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En Avant, Soul : Pixar dévoile en vidéos ses derniers secrets techniques et artistiques

Par : Shadows

Pixar a mis en ligne de nouvelles vidéos et publications sur les dernières avancées et recherches du studio, employées notamment sur le film d’animation En Avant (sorti en début d’année) et sur Soul, prévu pour la fin 2020.

  • « Garment Refitting for Digital Characters », pour commencer, est une technique permettant d’ajuster des vêtements 3D entre différents personnages de morphologies variées. Le plan présenté dans la vidéo montre montre un cas concret : les jeans du premier homme ont été adaptés pour l’enfant, et celui de la femme adulte à l’adolescente. Le sweat du premier homme a été ajusté à tous les autres personnages. Enfin, le pantalon du second homme a été ajusté pour correspondre à la taille de l’adolescent.
    Fernando de Goes, Donald Fong, Meredith O’Malley, qui présenteront une publication sur le sujet durant le SIGGRAPH, donnent quelques détails techniques ci-dessous. La technique s’appuie sur des itérations successives avec deux grandes étapes : une phase de relaxation (le vêtement est adapté à la forme de la cible tout en minimisant les distorsions du mesh) et une phase de réajustement qui remet à zéro l’espace entre le vêtement et le corps du personnage à l’aide de valeurs données par l’utilisateur.
    La technique gère des contraintes variées comme les épaisseurs multiples ou les coutures, et a été employée sur le film Soul.

We present a new technique to refit garments between characters of different shapes. Our approach is based on a novel iterative scheme that alternates relaxation and rebinding optimizations. In the relaxation step, we use affine-invariant coordinates in order to adapt the input 3D garment to the shape of a target character while minimizing mesh distortion. In the rebinding step, we reset the spacing between the refitted garment and the character body controlled by user-prescribed tightness values. Our method also supports additional constraints that encode the spatial and structural arrangement of multi-layers, seams, and fold-overs. We employed this refit tool in Pixar’s feature film Soul to transfer garment pieces between various digital characters.

  • « Sculpt Processing for Character Rigging » vise à accélérer le travail de rigging : l’utilisation de sculpts permet en effet de corriger efficacement les rigs de déformation, mais demande un travail fastidieux et beaucoup de nettoyage manuel. Les outils présentés par Fernando de Goes, Patrick Coleman, Michael Comet, Alonso Martinez durant le SIGGRAPH, et détaillés là encore dans une publication, permettent d’accélérer drastiquement la génération et la réutilisation de ces éléments.

Pose-space sculpting is a key component in character rigging workflows used by digital artists to create shape corrections that fire on top of deformation rigs. However, hand-crafting sculpts one pose at a time is notoriously laborious, involving multiple cleanup passes as well as repetitive manual edits. In this work, we present a suite of geometric tools that have significantly sped up the generation and reuse of production-quality sculpts in character rigs at Pixar.
These tools include a transfer technique that refits sculpts from one model to another, a surface reconstruction method that resolves entangled regions and a relaxation scheme that restores surface details. Importantly, our approach allows riggers to focus their time on making creative sculpt edits to meet stylistic goals, thus enabling quicker turnarounds and larger design changes with a reduced impact on production. We showcase the results generated by our tools with examples from Pixar’s feature films Onward and Soul.

  • « FaceBaker: Baking Character Facial Rigs with Machine Learning », publication de Sarah Radzihovsky, Fernando de Goes, Mark Meyer, part du constat que les rigs utilisés au cinéma sont très complexes et donc lourds à utiliser. L’idée est ici d’utiliser le machine learning pour déterminer des déformations approximatives du mesh facial, afin d’alléger les calculs associés. La méthode a d’autres avantages, comme la portabilité de rigs propriétaires sur des plateformes externes.

Character rigs are procedural systems that deform a character’s shape driven by a set of rig-control variables. Film quality character rigs are highly complex and therefore computationally expensive and slow to evaluate. We present a machine learning method for approximating facial mesh deformations which reduces rig computations, increases longevity of characters without rig upkeep, and enables portability of proprietary rigs into a variety of external platforms. We perform qualitative and quantitative evaluations on hero characters across several feature films, exhibiting the speed and generalizability of our approach and demonstrating that our method out performs existing state-of-the-art work on deformation approximations for character faces.

  • « Making Souls: Methods and a Pipeline for Volumetric Characters », enfin, est une publication de Patrick Coleman, Laura Murphy, Markus Kranzler, Max Gilbert. Comme son nom l’indique, elle se concentre sur les personnages fantomatiques du futur long-métrage Soul.
    Pixar nous indique ici que le style visuel a nécessité l’implication de nombreuses personnes au sein du studio, de l’art department au lighting en passant par les shaders, TDs, développeurs. L’enjeu artistique était d’équilibrer l’aspect éthéré des âmes avec un design attrayant et une bonne lisibilité.
    L’équipe s’est notamment appuyée sur un système procédural sous Houdini pour obtenir l’aspect doux des personnages et les lignes dynamiques, et a mis en place un système de contrôle automatisé pour gérer les calculs de façon configurable et prendre en compte, lors des rendus, les modifications faites aux performances des personnages.

The soul characters in Disney/Pixar’s Soul have a stylized appearance that sets them into a unique world, which introduced many new challenges. Everyone from the art department and character modelers and shaders to the technical directors and developers in the effects, lighting, and software groups collaborated to bring this new visual style to screen. The soul world is abstract and ethereal; this needed to be balanced with visual clarity and design appeal. As our character rigging and animation tools use rigged surfaces, a key challenge was presenting a new representation derived from this data that meets our visual goals. To achieve softness of volumetric form and dynamically changing linework, we built a system to procedurally generate this data in Houdini. Significant numerical computation was required to create this data at the fidelity required. We developed an automated system for managing this computation in a configurable way, while keeping data for downstream renders in sync with changes to character performances.

Rappelons pour finir que Soul devrait sortir le 25 novembre en France.

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Enfin des dates pour la version dématérialisée du SIGGRAPH

Par : Shadows

Après une longue attente puis une annulation de l’édition physique, nous sommes enfin fixés sur l’édition 2020 du SIGGRAPH.

La version dématérialisée prévue cette année en raison de la pandémie (qui ne montre malheureusement pas de signe d’amélioration aux USA) débutera le 17 août prochain.

Concrètement, la conférence s’étalera sur deux semaines et même davantage :

  • A partir du 17 août, une série de contenus à la demande qui resteront disponibles jusqu’au 27 octobre :
    • On-demand Art Gallery
    • On-demand Courses
    • On-demand Emerging Technologies
    • On-demand Immersive Pavilion
    • On-demand Posters
    • On-demand SIGGRAPH Labs
    • On- demand Talks
    • On-demand Technical Papers
    • On-demand Technical Papers Fast Forward
    • On-demand VR Theater
  • du 24 au 28 août, un second volet avec des sessions prévues selon un calendrier précis, mais qui resteront elles aussi disponibles à la demande jusqu’au 27 octobre :
    • Appy Hour
    • Art Gallery
    • Art Papers
    • Community Chats
    • Courses
    • Electronic Theater
    • Exhibitor Interaction
    • Featured Speakers
    • Frontiers Talks
    • Keynote
    • Panels
    • Peer-to-peer Networking
    • Posters
    • Presentations From Emerging Technologies
    • Presentations From Immersive Pavilion
    • Presentations From VR Theater
    • Production Sessions
    • Q&A and Interaction With Presenters
    • Real-Time Live!
    • SIGGRAPH Labs Hands-on Classes
    • Technical Papers
    • Technical Papers Fast Forward

Tous les évènements en direct de la conférence seront donc enregistrés et pourront être vus selon vos disponibilités : le décalage horaire ou les vacances ne seront donc pas un obstacle.

En outre, et comme pour le Festival d’Annecy 2020, un système d’exposition virtuelle sera mis en place : il sera donc possible d’échanger avec éditeurs, startups et autres studios, malgré l’absence de stands physiques.

Notez enfin que plusieurs niveaux d’inscription seront proposés : selon le cas, vous pourrez accéder à une portion plus ou moins grande des contenus. Comme l’indique la page d’enregistrement (les tickets seront « bientôt » disponibles), il vous faudra débourser 50 à 550 dollars selon le pallier, avec pour certains niveaux des réductions pour les personnes en études ou sans emploi. Le festival d’animation (Computer Animation Festival) nécessitera un accès dédié : 20$ pour 48h de visionnage illimité.

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SIGGRAPH 2020 : à son tour, le salon abdique face à la crise et se dématérialise

Par : Shadows

Ces dernières semaines, la tenue du SIGGRAPH 2020 à Washington devenait de plus improbable. En effet, des évènements de taille similaire au grand salon de la 3D tombaient les uns après les autres, et l’absence d’amélioration nette de la situation aux USA n’allait pas dans le sens de l’optimisme.
Pire, le 17 avril dernier, la maire de Washington, D.C. Muriel Bowser avait annoncé que le centre de convention prévu était désormais désigné comme un potentiel centre de soin alternatif dans la lutte contre le COVID-19.

Le 24 avril, l’organisation a donc entériné ce qui était devenu tristement évident : la grand messe de la 3D ne se tiendra pas physiquement cette année.

En revanche, l’équipe annonce qu’une édition virtuelle sera organisée en lieu et place de l’évènement physique. Les détails ne sont pas encore précisés, mais on peut donc espérer des conférences, présentations artistiques et techniques accessibles en ligne.
Nous vous tiendrons évidemment informés du programme et des modalités, quand ils seront connus.

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Siggraph 2019

Siggraph 2019

Le Siggraph 2019 se tiendra du 28 au 1er août 2019 au centre des congrès de Los Angeles, conférence et exposition internationale sur les techniques d’infographie et interactivité. Le Siggraph accueil de nombreux chercheurs, scientifiques, ingénieurs, artistes et experts sur les nouvelles idées et solutions créatives pour le traitement d’image, les technologies immersives VR, AR, modélisation 3D, motion capture. Le Siggraph invite à découvrir les dernières trouvailles et innovations créatives. Sans oublier le Siggraph Computer Animation Festival, pour les créateurs de film d’animation numérique.

Siggraph 2019
Siggraph 2019
Siggraph 2019

Siggraph 2019 est un billet de LeCollagiste VJ.
LeCollagiste VJ - Mag du LeCollagiste, actu sur la culture VJING, Vidéo Mapping, info video et high tech.

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