr

Les chercheurs de Facebook ont créé le Tasbi : un prototype de bracelet permettant les retours haptiques dans la réalité virtuelle et augmentée. Cet appareil pourrait aussi permettre le tracking des mains dans la VR / AR sans contrôleurs…

Et si, dans un futur proche, il était possible d’interagir dans la réalité virtuelle sans avoir besoin de contrôleurs ni même de gants à retour haptique ? Dans le cadre de la World Haptics Conference 2019, Facebook vient de dévoiler un prototype de bracelet permettant les retours haptiques dans la réalité virtuelle et augmentée : Tasbi.

Cet appareil a été créé par une équipe de six chercheurs du Facebook Reality Lab aux côtés d’un stagiaire de la Rice University. L’utilisateur doit porter un bracelet sur chaque poignet, et le retour haptique est procuré par une combinaison de vibrations et de pression grâce à un ajustement de tension dynamique. Ainsi, le porteur peut avoir l’illusion de toucher les objets dans la VR.

Chaque ” tactor ” du bracelet inclue un actionneur linéaire individuel afin de permettre le contrôle précis des vibrations. De plus, chaque tactor utilise un connecteur découplé du bracelet afin de produire des forces uniformes tout en maintenant la position radiale du récepteur.

Facebook nous offre un aperçu du futur des Oculus Touch

Le Tasbi ne permet pas le tracking des doigts, mais une technologie de vision par ordinateur pourrait se charger d’analyser les images filmées par les caméras du casque VR. Il serait aussi possible pour l’appareil d’utiliser un signal électrique pour détecter la position des doigts. Ainsi, le porteur pourrait se servir de ses mains dans la réalité virtuelle de façon naturelle et intuitive.

Bien entendu, il serait faux de penser qu’un tel appareil pourrait directement remplacer les contrôleurs Touch des casques Oculus. L’absence de résistance physique, de boutons ou de joysticks n’en fait pas une option pertinente pour les jeux vidéo par exemple. Cependant, la technologie développée ici pourrait être utilisée pour créer la prochaine génération de contrôleurs Oculus Touch ou même pour des cas d’usage non vidéoludiques.

Quoi qu’il advienne, il est encourageant de constater que Facebook continue à rechercher activement des moyens d’améliorer la réalité virtuelle. Davantage de détails sur le Tasbi seront publiés dans les semaines à venir par les chercheurs de la firme américaine…

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Valkyrie Industries développe une combinaison haptique VR pour les pros

Par Bastien L
valkyrie industries combinaison haptique vr

Valkyrie Industries développe une combinaison haptique VR spécialement conçue pour un usage professionnel en entreprise. Le système pourrait notamment servir pour la formation en réalité virtuelle ou encore pour la manipulation d’objets à distance.

À n’en point douter, le futur de la réalité virtuelle passe par les combinaisons haptiques. Comme dans le film Ready Player One, ces panoplies permettront à l’utilisateur de ressentir les sensations physiques que son avatar éprouve dans la VR. La sensation d’immersion s’en trouvera bien évidemment décuplée.

De telles parures pourraient se révéler idéales pour le gaming, mais également pour un usage en entreprise. C’est le pari de l’entreprise londonienne Valkyrie Industries, qui développe une combinaison haptique VR spécialement conçue pour les professionnels.

Dans son itération actuelle, cette combinaison est surnommée ” Iron Man v.1 ” par son fabricant. Pour cause, elle n’est pas sans rappeler le premier film du Marvel Cinematic Universe avec ses câbles apparents et ses divers composants imprimés en 3D.

Valkyrie Industries mise sur la formation et la téléprésence en VR

Grâce à des impulsions électriques, le système stimule les muscles de l’utilisateur afin de simuler la sensation de résistance et de toucher. Elle pourrait être utilisée par des entreprises pour divers cas d’usage. Il serait notamment possible de s’en servir pour la formation à des tâches dangereuses et complexes, ou encore pour permettre la manipulation d’objets à distance.

Bien évidemment, les fans de jeux vidéo rêveraient d’une telle combinaison pour pouvoir saisir les objets dans leur jeu VR préféré. Cependant, à l’heure actuelle, le coût des matériaux nécessaires à la production de cette panoplie avoisine les 1500 dollars. Autant dire que le coût risque d’être prohibitif pour une immense majorité de gamers. En attendant que les prix s’abaissent, ce dispositif devrait donc rester l’apanage des entreprises les plus fortunées…

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Développement VR : Survios lance une Master Class en réalité virtuelle

Par Bastien L
survios master class vr

Le CTO de Survios, l’un des studios les plus éminents du VR Gaming, annonce le lancement d’une Master Class en réalité virtuelle. En suivant ce cours d’un semestre, vous pourrez apprendre à développer des jeux VR avec Unreal Engine…

Si vous êtes un tant soit peu fan de VR, vous connaissez forcément Survios ou du moins les jeux développés par ce studio. On lui doit notamment les titres Raw Data, Sprint Vector, Creed : Rise to Glory ou encore Electronauts. Ce développeur est l’un des pionniers de la réalité virtuelle.

À présent, le CTO et co-fondateur de Survios, Alex Silkin, s’apprête à partager ses connaissances et son expérience à travers une Master Class d’un semestre complet. En suivant ce cours, vous pourrez devenir un expert du développement de jeux en réalité virtuelle avec Unreal Engine. De nombreux industriels seront également présents pour jouer le rôle de mentors.

Précisons que cette Master Class sera donnée directement dans la réalité virtuelle. Il sera donc possible de suivre le cours à distance comme si vous étiez sur place, en face à face avec Silkin. Les participants devront se rendre deux fois par semaine dans une salle de classe virtuelle, afin d’apprendre à créer du contenu VR.

Développement VR : apprenez à créer des jeux en réalité virtuelle avec Unreal Engine

De son propre aveu, Alex Silkin s’estime très chanceux d’avoir pu travailler avec la VR dès 2012. Il souhaite à présent partager son expérience avec la communauté, afin de permettre aux débutants de se lancer plus facilement dans la création de contenu en réalité virtuelle.

C’est la raison pour laquelle il s’est associé à Axon Park, le créateur du premier cours en VR au MIT Media Lab. Ce cours visait à explorer les possibilités offertes par la VR pour l’éducation, et se focalisait sur le développement de contenu en réalité virtuelle avec Unity.

L’inscription pour le semestre complet au cours de Silkin sera tarifée à 2500 dollars. Toutefois, des aides financières seront proposées en fonction des profils grâce à un partenariat noué entre Axon Park et VR First : une organisation qui gère un réseau de laboratoires VR pour les universités et parcs scientifiques du monde entier. Les étudiants les plus défavorisés pourront ainsi accéder à du matériel VR ou à des ressources gratuitement ou à faible coût. Pour plus d’informations, rendez-vous sur le site web officiel à cette adresse.

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Agences VR françaises : quelles sont les meilleures ?

Par Bastien L
agences vr françaises

Les agences VR françaises vous proposent des services de création de contenu en réalité virtuelle et augmentée ou d’organisation d’événements. Découvrez quelles sont les meilleures.

La réalité virtuelle est un atout précieux pour la communication, le marketing, ou encore l’événementiel. Cependant, la création de contenu en VR requiert des compétences et des connaissances.

C’est la raison pour laquelle de nombreuses entreprises font appel à des agences VR, spécialisées dans la création de contenu VR / AR. En France, il existe plusieurs agences de ce type. Découvrez quelles sont les meilleures.

Emissive, l’agence VR française la plus prestigieuse

Fondée en 2005 par Fabien Barati et Emmanuel Guerriero, Emissive est une agence de réalité virtuelle située à Paris dans le IXème arrondissement. Depuis maintenant plus de dix ans, elle conçoit et réalise des expériences en réalité virtuelle pour ses clients. Parmi ses clients, l’agence compte de grands groupes comme Nestlé, EDF, Dasaults Systemes ou encore Eurosport.

Elle a notamment développé une application VR dédiée aux points de vente pour Adidas, ou encore des applications immersives pour Patek Philippe. C’est également à cette agence que le suédois IKEA a fait appel pour son application en réalité augmentée permettant d’essayer des meubles virtuellement avant de passer à l’achat.

Emissive propose aussi des installations interactives pour les musées. On peut citer l’expérience multijoueur ” The Enemy ” qui propose une réflexion sur les conflits intergénérationnels, ou encore l’exposition en réalité virtuelle ScanPyramids qui propose de visiter la pyramide de Kheops.

Emissive est répartie entre trois pôles différents : l’Agence, le Studio et le Lab. Au sein de l’Agence, les équipes commerciales et créatives conseillent les clients et leur proposent des projets sur-mesure. C’est ensuite au sein du Studio que sont conçues les applications. Enfin, au sein du Lab, Emissive expérimente en permanence les nouvelles technologies de réalité virtuelle.ts.

SmartVR, l’agence VR spécialisée dans l’eSport

Fondée en 2018 et basée à Montreuil, l’agence SmartVR a su se démarquer en se spécialisant dans l’eSport en réalité virtuelle. Elle propose à ses clients d’ouvrir une arène VR au sein de laquelle plusieurs joueurs peuvent s’affronter dans la réalité virtuelle. Il s’agit d’une offre clé en main regroupant les jeux exclusifs, le matériel, le support et la réservation en ligne.

L’agence a développé plusieurs jeux exclusifs, dont le shooter After-H permettant à deux équipes de huit joueurs de s’affronter armés de fusils connectés. La version Free Roaming permet de se déplacer simultanément dans la VR et dans le monde réel sur une superficie maximale de 100 mètres carrés. Dans un avenir proche, SmartVR compte lancer une version ” warehouse free roaming ” pouvant s’étendre sur 3000m². Parmi les autres titres de son catalogue regroupant plus de 30 jeux, on compte aussi Top Floor, Indy Run, Zero Gravity ou Pitstop VR.

SmartVR a également conçu différents ” PODs ” et structures de Free Roaming pour ses clients. Le Pod Solo est conçu pour les jeux en version arcade, le Pod 4 joueurs peut accueillir quatre joueurs, et le dispositif Free Roaming est pensé pour les expériences en Free Roaming laissant le joueur se déplacer sur une large surface dans le monde réel.

Cette agence propose aussi ses services d’animation en VR pour l’événementiel. Un large panel d’animations sont proposées, afin de rendre les événements mémorables grâce à la réalité virtuelle. Un showroom situé à Montreuil peut être réservé pour l’organisation d’événements, ou visité pour tester les dernières technologies de VR.

BackLight Studio, le studio de création d’expériences VR

La société de production BackLight est spécialisée dans les films d’animation et les expériences en réalité virtuelle. Fondée en 2008 par deux professionnels du jeu vidéo, elle regroupe des producteurs, des auteurs, des réalisateurs et des développeurs issus de divers secteurs.

Depuis 2013, cette agence française conçoit, réalise et produit des expériences en réalité virtuelle pour ses clients. Ces expériences peuvent être utilisées pour des projets de communication, d’industrie, de formation, ou encore de promotion immobilière. Parmi sa clientèle, BackLight compte aussi des entreprises du secteur du divertissement.

En 2019, l’agence française compte 55 employés et plus d’une cinquantaine de projets VR à son actif. Parmi ses clients les plus prestigieux, on retrouve BNP Paribas, Oasis, Renault Sport, Diesel ou Pernot Ricard. Elle développe également des jeux vidéo en VR pour la salle Illucity située à Paris.

AgenceRealiteVirtuelle.com, l’agence VR de realite-virtuelle.com

AgenceRealiteVirtuelle.com est l’agence VR du groupe Publithings, créateur et propriétaire du site Realite-virtuelle.com. Notre agence propose des services de création de contenu, de conseils ainsi que des solutions événementielles en réalité virtuelle, augmentée ou mixte.

Notre agence peut vous accompagner dans le processus de création de contenu en VR ou 360 degrés. Qu’il s’agisse d’un jeu, d’une application, d’un simulateur, d’un support événementiel ou d’une vidéo promotionnelle, nos équipes vous fournissent leur expertise. Nous pouvons également créer directement du contenu pour vous, ou adapter votre contenu aux différents casques VR / AR : Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear VR, Microsoft HoloLens…

Si vous souhaitez capturer du contenu à 360 degrés, notre agence peut aussi vous aider à choisir la meilleure caméra. Vous pourrez profiter de nos connaissances et de notre veille perpétuelle sur le marché naissant des caméras à 360 degrés.

Si votre entreprise souhaite adopter la réalité virtuelle, vous pouvez vous rendre à l’une des formations sur la VR que nous organisons régulièrement. Vous y serez initié aux enjeux, tendances et prévisions du marché de la réalité virtuelle. Nous proposons aussi des formations au développement de contenu en réalité virtuelle ou augmentée.

Pour les professionnels de la réalité virtuelle et augmentée, nous proposons un service de mise en relation pour vous aider à nouer de nouveaux partenariats. De plus, nos meetings professionnels vous permettront de rencontrer des fonds d’investissement pour financer vos projets ou de faire la connaissance d’autres startups en provenance de toute la France.

Le pôle événementiel de l’agence propose des animations en réalité virtuelle pour vos événements. Il peut s’agir d’animations généralistes pour les événements en tout genre (salons, conférences, lancement de produit, fêtes d’entreprises, team building…), ou d’animations visant à sensibiliser sur la VR / AR pour les événements centrés sur ces technologies immersives.

Ces différentes prestations sont destinées aux responsables de services marketing, événementiel, communication et innovation. Les chargés de transformation numérique et digitale peuvent également faire appel à nous. L’agence est située à Paris, mais opère dans toute la France métropolitaine et dans la plupart des pays d’Europe.

Pour connaître nos tarifs, n’hésitez pas à demander un devis gratuit depuis le site officiel de AgenceRealiteVirtuelle.com. Notre équipe vous recontactera sous 24 à 48 heures pour vous indiquer le tarif en fonction de l’envergure de la commande et sur la base d’un mode tarifaire dégressif.

Cet article Agences VR françaises : quelles sont les meilleures ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Oculus Touch : tout savoir sur le contrôleur des casques VR de Facebook

Par Bastien L
oculus touch tout savoir

L’Oculus Touch est le contrôleur officiel des casques VR Oculus Rift, Rift S et Quest. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur cet accessoire qui rend la réalité virtuelle bien plus immersive.

Lors de son lancement en mars 2016, l’Oculus Rift s’accompagnait seulement d’une manette XBox de Microsoft. Avec le lancement des contrôleurs Oculus Touch, début 2017, la sensation d’immersion proposée par la VR a été considérablement accrue.

Les Oculus Touch sont des accessoires à détection de mouvement spécialement conçus pour la réalité virtuelle. Leur principal intérêt est de permettre à l’utilisateur de se servir de ses mains et de ses doigts d’une façon relativement naturelle et intuitive au sein de la réalité virtuelle plutôt que de se contenter de presser les boutons d’une manette.

L’utilisateur tient un Oculus Touch dans chaque main, mais les deux s’utilisent finalement comme une seule manette que l’on aurait coupée en deux. En plus de la fonctionnalité de tracking des mains et des doigts, on retrouve aussi des sticks analogiques, des boutons et des gâchettes permettant davantage d’interactions dans les jeux.

Comment fonctionne l’Oculus Touch ?

L’Oculus Touch combine les fonctionnalités d’un contrôleur de jeu vidéo traditionnel avec une technologie de Motion Tracking similaire à celle du casque Oculus Rift.

Chaque contrôleur regroupe ainsi un joystick analogique, deux boutons, une gâchette pour l’index et une seconde gâchette à activer en pressant les autres doigts sur la poignée.

En plus de ces contrôles « standards « , chaque Touch embarque différents capteurs capacitifs permettant de localiser la position des doigts de l’utilisateur. Le contrôleur peut ainsi déterminer si l’index du joueur est posé sur la gâchette et si les pouces sont en contact avec les boutons ou le joystick.

C’est ce qui permet à l’utilisateur de se servir de ses « mains virtuelles » dans les jeux vidéo. Il est en mesure de pointer du doigt, de fermer son poing, de presser un bouton avec son index ou encore de saisir des objets.

De plus, chaque contrôleur Oculus Touch embarque une ” constellation de LEDs ”  invisibles à l’oeil nu. Ces diodes permettent aux capteurs Oculus Sensors de suivre la position de chaque contrôleur.

Le joueur peut ainsi bouger ses mains dans le monde réel et dans la VR simultanément, avec une liberté de mouvement à six degrés. C’est le même système que celui sur lequel repose le tracking du Rift, qui embarque lui aussi des LEDs sous sa visière.

Oculus Quest et Rift S : une nouvelle version du Touch

Avec les casques VR Oculus Quest et Oculus Rift S, lancés le 21 mai 2019, Facebook a fait le choix d’introduire de nouveaux contrôleurs Oculus Touch. Cette nouvelle version propose exactement les mêmes fonctionnalités, mais son design a été modifié pour répondre aux besoins du nouveau système de tracking Oculus Insight introduit avec ces deux appareils.

Sur la première version, on retrouvait une constellation de LEDs infrarouges sur la boucle située sous le contrôleur. Sur la nouvelle version, la boucle est située en haut afin que les LED puissent être détectées par les caméras intégrées au casque sans risque d’obstruction.

En effet, le système de tracking Oculus Insight ne repose plus sur des capteurs externes à disposer dans la pièce autour de l’espace de jeu, mais sur des caméras directement intégrées sous la façade du casque. Le design du contrôleur a donc été adapté en fonction.

Des améliorations nécessaires

MAJ : les nouveaux Oculus Touch souffraient de bugs. L’un des plus gênants a été réglé à la fin du mois de juin 2019. En effet, les caméras du Quest et du Rift S ne captaient pas correctement les manettes quand elles passaient derrière le dos des utilisateurs. Surtout, certains d’entre eux remarquaient que les Oculus Touch ne permettaient pas de tenir virtuellement un objet s’ils étaient proches l’un de l’autre.

Il est maintenant beaucoup plus facile de tirer à l’arc ou d’utiliser une arme à feu en réalité virtuelle. Par ailleurs, il n’y a plus besoin de toucher le sol afin de réaliser la configuration du guardian.

Un autre problème, cette fois-ci imputable à Steam ne permettait pas de profiter pleinement des contrôleurs. Steam VR ne les reconnaissait pas. Au lancement du produit, certains jeux refusaient tout simplement de se lancer. Par ailleurs, les titres affichaient les anciennes manettes, ce qui est parfois perturbant. Depuis la mise à jour, le problème est résolu. Notons que certains joueurs ont rencontré des soucis. Les contrôleurs étaient remplacés par le symbole ERROR caractéristique d’un asset graphique manquant.

Pourquoi acheter l’Oculus Touch ?

L’Oculus Touch rend la réalité virtuelle bien plus immersive. En plus d’avoir les sens trompés par son casque Rift, l’utilisateur est en mesure d’interagir de façon naturelle en se servant de ses mains. L’illusion s’en trouve renforcée.

Depuis le mois d’août 2017, toutefois, l’Oculus Touch est fourni avec l’Oculus Rift. Il est donc inutile d’acheter le Touch séparément si vous achetez le Rift aujourd’hui. Sauf si vous optez pour du matériel d’occasion.

Principaux avantages des Oculus Touch

L’Oculus Touch présente plusieurs avantages majeurs. Tout d’abord, comme évoqué précédemment, ces accessoires permettent des contrôles plus naturels dans la réalité virtuelle. L’utilisateur peut pointer, attraper, ramasser et interagir avec le monde virtuel de manière intuitive.

En outre, ses deux joysticks analogiques permettront aux habitués du ” gaming ” traditionnels de retrouver rapidement leurs marques. Là encore, c’est un atout dont ne disposent pas les contrôleurs Vive Wands de HTC, qui se contentent d’un pavé tactile.

L’Oculus Touch est également agréablement léger et confortable. Son design inspiré par la poignée d’un sabre le rend très ergonomique. Il est donc possible de l’utiliser pendant plusieurs heures consécutives sans ressentir de fatigue physique.

Enfin, citons aussi les retours haptiques lorsque l’utilisateur touche un objet virtuel ou interagit dans la VR. Ceci permet d’augmenter encore la sensation d’immersion.

Fiche technique

  • Tracking de mouvement : 6DoF
  • Contrôles directionnels : joysticks analogiques
  • Boutons : quatre boutons et quatre gâchettes
  • Retours haptiques : Oui
  • Piles : Une pile AA par contrôleur
  • Poids : 272 grammes
  • Disponibilité : disponible depuis décembre 2016, vendu avec le Rift depuis 2017

Les alternatives

Lorsque l’Oculus Rift est sorti, l’Oculus Touch n’était pas encore disponible. De fait, de nombreux jeux fonctionnent sans ces accessoires et il est possible d’utiliser d’autres contrôleurs en guise d’alternative.

Tout d’abord, grâce à un partenariat entre Oculus et Microsoft, un contrôleur Xbox One était inclus avec chaque Oculus Rift jusqu’à la sortie du Touch. Malheureusement, depuis la sortie de ce contrôleur officiel, le contrôleur Xbox One n’est plus fourni. En revanche, il est toujours possible de connecter une manette achetée séparément au casque VR.

De même, le Rift était jadis fourni avec la télécommande Oculus Remote. Il s’agit d’une petite télécommande permettant d’interagir avec le Rift. Cependant, cet accessoire permet plutôt de naviguer dans les menus que de jouer à des jeux vidéo. Il permet uniquement de pointer et de cliquer, et n’offre pas les mêmes fonctionnalités de tracking de position que l’Oculus Touch. L’Oculus Remote n’est plus livré avec le Rift, mais peut toujours être achetée séparément.

Dans un avenir proche, il est probable que l’Oculus Touch cède à son tour sa place à une nouvelle génération de contrôleurs. On peut par exemple s’attendre à une démocratisation des gants haptiques permettant à l’utilisateur de se servir de ses mains et d’interagir avec les objets virtuels de façon réaliste…

 

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La startup Leap Motion rachetée par UltraHaptics pour 27 millions d’euros

Par Jason Filankembo
Leap Motion

Selon le Wall Street Journal, la startup Leap Motion a été rachetée par UltraHaptics pour la somme de 27 millions d’euros.

Après neuf ans d’existence, s’en est fini de Leap Motion. Suite à une tentative d’achat de la startup par Apple, refusée par ses dirigeants, c’est UltraHaptics qui signe ce beau coup. Le spécialiste de la réalité virtuelle et augmentée est racheté par une boîte qui utilise déjà ses technologies. Avec son système d’illusion du toucher dans l’air par les ultrasons, UltraHaptics pourrait amener plus loin le concept d’interface sans contrôleur.

Leap Motion : Une hype vite retombée

A ses débuts, l’entreprise avait pour objectif de fabriquer des contrôleurs de mouvements destinés à remplacer les souris d’ordinateur. Une technologie qui avait intrigué, censée propulser Leap Motion économiquement. Ca ne sera jamais le cas et la hype retombera rapidement.

Toutefois, la technologie a tout de même été utilisée pour la réalité virtuelle et augmentée avant les contrôleurs que nous connaissons. Malgré les quelques licences que Leap Motion a réussi à céder, la startup ne fera plus parler d’elle pendant quelques années avant l’année dernière. North Star AR, un prototype de casque de réalité augmentée à faible coût en open source, avait été présenté. 

Un rachat prévisible

Le rachat de la société n’a donc rien de surprenant. Ce qui est étonnant, c’est surtout qu’elle ne le soit pas par Apple. Selon certaines rumeurs, le géant américain faisait des pieds et des mains pour tenter d’accaparer Leap Motion. D’abord en 2013 puis l’année dernière. Cependant, les fondateurs refusent. David Holz, l’un de ces deux créateurs, aurait invoqué le “manque d’innovations technologiques d’Apple “ et éprouverait un certain mépris envers la marque à la pomme.

Finalement, c’est aux sirènes d’Ultrahaptics qu’aura cédé l’entreprise. Les 27 millions d’euros annoncés du rachat sont bien loin des 50 millions qu’Apple lui avait promis. Quoi qu’il en soit, l’avenir n’est pas si sombre pour la future ex-startup. Ultrahaptics prévoit de recruter une bonne partie des effectifs de Leap Motion. Son directeur et cofondateur Michael Buckwald, lui, ne sera pas de la partie.

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WalkOVR : succès fou sur Kickstarter pour ce système de déplacement en VR

Par Pierrick LABBE
WalkOVR

Le système de déplacement en réalité virtuelle pose toujours des soucis. WalkOVR arrive avec une approche innovante et elle semble séduire les fans.

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LensPen : l’idéal pour garder vos lentilles de réalité virtuelle propres

Par Pierrick LABBE
LensPen

En pleine expérience de réalité virtuelle, vous découvrez une tâche sur votre écran. Le genre de détail qui peut ruiner une expérience mais une solution existe avec LensPen.

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Augment – Le leader de la réalité augmentée en tant que service

Par Bastien L
augment

La startup Augment propose ses services aux entreprises pour leur permettre d’incorporer les technologies de la réalité augmentée au cycle de vie complet de leurs produits. La firme se positionne comme le leader de la « réalité augmentée en tant que service ».

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L’Oculus Rift portable d’Iris Dynamics permet d’entrer dans la VR en 60 secondes

Par Bastien L
oculus rift portable iris dynamics

L’entreprise canadienne Iris Dynamics a créé une valise permettant de transporter un Oculus Rift, et de le lancer en moins de 60 secondes. Le PC, les contrôleurs, les câbles et les capteurs sont tous embarqués et prêts à l’emploi…

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Apple prépare des gants haptiques pour la réalité virtuelle

Par Bastien L
apple gant vr haptique

Apple a déposé un brevet pour des gants haptiques pour la VR. Ces gants permettraient à l’utilisateur de ressentir les objets dans la réalité virtuelle, et d’utiliser ses mains de façon naturelle sans avoir besoin de contrôleurs.

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Feelreal VR : sentez les odeurs dans la réalité virtuelle pour 299 dollars

Par Bastien L
feelreal vr masque odeurs

Feelreal VR est un masque qui permet de sentir les odeurs dans la réalité virtuelle. Le lancement du produit est prévu pour le mois d’août 2019, pour un prix de 299 dollars.

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OptiTrack : une expérience de réalité virtuelle avec des centaines d’objets

Par Pierrick LABBE
OptiTrack Jenga

OptiTrack a fait, lors du GDC, une démonstration très convaincante de suivi simultané de centaines d’objets en réalité virtuelle. Des add-ons et outils sont mis à la disposition.

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HTC permet le suivi des mouvements des doigts sans gants sur Vive et Vive Pro

Par Pierrick LABBE
Suivi mouvement des doigts

HTC a publié un kit de développement ajoutant le suivi des mouvements des doigts sans gants dans la réalité virtuelle sur le Vive et le Vive Pro. Pour le Vive Focus, c’est le suivi des mains qui est proposé.

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Harman invente des haut-parleurs robots pour une VR plus réaliste

Par Bastien L
harman enceintes robots vr

Harman vient de faire breveter des haut-parleurs robotiques capables de se déplacer dans une pièce pendant que l’utilisateur est plongé dans la VR. L’objectif ? Rendre la réalité virtuelle plus réaliste, et par conséquent plus immersive…

S’il est obligatoire de porter Harman invente des haut-parleurs robots pour une VR plus réaliste a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Facebook va lancer des casques VR Oculus pour entreprises en 2019

Par Bastien L
facebook oculus entreprise

Facebook compte lancer de nouvelles versions des casques VR Oculus Go et Oculus Quest conçues pour les entreprises, selon une offre d’emploi publiée la semaine dernière. En plus de ces deux casques qui seront lancés en 2019, la firme souhaite aussi développer des logiciels VR pour les professionnels…

Facebook va lancer des casques VR Oculus pour entreprises en 2019 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Le futur de la réalité virtuelle par Future man !

Par greg

Il est souvent difficile de faire comprendre à quelqu’un que ce que nous connaissons aujourd’hui de la VR (Virtual Reality ou Réalité Virtuelle) n’en est qu’à son balbutiement. Souvent, on nous oppose : alors si je veux passer à travers un mur, qu’est-ce qui m’en empêchera ? Rien, sauf s’il y a un véritable mur… … Continuer la lecture de Le futur de la réalité virtuelle par Future man !

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