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Unreal Engine 4.23 : Epic Games sème le Chaos

Par Shadows

Epic Games lance la version 4.23 de son moteur de jeu Unreal Engine. En voici les principales avancées.

Tout d’abord, Chaos fait enfin son arrivée (en beta). Dévoilé lors de la GDC 2019, il s’agit d’un nouveau système de physique et destruction. La promesse de l’éditeur : des effets du niveau de cinématiques en temps réel, et des destructions massives.
Avec Chaos, un nouveau type d’asset fait son apparition pour les objets destructibles, et de nombreux outils et contrôles permettent de maîtriser la destruction.

En parallèle, le raytracing temps réel reçoit de nombreuses améliorations : meilleures performances, plus grande stabilité et qualité en hausse sont au menu. Concrètement, cela se traduit par exemple par une amélioration du denoiser et de l’illumination globale (RTGI), le support de nouveaux types de matériaux et géométries (terrains, meshes procéduraux, transmission avec les matériaux SSS).

Autre nouveauté : le support en beta du Virtual Texturing, qui permet de créer et utiliser des textures de grande taille pour diminuer l’empreinte mémoire lors de l’exécution.

On notera également le support en beta d’Hololens 2, l’arrivée en beta d’Unreal Insights (pour collecter et analyser des données sur le comportement du moteur), ou encore un pipeline de production virtuelle amélioré.

Pour plus de détails et télécharger la mise à jour, nous vous invitons à faire un tour sur le site officiel.

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Back Stage : Luminous Productions (Square Enix) repousse les limites du réalisme

Par Shadows

Luminous Productions, qui fait partie du groupe Square Enix, a dévoilé lors de la conférence japonaise CEDEC une nouvelle démo 3D temps réel. Elle s’appuie sur le fameux Luminous Engine, moteur maison employé entre autres pour développer Final Fantasy XV.

En pratique, cette démo a pour objectif de mettre en avant le support du raytracing temps réel (et plus précisément ici du path tracing temps réel). Elle tourne sur une 2080 TI.
Fort logiquement, le projet s’appuie donc sur des points pour lesquels le raytracing et le path tracing excellent : la mise en scène d’une jeune femme face à un miroir et l’occasion d’utiliser une gestion poussée de l’éclairage ainsi que des reflets.

Si la démo n’est malheureusement pas disponible au téléchargement, elle vient en tous cas renforcer la vague de soutien de l’industrie du jeu vidéo en faveur du raytracing temps réel. NVIDIA se félicite d’ailleurs sans surprise de « l’enthousiasme continu que le ray tracing est en train de créer ». L’adoption par les principaux moteurs du marché de cette technologie valide en effet sa stratégie commerciale.

Voici donc la démo Back Stage, qui préfigure les cinématique in-game que vous verrez prochainement dans les jeux vidéo :

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Unity 2019.3b : que la lumière soit

Par Shadows

Unity 2019.3 est désormais disponible en beta. Interface revue, nouvel Input System, post-processing dans l’Universal Render Pipeline, physique, itérations accélérées, les avancées sont nombreuses, comme l’explique l’annonce. Ce n’est néanmoins peut-être pas la plus grosse nouvelle.

Car en parallèle de ces mises à jour, c’est aussi le raytracing qui fait ses débuts dans Unity. C’est au sein du High Definition Render Pipeline(HDRP) que cette avancée trouve sa place : rappelons que ce dernier vise plutôt l’ingénierie et l’architecture que le jeu.
Concrètement, on pourra désormais utiliser le raytracing pour calculer area shadows, illumination globale, reflets, transparence. Le tout se fait via l’API DXR de DirectX 12.

Cette avancée est évidemment la bienvenue, d’autant qu’Unreal a déjà sauté ce pas. Avec un support du raytracing par deux moteurs très largement utilisés, le nombre de projets utilisant cette technologie va véritablement pouvoir prendre son essor. A terme, le raytracing temps réel risque d’avoir des impacts majeurs sur la façon de travailler de bien des artistes. On se souvient par exemple que dans notre interview sur Ghost ot a Tale, Lionel « Seith » Gallat nous expliquait qu’il regardait de près cette avancée, y voyant la fin des contraintes du baking et la possibilité de travailler l’éclairage en temps réel dans un jeu.

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Project Lavina : découvrez en images l’avenir du rendu

Par Shadows

Chaos Group, éditeur de V-Ray, a mis en ligne une démo présentée cet été lors du SIGGRAPH. Il s’agit d’une vidéo du fameux Project Lavina, son futur moteur de rendu en raytracing temps réel.

La démo est pour le moins alléchante, avec des scènes massives et de l’animation. L’usage semble particulièrement simple : un glisser-déposer d’une scène V-Ray permet d’explorer cette dernière immédiatement et en temps réel. Autrement dit, tous les avantages d’une visualisation dans un moteur de jeu, mais sans le processus de préparation habituel.

Chaos Group donne quelques précisions : la scène de ville a été créée par Evan Butler de Blizzard Entertainement à l’aide de KitBash3d, et atteint le milliard de polygones ; plus loin, on reconnaîtra des scènes du fameux court Construct de Kevin Margo.
Côté fonctionnalités, Lavina gère déjà les animations et le multi-GPU. L’outil dispose aussi d’un nouveau système de réduction du bruit (on sent d’ailleurs un fourmillement dans l’image), prend en compte les collisions, permet d’appliquer matériaux et LUTs, de fusionner des scènes, de transformer/sélectionner des objets, ou encore de gérer caméra et profondeur de champ.

Bien entendu, tout ceci a un coût matériel : la démo a été enregistrée à l’aide de deux NVIDIA Quadro RTX 8000 (les performances devraient être similaires sur deux cartes GeForce 2080 TI). Lavina demande donc une machine solide, mais on peut imaginer que les progrès matériels à venir sauront répondre à ces besoins.

D’ici là, un formulaire permet d’être tenu au courant des avancées de Lavina, qui sortira « bientôt » en beta. Pour tester Project Lavina quand ce sera possible, il vous faudra une licence V-Ray Next Render, une carte graphique NVIDIA RTX et enfin une machine Windows compatible DirectX 12/DXR. Il sera possible de se contenter d’une carte Pascal ou Maxwell, mais les performances seront largement moindres : autant dire que Lavina en perdra fortement en intérêt.

Plus largement, cette démo de Project Lavina donne un aperçu de ce que permettra à l’avenir le raytracing temps réel : la fin des aperçus interactifs au profit du temps réel, et un rendu toujours plus proche de l’image finale.
Comme l’explique Lon Grohs de Chaos Group : quand la production du court Construct a débuté, Kevin Margo visualisait des scènes à 24 images par seconde avec 250 000$ de matériel. Aujourd’hui et avec Lavina, des performances similaires seraient obtenues avec une carte RTX coûtant un millier de dollars ou euros.

Autant dire que les années à venir s’annoncent prometteuses.

Le court-métrage Construct, si vous l’aviez manqué à l’époque de sa sortie

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glTF, WebGL, OpenXR, Vulkan : les conférences Khronos du SIGGRAPH 2019

Par Shadows

Le Khronos Group a mis en ligne les enregistrements de ses conférences au SIGGRAPH 2019, qui se tenait fin juillet.
Au menu :

  • un « Fast Forward » qui couvre les dernières avancées des standards du Khronos Group :
  • une présentation centrée sur glTF, format de partage et chargement de modèles 3D :
  • une conférence autour des dernières techniques liées à WebGL, API dédiée à la 3D sur le web :
  • Enfin, des sessions autour de l’API Vulkan, destinée à remplacer OpenGL.

Notez enfin que les supports de présentations sont disponibles au téléchargement au format pdf.

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EmberGen : un futur simulateur de fluides temps réel

Par Shadows

JangaFX dévoile en vidéo son futur outil : EmberGen. Il s’agit d’un outil de simulation volumétrique de fluides temps réel qui permet de simuler, rendre et exporter des flipbook/sprite sheets pour les utiliser dans votre moteur de jeux vidéo favori.

Concrètement, EmberGen permet de créer feu, fumée ou encore explosions. Son atout principal est évidemment l’aspect temps réel, qui promet une absence de temps de rendu. La gestion des simulations se fait sans surprise via un système nodal.
A l’inverse, EmberGen ne permet pas d’exporter les données volumétriques vers les moteurs de jeux, même si cette fonction est prévue à terme.

La page produit permet de demander un accès à la beta fermée. EmberGen sera payant, mais le tarif n’est pas encore connu.

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SIGGRAPH 2019 : la demoscene à l’honneur

Par Shadows

Dans le cadre du programme Birds of a Feather du SIGGRAPH, une session centrée sur la demoscene était proposée. Au menu, des créateurs et codeurs qui partagent leurs expériences respectives, astuces et pensée sur le demomaking.

Etaient présents : Matt Swoboda (alias Smash de Fairlight), Erik Faye-Lund (alias Kusma d’Excess), Bent Stamnes (alias Gloom d’Excess), Tomasz Bednarz (Conference Chair du SIGGRAPH Asia 2019 et demoscener old school), John Doolan (cofondateur de Virtual Immersive).

Les sessions Birds of a Feather sont des conférences organisées par les participants du SIGGRAPH, qui ont donc une certaine liberté sur les contenus proposés.

Voici la vidéo, en anglais ; on regrettera une qualité vidéo assez moyenne.

Crédit de l’illustration de l’article : capture de la démo Aurora du groupe Excess.

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La promotion Isart Digital 2019 vous offre ses jeux vidéo

Par Shadows

Après une nouvelle récolte annuelle de courts-métrages d’animation et effets visuels, Isart Digital dévoile désormais les jeux vidéo créés par ses étudiants.
Mieux encore : outre des vidéos de gameplay, vous pouvez les télécharger gratuitement !

Nous vous proposons donc de découvrir les jeux issus d’Isart Digital Paris puis Isart Digital Montréal :

Isart Digital Paris

Katanga

Grand prix du jury 2019, ce titre mêle horreur et infiltration.
(PC, 1 joueur – Page de téléchargement)

Victime d’une machine à extraire l’âme, vous faites face à une créature monstrueuse : votre alter ego. Plongé dans un Congo belge dystopique et effrayant, vous allez devoir survivre à cette chasse mortelle pour enfin retrouver votre intégrité.

Producer : Jérémie de BARRY 
Game Design : Dylan ALLEN, Thomas BARDET
Game Art : Flore LEMOINE, Adrien NETO, Maxime PELLEGRI
Game Programming : Tom GEORGIN, Yoann NOAIL, Benjamin SANTERRE
Music & Sound Design : Gaël PERRIN
Genre : Infiltration / Survival Horror
Moteur : Unreal Engine 4

Brutal Revolution

Thématique historique et concept décalé, Brutal Revolution propose un Hack’n’Slash qui sort de sentiers battus.
(PC, 1 à 3 joueurs – Page de téléchargement)

La Révolution française a débuté !
Dans un univers où les voitures sont considérées comme des dieux, roulez de Paris à Versailles, tuez le Roi et libérez le peuple de l’oppression.
RIEN ne peut stopper votre BRUTAL REVOLUTION.

Producer : Fabio Centracchio
Game Art : Yan Bruschi, Sandy Chhun, Raphaelle Maniere, Théo Droulez
Game Programming : Nicolas Fontes, Matteo Italiani, Guillaume Newton
Music & Sound Design : Emilien Pichon
Genre : Hack’n’Slash
Moteur : Unreal Engine 4

Flame keepers

Ce jeu mobile vous invite à participer à une cérémonie millénaire…
(Android, 1 joueur – Page de téléchargement)

Tous les 1000 ans, le Dragon ancestral doit être réveillé afin de restaurer l’équilibre du monde. Pour cela, amenez le feu sacré au sommet de la Tour ! Contrôlez une troupe de FlameKeepers, maintenez la flamme en vie et surmontez de nombreux défis lors de votre ascension.

Producer : Julien Ribotta
Game Art : Philippine Briard, Yann Bureau, Grégoire Frot
Game Programming : Baptiste Maupied, Bastien Mazuc
Music & Sound Design : Pauline Courcol
Genre : Puzzle Runner
Moteur : Unity 3D

Flow Fighter

Un titre qui mêle les genres : musique, coopération et boss à vaincre.
(PC, 2 contrôleurs, 2 joueurs – Page de téléchargement)

Producer : Rémy Roblet
Game Art : Alexandre Bovorasmy, Sophie Jeantet, Robin Levasseur
Game Programming : Thomas Aubart, Louis Schmidt
Music & Sound Design : Rémy Martin
Genre : Rythme/Bossfight
Moteur : Unreal Engine 4

Incagram

Seul jeu en réalité virtuelle de la promotion, ce projet vous invite à gérer un site archéologique touristique.
(HTC Vive, PC, 1 joueur – Page de téléchargement)

Grâce aux contrôles VR, guidez trois groupes de touristes dans leur visite d’un site inca sans les laisser détériorer leur environnement.

Producer : Louis Terrieres
Game Art : Adam Bouchera, Baudouin Marechal, Arnaud Vanderbeken, Estelle Walter
Game Programming : Antonio Cantarella, Paul El Khoury, Maxime Wackernie
Music & Sound Design : Paul Waline
Genre : VR Puzzle Game
Moteur : Unreal Engine 4

Karnage

Une voiture, un adversaire redoutable : que le duel commence !
(PC, 1 joueur – Page de téléchargement)

Propulsé au cœur d’une arène gigantesque, vous incarnez un pilote au volant d’un véhicule surarmé face à un monstre géant. Trouvez ses failles, activez les pièges et avec votre gatling terrassez cette immonde créature !

Producer : Guillaume Bleuze
Game Art : Julia Blardat, Nicolas Drouart, Sarah-Cheyenne Gil-Bercovici, Yohan Schmitz
Game Programming : Benoit Ly, Antoine Simon, Valentin Zander
Music & Sound Design : Djaffar Lebdiri
Genre : Action
Moteur : Unreal Engine 4

Komrad

Coopération et gameplay asymétrique autour d’une bombe dont l’explosion est imminente.
(PC+contrôleur dédié, 2 joueurs – Page de téléchargement)

Dans ce jeu coopératif à 2 joueurs, vous désamorcez une bombe en moins de 10 minutes. Manipulez un contrôleur physique exclusif et impactez l’environnement d’un plateformer/puzzle 2D dans lequel votre coéquipier incarne un fidèle chien-robot. Communiquez pour atteindre le Grand Final et sauver le monde !

Producer : Marion Chabrol-Supt
Game Art : Umi Guillou, Céline Lascaux, Eliette Scherer
Game Programming : Yazid El Mekki, Cyril Menard, Stéphane Pontadit
Music & Sound Design : Corentin Langou
Genre : Puzzle/Platformer
Moteur : Unity 3D

Nix

Dans un tout autre style, voici un titre d’infiltration sur une planète lointaine.
(PC+contrôleur, 1 joueur – Page de téléchargement)

Après que sa planète a été colonisée et le temple de sa civilisation transformé en prison de haute sécurité, notre héros devra utiliser sa machine à voyager dans le temps pour s’échapper et venir en aide à son peuple.

Producer : Samuel Amzallag
Game Art : Bosi Cheng, Alex Martin, Caroline Pierrot, Théo Lhuissier
Game Programming : Quentin Million, Bastien Leduc
Music & Sound Design : Benjamin Thomas
Genre : Infiltration
Moteur : Unreal Engine 4

Shapeless

Dans un lieu étrange, vous devrez aider des oeuvres d’art.
(PC, 1 joueur – Page de téléchargement)

Des œuvres d’art connues ont été détériorées !Incarnez une étrange créature pour leur redonner leur apparence d’origine et vous enfuir de cet atelier angoissant.

Producer : Sophie Maleval
Game Art : Josselin Large, Alice Leclerc, Alexandre Mahmoudi-Vigreux, Sahra Mekhaemar
Game Programming : Vincent Lafon, Enzo Sounou
Music & Sound Design : Guillaume D’arcy-Orga
Genre : Puzzle Adventure
Moteur : Unreal Engine 4

Starcheap

Pour finir, voici un jeu coopératif qui demandera une bonne coordination.
(PC, 4 contrôleurs, 4 joueurs – Page de téléchargement)

Votre base s’écroule, vous n’avez que quelques minutes pour vous échapper ! Coopérez et utilisez les ressources autour de vous intelligemment afin de construire un vaisseau sans déstabiliser l’équilibre de la plateforme sur laquelle vous êtes.

Producer : Hugo KOLB
Game Design : Magali BARBIER, Erwan GUELLEC
Game Art : Morgane BELFORT, Dan Cezar COCA, Josselin LARGE
Game Design & Programming : Emeline BERENGUIER, Victor GRENU, Alexis MELEARD
Music & Sound Design : Alexandre BOUADROUNE
Genre : Party Game
Moteur : Unity 3D

Isart Digital
Crédit : Isart Digital

Isart Digital Montréal

Outre Paris, les élèves de l’antenne québécoise d’isart Digital ont aussi créé plusieurs jeux :

Erstwhile Tower

Coup de coeur du jury pour cette promotion 2019, il s’agit d’un titre mêlant puzzle et tactique.
(PC/Tablette, 1 joueur – page de téléchargement)

Utilisez les pouvoirs des 3 archons afin de gravir la Erstwhile Tower tout en évitant ses nombreux pièges sur le tit-tac d’une horloge. Prenez des décisions rapides et tactiques pour protéger la chronoxine et en remplir la tour, ramenant ainsi le temps à son cours naturel.

Producer : Jean-Philippe PROVOST
Fx Artist & Animator & Lead Artist : Jordan BAUQUIER 
Artiste environement : Jonathan RIOPEL 
Game design & Level design : Guillaume THEORET
Technical GD : Raphael BELAN-RENAUD 
Lead Level Designer : Matthew DEL FONDO 
Game Designer : Pamela THEBERGE DE GRANDPRE
Moteur : Unity

Blossom

Un jeu proche de la nature qui vous invite à faire revivre les plantes d’une contrée mourante.
(PC et gamepad, 1 joueur – page de téléchargement)

Incarnez Mû, un esprit de la nature, guidé par Bulbo dans votre aventure. Faites jaillir des racines du sol pour voyager au travers d’une île meurtrie et lui rendre sa beauté d’antan. Réinsufflez la vie autour de vous pour ramener Bulbo à l’Arbre Solanea.

Technical Artist, Environment Artist & Level Artist: Margaux CALAME
Art Director, Environment Artist & Level Artist: Gioia CERLINI
Animator, Character Artist & Concept Artist: Romane CHAGNON
UI-UX Designer, Game Designer & Level Designer: Elie ARNON
Lead Programmer & Technical Game Designer : François GALLET
Technical Game Designer & Level Designer : Hippolyte BABINET
Moteur : Unreal Engine 4

Behind the Mask

Un peu d’effroi pour finir cette liste…
(PC en réseau local, 2 joueurs – page de téléchargement)

Dans ce jeu d’horreur en Pvp, un jeune cambrioleur s’introduit dans un musée condamné. Un dieu ancien est revenu à la vie pour effrayer les visiteurs non désirés. Pour survivre, l’humain doit trouver les artefacts permettant de bannir cette créature.

3D Artist : Kendji Accamah
Modeling, rigging, lighting, UI : Joris-Karel Verbiese  
Lead Level Designer & Narrative Designer : Alizé Gabaude 
Game Design, Lead Programmeur : Benoît Leforban
Game Designer & Level Designer : Emile Chiaradia-Thibault 
Game Designer & Level Designer & Intégration du son : Sacha Guetta
Game Designer : Sarah-Elise Berniard 
Moteur : Unreal Engine 4
Isart Digital
Crédits : Isart Digital

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Un petit pas pour l’homme, un bond de géant avec NVIDIA RTX

Par Shadows

A l’occasion du cinquantenaire de la mission Apollo 11 et des premiers pas humains sur la Lune, NVIDIA a mis à jour sa démo d’alunissage.

Initialement dévoilée en 2014, la démo en question entendait casser certains arguments complotistes. L’idée était de recréer les premiers pas lunaires avec un éclairage réaliste, et d’expliquer au passage les supposées incohérences des images de la NASA (causées en réalité par la diffusion, le sol lunaire inégal et l’exposition). Sur le plan technique, une méthode d’illumination globale par voxels (VXGI) était utilisée.

Pour 2019, c’est sans surprise la technologie RTX qui fait son apparition dans la démo. De quoi améliorer encore le réalisme, des ombres douces aux reflets.

Voici le résultat, avec tout d’abord une présentation vidéo en compagnie de Buzz Aldrin, suivie d’une déclinaison de la démo pour le SIGGRAPH : le public pouvait s’immerger dans la scène via de la motion capture (une IA se chargeant d’analyser le flux vidéo pour déterminer la pose) et des techniques de production virtuelle. Le tout, évidemment, en temps réel.

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SIGGRAPH 2019 : Toy Story 4, Dragons et temps réel pour la 3ème journée

Par Shadows

Nous poursuivons notre compte-rendu quotidien du SIGGRAPH 2019 avec un résumé des évènements du jour, en attendant un compte-rendu plus détaillé des conférences.

VR Theater

La matinée a débuté avec le VR Theater, concept lancé en 2017. Ce cinéma dédié à la réalité virtuelle permet désormais de découvrir les récits et créations à la pointe du secteur. En 3 éditions, il est devenu incontournable.
Beaucoup de belles surprises cette année, avec des oeuvres exploitant de nouvelles idées et notamment l’interaction entre le public et l’histoire : nous vous en reparlerons plus en détails très vite.

SIGGRAPH VR Theater Sizzler

Le Roi Lion Annulé

Nous vous l’annoncions il y a quelques heures : une mauvaise surprise a marqué la journée. Alors que de nombreuses personnes convergeaient vers le grand hall du Centre de Conventions, une notification est apparue sur nos smartphones : le making-of tant attendu était annulé.
Nous n’avons à ce stade pas pu obtenir de réponses sur les raisons de l’annulation, ni sur un éventuel report d’ici la fin du salon.

Le Roi Lion
© 2019 Disney Enterprises, Inc. All Rights Reserved.

Toy Story 4

En début d’après-midi a eu lieu le making-of de Toy Story 4 : 1h30 de conférence et de nombreux thèmes abordés. Nous reviendrons en détail sur le sujet après la fin du SIGGRAPH, mais en voici déjà un aperçu rapide :

  • Le Superviseur Camera / Layout a expliqué l’importance d’avoir créé un language “camera” pour montrer le chemin que va parcourir Woody pour prendre une décision.
  • Le Lighting a également dû prendre en compte cette histoire de transition dans une vie. Il était important de prendre en compte le fait que Woody ne serait de ne plus le jouet d’un enfant. Cette prouesse artistique a pu aboutir en jouant notamment avec l’atmosphère.
  • Le departement en charge du décor est revenu sur l’importance du magasin d’antiquités. Près de 1000 props ont été crée pour le film.
  • Un dernier superviseur est intervenu, le “Render” en charge de l’optimization du rendu. Des contraintes budgétaires ont par exemple obligé l’équipe à changer la couleur des cheveux de Gabi Gabi. Originalement jaunes, ils sont devenus roux pour diminuer les temps de calcul. L’équipe Pixar a annoncé le temps de calcul le plus long du film : un plan nécessitant 1300 heures par image ! Le public ne manqua pas de réagir à voix haute.
Toy Story 4
©2019 Disney•Pixar. All Rights Reserved.
Toy Story 4

Dragons 3 : DreamWorks déçoit

Contrastant douloureusement avec la présentation Pixar, la conférence DreamWorks ne restera pas dans les annales. Pire, il faut certainement la compter dans les déceptions ou même les flops de ce SIGGRAPH 2019.
Alors que la salle était déjà loin d’être pleine, des spectateurs ont fui peu à peu. L’entrée en matière avait pourtant été intéressante, avec un retour sur la franchise et des informations techniques autour des améliorations liées à USD, ou sur l’usage du moteur de rendu MoonRay.
Malheureusement, le manque d’interactions et les intervenants se contentant de lire un papier sans lever les yeux tout en faisant défiler les slides ont rapidement plongé la salle dans l’ennui. Pire : au bout d’1h30, aucune question n’a été posée, et les spectateurs sont sortis en silence.

Dragons 3

Real-Time Live !

La taille de la file d’attente en disant long sur l’envie du public pour voir cet événement. La salle était archi comble, tout le monde s’était donné rendez vous pour ce nouveau show.

Au menu, un concentré de toutes les avancées technologiques en temps réel. Grandiose ! Nous ne saurions trop vous recommander de regarder la vidéo complète de l’évènement, visible ci-dessous.

Les stands enfin visitables

Dernier point marquant de la journée, l’ouverture de l’Exhibition Hall et donc des stands d’entreprises. Nous avons donc pu commencer à échanger avec certaines entreprises : nous vous en reparlerons très vite.

SIGGRAPH 2019
SIGGRAPH 2019
SIGGRAPH 2019
Le Pavillon France

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Armory, le game engine pour Blender sous Haxe vient de sortir en version 0.5 avec du Raytracing Temps-réel à la clé !

Par greg

II y a une semaine, je vous parlais d’Haxe. Aujourd’hui, je reviens sur Armory 3D que je vous avais présenté il y a 2 ans, car il vient de passer en version 0.5 (2 versions de Blender supportées: 2.79 et 2.8). Lubos, son créateur parle de la plus grosse maj à ce jour ! On en … Continuer la lecture de Armory, le game engine pour Blender sous Haxe vient de sortir en version 0.5 avec du Raytracing Temps-réel à la clé !

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