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Gamme Autodesk : jusqu’à 33% de hausse des prix en février

Par Shadows

Autodesk annonce une augmentation sensible de ses tarifs, qui prendra effet dès le 7 février 2020. Cette hausse concerne uniquement les prix des licences réseau (Network), et non les produits monoposte qui restent au même tarif.

En pratique, Maya et 3ds Max prendront environ 14,2% sur leur prix hors taxes, que ce soit pour un abonnement 1 ou 3 ans. La Collection M&E complète, de son côté, subira une hausse bien plus sensible de 33,3%.

Produits Anciens tarifs Nouveaux tarifs
Maya abonnement 1 an Network 2 940€ HT 3 360€ HT
Maya abonnement 3 ans Network 7 940€ HT 9 070€ HT
3ds Max abonnement 1 an Network 2 940€ HT 3 360€ HT
3ds Max abonnement 3 ans Network 7 940€ HT 9 070€ HT
M&E Collection abonnement 1 an Network 3 510€ HT 4 680€ HT
M&E Collection abonnement 3 ans Network 9 475€ HT 12 635€ HT

Pour éviter ces hausses de prix, il est évidemment possible de renouveler dès à présent (et avant le 7 février) vos abonnements. Rappelons qu’en partenariat avec Progiss, la boutique 3DVF.fr vous propose l’ensemble de la gamme Autodesk (Comme toujours, si vous avez des questions sur la boutique, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com ).

Reste que l’on peut évidemment prévoir un certain mécontentement chez de nombreux clients, d’autant plus pour ceux qui ont été déçus des dernières mises à jour des produits Autodesk. Si l’éditeur a eu la bonne idée de mettre en avant des roadmaps pour plusieurs de ces produits majeurs, certaines promesses tardent à se matérialiser : Mudbox 2020 et ses nouveautés minimalistes, deux ans après des annonces de relance du développement, en est certainement l’exemple le plus extrême.
Dans ce contexte, il semble donc probable que la concurrence, qu’il s’agisse de solutions payantes ou gratuites, profitera de cette hausse pour gagner quelques parts de marché.

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Xilam et Cube Creative finalisent leur rapprochement

Par Shadows

En juin dernier, nous annoncions que Xilam Animation, producteur et distributeur de contenus animés, entrait en négociations avec le studio Cube Creative en vue de racheter la majorité des parts de l’entité.

Xilam Animation annonce désormais avoir finalisé cette transaction, et possède donc 50,1% du capital et des droits de vote de Cube Creative.

Du côté de Xilam, cette acquisition permet au groupe de poursuivre sa croissance mais aussi de mettre la main sur une équipe dont le talent n’est plus à démontrer.
Nous en profitons pour republier le communiqué dévoilé lors de l’annonce des négociations, dans lequel

Xilam Animation (Code ISIN : FR0004034072, Mnémo : XIL), société indépendante de production et de distribution de programmes d’animation, annonce aujourd’hui entrer en négociations exclusives pour l’acquisition de 50,1% du capital et des droits de vote de CUBE CREATIVE, société française de production d’animation en images de synthèse et en 3D.

En ligne avec sa stratégie d’accélération des productions d’animation en 3D et images de synthèse, Xilam se dotera par cette opération d’une équipe de talents unique, experte sur ces technologies de pointe, au positionnement et à l’image de marque solidement ancrés dans le marché. Ce projet de rapprochement permettra à Xilam de poursuivre la croissance de ses livraisons de programmes d’animation et de l’accélérer à moyen-terme.

Marc du Pontavice, Président Directeur Général de Xilam, commente : « Ce premier projet d’acquisition s’inscrit pleinement dans notre plan de développement et renforcera notre avance stratégique grâce à un savoir-faire unique en images de synthèse. L’excellente réputation des équipes de Cube Creative s’est construite par leur créativité, leur adaptabilité et leur maîtrise parfaite des dernières technologies. Nous sommes impatients d’évoluer à leurs côtés pour contribuer à produire nos succès mondiaux de demain. »

Fondé en 2002 et basé à Levallois-Perret (Hauts-de-Seine), Cube Creative est un studio intégré de production de films d’animation en images de synthèse qui œuvre sur un nombre très varié de formats : court-métrages, vidéo-clips, spots publicitaires, films « grands formats » en relief, séries et longs métrages. Elle compte parmi ses clients des marques célèbres comme Cartier, Lu, Total, Kelloggs ou encore Skoll, des parcs d’attraction, mais aussi les grandes chaînes de télévision française. Cube Creative développe avec succès depuis quelques années des productions propriétaires telles que les séries Athleticus (diffusée sur Arte), Kaeloo (sur Canal+, Teletoon+, C8), ou encore Tangranimo (en cours pour France télévisions) et Pfffirates (en cours pour TF1). Elle dispose par ailleurs de nombreux projets de qualité en développement.

L’opération, dont le paiement est prévu en numéraire, sera réalisée sur le modèle entrepreneurial, privilégié par Xilam Animation. Les fondateurs dirigeants détiendront post-opération 49,9% du capital et demeureront totalement opérationnels. En s’associant à Xilam, Cube Creative, dont le chiffre d’affaires moyen sur les trois derniers exercices est d’environ 5 M€, bénéficiera de la réputation éditoriale comme de la puissance commerciale de Xilam en France et à l’international, de son accès privilégié aux plateformes numériques, ainsi que de son savoir-faire en matière de marketing online.

Xilam et Cube Creative entendent conclure cette opération avant la fin de l’année pour une pleine intégration dans les comptes de Xilam en 2020.

Lionel Fages, cofondateur de Cube Creative, conclut : « Au moment où les équipes de Cube Creative s’apprêtent à réussir leur pari en ajoutant au métier de prestataire haut de gamme celui orienté autour de la création d’IP et de la production déléguée, nous sommes fiers et enthousiastes de rejoindre le groupe Xilam Animation qui nous apportera sa forte expertise tant éditoriale que commerciale du marché mondial. Nos équipes et talents seront très complémentaires et nos savoir-faire rassemblés permettront au groupe d’être encore plus innovant dans la production et de franchir ensemble de nouveaux caps. »

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Eric Bergeron réagit à sa mise en examen pour viol

Par Shadows

Dimanche dernier, nous vous informions de la mise en examen d’Eric “Bibo” Bergeron, réalisateur de films d’animation tels que La Route d’Eldorado, Gang de Requins, Un Monstre à Paris.
Comme nous l’expliquions alors, cette mise en examen est liée à la production du film Un Monstre à Paris (sorti en 2011). Durant la fabrication du film, des faits de harcèlement sexuel et viol auraient abouti au suicide de la victime.
Nous avons par ailleurs appris, via Le Film Français, que la mise en examen a eu lieu le 2 janvier “pour viol”.

Nous avons été contactés ce matin par l’avocat qui conseille Eric Bergeron : il nous a transmis un bref communiqué expliquant la position de son client, que nous reproduisons donc ci-dessous en intégralité.

Monsieur Eric BERGERON tient à préciser qu’il conteste l’intégralité des faits qui lui sont
reprochés et entend indiquer qu’il rétablira son honneur devant le justice entaché par
les graves accusations dont il fait l’objet.

A cet titre, il souhaite bénéficier comme chaque justiciable de la présomption
d’innocence

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Eric “Bibo” Bergeron mis en examen

Par Shadows

Le réalisateur Eric Bergeron, dit Bibo, a été mis en examen avec contrôle judiciaire suite à une garde à vue qui a eu lieu fin 2019.

Nous tenons ces informations d’une source proche du dossier dont nous préférons protéger l’identité. Cette même source nous a confirmé que cette mise en examen serait directement liée à la production du film Un Monstre à Paris (sorti en 2011 et réalisé par Bergeron). Durant la fabrication du film, des faits de harcèlement sexuel et viol auraient abouti au suicide de la victime.
A ce stade, nous ne connaissons pas l’intitulé précis de la mise en examen d’Eric Bergeron.

Si cette affaire éclate au grand jour après tant d’années, il faut savoir qu’elle est évoquée de longue date dans le milieu de l’animation. Elle avait par exemple été abordée lors d’une soirée autour du Sexisme dans les Studios organisée par Les Femmes s’Animent en 2017, sans que les faits ne puissent être discutés avec précision. La présomption d’innocence et le silence de témoins potentiels ont évidemment empêché des discussions plus ouvertes.
Plus récemment et dans le cadre d’offres d’emplois autour du film d’animation Charlotte, sur lequel Eric Bergeron était initialement annoncé comme réalisateur, plusieurs personnes avaient dénoncé son association au projet, faisant parfois ouvertement référence au mouvement #MeeToo. Eric Bergeron aurait d’ailleurs été remplacé en octobre dernier sur ce rôle de réalisateur.

Nous vous tiendrons évidemment informés des suites de l’affaire.

Publication initiale le 12/01.
Mise à jour du 13/01 :
Si des victimes de faits similaires à ceux évoqués ici nous lisent, rappelons que des associations peuvent vous aider. Citons par exemple l’AVFT (Association européenne contre les Violences faites aux Femmes au Travail) qui propose ressources, conseils, écoute et suivi.

Mise à jour du 14/01 : le conseil juridique d’Eric Bergeron nous a fait parvenir un communiqué dans lequel son client nie en bloc les accusations.

Si vous souhaitez témoigner ou réagir concernant cette affaire, vous pouvez (outre via les commentaires) nous écrire directement sur contact@3dvf.com . Nous protègerons bien évidemment votre anonymat si vous le désirez.

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Bourses Epic Games : déjà 13 millions distribués sur le pactole de 100 millions

Par Shadows

Nous avons déjà eu l’occasion d’évoquer plusieurs bourses issues du fameux Epic Games Megagrants, un programme de l’éditeur Epic Games visant à aider développeurs d’outils, projets innovants et autres projets de jeux sortant des sentiers battus et liés à l’Unreal Engine. En s’appuyant sur le trésor de guerre accumulé grâce à Fortnite, Epic Games cherche donc à renforcer la communauté 3D autour de son produit.

L’éditeur annonce avoir dépassé le cap des 13 millions de dollars déboursés, sachant que le compteur global grimpera jusqu’à 100 millions. Il reste encore donc un stock plus que confortable de bourses.

Epic Games profite de cette annonce pour publier la liste des projets qui ont reçu une bourse (ou plutôt, ceux pour lesquels cette bourse a été officialisée). Nous ne saurions trop vous conseiller d’y jeter un oeil : on y trouve des projets ambitieux comme le mystérieux Towers qui n’est pas sans rappeler The Legend of Zelda : Breath of The Wild par son style, l’outil Iliad de la société française Praxinos, ou encore l’outil de modélisation Dust3D avec système de rigging automatique.

Enfin, la page officielle des Megagrants vous permettra d’en savoir plus sur ce programme et, peut-être, de postuler pour vos projets en cours.

Ci-dessous : aperçus vidéo d’une partie des projets ayant reçu une bourse.

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France 4 : fin de partie le 9 août pour un acteur majeur de l’animation

Par Shadows

Sa mort était déjà programmée, mais on connaît désormais sa date de décès : c’est le 9 août prochain que s’éteindra la chaîne France 4.
Comme nous l’avons déjà indiqué, cette évolution aura un profond impact sur le secteur de l’animation : la chaîne est un gros diffuseur de séries animées, et donc un client majeur pour les studios français. Malgré l’annonce d’une plateforme mobile nommée Okoo pour la remplacer, la fin de la chaîne TV risque fort d’être durement ressentie. Reste à voir si les nouveaux acteurs du marché, tels que les services de streaming (dont Disney+ qui s’apprête à débarquer en France) sauront combler en partie ce vide.

Les prochains évènements majeurs de l’animation, tels que le Festival d’Annecy en juin ou les RADI-RAF en fin d’année, seront sans nul doute l’occasion d’avoir de plus amples informations sur la manière dont l’industrie va évoluer. Nous aurons donc l’occasion de reparler de l’impact de la fin de France 4.

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Technicolor et son ancien PDG Frédéric Rose devront faire face à la justice

Par Shadows

Quelques jours après l’annonce de la fermeture de MPC Vancouver, la maison mère Technicolor est mise en examen aux côtés de Frédéric Rose, son ancien PDG. La mise en examen et la fermeture ne sont pas liées, mais sonnent comme une fin d’année assez peu positive pour le groupe.

L’affaire judiciaire, initialement révélée par nos confrères de La Lettre A et Variety, est liée à la fermeture du groupe de prost-production Quinta Industries qui avait fait faillite en 2011 puis avait été rachetée par Technicolor en 2012.
Quinta Communications, la société mère de Quinta Industries, avait alors déposé une plainte qui débouche enfin sur une mise en examen, après 7 ans d’enquête.

De quoi est suspecté Technicolor ? Tout simplement d’avoir favorisé la faillite de Quinta Industries de façon à pouvoir racheter les biens de l’entité à prix cassés. Technicolor a d’ailleurs à l’époque déboursé 700 000€ environ pour mettre la main sur Quinta (Technicolor possédait déjà 17,5% du capital) alors que l’entreprise était valorisée 36 millions d’euros.
En parallèle, Technicolor aurait aussi caché ses intentions de lancer son studio de post-production Technicolor Entertainment Services France. Enfin, le groupe est soupçonné d’avoir dissimulé d’autres informations : en prenant des parts au sein de Quinta, Technicolor avait l’interdiction contractuelle de négocier avec son concurrent Deluxe. Technicolor serait passé outre cette interdiction, ce qui aurait nui aux chances de Quinta de sortir de la faillite.

Face à ces accusations, Technicolor préfère ne pas réagir, se contenant d’indiquer que le groupe ne commente pas les affaires en cours.

Pour l’heure, on retiendra que Technicolor et Frédéric Rose sont mis en examen pour escroquerie et abus de confiance. Outre la plainte au pénal, Quinta Communications a lancé une plainte civile et réclame pas moins de 60 millions d’euros de dommages et intérêts.

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Maxon et Red Giant fusionnent : l’union fait-elle la force ?

Par Shadows

Maxon, éditeur bien connu des solutions Cinema 4D et du moteur de rendu Redshift (acquis en avril dernier), annonce sa fusion avec Red Giant, qui propose divers produit à destination des effets visuels et de la post-production : Trapcode, Magic Bullet, Universe, PluralEyes.

La transaction devrait être bouclée d’ici le mois de janvier, et les deux entités fusionneront au sein de la division media & entertainment du Nemetschek Group.

Le communiqué souligne que les deux entités ont de nombreux clients communs ou complémentaires, au sein du secteur broadcast mais aussi dans des studios de production ou d’effets visuels.
David McGavran, CEO de Maxon, explique que “la combinaison de leurs technologies et compétences ont le potentiel de transformer le paysage de l’industrie de la création dans les années à venir”. Chad Bechert, CEO de Red Giant, se dit lui aussi ravi du rapprochement.

Le communiqué n’évoque pas explicitement de fusion des marques : on peut donc penser que les noms des deux entités continueront à être utilisés.

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SATIS-Screen4All 2019 : animation française, exportations – le point sur le marché

Par Shadows

A l’occasion du SATIS-Screen4All, une conférence était l’occasion de revenir sur l’animation française et ses liens avec l’étranger :

Le savoir-faire français dans l’animation s’exporte. Quelles sont les tendances ? Les opportunités ? Les risques ? Nous avons invité des Français expatriés à l’étranger, ainsi que des sociétés d’animation en France qui produisent pour des clients étrangers. Les échanges étaient… animés !

Etaient présents : Rémi Brun de Mocaplab, Frantz Delbecque de Blue Spirit Production et enfin Lionel Fages de Cube Creative. La modération a été assurée par François Abbe.

Cette conférence est désormais visible en ligne :

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112 millions de dollars pour Cinesite : le studio prépare son avenir

Par Shadows

Le studio Cinesite annonce avoir sécurisé 112 millions de dollars qui lui permettront de mettre en marche sa stratégie pour les 5 prochaines années.

La somme proviendra notamment d’établissements bancaires (Barclays et NatWest, à hauteur de 52 millions de dollars dans un premier temps) mais aussi de Gryphion Capital Investments, qui entre au capital du studio (mais reste minoritaire). Il s’agit donc en partie de sommes qu’il faudra rembourser, et d’un partenaire qui entend bien faire fructifier le cash injecté.

Cinesite souligne que son marché est en pleine croissance, grâce notamment aux nouveaux acteurs tels que Disney+, Netflix, Amazon et Apple. En outre, le groupe s’est diversifié ces dernières années : en plus de son travail d’effets visuels (Avengers : Endgame, Rocketman, Spider-Man : Far from Home, The Witcher, Game of Thrones), Cinesite est derrière le film d’animation La Famille Addams, dont une suite est déjà en chantier.

Suite à cette annonce, on peut évidemment s’attendre à des annonces d’expansion de la part de Cinesite, sous forme d’extensions classiques ou de rachats.

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Confirmation : MPC Vancouver ferme bel et bien ses portes (MAJ : lettre envoyée aux employés)

Par Shadows

Mise à jour du 11/12/2019 : la situation se clarifie ce soir, malheureusement pour le pire. Nous obtenons confirmation que MPC Vancouver ferme bel et bien ses portes, et qu’il ne s’agit pas d’une simple réduction de voilure. Un mail d’annonce au sein du groupe l’a désormais confirmé.

La confusion de ces dernières heures s’explique par une communication interne chaotique et lente : les employés du studios ont donc eu des sons de cloche contradictoires ces dernières 24h. Par ailleurs, les fuites ayant eu lieu (sur 3DVF mais aussi sur Reddit, où des employés ont très tôt partagé des infos souvent contradictoires) ont sans doute poussé la sécurité et la direction à chercher à limiter la circulation des informations en attendant l’officialisation. Nous avions d’ailleurs contacté le studio pour obtenir une confirmation officielle, sans obtenir la moindre réponse.

En parallèle, nous savons également que des réductions d’effectifs ont lieu à Montréal et Londres, mais sans commune mesure avec les évènements qui touchent Vancouver.

Voici également la lettre complète envoyée aux employés de Vancouver pour leur annoncer la nouvelle. (le texte a fuité chez nos confrères de Cartoon Brew). MPC y évoque des “pressions externes du marché” et “des opportunités plus attractives dans d’autres lieux”, pour justifier sa décision, tout en indiquant que le reste du groupe MPC et Technicolor, la maison mère du studio (y compris Mikros, Mr. X), continueront à bien se porter en 2020 et même à s’étendre.

Dear all,
It is with regret we announce today that our Vancouver studio will cease operations effective immediately and refocus its geographical presence to other locations. This decision has not been taken lightly. However, increasing external market pressures in Vancouver and more attractive opportunities in other locations have created a challenging environment for us to sustain the studio.

MPC Film and Technicolor’s VFX brands, including Mill Film, Mr. X and Mikros, will continue to grow and expand in Montreal, Paris, Adelaide, LA and Toronto. Additionally, 2020 will also see us launch MPC’s and Mill Film’s new episodic divisions.

The Vancouver facility opened in 2007 with a core team of artists working on Zack Snyder’s Watchmen. By 2013 the studio grew to more than 800 artists winning several accolades, including an Academy Award for its work on Ang Li’s Life of Pi. We are extremely proud of the hard work and dedication of our team over the past 12 years to make Vancouver a large part of the MPC network.

To our friends and colleagues who are personally impacted, I wish you all the success in the future and I hope a number of you will consider other opportunities to join MPC Film or sister brands at locations we will continue to conduct business.

Best,
Christian [Roberton, EVP, film and tv vfx, production services]

Publication du 10/12/2019 :

Selon nos sources au Canada, le studio MPC Vancouver viendrait d’annoncer à ses propres employés une forte réduction des effectifs, peut-être accompagnée d’une fermeture du studio de Vancouver. Ce dernier point fait l’objet d’échos contradictoires, nos sources se contredisant sur ce point.

La baisse d’effectifs passerait par des non-renouvellements de postes et/ou des suppressions de postes, ainsi que des reclassements à MPC Montréal.
Une part non négligeable du personnel devrait donc au final se retrouver sans emploi.

Cette annonce, si elle est soudaine, n’est malheureusement pas totalement une surprise : en 2017 déjà, des allègements dans le département compositing avaient créé des rumeurs.

Bien entendu, si vous êtes concernés par cette nouvelle et souhaitez mettre en avant portfolios ou bandes démos pour une nouvelle recherche de poste, n’hésitez pas à nous contacter par mail (contact@3dvf.com), en commentaire ou via les réseaux sociaux 3DVF.

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RADI-RAF 2019 : Ranch Computing, le cloud au service du rendu

Par Shadows

Après une première conférence centrée sur la politique et la règlementation, c’est sur un tout autre sujet que nous poursuivons notre compte-rendu des RADI-RAF 2019 qui ont récemment eu lieu à Angoulême.

Place en effet à la technique avec une présentation de Ranch Computing par Mesa Takaoka et Alexandre Broca. En une vingtaine de minutes, le duo nous brosse un portrait des services proposés par l’entité, du rendu dans le cloud à la location de serveurs. On appréciera la présence de chiffres concrets et de spécifications concernant les machines de l’entreprise.

A noter, à 11 minutes 36 environ : un petit sondage à main levée sur les outils utilisés. Maya est sans surprise très largement utilisé au sein des studios d’animation présents, suivi par Blender. 3ds Max et Cinema 4D arrivent bons derniers.

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Débuts désastreux pour le film Playmobil aux USA

Par Shadows

Le week-end de lancement d’un film est crucial : en dehors de cas particuliers (films à petit budget dont la distribution s’appuie sur le bouche à oreille, par exemple) il s’agit bien souvent d’un très bon moyen de prédire le succès global d’un long-métrage.
Dans ces conditions, le score de Playmobil Le Film aux USA ce week-end a tout d’un désastre. Le film n’a rapporté que 656 530$ sur place, bien loin des projections de spécialistes (2 à 3 millions) pourtant déjà décevantes et malgré plus de 2300 salles dédiées.

Au total, le film a rapporté à peine plus de 13 millions de dollars dans le monde, et a déjà épuisé plusieurs marchés importants. Le budget de production, lui, serait de l’ordre de 75 millions.
Sauf retournement de situation jamais vu, le film s’achemine donc vers un bilan très déficitaire.

Le pari initial semblait pourtant intéressant : au vu de l’énorme succès de La Grande Aventure Lego, un film s’appuyant sur d’autres jouets animés avait du potentiel. Le problème : les audiences se sont rapidement lassées, comme l’ont montré les suites du film Lego qui n’ont pas su rapporter autant que le premier opus.

Outre cet essoufflement, les choix artistiques retenus par le réalisateur Lino DiSalvo et le studio On Animation n’ont su convaincre ni la critique ni le grand public qui a vu le film : une bonne dose d’humour et d’univers différents à la Grande Aventure Lego, une trame scénaristique centrée sur une soeur et son frère projetés dans un univers de jouets qui évoque certains longs-métrages des années 90, et enfin plusieurs chansons de qualité très inégale. Enfin, de nombreuses critiques ont évidemment fait la comparaison avec La Grande Aventure Lego, au détriment de Playmobil.

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Okoo : la nouvelle plateforme France TV saura-t-elle combler le vide de France 4 ?

Par Shadows

France 4 vit ses derniers mois : pour rappel, la chaîne de télévision cessera définitivement d’émettre à l’été 2020, suite à une décision gouvernementale.
La décision a bien évidemment fait grincer des dents, notamment du côté des producteurs de contenus animés : France 4 était jusqu’ici un client de taille sur le marché français, indispensable à la concrétisation de bien des projets.

Pour tenter de combler ce vide, France TV devait mettre sur pied une plateforme numérique : sa campagne de lancement vient donc de commencer. Nommée Okoo, elle visera les 3 à 12 ans et sera disponible sur les plateformes mobiles, ordinateurs mais aussi sur TV. Okoo proposera un contenu personnalisé selon l’âge issu à la fois de Ludo et Zouzous, une absence totale de publicité, ou encore un contrôle parental (durée de visionnage, blocage de toute sortie de l’application).

Dans le même temps, France TV s’engage à maintenir le niveau de ses commandes d’animation à 32 millions d’euros par an jusqu’en 2022 : un moyen de rassurer les producteurs d’animation qui, nous l’avons vu aux RADI-RAF très récemment, ne parvient pas à atteindre son but. La suppression de France 4 était destinée à générer des économies, et on peut légitimement supposer que la manne qu’elle constituait pour le secteur risque de s’amenuiser après 2022. D’autant plus qu’Okoo, en tant que plateforme numérique, fera face à de nombreux concurrents.

En attendant plus de détails sur les évolutions à moyen terme du marché, l’application Okoo sera disponible dès le 12 décembre.

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Après de longs mois d’attente, l’avenir de l’école MoPA est enfin clarifié

Par Shadows

Fin du suspense concernant l’école MoPA, dont nous évoquons la situation depuis plusieurs mois.

Rappelons brièvement le contexte : au printemps dernier, le Cipen (Cluster de l’Innovation Pédagogique et Numérique), association dont dépendait l’école, affichait des dettes importantes qui ont conduit à un placement en redressement judiciaire de l’entité, MoPA incluse.
Par la suite, plusieurs dossiers de reprise ont été déposés en vue d’un examen par la justice ; dans le même temps, des étudiants et étudiantes avaient lancé une pétition pour tenter d’influer sur la décision du tribunal.

Comme prévu, une audience s’est tenue hier pour statuer sur le dossier. C’est au final le Groupe EDH qui reprend l’établissement, nous annoncent EDH et MoPA dans un communiqué que vous pouvez retrouver ci-dessous. Les autres dossiers que nous avions cités ne sont donc pas retenus.

En pratique, MoPA intègre donc désormais une des filiales du Groupe EDH : Brassart, que nous avons récemment évoqué. En effet, suite au rachat en 2018 du groupe Aries, les écoles Aries et ESMI avaient il y a quelques semaines changé de nom.

Face aux inquiétudes légitimes des élèves exprimées ces derniers mois, mais aussi face aux doutes potentiels des futurs élèves, le Groupe EDH se veut rassurant : le communiqué insiste sur la mise à disposition de moyens “à la hauteur [du] statut” de l’école, sur une amélioration des locaux mais aussi des équipements, et enfin sur une meilleure mise en avant de MoPA tant en France qu’à l’étranger.
Si Aries et ESMI sont désormais nommées Brassart, MoPA garde manifestement son nom : là encore, le communiqué souligne une volonté de conserver l’identité propre de l’école.

Rappelons enfin que l’école dispose d’un site officiel, qui détaille ses formations.

Le communiqué complet :

MoPA, la grande école du film d’animation 3D rejoint le GROUPE EDH

MoPA, l’école de référence dans la formation aux métiers de l’animation 3D, intègre le Groupe EDH au sein de sa filiale BRASSART dédiée aux métiers de la création numérique.

L’école, basée à Arles, a formé, depuis 19 ans, plus de 500 diplômés, aujourd’hui professionnels créatifs et polyvalents, capables de s’adapter aux enjeux des plus grands studios. Sélectionnés par concours, les étudiants suivent une formation d’excellence de 5 années aux métiers de l’animation 3D, sanctionnée par un diplôme et un titre de niveau I.

Reconnue internationalement, MoPA a obtenu de nombreux prix dans les différents festivals qui démontrent l’exigence artistique, cinématographique et saluent les talents et l’expertise technique de ses étudiants et de son équipe pédagogique.

« Cette opération s’inscrit parfaitement dans la stratégie de développement à long terme du Groupe EDH sur les métiers de la création. L’intégration de MoPA comme filière d’excellence dans l’animation 3D aux côtés des autres filières proposées par l’école BRASSART permettra la mise en oeuvre de synergies pédagogiques enrichissantes en France et à l’international. Nous donnerons à MoPA les moyens qui lui ont manqué, à la hauteur de son statut de pôle d’excellence ! », déclare Amin KHIARI, Président du Groupe EDH.

Des investissements seront réalisés dans les prochains mois pour améliorer le campus, moderniser les
équipements et renforcer la notoriété de MoPA dans les milieux professionnels en France et à l’international.

« Tous ces projets seront menés en s’appuyant sur le talent de l’équipe MoPA qui a fait un travail remarquable ces dernières années dans des conditions difficiles. L’originalité de MoPA, son ancrage local, et sa culture de l’exigence pédagogique ont vocation à être préservés et enrichis, au service des étudiants et de leur développement personnel et professionnel », assure Michel KUBLER, Président du Pôle Création du Groupe EDH.

Le communiqué officiel concernant la reprise par le groupe EDH

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Framestore va ouvrir un nouveau studio à Mumbai, en Inde

Par Shadows

Framestore annonce l’ouverture d’une nouvelle antenne à Mumbai (ex Bombay) en Inde pour 2020. Comme l’explique le groupe, le choix du lieu n’est pas surprenant : en 2017 déjà, Framestore avait fait preuve de ses ambitions en Inde avec un investissement important au sein du studio VFX Anibrain.

Framestore précise vouloir embaucher massivement, avec comme objectif (initial) de créer une équipe de 500 personnes combinant employés actuels et nouvelles recrues indiennes.

L’antenne de Mumbai s’intègrera au sein du réseau global Framestore, qui dispose déjà de sites à Pune, Londres, Montréal, New York, Chicago, Los Angeles.

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Digic Pictures présente les métiers de son équipe

Par Shadows

Le studio Digic Pictures, bien connu pour ses travaux d’animation et effets visuels pour les secteurs du jeu vidéo, de la publicité et du cinéma, a lancé une initiative intéressante. En effet, l’entité a commencé à publier de brèves interviews de membres de son équipe, en mettant en avant des métiers variés.

Pour nos plus jeunes lectrices et lecteurs, il pourra s’agir d’un bon moyen de découvrir certaines professions. Pour d’autres, ce sera l’occasion de mettre des visages derrière les projets du studio.

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Grève du 5 décembre : l’intermittence se joindra au mouvement

Par Shadows

La CGT Spectacle (Fédération Nationale des Syndicats du spectacle, du cinéma, de l’audiovisuel et de l’action culturelle) a sans surprise annoncé qu’elle se joindrait au mouvement de grève prévu à partir du 5 décembre.

Le communiqué officiel, visible plus bas, réclame une modification de la réforme des retraites actuellement prévue. Il dénonce par ailleurs des “dangers [qui] pèsent sur tout le monde”, et avance que la réforme actuellement prévue “accentuerait les inégalités envers les femmes, les jeunes les moins qualifiés, et pour toutes celles et ceux qui ont connu des « trous » dans leur carrière.”
L’organisme souligne avoir déposé des préavis reconductibles dans les entreprises où il est obligatoire de le faire (France Télévisions).

Rappelons qu’en pratique, pour les entreprises de droit privé (tels que les studios faisant appel à l’intermittence) et en présence d’un appel national, une personne salariée peut faire grève sans préavis. Prévenir son employeur n’est pas obligatoire, il suffit de ne pas se présenter au travail le jour concerné.
Le STJV (Syndicat du secteur du jeu vidéo) a mis en ligne un rappel légal autour de la grève dans le droit privé, qui liste les droits et devoirs des personnes salariées sur ce sujet. En particulier. L’article rappelle que la participation à la grève ne peut entraîner un licenciement, sauf dans des cas précis : si la personne empêche les non grévistes de travailler, ou si elle séquestre/a recours à la violence envers des biens ou personnes. Autre rappel : une personne salariée gréviste n’est évidemment pas rémunérée, et une retenue sur salaire équivalente à la durée de non-travail sera appliquée.

Voici pour finir les communiqués mis en ligne par la CGT Spectacle :

SPECTACLE, CINEMA, AUDIOVISUEL, ACTION CULTURELLE : TOUS EN GREVE LE 5 DECEMBRE. PRÉAVIS RECONDUCTIBLES DÉPOSÉS !

La Cgt Spectacle et ses syndicats appellent à faire grève le 5 décembre sur tous nos lieux de travail et à prendre part aux manifestations interprofessionnelles dans toute la France contre le projet Macron-Delevoye de retraites par points.

Une autre réforme est possible. Au lieu de baisser les futures pensions, il faut les améliorer !

Le gouvernement assure qu’il n’y aura pas de perdants. Pourtant dès que l’on regarde les éléments connus de la réforme, les dangers pèsent sur tout le monde.

Elle accentuerait les inégalités envers les femmes, les jeunes les moins qualifiés, et pour toutes celles et ceux qui ont connu des « trous » dans leur carrière.

Le flou demeure par exemple quant à la prise en compte des périodes de chômage (indemnisées).

Les artistes et les technicien.ne.s intermittent.e.s du spectacle, les autrices et les auteurs, les régimes spéciaux de l’Opéra national de Paris et de la Comédie française sont dans le collimateur. Sans oublier les agents territoriaux que sont nos collègues dans les opéras de région, certains orchestres ou dans les conservatoires.

Devant l’hostilité majoritaire de l’opinion et l’ampleur de la mobilisation annoncée, le gouvernement manie la carotte et la matraque : d’un côté, la répression antisyndicale augmente, de l’autre, il laisse entendre que l’entrée en vigueur de la réforme serait retardée pour ne concerner que les jeunes.

Quel scandale ! Même si cela était vrai, cela justifierait amplement de nous battre pour nos enfants et/ou petits enfants.

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Chiens, chevaux et humains : Digic Pictures présente ses services de scan et mocap

Par Shadows

Si les équipes de Digic Pictures, basées en Hongrie, sont bien connues pour leurs cinématiques soignées, elles proposent aussi des services annexes issus de leur activité principale.

Via une division dédiée nommée Digic Services, le studio offre deux types de services : scan 3D et motion capture.
La partie scan 3D s’appuie sur deux systèmes de capture (56 et 112 appareils photo respectivement, pour la capture de visages ou corps entiers) ; au besoin, drone et LiDAR peuvent aussi faire partie de l’équation.
En ce qui concerne la motion capture, Digic Services explique pouvoir capturer jusqu’à 10 acteurs en simultané avec leurs props. La motion capture de quadrupèdes est aussi envisageable.

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Grève du 5 décembre : le secteur du jeu vidéo participera au mouvement

Par Shadows

Le STJV (Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo) a lancé un appel à se joindre au mouvement de grève prévu le 5 décembre.

L’organisation, qui avait déjà soutenu un mouvement de grève au sein du studio Eugen Systems en 2018, reprend l’opposition au projet de réforme des retraites déjà largement mise en avant par les syndicats et y ajoute des revendications plus spécifiques : “stop au crunch, hausse des salaires, égalité des genres, lutte contre le harcèlement et toutes les discriminations, stop au CDD généralisé et au salariat déguisé, stop à l’exploitation des stagiaires !”.

Le STJV rappelle enfin que les personnes salariées du secteur privé n’ont aucune démarche particulière à effectuer pour participer au mouvement : comme il s’agit d’un appel syndical national, il suffit aux grévistes de ne pas aller travailler le 5 décembre.

Voici l’appel du STJV dans son intégralité :

Le STJV appelle l’ensemble des travailleurs et travailleuses de l’industrie du jeu vidéo, les étudiant·e·s, et toute autre personne susceptible de le faire, à faire grève le Jeudi 5 Décembre contre le projet de réforme des retraites et pour au contraire obtenir une amélioration du système actuel, de meilleures conditions de travail, moins de précarité et plus d’égalité.

Ce projet de retraite à points a pour objectif de nous faire travailler plus longtemps et de réduire le montant des pensions. Nous ne pouvons accepter plus de précarité pour les retraites, d’autant plus après des carrières désastreuses pour la santé et sous-payées dans le jeu vidéo. Nous ne voulons pas perdre notre vie à la gagner ! En s’attaquant aux régimes « spéciaux » des retraites, gagnés par des luttes sociales, le gouvernement cherche à nous diviser. Chaque secteur, chaque profession qui perd des droits est une excuse de plus pour justifier un nivellement général par le bas. Nous devons nous unir et défendre, ensemble, notre envie d’une vie meilleure.

Sur le travail le gouvernement actuel, comme ses prédécesseurs, est parti pour déconstruire tous les acquis sociaux. Les travailleuses et travailleurs du jeu vidéo, déjà précarisés par les pratiques néo-libérales qui dominent l’industrie, ne peuvent plus supporter des réductions de leurs droits. Entre la réforme du chômage, qui réduit déjà le niveau de vie de nombre d’entre nous coincé·e·s entre deux CDD dans un secteur qui recrute peu, et le CDI de Projet qui se dessine à l’horizon, l’avenir de notre industrie ne s’envisage pas sans lutte.

Nous revendiquons de meilleures conditions de travail et un respect de nos droits : stop au crunch, hausse des salaires, égalité des genres, lutte contre le harcèlement et toutes les discriminations, stop au CDD généralisé et au salariat déguisé, stop à l’exploitation des stagiaires !

Nous pensons que l’unité des travailleurs et travailleuses, à travers les différentes industries et les différentes revendications, nous permettra de créer une base collective à même de créer, avec toutes les personnes qui portent cet espoir, un meilleur avenir non seulement dans nos professions mais aussi pour toute la population et pour la planète. Cette grève sera l’occasion de nous retrouver et d’unifier les revendications de toutes et tous.

C’est pourquoi le STJV lance cet appel à la grève, et défilera dans divers cortèges avec les autres organisations syndicales. Nous invitons toutes les personnes travaillant, ayant travaillé, ou souhaitant travailler dans l’industrie du jeu vidéo, quel que soit leur statut, à se retrouver aux points de rendez-vous que nous organiserons. Nous rappelons à tout·e·s les salarié·e·s du privé que, s’agissant d’un appel national, ils et elles n’ont pas de démarches particulières à entreprendre pour participer à cette grève : il suffit de ne pas aller travailler le 5 Décembre.

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Les métiers du cinéma d’animation expliqués… En animation

Par Shadows

L’équipe de Supamonks a récemment bouclé un petit film institutionnel pour la Commission paritaire nationale emploi et formation (CPNEF) de l’audiovisuel et ses partenaires. Le concept : une présentation rapide et accessible des métiers de l’animation.

Bien évidemment, impossible de viser l’exhaustivité en deux minutes : certains métiers sont donc passés sous silence, comme l’ont noté dans les commentaires de la vidéo plusieurs spécialistes du layout. Notez cependant que la CPNEF Audiovisuel propose en complément de cette vidéo une série de documents : départements, fiches métier, fiches emploi… Dont une sur le layout !

Quoiqu’il en soit, cette vidéo pourra peut-être aider les personnes encore au collège/lycée à mieux comprendre le mode de fonctionnement du secteur (et donc à envisager une carrière en animation). On pourra aussi y voir un outil utile pour faire connaître les métiers de l’industrie auprès du grand public.

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MoPA et Cipen en redressement : plusieurs candidats pour la reprise

Par Shadows

Nous avions déjà évoqué les difficultés traversées par le Cipen (Cluster de l’Innovation Pédagogique et Numérique), association qui regroupe les formations de la CCI (Chambre de Commerce et d’Industrie) du Pays d’Arles, dont la célèbre école MoPA.
La situation se précise désormais, une audience fixée au 4 décembre devant trancher la situation. Voici donc un point sur la situation.

Rappel des faits

Rappelons qu’au printemps dernier, le Cipen affichait des dettes importantes (de l’ordre de 3 millions d’euros pour un CA de 5 millions environ). De quoi mettre en péril sa stabilité et son avenir.
Depuis, la situation a évolué, comme le rappelle notre confrère La Provence : placé en redressement judiciaire, le Cipen a fait l’objet d’une période d’observation à l’issue de laquelle le redressement a été prolongé.

Trois dossiers sur la table

A ce stade, la justice (et plus précisément le Tribunal de Grande Instance de Tarascon) dispose en fait de trois dossiers de reprise potentiels déposés en septembre (comme l’explique, là encore, La Provence) :
– La CCIPA (Chambre de commerce et d’industrie du Pays d’Arles), qui était à l’origine de l’externalisation du Cipen sous forme d’association, se propose de réintégrer en son sein le Cipen et l’ensemble de son personnel ;
Ad Education, groupe spécialisé dans l’enseignement supérieur (et qui possède déjà l’ECV et l’ECV Digital) souhaite reprendre partiellement le Cipen : il s’agirait en fait d’intégrer MoPA et ses équipes ;
– Enfin, une offre commune a été déposée par les groupes Someform et Hildegarde. Le premier se spécialise dans l’éducation tandis que le second a des activités assez diversifiées : médias mais aussi enseignement et production audiovisuelle. En particulier, il s’agit de la maison mère de Folimage et des Armateurs, deux entités bien connues dans le monde de l’animation.

Et maintenant ?

Quatre repreneurs, trois offres : reste désormais à trancher.
Aux dernières nouvelles, une audience qui s’est tenue le 17 octobre a reporté la décision au 4 décembre, selon l’Asofa (Association de soutien des organismes de formation du pays d’Arles, qui se présente comme une entité de défense des activités du Cipen suite à la procédure judiciaire). A cette date, la reprise sera donc décidée.

C’est dans ce contexte qu’une pétition vient d’être lancée sur Change.org. Portée par des élèves de l’école, elle se prononce en faveur de la reprise par Someform et Hildegarde, soulignant en particulier la proximité d’Hildegarde avec le secteur de l’animation. A l’inverse, la proposition de la CCIPA est rejetée en bloc par les personnes à l’origine de la pétition, qui dénoncent une volonté d’étendre fortement l’école et d’ajouter de nouveaux cursus, alors même que la pétition loue le fait que MoPA est actuellement « une école à taille humaine ». Le dossier Ad Education, lui, n’est pas évoqué.
A ce stade, la pétition compte 467 signatures, qui ne se limitent évidemment pas à des élèves de l’école : des signataires indiquent par exemple explicitement être des parents d’élèves.
L’objectif annoncé est en tous cas clair : peser dans la balance lors du jugement.

Rendez-vous, donc, dans moins d’un mois pour le verdict. D’ici là, si une des entités en lien avec l’affaire souhaitent s’exprimer sur 3DVF, nous restons bien évidemment ouverts (contact@3dvf.com).

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Unity rachète le français Obvioos et sa plateforme de streaming 3D

Par Shadows

Unity Technologies annonce le rachat de l’entreprise française Obvioos, basée à Lille. Cette dernière proposait principalement jusqu’ici des services de visualisation architecturale mais aussi une plateforme de streaming 3D nommée Furioos que nous vous avions déjà présentée. C’est évidemment cette dernière qui a motivé cette transaction.

Pour rappel, Furioos permet d’héberger dans le cloud une application 3D ; un utilisateur peut alors exécuter l’application à distance et sans installation locale, les images étant calculées sur les serveurs de Furioos. En clair, il s’agit de l’équivalent du cloud gaming mais pour des usages 3D plus généralistes, par exemple pour une visite virtuelle.
Furioos permet aux applications de s’adapter au nombre de visiteurs en temps réel, et s’insère dans un site web aussi simplement qu’une vidéo Youtube, ce qui facilite grandement le déploiement.

Il est à noter que Furioos avait aussi suscité l’intérêt d’Epic Games : la plateforme avait même bénéficié du programme de bourses de l’éditeur.

Présentation vidéo de Furioos, mise en ligne il y a un an environ.
Ci-dessous : exemple d’intégration Furioos. La démo tourne sur les serveurs du service, et non sur votre GPU.

Christophe Robert, cofondateur et président d’Obvioos, nous confirme que malgré ce rachat la plateforme restera agnostique : pas question de fermer la porte aux applications Unreal, par exemple. Inversement, rejoindre Unity permettra à la plateforme de prendre son envol, nous explique-t-il.
Si, comme la tradition l’exige, il n’a pas pu nous donner de détails sur le montant du rachat, il nous a en revanche indiqué que pour le moment, rien ne change concernant Furioos : prix, intégrations restent identiques.
Par ailleurs, les équipes d’Obvioos resteront à Lille mais vont déménager pour disposer de plus de place. Enfin, même si Furioos sera au coeur des préoccupations de l’équipe, cette dernière continuera à travailler sur de la visualisation architecturale, mais sans doute sous une autre forme.

Nous vous tiendrons évidemment informés des futures avancées de Furioos.

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Epic Games poursuit sa politique de rachats et met la main sur Quixel

Par Shadows

Epic Games, l’éditeur d’Unreal Engine, a décidément l’appétit vorace. L’entreprise accumule les acquisitions externes ces derniers mois, et profite d’un évènement londonien pour en annoncer une nouvelle.

En effet, Quixel et ses librairies d’assets Megascans rejoignent le géant de la 3D temps réel. Les assets associés (plus de 10 000) vont devenir gratuits pour les clients Unreal Engine. Si vous disposiez d’un abonnement Quixel pour Unreal, il vous sera donc remboursé.
Pour les personnes utilisant d’autres moteurs de jeux, pas de panique : il restera possible d’accéder aux assets, mais l’abonnement payant déjà en place restera en vigueur. Ce dernier est toutefois largement assoupli avec un prix revu à la baisse (là encore, des remboursement auront lieu). Enfin, Bridge et Mixer seront gratuits dans leur version 2020.
L’annonce détaillée vous donnera les précisions utiles pour vous faire rembourser.

En parallèle de cette offre revue, la centaine d’employés de Quixel rejoint Epic Games. Pas de licenciements annoncés, donc.

Ce rachat fait suite à des partenariats entre Quixel et Epic Games, notamment autour d’une démo de production virtuelle.

Pour Epic Games, ces rachats ont évidemment du sens : l’entreprise peut ainsi proposer une offre qui vise un public de plus en plus large, toucher des segments variés (jeu, architecture, production virtuelle et donc VFX…) et renforcer sa position de leader.

Ci-dessous : quelques exemples d’assets Quixel.

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Julie Chalmette devient Chevalière de l’ordre des Arts et des Lettres

Par Shadows

A l’occasion de la soirée d’ouverture de la Paris Games Week, le ministre de la Culture Franck Riester a remis les insignes de Chevalière de l’ordre des Arts et des Lettres à Julie Chalmette. Cette dernière est présidente du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) mais aussi co-fondatrice de l’association Women In Games France.

Le ministre a expliqué les raisons de cette distinction :

La remise des insignes de Chevalier des Arts et des Lettres à Julie Chalmette est la reconnaissance de ses combats et des tous ceux qui les partagent avec elles. Le combat pour le jeu vidéo, le combat culturel, le combat pour les égalités entre les femmes et les hommes et enfin le combat pour la diversité. Au travers de Julie, c’est la reconnaissance d’une vision exigeante de cette industrie créative et la valorisation de tous les talents qui donnent vie aux jeux.

Julie Chalmette, de son côté, s’est dite « émue et honorée« , tout en soulignant que cette récompense est « une reconnaissance importante pour notre secteur et pour toutes les femmes qui y contribuent « .

Notez que l’association Women In Games France, qu’elle a donc cofondée, proposera plusieurs initiatives tout au long de la Paris games Week ; stand dédié, mise en avant de femmes de l’industrie, initiation au développement. Une soirée networking est par ailleurs prévue ce soir ; ouverte à toutes et tous, gratuite mais avec inscription, elle sera ouverte par une intervention de la journaliste et militante Anita Sarkeesian. Si vous ne pouvez vous rendre sur place, la rencontre sera rediffusée sur la chaîne Twitch de l’association.

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Retour du Creative Cloud au Venezuela : revirement total pour Adobe (MAJ)

Par Shadows

Mise à jour du 29 octobre : Nous assistons finalement à un revirement total du côté d’Adobe. Le groupe annonce que son offre logicielle continuera à être disponible. Un changement de politique qui fait suite, explique l’entreprise, à « des discussions avec le gouvernement US », et l’obtention du droit de poursuivre la vente de ses outils, produits et services au Venezuela.

Les clients qui avaient vu leur abonnement annulé le retrouveront donc, avec en prime 90 jours d’abonnement gratuits. Ceux qui avaient déjà été remboursés pourront même, semble-t-il, conserver l’argent.

Publication initiale du 9 octobre :

Les vénézuéliens adeptes de Photoshop vont devoir se faire une raison : à la fin du mois, il leur faudra trouver un autre outil.

En effet, le gouvernement américain a fait passer en août dernier l’Executive Order 13884, un décret qui impose des sanctions économiques lourdes au Venezuela et ses citoyens. Ce blocus économique se traduit par des conséquences très concrètes dans le secteur de la création : Adobe, en vertu de ce texte, a décidé de couper tout accès au Creative Cloud dans le pays.

Adobe précise que tous les comptes liés au Venezuela seront désactivés le 29 octobre, à l’exception de la plateforme Behance. L’Executive Order n’ayant pas de date d’expiration, il est impossible de savoir combien de temps durera la situation : elle dépend entièrement du bon vouloir du gouvernement US.

Reste la question du remboursement. Adobe précise que les achats passés en direct seront remboursés d’ici la fin du mois, et l’éditeur indique faire de son mieux pour que ses revendeurs puissent faire de même mais sans garantir un résultat.

Si cette annonce ne concerne évidemment pas la France, elle rappelle que les enjeux géopolitiques peuvent avoir des conséquences bien réelles dans le milieu de la création.

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Pourquoi Adidas et AMD rejoignent le Blender Development Fund

Par Shadows

Coup sur coup, deux grands groupes viennent d’annoncer leur participation au Blender Development Fund, le fonds de soutien qui permet de poursuivre et accélérer le développement de Blender.

Adidas : 12 000€ par an

Du côté d’Adidas, l’équipe Blender explique que son logiciel a déjà été utilisé par la marque sportive en tant qu’outil de visualisation. Adidas devient ici un sponsor « corporate silver », ce qui correspond à 12 000€ versés chaque année.

AMD : au moins 120 000€ par an

L’éternel rival de NVIDIA, lui, a choisi de soutenir Blender à la même hauteur que son concurrent. En tant que soutien « corporate patron », AMD versera au minimum 120 000€ par an.

La stratégie d’AMD n’est évidemment pas celle d’un simple utilisateur, contrairement à Adidas. L’équipe Blender précise explicitement que les fonds serviront au « développement général, à la migration Vulkan et à faire en sorte que les technologies AMD restent bien supportées pour [les utilisateurs Blender] ».

On le sait, AMD avait déjà apporté son soutien à Blender par le passé. Le groupe a tout intérêt à soutenir le logiciel : les personnes utilisant Blender, qu’elles soient professionnelles ou non, vont fatalement acheter des cartes graphiques et processeurs dans les années à venir. On peut aussi voir ce soutien comme une campagne de communication plus large, qui touchera aussi les personnes n’utilisant pas Blender (par exemple au sein du lectorat 3DVF) mais liées au secteur 3D ou à l’open source.

Quel montant total pour Blender ?

Avec les annonces de ces dernières semaines, le Blender Development Fund s’élève désormais à 94 432€ par mois. Un montant qui s’analyse de deux manières.

D’une part, l’écrasante majorité de cette somme provient d’entreprises : on pourra y voir le signe de la réussite opérée par Blender ces dernières années, avec une pénétration grandissante du marché des studios et entreprises. Il ne faut cependant pas survendre cette victoire : les entreprises soutenant le fonds ne sont que 34, ce qui est finalement assez peu.
A titre de comparaison, environ 3300 personnes participent au fond.

D’autre part, le montant dégagé correspond presque au « but final » annoncé par l’équipe Blender : pouvoir disposer d’une équipe de 20 développeurs à plein temps. Une force de frappe impressionnante quand on se souvient que la « Code Quest », phase de développement visant à faire aboutir la version 2.8, s’appuyait sur 10 personnes seulement.

Avec la réussite de ce fonds de développement, Blender dispose donc des moyens de ses ambitions. La concurrence va donc devoir réagir en conséquence.

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Pourquoi Adidas et AMD rejoignent le Blender Development Fund

Par Shadows

Coup sur coup, deux grands groupes viennent d’annoncer leur participation au Blender Development Fund, le fonds de soutien qui permet de poursuivre et accélérer le développement de Blender.

Adidas : 12 000€ par an

Du côté d’Adidas, l’équipe Blender explique que son logiciel a déjà été utilisé par la marque sportive en tant qu’outil de visualisation. Adidas devient ici un sponsor « corporate silver », ce qui correspond à 12 000€ versés chaque année.

AMD : au moins 120 000€ par an

L’éternel rival de NVIDIA, lui, a choisi de soutenir Blender à la même hauteur que son concurrent. En tant que soutien « corporate patron », AMD versera au minimum 120 000€ par an.

La stratégie d’AMD n’est évidemment pas celle d’un simple utilisateur, contrairement à Adidas. L’équipe Blender précise explicitement que les fonds serviront au « développement général, à la migration Vulkan et à faire en sorte que les technologies AMD restent bien supportées pour [les utilisateurs Blender] ».

On le sait, AMD avait déjà apporté son soutien à Blender par le passé. Le groupe a tout intérêt à soutenir le logiciel : les personnes utilisant Blender, qu’elles soient professionnelles ou non, vont fatalement acheter des cartes graphiques et processeurs dans les années à venir. On peut aussi voir ce soutien comme une campagne de communication plus large, qui touchera aussi les personnes n’utilisant pas Blender (par exemple au sein du lectorat 3DVF) mais liées au secteur 3D ou à l’open source.

Quel montant total pour Blender ?

Avec les annonces de ces dernières semaines, le Blender Development Fund s’élève désormais à 94 32€ par mois. Un montant qui s’analyse de deux manières.

D’une part, l’écrasante majorité de cette somme provient d’entreprises : on pourra y voir le signe de la réussite opérée par Blender ces dernières années, avec une pénétration grandissante du marché des studios et entreprises. Il ne faut cependant pas survendre cette victoire : les entreprises soutenant le fonds ne sont que 34, ce qui est finalement assez peu.
A titre de comparaison, environ 3300 personnes participent au fond.

D’autre part, le montant dégagé correspond presque au « but final » annoncé par l’équipe Blender : pouvoir disposer d’une équipe de 20 développeurs à plein temps. Une force de frappe impressionnante quand on se souvient que la « Code Quest », phase de développement visant à faire aboutir la version 2.8, s’appuyait sur 10 personnes seulement.

Avec la réussite de ce fonds de développement, Blender dispose donc des moyens de ses ambitions. La concurrence va donc devoir réagir en conséquence.

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Unity augmentera ses tarifs en 2020

Par Shadows

Les tarifs du moteur de jeu Unity grimperont au premier janvier prochain. Une hausse significative, selon l’annonce officielle :
– Unity Pro coûtera désormais 150$ par mois, contre 125 auparavant ;
– Unity Plus, de son côté, passera de 35 à 40$ par mois.

Concrètement, ces hausses sont donc respectivement de 20 et 14%. Ces hausses n’affecteront pas les souscriptions actuelles, et concernent uniquement les nouvelles souscriptions, extensions et renouvellements.
La version Unity Personal (accessible sous réserve d’avoir des revenus inférieurs à 100 000$ l’année précédente) reste gratuite.

Explications et analyse

Pour justifier cette hausse drastique, Unity souligne que ses prix étaient inchangés depuis la mise en place de son offre actuelle, en 2016. Le groupe souligne l’ampleur de ses investissements, les nouvelles fonctionnalités proposées qui améliorent, selon lui, la valeur de son produit.

Sous l’annonce, les commentaires des clients sont variés, certains utilisateurs soulignant les problèmes présents dans les dernières versions, tandis que d’autres soulignent qu’au fond, il ne s’agit que de quelques euros de plus par mois.
Outre ces considérations, on pourra souligner que face à Unity, Unreal Engine bénéficie de l’énorme usine à cash constituée par les jeux d’Epic Games. D’une manière ou d’une autre, la présence d’un concurrent aux finances solides est sans doute indispensable de façon à ne pas basculer dans une situation de quasi monopole, qui serait négative pour les studios et développeurs.

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Apple met la main sur un spécialiste de la motion capture

Par Shadows

Apple a racheté IKinema, spécialiste des solutions de motion capture. C’est ce qu’a dévoilé le site MacRumors, avant la publication de confirmations chez d’autres médias.

Lancée en 2010, la société IKinema proposait jusqu’ici des solutions de solving et retargeting temps réel pour les industries du jeu et des effets visuels. Ses clients allaient d’Ubisoft à DreamWorks Animation en passant par Digital Domain, Activision, EA.

Quel avenir pour la gamme ?

Apple a envoyé un communiqué au Financial Times qui précise paradoxalement… Ne pas vouloir apporter de précisions sur les raisons du rachat. Fidèle à ses habitudes, Apple ne dévoile donc ni le montant de l’acquisition ni ses implications.
On ne pourra donc que spéculer : les technologies IKinema pourraient par exemple être utiles en réalité augmentée ou virtuelle.

En attendant d’éventuels produits Apple s’appuyant sur ce rachat, le site IKinema est désormais quasiment vide, et il est impossible d’acheter les solutions proposées jusqu’ici. Apple n’a donc manifestement pas l’intention de poursuivre la commercialisation de ces produits.
Enfin, aucune information n’est donnée publiquement sur le support futur des produits déjà vendus.

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