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Back to SIGGRAPH 2019 : une soirée pour revivre les moments forts du salon

Par Shadows

Comme chaque année, l’association Paris ACM SIGGRAPH profite de la rentrée pour proposer ce jeudi 19 septembre à Paris une soirée-bilan autour du SIGGRAPH, conférence incontournable du secteur 3D qui se tenait cet été aux Etats-Unis.
En complément de nos propres articles et interviews, donc, cette soirée sera l’occasion de se replonger dans les principales annonces et tendances, mais aussi de découvrir des films d’animation français primés durant le festival.
Le tout est organisé en collaboration avec Cap Digital et le Forum des Images.

Voici le programme :

18h30 : Mot de bienvenue par Michael Swierczynski, du Forum des images et Antoine Allard, Directeur de la communication de Cap Digital

18h35 : Mot d’introduction par Vincent Bachmatiuk, Président chapitre Paris ACM Siggraph

18h45 : Focus sur l’exposition commerciale et les dernières tendances artistiques par Stephane Singier, expert chez Cap Digital et Emmanuel Maâ Berriet, artiste.

19h00 : Projection – Film d’animation – WILD LOVE, produit par l’Ecole des Nouvelles Images et sélectionné à l’Electronic Theater du SIGGRAPH 2019.

19h07 : Projection – Film d’animation – The Stained Club produit par l’Ecole Sup Infocom Rubika et sélectionné à l’Electronic Theater du SIGGRAPH 2019

19h15 : Projection de 4 Films d’animation Hedgehog, Best friends, The tree et The Ostrich Politic produits par l’Ecole des Gobelins et sélectionné à l’Electronic Theater du SIGGRAPH 2019.

19h40 : Présentation des papiers scientifiques « Sliced Partial Optimal Transport » par Victor Ostromoukhov, Professeur d’université

20h15 : Mes premières impressions du SIGGRAPH par Mesa Goulahs, animateur de la communauté Paris ACM SIGGRAPH

20h25 : Présentation de l’offre Pavillon France 2020 et conclusion par Stéphane Singier et Vincent Bachmatiuk

La soirée aura lieu au Forum des Images, dans le Forum des Halles. L’entrée est gratuite mais l’inscription obligatoire, chez Cap Digital.

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SIGGRAPH 2019 : 5 experts explorent le pipeline du futur

Par Shadows

A l’occasion du SIGGRAPH 2019, SideFX (éditeur de Houdini) a invité cinq Senior Pipeline Managers et artistes 3D à évoquer les problèmes auxquels font face les pipelines actuels, et dans quelle direction l’architecture des pipelines va évoluer.

Les questions évoquées : les spécificités du pipeline utilisé par les intervenants, l’élément qui a eu le plus d’impact sur leur pipeline ces 10 dernières années, leur plus gros défi actuel, l’impact de la technologie sur le pipeline, et ce que l’on peut attendre dans 5, 10 ans.

Les invités sont, de gauche à droite dans la vidéo :
– Phill Mayer, FX Lead Artist chez The Mill ;
– Jason Iversen, Pipeline Technology Supervisor chez Weta Digital ;
– Peter Nofz, superviseur VFX chez Rodeo FX ;
– Chris Rydalch, Production Technology Technical Director chez Blue Sky Studios ;
– Mathieu Leclaire, Head of R&D chez Hybride.

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Violons et personnages virtuels : découvrez les démos Vicon du SIGGRAPH

Par Shadows

Le spécialiste de la motion capture Vicon présente en vidéo un récapitulatif de ses démonstrations au SIGGRAPH 2019. L’entreprise mettait en avant ses solutions matérielles et logicielles, dont la future version 1.3 de sa plateforme Shōgun.

En pratique, des visiteurs du salon ont pu diriger leur propre scène en production virtuelle avec les outils de Vicon et un aperçu sous Unreal Engine. Deux acteurs interprétaient respectivement les personnages Feng-Mao et The Countess. Vicon explique que son but était de prouver qu’en utilisant des assets déjà prêts et issus de la Marketplace Epic Games, ainsi que les solutions Vicon, il est possible de créer des cinématiques en temps réel avec gestion des expressions faciales mais aussi des doigts.

Une seconde vidéo propose une présentation plus détaillée de la fameuse version 1.3 de Shōgun.

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Rigger sous Modo : quels avantages ?

Par Shadows

Foundry a mis en ligne une conférence du SIGGRAPH 2019 présentée par Rich Hurrey. Ce dernier met en avant les capacités de MODO en matière de rigging.

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KeyShot 9 sera plus rapide et plus efficace

Par Shadows

L’équipe de développement de KeyShot annonce l’arrivée prochaine du raytracing accéléré par GPU (via NVIDIA RTX) et du denoising via intelligence artificielle. Des avancées prévues pour la version 9 de KeyShot, disponible cet automne.

Dans l’annonce, l’équipe rappelle que KeyShot est historiquement un moteur de rendu standalone en raytracing sur CPU. Jusqu’ici, l’utilisation du GPU était exclue pour des questions d’optimisation ou de qualité de rendu, mais KeyShot va enfin sauter le pas avec l’arrivée des GPUs NVIDIA RTX. En pratique, ce rendu GPU se fera à l’aide du moteur NVIDIA OptiX. Le basculement vers le rendu GPU se fera en un clic, du moment que la carte graphique est supportée (donc récente).

Nous aurons l’occasion de revenir sur cette annonce lors de son lancement effectif, d’ici quelques semaines.

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Il Divino : la chapelle Sixtine comme vous ne l’avez jamais vue

Par Shadows

Christopher Evans a profité du SIGGRAPH pour dévoiler un projet à l’ambition démesurée : une copie détaillée du plafond de la Chapelle Sixtine, en réalité virtuelle. Une réalisation qu’il a en tête depuis longtemps, puisqu’il a commencé à travailler sur ce projet il y a 15 ans (au départ en s’appuyant sur VRML, le seul format adapté à l’époque).

Le résultat actuel : un modèle détaillé comportant plus de 90 maps 4K (de quoi voir fissures et coups de pinceau), une centaine de zones cliquables mais aussi une heure de commentaire audio.
Le modèle 3D a été créé par photogrammétrie ; pour les textures, Christopher Evans a tiré parti du fait que les oeuvres sont dans le domaine public. Il a donc collecté au fil des ans les photographies haute résolution disponibles.

Evans souligne dans une interview que les touristes eux-mêmes n’ont pas la chance de voir le monument d’aussi près, ni d’en rapporter des images : les gardiens interdisent farouchement les photos sur place.
Ici, pour permettre d’admirer les moindres détails des peintures, une plateforme virtuelle (ou, au choix, un échafaudage 3D en bois similaire à celui qui aurait été utilisé par Michel-Ange) sert de prétexte pour se rapprocher des œuvres.

Sixtine

Christopher Evans souligne dans son interview les limites de sa démarche : le sol et les zones basses étant peu photographiées et représentées, il a cherché à être plausible à défaut de pouvoir proposer une version exacte de la réalité.

Présentée au SIGGRAPH sur un casque Valve INDEX, Il Divino : Michelangelo’s Sistine Ceiling in VR sera d’ici la fin de l’année proposé gratuitement au téléchargement.

Sixtine

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SIGGRAPH 2019 : USD, quel impact pour les studios ?

Par Shadows

A l’occasion du SIGGRAPH, SideFX a proposé de nombreuses conférences sur place, à Los Angeles. L’une d’elle, dont voici l’enregistrement, était centrée sur USD.

Si nous avons déjà plusieurs fois abordé ce format open source initialement développé chez Pixar, la présentation a l’intérêt de souligner certains intérêts et enjeux concrets.
Ainsi, avec Universal Scene Description, un plan spécifique peut être décrit avec un fichier unique, et les informations peuvent être passées de département en département pour être éditées de façon non destructive. Autre avantage : chaque département peut voir automatiquement les dernières mises à jour de chaque département en ouvrant un fichier USD.

USD

La vidéo propose aussi une explication autour de certains concepts d’USD comme les calques, opinions, références.

Présentée par Rob Stauffer (Senior Production Consultant chez SideFX), cette conférence n’était pas organisée par hasard par l’éditeur de Houdini. USD va en effet prendre de l’importance dans ce logiciel, comme nous l’annoncions début août.

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GauGAN primé au SIGGRAPH : une piste d’avenir pour le concept art ?

Par Shadows

A l’occasion du SIGGRAPH 2019, l’application GauGAN de NVIDIA a reçu un double prix dans la compétition Real-Time Live : « Best of Show » et « Audience Choice ». Derrière cet accueil, on retrouve un outil qui pourrait bien préfigurer de vraies évolutions pour les concept artists.

Une IA qui qui travaille (presque) à votre place

Dévoilée plus tôt cette année par des chercheurs de NVIDIA, GauGAN est un outil qui peut convertir des maps de segmentation en paysages réalistes.
Plus concrètement, l’idée est d’éviter à l’artiste une partie de la phase de concept art. Inutile de dessiner arbres, nuages, montagnes : on se contente d’esquisser grossièrement la scène avec des codes couleur. Ici de la mer, là de la montagne, plus loin des plantes, plus loin encore des nuages : en quelques minutes, ce brouillon (la fameuse map de segmentation) est bouclé. C’est alors qu’intervient la magie de l’IA : le système GauGAN, entraîné sur plus d’un million d’images réelles de paysages, va interpréter cette ébauche et en tirer un aperçu réaliste, comme pour les images qui illustrent cet article. Le tout, quasi instantanément.

GauGAN

Enfin, un système de filtres permet d’affiner le style du rendu, qu’il s’agisse de se rapprocher de l’ambiance d’une photo ou même d’une image abstraite, comme une peinture. Voici quelques exemples de résultats :

GauGAN

Si les images obtenues ne sont évidemment pas parfaites, GauGAN est particulièrement puissant pour créer une première ébauche qui sera ensuite affinée par l’artiste, ou pour du brainstorming. C’est ce type d’usage que met en avant NVIDIA :

A vous de jouer

NVIDIA propose une démonstration gratuite de son outil, à tester directement dans votre navigateur. Le code source est également disponible sur GitHub, mais tout usage commercial est interdit. Vous trouverez au même endroit des liens vers les publications scientifiques qui servent de fondement au projet. Enfin, vous pourrez découvrir ci-dessous (à partir de la 48ème minute) la démonstration effectuée au SIGGRAPH.

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glTF, WebGL, OpenXR, Vulkan : les conférences Khronos du SIGGRAPH 2019

Par Shadows

Le Khronos Group a mis en ligne les enregistrements de ses conférences au SIGGRAPH 2019, qui se tenait fin juillet.
Au menu :

  • un « Fast Forward » qui couvre les dernières avancées des standards du Khronos Group :
  • une présentation centrée sur glTF, format de partage et chargement de modèles 3D :
  • une conférence autour des dernières techniques liées à WebGL, API dédiée à la 3D sur le web :
  • Enfin, des sessions autour de l’API Vulkan, destinée à remplacer OpenGL.

Notez enfin que les supports de présentations sont disponibles au téléchargement au format pdf.

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SIGGRAPH 2019 : la demoscene à l’honneur

Par Shadows

Dans le cadre du programme Birds of a Feather du SIGGRAPH, une session centrée sur la demoscene était proposée. Au menu, des créateurs et codeurs qui partagent leurs expériences respectives, astuces et pensée sur le demomaking.

Etaient présents : Matt Swoboda (alias Smash de Fairlight), Erik Faye-Lund (alias Kusma d’Excess), Bent Stamnes (alias Gloom d’Excess), Tomasz Bednarz (Conference Chair du SIGGRAPH Asia 2019 et demoscener old school), John Doolan (cofondateur de Virtual Immersive).

Les sessions Birds of a Feather sont des conférences organisées par les participants du SIGGRAPH, qui ont donc une certaine liberté sur les contenus proposés.

Voici la vidéo, en anglais ; on regrettera une qualité vidéo assez moyenne.

Crédit de l’illustration de l’article : capture de la démo Aurora du groupe Excess.

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Open Image Denoise 1.0 : des avancées notables pour le denoiser d’Intel

Par Shadows

En février dernier, nous vous avions parlé du lancement d’Open Image Denoise, une librairie de réduction du bruit développé par Intel. Ce dernier se destine au traitement d’images issues de moteurs de rendu de type raytracing. Enfin, il est proposé en open source, sous licence Apache 2.0.

Si nous l’évoquons à nouveau, c’est car la version 1.0 a été dévoilée à l’occasion du SIGGRAPH. On y trouve deux avancées principales :

  • amélioration de la qualité du denoising : meilleure préservation des détails, moins d’artefacts ;
  • la mémoire utilisée par défaut a été largement revue à la baisse, et une option permet de limiter cette consommation mémoire (au prix évidemment de performances moindres).

Pour le reste, correction de bugs et corrections mineurs sont sans surprise aussi au programme.

Comme le veut la tendance actuelle, Open Image Denoise s’appuie sur un système de type deep learning. Il a été entraîné sur des images de qualité variable, de 1 échantillon par pixel jusqu’à des images ayant quasiment convergé. Le but de ce choix : obtenir un filtre qui fonctionne à la fois pour les aperçus et le rendu final.

En pratique, Open Image Denoise a commencé à être adopté par certains outils comme Cinema 4D R21, Corona Renderer 4, Unity. Il fonctionne avec les CPUs disposant d’une architecture Intel 64 ou compatible.

Intel Open Image Denoise

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Un petit pas pour l’homme, un bond de géant avec NVIDIA RTX

Par Shadows

A l’occasion du cinquantenaire de la mission Apollo 11 et des premiers pas humains sur la Lune, NVIDIA a mis à jour sa démo d’alunissage.

Initialement dévoilée en 2014, la démo en question entendait casser certains arguments complotistes. L’idée était de recréer les premiers pas lunaires avec un éclairage réaliste, et d’expliquer au passage les supposées incohérences des images de la NASA (causées en réalité par la diffusion, le sol lunaire inégal et l’exposition). Sur le plan technique, une méthode d’illumination globale par voxels (VXGI) était utilisée.

Pour 2019, c’est sans surprise la technologie RTX qui fait son apparition dans la démo. De quoi améliorer encore le réalisme, des ombres douces aux reflets.

Voici le résultat, avec tout d’abord une présentation vidéo en compagnie de Buzz Aldrin, suivie d’une déclinaison de la démo pour le SIGGRAPH : le public pouvait s’immerger dans la scène via de la motion capture (une IA se chargeant d’analyser le flux vidéo pour déterminer la pose) et des techniques de production virtuelle. Le tout, évidemment, en temps réel.

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Production Virtuelle : un guide gratuit fait le point

Par Shadows

A l’occasion du SIGGRAPH, Epic Games a dévoilé un guide sur la production virtuelle. Intitulé The Virtual Production Field Guide, il est gratuit et en anglais.

Le livret se veut relativement accessible, et vise notamment à évangéliser les réalisateurs. On y trouvera une description des workflows et techniques (murs de LED, repérages de lieux en VR, etc) de façon à disposer d’une vue d’ensemble de la production virtuelle. Le guide propose aussi un retour sur des projets ayant utilisé cette méthode. Plus loin, le livret s’intéresse à la façon dont tel ou tel département peut profiter de la production virtuelle. Enfin, des interviews complètent l’ensemble avec par exemple le réalisateur Kenneth Branagh, le superviseur Ben Grossman, le directeur de la photographie Bill Pope.

L’intérêt d’Epic Games autour de la production virtuelle est évidement : cette approche s’appuie sur le temps réel et l’éditeur a tout intérêt à vanter les mérites de cette technique. Reste que le guide sera une excellente base pour maîtriser les enjeux principaux de la production virtuelle.

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Solaris, Karma : l’avenir de Houdini dévoilé au SIGGRAPH

Par Shadows

L’éditeur SideFX présenté les avancées de son logiciel Houdini à l’occasion du SIGGRAPH. Pas de lancement pour le moment, mais une annonce : Solaris.

Lighting, lookdev, layout

Concrètement, Solaris apporte un nouveau context dans Houdini : les LOPs ou lighting operators. Ce système va permettre à Houdini de proposer un support natif de la technologie USD (Universal Scene Description) développée par Pixar et disponible en open source.

A la clé : de nouveaux workflows dans Houdinis centrés sur le lookdev, le layout et le lighting.

Mantra remplacé ?

En complément, SideFX annonce Karma, un nom à retenir : il s’agit d’un nouveau moteur de rendu compatible USD. On imagine qu’à terme, il pourrait bien remplacer totalement l’actuel Mantra.

Les détails

L’éditeur a donné quelques détails concrets :

– La géométrie amenée dans les LOPs devient USD, et les données USD restent USD au sein des LOPs ;
– Solaris fournit un éditeur viseul pour le travail avec USD ;
– Solaris gère une grande variété de tâches de lookdev, layout, lighting ;
– Solaris est un nouveau Context dans Houdini Core, Fx, Indie et Apprentice, pas une application séparée ;
– Un nouveau moteur de rendu compatible USD est annoncé pour Solaris/USD : SideFX Karma Render ;
– Ce nouveau moteur de rendu travaille avec Hydra pour un IPR (rendu photoréaliste interactif) rapide ;
– Il s’agira d’un moteur de rendu CPU, une version GPU étant prévue pour une future mise à jour ;
– Solaris peut travailler avec d’autres moteurs de rendu compatible Hydra, comme RenderMan.

Autre information utile, Solaris devrait faire partie de Houdini 2019, prévi pour la fin de l’année. Karma Render sera disponible en même temps, en beta.

Voici pour finir la conférence complète de SideFX en vidéo :

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Sketchfab poursuit sa quête de grandeur

Par Shadows

Comme de nombreuses autres entreprises, Sketchfab a profité du SIGGRAPH pour annoncer ses derniers projets.

L’an passé, la plateforme d’hébergement de modèles 3D avait dévoilé MASSIVE, un produit développé en collaboration avec Iconem (spécialiste de la numérisation du patrimoine) et le CNRS. L’idée était d’utiliser LOD automatique et streaming de données pour permettre l’affichage de modèles particulièrement lourds : typiquement, une ville en 3D ou un site archéologique complet.

Pour 2019, Sketchfab n’annonce malheureusement pas encore la sortie du produit, qui reste en beta fermée. En revanche, il y a du nouveau du côté des textures : le LOD fonctionne également sur ces dernières. Couplée au support des textures 16k, cette avancée permet d’obtenir un niveau de détail visuel nettement amélioré.

Autre avancée technique : l’équipe Sketchfab explique travailler sur une version Web Assembly (WASM) de son viewer 3D. A la clé, des gains de performance notables, mais Sketchfab se garde pour le moment de faire des promesses chiffrées.

Une page dédiée vous permettra d’explorer des modèles avec Massive ; un formulaire en bas de page permet par ailleurs de demander un accès à la beta fermée.

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SIGGRAPH 2019, jour 4 : interviews, Bifrost et Pixar au menu

Par Shadows

Nous poursuivons notre compte-rendu du SIGGRAPH : après la première, seconde et troisième journée, place au résumé de ces dernières 24 heures.

Rencontres et interviews

Avant d’aller à la rencontre des exposants du Pavillon France, nous avons eu l’occasion d’échanger avec de nombreuses entreprises et exposants : nous reviendrons plus longuement sur ces échanges après la fin du salon. Nous avons notamment à nouveau longuement échangé avec l’équipe de l’outil d’animation physique Cascadeur, pu assister à des démonstrations. Autres entreprises croisées : BlackMagic Design (Fusion, Resolve, solutions matérielles pour la vidéo), Unity ou encore Tool Chefs (simulation de foules avec Atoms Crowd). Tous ont eu l’amabilité de prendre quelques minutes pour répondre à nos questions.

SIGGRAPH 2019

Bifrost

Quelques minutes avant le lancement de Bifrost for Maya, désormais disponible au téléchargement, nous avons assisté à une présentation dédiée. Le studio Scanline VFX, en particulier, nous a présenté ces avancées technologiques et leurs usages.

SIGGRAPH 2019
SIGGRAPH 2019

Un SIGGRAPH en apesanteur

De la réalité virtuelle en apesanteur : voilà un pitch pour le moins original, qui nous a incité à assister à une présentation de Felix & Paul Studios. En décembre 2018, l’entité a lancé une caméra de réalité virtuelle spécifiquement conçue pour être utilisée en microgravité, afin de l’installer dans l’ISS (Station Spatiale Internationale).
Cet engin a permis de réaliser un documentaire sur la vie des astronautes, spationautes et autres cosmonautes dans leurs missions, à 350-400 km au-dessus de nos têtes. Nous avons pu tester le résultat avec un casque VR : les images sont tout simplement éblouissantes, et ce film est un exemple parfait de la manière dont l’immersion peut apporter une vraie valeur ajoutée dans un documentaire. Magistral.

SIGGRAPH 2019

Netflix, une nouvelle déception de cette édition

Disney+, Netflix… La guerre des services de streaming était palpable durant ce SIGGRAPH, et Netflix se devait de répondre à Disney-Pixar et ses multiples conférences. Justement, une présentation dédiée était l’occasion de revenir sur trois séries du leader du streaming : The Umbrella Academy, Stranger Things et enfin A Series of Unfortunate Events.

Nous espérions quelques informations inédites et un éclairage sur les relations entre studios VFX et Netflix, à l’image par exemple de ce que nous avais confié l’équipe de D-Seed dans notre interview sur le film Io.
Hélas, nos attentes n’ont pas été comblées : une grande partie des éléments présentés avaient déjà été rendus publics, notamment via les breakdowns publiés par les studios. Sanction immédiate de la part des spectateurs : comme pour la conférence DreamWorks de la journée précédente, certains ont tout simplement quitté la salle. Le public du SIGGRAPH attend un niveau élevé, et cette présentation n’a pas su y répondre.
A ce stade et dans les conférences de studios que nous avons suivies, seuls les making-of Pixar et Felix & Paul ont réellement su tenir en haleine les accrédités.

Soirée Pixar’s RenderMan

LA soirée à ne pas rater du SIGGRAPH s’est déroulée à quelques encablures du Convention Center qui héberge le salon. La file d’attente, immense et débordant très largement sur le trottoir, témoignait de l’engouement du public pour cet évènement.

SIGGRAPH 2019

Durant la soirée, les équipes RenderMan nous ont présenté les dernières avancées du moteur de rendu. Nous avons aussi eu droit à de nombreux cas clients. Ce fut une belle consolation après l’annulation la veille du making-of du Roi Lion : en effet, un des superviseurs de MPC a pu dévoiler certaines images et nous a notamment expliquer que la nouvelle version de RenderMan a permis de rendre les plans 30 à 40% plus vite que sous l’itération précédente.

La soirée s’est terminée par la distribution de la fameuse Teapot RenderMan, dans son édition 2019.

SIGGRAPH 2019
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