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Test du PowerDolphin, le drone marin de chez PowerVision

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Test PowerVision Powerdolphin

Le PowerDolphin est un drone aquatique de chez PowerVision qui, contrairement au PowerRay de la même marque, ne va pas sous l’eau! Il s’agit en quelques sortes d’un « drone bateau » équipé d’une caméra 4K, d’un GPS et pour la version Wizard, d’un sonar et d’un système d’amorce pour la pêche.  C’est donc un outil hybride […]

Test DJI Mavic Mini : le meilleur rapport qualité/prix ?

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Test DJI Mavic Mini

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Lab 3Dnatives : Test de l’imprimante 3D DigiLab 3D45 de Dremel

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Plus connu pour pour ses nombreux outils de micro-usinage à destination des bricoleurs, le fabricant américain Dremel se lançait dans le monde de l’impression 3D dès 2014 avec un premier modèle dénommé Idea Builder. Depuis, la marque a renforcé sa […]

Creative Technology increases its PHABRIX Qx Test and Measurement inventory for Live Events

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PHABRIX, a worldwide leader in test and measurement solutions, is pleased to confirm that Creative Technology, an NEP Live Events company, has purchased a fourth Qx rasterizer for the company’s new portable production unit (PPU). The 4K capabilities and flexibility of feature set makes Qx a standard component of CT’s PPU fleet Creative Technology (CT) ...

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Lab 3Dnatives : test de l’imprimante 3D KODAK Portrait

Par Mélanie R.

Vous connaissez tous la marque KODAK, l’entreprise qui a inondé le marché avec ses appareils photos jetables et numériques : en 2018, elle fait son entrée sur le secteur de la fabrication additive. Avec le lancement de sa machine KODAK […]

Spectral Measurement Adds Loudspeaker Test Chambers To Its Product Portfolio

Par whitenoise

Spectral Measurement (formerly the Test & Measurement division of Prism Sound) has signed a licensing deal with UK-based Hill Acoustics enabling it to manufacturer and sell the company’s Loudspeaker Test Chambers. Hill Acoustics’ LTC range includes a selection of Tetrahedral Test Chambers (TTCs) as well as other geometries that provide test and measurement solutions for ...

Lab 3Dnatives : Test de l’imprimante 3D Volumic STREAM 30 ULTRA

Par Alex M.

Basé à Nice, le fabricant Volumic s’est spécialisé dans le développement d’imprimantes 3D professionnelles dès 2013, employant désormais une douzaine de personnes. Au fil des années, Volumic s’est fait une place sur le marché avec sa gamme d’imprimantes 3D Made […]

Lab 3Dnatives : Test de l’imprimante 3D ZMorph VX

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Issu initialement de l’univers RepRap, le fabricant polonais ZMorph s’est lancé dès 2012 sur le marché des imprimantes 3D. Au fil des années, la marque a réussi à se faire un nom avec ses imprimantes 3D multi-fonctions. Son dernier modèle, […]

DJI Ronin-SC notre test complet

Par Thomas

DJI Ronin-SC test

Cela fait déjà plus d’un mois que nous vous avions présenté le nouveau stabilisateur pour appareils photo de chez DJI : le Ronin-SC. Cette version « compacte », est donc une déclinaison du très connu DJI Ronin-S mais plus léger et réduit en taille. Maintenant que nous l’avons entre nos mains, nous pouvons vous donner nos impressions […]

Lab 3Dnatives : Test de l’imprimante 3D BCN3D Sigmax R19

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Basé à Barcelone, le constructeur BCN3D Technologies est né en 2012 sur les bancs de l’Université Polytechnique de Catalogne. Proposant initialement des machines en kit, le fabricant espagnol a professionnalisé sa gamme d’imprimantes 3D au fil des années, dévoilant fin […]

Test HTC VIVE : la Rolls-Royce des casques VR évaluée en détail

Par Pierrick LABBE
HTC Vive test casque VR Avis acheter prix date configuration

Amis gamers, vous l’attendiez, le voici. Annoncé en février 2015 et commercialisé au mois d’avril 2016, le casque Vive, produit de la collaboration entre HTC et Steam, est mystérieusement apparu dans notre rédaction. Fidèles à nos passions, nous l’avons longuement testé et nous vous disons tout sur nos impressions. De l’unboxing au verdict des jeux déjà disponibles, découvrez tout ce qu’il faut savoir dans notre test HTC VIVE.

Test HTC VIVE : unboxing et installation

Unboxing

MASSIF. C’est le premier mot qui nous vient à l’esprit pour décrire la boîte livrée pour le test HTC VIVE. Plus proche du coffre que de la simple boîte en carton, l’emballage étonne par sa qualité : solide, décoré de petites gravures en reliefs et doublé d’une épaisse couche de mousse protectrice, tout est présent pour susciter le plaisir dès le déballage.

La taille de la boîte s’explique par le nombre impressionnant d’éléments inclus. En effet, en plus du casque en question se trouvent deux manettes (appelées contrôleurs), deux stations de base (ou capteurs de position, ceux-ci n’étant pas intégrés au casque) et une véritables armée de câbles. Plus précisément, on y trouve :

– 1 plan d’installation,
– 1 notice d’utilisation des stations de base,
– 1 câble de synchronisation,
– 2 adaptateurs pour les stations de base,
– 1 kit de montage,
– 1 boîtier de liaison,
– 1 patin de montage pour le boîtier de liaison,
– 1 adaptateur pour le boîtier de liaison,
– 1 câble HDMI,
– 1 câble USB,
– 1 paire d’écouteurs,
– 1 coussin facial de rechange,
– 1 chiffon de nettoyage,
– 2 chargeurs micro-USB.

Après avoir libéré tous ces éléments de leur prison matelassée, un constat devient évident : installer tout ça ne sera pas une partie de plaisir. Internet regorge d’avis contradictoires à ce sujet : certains testeurs pestent contre la complexité d’installation, d’autres louent la simplicité du HTC Vive. De notre côté, suite au test HTC VIVE, notre avis est plutôt mitigé : l’installation et la configuration ne sont pas vraiment difficiles, mais nous avons rencontrés de sérieux problèmes d’utilisation lors du paramétrage de la pièce. Nous y reviendrons.

Un nouvel emballage

Au cours de l’été dernier, HTC a revu l’emballage de son HTC Vive. Auparavant assez gros et assez lourd, celui que nous avons reçu pour le test HTC VIVE est pratiquement deux fois plus petit, ce qui le rend plus facile à transporter. Tous les éléments sont pourtant présents dans cette nouvelle boîte. HTC s’est donc attelé à optimisé l’espace dans son emballage, probablement en réponse aux critiques quant à son ergonomie.

La mousse protectrice présente à l’intérieur de la boîte a également été modifiée. Rien d’extraordinaire ici, mais l’odeur qui se dégageait de la boîte et qui nous donnait l’impression de nous être offert une voiture neuve se veut plus subtile. Enfin, la sangle arrière du casque est plus rigide que par le passé, et offre donc une meilleure stabilité lorsque ce dernier est porté.

L’installation

Après avoir déballé tout votre matériel, le plan d’installation (le premier papier que l’on consulte) vous propose de visiter le site du HTC Vive afin d’installer le logiciel adéquat (et Steam, bien entendu). C’est durant l’installation de celui-ci qu’il vous indiquera les différents branchements à faire afin d’installer votre aire de jeu. Ceux-ci se divisent en deux étapes :

Connecter le casque à l’ordinateur. Comme vous n’allez pas tarder à le remarquer, trois câbles sortent du HTC Vive : un HDMI, un USB et l’alimentation. Ces périphériques ne doivent pas être directement branchés à l’ordinateur, mais à un petit boîtier de liaison qui centralisera tous vos branchements. Par la suite, d’autres câbles HDMI et USB (tous deux fournis) se connecteront à votre ordinateur, tandis que celui de l’alimentation… enfin, vous avez compris.

Installer les stations de base dans votre salle de jeu. A première vue, rien de compliqué ici, mais nous vous conseillons d’être très méticuleux. Les stations de base permettront de vous localiser dans l’espace. Idéalement, elles doivent être situées dans des coins opposés de la pièce, en hauteur, et toujours garder en vue le casque et les contrôleurs. Pour ce faire, le HTC Vive fournit un kit de montage pour chacune des bases, permettant de la fixer sur un mur ou au plafond.

N’hésitez pas à placer vos stations de base très en hauteur.

Pour vérifier que tous les éléments sont bien connectés au système, la fenêtre SteamVR affirme en permanence l’état des deux bases, des deux contrôleurs et du casque. Si tous sont branchés et à vue des bases, les cinq voyants sont au vert et il ne vous reste qu’à calibrer votre aire de jeu.

Le calibrage

Ici vient l’étape qui a failli nous perdre. En gros, le système a besoin de connaître certains détails de l’endroit où l’on joue, que ce soit la taille et la disposition de la pièce, le niveau du sol ou la direction de l’écran. Deux choix s’offrent à vous :

Jouer debout : auquel cas l’assistant de calibrage vous demandera de vous tenir là où vous voulez jouer et de poser les contrôleurs au sol.

Calibrer à l’échelle d’une pièce : ce qui vous oblige à définir le niveau du sol, pointer la direction de votre écran et tracer le contour de votre aire de jeu grâce aux contrôleurs. Pour information, la taille minimale de la pièce doit être de 2m x 1,5m. En effectuant ce calibrage, vous pourrez profiter de la fonctionnalité de room scale du HTC VIVE, permettant de se déplacer dans la VR et dans la réalité simultanément.

Dès que cela est fait, un tutoriel 360° vous expliquera l’usage des différents boutons et fera office d’immersion dans l’univers du HTC. Si cette séquence s’affiche bien, c’est que le calibrage a bien été effectué. C’est à ce stade que nous avons été bloqués de longues heures lors de notre test HTC VIVE. Pour cause : le casque nous localisait sous le sol, à plusieurs mètres de la zone de test, ce qui nous empêchait de compléter le tuto et le calibrage de la pièce. La raison nous est toujours inconnue, mais après avoir changé de pièce et installé les bases à hauteur du plafond, nous avons finalement (et miraculeusement) réussi à régler le problème.

De petits soucis d’interférences

D’après certaines informations glanées par Internet, le problème pouvait venir de la surabondance de réseaux Wi-Fi, ou de la présence de surface réfléchissantes (miroirs, vitres… tout ce qui est susceptible de dévier les lasers émis par les bases) ou simplement de la hauteur des bases. Bref, si vous avez une idée, n’hésitez pas à partager.

Notons toutefois que ce problème est loin d’être systématique. Dans la plupart des cas, l’installation et le calibrage du VIVE est très intuitive, à condition d’avoir suffisamment d’espace pour installer les capteurs. Notons que HTC a récemment modifié ses capteurs Lighthouse. et qu’il est fort possible que ces nouveaux capteurs soient plus efficaces.

Test HTC VIVE : design et ergonomie

Dès l’ouverture de la boîte, la qualité du design surprend. L’emballage est soigné, la coque du casque et des contrôleurs est solide. Tout cela amène à un appareil massif et plutôt lourd : environ 600g. Concrètement, nous craignions  que son poids ne se révèle fatiguant ou handicapant à la longue. Si nous n’avons rien remarqué de tel pour le moment, il faut tout de même signaler que ce détail pourrait gâcher de très longues sessions de jeu.

Du reste, l’appréciation de l’aspect du casque et des contrôleurs restera à la discrétion de chacun. Nous ne sommes pas fans de l’esthétique des dispositifs, notamment des creux qui marquent la présence des capteurs intégrés (32 pour le casque, 24 pour chacun des contrôleurs), même s’il vous fera ressembler au Major Motoko Kusanag de Ghost in the Shell. Nous aurions préféré un appareil plus sobre à l’image de l’Oculus Rift, mais bon, les goûts et les couleurs…

Tant que nous sommes dans les points négatifs, nous devons mentionner le principal point noir que nous retenons du test HTC Vive : les câbles. Comme ceux-ci sont constamment branchés au casque et à l’ordinateur, il est difficile de se mouvoir sans se mêler les pieds dans un amoncellement de fils (presque cinq mètres au total). Rien de tel qu’une petite pause afin de dégager ses pieds pour briser l’immersion. Un problème léger mais constant, auquel les utilisateurs les plus réguliers s’habitueront vite.

Des câbles encombrants

Toutefois, un kit sans fil sorti tout dernièrement permet de s’émanciper de cette contrainte. Il est déjà disponible en Chine, et devrait arriver en Europe d’ici la fin de l’année 2017. En attendant, il existe plusieurs solutions pour gérer les câbles du VIVE, mais aucune n’est réellement probante.

Signalons aussi que contrairement à l’Oculus, la sortie son du HTC Vive n’est pas incluse au casque mais à une prise jack, dans laquelle vous pourrez brancher vos propres écouteurs. Une paire est bien livrée dans le kit, mais la longueur est trop courte et on a rapidement tendance à les perdre en tournant la tête. Par chance, les sangles du Vive sont assez discrètes pour vous permettre d’utiliser un casque de gaming, plus confortable et immersif, à condition de bien vouloir s’embarrasser d’un accessoire supplémentaire.

En dépit de ces quelques défauts, le Vive de HTC reste un casque d’excellente facture. Il comprend une caméra, un autre bouton système (sur la gauche) et une molette (sur la droite) capable de régler la distance entre les lentilles. Pour information, il est aussi possible de personnaliser la profondeur du casque pour ceux qui portent des lunettes. A savoir que nous n’avons remarqué de changement notable au niveau du réglage des lentilles, mais ceux souffrant de problèmes de vue l’apprécieront sûrement.

Test HTC VIVE : fonctionnalités et performances

Fonctionnalités

Niveau fonctionnalités, de par ses origines, le HTC Vive est clairement orienté vers la pratique du jeu vidéo. L’interface avec laquelle vous passerez d’un écran à l’autre n’est autre que SteamVR, spécialement conçue pour le HTC par la plateforme de vente en ligne vidéoludique Steam. Il est donc nécessaire de posséder un compte, et c’est par ce biais que vous téléchargerez et lancerez vos jeux favoris.

Le HTC Vive possède tout un petit univers visuel, à la fois futuriste et loufoque, directement inspiré de la série Portal. Pas très surprenant quand on sait que Portal est signé par Valve, les créateurs de Steam. Ainsi, le tutoriel du casque est donné par l’un des modules aperçu à la fin de Portal 2, dans une sale évoquant cruellement l’architecture d’Aperture Science. Les robots du mode multi-joueurs ont également été aperçus dans The Lab, un jeu proposant plusieurs mini-jeux (un space invaders en 3D, du tir à l’arc, ou encore du lancer-de-bâton-avec-un-petit-chien-robotique-dans-les-landes-islandaises) afin de se familiariser avec la réalité virtuelle.

En ce qui concerne les jeux, on peut dire que la bibliothèque Steam VR commence à être bien remplie. De plus, pour marquer son univers graphique, HTC s’est inspiré d’Oculus Home pour créer Viveport, une interface avec peu de contenu original, mais plus représentative de l’univers de la marque taïwansaise. Voici quelques jeux avec lesquels vous pourrez vous faire la main avec votre nouveau casque de réalité virtuelle. N’hésitez pas à consulter notre top des meilleurs jeux HTC VIVE.

The Lab

The Lab consiste en une série de mini-jeux qui vous permettront de vous familiariser avec votre HTC Vive et ses fonctionnalités. Reprenant sans se cacher l’univers de Portal, vous pourrez prendre rapidement en main votre casque dans des séances de tir à l’arc ou de catapultage. En plus, il est gratuit, donc aucune raison de se priver. 

Vanishing Realms

Armé d’une épée, vous explorez un monde mystérieux rempli de créatures fantastiques. Ce jeu offre un bon aperçu de ce que pourrait donner un Zelda en réalité virtuelle (qui sortira peut-être un jour sur la Nintendo NX). Malgré quelques petits défauts quand à la proximité presque gênante des monstres, vous tomberez très rapidement sous le charme de cet univers disponible pour 19,99€ sur Steam.

The Brookhaven Experiment

The Brookhaven Experiment est un jeu de zombies qui ravira les fans de The Walking Dead. Proposant un mode Scénario avec son lot de sursauts, mais à la trame scénaristique peu convaincante, ce jeu offre également un mode Survival où vous devrez survivre aux différentes vagues d’ennemis de plus en plus nombreux et de plus en plus puissant. Il est disponible pour 19,99€ sur Steam.

Pour plus de contenu, vous pouvez également consulter notre top 15 des meilleurs jeux HTC Vive.

Performances

Ici pas, de doute, nous sommes face à un casque de qualité. Avec une résolution de 2160 x 1200 pixels, 32 capteurs intégrés dans le casque et 24 dans chaque contrôleur, le test HTC Vive ne donne pas l’impression d’assister à une simulation du réel, mais bien celle d’être plongé dans une autre réalité.

Le rendu de 3D et des distances est parfait, l’image est vraiment bonne (nous avons passé de longues minutes à contempler les effets d’ombre saisissants sur nos mains à la lueur des torches de The Gallery), et la précision de nos mouvements de la tête et des mains est saisissante. De plus, nous n’avons remarqué aucune latence entre un mouvement réel et sa retranscription dans le jeu. Pour le coup, il n’y a pas à tergiverser : les performances visuelles sont très convaincantes.

Alors certes, on ne va pas se mentir, il vous faudra posséder une bête de guerre pour faire tourner certains jeux. En bons geeks, nous avons essayé de nous envoler dans nos vaisseaux d’Elite Dangerous, mais bien que disposant d’une bécane des plus correcte, de nombreux problèmes d’affichage ont été à déplorer. N’hésitez vraiment pas à vérifier la configuration minimum à posséder pour pouvoir vous adonner à vos jeux favoris, sans quoi vous risquez d’y perdre au change.

Test HTC VIVE : rapport qualité/prix

Après un test HTC VIVE, il n’y a pas besoin d’être spécialiste pour s’apercevoir que le HTC Vive est un casque de qualité. De notre point de vue, avec l’Oculus Rift, il s’agit de l’un des meilleurs casques RV sur le marché. De ce côté-là, peu de testeurs sont en désaccord.

Bien entendu, cette qualité a un prix. 899 € en l’occurrence. En ajoutant les taxes et les frais de livraison, on arrive à un prix avoisinant les 1.000 € pour le moment. Et c’est sans compter le prix de l’ordinateur, qui se devra d’être de bonne facture si vous voulez réussir à en tirer quelque chose.  Pour vous aider, à choisir votre machine, vous pouvez consulter notre comparatif des PC VR Ready. Pour information, voilà la configuration minimale pour profiter du HTC Vive :

– Carte graphique : NVIDIA GTX 970 / AMD 290 ou supérieur.
– Processeur : Intel I5-4590 / AMD FX 8350 ou supérieur.
– RAM : 4Go minimum.
– Sortie vidéo : HDMI 1.4 / DisplayPort 1.2 ou supérieur.
– Port USB : 1 port 2.0 ou supérieur.
– Système d’exploitation : Windows 7 SP1 ou supérieur.

Verdict du test HTC VIVE : c’est cher, même pour un casque de cette envergure. Comprenez-nous bien : nous avons tous adoré le test HTC Vive, et il faut mettre à son crédit qu’il est directement livré avec des contrôleurs, mais même en tant que gamers passionnés, peu d’entre nous seraient capables de débourser 1.000 € pour un casque RV. A voir comment évolue ce prix, donc… et ceux de la concurrence.

Test HTC VIVE : le VIVE face à la concurrence

Le HTC Vive est loin d’être le seul casque à proposer de la réalité virtuelle, en témoigne notre comparatif des casques VR, mais c’est certainement le plus cher. A titre de comparaison, l’Oculus Rift est disponible pour environ 600 € et le Playstation VR pour 399€.

Pour rappel, le HTC Vive offre une résolution d’image de 1080×1200 pixels. L’Oculus Rift se situe à 2160 x 1200 pixels, soit une qualité équivalente. La différence de prix s’explique partiellement par la présence des deux contrôleurs livrés avec le casque. Toutefois, les contrôleurs Oculus Touch de l’Oculus Rift sont désormais disponibles pour 120€, ce qui porte le prix total de l’Oculus Rift et de ses contrôleurs Touch à 720€.

Le principal point fort du HTC VIVE reste donc le système de Room Scale, permettant de se déplacer dans la réalité virtuelle et dans le monde réel simultanément à l’échelle d’une pièce. Le VIVE est en effet le premier casque VR à proposer cette technologie.

Concrètement, seuls quelques jeux sont compatibles avec ce système, mais ces jeux sont tous d’excellente facture. Parmi ces jeux, on compte Raw Data, Vanishing Realms, Arizona Sunshine, Space Pirate Trainer, Google Tilt Brush… par exemple, dans les jeux de tir, le room-scale permet de se déplacer physiquement pour éviter les tirs ennemis et d’aller se mettre à couvert derrière un élément du décor.

Un très bon système de room-scale

Il s’agit d’une alternative de choix au système de téléportation adopté par la plupart des jeux en VR. Toutefois, ce système est encore limité par plusieurs facteurs. Pour en profiter, il vous faudra beaucoup d’espace libre, puisque l’espace minimum requis est de 1,5 x 2 mètres. De même, les câbles risquent fort de vous gêner dans vos déplacements, au point de vous passer l’envie de profiter de ce système. Enfin, le room scale ne remplace pas totalement la téléportation. Dans la plupart des jeux compatibles, il est possible de se déplacer librement dans un espace réduit, mais vous devrez vous téléporter pour aller plus loin.

Depuis peu, l’Oculus Rift propose également d’utiliser un troisième capteur pour profiter d’une technologie de room-scale et de tracking à 360 degrés. Toutefois, ce système est encore au stade expérimental et ne peut rivaliser avec celui du HTC VIVE, pensé en amont lors de la conception du casque. Le Room Scale est donc un véritable avantage pour le VIVE, à condition de bénéficier d’un espace suffisant pour en profiter.

Sûrement le meilleur casque VR filaire

Cela nous permet de voir la principale différence entre les deux principaux kits dispositifs VR sur le marché. Avec ses capteurs laser à positionner dans sa pièce et des contrôleurs fournis, HTC démontre son intention de proposer une approche très « physique » du jeu et une expérience de réalité virtuelle vraiment immersive. Tout pour inciter l’utilisateur à lever ses fesses de sa chaise et à bouger pour vivre l’aventure (même, bien sûr, vous pourrez vous amuser en restant assis devant votre clavier). Plus traditionnel, l’Oculus ne s’embarrasse pas de tels accessoires et peut facilement proposer des prix plus bas.

En conclusion de ce test HTC VIVE, on peut affirmer que le VIVE ne s’adresse pas particulièrement au joueur lambda, mais qu’il s’agit pour le moment du casque exploitant le mieux le concept de réalité virtuelle. Suite à la baisse de prix de l’Oculus Rift, on peut même considérer que le VIVE et le Rift ne sont plus des concurrents directs et ne se situent plus sur le même marché.

Test HTC VIVE : le futur du HTC VIVE

De nombreux jeux de qualité en prévision

Valve a décidé de prendre en main le futur du HTC VIVE, et le catalogue de jeux devrait s’étoffer d’excellents titres dans les mois à venir. La firme prépare elle-même plusieurs jeux, sans toutefois communiquer de détails. De même, les plus grands studios de jeux vidéo se lancent progressivement dans la réalité virtuelle. Dès le mois de juin 2017, Bethesda a présenté une adaptation VR de Fallout 4 qui s’impose d’emblée comme l’un des meilleurs jeux en réalité virtuelle. Les autres géants du jeu vidéo devraient peu à peu suivre la marche.

7invensun aGlass : un accessoire pour le tracking rétinien sur HTC VIVE

La startup 7invensun a récemment lancé un kit aGlass. Ce kit comprend un add-on de tracking rétinien pour le HTC VIVE. Une petite caméra suit le regard de l’utilisateur et envoie les données à l’ordinateur. Ce système permet notamment éviter la réduction périphérique de résolution en centrant l’image en fonction du regard de l’utilisateur. Le kit comporte également des lentilles correctrices ajustables permettant aux myopes d’utiliser le VIVE sans lunettes.

TPCast : vers la disparition des câbles du HTC VIVE

Le TPCast est un adaptateur permettant d’utiliser le HTC VIVE sans fil. Ainsi, il est possible de profiter pleinement du room-scale, et même de s’adonner à des figures acrobatiques en portant le casque sur son nez. Pour l’heure, cet adaptateur est uniquement disponible en Chine, mais devrait arriver dans nos contrées avant la fin de l’année 2017. Dès lors, l’un des principaux problèmes du VIVE sera corrigé. Certains experts s’inquiètent toutefois des dangers des ondes utilisées par ce système. D’autres entreprises travaillent également sur des adaptateurs similaires.

VIVE Deluxe Audio Strap : un casque audio conçu pour le HTC VIVE

Le VIVE Deluxe Audio Strap est un casque audio spécialement conçu pour le HTC VIVE. Il offre un confort maximal, et permet de maximiser la sensation d’immersion dans la réalité virtuelle grâce à un son à 360 degrés. On ignore pour l’instant à quelle date ce casque audio sera commercialisé.

VIVE Tracker

Le VIVE Tracker est un petit capteur permettant de transformer n’importe quel objet en contrôleur VR. Concrètement, il suffit par exemple de fixer ce capteur à une batte de base-ball pour que celle-ci soit détectée et matérialisée dans la réalité virtuelle. Il est alors possible de s’en servir pour jouer à un jeu de base-ball. Toutefois, pour pouvoir utiliser le Tracker avec un objet, il est nécessaire qu’un jeu soit conçu en amont pour cet accessoire. Une première série de Vive Trackers ont été livrés aux développeurs, et de nombreux jeux profitant des possibilités offertes devraient prochainement voir le jour.

Le HTC Vive Pro est il son remplaçant ?

En juillet dernier est sorti le HTC Vive Pro. Il s’agit d’une version sans fil du casque de réalité virtuelle mais qui apporte différentes améliorations à son prédécesseur. Le HTC Vive Pro n’est cependant pas le remplaçant du HTC Vive mais bien davantage une version destinée aux professionnels, aux entreprises et aux passionnés de réalité virtuelle. Son prix le range d’ailleurs définitivement dans cette catégorie.

Un modèle pour les salles d’arcade et les développeurs

Commercialisé au tarif de 1.399 euros, il se place clairement en dehors d’un produit grand public. Comptez 879 euros pour le casque seul si vous possédez déjà les stations de base. Une facture vraiment salée qui réserve le produit aux professionnels d’autant plus que HTC recommande un PC encore plus puissant que pour le HTC Vive pour faire fonctionner le casque dans des conditions optimales notamment en ce qui concerne la carte vidéo qui doit être du très haut de gamme. La sortie de la version Pro a cependant eu un impact sur le prix du HTC Vive puisque celui-ci a été baissé à 599 euros soit 200 euros de moins qu’auparavant.

Outre le fait de disposer d’un mode wireless qui coupe le cordon avec le PC, le HTC Vive Pro propose des améliorations par rapport au HTC Vive. La version professionnelle propose une résolution de 2.880 x 1.600 pixels contre 2.160 x 1.200 pixels pour le Vive classique. La fréquence de rafraîchissement est similaire à 90 Hz ainsi que le champ de vision de 110 degrés.

Le HTC Vive Pro propose, par ailleurs, des écouteurs plus performants dotés d’une amplification pour un son plus riche.

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Test HTC VIVE : conclusion

Points Positifs

  • Grande qualité d’image
  • Précision des contrôleurs et des capteurs de mouvement
  • L’interface Steam VR
  • Contrôleurs inclus

Points Négatifs

  • Son prix
  • Les câbles dans lesquels on se prend les pieds
  • Pas de grands jeux phares

Cet article Test HTC VIVE : la Rolls-Royce des casques VR évaluée en détail a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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Interference Festival

Par Nina Verhagen

GDÁNSK, 13 December 2018

‘Interference’ literally means meddling, intervention, disturbance.

Interference Festival 2018 – 5th Festival of Visual Communication, it’s a one-of-a-kind event in the Pomeranian District which the main target is to popularize visual arts. The festival is focused on international short visual forms’ overview and on the Contest ‘Freedom of Form’ which the main aim is to emerge the best artists in categories Found Footage, Music Video, Creative Advertising Piece, and Experimental Short Visual Form

Visuals, music videos, teasers, creative advertising forms, jingles and video art, experiments on the border of art – that is what you’ll see during one of the most interesting events of the kind in Central Europe. Interference Festival equals a new, unconventional form of the open-minded festival in which one the most important aim is to discover and to look for the best video avant-garde artists.

Last but not least, there is VJ Battle coming during which the best 8 Vjs will compete on the screen. The main festival points during the fifth edition of the festival will be at the Academy of Fine Arts, Pionowa Gallery, and the Gdańsk Shakespeare Theatre.

 

Interference 

Gdańsk, Poland

info@interferencefestival.com

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Interference Festival

 

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[6 mois de test] Sauvegarde vidéo: Backblaze, la solution?

Par Sébastien François

Dropbox, Google Drive, One drive etc… Les solutions de sauvegarde dans le Cloud sont légions. Mais aucune ne correspond à des tailles de fichiers vidéo sauf à dépenser des fortunes. Alors, on a voulu tester Backblaze, qui promet de tout sauvegarder pour 50$ par an. Alors, l’arme ultime ?

La sauvegarde est un enjeu majeur de nos métiers: nous sommes ceux qui consomment le plus d’espace avec des dizaines de Go par heure de tournage, pour ne pas dire, de To. C’est aussi un paramètre crucial, car ce qui vient d’être capturé, ne peut en général plus être tourné à nouveau. Si on perd les données, on perd tout: les rushes, le client, et sa propre réputation. Autant dire que tout le monde cherche toujours la meilleure stratégie de stockage et de sauvegarde. Et ce n’est pas chose facile. A l’échelle de DreamWorks, on a droit à sa propre infrastructure réseau. Mais quand on est plus petit, tout se joue en « local » à coup de disques durs externes ou de NAS (Network Attached Storage). L’arrivée de la fibre un peu partout et bientôt de la 5G, va permettre d’envisager d’autre solutions délocalisées. Pourquoi s’en soucier? Parce que si votre entreprise brule, ou que vous effacez par mégarde des fichiers, vous allez pouvoir les retrouver. Exemple donc avec Backblaze qui, pour l’heure constitue l’offre la plus abordable quand on doit gérer autant de données. On l’a testée et retestée longtemps et en vraies conditions. Et on vous fait partager notre expérience.

backblaze opener 02

Le workflow de sauvegarde – Stratégie de départ

  • Notre station de montage principale reçoit les cartes mémoires de tournage
  • Les cartes sont copiées sur le SSD dédié pour le projet. Le dossier du projet regroupe les rushes, les Projets Premiere/After Effects ainsi que tous les éléments nécessaires (éléments graphiques/police de caractère/scénario…).
  • Grâce au logiciel Syncback, ce SSD est automatiquement copié toutes les 10 minutes vers un boitier externes de 4 disques durs de 8 To chacun.
    synckback

    Notre logiciel de sauvegarde locale, Syncback

    Autrement dit, toutes les données sont mises à jours en permanence vers ce boitier USB 3.1. Si le SSD tombe en panne, le boitier peut prendre le relais avec toutes les données de montage. Si c’est la machine qui lâche, alors le boitier peut être raccordé sur une autre station. On peut aussi opter pour un NAS qui sera partageable pour plusieurs machines.

  • L’ensemble de la station est sauvegardée (SSD internes/SSD externes/HDD de sauvegardes) vers un service Cloud. Autrement dit, et pour faire simple, sur des serveurs de données distants.
  • En cas de panne, d’effacement de données, ou même d’incendie, on dispose de deux moyens pour récupérer les données: le boitier et le Cloud. Le Cloud permettant aussi de retrouver d’anciennes versions des fichiers (versioning)

Cette solution simple garantit toutes les fautes/pannes à moindre frais et permet de raccourcir les manipulations manuelles. Elle ménage les temps de transfert importants puisque l’on manipule des To de fichiers.

liste_disques

une vue de tout ce qui est connecté à notre machine: SSD de travail et stockage de sauvegarde

Backbkaze: la promesse

Tout l’enjeu de cette stratégie de sauvegarde, c’est donc de trouver le bon service dans le Cloud suivant les critères suivants:

  • Le prix du Go en ligne est cher, il faut donc trouver une offre accessible pour stocker nos 25 To au total.
  • De nombreux services n’acceptent pas la taille de nos fichiers vidéo: ils se limitent à 2 ou 4Go par fichier.
  • Certains fournisseurs soit disant « illimités », ne le sont plus après un an. Ou alors, ils limitent la bande passante.
  • Le chiffrement des données doit être assuré.
  • Beaucoup de services n’acceptent pas les disques externes.

Fort de ces exigences, nous nous sommes tournés Backblaze car son offre est redoutablement simple et claire:

  • 5$ par mois, ou 50$ par an, ou 99$ pour deux ans pour une machine, quelle que soit sa taille.
  • Espace de stockage illimité/chiffrement/support de tous les disques externes.
  • Pour récupérer les données, soit vous téléchargez depuis une interface web (donc aussi vers n’importe quelle machine), ou alors plus original, Backblaze vous propose aussi l’envoi d’un disque dur pour 189$. Si vous renvoyez le disque (à vos frais), Backblaze vous rembourse.

Sur le papier, ça fait donc très très envie. Et voilà comment ça se passe en vrai.

backblaze03

Backblaze, dans la vraie vie, très convaincant…

Donc, pour résumer, nous avons 25To à sauvegarder, une connexion fibre. Autant le dire tout de suite, oubliez toutes les solutions Cloud pour la vidéo avec un simple ADSL, le débit d’upload est bien trop faible.
Après s’être inscrit sur le site, on télécharge un petit logiciel maison. C’est grâce à lui qu’on va gérer les disques à sauvegarder, les fichier à exclure, mais aussi la vitesse d’upload, la clé de chiffrement…C’est assez simple mais soyons clair: la sauvegarde initiale a mis près d’un mois à s’effectuer: le logiciel qui marche en tâche de fond favorise en effet, les autres liaisons (quand vous travaillez): c’est donc en général la nuit qu’il tourne à plein régime: il envoie alors selon nos mesures à 40/50 Mbps. A noter aussi que parfois, il faut contrôler le logiciel (qui ne consomme pas de ressources): sur un mois, il a planté une ou deux fois. Il faut alors relancer la machine pour que la sauvegarde reprenne. C’est donc long, voire très long, mais une fois cette étape initiale franchie, tout va bien plus vite. Pour illustrer ce fonctionnement voici quelques données:

  • Sur un tournage, on a déchargé nos cartes (360Go). Les données ont été uploadées en environ 40h.
  • On a simulé une perte des données et choisit de les restaurer par téléchargement. Backblaze à mis 5h à créer un gros fichier .zip et nous avons mis 6h à le télécharger. On aurait aussi pu décider de télécharger les fichiers un par un pour éviter le temps du .zip.
  • Par conséquent, la solution fonctionne parfaitement. Cependant, elle est adaptée au stockage « froid » et on ne peut espérer récupérer les données en urgence, étant donné leur poids.
  • Nous avons aussi testé le « versioning », c’est à dire retrouver un fichier qui a été effacé ou modifié sur l’ordinateur source. Backblaze conserve les fichiers 30 jours après leur « disparition ». Il suffit de sélectionner la date souhaitée pour voir réapparaitre les fichiers en ligne. Mieux, pendant 2 jours, le service en garde une copie toutes les heures: très utile en cas de perte/corruption d’un fichier projet sur lequel on travaillait.

… Et seulement quelques limites

La limite principale du service, ce sont les fameux 30 jours. Notamment quand un disque externe est débranché de la machine. Sur notre station, nous avons 8 SSD externes pour le montage. Et nous les branchons en fonction des besoins. Si un disque n’est pas connecté pendant 30 jours, il sera effacé du Cloud. Cela suppose donc de rebrancher toutes les disques régulièrement et de laisser Backblaze fonctionner quelques heures. Bien sûr, vous serez notifié régulièrement par mail qu’un disque est manquant, mais ce mode de fonctionnement n’est pas ergonomique.
D’autre part, il en va de même si vous partez en vacances ou en tournage sans allumer votre machine pendant un mois. Là, il faut bidouiller: raccorder absolument tous les disques et éteindre la machine. Dans ce cas là, Backblaze ne parvenant pas à contacter votre machine, vous aurez droit à 90 jours avant effacement. Mais là encore, ce n’est pas très transparent.
Enfin dernière limite, Backblaze ne sauvegardera pas le disque dédié à « Time Machine » pour les utilisateurs de Mac, ni les disques réseau (ce qui est logique, vu le prix de l’offre).

Quelques astuces

  • Par défaut, Backblaze ne sauvegarde pas les fichiers .exe ou .iso (image disque). Pensez à bien gérer les « exclusions » dans le logiciel pour décider ce qui doit être sauvegardé. Dans notre cas, on a ajouté les .exe et on a retiré tous les fichiers de prevues video/audio (.prv, .cfa…) de Premiere Pro (qui occupent une place considérable) et qu’il est inutile de sauvegarder.

    backblaze05

    Gérez bien les exclusions

  • Par défaut, Backblaze n’utilise qu’une seule « thread » pour la sauvegarde. Malgré l’avertissement, n’hésitez pas à monter à 8 ou 10 « threads » pour sauvegarder bien plus vite.

    backblaze07

    Gérez aussi le nombre de « threats »

  • Consultez régulièrement l’interface Web de Backblaze. Si vous constatez que vos disques n’ont pas été examinés depuis plusieurs jours, c’est que le logiciel est planté (et vous ne le dira pas). Relancez votre machine.
  • Attention à votre clé de chiffrement: si vous l’oubliez, personne ne pourra rendre vos données lisibles. Même pas Backblaze.

Et le bilan?

Mon angoisse a toujours été que la boite prenne feu ou soit cambriolée pendant un tournage. Les vidéos et les photos étant irremplaçables, la seule solution consistait à partir avec des disques durs, ou à les stocker ailleurs, le temps de l’absence. Ni pratique, ni très rassurant et on est déjà suffisamment chargés en tournage. Depuis que j’utilise Backblaze et malgré ses limites, j’ai retrouvé une forme de sérénité. D’autant que le prix est totalement accessible, y compris pour un particulier.
Cependant, j’ai vu au fil des années, beaucoup de solutions de ce type fermer, ou changer de politique tarifaire. J’espère que Backblaze ne suivra pas ce chemin. Mais soyons honnête pour l’heure, ce service est un must-have pour tous les professionnels de l’image, qui garantit à vos clients que vous ne perdrez jamais ses précieuses images, et le fruit de votre travail.

 

 

 

 

 

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Premiere Pro ’19 et Adobe Rush : un bon millésime ?

Par Sébastien François

Entre Final Cut Pro X désormais bien installé et Resolve qui monte en puissance, Premiere Pro doit réagir. Et chaque année, le logiciel évolue, avec cette fois-ci, de bonnes surprises. Mais l’arrivée de Premiere Rush, d’outils de corrections audio « faciles », ou l’amélioration des fonctions d’étalonnage seront-ils suffisants pour donner un nouveau souffle à ce logiciel si mythique?

… That is the question. Le grand mérite de Premiere Pro, outre son âge, c’est essentiellement d’être rationnel, de fonctionner à peu près partout et de savoir tout monter en natif. Oui, mais voilà, depuis des années, on a vu la concurrence arriver avec des innovations certes déroutantes (la logique de FCPX ou le système nodal de Resolve), mais diablement efficaces en termes de productivité. Pendant ce temps-là, Adobe s’est contenté d’ajouter toujours plus de formats et a saupoudré chaque nouvelle version de quelques évolutions, plus que de révolutions. Il a fallu attendre 2017 pour pouvoir créer des titres directement dans la fenêtre Programme et … 2019 pour pouvoir changer la police d’un modèle de titre ! Pour autant, les développeurs semblent cette fois-ci avoir pigés qu’il fallait faire un peu mieux pour se maintenir à flots. On a donc affaire à un logiciel qui se simplifie un peu et qui surtout voit ses fonctionnalités se développer. Voilà ce qu’il faut retenir.

Adobe corrective correction

La short-list des nouveautés

  • La révision du panneau Lumetri qui se voit doté d’un correcteur sélectif de couleur après la fonction d’auto-matching entre deux plans (2018).
  • Les nouveaux outils ultra simples pour réparer l’audio (reverb, souffle…) avec de simples curseurs.
  • La possibilité de changer les polices des « motion graphic templates » directement dans Premiere. Ainsi que le support des images vectorielles (ce qui évite de perdre de la résolution quand on zoome).
  • Les supports des outils VR se développent.
  • L’arrivée d’Adobe Rush, un logiciel de montage sur tablette/téléphone/Mac/PC: il s’agit d’un programme d’une simplicité absolue, mais qui est capable de transmettre tout un montage via le réseau… et d’être repris par Premiere.
  • Une fonction auto-save qui sauve tous les projets ouverts (et pas simplement celui qui est actif).
  • Et, ça peut sembler anecdotique, mais quand on appuie sur ESC, on désélectionne tous les éléments de la time-line…

Premiere Rush CC, ça sert à quoi ?

Adobe rush splash

Premiere Rush, c’est une nouvelle application qui s’inscrit en amont ou indépendamment de Premiere Pro. L’idée, c’est de coller à la tendance du tout téléphone et de pouvoir monter ultra facilement depuis un périphérique nomade : ordinateur portable, mais aussi iPhone, iPad (et bientôt Android)… Bref, ça marche partout, sur tout et surtout, après avoir suivi le tutoriel d’une minute, je crois qu’un enfant saurait s’en servir. Surtout, le logiciel est connecté au Cloud. Autrement dit, un journaliste peut maquetter son travail sur place, pendant que le monteur récupère et affine le montage sur Premiere Pro à distance. Premiere Rush est aussi capable de travailler tout seul et bien sûr, de publier sur tous les réseaux sociaux. Testé sur un iPad Air plutôt ancien, ça marche sans difficulté. Sans être fondamentale, cette application montre qu’Adobe offre des outils de plus en plus orientés vers la possibilité de collaborer à distance, mais aussi qu’il peut s’adresser à de parfaits débutants. Plutôt réussi donc. On peut même envisager, à termes et à l’aube de la 5G, d’utiliser Rush comme passerelle avec des images 4K, par exemple.
Rush interface

Lumetri: améliorations salutaires

Lumetri, c’est le panneau spécifique d’étalonnage (color grading) de Premiere Pro. Au départ, il était un peu en avance sur son temps, mais il a très vite été surpassé par les fonctions de Resolve. Adobe semble l’avoir compris et apporte des fonctionnalités salutaires. Dans la dernière version, on avait déjà eu droit à « l’auto-matching » des plans (on sélectionne un plan de référence et le second est automatiquement étalonné pour lui correspondre), et cette fois-ci Adobe ajoute enfin la correction sélective par couleur. Qu’est-ce que ça veut dire ? Que l’on peut se dispenser de la pénible correction sélective secondaire TSL (HSL) (efficace, mais dure à manipuler) pour n’agir que sur une plage de couleurs ou de luminance. Exemple, je sélectionne une couleur et je peux en changer la teinte, la luminance, la saturation. En tout, ce sont donc 6 outils qui sont ajoutés.

 

PPRO_Lumetri_02

Ici, on a simplement joué sur « teinte contre teinte » (Hue Vs Hue) pour changer la couleur du passage piéton. Puis on a joué sur « saturation contre saturation » (Sat Vs Sat) pour renforcer le rouge du bus.

PPRO_Lumetri

Ici, j’ai ajusté les skin tones avant d’empiler un autre effet Lumetri pour faire ressortir le débardeur.

D’autre part, on peut enfin « stacker » (empiler) les Lumetri en leur donnant un nom particulier pour ne pas se perdre. On peut ainsi créer des « sets » de préconfigurations qui seront fort utiles pour l’étalonnage en série (skintones/sky/Shadows…). Malheureusement, il demeure impossible d’attribuer les préconfigurations enregistrées à un seul projet : elles s’ajoutent de manière globale et il faut donc fréquemment « nettoyer » les Presets. Car évidemment, on crée ces « sets » en général pour un usage unique.

Les outils de nettoyage audio: la vraie bonne idée

L’audio, c’était à la fois un des points faibles et un des points forts de Premiere Pro. Faible, parce que rien n’y était ergonomique mais aussi un point fort, parce que quand on souscrit à l’offre Creative Cloud, on a aussi droit à Audition, After Effects, etc. et Audition est un logiciel extrêmement puissant. Problème, cela demande la maîtrise des deux logiciels et ça n’a presque rien à voir. Du coup, Adobe a introduit un panneau « Amélioration audio essentielles » (Essential Sound Repair). Et c’est réussi puisque tout y est en effet « essentiel » et contrôlable par de simples curseurs sans avoir besoin de la moindre compétence. On sélectionne l’audio, on choisit s’il s’agit d’un dialogue, de musique, etc. et ensuite, libre à vous de corriger le bruit de fond, le souffle, la reverb… En ajustant les glissières. Facile et efficace pour un résultat instantané. J’adore aussi la fonction d’ajustement automatique du volume qui permet d’harmoniser les différents dialogues. Le seul inconvénient, c’est que le traitement semble rallonger le temps d’export des films. D’autre part, pourquoi ? Mais alors pourquoi, sur l’audio, Adobe ne rajoute-il pas un bouton de lecture en boucle sur une durée paramétrable ? Pour caler l’audio, il faut entendre et réentendre. Du coup, la seule solution est de mettre un point In et un Out dans la fenêtre Programme et d’activer la lecture en boucle dans le Programme. Perte de temps.

PPRO_Audio_essential_repair

le panneau permet d’ajuster très simplement l’intensité et le type de réparation.

Titrage et motion design: du bon et du moins bon

Le panneau des « objets graphiques essentiels » (Essential graphics pannel) est apparue en 2017. Personnellement, même si elle permettait enfin « d’écrire un texte » dans la fenêtre Programme, je ne l’ai jamais trouvée ergonomique: les paramètres y sont limités, il y a doublon avec les Options d’effets, la gestion des bibliothèque est calamiteuse, tout autant que la gestion des fichiers Templates (*.mogrt) entre Premiere et After Effects. Exemple, vous achetez des templates « mogrt », mais vous ne pouvez pas les modifier directement dans After Effects, si vous désirez changer des paramètres comme la police de caractère. Pire, ces Templates utilisant très souvent des « expressions » en anglais, si vous avez un After en allemand ou en français, il y a de fortes chances que ces Templates ne marchent pas, Adobe n’ayant toujours pas trouver le moyen d’uniformiser les expressions d’une langue à l’autre. Bref, c’est indispensable et à peu près utilisable, mais ce n’est pas heureux. Sur cette version, on progresse: la police est enfin modifiable, Premiere prend en charge les fichiers vectoriels, et l’interface se rationalise. Donc, c’est mieux. Pour autant, pourquoi avoir attendu si longtemps pour changer de police alors que c’est juste le paramètre le plus basique pour coller à la charte graphique d’un client ?

PPRO_EG01

Dans After Effects, on peut enfin rajouter la police de caractère comme Propriété modifiable

…Ce qui permet à Premiere d’avoir enfin des titres vraiment personnalisables

Et pour conclure: les perfs ? le bilan ?

Je monte sur Premiere depuis la version 5.1. Je ne l’ai pas quitté car malgré ses défauts, il demeure une sorte de mixeur géant qui, édition après édition, progresse et prend -presque- tout en charge, quelle que soit la machine. Sur ma machine de test (un PC avec 64 Go de RAM, mais qui a 3 ans), les performances de cette nouvelle version sont à peu près équivalentes à l’ancienne (2018) mais avec plus de robustesse : sur le montage d’une conférence de 3h30, je n’ai eu aucun souci. En revanche, le traitement de l’audio réclame un peu plus de temps puisque naturellement, on va se servir des nouveaux outils. Bref, je suis assez satisfait, mais je reste toujours un peu sur ma faim : j’aimerais une  gestion des données plus transparente (quand on duplique un élément, il s’y ajoute toujours l’attribut « copié01 » plutôt qu’une simple numérotation, on passe sa vie à chercher des sources de presets…), une ouverture plus simple aux plugins tiers (comme pour FCP X et Resolve…). Bref, que Premiere soit réellement relifté.
Reste que Premiere Pro, inscrit dans la suite Adobe avec Photoshop/After/Audition, est absolument capable de tout faire et que dans ce domaine, il est un peu le seul : ailleurs, il faut exporter, remplacer, ou utiliser des EDL et des XML: Resolve a intégré Fusion au sein de la même interface, mais on reste encore loin des possibilités offertes ici en termes de montage « pur ». Bref, Premiere Pro reste une référence qui semble sur la voie de la modernisation avec l’arrivée de Rush.
Mais s’il vous plait, faites vite.

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BMX: jeu à télécharger réalisé sous Unreal Engine 4 par Meletou

Par greg

Aujourd’hui, Jean Meli, dit “Meletou” du blog passion3D.com me rejoint pour présenter son tout dernier jeu: “BMX Cycling”, un jeu qu’il a réalisé en 3 semaines sous Unreal Engine 4. Le but: en inspirer d’autres à la démarche de création de jeux vidéo, mais aussi se faire plaisir ! On en parle durant ma pause … Continuer la lecture de BMX: jeu à télécharger réalisé sous Unreal Engine 4 par Meletou

BMX: jeu à télécharger réalisé sous Unreal Engine 4 par Meletou

Par greg

Aujourd’hui, Jean Meli, dit “Meletou” du blog passion3D.com me rejoint pour présenter son tout dernier jeu: “BMX Cycling”, un jeu qu’il a réalisé en 3 semaines sous Unreal Engine 4. Le but: en inspirer d’autres à la démarche de création de jeux vidéo, mais aussi se faire plaisir ! On en parle durant ma pause … Continuer la lecture de BMX: jeu à télécharger réalisé sous Unreal Engine 4 par Meletou

VariCam: 4500 Kms en Namibie

Par Sébastien François

La société KST Moschkau GmbH a embarqué la #VariCam35 sur les terrains éprouvant de la Namibie et du Botswana. En plus de capturer la beauté de l’Afrique en 4K, le but ultime du voyage était de mettre la VariCam35 à l’épreuve, afin ensuite, de conseiller au mieux les clients de la société.

Outre des caractéristiques telles que le Focus-Assist, la construction sans compromis, la VariCam35 a convaincu l’équipe et s’est avérée être un outil de choix sur les 4500 kilomètres de pistes et face aux grandes fluctuations de température.
Panasonic Varicam en Safari
L’idée de la société est de faire des tests terrain très rudes afin de pousser les appareils embarqués jusuqu’à leurs limites. Pour ce périple, l’équipe avait décidé de réduire au maximum le poids du matériel:
1. 1x Varicam35 avec viseur et épaule
2. 1x optique Canon 4K cn7x17 en monture PL
3.  1x Matte box, moins en raison des filtres, que de protection mécanique qu’elle apporte.
4. 1x trépied Vinten
5. Des cartes p2express (4 x 256 go devaient suffire)
6. Lecteur de cartes p2express
7. Ordinateur portable avec usb 3.0, connecteurs, p2viewer….
8. Disques Durs Lacie Rugged, avec usb3. 0
9. Sacs de transport Camrade

Et il faut rajouter tous les à côtés. Ce voyage de 17 jours organisés en 10 étapes entre la Namibie et le Botswana, a mis en lumière la nécessité de rajouter un doubleur de focale pour suivre les animaux. Après moultes aventures (batterie bloquée à la douane et nécessité d’en trouver sur place…Danger des animaux…), l’équipe a réussi à ramener des images exceptionnelles, toutes tournées en 4K VLog AVC-Intra 50P.

Panasonci Varicam Namibie 01

Le staff a adoré le double-ISO natif (800/5000 ISO), la possibilité d’injecter une LUT pour monitorer le Log, les assistances à la mise au point et la robustesse. Il a simplement regretté le temps de démarrage de la VariCam: quand il s’agit de saisir un lion… Il faut être rapide, ainsi que parfois, le bruit du ventilateur (déclenché à cause des très fortes températures).
Le responsable de l’équipe conclut cette épopée avec les mots suivants:

J’étais déjà un fan de la série VariCam, mais mon respect de la caméra est devenu encore plus profond.
Un système hautement professionnel pour les résultats professionnels.
C’est un véritable outil de travail. Il faut simplement veiller à ce que la caméra ne devienne pas elle-même le modèle!

Le site de la société KST Moschkau GmbH

En savoir plus sur la série VariCam.

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#EVA1, une sélection de rushes, de tests et de réalisations

Par Webmaster Panasonic

L’EVA1 se répand de plus en plus et avec elle, de très belles réalisations indépendantes. Pour ceux qui recherchent des exemples de rushes tournés dans toutes les conditions possibles, nous avons créé une playlist et une chaine spéciale sur YouTube. Vous pouvez vous y abonner et c’est ici.

Autre exemple de réalisation, celle de Philip Bloom avec « The telescope » qui montre, entre autres,  les qualités de la caméra en basse lumière.

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