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Windows 11 et logiciels 3D : faut-il sauter le pas ?

Par : Shadows

Avec la sortie de Windows 11, les premiers tests de performances commencent à arriver : de quoi se faire une idée de l’impact, positif ou négatif, de ce nouvel OS.

Puget Systems vient justement de publier deux articles avec des benchmarks réalisés sous différents outils 3D, en rendu (CineBench, OctaneBench, Redshift, V-Ray) et en 3D temps réel (Unreal).

Nous vous invitons à les lire pour accéder aux détails, mais voici les principales conclusions :

  • Sous Unreal, le changement d’OS ne fait pas de réelle différence en termes de performances. Un ou deux bugs mineurs et non bloquants sont présents ; on imagine qu’ils seront rapidement corrigés.
  • En rendu classique, on constate souvent un léger recul des performances. Sous V-Ray, les performances du ThreadRipper Pro 64 cores s’effondrent : il y a clairement ici un problème spécifique.
    En revanche, sous V-Ray en mode GPU, les performances s’améliorent de 18% en moyenne.

Etant donné la jeunesse de l’OS, le léger recul en rendu n’a rien de surprenant. Du côté de ThreadRipper, AMD et Microsoft résoudront probablement rapidement le problème.

Plus globalement, il faut souligner que de très nombreux outils ne sont pas encore officiellement compatibles Windows 11, et qu’un système d’exploitation a toujours besoin d’optimisations et corrections à son lancement : le plus sage est donc d’attendre que les choses se lissent avant de sauter le pas.

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SolidLight : Light Field Lab dévoile une plateforme holographique

Par : Lilia

La plate-forme SolidLight est capable de projeter des « hologrammes » 3D réalistes sans avoir besoin d’un casque dédié.

Autrefois considérée comme de la science-fiction, la technologie holographique a évolué à un rythme rapide. Il est clair que nous entrons dans une nouvelle ère de la technologie immersive. SolidLight, la nouvelle plateforme holographique de Light Field Lab, n’en est qu’une preuve supplémentaire.

La solution clé en main, dévoilée plus tôt cette semaine par la société, promet des visuels 3D de niveau supérieur. Une combinaison du matériel et du logiciel exclusifs WaveTracer™ de la société alimentent le système.

SolidLight

Selon Light Field Lab, chaque panneau de surface SolidLight contribue jusqu’à 2,5 milliards de pixels à chaque objet 3D. Ces écrans projettent ce que l’entreprise appelle des objets SolidLight. Ces derniers se déplacent, se reflètent et se réfractent de manière réaliste dans l’espace physique. Lorsque vous vous déplacez dans un espace physique, votre perspective de l’image évolue également, comme elle le ferait dans le monde réel.

Chaque panneau est capable de fonctionner indépendamment. Mais il est aussi possible de les combiner pour créer des écrans holographiques 3D de n’importe quelle taille. Tout le monde peut créer d’énormes murs vidéo comportant des hologrammes 3D réalistes.

SolidLight, quelques spécificités

SolidLight

Voici ce que vous pouvez attendre de la plate-forme SolidLight :

  • Panneau de surface SolidLight: Un bloc de construction sans cadre de 28 pouces permettant une évolutivité et une personnalisation presque infinies.
  • Relais SolidLight: Une fonctionnalité supplémentaire permettant au volume d’objet holographique généré d’être positionné dans des environnements physiques, incorporant un contrôle de transparence ou occlusion du monde réel.
  • SolidLight WaveTracer™ : Un logiciel de rendu propriétaire en temps réel et hors ligne et plug-ins pour le développement de contenu. N’importe quelle scène 3D en temps réel peut créer le contenu.
  • Matériel informatique: Il comprend les serveurs, les GPU, la synchronisation et la mise en réseau pour gérer de manière transparente les écrans SolidLight Surface.
  • Support et maintenance: Les plans de service offrent une réponse rapide sur site, des pièces, de la main-d’œuvre ainsi qu’un support continu en option.

« SolidLight est différent de tout ce que vous avez connu auparavant », a déclaré Jon Karafin, PDG de Light Field Lab.  » SolidLight redéfinit ce qui est perçu comme réel, remodelant pour toujours les communications visuelles, l’engagement du public et les expériences client. Les demandes de précommandes sont désormais en ligne sur le site Web de Light Field Lab. Les prix dépendent d’une variété de facteurs, y compris la taille et les paramètres d’application.

 

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7 Production Calls on TSL to Provide Complete Control for New 4K OB Truck

TSL Provides a Unified Routing and Device Control Layer to Simplify Operator Workflow  Dubai, UAE, September 9, 2021 – 7 Production, a premier innovator of market leading 4K and HD production solutions, provides live technical support to the most prestigious broadcasters, production companies, event organizers and government entities in the EMEA territory. When the company ...

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AGILE Remote Camera Products are now part of MRMC

September 7, 2021 Mark Roberts Motion Control (MRMC), a Nikon company, is pleased to announce Agile Remote Cameras, the Winchester-based manufacturer of the highly-regarded ARC360 PTZ and ARC360 Lite PTZ camera systems are now part of MRMC. The ARC360 range is based around the Sony Exmor sensor. Ruggedized for operation in even the most extreme ...

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Televisão de Moçambique goes on-air with Shotoku SmartPeds

Televisão de Moçambique goes on-air with Shotoku SmartPeds National public broadcaster upgrades to robotic system Sunbury-on-Thames, UK – September 8, 2021 — Shotoku, the well-established leader in manual and robotic camera support and virtual reality tracking, has announced that Televisão de Moçambique (Television of Mozambique) has gone on-air with a robotically controlled camera configuration comprised ...

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System76 Pangolin : le portable Linux passe au 5700U

System76, on en a déjà parlé ici à plusieurs reprises, c’est un des vendeur de machines sous Linux présent aux US. Leur gamme Pangolin est une série de portables sous processeurs AMD et en mars dernier la marque lançait une version AMD Ryzen 4000U. Cette aventure se poursuit avec une mise à jour vers les puces 5000U de la marque.

Pangolin

Le “nouveau” Pangolin tournera évidemment toujours sous Linux avec au choix le système maison Pop!_OS 21.04 également disponible en 20.04 LTS ou Ubuntu 20.04 LTS. La machine de 15.6″ sera surtout une des rare machine livrée avec un système de ce type a embarquer cette gamme de processeur. Techniquement les Ryzen 5 5500U et Ryzen 7 5700U sont toujours des Zen 2 chez AMD. Mais les puces fonctionnent ici avec une gestion de l’hyperthreading qui les rendent plus efficaces en usages multi coeurs.

Pangolin

On retrouve donc des puces de 6 coeurs et 12 threads avec le Ryzen 5 et 8 coeurs et 16 threads avec le Ryzen 7. Le tout pour épauler une configuration équivalente à la génération précédente. On pourra embarquer 64 Go de mémoire vive DDR4-3200 et jusqu’à 2 To de stockage PCIe NVMe via un slot M.2 2280 également compatible SATA.

Pangolin

L’écran 15.6″ affiche toujours un FullHD mat. L’engin conserve un module Wifi6, du Bluetooth 5 et une connectique complète. On retrouve une sortie HDMI 2.0, un port Ethernet Gigabit, un port USB 3.2 Gen 2 Type-C, ainsi qu’un port USB 3.2 Gen 1 Type-A et un USB 2.0. Un port jack audio combo et un lecteur de cartes MicroSDXC complètent le dispositif. Une webcam basique est intégrée, une paire d’enceintes propose un son stéréo et l’engin dispose d’un rétro éclairage son son clavier évidemment en QWERTY.

 

Reste le problème des tarifs qui ne sont pas forcément toujours très accessibles. La version de base, en Ryzen 5 5500U avec 8 Go de mémoire vive et 240 Go de SSD PCIe NCVMe est annoncée à 1199$ HT. Un modèle sous Ryzen 7 5700U en 16 Go et 500 Go grimpe à 1542$ HT… Des prix délicats en France où il faudra ajouter TVA et frais de port et d’importation. Mais comme pour la première génération de Pangolins, ces engins sont en réalité des machines construites par Clevo et finalisées par System76.

Ce qui veut dire que ces modèles pourraient un jour débarquer chez nous avec ce type de processeur sans avoir a passer par la case importation ?

System76 Pangolin : le portable Linux passe au 5700U © MiniMachines.net. 2021.

La solution de tracking du corps entier en VR AXIS arrive sur Kickstarter

Par : Lilia
Refract Kickstarter

Refract Technologies a annoncé une campagne Kickstarter pour sa technologie Axis. Les contributeurs recevront le système de suivi des mouvements de Refract et le jeu de combat à la première personne Freestriker.

Aujourd’hui, Refract Technologies a lancé une campagne Kickstarter pour sa technologie de capture de mouvement sans fil sur tout le corps. Vous pourrez ainsi bénéficier de votre propre contrôleur corporel entier sans vous ruiner.

Il y a plusieurs mois, la compagnie Refract Technologies basée à Singapour, a annoncé Virtual Taekwondo. Il s’agit d’une expérience de réalité mixte captivante. Elle permet aux concurrents de s’affronter au corps à corps. Pour ce faire, il faut utiliser le système de capture de mouvement du corps entier AXIS de la société.

En fait, cette technologie est très réaliste. De ce fait, elle a attiré l’attention de la Fédération mondiale de taekwondo. Cet établissement travaille actuellement aux côtés du développeur pour organiser un programme sportif virtuel officiel.

Quelques jours restants pour la campagne Kickstarter de Refract Technologies

La technologie AXIS de Refract Technologies est composée de neuf capteurs individuels placés stratégiquement à travers le corps. Elle est également dotée d’un concentrateur sans fil sur le corps. Celui-ci assure le suivi de la position à l’intérieur et à l’extérieur.

 

Cela élimine le besoin de traqueurs externes. Le système peut être utilisé dans des espaces plus petits. Par conséquent, si vous manquez d’espace physique, cela peut changer la donne. Le système complet offre un suivi en temps réel à faible latence compatible avec les applications OpenXR, OpenVR, Oculus et SteamVR.

Cela étant dit, AXIS n’a pas été conçu exclusivement pour les jeux. Selon Refract Technologies, le système propose trois modes au total : Standard pour les joueurs 2D conventionnels, VR pour les utilisateurs de casques et Creator pour les animateurs de capture de mouvement. Grâce à sa conception modulaire et à ses sangles amovibles, vous pouvez rapidement échanger des capteurs. Il s’agit d’une fonctionnalité intéressante pour les salles d’arcade VR et les créateurs professionnels.

Au moment d’écrire ces lignes, Refract Technologies est à environ 60K euros de son objectif de 84 000 euros. Il reste 44 jours pour la campagne Kickstarter. Les personnes intéressées peuvent réserver leur système dès maintenant pour 499 dollars avec une offre spéciale d’inscription anticipée à durée limitée de 399 dollars. Cela garantit un système à neuf capteurs et une copie du jeu de combat à la première personne de Freestriker, spécialement conçu pour être utilisé avec AXIS.

Cet article La solution de tracking du corps entier en VR AXIS arrive sur Kickstarter a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Interra Systems Uses Blackmagic Design’s DeckLink and Video Assists with BATON QC Platform

Fremont, CA – August 19, 2021 – Blackmagic Design today announced that Interra Systems, a leading global provider of software products and solutions to the digital media industry, has integrated Blackmagic Design’s DeckLink capture and playback card models and Video Assist recorder/monitors to support up to 8K playback into the company’s BATON Media Player (BMP). BMP from Interra ...

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SIGGRAPH 2021 : un algorithme met de la vie dans vos paysages

Par : Shadows

Dans le cadre du SIGGRAPH 2021, Pierre Ecormier-Nocca, Guillaume Cordonnier, Philippe Carrez, Anne‑marie Moigne, Pooran Memari, et al. présentent leur publication Authoring Consistent Landscapes with Flora and Fauna.

Un paysage peuplé d’espèces animales et végétales, en quelques minutes

Ce projet de recherche propose une méthode pour créer des paysages avec faune et flore, en s’appuyant sur les interactions inter-espèces et sur des conditions climatiques choisies en amont.

Autrement dit, plutôt que de générer et placer à la main les êtres vivants sur un terrain (ce qui prend du temps) ou d’utiliser une approche aléatoire (ce qui donne des résultats qui ne seront pas forcément crédibles), la méthode proposée prend en compte les liens entre espèces pour automatiser le processus tout en restant crédible.
Concrètement, l’algorithme prend en entrée une chaîne alimentaire, certains éléments fixés par l’utilisateur comme un ratio entre espèces en compétition. Il génère des maps de densité pour chaque espèce, mais aussi leurs circuits quotidiens. Un terrain modifié est ensuite généré avec par exemple le rajout des pistes utilisées par les animaux et donc l’érosion qui en résulte.
Mieux encore, le système présenté permet d’explorer interactivement sous Unity le paysage résultant de ces calculs, avec instanciation à la volée de la faune et de la flore. Enfin, l’utilisateur peut éditer le résultat en modifiant/peignant manuellement les maps.

A partir d’un terrain et de conditions climatiques, la technique proposée permet de générer des maps et de visualiser une version « vivante » du terrain.

Trois innovations principales

En coulisses, la méthode proposée s’appuie notamment sur le Resource Access Graph (RAG), une structure de données qui encode les interactions entre les niveaux de la chaîne alimentaire ainsi que les déplacements des animaux sur le terrain pour accéder aux ressources.
En outre, la publication met en avant l’usage d’un algorithme procédural permettant d’approximer rapidement un écosystème stationnaire à chaque étape de la chaîne alimentaire.
La génération des maps sur une machine équipée d’un Xeon E5 et de 32Go de RAM se fait en 15 minutes en moyenne pour des terrains de l’ordre de 16km² ; en cas de modification manuelle des maps, la re-génération des maps prend de quelques secondes à quelques minutes, selon le type de modification.
Enfin, l’équipe décrit dans la publication une méthode pour l’instanciation à la volée de plantes animaux durant l’exploration interactive du terrain. Avec la machine évoquée dans le point précédent, équipée d’une Quadro M2000, la visualisation est temps réel.

Ces trois points sont les contributions principales du projet de recherche par rapport à l’état de l’art.

Exemple de maps générées par l’algorithme du projet de recherche, avec les trajectoires de différentes espèces (herbivores en vert, loups en noir, ours en brun) : ces trajectoires dépendent des ressources telles que les points d’eau mais aussi des interactions entre espèces.

De vastes débouchés, du cinéma à la recherche

Les débouchés de cette publication sont multiples : on pense évidemment à des usages artistiques, pour générer un terrain avec écosystème afin d’utiliser le résultat pour des effets visuels, de l’animation ou du jeu vidéo. L’équipe de recherche souligne en outre que les sciences peuvent bénéficier du projet, qu’il s’agisse de biologistes ou paléontologues, afin de disposer d’un outil supplémentaire pour explorer leurs modèles.
Des expérimentations ont d’ailleurs été menées pour évaluer le système proposé, avec deux groupes de personnes :

  • des paléontologues, qui se sont montrés enthousiastes à l’idée de pouvoir valider visuellement des hypothèses. ils ont également salué le gain de temps permis par l’outil, avec ses cartes générées rapidement tout en étant précises. Une de leurs critiques concerne l’envie de rajouter d’autres espèces en plus de celles incluses dans le prototype.
  • des infographistes davantage intéressés par l’aspect artistique. Ces derniers ont surtout fait des suggestions pour améliorer les contrôles manuels et la visualisation : le prototype actuel montre toujours le terrain en fin de matinée, avec un ciel ensoleillé de début d’été : un ajustement manuel des saisons, de l’heure et de la météo serait bienvenus. Un utilisateur de Unity a souligné le gain de temps massif apporté par le système : générer à la main les trajectoires de 120 troupeaux de 7 espèces différentes aurait pris au moins 10h à la main, contre quelques minutes avec l’algorithme.

Quelles limites et améliorations à venir ?

Comme toujours en recherche, le projet comporte des limites et améliorations possibles. En voici quelques-unes citées dans l’article :

  • Outre certaines approximations, les chercheurs ont pris en compte des chaînes alimentaires simplifiées, sans oiseaux, espèces animales de petite taille, faune sous-marine. Une approche plus complète serait toutefois totalement possible techniquement.
  • Visuellement, le réalisme du paysage pourrait être largement amélioré : par exemple, avec des dégâts sur les arbres situés à proximité des pistes utilisées par les gros animaux.
  • Le système pourrait prendre en compte les coopérations entre espèces : impact de la pollinisation par les insectes sur la végétation, déjections animales qui fertilisent le sol.
  • Au lieu de se contenter de générer un écosystème stable, on pourrait imaginer un système permettant de contrôler les évolutions temporelles, afin d’avoir un paysage évoluant graduellement au fil des années, siècles, millénaires.

Malgré les limitations actuelles, ce projet de recherche n’en reste pas moins passionnant, et laisse envisager de vastes débouchés.
La publication est disponible publiquement en ligne : Authoring Consistent Landscapes with Flora and Fauna.

Différentes maps générées pour un même terrain, avec des conditions climatiques diverses (ère glaciaire ou climat tempéré).

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Densitron announces new partnership with leading ICT manufacturer GUDE Systems GmbH

Crawley, UK, 12 July 2021 – Densitron, the global leader in innovative Human Machine Interaction (HMI) and display technology, has announced the formation of a new partnership with ICT equipment manufacturer GUDE Systems GmbH. Based in Cologne, GUDE has a distinguished three-decade history in the design and production of power distribution units (PDUs), remote monitoring ...

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Heiko Schlüter adds extensive market experience to ELEMENTS

Media storage expert joins as European sales manager  ELEMENTS, provider of innovative, high-performance media storage and server systems for post-production and broadcast, has welcomed Heiko Schlüter to the team. He brings to the company extensive experience in delivering media systems, including specialist storage networks. Schlüter first became involved in digital media in 1990, initially with ...

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Global Growth Prompts TAG to Add Three to International Team

Global Growth Prompts TAG to Add Three to International Team Eitan Dvir joins as VP of Customer Success, Nir Cang as Director of Technical Operations, and Chris Welsh as Product Specialist  Tel Aviv — July 1, 2021 – Global growth has prompted TAG Video Systems to expand its international team with the appointment of three ...

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System76 lance un clavier 100% open source

System76 est une société spécialisée dans les solutions Linux. La marque propose des ordinateurs de bureau comme des portables sous des systèmes libres depuis un bon moment. Son dernier projet en date s’attaque à un autre élément très important de nos machines, le clavier. ce modèle devrait être livré en juin prochain, ce qui active à nouveau la marque qui a lancé les précommandes depuis un certain temps.

System76

Il s’agit d’un modèle mécanique open hardware construit autour d’un firmware open source. Il est donc possible de tout modifier sur ce clavier. Physiquement on pourra changer les mécanismes et les touches – ce qui est assez classique – mais logiciellement on pourra assigner les réactions de son choix à chaque pression. Tout est documenté précisément sur un dépôt Github maintenu par System76.

Qu’est ce qui justifie de dépenser autant d’argent dans un clavier ? Le fait qu’il soit aussi ouvert est évidemment pour une bonne partie la réponse à cette question. Le fait que System76 ne soit pas un fabricant de claviers et qu’il désire un matériel sur mesures – et non pas uniquement coller son nom sur un produit OEM – est également une autre bonne raison.

System76

Le fait, enfin, que le clavier soit en partie fabriqué et assemblé aux US à partir de mécanismes Kailh Box Jade ou Royal est également une bonne raison. Les touches livrées sont amovibles, elles sont réalisées en PBT pour une grande durée de vie. Vous pourrez choisir de les remplacer par les keycap de votre choix. La marque propose d’ailleurs différents coloris de touches. L’ensemble est monté sur un châssis en aluminium avec un rétroéclairage RGB. Mieux encore, le clavier propose une fonction de Hub USB avec deux ports USB 3.2 Gen 2 Type-C et deux USB 3.2 gen 1 Type-A sur sa partie arrière. Le dessous du clavier est muni de patins antidérapants et d’un système pour une inclinaison à 15°.

System76

D’un format Tenkeyless, la solution de System76 propose une reprogrammation logicielle complète de chaque touche La barre espace, séparée en deux, peut ainsi être reprogrammée pour avoir une fonction différente à gauche ou à droite. Chaque touche peut être inversée et vous pourrez même jouer avec différentes solutions de programmation grâce à des combinaisons de touches. Comme ces changements sont pilotés par le firmware du clavier et non pas par un logiciel embarqué sur une machine pilotée par le clavier, votre programmation spécifique sera indépendante de la machine pilotée. Vous pourrez utiliser votre clavier sur différentes machines en conservant vos réglages.

Ce type de développement est encore très rare et assez cher, peu de gens vont s’intéresser à un clavier de ce type du simple fait de son tarif. C’est cependant une excellente approche de ce dispositif que de proposer une solution de reprogrammation totale des touches. Le problème ici est surtout lié à l’échelle de System76 qui a une approche très artisanale du processus. Beaucoup de fabricants de claviers et de touches de clavier ont encore cette vision très exigeante de cet outil. Ils ont réussi à bâtir une sorte d’écosystème autour d’un public exigeant de passionnés. Mais il serait intéressant que d’autres acteurs, de grandes marques notamment, se penchent sur cette idée.

System76 lance un clavier 100% open source © MiniMachines.net. 2021.

Field of Sounds – a Wireless Multichannel Sound System

Par : KaiLab
Field of Sounds – a Wireless Multichannel Sound System
Field of Sounds is a pioneering audio technology designed by London-based studio Kai Lab. It is a wireless multichannel sound system that allows spatialised and perfectly synchronous audio playback. The unique system presents an enormous range of compositional and curatorial possibilities for sound designers, allowing for the presentation of three-dimensional sound works in any setting,…

XXI Century Herbario Novo – Artificial Botany by fuse*

XXI Century Herbario Novo – Artificial Botany by fuse*
'Artificial Botany' by fuse* is an ongoing project which explores the latent expressive capacity of botanical illustrations through the use of machine learning algorithms.

Valve Index, Walking Dead, Medal of Honor… le marché de la VR s’envole

Par : Bastien L
ventes vr

Les ventes de casques et de jeux en réalité virtuelle sont en pleine croissance. Le Valve Index et les jeux tels que Medal of Honor ou Walking Dead VR ont rencontré un succès fulgurant au cours des derniers mois.

Le marché de la VR serait-il en train de prendre son envol, début 2021 ? Tous les signaux semblent au vert pour l’industrie.

Tout d’abord, malgré une rupture de stock provoquée par la pandémie de COVID-19, le casque Valve Index est dans le top 5 des produits Steam rapportant le plus de revenus depuis 13 semaines consécutives.

Même si Valve ne communique pas la somme engrangée par cet appareil, cette place dans le classement démontre que l’Index est très rentable pour la firme américaine. Lors de certaines semaines, le casque a même surpassé des jeux vidéo PC incontournables comme Cyberpunk 2077 ou Red Dead Redemption 2 en termes de revenus.

Par ailleurs, parmi ces 13 semaines, le Valve Index a occupé la première place du classement pendant 8 semaines séparées. Plutôt impressionnant, a fortiori pour un casque dont certains composants sont fabriqués à Wuhan !

Medal of Honor Above and Beyond dans le top 20 des ventes Steam

Outre le hardware, les jeux vidéo en réalité virtuelle semblent eux aussi rencontrer un succès croissant. Ainsi, le titre Medal of Honor : Above and Beyond, fruit du partenariat entre Facebook et Respawn / Electronic Arts, s’est offert une place dans le top 20 des jeux Steam les plus vendus en décembre 2020.

Ce classement met en lumière les 20 jeux ayant généré le plus de revenus durant les deux semaines suivant leur lancement, sans toutefois les classer dans un ordre particulier. Ainsi, Medal of Honor VR côtoie Cyberpunk 2077 ou Dragon Quest XI S sur le dernier mois de 2020.

Disponible sur Steam pour 59,99€, Medal of Honor Above and Beyond compte actuellement près de 1000 avis d’utilisateurs sur la plateforme. À l’évidence, cet accueil chaleureux est lié à la renommée de la franchise Medal of Honor entamée en 1999 et donT cet épisode en VR est le 17ème opus. Néanmoins, ce succès démontre aussi une hausse générale de l’engouement pour le gaming en réalité virtuelle.

The Walkind Dead Saints and Sinners a rapporté 29 millions $ en un an

D’ailleurs, un autre jeu VR a rencontré un franc succès. Il s’agit du titre “ The Walking Dead : Saints & Sinners de Skydance Interactive.

Lancé sur PC en janvier 2020, puis sur PSVR et Oculus Quest au cours de la même année, ce jeu tiré de la célèbre série a engrangé 29 millions de dollars de revenus depuis sa sortie. Autant dire qu’il s’agit d’un véritable triomphe.

ce jeu Walking Dead doit sa réussite commerciale à la qualité de son contenu et de sa campagne solo. Les mécaniques de jeux et le système de physique sont très aboutis.

Toutefois, Skydance précise que le jeu s’est vendu 10 fois plus sur Oculus Quest que sur Oculus Rift / Rift S. La version Quest n’est pourtant disponible que depuis quatre mois.

On peut en conclure que le marché du VR gaming se porte bien, et devrait être encore tiré vers le haut par la démocratisation de casques autonomes plus abordables comme le Quest. Cette tendance devrait logiquement se confirmer au fil de l’année 2021 avec la parution de jeux toujours plus aboutis…

Cet article Valve Index, Walking Dead, Medal of Honor… le marché de la VR s’envole a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR

Par : Bastien L
oculus

Oculus VR est l’un des principaux acteurs de l’industrie de la réalité virtuelle. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur cette entreprise, son histoire, ses produits et ses projets…

En lançant l’Oculus Rift en 2016, Oculus VR a véritablement lancé le marché des casques VR grand public. De ce point de vue, il s’agit donc de l’entreprise la plus importante de l’industrie de la réalité virtuelle. À travers ce dossier, découvrez tout ce que vous devez savoir sur Oculus, son histoire, ses produits et ses projets pour le futur…

Palmer Luckey : un ado passionné par la réalité virtuelle

L’histoire d’Oculus commence avec celle d’un jeune américain nommé Palmer Luckey. Alors qu’il est âgé de 15 ans, il est pris de passion pour la réalité virtuelle et se met à collectionner les anciens casques VR commercialisés au cours des années 80 et 90.

Au cours de ces deux décennies, de nombreuses entreprises ont en effet tenté de donner vie au concept de réalité virtuelle rêvé par la science-fiction. En vain. À l’époque, la technologie n’était pas encore suffisamment avancée pour que l’immersion dans le virtuel soit possible.

Les composants étaient bien trop chers, et les ordinateurs n’étaient pas suffisamment puissants pour faire tourner le hardware. Tous ces casques VR étaient ratés, et leur échec commercial fut tout simplement cuisant.

Après avoir réuni la plus grande collection de casques de réalité virtuelle au monde, Palmer Luckey a commencé à penser à créer son propre appareil…

Il commence alors à fabriquer des ersatz de casques VR. Son ambition ? Créer un produit suffisamment abouti et performant pour convaincre le grand public.

Dans un premier temps, il combine des éléments des différents casques de sa collection. Il tente aussi de modifier des appareils créés par d’autres amateurs, ou fabrique directement ses prototypes à partir de pièces détachées.

À ce moment, toutefois, Palmer Luckey n’imaginait pas qu’il était sur le point de changer à tout jamais le monde de la technologie et de fonder une entreprise qui le rendrait milliardaire…

La fondation d’Oculus VR

Alors qu’il naviguait sur internet, au détour d’un forum, Palmer Luckey fait la connaissance de John Carmack : co-fondateur d’id Software, et programmeur en chef des célèbres jeux vidéo Doom, Wolfenstein 3D et Quake.

Sans cette heureuse rencontre, Oculus VR n’aurait probablement jamais vu le jour. Le hasard faisant bien les choses, Carmack s’intéresse lui aussi à la VR et s’est amusé à modifier un casque en sa possession.

Luckey lui présente alors son prototype de casque, et John Carmack est directement emballé. Il lui demande alors ” s’il est possible d’en acheter un “. Honoré par la requête d’une telle légende du jeu vidéo, le jeune homme préfère lui offrir le prototype.

Une décision qui se révèlera extrêmement bénéfique pour le destin de cet ado californien. Quelques mois plus tard, John Carmack en personne présente l’appareil élaboré par Luckey sur la scène de l’E3.

Aussitôt, internet prend feu. Tout le monde parle du ” nouveau projet de réalité virtuelle de Carmack “, et Palmer Luckey réalise qu’il ne peut pas laisser passer l’opportunité qui se présente à lui. En juin 2012, le jeune homme abandonne ses études de journalisme et fonde son entreprise : Oculus VR.

Rapidement, il sera rejoint dans cette entreprise par trois poids lourds de l’industrie séduits par la démonstration de John Carmack : Brendan Iribe, Michael Antonov et Nate Mitchell. Ces derniers allaient devenir les cadres d’Oculus VR.

Le Kickstarter de l’Oculus Rift

Bien avant de rencontrer John Carmack et de fonder son entreprise, Palmer Luckey songeait déjà à faire financer son projet de casque de réalité virtuelle par le biais de Kickstarter. Cependant, à l’époque, le jeune homme espérait tout au plus profiter du soutien d’une centaine de personnes et n’envisageait même pas de dégager de profit sur ce projet.

Le 1er août 2012, lorsqu’il lance enfin sa campagne sur la fameuse plateforme de financement participatif, la donne a bien changé. En plus de Carmack, d’autres poids lourds de l’industrie tels que Gabe Newell, le président de Valve, ont eux aussi décidé d’apporter leur soutien.

Malgré tout, l’objectif fixé par Luckey reste relativement modeste. L’Américain ne cherche à récolter que 250 000 dollars. Toutefois, en seulement 24 heures, il parvient à engranger 670 000 dollars auprès de 2750 contributeurs. Toutes ses attentes sont largement dépassées et, en seulement trois jours, il parvient à passer le cap du million de dollars.

L’Oculus Rift DK1

Néanmoins, le but de ce Kickstarter n’était pas de financer directement un produit prêt pour une commercialisation auprès du grand public. Dans un premier temps, Oculus souhaitait mettre au point un appareil destiné aux développeurs ou aux plus enthousiastes afin de leur permettre de se familiariser avec la réalité virtuelle et d’effacer les souvenirs des échecs du passé.

Ce kit développeur porterait le nom d’Oculus Rift DK1. Proposé pour la somme de 350 dollars, le casque surpassait déjà largement tous les casques de réalité virtuelle commercialisés auparavant.

Cependant, il n’était clairement pas parfait. La définition de l’écran était très basse, et l’effet de grille extrêmement prononcé. De plus, il n’était pas encore question de tracking de position. Les capteurs intégrés étaient capables de détecter la direction dans laquelle était orientée la tête de l’utilisateur, mais pas sa position.

Sans surprise, de nombreux utilisateurs étaient confrontés au phénomène de Motion Sickness. Malgré tout, les 65 000 unités fabriquées par la firme furent officiellement écoulées le 21 février 2014. Plutôt que de commander des composants pour en produire davantage, Oculus dévoila quelques semaines plus tard la seconde version de son kit développeur.

L’Oculus Rift DK2

Le 19 mars 2014, Oculus annonce l’ouverture des précommandes pour le DK2 de l’Oculus Rift. Cette seconde itération n’est toujours pas assez aboutie pour une commercialisation à grande échelle, mais se rapproche de la version finale du casque VR.

Le DK2 est basé sur un prototype présenté par Oculus quelques mois plus tôt, et corrige de nombreux défauts du DK1. La définition de l’écran passe de 640×800 à 960×1080, pour une augmentation totale du nombre de pixels de plus de 100%. L’effet de grille, quant à lui, est nettement moins prononcé bien que toujours présent.

En outre, Oculus est parvenu à résoudre en partie le problème de Motion Sickness provoqué par le DK1. La firme s’est aperçue que ce phénomène était principalement causé par un effet de flou à l’écran. Pour y remédier, l’écran LCD a été remplacé par un écran OLED. Par ailleurs, la latence a été fortement réduite et passe de 60 millisecondes à seulement 30 millisecondes. Enfin, des frames entièrement noires sont intégrées entre les images pour donner au cerveau une impression de fluidité accrue du défilement des images.

Enfin, une caméra externe a été ajoutée au casque. Celle-ci permet le tracking de LEDs infrarouges intégrées au casque, et donc le tracking de position. C’est sans conteste la principale amélioration du DK2 par rapport au DK1, puisqu’elle ouvre une myriade de nouvelles possibilités aux développeurs…

L’acquisition par Facebook

Le 25 mars 2014, la nouvelle fait l’effet d’une bombe. Mark Zuckerberg annonce l’acquisition d’Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars. Un rachat qui semble confirmer que l’Oculus Rift et plus généralement la réalité virtuelle sont voués à conquérir le grand public.

Selon le créateur du célèbre réseau social, la VR fait partie des ” plateformes de demain “. Il estime ainsi qu’Oculus pourrait ” créer la plateforme la plus sociale de tous les temps et changer la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons “. À ses yeux, cette technologie représente le futur des réseaux sociaux…

Cependant, plusieurs contributeurs Kickstarter ont dénoncé cette acquisition en estimant qu’elle allait à l’encontre de l’idéologie indépendante du crowdfunding. De même, certains grands noms de l’industrie du jeu vidéo, tels que le développeur de Minecraft, Markus Person, ont également critiqué ce rachat.

Quelques jours plus tard, Michael Abrash est nommé Chief Scientist de l’entreprise. En janvier 2015, le QG d’Oculus déménage de Irvine en Californie à Menlo Park où est également situé celui de Facebook. De cette manière, la collaboration entre les deux entreprises est facilitée.

Le partenariat avec Samsung

Avant le lancement du Rift, un premier casque a vu le jour suite à l’acquisition d’Oculus par Facebook. Il s’agit du Samsung Gear VR, conçu en partenariat avec Samsung.

Après avoir été fourni à deux nombreux développeurs, le Gear VR est commercialisé le 20 novembre 2015. Les stocks sont immédiatement écoulés.

Grâce à cet appareil, les utilisateurs de smartphones Samsung peuvent se plonger dans la réalité virtuelle très facilement en plaçant leur appareil dans l’emplacement du casque prévu à cet effet. Toutefois, ce système qui fait à l’époque figure de révolution deviendra vite obsolète. Preuve que la technologie VR se développe vite, très vite…

Oculus Story Studio ou l’échec d’une aventure dans le milieu du cinéma

L’histoire d’Oculus ne compte pas que des succès. En 2014, la firme fonde l’Oculus Story Studio : un studio entièrement dédié aux films d’animation en réalité virtuelle.

À l’époque, de nombreux experts sont convaincus que le cinéma est l’un des secteurs d’application les plus prometteurs pour la VR. Oculus souhaite compter parmi les pionniers de ce nouveau marché, et souhaite fédérer une communauté de réalisateurs intéressés par cette technologie.

Le studio est dirigé par Saschka Unseld, vétéran de chez Pixar, au poste de directeur créatif. Le lancement public du studio est annoncé au Sundance Film Festival de 2015 avec la présentation de trois films : Dear Angelica, Henry, et Lost.

Ces trois projets seront salués par la critique, et Henry recevra même un prestigieux Emmy award en 2016. Cependant, le grand public se montre nettement moins enthousiaste et semble définitivement préférer la réalité virtuelle pour les jeux vidéo.

En mai 2017, Facebook prend la décision de fermer l’Oculus Story Studio. En 2018, toutefois, les anciens membres créent leur propre studio : Fable. Leur premier projet, ” The Wolves in the Wall “, sera couronné d’un Emmy Award en 2019.

Le lancement de l’Oculus Rift

Le 28 mars 2016, l’heure est enfin venue. Après toutes ces années d’efforts et de développement, l’Oculus Rift ” CV1 “ est enfin lancé sur le marché dans 20 pays pour le prix de 599 dollars.

Cet appareil est largement amélioré par rapport au prototype Crescent Bay, et délivre une définition de 1920×1080 par oeil nettement supérieure au DK2. Le volume du tracking de position est lui aussi largement augmenté.

Un casque audio 3D est enfin intégré. L’accent est également mis sur l’ergonomie et l’esthétique puisque ce produit est destiné au grand public.

Le succès est immédiat, et ceux qui n’ont pas précommandé immédiatement l’appareil en janvier doivent attendre jusqu’au mois de juillet. Une rupture de stock de composants force certains des acheteurs à patienter entre trois et huit semaines.

Cet appareil marque véritablement le début de l’âge des casques VR grand public. Il sera suivi, le mois suivant, par le premier HTC Vive. Il ne s’agit cependant que d’un début…

Le départ des quatre fondateurs

Suite à l’acquisition d’Oculus VR, Palmer Luckey rejoint Facebook aux côtés de John Carmack et des trois autres co-fondateurs de l’entreprise : Nate Mitchell, Michael Antonov et Brendan Iribe.

Toutefois, au fil des années, tous les membres originaux d’Oculus VR ont quitté l’aventure un par un. En mars 2017, Palmer Luckey quitte Facebook sans qu’aucune explication ne soit donnée. Il avouera plus tard avoir été conduit vers la sortie en raison de son financement d’un groupe de soutien à Donald Trump, même si Mark Zuckerberg a affirmé plusieurs fois que son licenciement n’avait rien à voir avec la politique.

Par la suite, il co-fondera, en juin 2017, l’entreprise Anduril spécialisée dans les technologies militaires. Cette firme a notamment développé un système permettant de détecter automatiquement les migrants clandestins tentant d’accéder au Texas depuis Mexico. Lors du programme pilote organisé par le gouvernement américain, 55 clandestins furent attrapés en douze jours…

Fin 2018, c’est le CEO d’Oculus, Brendan Iribe, qui décide de quitter le navire. Son départ est lié à des désaccords avec Facebook quant au futur des produits haut de gamme Oculus. Alors que Facebook a pour priorité de faire baisser les prix des casques, Iribe souhaitait au contraire continuer à développer des produits repoussant les limites de la technologie.

Puis, en août 2019, c’est au tour de Nate Mitchell, architecte logiciel, d’annoncer sa démission. Selon ses propres dires, il souhaite ” continuer son chemin ” et faire une pause pour ” se recharger et passer du temps avec sa famille “.

En novembre 2019, John Carmack quitte le poste de CTO d’Oculus qu’il occupait depuis 2013. L’éminent responsable technique souhaite en effet délaisser la réalité virtuelle pour travailler sur une autre technologie d’avenir : l’intelligence artificielle.

De son propre aveu, Carmack n’a pas été satisfait par la lenteur à laquelle s’est développée l’industrie de la VR. Déçu, il restera néanmoins ” consultant CTO “ pour Oculus et continuera à accorder ” une modeste partie de son temps ” à certains projets de réalité virtuelle.

Dorénavant, Michael Antonov est le dernier fondateur d’Oculus encore présent chez Facebook. Cependant, il occupe le poste d’architecte logiciel pour l’équipe spécialisée dans l’infrastructure IA. Il n’est donc plus affilié à l’équipe VR. On peut donc considérer qu’Oculus est dorénavant entièrement détenu par Mark Zuckerberg…

L’Oculus Go ou le début de l’ère des casques autonomes

En octobre 2017, Facebook lance l’Oculus Go. Ce casque VR, fabriqué par le Chinois Xiaomi, est l’un des premiers casques VR autonomes. Comprenez par là qu’il peut fonctionner sans être connecté à un smartphone ou à un PC.

L’appareil embarque son propre écran LCD 5,5 pouces de définition 1440p, ses haut-parleurs intégrés, son processeur Snapdragon 821, sa puce de stockage, sa batterie et ses capteurs. Il fonctionne sur un OS basé sur Android et l’Oculus Store permet de télécharger des jeux et applications.

Les performances sont comparables à celle du Gear VR, et le tracking de position n’est pas pris en charge. Néanmoins, ce produit rencontre un franc succès de par son prix abordable. En janvier 2019, le Go passe la barre du million d’unités vendues. De plus, ce premier casque autonome inaugure une nouvelle ère pour la réalité virtuelle et pose les bases pour la révolution qui se prépare…

L’Oculus Quest : un casque VR qui restera dans les mémoires

Le 26 septembre 2018, dans le cadre de la conférence Oculus Connect 5, Facebook dévoile un second casque autonome : l’Oculus Quest. Comme le Go, cet appareil embarque tout le hardware nécessaire à son fonctionnement.

Cependant, il se révèle nettement plus performant grâce à une puce Snapdragon 835, un écran OLED 1600×1400 par oeil à 72Hz, et surtout un système de tracking inside-out intitulé Oculus Insight.

Contrairement à celui du Rift, ce système de tracking ne repose pas sur des capteurs externes, mais sur des caméras intégrées au casque. Ceci permet de profiter d’une liberté de mouvement à six degrés qui manquait cruellement au Go, et d’un tracking à l’échelle d’une pièce (room-scale) pour une immersion maximale. De plus, le Quest est fourni avec une nouvelle version plus ergonomique des contrôleurs Oculus Touch.

Dès son lancement, en mai 2019, l’appareil rencontre un succès phénoménal et surpasse toutes les prévisions des analystes. Rapide à installer, simple à utiliser, abordable en termes de prix et suffisamment performant pour faire tourner de vrais jeux VR… le Quest a toutes les qualités pour enfin démocratiser la réalité virtuelle.

Facebook est dépassé par le succès et peine à produire suffisamment d’unités pour répondre à la demande. Sans surprise, les développeurs jettent leur dévolu sur cette plateforme et de nombreux jeux et logiciels de qualité viennent étoffer l’Oculus Store.

Quelques mois plus tard, lors de l’Oculus Connect 6, Facebook annonce de nouvelles fonctionnalités pour le Quest. Un système de hand-tracking permettant d’interagir sans contrôleur, et un câble Oculus Link permettant de brancher le Quest à un PC pour accéder aux applications du Rift.

Fort de ces nouvelles fonctionnalités, l’Oculus Quest règne désormais sur le marché des casques VR et semble difficilement détrônable. À n’en point douter, cet appareil restera dans les mémoires et pourrait permettre à Mark Zuckerberg d’atteindre son but : attirer un milliard de personnes dans la réalité virtuelle…

L’Oculus Quest 2 : la référence des casques VR

Annoncé par Facebook en septembre 2020 sur Facebook Connect, l’Oculus Quest 2 s’est révélé comme l’héritier de référence du premier Quest. Le Quest 2 a été commercialisé officiellement le 13 octobre 2020. Depuis cette date, il est disponible auprès d’une longue liste de détaillants, dont Amazon, Walmart et Oculus lui-même.

Le nouveau casque comporte des améliorations générales, le rendant plus léger, plus petit et plus puissant que l’Oculus Quest original. En effet, le Quest 2 possède un puissant processeur Snapdragon XR2, 6 Go de RAM, 250 Go de stockage et un écran avec 50 % de pixels en plus que son prédécesseur.

Le processeur Snapdragon XR2 permet à l’Oculus Quest 2 de réaliser des expériences de VR impressionnantes. Pour information, le Xr2 est un processeur de trois générations de plus que le Snapdragon 835 qui était livré avec l’Oculus Quest original.

Le casque est doté d’un écran d’une résolution de 1832 x 1920 par œil. Après une récente mise à jour de Facebook, le casque présente actuellement un taux de rafraîchissement allant jusqu’à 90 Hz. Les contrôleurs tactiles de l’Oculus Quest 2 ont été améliorés sur le plan ergonomique. Les nouvelles manettes s’inspirent des manettes tactiles originales de Rift.

Sur le plan design, l’Oculus Quest 2 est un casque blanc plus petit et plus léger que l’Oculus Quest original. Il se porte sur la tête grâce à une sangle douce au toucher qui le rend plus confortable à porter que le Quest original. Facebook a ensuite commercialisé l’Elite Strap, une version améliorée de la sangle par défaut. L’accessoire réduit la pression exercée par l’avant du casque tout en gardant une meilleure fixation.

Oculus Quest 2 : un succès indéniable

Lors de l’annonce des résultats trimestriels de Facebook en janvier 2021, Mark Zuckerberg a aussi indiqué que le Quest 2 a suscité depuis sa sortie un réel engouement auprès du public. Il en a aussi profité pour teasé l’Oculus Quest 3.

Pour donner une idée quant à l’ampleur du phénomène, les ventes du casque VR ont contribué à faire progresser de 156% le chiffre d’affaires de Facebook non lié à la publicité au dernier trimestre 2020. Concrètement, les revenus générés ont atteint 885 millions de dollars.

Grâce à ces performances, Oculus pourrait bien voler à Sony le record de ventes pour un casque de réalité virtuelle. Jusqu’à présent, le PSVR est en effet resté en tête du podium depuis sa sortie en 2016.

Il est ainsi fort possible que le succès commercial du Quest 2 le propulse devant le PSVR en nombre d’unités vendues. Ceci, d’autant plus que le PSVR est un modèle qui a fait son temps, ne recevant plus de mises à jour de Sony. 

Néanmoins, l’on ne peut pas encore se prononcer plus formellement sur le plébiscite du Quest 2, Mark Zuckerberg n’ayant donné aucun chiffre précis sur les ventes.

Oculus Rift S : la mise à jour ” milieu de vie ” du Rift

En même temps que son casque autonome Oculus Quest, Facebook a également annoncé un nouveau casque VR pour PC : l’Oculus Rift S.

Cet appareil fut lancé en mai 2019, le même jour que l’Oculus Quest. Son prix est également identique à celui du casque tout-en-un.

Ce nouveau produit vient remplacer le Rift et apporte plusieurs améliorations. Conçu en partenariat et fabriqué par Lenovo, il se distingue par un design plus ergonomique pensé par le constructeur chinois. La principale différence est une visière en forme de halo.

Par ailleurs, des haut-parleurs intégrés ont été ajoutés. On retrouve également l’écran 1440p et les lentilles de l’Oculus Go, pour une définition accrue par rapport au premier Rift. Cependant, la définition du Rift S est inférieure à celle du Quest.

Le système de tracking Oculus Insight, introduit avec le Quest, est repris par le Rift S. Il n’y a donc plus besoin de capteurs externes, comme c’était le cas avec le premier Rift. Des caméras sont intégrées au casque. Le tracking room-scale s’en trouve largement facilité.

Hormis ces nouveautés, le Rift S est un successeur direct du Rift. Il est compatible avec tout le catalogue Oculus Store du Rift qui ne sera désormais plus produit.

De par son prix identique à celui du Quest, le Rift S propose une alternative intéressante uniquement pour ceux qui possèdent déjà un PC VR-Ready. Cependant, avec le lancement du câble Oculus Link, il est désormais possible de brancher le Quest à un PC VR-Ready pour accéder au catalogue du Rift S…

La place d’Oculus sur le marché de la VR

Il est difficile d’estimer avec précision les parts de marché de Facebook et Oculus sur le marché de la réalité virtuelle. Pour cause, l’entreprise ne divulgue pas le nombre de ventes de ses différents appareils.

Si l’on se fie aux analystes de Statista, toutefois, Oculus aurait vendu 250 000 casques Rift en 2016, puis 700 000 casques en 2017, 900 000 en 2018 et 1 700 000 en 2019. En termes de revenus générés par le hardware, les logiciels et les jeux, la firme serait passée d’environ 500 millions de dollars en 2016 à plus de 5 milliards de dollars en 2019.

Par le passé, le marché de la VR était largement dominé par Sony avec son PSVR. La firme japonaise aurait vendu 1,7 million de casques en 2017, 2 millions en 2018 et 2,2 millions en 2019.

Cependant, on constate que l’écart avec Oculus se réduit au fil du temps. En 2018, Sony accaparait 43% de parts du marché des casques VR contre 19,4% pour Oculus. En 2019, les parts de Sony sont tombées à 36,7% tandis que celles d’Oculus ont bondi à 28,3%.

Cette redistribution des cartes s’explique par plusieurs phénomènes. L’Oculus Quest de Facebook, lancé en 2019, a connu un succès phénoménal. De son côté, le PlayStation VR est vieillissant et techniquement obsolète face à la concurrence. En 2020, on peut donc s’attendre à ce que Facebook prenne le pas sur Sony.

À titre de comparaison, HTC Vive se place en troisième position du marché avec 13,3% de parts en 2019. Microsoft arrive loin derrière avec un peu plus de 3% de parts. Enfin, les autres constructeurs cumulent 21,7% de PdM.

Le futur d’Oculus

La réalité virtuelle est une technologie naissante, et nous n’en sommes à l’évidence qu’à ses prémices. À l’avenir, la VR va poursuivre son évolution à un rythme frénétique et de nombreuses surprises nous attendent pour les prochaines années.

De son côté, Facebook profite chaque année de sa conférence annuelle Oculus Connect pour dévoiler ses projets pour le futur. Le directeur de la recherche, Michael Abrash, livre notamment ses prédictions pour le long terme en se basant sur les travaux du Facebook Reality Labs qu’il dirige.

En 2014, lors de la première conférence, il estimait que la VR allait enfin se démocratiser. Parmi les technologies d’avenir, Abrash citait notamment le eye-tracking et le rendu fovéal. En 2015, il expliquait la façon dont nos différents sens seraient stimulés par la VR du futur.

L’expert a aussi dévoilé la fiche technique du casque VR de demain, délivré des contraintes techniques actuelles. Cet appareil offrirait un champ de vision supérieur à 220 degrés, une qualité d’image supérieure à 120 ppd avec un écran 4K, et un HDR d’environ 10 ordres de magnitude. Enfin, cet appareil sans fil aurait le design de simples lunettes de soleil.

En 2016, lors de l’Oculus Connect 3, peu après le lancement du Rift, Abrash prédisait l’arrivée de technologies comme la VR sans fil et le hand-tracking. Dès 2020, ces innovations ont pris forme avec l’Oculus Quest.

En 2018 et 2019, toutefois, l’homme a révisé ses prédictions concernant les lunettes VR ultimes du futur. Selon lui, cette nouvelle génération d’appareils ne verra finalement pas le jour dans un futur proche et il faudra donc patienter de nombreuses années

Parallèlement à ce casque VR ” parfait “, Facebook développe aussi des avatars ultra-réalistes pour la réalité virtuelle. L’objectif est permettre de simuler parfaitement la présence pour rendre les applications de ” social VR ” plus intéressantes.

En outre, Facebook prépare également des lunettes de réalité augmentée. Il est probable que cet appareil soit également lancé sous la marque Oculus. Cependant, on ignore pour l’instant dans combien de temps cet appareil sera lancé…

Simplification des interactions vocales sur les casques VR Oculus

Afin d’optimiser et simplifier l’expérience d’immersion de ses casques de réalité virtuelle Oculus, Facebook décide d’y ajouter une nouvelle fonction. En effet, il est désormais possible d’activer les commandes vocales à l’aide d’un simple « Hey Facebook ». Jusqu’ici, il fallait appuyer deux fois sur le contrôleur pour en profiter, ce qui constituait la gestuelle contraignante de trop pour les utilisateurs.

Pour le voir sur vos appareils, vous devrez donc attendre courant de la semaine, avec une première arrivée sur Oculus Quest 2. L’Oculus Rift S n’accueillera la fonctionnalité que bien après, afin de permettre de prendre des captures d’écran, de lancer un jeu tout en enregistrant vos moments préférés, sans avoir à toucher quoi que ce soit.

Toutefois, pour les non-adeptes de cette option, Facebook rassure sa communauté en ne l’incluant que sous forme activable dans les paramètres. En effet, la firme ne tient pas à forcer la main de ses utilisateurs, ayant eu des altercations précédent l’obligation d’avoir un compte Facebook pour profiter de la VR.

Aujourd’hui, on peut affirmer que Facebook tente un peu plus de s’approprier la marque Oculus. D’ailleurs, un « Hey Oculus » aurait été bien plus pertinent qu’un « Hey Facebook ». Preuve que le réseau social veut définitivement englober la marque au fil des années. 

Facebook propose des abonnements logiciels

Des abonnements tarifaires sont désormais disponibles sur l’Oculus, ce qui offre un moyen de monétiser le contenu du casque de Facebook.

En outre, les développeurs ont eu l’autorisation d’ajouter des abonnements Premium à des applications payantes ou gratuites. Cette évolution en a surpris plus d’un, mais laisse à penser que l’appareil dispose déjà d’un groupe d’abonnés suffisamment fidèles pour générer des revenus aussi importants.

Au moment même du lancement, quelques développeurs ont pu proposer des abonnements pour un certain nombre d’applications différentes. Il s’agit, entre autres, d’exercice de méditation et de sociabilité ou productivité. Outre les abonnements, une nouvelle méthode de monétisation autorise les utilisateurs à essayer les applications payantes gratuitement pour un temps.

Mais la question principale subsiste : combien d’utilisateurs utilisent suffisamment l’appareil pour justifier ce nombre d’abonnements mensuels ? En effet, il faudrait une utilisation plutôt intensive de la part de ces derniers pour que les développeurs puissent monétiser leurs investissements. Selon eux, il s’agit d’une utilité certaine qui manquait à l’Oculus.

An avant-goût de ses futurs casques : le Quest 3 et 4

Bien qu’aucune date n’a été précisée, Facebook donne un avant-goût des caractéristiques techniques dont disposent les casques VR Oculus Quest 3 et 4. Rien qu’en se basant sur le dernier produit de la gamme, soit le Quest 2, on peut s’attendre à des fonctionnalités exceptionnelles, au vu du succès que connaît ce dernier.

Interviewé, le patron de Facebook, Mark Zuckerberg confirme qu’une équipe travaille déjà sur les prochaines générations de casques VR et AR. Il affirme vouloir suivre ce que les utilisateurs ont toujours rêvé d’avoir. En effet, à l’aide de capteurs, il sera possible d’avoir un suivi du visage, ainsi qu’un suivi oculaire. Les futurs casques seront logiquement plus légers, plus petits et plus puissants, en plus de posséder d’autres nouvelles fonctionnalités.

Au vu des technologies intégrées aux appareils Quest 3 et 4, les internautes se posent la question quant au prix associé à ces appareils. Dans ce cas, difficile de se référer au précédent, étant donné qu’il est moins cher que l’original. Le gérant de Facebook soulève la question en annonçant vouloir créer un bon casque, tout en restant « abordable », et qu’il s’agit d’un réel défi.

Facebook va commencer à mettre des publicités dans les applications Oculus Quest

Facebook va bientôt commencer à tester les publicités dans son système de réalité virtuelle Oculus Quest. Dans les semaines à venir, les publicités commenceront à apparaître dans le titre Blaston de Resolution Games, ainsi que dans deux autres applications non nommées. À terme, Facebook étendra le système en fonction des réactions des utilisateurs.

En fait, en mai 2021, Facebook a déjà introduit des publicités sur l’application mobile Oculus. Or, depuis 2019, il a exploité les données limitées d’Oculus pour cibler les annonces publiées sur la plateforme. En revanche, cette nouvelle initiative constitue sa première incursion majeure dans la mise en œuvre de publicités à l’intérieur de la plateforme Oculus VR elle-même. 

Après avoir vu comment ce test se déroule, la société fournira plus de détails sur le moment où les annonces pourraient devenir plus largement disponibles.

En outre, Facebook ne prévoit pas de baser les publicités sur les données relatives aux mouvements ou aux commandes vocales. Comme sur les applications non VR de Facebook, il est possible de bloquer l’affichage de certaines publications ou entreprises dans les emplacements publicitaires.

La porte-parole de ce réseau social affirme que la collecte et l’analyse des informations sur les utilisateurs ne sont pas modifiées. Certaines des données les plus sensibles restent uniquement sur les appareils des internautes. Il s’agit notamment des images brutes provenant des caméras du casque Oculus et des informations sur le poids ou la taille fournies par le tracker de fitness Oculus Move.

Oculus : la nouvelle API combine la réalité virtuelle et le monde réel

Suite à une mise à jour du système Oculus Quest 2 de Facebook, les développeurs seront en mesure de créer des « expériences de réalité mixte ». Ils ont la possibilité d’intégrer à leurs jeux des vidéos du monde réel provenant des capteurs du casque VR.

Grâce à Passthrough API Experimental, les créateurs vont pouvoir personnaliser la façon dont l’environnement du joueur apparaît à travers son casque VR. Ils vont appliquer des effets et des filtres et même rendre le monde réel sur certaines surfaces du jeu. 

Selon Oculus VR , cette interface de programmation sera d’abord destinée aux développeurs d’Unity dans une prochaine mise à jour logicielle, avec un support pour d’autres plateformes de développement à venir. 

L’annonce incluait plusieurs exemples de la manière dont l’interface pourrait être utilisée au-delà des jeux. Un gif montrant l’API en action mettait en scène un joueur dessinant sur les murs évoquant immédiatement les guerres de territoire à base de peinture à la Splatoon.

Oculus a déclaré que cette technologie peut améliorer la productivité et permettre un télétravail plus collaboratif en intégrant les claviers et les bureaux réels des travailleurs. Les utilisateurs ont aussi la possibilité de s’engager dans un contenu virtuel sans perdre la capacité d’interagir avec leurs colocataires ou leurs animaux de compagnie.

Cet article Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Face au COVID, Facebook veut vous faire télé-travailler dans la VR

Par : Bastien L
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Selon le CTO d’Oculus VR, John Carmack, Facebook compte faire de son navigateur web Oculus Browser une plateforme de travail viable dès 2021. Une proposition intéressante à l’heure du COVID-19 et du télé-travail généralisé…

Aux yeux du grand public, la réalité virtuelle commence tout juste à être acceptée comme une plateforme intéressante pour le divertissement. Cependant, Facebook de son côté a le regard tourné vers l’avenir et cherche à faire de la VR votre prochain lieu de travail…

If the Oculus Browser dies under your torture, @jacobrossi is the PM to fix it. There are a lot of good things coming to the browser next year — we are serious about making it a viable work platform.

— John Carmack (@ID_AA_Carmack) November 9, 2020

Sur Twitter, John Carmack, le CTO d’Oculus, affirme que Facebook ” compte sérieusement faire d’Oculus Browser une plateforme de travail viable. Pour rappel, Oculus Brower est un navigateur web en réalité virtuelle développé par Facebook pour ses casques VR.

Ce navigateur n’est pas nouveau, mais John Carmack révèle que de nombreuses nouveautés seront déployées l’an prochain. Tout porte donc à croire qu’une mise à jour massive est prévue pour 2021.

En septembre 2020, Facebook annonçait déjà le lancement de la plateforme Infinite Office sur le Quest 2 sous la forme d’une extension pour Oculus Browser. Il sera donc possible d’utiliser un clavier sans fil et la fonctionnalité de vision ” passthrough “ pour travailler sur le casque autonome.

Il est probable que John Carmack fasse référence à cette nouvelle fonctionnalité, mais son tweet laisse aussi espérer davantage de surprises pour le navigateur web. Il semblerait que Facebook souhaite désormais faire de la productivité une priorité pour la VR.

Oculus Browser : Facebook promet une ” plateforme de travail viable ” dès 2021

À l’ère du COVID-19 et du télé-travail généralisé, une telle proposition est pertinente. Plutôt que de travailler devant son laptop confiné dans un studio étriqué, il peut être préférable de s’immerger dans un vaste bureau virtuel, avec tous ses logiciels à portée de main sur des fenêtres virtuelles, et éventuellement les avatars de ses collègues autour de soi.

Si Facebook parvient réellement à proposer une plateforme de travail à distance tirant profit de la réalité virtuelle, il pourrait s’agir d’un nouvel argument de vente pour le Quest et les autres casques VR. Il ne reste qu’à attendre quelques mois pour découvrir ce que mijote la firme de Mark Zuckerberg…

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Spatial, la plateforme de collaboration pro en AR et VR, gratuite sur tout support

Par : Sitraka R
spatial vr ar collaboration

Alors que beaucoup d’entreprises optent pour le télétravail dans le monde, Spatial annonce que sa plateforme de collaboration AR/VR sera gratuite durant les prochains mois.

Un certain nombre d’appareils, allant des smartphones aux casques Oculus, seront compatibles avec l’application. Pour rappel, cette dernière permet à plusieurs personnes de se réunir dans un environnement en réalité virtuelle ou augmentée. En plus de simplement discuter, ils pourront aussi s’échanger des fichiers ou partager l’écran de leur ordinateur. Mais l’un des points forts de la plateforme reste ses avatars. Plutôt réalistes, ceux-ci sont modélisés à partir de selfies fournis par les utilisateurs.

En baissant le paywall de son service premium, Spatial rend notamment gratuite la possibilité d’accéder à une réunion avec un casque VR ou en AR avec un iPhone. Pour la version Oculus Quest, disponible jusqu’ici uniquement en bêta, la startup a rapidement redémarré son développement pour finalement la lancer.

 

Spatial gratuite pour connecter le plus grand nombre

La plateforme reste aujourd’hui l’une des plus inclusives en ce qui concerne la compatibilité. En plus de l’Oculus Quest, on compte aussi Magic Leap, les deux Hololens de Microsoft, mais également les appareils mobiles (Android et iOS), PC et une appli web.

Jinha Lee, un dirigeant de la startup, mentionne dans un communiqué cet état de fait. Leur but serait de permettre au plus grand nombre de se connecter avec des appareils qu’ils ont déjà. Lui d’ajouter que Spatial a vu une hausse de l’intérêt pour ses activités ces dernières semaines, avant même que sa plateforme ne soit gratuite.

Néanmoins, une fois la pandémie passée, le service redeviendra payant. Aussi, profitez-en dès maintenant si vous voulez retrouver vos collègues en VR.

En janvier, Spatial avait réussi à lever 14 millions $ de fonds pour financer son développement. Ces investissements l’aideront à traverser la crise sans rien demander à ses utilisateurs. Bien évidemment, elle espère surement que certaines des entreprises qui découvriront ses services en accès libre resteront une fois le paywall retombé.

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D-brane

D-brane is the story of a creation outgrowing its creator. The performance is the culmination of dance, real time projection mapping and live audio synthesis. A software system was built specifically for this project allowing the dancer to have direct gestural interactions with the visuals and audio in real time. The dancer wears a tracking device and interacts with a suspended dodecahedron. The dodecahedron is also tracked and projected as it moves. An analog patch based audio synthesis sonifies the motions of the dancer using the live tracking data. HTC Vive tracking is used for motion tracking. All real time graphics, tracking and projection is done in Touchdesigner.

Credits:

Performer: Kathryn Florez fullstopdance.weebly.com/
Director: Harvey Moon HarveyMoon.com
Story and Art Direction: Qianqian Ye qianqian-ye.com/
Sound Artist: Cullen Miller pointlinesurface.com/
Technical Support: Colin Parsons robot.yoga/

Video Production:
Cinematographer: Andy Hoffman andyjhoffman.com
Editor/ Assistant Director: Ian Colon iancolon.com/

Equipment and space – Obscura Digital

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