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Aujourd’hui — 13 novembre 2019Vos flux RSS

Unity rachète le français Obvioos et sa plateforme de streaming 3D

Par Shadows

Unity Technologies annonce le rachat de l’entreprise française Obvioos, basée à Lille. Cette dernière proposait principalement jusqu’ici des services de visualisation architecturale mais aussi une plateforme de streaming 3D nommée Furioos que nous vous avions déjà présentée. C’est évidemment cette dernière qui a motivé cette transaction.

Pour rappel, Furioos permet d’héberger dans le cloud une application 3D ; un utilisateur peut alors exécuter l’application à distance et sans installation locale, les images étant calculées sur les serveurs de Furioos. En clair, il s’agit de l’équivalent du cloud gaming mais pour des usages 3D plus généralistes, par exemple pour une visite virtuelle.
Furioos permet aux applications de s’adapter au nombre de visiteurs en temps réel, et s’insère dans un site web aussi simplement qu’une vidéo Youtube, ce qui facilite grandement le déploiement.

Il est à noter que Furioos avait aussi suscité l’intérêt d’Epic Games : la plateforme avait même bénéficié du programme de bourses de l’éditeur.

Présentation vidéo de Furioos, mise en ligne il y a un an environ.
Ci-dessous : exemple d’intégration Furioos. La démo tourne sur les serveurs du service, et non sur votre GPU.

Christophe Robert, cofondateur et président d’Obvioos, nous confirme que malgré ce rachat la plateforme restera agnostique : pas question de fermer la porte aux applications Unreal, par exemple. Inversement, rejoindre Unity permettra à la plateforme de prendre son envol, nous explique-t-il.
Si, comme la tradition l’exige, il n’a pas pu nous donner de détails sur le montant du rachat, il nous a en revanche indiqué que pour le moment, rien ne change concernant Furioos : prix, intégrations restent identiques.
Par ailleurs, les équipes d’Obvioos resteront à Lille mais vont déménager pour disposer de plus de place. Enfin, même si Furioos sera au coeur des préoccupations de l’équipe, cette dernière continuera à travailler sur de la visualisation architecturale, mais sans doute sous une autre forme.

Nous vous tiendrons évidemment informés des futures avancées de Furioos.

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Epic Games poursuit sa politique de rachats et met la main sur Quixel

Par Shadows

Epic Games, l’éditeur d’Unreal Engine, a décidément l’appétit vorace. L’entreprise accumule les acquisitions externes ces derniers mois, et profite d’un évènement londonien pour en annoncer une nouvelle.

En effet, Quixel et ses librairies d’assets Megascans rejoignent le géant de la 3D temps réel. Les assets associés (plus de 10 000) vont devenir gratuits pour les clients Unreal Engine. Si vous disposiez d’un abonnement Quixel pour Unreal, il vous sera donc remboursé.
Pour les personnes utilisant d’autres moteurs de jeux, pas de panique : il restera possible d’accéder aux assets, mais l’abonnement payant déjà en place restera en vigueur. Ce dernier est toutefois largement assoupli avec un prix revu à la baisse (là encore, des remboursement auront lieu). Enfin, Bridge et Mixer seront gratuits dans leur version 2020.
L’annonce détaillée vous donnera les précisions utiles pour vous faire rembourser.

En parallèle de cette offre revue, la centaine d’employés de Quixel rejoint Epic Games. Pas de licenciements annoncés, donc.

Ce rachat fait suite à des partenariats entre Quixel et Epic Games, notamment autour d’une démo de production virtuelle.

Pour Epic Games, ces rachats ont évidemment du sens : l’entreprise peut ainsi proposer une offre qui vise un public de plus en plus large, toucher des segments variés (jeu, architecture, production virtuelle et donc VFX…) et renforcer sa position de leader.

Ci-dessous : quelques exemples d’assets Quixel.

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Julie Chalmette devient Chevalière de l’ordre des Arts et des Lettres

Par Shadows

A l’occasion de la soirée d’ouverture de la Paris Games Week, le ministre de la Culture Franck Riester a remis les insignes de Chevalière de l’ordre des Arts et des Lettres à Julie Chalmette. Cette dernière est présidente du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) mais aussi co-fondatrice de l’association Women In Games France.

Le ministre a expliqué les raisons de cette distinction :

La remise des insignes de Chevalier des Arts et des Lettres à Julie Chalmette est la reconnaissance de ses combats et des tous ceux qui les partagent avec elles. Le combat pour le jeu vidéo, le combat culturel, le combat pour les égalités entre les femmes et les hommes et enfin le combat pour la diversité. Au travers de Julie, c’est la reconnaissance d’une vision exigeante de cette industrie créative et la valorisation de tous les talents qui donnent vie aux jeux.

Julie Chalmette, de son côté, s’est dite « émue et honorée« , tout en soulignant que cette récompense est « une reconnaissance importante pour notre secteur et pour toutes les femmes qui y contribuent « .

Notez que l’association Women In Games France, qu’elle a donc cofondée, proposera plusieurs initiatives tout au long de la Paris games Week ; stand dédié, mise en avant de femmes de l’industrie, initiation au développement. Une soirée networking est par ailleurs prévue ce soir ; ouverte à toutes et tous, gratuite mais avec inscription, elle sera ouverte par une intervention de la journaliste et militante Anita Sarkeesian. Si vous ne pouvez vous rendre sur place, la rencontre sera rediffusée sur la chaîne Twitch de l’association.

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Retour du Creative Cloud au Venezuela : revirement total pour Adobe (MAJ)

Par Shadows

Mise à jour du 29 octobre : Nous assistons finalement à un revirement total du côté d’Adobe. Le groupe annonce que son offre logicielle continuera à être disponible. Un changement de politique qui fait suite, explique l’entreprise, à « des discussions avec le gouvernement US », et l’obtention du droit de poursuivre la vente de ses outils, produits et services au Venezuela.

Les clients qui avaient vu leur abonnement annulé le retrouveront donc, avec en prime 90 jours d’abonnement gratuits. Ceux qui avaient déjà été remboursés pourront même, semble-t-il, conserver l’argent.

Publication initiale du 9 octobre :

Les vénézuéliens adeptes de Photoshop vont devoir se faire une raison : à la fin du mois, il leur faudra trouver un autre outil.

En effet, le gouvernement américain a fait passer en août dernier l’Executive Order 13884, un décret qui impose des sanctions économiques lourdes au Venezuela et ses citoyens. Ce blocus économique se traduit par des conséquences très concrètes dans le secteur de la création : Adobe, en vertu de ce texte, a décidé de couper tout accès au Creative Cloud dans le pays.

Adobe précise que tous les comptes liés au Venezuela seront désactivés le 29 octobre, à l’exception de la plateforme Behance. L’Executive Order n’ayant pas de date d’expiration, il est impossible de savoir combien de temps durera la situation : elle dépend entièrement du bon vouloir du gouvernement US.

Reste la question du remboursement. Adobe précise que les achats passés en direct seront remboursés d’ici la fin du mois, et l’éditeur indique faire de son mieux pour que ses revendeurs puissent faire de même mais sans garantir un résultat.

Si cette annonce ne concerne évidemment pas la France, elle rappelle que les enjeux géopolitiques peuvent avoir des conséquences bien réelles dans le milieu de la création.

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Pourquoi Adidas et AMD rejoignent le Blender Development Fund

Par Shadows

Coup sur coup, deux grands groupes viennent d’annoncer leur participation au Blender Development Fund, le fonds de soutien qui permet de poursuivre et accélérer le développement de Blender.

Adidas : 12 000€ par an

Du côté d’Adidas, l’équipe Blender explique que son logiciel a déjà été utilisé par la marque sportive en tant qu’outil de visualisation. Adidas devient ici un sponsor « corporate silver », ce qui correspond à 12 000€ versés chaque année.

AMD : au moins 120 000€ par an

L’éternel rival de NVIDIA, lui, a choisi de soutenir Blender à la même hauteur que son concurrent. En tant que soutien « corporate patron », AMD versera au minimum 120 000€ par an.

La stratégie d’AMD n’est évidemment pas celle d’un simple utilisateur, contrairement à Adidas. L’équipe Blender précise explicitement que les fonds serviront au « développement général, à la migration Vulkan et à faire en sorte que les technologies AMD restent bien supportées pour [les utilisateurs Blender] ».

On le sait, AMD avait déjà apporté son soutien à Blender par le passé. Le groupe a tout intérêt à soutenir le logiciel : les personnes utilisant Blender, qu’elles soient professionnelles ou non, vont fatalement acheter des cartes graphiques et processeurs dans les années à venir. On peut aussi voir ce soutien comme une campagne de communication plus large, qui touchera aussi les personnes n’utilisant pas Blender (par exemple au sein du lectorat 3DVF) mais liées au secteur 3D ou à l’open source.

Quel montant total pour Blender ?

Avec les annonces de ces dernières semaines, le Blender Development Fund s’élève désormais à 94 432€ par mois. Un montant qui s’analyse de deux manières.

D’une part, l’écrasante majorité de cette somme provient d’entreprises : on pourra y voir le signe de la réussite opérée par Blender ces dernières années, avec une pénétration grandissante du marché des studios et entreprises. Il ne faut cependant pas survendre cette victoire : les entreprises soutenant le fonds ne sont que 34, ce qui est finalement assez peu.
A titre de comparaison, environ 3300 personnes participent au fond.

D’autre part, le montant dégagé correspond presque au « but final » annoncé par l’équipe Blender : pouvoir disposer d’une équipe de 20 développeurs à plein temps. Une force de frappe impressionnante quand on se souvient que la « Code Quest », phase de développement visant à faire aboutir la version 2.8, s’appuyait sur 10 personnes seulement.

Avec la réussite de ce fonds de développement, Blender dispose donc des moyens de ses ambitions. La concurrence va donc devoir réagir en conséquence.

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Pourquoi Adidas et AMD rejoignent le Blender Development Fund

Par Shadows

Coup sur coup, deux grands groupes viennent d’annoncer leur participation au Blender Development Fund, le fonds de soutien qui permet de poursuivre et accélérer le développement de Blender.

Adidas : 12 000€ par an

Du côté d’Adidas, l’équipe Blender explique que son logiciel a déjà été utilisé par la marque sportive en tant qu’outil de visualisation. Adidas devient ici un sponsor « corporate silver », ce qui correspond à 12 000€ versés chaque année.

AMD : au moins 120 000€ par an

L’éternel rival de NVIDIA, lui, a choisi de soutenir Blender à la même hauteur que son concurrent. En tant que soutien « corporate patron », AMD versera au minimum 120 000€ par an.

La stratégie d’AMD n’est évidemment pas celle d’un simple utilisateur, contrairement à Adidas. L’équipe Blender précise explicitement que les fonds serviront au « développement général, à la migration Vulkan et à faire en sorte que les technologies AMD restent bien supportées pour [les utilisateurs Blender] ».

On le sait, AMD avait déjà apporté son soutien à Blender par le passé. Le groupe a tout intérêt à soutenir le logiciel : les personnes utilisant Blender, qu’elles soient professionnelles ou non, vont fatalement acheter des cartes graphiques et processeurs dans les années à venir. On peut aussi voir ce soutien comme une campagne de communication plus large, qui touchera aussi les personnes n’utilisant pas Blender (par exemple au sein du lectorat 3DVF) mais liées au secteur 3D ou à l’open source.

Quel montant total pour Blender ?

Avec les annonces de ces dernières semaines, le Blender Development Fund s’élève désormais à 94 32€ par mois. Un montant qui s’analyse de deux manières.

D’une part, l’écrasante majorité de cette somme provient d’entreprises : on pourra y voir le signe de la réussite opérée par Blender ces dernières années, avec une pénétration grandissante du marché des studios et entreprises. Il ne faut cependant pas survendre cette victoire : les entreprises soutenant le fonds ne sont que 34, ce qui est finalement assez peu.
A titre de comparaison, environ 3300 personnes participent au fond.

D’autre part, le montant dégagé correspond presque au « but final » annoncé par l’équipe Blender : pouvoir disposer d’une équipe de 20 développeurs à plein temps. Une force de frappe impressionnante quand on se souvient que la « Code Quest », phase de développement visant à faire aboutir la version 2.8, s’appuyait sur 10 personnes seulement.

Avec la réussite de ce fonds de développement, Blender dispose donc des moyens de ses ambitions. La concurrence va donc devoir réagir en conséquence.

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Unity augmentera ses tarifs en 2020

Par Shadows

Les tarifs du moteur de jeu Unity grimperont au premier janvier prochain. Une hausse significative, selon l’annonce officielle :
– Unity Pro coûtera désormais 150$ par mois, contre 125 auparavant ;
– Unity Plus, de son côté, passera de 35 à 40$ par mois.

Concrètement, ces hausses sont donc respectivement de 20 et 14%. Ces hausses n’affecteront pas les souscriptions actuelles, et concernent uniquement les nouvelles souscriptions, extensions et renouvellements.
La version Unity Personal (accessible sous réserve d’avoir des revenus inférieurs à 100 000$ l’année précédente) reste gratuite.

Explications et analyse

Pour justifier cette hausse drastique, Unity souligne que ses prix étaient inchangés depuis la mise en place de son offre actuelle, en 2016. Le groupe souligne l’ampleur de ses investissements, les nouvelles fonctionnalités proposées qui améliorent, selon lui, la valeur de son produit.

Sous l’annonce, les commentaires des clients sont variés, certains utilisateurs soulignant les problèmes présents dans les dernières versions, tandis que d’autres soulignent qu’au fond, il ne s’agit que de quelques euros de plus par mois.
Outre ces considérations, on pourra souligner que face à Unity, Unreal Engine bénéficie de l’énorme usine à cash constituée par les jeux d’Epic Games. D’une manière ou d’une autre, la présence d’un concurrent aux finances solides est sans doute indispensable de façon à ne pas basculer dans une situation de quasi monopole, qui serait négative pour les studios et développeurs.

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Apple met la main sur un spécialiste de la motion capture

Par Shadows

Apple a racheté IKinema, spécialiste des solutions de motion capture. C’est ce qu’a dévoilé le site MacRumors, avant la publication de confirmations chez d’autres médias.

Lancée en 2010, la société IKinema proposait jusqu’ici des solutions de solving et retargeting temps réel pour les industries du jeu et des effets visuels. Ses clients allaient d’Ubisoft à DreamWorks Animation en passant par Digital Domain, Activision, EA.

Quel avenir pour la gamme ?

Apple a envoyé un communiqué au Financial Times qui précise paradoxalement… Ne pas vouloir apporter de précisions sur les raisons du rachat. Fidèle à ses habitudes, Apple ne dévoile donc ni le montant de l’acquisition ni ses implications.
On ne pourra donc que spéculer : les technologies IKinema pourraient par exemple être utiles en réalité augmentée ou virtuelle.

En attendant d’éventuels produits Apple s’appuyant sur ce rachat, le site IKinema est désormais quasiment vide, et il est impossible d’acheter les solutions proposées jusqu’ici. Apple n’a donc manifestement pas l’intention de poursuivre la commercialisation de ces produits.
Enfin, aucune information n’est donnée publiquement sur le support futur des produits déjà vendus.

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Les écoles Aries et ESMI changent de nom et deviennent l’Ecole Brassart

Par Shadows

Changement d’image et de nom pour les écoles Aries et ESMI, qui forment des créatifs aux quatre coins de la France. Il faudra désormais parler de Brassart.

Cette nouvelle identité fait suite à l’acquisition de ces centres de formation par le Groupe EDH, qui a signé en juillet 2018 le rachat du groupe Aries puis a annoncé en janvier dernier avoir mis la main sur le Groupe Brassart et ses cinq écoles à Tours, Nantes, Caen, Bordeaux (écoles ESMI), Paris.

« Brassart, l’école des métiers de la création » est donc désormais un ensemble de 13 campus proposant des filières variées : classes prépa artistiques, arts graphiques et illustration, design graphique et digital, bande dessinée, animation 3D/VFX, jeux vidéo et enfin audiovisuel. L’entité propose également de la formation continue sur des durées variables (1 jour à 12 mois).

Le groupe EDH, lui, comporte d’autres branches outre Brassart :
– EFAP, école des nouveaux métiers de la communication ;
– ICART, école du management de la culture et du marché et l’art ;
– EFJ, école du nouveau journalisme.

C’est donc un poids lourd du secteur de la formation qui gère désormais de nombreuses écoles françaises de la création.
Pour plus d’informations sur Brassart, on se reportera au site officiel.

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Spectrum Immersive Design : l’architecture au service de la VR

Par Shadows

L’agence Spectrum, lancée en 2011, propose depuis ses débuts des services classiques en visualisation architecturale. Qu’il s’agisse de créer images fixes ou animées, l’équipe d’une quinzaine de personnes a su séduire des clients aux quatre coins de la France.

Outre ce type d’offre, Spectrum a pris le virage de la réalité virtuelle et du temps réel. Néanmoins, là où de nombreux studios s’arrêtent à la visualisation temps réel et donc à la VR au service de l’architecture, Spectrum va plus loin et propose… De l’architecture au service de la VR.

En effet, via son offre Immersive Design, l’équipe du studio entend utiliser son expertise en architecture classique pour créer des espaces en réalité virtuelle qui n’ont pas forcément vocation à coller au réel. Concrètement, il pourra s’agir d’un espace de vente qui s’affranchit dès règles physiques, comme le montre cet exemple de boutique de skate :

Espace aux couleurs de la marque, murs pivotants, taille adaptée à l’expérience et non aux contraintes physiques d’un magasin : l’objectif ici est de repenser, réinterpréter l’architecture.

Autre exemple parlant, celui d’un musée VR : outre la possibilité de visualiser les oeuvres (issues de l’offre Spectrum Immersive Scanning de la société, dédiée au scan 3D) et les cartels, une zone du musée permet d’explorer la collection complète, d’appliquer des filtres et même de redistribuer les oeuvres sélectionnées dans le musée. Autrement dit, au lieu de copier le modèle d’un musée réel et ses contraintes (des kilomètres de couloirs et d’escaliers, une même exposition pour tous les visiteurs), Spectrum exploite les capacités de la VR ainsi que ses limites (les déplacements limités sont souvent préférables) et met l’accent sur la personnalisation de l’expérience.

Du côté pipeline, Spectrum s’appuie sans surprise sur des outils classiques, comme 3ds Max, les produits Substance ou encore Unity et Unreal.

Ci-dessus et images suivantes : un autre projet VR de Spectrum, en partenariat avec Edwin & Edith, pour une plateforme d’entraînement de prise de parole en public.

Outre ces nouvelles perspectives en réalité virtuelle, Spectrum s’intéresse à l’international. Le studio était par exemple présent en Chine lors du dernier Laval Virtual Asia, et participera aux VR Days Europe début novembre à Amsterdam. Si les prospects issus de ce type de salon ne se concrétisent pas forcément immédiatement sous forme de contrats, Spectrum nous indique qu’ils sont aussi un moyen de renforcer l’image du studio. Ils permettent en outre de nouer des contacts avec des partenaires potentiels.

Pour plus d’informations

– Le site de Spectrum ;
– La page LinkedIn de l’entreprise ;
– Spectrum disposera d’un stand durant le prochain Laval Virtual, en avril 2020.

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Paul Kanyuk, Lead Technical Director chez Pixar, explique les coulisses de son métier

Par Shadows

Alexander Richter présente une interview en compagnie de Paul Kanyuk. Ce dernier, en poste depuis 14 ans chez Pixar, a notamment travaillé sur Ratatouille, Cars, Wall-E, Là-Haut, Rebelle, Le Monde de Dory.

Au menu :
1:24 – Historique et évolution de Paul Kanyu au sein du studio ;
10:42 – TDs en soirée, ou la difficulté de décrire ce métier à des personnes non liées au secteur 3D (Paul Kanyu se décrit simplement comme animateur) ;
12:36 – Le rôle concret d’un TD ;
17:31 – La journée typique d’un TD ;
22:51 – Scripting, Python ;
30:05 – Bref résumé ;
32:22 – Leadership, soutien d’autres personnes dans l’équipe ;
34:32 – Conflits et succès ;
36:06 – Une anecdote mémorable ;
39:29 – Postuler chez Pixar ;
42:05 – Résumé.

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Jeu vidéo : le STJV va aider étudiantes et étudiants à connaître leurs droits

Par Shadows

Nous avons déjà eu l’occasion de parler du STJV (Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo), qui s’est lancé en France alors que le secteur du jeu vidéo ne disposait pas de syndicat dédié. Face aux éditeurs et grands studios, l’entité entend rétablir un certain équilibre, qu’il s’agisse de faire porter la parole de toutes les personnes du secteur auprès de la société et du gouvernement, ou tout simplement d’améliorer les conditions de travail dans l’industrie face à des dérives fréquentes.

Le STJV englobait déjà les jeunes encore en cours de formation dans son champ d’action, mais le syndicat entend désormais renforcer ce point. Une commission dédiée est donc annoncée.

#EnSeptembreOnSeSyndique, et c’est aussi le moment de la rentrée pour beaucoup d’étudiant·e·s. C’est l'occasion idéale pour nous d’annoncer que nous sommes maintenant doté d’une commission étudiant·e·s ! pic.twitter.com/qznE9Dgm14

— STJV (@stjv_fr) September 23, 2019


Le STJV dénonce au passage l’absence de sensibilisation effectuée par les écoles, qui selon le syndicat n’évoquent pas ou pas assez le droit du travail (qu’il s’agisse des stages ou des futurs emplois) tandis qu’à l’inverse les écoles habitueraient leurs élèves à supporter sans broncher des pratiques telles que le crunch.

La nouvelle commission aura donc pour vocation de contrer les problèmes pointés du doigt en créant un lieu d’échange et d’organisation pour les élèves.
Sont bienvenus au sein de cette commission : les élèves et anciens élèves, mais aussi les personnes qui interviennent dans des formations en lien avec le jeu vidéo.
Afin de faciliter les adhésions, le STJV propose sur son formulaire une cotisation à prix libre : les personnes intéressées sont donc libres de donner en fonction de leurs moyens.

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Ubisoft inaugure ses nouveaux locaux près de Montpellier

Par Shadows

En 2017, Ubisoft annonçait le lancement d’un chantier visant à créer de nouveaux locaux à Castelnau-le-Lez, près de Montpellier.

Deux ans plus tard, l’inauguration a enfin lieu. 4500m², 6 niveaux, environ 130 serveurs, un jardin d’hiver : Ubisoft n’a pas fait les choses à moitié pour les 350 employés actuels, qui seront rejoints par environ 150 autres d’ici trois ans.

Au travers de cette annonce, le groupe poursuit sa philosophie avec un développement en régions, comme le PDG Yves Guillemot l’a expliqué sur place. L’enjeu est aussi, selon ses propos, de recruter les meilleurs talents. Qui n’ont pas forcément envie de déménager à l’autre bout du pays : d’où des sites de développement à Montpellier, Annecy, Bordeaux en plus de Paris.

Pour plus de détails, nous vous invitons à lire le compte-rendu d’Olivier Bénis, qui était sur place et propose au passage des photos des locaux.

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Rappel – RADI et RAF 2019 en approche

Par Shadows

Mise à jour du 30 octobre : vous trouverez désormais sur le site officiel le programme détaillé complet, ainsi qu’une liste (mise à jour au fur et à mesure) des personnes présentes.
Notez enfin que 3DVF sera sur place.

Publication initiale le 17 septembre 2019 :

L’édition 2019 des Rencontres Animation Formation (RAF) et Rencontres Animation Développement Innovation (RADI) se tiendront du mercredi 20 au vendredi 22 novembre à Angoulême.
Comme pour les éditions précédentes, ce double évènement a comme vocation de faire se rencontrer écoles, industrie et institutions. L’objectif ? Favoriser dialogue, échanges, retours, discussions autour des enjeux actuels (notamment en R&D).

Vous trouverez ci-dessous le programme annoncé ; de plus amples détails devraient être dévoilés dans les semaines à venir. On notera en particulier la thématique du temps réel, mais aussi une exploration de différents types de formations : alternance, MOOC. L’évènement sera aussi l’occasion de faire le point sur les dernières nouvelles du secteur, que ce soit au niveau de l’emploi ou de la législation.

Mercredi 20 novembre

09H30 – Accueil-café
10H30 – Introduction à la thématique de l’édition “la révolution du temps réel, le futur de l’animation ?” : Véronique Dumon et Stéphane Singier
10H45–12H00 – Les outils de production temps réel : la vision stratégique d’Epic Game
12H00–12H45 – Visions prospectives pour améliorer le réalisme et la rapidité de création
12H45–14H15 – Déjeuner
14H30–15H45 – Retours d’expérience de studios sur l’utilisation d’outils de production temps réel
15H45–16H15 – Projets R&D
16H15–16H30 – Les aides du CNC en matière de financement de l’innovation
16H30–16H45 – Pause-café
16H45–18H15 – Démo : Six nouvelles solutions innovantes au service de l’animation
18H15–18H35 – Synthèse de la journée et perspectives des évolutions à venir  
Dîner libre

Jeudi 21 novembre

9H15 – Accueil-café
10H15 – Discours de bienvenue et Introduction : Véronique Dumon et Patrick Eveno
10H30–13h00 – Les chiffres du secteur et de l’emploi (CNC/SPFA, AFDAS, AUDIENS, CPNEF)
13H00–14H30 – Déjeuner
14H45–16H00 – Actualité politique et réglementaire : point d’information
16H00–17H00 – De l’école au studio, regard porté sur des modes d’accompagnement
17H00–17H15 – Pause-café
17H15–18H15 – La formation en alternance : réalités et perspectives
20H30 – Dîner aux Ateliers Magelis – 1-3 rue de Saintes

Vendredi 22 novembre

9H00–09H30 – Accueil café
9H30–10H30 – Films de fin d’études : politique des écoles et attentes des studios
10H30–11H30 – Point sur les évolutions réglementaires de la formation professionnelle
11H30–12H15 – Creative Seeds : une pédagogie innovante
12H15–13H15 – MOOC, mix-learning, tutoriels : compléments ou alternatives à l’enseignement traditionnel ?
13H15 – Fin des Rencontres

Il est d’ores et déjà possible de vous inscrire via le site officiel.

Crédit photo : Grégory Brandel / Pôle Image Magelis (aperçu de l’édition 2018)

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RebusFarm 3.0 : quoi de neuf dans le cloud ?

Par Shadows

Le service de rendu dans le cloud RebusFarm met à jour son écosystème logiciel : des plugins pour Maya, 3ds Max, Cinema 4D.

La version 3.0 des plugins, réécrite à partir de zéro, apporte des avancées bienvenues : il est par exemple enfin possible de rendre de multiples caméras dans une scène sans uploader la scène plusieurs fois. L’outil d’estimation du coût de rendu est plus précis car il repose désormais sur des frames de test. Un système de pré-upload est proposé : il permet de commencer à envoyer en ligne les assets alors que la mise en place de la scène n’est pas encore finie, de façon à ce que le temps d’envoi après finalisation soit réduit de façon importante.
En parallèle, le ControlCenter a été mis à jour (nouveau PlayBack, nouvel outil de re-rendu qui permet de ne pas renvoyer toutes les données si la scène a juste été légèrement modifiée), de même que l’outil RebusDrop (avec la promesse de transferts plus rapides et stables).

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e-on software enterre définitivement Cornucopia3D

Par Shadows

Il y a deux ans, e-on software était victime d’une attaque informatique qui avait pour conséquence le fermeture de son site principal mais aussi de Cornucopia3D, une plateforme communautaire d’achat/vente d’assets.
Si le site a finalement pu être relancé après de longs mois d’absence, Cornucopia3D restait en attente d’une résurrection.

Celle-ci n’aura pas lieu, annonce en substance e-on : l’équipe s’est longuement penchée sur la question mais n’a pas pu trouver d’approche viable. Il faut dire qu’un retour de Cornucopia3D aurait nécessité le transfert de plus de 15 000 assets avec toutes les données associées (descriptions, visuels, etc), des données des vendeurs, une ré-implémentation des protections anti piratage ou encore une refonte du système d’achat au sein des logiciels e-on.
Résultat : si tant est que ce soit physiquement et humainement possible, la tâche à accomplir demanderait un investissement énorme, alors même que d’autres boutiques concurrentes offrent déjà des services parfaitement fonctionnels. e-on jette donc l’éponge : le jeu n’en vaudrait pas la chandelle.

Pour les utilisateurs de Cornucopia3D, il reste possible de télécharger les achats passés en contactant le support, même si e-on mettra fin à cette possibilité à terme. Si vous aviez des crédits sur le site encore non dépensés, un remboursement est exclu en raisons des conditions d’utilisation de départ, mais il est possible de transférer les sommes vers la nouvelle plateforme commerciale e-on.
Enfin, les 2000 assets développés en interne par e-on et non par des vendeurs tiers seront mis à disposition auprès des clients disposant d’une souscription Vue ou Plantfactory.

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Le cofondateur de Napster aide Weta Digital à se développer

Par Shadows

Le studio d’effets visuels Weta Digital annonce l’arrivée d’un nouveau partenaire : Sean Parker, connu entre autres pour avoir cofondé en 1999 le service de musique Napster. Il a investi une somme importante au sein du studio néo-zélandais pour l’aider à financer sa croissance, sans que les détails ou le montant de la transaction ne soient divulgués par Weta.

Outre son travail sur Napster, on doit à Sean Parker le site de gestion d’adresses Plaxo. Enfin, il aida Mark Zuckerberg à développer Facebook, en devenant même le président et raflant au passage 7% des actions du groupe : de quoi le transformer en milliardaire. Il quittera néanmoins ses fonctions après avoir été arrêté pour possession de stupéfiants, ce que le communiqué de Weta Digital élude discrètement. En revanche, le studio souligne le côté philanthropique de Sean Parker, qui a lancé une fondation luttant entre autres contre le cancer.

Weta Digital, studio notamment connu pour sa maîtrise incontestable des créatures numériques, souligne que Sean Parker saura apporter une expertise d’un point de vue technologique, mais aussi des qualités d’entrepreneur.

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L’éditeur Boris FX annonce deux nouveaux rachats

Par Shadows

L’éditeur Boris FX (Mocha Pro, Sapphire, Continuum…) poursuit sa politique d’expansion. Après Imagineer Systems en 2014 puis GenArts en 2016, l’entreprise annonce désormais le rachat de SilhouetteFX et Digital Film Tools.

Silhouette est une solution de rotoscopie/paint largement employée. L’outil a notamment été utilisé sur Avatar, Le Hobbit, Wonder Woman, Avengers: Endgame.

Les produits Digital Film Tools, de leur côté, sont constitués à la fois de produits standalone et de plugins. Ils ciblent la création photo, vidéo, le montage et la colorimétrie avec par exemple des effets optiques, ou la simulation d’objectifs ou de films argentiques.
Les plugins supportent Photoshop, Lightroom, After Effects, Premiere Pro ; Apple Final Cut Pro X et Motion ; Avid Media Composer ; et enfin les produits compatibles OFX comme Nuke et DaVinci Resolve.

Boris Yamnitsky, président et fondateur de Boris FX, explique dans l’annonce que Silhouette complémente Mocha et ses fonctions de tracking/suppression d’objets. Les produits Digital Film Tools, ajoute-t-il, on une clientèle fidèle derrière eux.

Marco Paolini, Paul Miller et Peter Moyer, les fondateurs de Silhouette, conservent leurs postes et continueront donc à travailler sur Silhouette et d’autres produits. Les produits Silhouette et Digital Film Tools seront désormais vendus sous la marque Boris FX avec mises à jour annuelles, support annuel et possibilités de souscription.

Notez enfin, si vous comptez vous rendre à l’IBC (du 13 au 17 septembre à Amsterdam), que Boris FX y présentera un aperçu de Silhouette 2020, prévu pour le mois d’octobre prochain.

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La VR française explose à l’export, selon un rapport UniFrance

Par Shadows

UniFrance (en charge de la promotion du cinéma français dans le monde) a dévoilé la seconde édition de son étude sur la VR française à l’international. L’année 2019 n’étant pas encore terminée, c’est un bilan de l’année 2018 qui nous est ici proposé.

Les premiers éléments montrent un marché en plein essor : plus de 200 ventes de projets VR français contre une centaine pour 2017, avec un chiffre d’affaires à l’exportation de 216 395€, soit cinq fois le montant de l’année précédente.

En termes de contenus, le marché ne semble pas encore fixé : alors que la fiction était en tête des ventes en 2017, le documentaire représentait pas moins de 60% des recettes pour 2018. La fiction se retrouve à la seconde place (23,3%) suivie par l’animation (7,8%) qui reste donc encore très minoritaire.

Côté projets, The Enemy est le projet au plus gros chiffre d’affaires. Cette expérience VR propose de s’immerger dans un triple face-à-face avec des combattants issus de trois zones de conflits : chez les Maras du Salvador, en République Démocratique du Congo, et en Israël et Palestine. L’idée étant de comprendre leurs perspectives et motivations, mais aussi leur humanité.

En nombre de ventes, en revanche, c’est le projet I Saw The Future qui arrive en tête, avec un concept qui fait écho aux visions futuristes d’ Arthur C. Clarke.

UniFrance souligne que le mode d’exploitation impacte fortement les recettes, mais aussi que les festivals internationaux représentent la moitié des 88 acheteurs identifiés, loin devant les distributeurs (15 acheteurs).
Plus globalement, avance UniFrance, la phase d’évangélisation reste bien présente malgré la structuration progressive du marché. Institutions et ambassades restent ainsi des acteurs de poids dans les recettes.
Enfin, 40% environ du chiffre d’affaires et plus du quart des ventes des films VR français se font en Europe occidentale, qui est donc un marché de choix. L’Asie (25,3% du CA) se situe juste derrière, la Corée du Sud étant « le premier territoire pour la réalité virtuelle hexagonale à l’export », précise UniFrance.

Les données complètes de l’étude sont à télécharger sur le site d’UniFrance.

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David Burke rejoint les studios Laika : de quoi renouer avec le succès ?

Par Shadows

Les studios Laika (L’étrange pouvoir de Norman, Les Boxtrolls, Kubo et l’armure magique, Monsieur Link) annoncent le recrutement de David Burke au poste de Chief Marketing Officer.

Ce dernier aura fort à faire : avec des budgets de production constants (de l’ordre de 60 millions de dollars), le studio a connu des résultats de moins en moins bons ces dernières années. Ainsi, si Les Boxtrolls (2014) et L’étrange pouvoir de Norman (2012) oscillaient entre 100 et 110 millions de dollars de recettes, Kubo (2016) n’avait engrangé que 70 millions environ. Monsieur Link (2019), lui, n’a pas su trouver son public et a récolté 17 millions seulement.
Si ces films ont évidemment leurs défauts, les résultats ne semblent pas à la hauteur de leurs qualités artistiques : le problème vient donc peut-être moins du fond que de la manière de les vendre. D’où le caractère crucial du marketing.

Travis Knight, président et CEO du studio Laika, résume l’attente qui découle de cette embauche : il explique dans le communiqué David Burke dispose de plus de 20 ans d’expérience dans le secteur du cinéma, et que son aide sera précieuse pour construire l’avenir de la marque Laika.
Burket a géré les sorties de plus de 380 films. A la tête de la branche irlandaise d’Universal, il a notamment géré les sorties des films d’Illumination avec succès… Mais aussi celles des films Laika.

La tâche s’annonce ardue, mais on ne peut que souhaiter que ce recrutement redresse le navire Laika : avec des histoires souvent originales, une vraie volonté artistique et des innovations technologiques (impression 3D, effets visuels au service de la stop-motion), les studios Laika avaient su apporter de la fraîcheur et un ton bien spécifique dans l’industrie de l’animation.

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Epic Games ouvre un studio à Cologne

Par Shadows

Epic Games, studio à l’origine du moteur de jeu Unreal Engine et du jeu Fortnite, annonce l’ouverture d’un nouveau studio à Cologne, en Allemagne.

L’entité sera dirigée par les fondateurs du défunt studio Factor 5, à qui l’on devait la création des licences Turrican et Star Wars : Rogue Squadron. Factor 5 avait fermé ses portes il y a 10 ans, en raison des problèmes financiers de son éditeur de l’époque.
Concrètement, on retrouvera par exemple sur ce nouveau site Achim Moller (Cologne Studio Director et ex PDG de Factor 5) et Julian Eggebrecht (Epic Games Director of Online Technology et ancien président et le directeur créatif de Factor 5).

Epic Games précise que cette antenne fait partie de ses explorations sur « les formes émergentes de médias interactifs et de technologies de streaming », sans plus de précisions.

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Richard Williams (1933-2019) : décès d’un grand nom de l’animation

Par Shadows

L’animateur et réalisateur Richard Williams nous a quittés le 16 août à l’âge de 86 ans.

Un lapin inégalé

C’est avec Qui veut la peau de Roger Rabbit (1988) que cet artiste né au Canada était devenu une légende. Sur ce projet de Robert Zemeckis, Williams avait donné vie au lapin et supervisé l’ensemble de l’animation. Une tâche titanesque, avec à la clé une cohabitation entre personnages réels et toons en animation 2D. Interactions, jeux de lumières : le résultat, même 30 ans après la sortie du film, reste bluffant de maîtrise technique et de créativité. Le jury des Oscars ne s’y était d’ailleurs pas trompé, et lui avait décerné une statuette pour ce chef-d’oeuvre.

Une riche carrière

Outre ce monument du cinéma, on doit aussi à Williams de nombreux génériques animés : Quoi de neuf, Pussycat ? (1965), Casino Royale (1967), Le Retour de la Panthère Rose (1975), Quand la Panthère rose s’emmêle (1976)…

Il travailla également sur de nombreuses publicités ; vous pourrez en découvrir certaines ci-dessous :

30 ans pour un film

Son projet le plus personnel, néanmoins, reste sans doute le plus méconnu du grand public : Le Voleur et le Cordonnier (The Thief and the Cobbler), film maudit dont la réalisation a débuté à la fin des années 60… Et ne s’acheva que dans les années 90.
Ce film d’animation 2D, situé dans l’univers des Mille et une Nuits, met en scène un cordonnier et une princesse décidés à retrouver des boules d’or protégeant leur cité. Ils devront notamment faire face à un vizir, et croiseront également un mystérieux voleur.

Perfectionniste et pionnier, Williams chercha par exemple à produire des effets de mouvements en trois dimensions, mais en animation traditionnelle. Si les qualités des séquences générées étaient indéniables, le travail qui en découlait était monstrueux : heures supplémentaires et turn-over important furent quelques-unes des caractéristiques de ces années de production.

Du chantier entamé dans les années 60, plusieurs versions du film sont nées dans la douleur : une version de travail de 1992 inachevée, deux versions de 1993 et 1995 pour lesquelles Majestic Films puis Miramax, lassés de cette production sans fin, ont tenté d’obtenir un film diffusable quitte à effectuer des coupes et à ajouter ou changer des voix. Enfin, une version officieuse, la Recobbled Cut, créée par des passionnés et censée se rapprocher davantage des intentions d’origine de Williams.

Malgré cet enfantement douloureux et l’échec commercial de la version Miramax, Le Voleur et le Cordonnier eut un impact important ; le réalisateur Tomm Moore et l’équipe du studio Cartoon Saloon (Brendan et le Secret de Kells, Le Chant de la Mer) ont par exemple évoqué l’influence qu’a eue cette oeuvre sur leurs propres travaux.

L’enseignement, une autre passion

Outre son travail pour le cinéma, on doit à Richard Williams l’ouvrage The Animator’s Survival Kit (Techniques d’animation pour le dessin animé, l’animation 3D et le jeu vidéo en VF), véritable bible de l’animation publiée en 2001. Ce désir de transmission se retrouvait également via des masterclasses.

Si la disparition de Richard Williams laisse un grand vide dans le secteur de l’animation, il laisse donc un héritage inestimable au travers des innombrables artistes formés grâce à ses leçons.

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Nukeygara fait le point avec 3DVF sur akeytsu, son outil d’animation

Par Shadows

Souvenez-vous : en 2014, nous vous avions présenté la solution d’animation akeytsu, qui s’apprêtait à être lancée sur le marché. Sa particularité : une interface et des outils censés placer l’animation au centre et accélérer le travail des artistes.
Depuis, nous avons eu l’occasion de suivre son évolution : sortie d’une version 1.0 en 2017 après une longue beta, levée de fonds d’un million d’euros fin 2018.

Nukeygara venant de faire plusieurs annonces majeures, nous en avons profité pour échanger directement avec son équipe, afin de faire le point sur la stratégie du logiciel et les évolutions en coulisses.

Une équipe renforcée

Nukeygara nous a expliqué que la levée de fonds a d’ores et déjà servi à étoffer ses effectifs : l’entreprise grimpe à 8 personnes. Cette évolution explique d’ailleurs en partie le faible nombre de mises à jour ces derniers mois : la structuration de l’entreprise a été au coeur des préoccupations d’Aurélien Charrier, dirigeant de Nukeygara et designer principal d’akeytsu. Cette phase étant terminée, l’équipe peut enfin multiplier les annonces et les concrétiser.
La première d’entre elles : un changement du modèle économique.

akeytsu

Un produit plus accessible

Initialement uniquement proposé sous forme de licence perpétuelle, akeytsu est désormais aussi disponible en version « live ». Comprendre : sous forme d’un abonnement. Ce dernier a deux particularités :

  • tout d’abord, la possibilité de mettre en pause et réactiver l’abonnement à tout moment : utile pour un studio dont le volume de travail évolue ;
  • ensuite, un système « rent-to-own » : si l’abonnement était actif durant 12 mois sur les 15 derniers, il devient possible de le basculer en licence perpétuelle moyennant une somme réduite (elle correspond pile à la différence entre le prix de ces 12 mois et le prix de la licence perpétuelle). Ceux qui n’aiment pas payer un produit sans le posséder seront ravis.
    La licence perpétuelle obtenue via cette offre sort donc du système d’abonnement, et les mises à jour pourront ensuite être obtenues (si le client le désire) via un système de maintenance payante.

La licence perpétuelle classique (dont le prix a légèrement augmenté) reste proposée : le but n’est donc pas de forcer le passage vers un abonnement, mais plutôt de proposer une nouvelle offre qui conviendra mieux à un certaine cible.
En particulier, l’abonnement Indie (chiffre d’affaires de moins de 100 000$ par an) à 15$ par mois environ bloque toute barrière à l’entrée : de quoi attirer de nouveaux clients et décourager le piratage.

akeytsu

Une rafale de mises à jour

Seconde annonce majeure : la publication d’une roadmap et la promesse de mises à jour plus fréquentes. L’équipe va lancer une série d’améliorations qui étaient en développement ces derniers mois, mais qui nécessitaient d’être finalisées : la fin de la réorganisation de l’entreprise permet justement de les boucler.

L’objectif de cette salve de mises à jour, nous explique Nukeygara : changer l’image du logiciel et sa perception par les artistes, en montrant plus de dynamisme. Bien entendu, la roadmap est aussi un moyen d’inciter à l’abonnement, en montrant que le soutien financier au logiciel se traduira réellement par des innovations. Il s’agit ici de contrer les craintes d’utilisateurs qui ont pu être déçus par d’autres éditeurs.

akeytsu

Conséquence logique de ces mises à jour rapprochées, la numérotation d’akeytsu (1.x) devrait changer et basculer vers des versions annualisées (de type 2019.x) pour plus de clarté.

La roadmap est visible ci-dessous ; nous aurons l’occasion de revenir plus en détails sur les avancées le moment venu, des vidéos de présentation étant prévues pour chaque mise à jour.
On notera tout de même un point atypique : la version Mac OS. Un choix surprenant pour un outil compatible Windows et absent de Linux. Nukeygara nous précise ici que l’idée est d’arriver en pionniers, les concurrents natifs sous Mac OS étant peu nombreux. Linux reste toutefois envisagé à long terme.
Une autre raison de ce portage : dans le cadre de la restructuration et comme le designer Aurélien Charrier était particulièrement pris, les nouveaux développeurs ont ainsi pu se focaliser ces derniers mois sur une tâche qui ne demande pas de choix de design lourd d’implications, et qui leur permettait en parallèle de se familiariser avec l’outil.

akeytsu

Et maintenant ?

On le voit, Nukeygara compte bien assurer l’avenir d’akeytsu. Le logiciel a déjà réussi à rassembler une communauté autour de lui : Nukeygara nous a précisé que 8500 clés ont été activés jusqu’ici. Un chiffre qui cumule versions d’essai, indie, apprentissage… Et qui ne correspond donc pas au nombre d’utilisateurs actifs, mais au nombre total d’activations.

Nukeygara ne compte pas en rester là : l’entreprise sera présente à la Devcom dans quelques jours, en Allemagne. Le but, séduire artistes, studios indépendants mais également studios de moyenne et grande taille, eux aussi ciblés par Nukeygara.
Dans le cadre de cette présence au Devcom, l’animatrice Elena Nikolova présentera akeytsu, qu’elle utilise dans le cadre de son travail autour du jeu Phoenix Point (jeu de stratégie en accès anticipé, par le créateur de X-Com).

Pour en savoir plus, on pourra se rendre sur le site officiel d’akeytsu.

Phoenix Point, un jeu dont les créatures ont été animées à l’aide d’akeytsu

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Vacances : quand les freelances se sentent coupables de ne pas travailler

Par Shadows

L’illustratrice et bédéiste freelance Cy. revient une nouvelle fois sur le quotidien des freelances en vidéo. Pour cette nouvelle vidéo, un sujet fortement lié à l’été : l’inaction.

Qu’il s’agisse de prendre des vacances ou simplement de se reposer le week-end, le temps libre peut rapidement engendrer de la culpabilité : après tout, qui dit freelance dit absence de congés payés, et donc « argent perdu » pour chaque congé, jour de repos, pause.

Outre une description du problème, Cy. propose à partir de 9 minutes 55 plusieurs moyens d’aller au-delà de ce sentiment de culpabilité. Il s’agira notamment de reconnaître le présentéisme absurde et de l’éliminer ou de s’imposer des jours de pause même au-delà des vacances. Des techniques qui demandent évidemment une certaine discipline mais peuvent amener à une meilleure gestion du temps, et surtout à un mieux-être pour l’artiste.

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