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Hier — 17 septembre 2019Vos flux RSS

RADI et RAF 2019 : découvrez le programme

Par Shadows

L’édition 2019 des Rencontres Animation Formation (RAF) et Rencontres Animation Développement Innovation (RADI) se tiendront du mercredi 20 au vendredi 22 novembre à Angoulême.
Comme pour les éditions précédentes, ce double évènement a comme vocation de faire se rencontrer écoles, industrie et institutions. L’objectif ? Favoriser dialogue, échanges, retours, discussions autour des enjeux actuels (notamment en R&D).

Vous trouverez ci-dessous le programme annoncé ; de plus amples détails devraient être dévoilés dans les semaines à venir. On notera en particulier la thématique du temps réel, mais aussi une exploration de différents types de formations : alternance, MOOC. L’évènement sera aussi l’occasion de faire le point sur les dernières nouvelles du secteur, que ce soit au niveau de l’emploi ou de la législation.

Mercredi 20 novembre

09H30 – Accueil-café
10H30 – Introduction à la thématique de l’édition “la révolution du temps réel, le futur de l’animation ?” : Véronique Dumon et Stéphane Singier
10H45–12H00 – Les outils de production temps réel : la vision stratégique d’Epic Game
12H00–12H45 – Visions prospectives pour améliorer le réalisme et la rapidité de création
12H45–14H15 – Déjeuner
14H30–15H45 – Retours d’expérience de studios sur l’utilisation d’outils de production temps réel
15H45–16H15 – Projets R&D
16H15–16H30 – Les aides du CNC en matière de financement de l’innovation
16H30–16H45 – Pause-café
16H45–18H15 – Démo : Six nouvelles solutions innovantes au service de l’animation
18H15–18H35 – Synthèse de la journée et perspectives des évolutions à venir  
Dîner libre

Jeudi 21 novembre

9H15 – Accueil-café
10H15 – Discours de bienvenue et Introduction : Véronique Dumon et Patrick Eveno
10H30–13h00 – Les chiffres du secteur et de l’emploi (CNC/SPFA, AFDAS, AUDIENS, CPNEF)
13H00–14H30 – Déjeuner
14H45–16H00 – Actualité politique et réglementaire : point d’information
16H00–17H00 – De l’école au studio, regard porté sur des modes d’accompagnement
17H00–17H15 – Pause-café
17H15–18H15 – La formation en alternance : réalités et perspectives
20H30 – Dîner aux Ateliers Magelis – 1-3 rue de Saintes

Vendredi 22 novembre

9H00–09H30 – Accueil café
9H30–10H30 – Films de fin d’études : politique des écoles et attentes des studios
10H30–11H30 – Point sur les évolutions réglementaires de la formation professionnelle
11H30–12H15 – Creative Seeds : une pédagogie innovante
12H15–13H15 – MOOC, mix-learning, tutoriels : compléments ou alternatives à l’enseignement traditionnel ?
13H15 – Fin des Rencontres

Il est d’ores et déjà possible de vous inscrire via le site officiel.

Crédit photo : Grégory Brandel / Pôle Image Magelis (aperçu de l’édition 2018)

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RebusFarm 3.0 : quoi de neuf dans le cloud ?

Par Shadows

Le service de rendu dans le cloud RebusFarm met à jour son écosystème logiciel : des plugins pour Maya, 3ds Max, Cinema 4D.

La version 3.0 des plugins, réécrite à partir de zéro, apporte des avancées bienvenues : il est par exemple enfin possible de rendre de multiples caméras dans une scène sans uploader la scène plusieurs fois. L’outil d’estimation du coût de rendu est plus précis car il repose désormais sur des frames de test. Un système de pré-upload est proposé : il permet de commencer à envoyer en ligne les assets alors que la mise en place de la scène n’est pas encore finie, de façon à ce que le temps d’envoi après finalisation soit réduit de façon importante.
En parallèle, le ControlCenter a été mis à jour (nouveau PlayBack, nouvel outil de re-rendu qui permet de ne pas renvoyer toutes les données si la scène a juste été légèrement modifiée), de même que l’outil RebusDrop (avec la promesse de transferts plus rapides et stables).

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e-on software enterre définitivement Cornucopia3D

Par Shadows

Il y a deux ans, e-on software était victime d’une attaque informatique qui avait pour conséquence le fermeture de son site principal mais aussi de Cornucopia3D, une plateforme communautaire d’achat/vente d’assets.
Si le site a finalement pu être relancé après de longs mois d’absence, Cornucopia3D restait en attente d’une résurrection.

Celle-ci n’aura pas lieu, annonce en substance e-on : l’équipe s’est longuement penchée sur la question mais n’a pas pu trouver d’approche viable. Il faut dire qu’un retour de Cornucopia3D aurait nécessité le transfert de plus de 15 000 assets avec toutes les données associées (descriptions, visuels, etc), des données des vendeurs, une ré-implémentation des protections anti piratage ou encore une refonte du système d’achat au sein des logiciels e-on.
Résultat : si tant est que ce soit physiquement et humainement possible, la tâche à accomplir demanderait un investissement énorme, alors même que d’autres boutiques concurrentes offrent déjà des services parfaitement fonctionnels. e-on jette donc l’éponge : le jeu n’en vaudrait pas la chandelle.

Pour les utilisateurs de Cornucopia3D, il reste possible de télécharger les achats passés en contactant le support, même si e-on mettra fin à cette possibilité à terme. Si vous aviez des crédits sur le site encore non dépensés, un remboursement est exclu en raisons des conditions d’utilisation de départ, mais il est possible de transférer les sommes vers la nouvelle plateforme commerciale e-on.
Enfin, les 2000 assets développés en interne par e-on et non par des vendeurs tiers seront mis à disposition auprès des clients disposant d’une souscription Vue ou Plantfactory.

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Le cofondateur de Napster aide Weta Digital à se développer

Par Shadows

Le studio d’effets visuels Weta Digital annonce l’arrivée d’un nouveau partenaire : Sean Parker, connu entre autres pour avoir cofondé en 1999 le service de musique Napster. Il a investi une somme importante au sein du studio néo-zélandais pour l’aider à financer sa croissance, sans que les détails ou le montant de la transaction ne soient divulgués par Weta.

Outre son travail sur Napster, on doit à Sean Parker le site de gestion d’adresses Plaxo. Enfin, il aida Mark Zuckerberg à développer Facebook, en devenant même le président et raflant au passage 7% des actions du groupe : de quoi le transformer en milliardaire. Il quittera néanmoins ses fonctions après avoir été arrêté pour possession de stupéfiants, ce que le communiqué de Weta Digital élude discrètement. En revanche, le studio souligne le côté philanthropique de Sean Parker, qui a lancé une fondation luttant entre autres contre le cancer.

Weta Digital, studio notamment connu pour sa maîtrise incontestable des créatures numériques, souligne que Sean Parker saura apporter une expertise d’un point de vue technologique, mais aussi des qualités d’entrepreneur.

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L’éditeur Boris FX annonce deux nouveaux rachats

Par Shadows

L’éditeur Boris FX (Mocha Pro, Sapphire, Continuum…) poursuit sa politique d’expansion. Après Imagineer Systems en 2014 puis GenArts en 2016, l’entreprise annonce désormais le rachat de SilhouetteFX et Digital Film Tools.

Silhouette est une solution de rotoscopie/paint largement employée. L’outil a notamment été utilisé sur Avatar, Le Hobbit, Wonder Woman, Avengers: Endgame.

Les produits Digital Film Tools, de leur côté, sont constitués à la fois de produits standalone et de plugins. Ils ciblent la création photo, vidéo, le montage et la colorimétrie avec par exemple des effets optiques, ou la simulation d’objectifs ou de films argentiques.
Les plugins supportent Photoshop, Lightroom, After Effects, Premiere Pro ; Apple Final Cut Pro X et Motion ; Avid Media Composer ; et enfin les produits compatibles OFX comme Nuke et DaVinci Resolve.

Boris Yamnitsky, président et fondateur de Boris FX, explique dans l’annonce que Silhouette complémente Mocha et ses fonctions de tracking/suppression d’objets. Les produits Digital Film Tools, ajoute-t-il, on une clientèle fidèle derrière eux.

Marco Paolini, Paul Miller et Peter Moyer, les fondateurs de Silhouette, conservent leurs postes et continueront donc à travailler sur Silhouette et d’autres produits. Les produits Silhouette et Digital Film Tools seront désormais vendus sous la marque Boris FX avec mises à jour annuelles, support annuel et possibilités de souscription.

Notez enfin, si vous comptez vous rendre à l’IBC (du 13 au 17 septembre à Amsterdam), que Boris FX y présentera un aperçu de Silhouette 2020, prévu pour le mois d’octobre prochain.

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La VR française explose à l’export, selon un rapport UniFrance

Par Shadows

UniFrance (en charge de la promotion du cinéma français dans le monde) a dévoilé la seconde édition de son étude sur la VR française à l’international. L’année 2019 n’étant pas encore terminée, c’est un bilan de l’année 2018 qui nous est ici proposé.

Les premiers éléments montrent un marché en plein essor : plus de 200 ventes de projets VR français contre une centaine pour 2017, avec un chiffre d’affaires à l’exportation de 216 395€, soit cinq fois le montant de l’année précédente.

En termes de contenus, le marché ne semble pas encore fixé : alors que la fiction était en tête des ventes en 2017, le documentaire représentait pas moins de 60% des recettes pour 2018. La fiction se retrouve à la seconde place (23,3%) suivie par l’animation (7,8%) qui reste donc encore très minoritaire.

Côté projets, The Enemy est le projet au plus gros chiffre d’affaires. Cette expérience VR propose de s’immerger dans un triple face-à-face avec des combattants issus de trois zones de conflits : chez les Maras du Salvador, en République Démocratique du Congo, et en Israël et Palestine. L’idée étant de comprendre leurs perspectives et motivations, mais aussi leur humanité.

En nombre de ventes, en revanche, c’est le projet I Saw The Future qui arrive en tête, avec un concept qui fait écho aux visions futuristes d’ Arthur C. Clarke.

UniFrance souligne que le mode d’exploitation impacte fortement les recettes, mais aussi que les festivals internationaux représentent la moitié des 88 acheteurs identifiés, loin devant les distributeurs (15 acheteurs).
Plus globalement, avance UniFrance, la phase d’évangélisation reste bien présente malgré la structuration progressive du marché. Institutions et ambassades restent ainsi des acteurs de poids dans les recettes.
Enfin, 40% environ du chiffre d’affaires et plus du quart des ventes des films VR français se font en Europe occidentale, qui est donc un marché de choix. L’Asie (25,3% du CA) se situe juste derrière, la Corée du Sud étant « le premier territoire pour la réalité virtuelle hexagonale à l’export », précise UniFrance.

Les données complètes de l’étude sont à télécharger sur le site d’UniFrance.

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David Burke rejoint les studios Laika : de quoi renouer avec le succès ?

Par Shadows

Les studios Laika (L’étrange pouvoir de Norman, Les Boxtrolls, Kubo et l’armure magique, Monsieur Link) annoncent le recrutement de David Burke au poste de Chief Marketing Officer.

Ce dernier aura fort à faire : avec des budgets de production constants (de l’ordre de 60 millions de dollars), le studio a connu des résultats de moins en moins bons ces dernières années. Ainsi, si Les Boxtrolls (2014) et L’étrange pouvoir de Norman (2012) oscillaient entre 100 et 110 millions de dollars de recettes, Kubo (2016) n’avait engrangé que 70 millions environ. Monsieur Link (2019), lui, n’a pas su trouver son public et a récolté 17 millions seulement.
Si ces films ont évidemment leurs défauts, les résultats ne semblent pas à la hauteur de leurs qualités artistiques : le problème vient donc peut-être moins du fond que de la manière de les vendre. D’où le caractère crucial du marketing.

Travis Knight, président et CEO du studio Laika, résume l’attente qui découle de cette embauche : il explique dans le communiqué David Burke dispose de plus de 20 ans d’expérience dans le secteur du cinéma, et que son aide sera précieuse pour construire l’avenir de la marque Laika.
Burket a géré les sorties de plus de 380 films. A la tête de la branche irlandaise d’Universal, il a notamment géré les sorties des films d’Illumination avec succès… Mais aussi celles des films Laika.

La tâche s’annonce ardue, mais on ne peut que souhaiter que ce recrutement redresse le navire Laika : avec des histoires souvent originales, une vraie volonté artistique et des innovations technologiques (impression 3D, effets visuels au service de la stop-motion), les studios Laika avaient su apporter de la fraîcheur et un ton bien spécifique dans l’industrie de l’animation.

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Epic Games ouvre un studio à Cologne

Par Shadows

Epic Games, studio à l’origine du moteur de jeu Unreal Engine et du jeu Fortnite, annonce l’ouverture d’un nouveau studio à Cologne, en Allemagne.

L’entité sera dirigée par les fondateurs du défunt studio Factor 5, à qui l’on devait la création des licences Turrican et Star Wars : Rogue Squadron. Factor 5 avait fermé ses portes il y a 10 ans, en raison des problèmes financiers de son éditeur de l’époque.
Concrètement, on retrouvera par exemple sur ce nouveau site Achim Moller (Cologne Studio Director et ex PDG de Factor 5) et Julian Eggebrecht (Epic Games Director of Online Technology et ancien président et le directeur créatif de Factor 5).

Epic Games précise que cette antenne fait partie de ses explorations sur « les formes émergentes de médias interactifs et de technologies de streaming », sans plus de précisions.

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Richard Williams (1933-2019) : décès d’un grand nom de l’animation

Par Shadows

L’animateur et réalisateur Richard Williams nous a quittés le 16 août à l’âge de 86 ans.

Un lapin inégalé

C’est avec Qui veut la peau de Roger Rabbit (1988) que cet artiste né au Canada était devenu une légende. Sur ce projet de Robert Zemeckis, Williams avait donné vie au lapin et supervisé l’ensemble de l’animation. Une tâche titanesque, avec à la clé une cohabitation entre personnages réels et toons en animation 2D. Interactions, jeux de lumières : le résultat, même 30 ans après la sortie du film, reste bluffant de maîtrise technique et de créativité. Le jury des Oscars ne s’y était d’ailleurs pas trompé, et lui avait décerné une statuette pour ce chef-d’oeuvre.

Une riche carrière

Outre ce monument du cinéma, on doit aussi à Williams de nombreux génériques animés : Quoi de neuf, Pussycat ? (1965), Casino Royale (1967), Le Retour de la Panthère Rose (1975), Quand la Panthère rose s’emmêle (1976)…

Il travailla également sur de nombreuses publicités ; vous pourrez en découvrir certaines ci-dessous :

30 ans pour un film

Son projet le plus personnel, néanmoins, reste sans doute le plus méconnu du grand public : Le Voleur et le Cordonnier (The Thief and the Cobbler), film maudit dont la réalisation a débuté à la fin des années 60… Et ne s’acheva que dans les années 90.
Ce film d’animation 2D, situé dans l’univers des Mille et une Nuits, met en scène un cordonnier et une princesse décidés à retrouver des boules d’or protégeant leur cité. Ils devront notamment faire face à un vizir, et croiseront également un mystérieux voleur.

Perfectionniste et pionnier, Williams chercha par exemple à produire des effets de mouvements en trois dimensions, mais en animation traditionnelle. Si les qualités des séquences générées étaient indéniables, le travail qui en découlait était monstrueux : heures supplémentaires et turn-over important furent quelques-unes des caractéristiques de ces années de production.

Du chantier entamé dans les années 60, plusieurs versions du film sont nées dans la douleur : une version de travail de 1992 inachevée, deux versions de 1993 et 1995 pour lesquelles Majestic Films puis Miramax, lassés de cette production sans fin, ont tenté d’obtenir un film diffusable quitte à effectuer des coupes et à ajouter ou changer des voix. Enfin, une version officieuse, la Recobbled Cut, créée par des passionnés et censée se rapprocher davantage des intentions d’origine de Williams.

Malgré cet enfantement douloureux et l’échec commercial de la version Miramax, Le Voleur et le Cordonnier eut un impact important ; le réalisateur Tomm Moore et l’équipe du studio Cartoon Saloon (Brendan et le Secret de Kells, Le Chant de la Mer) ont par exemple évoqué l’influence qu’a eue cette oeuvre sur leurs propres travaux.

L’enseignement, une autre passion

Outre son travail pour le cinéma, on doit à Richard Williams l’ouvrage The Animator’s Survival Kit (Techniques d’animation pour le dessin animé, l’animation 3D et le jeu vidéo en VF), véritable bible de l’animation publiée en 2001. Ce désir de transmission se retrouvait également via des masterclasses.

Si la disparition de Richard Williams laisse un grand vide dans le secteur de l’animation, il laisse donc un héritage inestimable au travers des innombrables artistes formés grâce à ses leçons.

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Nukeygara fait le point avec 3DVF sur akeytsu, son outil d’animation

Par Shadows

Souvenez-vous : en 2014, nous vous avions présenté la solution d’animation akeytsu, qui s’apprêtait à être lancée sur le marché. Sa particularité : une interface et des outils censés placer l’animation au centre et accélérer le travail des artistes.
Depuis, nous avons eu l’occasion de suivre son évolution : sortie d’une version 1.0 en 2017 après une longue beta, levée de fonds d’un million d’euros fin 2018.

Nukeygara venant de faire plusieurs annonces majeures, nous en avons profité pour échanger directement avec son équipe, afin de faire le point sur la stratégie du logiciel et les évolutions en coulisses.

Une équipe renforcée

Nukeygara nous a expliqué que la levée de fonds a d’ores et déjà servi à étoffer ses effectifs : l’entreprise grimpe à 8 personnes. Cette évolution explique d’ailleurs en partie le faible nombre de mises à jour ces derniers mois : la structuration de l’entreprise a été au coeur des préoccupations d’Aurélien Charrier, dirigeant de Nukeygara et designer principal d’akeytsu. Cette phase étant terminée, l’équipe peut enfin multiplier les annonces et les concrétiser.
La première d’entre elles : un changement du modèle économique.

akeytsu

Un produit plus accessible

Initialement uniquement proposé sous forme de licence perpétuelle, akeytsu est désormais aussi disponible en version « live ». Comprendre : sous forme d’un abonnement. Ce dernier a deux particularités :

  • tout d’abord, la possibilité de mettre en pause et réactiver l’abonnement à tout moment : utile pour un studio dont le volume de travail évolue ;
  • ensuite, un système « rent-to-own » : si l’abonnement était actif durant 12 mois sur les 15 derniers, il devient possible de le basculer en licence perpétuelle moyennant une somme réduite (elle correspond pile à la différence entre le prix de ces 12 mois et le prix de la licence perpétuelle). Ceux qui n’aiment pas payer un produit sans le posséder seront ravis.
    La licence perpétuelle obtenue via cette offre sort donc du système d’abonnement, et les mises à jour pourront ensuite être obtenues (si le client le désire) via un système de maintenance payante.

La licence perpétuelle classique (dont le prix a légèrement augmenté) reste proposée : le but n’est donc pas de forcer le passage vers un abonnement, mais plutôt de proposer une nouvelle offre qui conviendra mieux à un certaine cible.
En particulier, l’abonnement Indie (chiffre d’affaires de moins de 100 000$ par an) à 15$ par mois environ bloque toute barrière à l’entrée : de quoi attirer de nouveaux clients et décourager le piratage.

akeytsu

Une rafale de mises à jour

Seconde annonce majeure : la publication d’une roadmap et la promesse de mises à jour plus fréquentes. L’équipe va lancer une série d’améliorations qui étaient en développement ces derniers mois, mais qui nécessitaient d’être finalisées : la fin de la réorganisation de l’entreprise permet justement de les boucler.

L’objectif de cette salve de mises à jour, nous explique Nukeygara : changer l’image du logiciel et sa perception par les artistes, en montrant plus de dynamisme. Bien entendu, la roadmap est aussi un moyen d’inciter à l’abonnement, en montrant que le soutien financier au logiciel se traduira réellement par des innovations. Il s’agit ici de contrer les craintes d’utilisateurs qui ont pu être déçus par d’autres éditeurs.

akeytsu

Conséquence logique de ces mises à jour rapprochées, la numérotation d’akeytsu (1.x) devrait changer et basculer vers des versions annualisées (de type 2019.x) pour plus de clarté.

La roadmap est visible ci-dessous ; nous aurons l’occasion de revenir plus en détails sur les avancées le moment venu, des vidéos de présentation étant prévues pour chaque mise à jour.
On notera tout de même un point atypique : la version Mac OS. Un choix surprenant pour un outil compatible Windows et absent de Linux. Nukeygara nous précise ici que l’idée est d’arriver en pionniers, les concurrents natifs sous Mac OS étant peu nombreux. Linux reste toutefois envisagé à long terme.
Une autre raison de ce portage : dans le cadre de la restructuration et comme le designer Aurélien Charrier était particulièrement pris, les nouveaux développeurs ont ainsi pu se focaliser ces derniers mois sur une tâche qui ne demande pas de choix de design lourd d’implications, et qui leur permettait en parallèle de se familiariser avec l’outil.

akeytsu

Et maintenant ?

On le voit, Nukeygara compte bien assurer l’avenir d’akeytsu. Le logiciel a déjà réussi à rassembler une communauté autour de lui : Nukeygara nous a précisé que 8500 clés ont été activés jusqu’ici. Un chiffre qui cumule versions d’essai, indie, apprentissage… Et qui ne correspond donc pas au nombre d’utilisateurs actifs, mais au nombre total d’activations.

Nukeygara ne compte pas en rester là : l’entreprise sera présente à la Devcom dans quelques jours, en Allemagne. Le but, séduire artistes, studios indépendants mais également studios de moyenne et grande taille, eux aussi ciblés par Nukeygara.
Dans le cadre de cette présence au Devcom, l’animatrice Elena Nikolova présentera akeytsu, qu’elle utilise dans le cadre de son travail autour du jeu Phoenix Point (jeu de stratégie en accès anticipé, par le créateur de X-Com).

Pour en savoir plus, on pourra se rendre sur le site officiel d’akeytsu.

Phoenix Point, un jeu dont les créatures ont été animées à l’aide d’akeytsu

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Vacances : quand les freelances se sentent coupables de ne pas travailler

Par Shadows

L’illustratrice et bédéiste freelance Cy. revient une nouvelle fois sur le quotidien des freelances en vidéo. Pour cette nouvelle vidéo, un sujet fortement lié à l’été : l’inaction.

Qu’il s’agisse de prendre des vacances ou simplement de se reposer le week-end, le temps libre peut rapidement engendrer de la culpabilité : après tout, qui dit freelance dit absence de congés payés, et donc « argent perdu » pour chaque congé, jour de repos, pause.

Outre une description du problème, Cy. propose à partir de 9 minutes 55 plusieurs moyens d’aller au-delà de ce sentiment de culpabilité. Il s’agira notamment de reconnaître le présentéisme absurde et de l’éliminer ou de s’imposer des jours de pause même au-delà des vacances. Des techniques qui demandent évidemment une certaine discipline mais peuvent amener à une meilleure gestion du temps, et surtout à un mieux-être pour l’artiste.

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Bigben met la main sur le studio Spiders : quatre rachats en un an et demi

Par Shadows

Bigben annonce avoir signé un accord autour de l’acquisition du studio français Spiders, spécialisé dans le développement de jeux vidéo de type jeux de rôles et action.
La transaction sera finalisée début septembre pour un montant non précisé, et la présidente et co-fondatrice de Spiders, Jehanne Rousseau, restera à son poste.

Spiders : une décennie de création

Studio de développement de jeux vidéo lancé en 2008, Spiders a été fondé par d’anciens employés de Monte Cristo qui avaient travaillé ensemble sur le jeu Silverfall.
Spécialiste comme nous le disions plus haut des titres typés action/RPG, l’équipe dispose par ailleurs de compétences solides en ce qui concerne le développement pour consoles. Enfin, Spiders dispose d’un moteur de jeux maison, le Silk Engine.

Spiders s’est illustré avec les titres comme Bound by Flame ou The Technomancer, et travaille actuellement sur Greedfall, prévu pour la rentrée sur PS4, Xbox One et PC.

Derrière les rachats multiples, une stratégie

Le rachat de Spiders par Bigben ne sort pas du néant, mais fait partie d’une stratégie ouvertement mise en avant par l’entreprise.

En effet, Bigben a mis en place le « plan Bigben 2022 » avec comme objectif de transformer le groupe en « un des leaders de référence » pour les jeux AA (moyen budget). Pour y parvenir, Bigben est passé par des acquisitions externes :
– Cyanide, qui développe des titres allant de la simulation cycliste à l’infiltration en passant par le tour par tour et les RPG narratifs ;
– Eko Software, centré sur les jeux de type action-RPG et les simulations sportives ;
– Kylotonn Racing, enfin, et ses jeux de course à 2 et 4 roues.

La nouvelle acquisition s’inscrit donc dans cette suite de rachats, avec une volonté manifeste de la part de Bigben de diversifier les types de jeux que ses équipes sont en mesure de gérer. Le groupe indique qu’il possédera désormais 7 sites de développements (6 en France, 1 au Canada). L’équipe de développement approche des 300 personnes, contre une quarantaine pour le pôle édition.

Un revers pour Focus Home Interactive

Si cette annonce conforte la stratégie de Bigben, elle est en revanche sans doute une moins bonne nouvelle pour l’éditeur Focus Home Interactive. Jusqu’ici éditeur des jeux Spiders, il voit un studio rejoindre un concurrent. Une autre acquisition récente de Bigben, Cyanide, était également dans son giron par le passé.

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SIGGRAPH 2019 : l’Academy Software Foundation multiplie les annonces

Par Shadows

Lancée il y a un an, l’Academy Software Foundation (ASWF) a pour but de soutenir et fédérer les initiatives open-source dans le cinéma et les autres médias. A l’occasion du SIGGRAPH 2019, l’entité a fait quelques annonces.

De nouveaux membres

Tout d’abord, de nouvelles entreprises ont rejoint la fondation : Netflix, Amazon Web Services (sur lequel s’appuient de nombreux outils cloud liés à la 2D/3D), le studio Rodeo FX et enfin MovieLabs (société spécialisée entre autre dans la distribution de contenus numériques et la sécurité).

OpenTimelineIO de Pixar fait son entrée

Outre ces nouveaux soutiens, l’ASWF accueille un cinquième projet open source : OpenTimelineIO (OTIO).
Ce dernier est un système permettant d’échanger efficacement des données d’édition/timelines entre outils ; il gère clips, timings, pises, transitions, marqueurs ou encore métadonnées au travers d’une API qui peut être intégrée dans des outils tiers.

OpenTimelineIO vient donc rejoindre les quatre projets déjà gérés par l’ASWF : OpenColorIO, OpenVDB, OpenEXR et OpenCue.

L’ASWF poursuit sa croissance

Au travers de ces deux annonces, l’ASWF continue à progresser en termes de soutiens et de projets soutenus. L’entité semble donc bien se porter, et nous ne manquerons pas de relayer les futures évolutions la concernant.

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Une bourse Epic Games pour le service lillois Furioos

Par Shadows

La société lilloise Obvioos annonce avoir reçu une bourse Epic Games (les fameuses Megagrants) pour développer sa solution Furioos.

Furioos : de la 3D temps réel dans le cloud

Ce service, que nous avions déjà eu l’occasion de vous présenter, permet de streamer des applications 3D sur tous supports. L’exécution des applications se fait dans le cloud, sur la plateforme Furioos, et les images sont envoyées sur le support client, quel qu’il soit (mobile inclus).
L’intérêt du concept est évident : sans exécution locale, il n’y a plus de contrainte matérielle ni installation lourde, et seule la connexion web est requise.

Pour se faire une idée du principe, le mieux est encore de le tester, par exemple avec cette démo Unreal Engine 4 (vous trouverez aussi une visualisation architecturale en fin d’article) :

Une bourse, et après ?

Si l’équipe d’Obvioos/Furioos préfère ne pas communiquer sur le montant exact de la bourse, elle nous a en revanche donné des détails sur ce à quoi servirait la somme. L’idée sera de renforcer les liens entre Furioos et Unreal Engine, notamment via un plugin et un SDK dont le développement est déjà bien entamé.

Une version d’essai gratuite

A l’occasion de cette annonce et de la mise à jour du service Furioos, l’équipe en profite pour lancer une promotion : 30 heures de streaming gratuit par mois et 10Go de stockage supplémentaire, pour toute la durée de la beta. Pour en profiter, on se rendra sur le site officiel.

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Les Emile Awards font face à des difficultés financières

Par Shadows

Après deux éditions en 2017 et 2018 à Lille, les Emile Awards annoncent une pause : l’édition 2019 est repoussée à une date indéterminée.

Un financement compromis

Deux ans après sa création, cette remise de prix centrée sur l’animation européenne fait face à des « difficultés financières », explique l’association organisatrice (les European Animation Awards ou EAA). En cause, l’absence de soutien du programme Creative Europe Media mais aussi de certaines entreprises de l’industrie de l’animation.

La présentation du concept des Emile Awards par Phil Lord, président de l’association EAA, en 2017.

Une remise de prix repoussée, mais pas vaincue

L’EAA n’annonce pas une défaite : hors de question de mettre fin à l’aventure, annonce en substance le communiqué. L’idée est plutôt de « prendre du recul, apprendre des éditions précédentes », avant de revenir sur le devant de la scène.

La bande-annonce de l’édition 2019, désormais repoussée, mise en ligne fin avril.

Quid des cotisations annuelles ?

Face à cette annonce se pose évidemment la question des frais liés aux adhésions à l’association EAA : rappelons en effet que ce sont ses membres qui votent pour la désignation des prix donnés lors des Emile Awards. Les membres (étudiants, professionnels ou entre entreprises) en question doivent être liés au secteur de l’animation et cotisent annuellement.
Pour ces personnes et entités, l’EAA précise que les cotisations 2019 sont automatiquement étendues à 2020. De même, les futures adhésions ayant lieu d’ici la fin 2019 seront valables en 2020 également.

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Nvizible et Nvizage unissent leurs forces et deviennent Nviz

Par Shadows

Le studio d’effets visuels Nvizible et la société Nvizage spécialisée dans la prévisualisation annoncent qu’elles travailleront désormais sous un nom unique : Nviz.

Ce choix n’a rien de surprenant : les deux entreprises opéraient main dans la main depuis toujours et partageaient même artistes, management ou équipes de support. Ce nouveau nom est donc davantage un changement dans la forme que sur le fond. Kris Wright, CEO de Nviz, justifie l’évolution par les changements récents du marché : avec l’essor de la production virtuelle et des pipelines dont les frontières se brouillent, séparer les identités de prévisualisation et effets visuels n’avait plus de sens.

Dans le même temps, Nviz annonce l’ouverture d’un bureau à Los Angeles. Le studio évoque des liens plus profonds avec les réalisateurs : ce nouveau bureau semble donc avoir pour mission de rapprocher Nviz des grands studios hollywoodiens, en particulier durant les phases de développement et au début de la pré-production.

Voici pour finir les dernières bandes démo de Nviz ; nous vous invitons également à consulter le site officiel, qui liste les projets du studio et détaille l’équipe.

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Jody Madden prend la tête de Foundry

Par Shadows

L’éditeur Foundry (Nuke, Modo, Mari) annonce que Jody Madden devient CEO du groupe.

Passée par ILM, Lucasfilm et Digital Domain, Jody Madden est entrée chez Foundry en 2013. Foundry la présente comme « ayant eu un rôle-clé dans la gestion de la croissance de l’entreprise ».

L’ancien CEO Craig Rodgerson cède donc sa place moins de deux ans après son entrée en poste. Il faut sans doute voir dans ce changement une conséquence du rachat de Foundry par Roper Technologies un peu plus tôt cette année (nous l’avions d’ailleurs évoqué à l’époque).

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Kyoto Animation (A Silent Voice) incendié, au moins 24 morts

Par pset

Liz et L'oiseau bleu
Liz et l’oiseau bleu

Un incendie a ravagé ce matin une partie des studios Kyoto Animation au Japon. Le bilan, encore provisoire, est très lourd : au moins 24 morts, une trentaine de personnes blessées dont plusieurs dans un état grave. Certaines personnes sont encore portées disparues.

Selon les autorités, il s’agirait d’un incendie criminel : un homme aurait versé du liquide inflammable avant d’incendier le tout. Lui-même blessé, il est à l’hôpital. Ses motivations ne sont pas encore connues.
Les témoignages évoquent aussi des explosions, mais on ignore à ce stade si elles sont d’origine criminelle ou une conséquence de l’incendie.

Kyoto Animation alias KyoAni a été lancée en 1981 par Yōko Hatta. On lui doit plusieurs films et séries à succès : A Silent Voice, Liz & L’oiseau bleu, Violet Evergarden, La Mélancolie de Haruhi Suzumiya
Les studios emploient environ 160 personnes.

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