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Tomorrow’s Car, Mobile Streaming are about Data, not Technology

Par Andy Marken

“When I look at him in the rear-view mirror, I can tell he’s always thinking about stuff in his head. I guess that’s what geniuses do. But it don’t look fun to be that smart.” – Tony Lip, “Green Book,” Dreamworks, 2018     When it comes to wireless data, psychologist Abraham Maslow was right ...

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Negative income Unicorns Can’t Be Worth More Than Real Companies

Par Andy Marken

“An I.P.O. is an initial public offering. It’s the first time a stock is offered for sale to the general population. Now as the firm taking the company public, we set the initial sales price then sold those shares right back to our friends.” – Jordan Belfort, “The Wolf of Wall Street,” Red Granite Pictures, ...

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Diversity Makes Visual Stories Better, People and Organizations Stronger

Par Andy Marken

“You don’t qualify for asylum, refugee status temporary protective status humanitarian parole non-immigration work travel visa, you at this time are simply “unacceptable”. – Frank Dixon, “The Terminal,” Dreamworks, 2004     In a lot of ways, our country’s – and actually every country – handling of the diversity issue is a lot like the ...

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Tagging Tracks: Ean’s Organizational System For His DJ Library

Par Ean Golden
Organizing tracks in a DJ library with #tags

Ean is back with another episode of DJ Fundamentals – this time looking specifically at DJ music library organization. Tagging tracks is a great way to make finding great matches easy in the moment of a set. In this episode, Ean shares his tagging techniques. Instead of making hundreds of playlists for each mixing situation, […]

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Qualcomm Snapgragon XR2 : les casques VR et AR passent à la 5G

Par Bastien L
qualcomm snapdragon xr2

Qualcomm annonce le Snapdragon XR2 : la deuxième génération de sa puce conçue pour les casques de réalité virtuelle et augmentée. Ce nouveau composant apporte un gain massif de performances, mais aussi l’intégration de la 5G et la prise en charge d’un maximum de sept caméras…

Qualcomm est actuellement le leader du marché des processeurs pour casques VR et AR autonomes. On retrouve notamment ses puces dans les casques Oculus Quest, Oculus Go, HTC Vive Focus, HoloLens 2, Lenovo Mirage Solo et bien d’autres.

La plupart de ces appareils embarquent des puces initialement pensées pour les smartphones. Cependant, en 2018, la firme américaine a lancé son Snapdragon XR1 : la première puce spécialement conçue pour les casques de réalité virtuelle et augmentée.

À présent, Qualcomm vient d’annoncer sa nouvelle puce Snapdragon XR2 5G dédiée aux casques de réalité virtuelle et augmentée autonomes. Contrairement à la XR1 qui s’adressait principalement aux casques bas de gamme, cette seconde mouture est destinée aux casques haut de gamme. On pourrait donc la retrouver sur de futurs appareils tels que l’Oculus Quest 2 ou le Magic Leap 2.

En termes de performances, le XR2 surpasse largement le Snapdragon 835 que l’on retrouve dans la plupart des casques VR autonomes actuels tels que le Quest. Les performances CPU et GPU ont été doublées, la capacité de rendement de pixels pour la vidéo a été multipliée par 4, et la définition par oeil multipliée par six. Elle permet donc la prise en charge des écrans de définition 3Kx3K à 90Hz.

Qualcomm Snapdragon XR2 : une puce pensée pour les casques VR / AR autonomes haut de gamme

Au-delà de ce gain de performances, la plateforme est optimisée pour répondre aux besoins des casques VR et AR. Par exemple, les casques équipés de ce nouveau composant pourront prendre en charge jusqu’à 7 flux caméras pour le tracking de l’utilisateur et de son environnement. Auparavant, la XR1 ne supportait que quatre flux vidéos simultanés.

Le tracking va donc pouvoir être considérablement amélioré sur les futurs casques autonomes. Par exemple, avec trois caméras supplémentaires, le prochain Oculus Quest pourrait suivre les yeux, la bouche, ou même les jambes de l’utilisateur.

Une fonctionnalité de pass-through vidéo à faible latence pourrait également améliorer l’expérience pass-through proposée par des appareils comme le Quest. Il serait donc possible de combiner la réalité virtuelle à la réalité augmentée, à la manière du casque pour PC Varjo XR-1 tarifé à 10 000 dollars.

Le traitement par intelligence artificielle est lui aussi fortement amélioré avec cette nouvelle puce. Par rapport au Snapdragon 835, la vitesse de traitement a été multipliée par 11. Là encore, les performances de tracking pourraient s’en trouver fortement améliorées.

Cependant, la principale nouveauté de cette puce XR2 est bien évidemment l’intégration de la 5G. Les casques autonomes pourront donc profiter d’une bande passante supérieure, et d’une connectivité mobile à très faible latence. Ceci permettra de profiter d’une connexion similaire à celle du WiFi, même en étant connecté au réseau mobile.

Au premier semestre 2020, Qualcomm dévoilera la nouvelle version de son design de référence basé sur la XR2. Les constructeurs pourront se baser sur ce design pour développer leurs propres casques de réalité virtuelle et augmentée autonomes. Les premiers modèles devraient être lancés dans le courant du second semestre 2020. Lors de cette conférence, Qualcomm a également annoncé un partenariat avec Niantic autour d’un casque de réalité augmentée…

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La Chine veut censurer la VR pour lutter contre les Deepfakes

Par Bastien L
chine vr censure

Le gouvernement chinois annonce de nouvelles mesures pour lutter contre les « Fake News » et les « DeepFakes ». Désormais, il sera strictement interdit de créer du contenu frauduleux à l’aide de l’intelligence artificielle ou de la réalité virtuelle…

Les régulateurs chinois de la Cyberspace Administration of China (CAC) viennent d’annoncer de nouvelles règles concernant les jeux vidéo et le contenu audio publié en ligne. À compter du 1er janvier 2020, la publication et la distribution de « Fake News » créé à l’aide de technologies comme la réalité virtuelle et l’intelligence artificielle seront strictement interdites.

Par ailleurs, toute utilisation de l’intelligence artificielle ou de la réalité virtuelle devra être clairement signalée et mise en avant. Quiconque ne se pliera pas à ces règles sera considéré comme un criminel.

La Chine craint les dégâts causés par les DeepFakes

Le CAC s’étend particulièrement sur les problèmes potentiels causés par les « deepfakes » : ces vidéos ultra-réalistes créées à l’aide de l’IA pour faire dire ou faire n’importe quoi à une personne. Selon l’organisme, « les Deepfakes peuvent mettre en danger la sécurité nationale, la stabilité et l’ordre social, et enfreindre les droits des autres citoyens ».

En début d’année 2019, le gouvernement chinois avait d’ailleurs annoncé son intention de rendre la technologie deepfake totalement illégale. En septembre, une application nommée Zao et permettant d’échanger son visage avec celui d’une star grâce au deepfake avait été téléchargée par plusieurs millions de Chinois.

Le lien entre les deepfakes et la réalité virtuelle n’est pas clairement établi, mais il semble clair que la Chine préfère surveiller et contrôler le contenu produit avec toutes les nouvelles technologies pour éviter tout risque de dérives…

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TAG Video Systems Continues International Expansion by Appointing Graphic Image Technologies as its Distributor in South Africa

Par Desert Moon Communications

TAG Video Systems Continues International Expansion by Appointing Graphic Image Technologies as its Distributor in South Africa Provider of software-based, IP Multiviewers, Probing and Monitoring solutions grows presence in key region Tel Aviv – December 3, 2019 — TAG Video Systems, the world leader in integrated software-based IP Probing Monitoring and Multiviewer solutions has appointed ...

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KRK Limited Edition ROKIT G4 “White Noise” Monitors Now Available

Par D Pagan Communications

NASHVILLE, DECEMBER 2, 2019 – KRK Systems, part of the Gibson family of brands, is adding a new family of studio monitors to its latest ROKIT Generation 4 (G4) range, the limited  edition ROKIT G4 White Noise. Available in 5-, 7-, and 8-inch bi-amp models, these stylish limited-edition monitors offer the same impressive features as the newly ...

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AJA’s HDR Image Analyzer 12G Provides High Quality 4K/UltraHD HDR

Par Andres Benetar

For almost three decades, AJA Video Systems has been a marvel in the professional video industry by supplying a variety of leading manufacturers and developing partners through the integration of their product lineups. Several examples of  high-profile media companies, which include: Broadcasters Networks Post-production houses Mobile truck operators Cinematographers Film editors from all over the ...

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Black Friday VR : les meilleurs bons plans pour la réalité virtuelle

Par Bastien L
black friday vr 2019

C’est le grand jour ! Le Black Friday prend place ce 29 novembre 2019, et de nombreuses offres très intéressantes sont proposées pour les jeux VR et les casques Oculus, HTC Vive et PSVR. Découvrez tous les meilleurs bons plans à ne pas manquer pour la réalité virtuelle !

Directement importé chez nous depuis les États-Unis, le Black Friday est en quelque sorte la grande fête du capitalisme. Même si cette journée dédiée à la consommation représente un véritable fléau pour l’environnement (oui, on tient à le rappeler), il serait dommage de passer à côté des nombreux bons plans proposés pendant cette journée si certains des produits que vous convoitez sont disponibles à prix réduit.

Sans se laisser aller à acheter n’importe quoi juste parce que « ça ne coûte pas cher », il reste judicieux de commander aujourd’hui plutôt qu’un autre jour de l’année. Afin de vous aider à profiter intelligemment et raisonnablement du Black Friday, nous avons rassemblé pour vous les meilleures offres pour les casques VR et les jeux en réalité virtuelle…

Les meilleurs bons plans Oculus pour le Black Friday 2019

Les différents casques VR Oculus de Facebook sont proposés à prix réduit pour le Black Friday. Tout d’abord, l’excellent casque autonome Oculus Quest, désormais considéré comme la référence du marché, est disponible chez Boulanger, la FNAC et Amazon avec une réduction de 50 euros. Le modèle 64Go est donc proposé pour 399 euros au lieu de 450 euros, tandis que la version 128Go est tarifée à 499€ au lieu de 550 euros. Notons que seule la version 128Go fait l’objet d’une promotion sur Amazon.

Le casque pour PC Oculus Rift S est également disponible pour un prix réduit à hauteur de 50 euros. Là encore, cette promotion est proposée sur la FNAC, Boulanger et Amazon. Vous pouvez donc choisir entre le casque autonome Quest ou le casque pour PC Rift S’en fonction de vos préférences.

Pour les petits budgets, le casque autonome Oculus Go est lui aussi en promotion chez la FNAC, Boulanger et Amazon. Son prix passe de 219 € à 169 € pour la version 32 Go, et de 269 € à 219 € pour la version 64 Go.

Les meilleurs bons plans HTC Vive pour le Black Friday 2019

HTC Vive, le grand rival d’Oculus, a choisi de prendre les devants en proposant lui-même des offres Black Friday sur son écosystème de casques VR. Jusqu’au 2 décembre 2019, les différents casques et accessoires du constructeur taïwanais font l’objet de promotions intéressantes sur la boutique en ligne française.

Le nouveau casque pour PC HTC Vive Cosmos est proposé pour 699€ au lieu de 799€, tandis que le casque VR pour professionnels Vive Pro est disponible pour 679€ au lieu de 879€. Le Vive Pro Starter Kit avec contrôleurs et stations de tracking SteamVR 1.0 est tarifé à 899€ au lieu de 1199€, et le full kit avec les contrôleurs et les stations SteamVR 2.0 à 1199€ au lieu de 1399€.

Ces quatre offres sont proposées avec un abonnement de 12 mois gratuit à la plateforme Infinity, d’ordinaire tarifé à 119 euros. Cette plateforme vous permet d’accéder en illimité à un vaste catalogue regroupant les meilleurs jeux vidéo en réalité virtuelle.

L’adaptateur sans fil pour casque Vive et son kit de fixation, quant à eux, sont disponibles pour 354€ soit une économie de 50 euros. Pour ce prix, un abonnement deux mois à la plateforme Infinity est offert.

Cependant, la promotion la plus intéressante concerne le bundle regroupant le Vive Pro Eye (avec fonctionnalité de eye-tracking) et l’adaptateur sans fil Vive Pro. Ce pack est proposé pour 1719€, au lieu de 2069€. Ceci représente donc une économie de 350€. Là encore, l’abonnement de 12 mois à la plateforme Infinity est offert.

Les meilleurs bons plans Playstation VR pour le Black Friday 2019

Si Oculus et HTC dominent largement le marché des casques VR pour PC, le véritable « king » de la réalité virtuelle n’est autre que Sony avec son PlayStation VR écoulé à plus de 4 millions d’exemplaires depuis son lancement en 2016. Sans surprise, cet appareil de référence fait l’objet de promotions Black Friday chez plusieurs revendeurs.

Chez Cdiscount et Amazon, le bundle regroupant le PSVR, sa caméra et la compilation VR Worlds est ainsi proposé pour 189,99€ au lieu de 299,99€ à l’accoutumée. Ceci représente donc une réduction non négligeable de 110€.

Cependant, l’offre la plus intéressante est mise en place par Cdiscount. La plateforme propose en effet une promotion sur le MegaPack 2 regroupant le PSVR, la caméra et les jeux Skyrim VR, AstroBot, Everybody’s Golf, Resident Evil 7 et VR Worlds. Ce bundle alléchant est affiché à 219,99€, au lieu de son prix habituel de 329,99€. Une offre à ne pas manquer !

Les jeux VR de Survios disponibles à -75%

Maintenant que vous avez choisi votre casque VR, il ne reste plus qu’à vous procurer les meilleurs jeux en réalité virtuelle. Ça tombe bien : le studio Survios, à qui l’on doit plusieurs des meilleurs jeux VR, organise une vaste opération de promotions sur son catalogue pour le Black Friday.

Jusqu’au 2 décembre 2019, tous les jeux du développeur sont proposés sur Steam pour un peu moins de 10€. Ceci concerne donc les jeux Raw Data, Creed : Rise to Glory, Sprint Vector, Battlewake et Electronauts. L’économie réalisée va de 50% pour Electronauts à 75% pour Raw Data.

Sur Oculus Store, le jeu Battlewake pour Rift est disponible à 14,99€ au lieu de 29,99€ soit une réduction de 50% jusqu’au 30 novembre 2019. Par la suite, jusqu’au 3 décembre 2019, les jeux Raw Data, Electronauts et Sprint Vector seront eux aussi proposés avec une réduction de 50%.

Enfin, sur le PlayStation Store, le jeu Battlewake est également proposé en promotion. Cette fois, le tarif affiché est de 15,99€ au lieu de 24,99€. L’économie réalisée s’élève donc à 33%.

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[ITW] Laurent Chrétien, directeur du Laval Virtual, aux VR Days 2019

Par Bastien L
laurent chretien laval virtual 2019

Dans le cadre du salon VR Days 2019, organisé à Amsterdam du 13 au 15 novembre, nous avons eu l’opportunité de nous entretenir avec Laurent Chrétien : directeur général de l’association Laval Virtual qui a co-organisé l’événement. L’occasion de revenir ensemble sur le long chemin parcouru par l’industrie de la VR depuis cinq ans…

Les VR Days 2019 prenaient place à Amsterdam du 13 au 15 novembre, pour une cinquième édition particulièrement réussie. Cet événement célébrait le premier « Lustrum » de la réalité virtuelle : un cycle de cinq ans débuté avec la première édition du salon en 2014, coïncidant aussi avec l’acquisition d’Oculus par Facebook. Dans ce contexte, nous avons interrogé Laurent Chrétien, directeur général de Laval Virtual, sur sa vision quant à la fin de ce cycle…

De quelle façon Laval Virtual est-elle impliquée dans l’organisation des VR Days ?

Ça fait maintenant quatre ans qu’on se connaît, lors de leur venue à Laval Virtual et on a décidé de coopérer ensemble sur la co-animation de nos cycles de conférences respectifs sur 2017 et 2018. Pour 2019, nous avons décidé conjointement d’aller plus loin.

Du coup, l’implication de Laval Virtual dans l’organisation des VR Days cette année a dépassé le stade des conférences. Notre équipe s’est occupée de l’intégralité du cycle de conférence qui a lieu pendant l’expo au Kromhouthal, et nos équipes ont participé très activement à la commercialisation de l’exposition.

Quel est lobjectif de cet événement ? De quelle façon sinscrit-il dans la stratégie de Laval Virtual ?

L’objectif de l’événement, ici à Amsterdam depuis 5 ans, est d’essayer de réunir la communauté VR / AR, aussi bien les faiseurs que les utilisateurs avec peut-être ici une connotation plus « contenu » qu’à Laval où nous sommes plus orientés « techno ». Les deux événements se complètent donc plutôt bien.

Tout comme pour Laval Virtual, le but est aussi de faire rayonner la ville de Laval. C’est aussi un excellent moyen de capitaliser nos réseaux relationnels, nos expériences et de se faire progresser mutuellement.

Quels sont les principaux changements par rapport à l’édition 2018 ?

Il n’y a pas énormément de changements. La partie forum investisseurs qui était auparavant sur le site de l’expo prend maintenant place au Théâtre DeLaMar en même temps que la conférence et je pense que c’est beaucoup mieux, car il y a plus d’investisseurs à la conférence qu’à l’exposition.

Il y a aussi une augmentation du nombre de conférences sur le lieu de l’exposition demain, et surtout une croissance de 30% sur le nombre d’exposants. Si on maintient ce taux de croissance pendant trois ou quatre ans, les VR Days arriveront au niveau de Laval Virtual.

Cependant, il ne faut pas toujours chercher à grossir la taille des événements. Dans le cas contraire, on risque de perdre l’âme. C’est d’ailleurs le choix qu’on a fait à Laval et qu’on fera sûrement ici à Amsterdam pour les VR Days.

Cet événement est placé sous le signe du « lustrum », selon vous est-ce un cycle qui se termine pour la VR ?

Spontanément je dirais que non, c’est plutôt une continuité, mais effectivement on arrive peut être à la fin de l’introduction. Les lunettes et visiocasques arrivent à une certaine maturité, des écosystèmes d’acteurs qui produisent du contenu de qualité en Europe se construisent, il n’y a plus d’enjeu sur la capacité à construire des choses.

En revanche il reste des enjeux sur les modèles économiques, notamment sur la partie « contenu ». L’autre chose qui va se passer dans les mois ou les années à venir, c’est que la réalité virtuelle va s’effacer en termes de technologie « évidente » pour se mélanger avec l’intelligence artificielle, la blockchain, la robotique, l’Internet des Objets, etc.

Dans le concept du « lustrum » il y a aussi la notion de sacrifice. Est-ce que vous pensez quil a fallu des sacrifices pour que lindustrie de la VR se développe ?

Oui, je pense qu’il a fallu faire des sacrifices au sens abnégation, au sens foi dans la technologie, au sens investissement. Des sacrifices de temps, de finances, d’énergie. Ce qu’on fait à Laval Virtual en est un exemple : les collectivités ont porté à bout de bras un événement pendant presque 15 ans sans qu’il soit absolument rentable.

Et puis progressivement, le marché a commencé à se développer, à exploser et a permis la croissance qu’on connaît à Laval Virtual et qu’on essaye de partager avec les acteurs comme les VR Days qu’on apprécie.

Va-t-on selon vous vers une démocratisation de la VR ?

On y va. Plus lentement que ce que les constructeurs aimeraient, mais on y va. Les déploiements auprès du grand public et en entreprise sont encore limités, mais ils se poursuivent. Ce sont d’ailleurs pour moi les ESN telles que Capgemini ou Accenture qui seront capables de déployer massivement en entreprise.

D’autres facteurs sont intéressants pour la démocratisation comme la standardisation. Par exemple, le Khronos Group y travaille avec son standard OpenXR. Bientôt, il sera possible d’utiliser n’importe quel contenu avec n’importe quel masque et cela va faire beaucoup de bien à l’industrie.

Il reste des freins pour le grand public, comme l’isolement que confère le masque qui constitue un frein psychologique très fort. Pour y remédier, les jeux et services grands publics sociaux, collaboratifs, avec le déploiement de la 5G et des Clouds VR / AR vont aider à transgresser ce frein.

Nous n’y sommes pas encore. D’ici 10 à 15 ans, on peut s’attendre à ce que le casque VR soit aussi utilisé que le smartphone par tout un chacun. Une habituation naturelle va se faire en entreprise et passer au grand public.

Laval Virtual 2019

Beaucoup d’analystes prédisent un essor de la réalité augmentée au détriment de la VR. Quen pensez-vous ?

Technologiquement, la réalité augmentée est un peu en retard par rapport à la VR. La superposition d’éléments virtuels sur le réel n’est pas si simple que ça à réaliser et à organiser dans l’environnement. Alors que quand on est en réalité virtuelle, on est en réalité virtuelle, immergé dans un univers virtuel.

Néanmoins, en entreprise, la réalité augmentée a effectivement beaucoup plus de potentiel que la réalité virtuelle. Ça ne répond pas aux mêmes usages, même si les contenus en temps réel sont les mêmes, les cas d’application ne sont pas les mêmes.

Par exemple pour les formations la réalité augmentée va permettre les formations simples et massives, tandis que la réalité virtuelle permet des formations plus complexes, mais individuelles. Pour le grand public, en revanche, les deux technologies devraient profiter d’un développement fort.

Ici, aux VR Days, la réalité augmentée est moins présente, car il s’agit d’un événement historiquement orienté VR et plutôt sur le contenu. Cependant, cela devrait s’hybrider progressivement.

Selon vous, la France peut-elle compter parmi les leaders de l’industrie de la VR ?

La France, aux côtés des États-Unis ou du Japon, compte parmi les pionniers de la réalité virtuelle. Quelle que soit la technologie, toutefois, nous avons rarement été des pros du hardware. Nous avons donc un peu laissé échapper les startups hardware même si nous en avons régulièrement qui tentent leur chance et qui, je l’espère, réussiront à se démarquer.

Côté software, on a quelques belles réussites. Cependant, c’est surtout côté applicatif que nous sommes très forts et que nous avons un grand rôle à jouer. On est imaginatif et on sait développer correctement. Ceci représente un véritable eldorado, car nous n’avons exploré que la surface de ce qu’il est possible de faire de la réalité virtuelle.

On essaye d’aider les startups à la modeste échelle de Laval Virtual, via nos événements internationaux ou en travaillant avec Business France sur des programmes de développement de marché international. Les VR Days et Laval Virtual Asia participent aussi à cette démarche d’aider les startups françaises à exporter, à rencontrer de nouveaux marchés.

À Laval, le Laval Virtual Center est un formidable outil d’accélération pour les startups si elles le souhaitent. On est capables de leur faire gagner beaucoup de temps sur leurs marchés et sur les technologies parce que nous avons beaucoup de matière là-dessus, beaucoup d’expérience et des ingénieurs forts.

Quel futur pour la réalité virtuelle ? L’année prochaine et au-delà ?

Tout dépend à quel horizon on se place. À court et moyen terme, on peut attendre un déploiement massif pour très bientôt. C’est en train de prendre, on peut le voir à différentes échelles : sur un territoire comme le nôtre où de plus en plus de PME travaillent avec ces outils, et puis on commence à le sentir avec les ESN qui nous consultent de plus en plus pour accompagner leurs clients, les aider et les inspirer pour développer du cas d’usage massif.

Par la suite, il y aura probablement une convergence entre les lunettes de réalité virtuelle et les lunettes de réalité augmentée, avec la possibilité de passer du réel au virtuel instantanément. Cependant, je pense que l’aboutissement, d’ici 50 ans ou même 100 ans, sera que l’on aura plus besoin de device et que l’on s’immergera dans le virtuel via une connexion directe au cerveau

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Xbox Scarlett : Shuhei Yoshida de Sony se moque gentiment de Microsoft sur la VR

Par Bastien L
shuhei yoshida vr xbox scarlett

L’ancien président de Sony Interactive Entertainement Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, a tenu à répondre à Phil Spencer suite à ses déclarations selon lesquelles « personne ne demande de VR ». Selon lui, il n’est pas toujours nécessaire d’attendre que le public le demande pour travailler sur de nouveaux projets…

Il y a quelques jours, au détour d’une interview accordée à Stevivor, Phil Spencer, directeur de la division Xbox de Microsoft, déclarait que « personne ne demande de VR » pour la future console Xbox Scarlett. C’est la raison pour laquelle la firme américaine a décidé de ne pas développer de casque de réalité virtuelle pour sa nouvelle machine.

Suite à cette déclaration, l’ancien président de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, s’est exprimé sur Twitter en posant un message qui semble directement répondre à Spencer :

(´-`).。oO(we oftentimes work hard to make things that no customers are asking for them)

— Shuhei Yoshida (@yosp) 26 novembre 2019

Pas de VR sur Xbox Scarlett : une erreur de jugement de la part de Microsoft ?

Rappelons que le PlayStation VR de Sony s’est écoulé à plus de 4 millions d’exemplaires depuis son lancement en 2016. Le succès du casque de réalité virtuelle pour PS4 démontre donc qu’il existe bel et bien une demande pour la VR sur console, quoi qu’en pensent Spencer et Microsoft.

Yoshida lui-même croit au potentiel de la réalité virtuelle, et compte parmi les cadres de Sony qui ont stimulé la création du PSVR. En septembre 2019, il estimait que la VR n’en est qu’à ses balbutiements et continuera à se développer à mesure que le hardware évolue.

Contrairement à la Xbox Scarlett, la future PlayStation 5 de Sony sera compatible avec la réalité virtuelle et un nouveau casque PSVR 2 sera proposé pour cette machine. Cependant, le PlayStation VR 2 ne devrait pas sortir en même temps que la PS5 attendue pour 2020…

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Les ventes de casques VR en France ont augmenté de 65% en 2019

Par Bastien L
réalité virtuelle ventes france 2019

Les ventes de casques VR en France ont été multipliées par cinq depuis 2014, et ont augmenté de 65% en 2019 par rapport à 2018. C’est ce que révèle les analystes de l’IDATE…

N’en déplaise à ses détracteurs, le marché de la réalité virtuelle est en pleine croissance y compris en France. C’est ce que révèle une étude très intéressante publiée par l’IDATE DigiWorld (l’Institut de l’audiovisuel et des télécommunications en Europe).

Cette étude révèle tout d’abord que les ventes de casques VR en France ont été multipliées par cinq en cinq ans. Jusque là, rien de très surprenant sachant que les premiers casques grand public pour PC, Oculus Rift et HTC Vive, ne sont disponibles que depuis 2016…

Cependant, la hausse de volume des ventes d’une année sur l’autre reste impressionnante. De 60 000 en 2015, les ventes seraient passées à 170 000 en 2016 et 2017 et 200 000 en 2018. En 2019, elles devraient atteindre un total de 330 000. Ceci représente donc une hausse de 65% par rapport à l’année dernière !

Les ventes de casques VR en France pourraient atteindre 1,46 million en 2023

De toute évidence, cette croissance impressionnante est liée au succès du casque autonome Oculus Quest de Facebook. Rappelons que cet appareil connaît un tel triomphe que la firme de Mark Zuckerberg peine à produire suffisamment d’unités pour répondre à la demande.

À l’échelle internationale, la croissance est également au rendez-vous. En 2019, les ventes devraient atteindre 8,5 millions contre 6 millions en 2018. Le premier marché mondial est bien évidemment les États-Unis, mère patrie d’Oculus, avec 3 millions de casques vendus cette année.

En ce qui concerne le futur du marché français des casques VR, l’IDATE table sur une poursuite de la croissance avec 540 000 casques vendus en 2020, 790 000 en 2021, 1,1 million en 2022 et 1,46 million en 2023. Dans le monde, les analystes anticipent 42 millions d’appareils vendus en 2023. Autant dire que la réalité virtuelle pourrait enfin se démocratiser au cours de la décennie à venir !

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Riot Games uses Nevion Virtuoso with JPEG XS in remote production of League of Legends World Championship Final

Par Editor

Nevion, award-winning provider of virtualized media production solutions, announced today that Riot Games, the publisher of the most-played PC game in the world and the organization behind League of Legends Esports, used Nevion’s software-defined media node Virtuoso as part of its remote production of the recent League of Legends World Championship Final. In doing so, ...

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Videosys Broadcast Provides Cloudbass with 4K Digital Transmitter Systems

Par Jump

Videosys Broadcast, a leading supplier of quality camera control systems, RF links and camera backs to outside broadcast providers has announced that it has supplied two DTC 4K AEON-CC digital video transmitter systems to Cloudbass, a leading provider of broadcast solutions. Specifically designed for high-quality wireless camera applications the AEON-CC uses DTC’s next-generation HEVC encoder ...

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Eastern Kentucky purchases GB Labs FastNAS F-16 Nitro

Par Manor Marketing

Aldermaston, UK, 19 November 2019 –  GB Labs, innovators of powerful and intelligent storage solutions for media and entertainment workflows, today announced that the Office of Communications and Brand Management at Eastern Kentucky University, Richmond, KY, has purchased GB Labs’ FastNAS F-16 Nitro media storage system. The office provides a wide range of services for the university, ...

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FSR’s Smart-Way Raceway Goes Underground 

Par Desert Moon Communications

FSR’s Smart-Way Raceway Goes Underground  Quick, easy and affordable on-floor, wire-management system now available as an in-floor solution with numerous enhancements Woodland Park, NJ — November 21, 2019 — FSR, a leading manufacturer of a wide variety of infrastructure solution products for the audio/video, Information and Communications Technologies (ICT), education, corporate, hospitality, and government markets, ...

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Tedial Certifies Ebantic as Advanced Developer of Evolution MAM Platform

Par Desert Moon Communications

Tedial Certifies Ebantic as Advanced Developer of Evolution MAM Platform Malaga, Spain – 21st November 2019 – Tedial, the leading independent MAM technology solutions specialist, has announced that it has certified Ebantic, a provider of solutions for the integrated management of audiovisual content, as Advanced Developer of its flexible and configurable Evolution MAM platform. Using ...

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Man Made Music Upgrades Its Surround Monitoring With PMC

Par whitenoise

Man Made Music, a Manhattan-based company that specializes in sound design, sonic branding and music creation, has been working closely with UK loudspeaker manufacturer PMC to upgrade the stereo and surround monitoring in one of its two control rooms. The company has installed a PMC IB2S XBD-A active system for both stereo and 5.1 monitoring ...

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LIV lève 2,6 millions $ pour sa plateforme de streaming en réalité mixte

Par Bastien L
liv streaming réalité mixte

LIV annonce une levée de fonds de série A à hauteur de 2,6 millions de dollars. Cet argent va lui permettre d’améliorer sa plateforme de streaming en réalité mixte…

Fondée en 2016 par d’anciens joueurs professionnels, des streamers Twitch et des développeurs de jeux, LIV développe la première plateforme de streaming en réalité mixte. Cette plateforme permet au streamer de s’intégrer dans un jeu en VR, afin de permettre aux spectateurs de voir à la fois le jeu et le joueur. Il est possible pour le streamer de se filmer avec une caméra, ou de créer son avatar.

Selon AJ Shewki, CEO et co-fondateur de LIV, « les outils de broadcasting de jeux PC traditionnels ne permettent pas de refléter l’intensité de ce que vivent les joueurs dans la réalité virtuelle où leur corps fait office de contrôleur ». C’est pour remédier à ce problème et permettre aux spectateurs de ressentir pleinement la magie de la réalité virtuelle que la firme basée à Prague a développé sa plateforme.

LIV veut permettre aux spectateurs de streaming de jeux VR de ressentir la magie

Aujourd’hui, LIV annonce une levée de fonds de série A à hauteur de 2,6 millions de dollars. Le principal investisseur est le fonds Hiro Capital, dédié au streaming de jeu vidéo et créé par le co-fondateur de Inspired Entertainement Luke Alvarez, le co-fondateur de Games Workshop Ian Livingstone et la co-fondatrice de LoveCrafts Cherry Freeman. Credo Ventures et Seedcamp ont également participé.

Cette somme vient s’ajouter au million de dollars levé par LIV lors d’un Venture Round l’été dernier auprès de Seedcamp, Techstars, Credo Ventures, HTC Vive, Jaroslav Beck de Beat Games et le créateur de lOculus Rift Palmer Luckey.

Grâce à cet argent, la firme tchèque compte étendre son équipe de développeurs, accélérer sa technologie de streaming, et intégrer davantage de studios de jeux vidéo tiers. À l’heure actuelle, la plateforme de streaming n’est compatible qu’avec une poignée de jeux en réalité virtuelle dont Beat Saber, Superhot VR, Pistol Whip et Audica.

Pour l’avenir, LIV compte ajouter l’éclairage dynamique, un système de progression et d’autres fonctionnalités à sa plateforme. Cette dernière est disponible gratuitement, sur la boutique Steam pour PC.

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GatesAir Exclusive TV Transmission Deal with Doordarshan Expands to Northern India

Par Dimension PR

India’s national broadcaster will deliver six GatesAir Maxiva liquid-cooled, digital-ready UHF transmitters to equip three greenfield sites in the Jammu region CINCINNATI, November 20, 2019 — GatesAir, a global leader in wireless, over-the-air content delivery solutions for TV and radio broadcasters, has received a new TV transmission order from Doordarshan, India’s national broadcaster, to strengthen ...

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Macking Domain Takes Malaysia Open Live on YouTube with AJA HELO

Par News Feed

Elite badminton players from around the world congregate each year to compete in the Malaysia Open, an important stop on the circuit of tournaments sanctioned by the Badminton World Federation (BWF). Fans unable to make it to Axiata Arena in Bukit Jalil this year were kept apprised of the latest updates via high-quality YouTube live ...

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John Carmack abandonne Oculus pour se concentrer sur l’IA

Par Bastien L
john carmack oculus

John Carmack quitte sa position de CTO chez Oculus. Cette légende de l’industrie du jeu vidéo a décidé de délaisser la réalité virtuelle pour dédier son temps et son énergie à l’intelligence artificielle…

Cela ne fait aucun doute : John Carmack est l’une des figures de proue de la réalité virtuelle moderne. Connu dans l’industrie du jeu vidéo comme le créateur de classiques tels que Doom et Quake, c’est lui qui a permis à Oculus de présenter son Rift à l E3. Sans lui, le projet de Palmer Luckey serait peut-être resté confidentiel.

John Carmack a aussi joué un rôle majeur dans la création du casque VR mobile Gear VR produit par Oculus et Samsung. Il est aussi connu pour ses keynotes extrêmement techniques à chaque conférence Oculus Connect, durant lesquelles il évoque le futur de la réalité virtuelle.

En 2013, Carmack a quitté id Software pour devenir le CTO d’Oculus. Cependant, sept ans plus tard, il semblerait que ce programmeur de génie ait décidé de voguer vers de nouveaux horizons…

John Carmack quitte son poste de CTO chez Oculus

Il y a quelques jours, lors des VR Awards, l’homme s’est vu décerner une récompense visant à saluer l’ensemble de sa carrière. Ce couronnement aurait-t-il eu l’effet d’un électrochoc ?

En réaction à cette remise de prix, il avait alors déclaré ne pas être satisfait par le rythme auquel évolue la réalité virtuelle. À présent, John Carmack vient d’annoncer sur son compte Facebook qu’il quitte son poste de CTO chez Oculus.

Selon ses propres dires, il souhaite à présent se concentrer sur l’intelligence artificielle « avant d’être trop vieux ». Il continuera malgré tout à travailler sur certains projets VR auprès de Facebook, et gardera le rôle de « consultant CTO » chez Oculus. Néanmoins, il estime que la VR « ne consommera qu’une petite partie de son temps » tandis que l’IA sera sa nouvelle priorité…

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Pocket Cinema Camera 6K Shoots Rare Show Content for Mumford & Sons

Par Zazil Media

Fremont, CA- November 15, 2019 – Blackmagic Design today announced that award winning live director, Steve Price, used the Blackmagic Pocket Cinema Camera 6K to create a cinematic, slow motion backdrop for Mumford & Sons’ recent appearance at the iHeart Radio music festival in Las Vegas. Although the rise of LED technology has seen screens become an ...

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Oculus et Unity veulent vous apprendre à faire un jeu en réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
Oculus et Unity formation

Et si vous développiez votre propre jeu en réalité virtuelle ? Afin de rendre plus populaire cette technologie, Oculus et Unity Technologies vous aident à mettre le pied à l’étrier.

C’est un guide destiné à rendre accessible au plus grand nombre le développement d’expériences en réalité virtuelle. Au programme, 20 heures de cours, plutôt accessibles, qui vous permettront de vous frotter à la VR et de développer votre propre jeu en réalité virtuelle.

Guide Oculus et Unity : une prise en main basique de la réalité virtuelle

Ces cours développés par Oculus et Unity sont donc destinés à vous aider à prendre en main des outils comme Unity, VRTK et bien sûr le kit de développement d’Oculus. L’objectif est de construire un simple puzzle dans une simulation d’Escape Room. Parmi les intervenants, on trouve plusieurs spécialistes techniques des deux entreprises. Au programme, on a notamment une introduction de Crhis Pruett, le responsable de l’écosystème Oculus qui parle des bonnes pratiques, comme session d’ouverture.

Plus avant dans la formation, voici certains des cours que vous pourrez trouver :

  • Utiliser Unity pour construire des expériences en réalité virtuelle
  • Mouvement et ergonomie
  • Le son dans la réalité virtuelle
  • Comment lancer une expérience de VR sur le marché

On voit donc, notamment avec ce dernier de 11 modules, que les entreprises pensent à tout, y compris à la dimension marketing. Reste à voir désormais si cette formation Oculus et Unity portera ses fruits. Pour commencer, c’est à cette adresse et bien sûr, c’est gratuit. Qu’est-ce que vous attendez pour vous lancer et développer votre premier jeu en réalité virtuelle ?

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Perfectly in sync: Atomos and Timecode Systems reveal first generation of a new, integrated product range at Inter BEE 2019

Par Denise Williams

Take a global leader in recorder-monitors and add to it the clout of a powerful wireless sync platform and you get boundless opportunities for multi-camera content creation of every budget and genre. The announcement of the acquisition of Timecode Systems by Atomos a few weeks ago came with a bold promise of a new, more ...

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8th HbbTV Symposium and Awards 2019 Shortlists Fincons Group

Par Andres Benetar

  The Fincons Group is a leading IT business consultancy. Since 1983, the Fincons Group has focused its efforts on advancing technologies, which have helped build its reputation. This is all thanks to the company’s ability to interpret and anticipate new business models such as the rapid surge of IT-based systems.  Later this month, this ...

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AJA Introduces 8K Support for HDR Image Analyzer 12G

Par News Feed

Advanced HDR monitoring and analysis with 12G-SDI connectivity Chiba, Japan, Inter BEE Booth #7312 (November 13, 2019) – AJA Video Systems has announced new 8K support for HDR Image Analyzer 12G, its powerful real-time HDR and WCG monitoring and analysis platform developed in partnership with Colorfront. The upcoming free software release will feature up to ...

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