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Avec Soundself : A Technodelic profitez des effets du LSD sans en prendre

Par : Gwendal P
soundself a technodelic

Pour combattre la morosité et l’angoisse du confinement, essayez l’expérience de médiation en VR Soundself : A Technodelic. Vivez avec des moments psychédéliques sans pourtant prendre de substances dangereuses.

Cette période actuelle de confinement imposé commence à peser sur le moral et le mental de bon nombre de personnes. Pour ne pas sombrer dans la folie ou se laisser emporter par le désespoir, la réalité virtuelle propose des expériences qui permettent de s’évader. Aussi bien les jeux vidéo que les visites culturelles ou de sites touristiques incontournables, ces solutions permettent de s’échapper hors des murs de la pièce que l’on ne quitte plus depuis presque deux mois. Sauf que parfois, cela ne suffit plus. Pourquoi ne pas alors tenter de se mettre à la méditation ?

Avec Soundself : A Technodelic, le studio Andromeda Entertainment propose une approche nouvelle de la méditation. Ainsi, au lieu de se laisser guider par une entité externe, l’expérience se concentre sur votre voix pour créer des images, des formes visuelles. Il suffit donc de chanter ou de fredonner pour voir apparaître des motifs et ce qui peut être interprété comme son « moi intérieur ». S’ajoutent à cela des sons qui viennent s’harmoniser à l’ensemble pour amener vers une sorte de transe psychédélique.

Soundself : A Technodelic sujet d’une étude médicale

Robin Arnott, PDG et fondateur d’Andromeda Entertainment n’hésite pas à qualifier Soundself : A technodelic de jeu vidéo. Pourtant, il explique qu’en plus d’être un outil puissant, il possède également un effet curatif. D’après lui, le monde a besoin de ralentir et de faire son introspection. Il pense alors qu’il n’y a pas de raison pour que le jeu vidéo ne puisse pas remplir ce rôle. Tout cela afin de ralentir l’accroissement du niveau d’anxiété des sociétés occidentales.

Pour démontrer que Soundself : A Technodelic répond à ce besoin, l’application a fait l’objet d’une étude médicale. Menée par des scientifiques de l’institut américain NeuroMeditation, fondé par le docteur Jeff Tarrant, psychologue depuis plus de 20 ans, elle a donné des résultats positifs. Bien que conduite sur un nombre très réduit de seulement six participants, l’analyse conclut que l’expérience en VR est capable de reproduire les effets hallucinogènes de certaines substances médicamenteuses. Cela a un effet direct sur l’humeur qui paraît s’améliorer. Le gros avantage ici est qu’il n’y a justement pas besoin d’ingérer ses substances souvent dangereuses pour l’organisme et en particulier le cerveau. Retrouvez tous les détails de l’étude (en anglais) à cette adresse.

Soundself : A Technodelic est dès à présent disponible sur Steam contre la somme de 24,95 euros. Le moment idéal pour voir l’effet que produit le LSD sans prendre de LSD.

Cet article Avec Soundself : A Technodelic profitez des effets du LSD sans en prendre a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

XRHealth : la plateforme de télémédecine VR lève 7 millions $ de fonds

Par : Sitraka R
xrhealth, plateforme de télémédecine vr

XRHealth, géant américain de la télémédecine VR, a annoncé la levée de 7 millions de dollars pour financer l’expansion de ses services.

Selon le site TechCrunch, la startup dispose au total de 15 millions de dollars en fonds, dont 4 millions ont été récoltés en 2018. Cette annonce se fait alors que le confinement dû au coronavirus pousse de nombreuses personnes à trouver des solutions alternatives pour consulter leurs médecins.

XRHealth a du chemin à faire pour convaincre la communauté VR

Alors qu’on pense depuis longtemps que la VR est l’outil idéal pour la télémédecine, la réalité actuelle est toute autre. En effet, rares sont les possesseurs de casques qui les utilisent pour contacter un médecin. Pour cause, les modèles grand public se prêtent difficilement à cet usage et les appareils dédiés coûtent trop cher.

Mais la balle est également dans le camp des praticiens. Aux États-Unis, nombre d’entre eux ne proposent même pas encore une simple visioconférence à leurs patients. Face à ces défis techniques et humains, XRHealth est encore bien loin d’une adoption massive de la VR pour la télémédecine.

Comment la plateforme utilise actuellement la réalité virtuelle

Se positionnant comme le pionnier de la santé via la réalité virtuelle, la startup propose déjà quelques services VR sur sa plateforme. Un de ses logiciels, approuvé par les autorités sanitaires américaines, se focalise sur la rééducation après une blessure, la gestion du stress et l’entraînement cognitif.

Les développeurs de XRHealth ont également conçu un espace virtuel où les membres de sa plateforme peuvent se partager leurs expériences en VR sous la houlette d’un médecin. D’un autre côté, les professionnels qui utilisent le service peuvent facilement suivre les progrès d’un patient

Si l’interface est plutôt basique, le but est de rassurer ceux qui ont généralement du mal avec les nouvelles technologies. On peut citer les personnes âgées.

À ce jour, 500 médecins sont déjà présents sur la plateforme VR de XRHealth. Le public peut quant à lui directement louer le matériel nécessaire à la firme. Pour l’heure, elle propose 2 casques : Vive Focus et Pico Neo 2. Mais la plateforme est également compatible avec les modèles d’Oculus.

Cet article XRHealth : la plateforme de télémédecine VR lève 7 millions $ de fonds a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

La réalité virtuelle : un moyen pour changer notre regard sur le harcèlement

Par : Sitraka R
La réalité virtuelle : un moyen pour changer notre regard sur le harcèlement

La réalité virtuelle pourrait aider ceux qui manquent d’empathie à voir le monde dans les yeux des victimes de harcèlement.

En tout cas, c’est ce que démontre une recherche menée par une équipe de neurologues et de psychologues. Ainsi, ils ont trouvé que les expériences VR à la première personne facilitent l’identification à l’autre. Mieux, elles activent les parties du cerveau qui reflètent les émotions du personnage qu’on contrôle.

La réalité virtuelle contre le harcèlement : comment ?

Selon les scientifiques, la réalité virtuelle pourrait constituer une méthode pour réhabiliter les personnes incarcérées pour des actes de violence. Ces dernières font souvent preuve d’un certain manque d’empathie.

Pour expliquer ces résultats, le fait de s’immerger dans un environnement virtuel, au lieu de simplement regarder des images statiques, augmenterait la sensation de présence. De ce fait, le joueur a peu plus facilement adopter un nouveau regard sur les choses.

En d’autres termes, on est plus facilement pris dans l’illusion, percevant comme réel ce qui ne l’est pas. Avec la réalité virtuelle, on a donc vraiment l’impression d’être la victime d’un harcèlement, même si ce n’est qu’une simulation.

Le déroulement de l’expérience

Publiée dans la revue eNeuro et rapportée par le site Inverse, l’étude testait la réaction de 20 individus jeunes (10 hommes et 10 femmes) à une simulation de violence conjugale.

Mais avant cela, une partie de l’échantillon a dû effectuer une série de mouvements dans l’environnement virtuel. Alors qu’ils bougeaient, ils pouvaient voir dans un miroir une femme qui imitait leurs mouvements. Ici, l’individu évolue donc à la première personne dans l’environnement. Une autre partie des participants a également dû effectuer les mêmes gestes, mais au lieu de faire face à la femme dans un miroir, ils la voyaient de loin, à la troisième personne.

Ensuite, tous les individus ont dû voir une vidéo en réalité virtuelle où ils voyaient la femme du miroir être victime de harcèlement.

Des réserves sur la réalité virtuelle pour améliorer l’empathie

D’après les chercheurs, les participants ayant vécu l’expérience du miroir à la première personne se sont davantage identifiés au malheur du personnage féminin. Leurs cerveaux montraient les mêmes signes d’activités qu’une personne victime d’abus.

Toutefois, les scientifiques ont émis quelques réserves sur la méthode. Ainsi, l’expérience s’est focalisée sur l’identification et le fait de s’approprier le corps d’un autre. Or, l’empathie a beaucoup d’autres facettes. De plus, l’étude ne propose aucune méthode psychothérapeutique pour traiter le manque d’empathie.

Cela dit, ces résultats ouvrent un nouveau champ à explorer pour les scientifiques pour utiliser la réalité virtuelle dans la lutte contre le harcèlement.

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Suivre son sommeil avec l’iPhone ou l’Apple Watch

La semaine dernière, je parlais du suivi du sommeil avec les produits Withings. Mais il existe d’autres méthodes, différentes, si vous avez des produits Apple.

La première est intégrée à l’iPhone depuis iOS 13. Dans l’application Horloge, vous pouvez définir le temps de sommeil. Il faut aller dans Coucher et définir l’heure de début et l’heure de fin, avec un rappel 15 minutes avant l’heure programmée (c’est réglable) et la possibilité d’ajouter les données dans Santé.


Les options


Les infos sommaires, mais “justes”

Le résultat est évidemment assez basique dans Santé. Il calcule l’heure de début au moment ou vous posez le téléphone (en gros) et l’heure de réveil programmée. Je suppose que si vous rajoutez quelques minutes de rab’ de sommeil, il les ajoute, mais c’est tout (en général, je me lève avec mon réveil). Vous avez donc uniquement le temps au lit, sans détails et c’est assez logique. Si vous prenez le temps de bien le régler, ça permet juste d’avoir une idée du temps de sommeil… comme si vous le notiez sur un papier.

L’autre solution, c’est Sleep++ (gratuit, avec un peu de pub, qu’on peut couper pour 2,29 €). Cette application peut écrire dans Santé, et utilise l’Apple Watch. Le principal défaut, c’est évidemment ça : il faut dormir avec la montre. En dehors du fait que ça nécessite une gymnastique pour la recharge (ou deux Apple Watch), c’est aussi le risque de casser la montre, si vous la perdez la nuit ou si vous la frappez contre un mur, une table de nuit, etc. L’application est complète, on peut laisser son fonctionnement en automatique, et le passage par Santé est optionnel, comme toujours.

Sleep++


Les options


Encore

Petite comparaison

Pendant une semaine, j’ai utilisé le capteur, j’ai dormi avec l’Apple Watch et j’ai utilisé l’iPhone comme réveil. Le résultat est… intéressant.

Du 10 au 11 : 9h12 au lit pour le capteur, 8h12 pour la montre. La montre commence à enregistrer le sommeil plus tard, mais le réveil plus tôt. En fait, plus exactement, le capteur détecte que j’étais endormi pendant 15 minutes après avoir été éveillé 45 minutes et ajoute donc le tout au temps de “sommeil” (et ce n’est pas le cas).
Du 11 au 12 : 10h35 pour la montre, 8h59 pour le capteur. Les deux se trompent. La montre a mesuré que j’étais endormi devant une série (beaucoup trop tôt), le capteur a mesuré une zone endormie alors que j’étais éveillé, mais en train de lire.
Du 12 au 13 : 7h39 pour la montre, 7h11 pour le capteur. C’est globalement juste.
Du 13 au 14 : 12h17 pour la montre, 8h46 pour le capteur. Faux dans les deux cas pour les raisons évoquées plus haut.
Du 14 au 15 : 10h56 (montre) et 9h11 (capteur).
Du 15 au 16 : 12h59 (montre) et 9h24 (capteur).
Du 16 au 17 : 11h16 (montre) et 8h58 (capteur).

Les infos brutes sont un peu compliquées

En fait, sur le temps de sommeil, c’est paradoxalement la solution basique qui offre le meilleur résultat. La montre mesure du sommeil quand je suis devant mon téléviseur en train de regarder des séries ou des films, le capteur mesure du sommeil quand je suis éveillé en train de lire ou sur l’iPad. Ce point n’est pas nécessairement gênant, en réalité. Dans mon cas, les jours ou je télétravaille (tous pour le moment…) peuvent être faussé parce que je lis un peu le matin. Mais quand je dois aller travailler, je ne reste pas au lit à lire pendant 30 minutes le matin, donc les mesures sont bonnes. Je n’ai pas vérifié si les appareils mesurent correctement les moments ou je suis réellement réveillé au milieu de la nuit, c’est un peu compliqué à lire dans Santé pour comparer.

Le test a tout de même permis de vérifier que les valeurs mesurées par le capteur Withings pour la fréquence cardiaque la nuit sont « bonnes ». En tout cas, plus exactement, elles sont cohérentes avec celles mesurées par la montre.

Suivre son sommeil dans l’application Santé : les solutions de Withings

Le suivi du sommeil dans iOS et l’application Santé, c’est un peu compliqué chez moi. J’ai testé plusieurs produits Withings avec quelques déboires.

Ça va faire maintenant quelques années que j’ai un réveil Aura de chez Withings, que j’avais couplé à deux capteurs de sommeil de la marque. Mais au fil des années, ça a été un peu compliqué.

Petit résumé : j’ai acheté l’Aura avec un capteur en 2017 (janvier). En avril 2018, le capteur est tombé en panne. Il a été remplacé assez facilement (sous garantie) par Withings (Nokia à ce moment là). J’ai ensuite acheté un second capteur (je vais expliquer pourquoi), et les deux sont tombés en panne après mon déménagement fin 2019. Comme ils n’étaient plus sous garantie, je suis passé sur un Withings Sleep, indépendant et un peu plus moderne.

Les deux capteurs

En plus long. L’Aura est un réveil connecté de chez Withings, qui diffuse de la lumière et de la musique pour se réveiller ou s’endormir, et c’est assez sympa. Et l’Aura peut être relié à des capteurs de sommeil, à place sous le matelas. Le principe est basique : un capteur qui se gonfle, qui prend la largeur d’une personne et permet ensuite de détecter s’il y a quelqu’un sur le lit, et ses mouvements. Le capteur original se relie en USB à l’Aura, qui sert à l’alimenter et transfère les données à l’application iOS. Ce n’est pas parfait pour plusieurs raisons. Premièrement, il détecte de temps en temps une personne qui dort simplement si on place un truc un peu lourd sur le lit, ou si on s’assied quelques minutes. Deuxièmement, il est plutôt prévu pour une seule personne : dans un lit double, si on bouge un peu trop, ça marche assez mal. C’est la raison pour laquelle j’en avais acheté deux : typiquement, si la personne surveillée se lève et que l’autre occupant du lit se décale un peu, le capteur ne comprend pas.

L’ancien

Le principal problème, et il suffit de vérifier les commentaires Amazon, c’est la fiabilité. Le capteur comprend une partie qui se gonfle, en plastique, recouverte de tissu. Mais ce n’est pas très solide : en trois ans, j’en ai trois qui ont eu des fuites, sans raisons particulières. Je ne mets pas des aiguilles dans mon lit, rien de pointu, etc. Quand c’est le cas, le capteur se dégonfle peu à peu et le moteur regonfle régulièrement le tout… avec du bruit à la clé. Fin 2019, c’était assez horrible : tous les matins, quand un des deux occupants du lit se levait, le moteur se déclenchait. C’était plutôt énervant, et assez bruyant. La solution de Withings a été de me proposer un passage sur un Sleep avec une réduction.

L’intérieur : une chambre à air pas très solide

Le Withings Sleep

Le Sleep, d’abord lancé sous la marque Nokia, reprend le même fonctionnement que le capteur de sommeil. La housse semble un peu plus rigide, mais l’intérieur n’a pas l’air différent, avec une sorte de ballon qui se gonfle. Bon, au premier abord, c’était un peu moins bruyant. Si le capteur original dépendait de l’Aura, le Sleep est indépendant. Il dispose du Bluetooth pour sa configuration et s’alimente avec un chargeur USB. Après, le résultat reste le même avec en gros le même défaut sur la détection des personnes.

Le Sleep

Le suivi de sommeil

Alors, avec des produits Withings, on a un score de sommeil dans l’application, qui est déterminé entre le temps de sommeil, le temps réveillé (détecté), les paramètres, etc. Le Sleep mesure la fréquence cardiaque (aucune idée de l’efficacité) et les ronflements – l’ancien capteur ne faisait que la fréquence -. On peut avoir les statistiques sur la journée, la semaine, le mois. Santé ne récupère pas les données de fréquence cardiaque pour la nuit, mais bien le temps de sommeil. Ce suivi dans l’application permet de savoir pas mal de choses sur la personne, comme par exemple quand elle n’est pas chez elle… Bon, dans mon cas, il y a des trous liés aux pannes des capteurs, aussi.




Dans l’ensemble, ça permet de voir assez rapidement quand on ne dort pas assez avec des mesures chiffrées et pas uniquement du ressenti. On peut déterminer avec une fiabilité correcte le nombre de réveil durant la nuit, par exemple. Ce n’est pas parfait, mais c’est assez fiable dans le temps. Même chose pour les ronflements.

Dans Santé


J’utilise donc un produit Withings, mais il existe aussi le Beddit Sleep (chez Apple, la marque a racheté le créateur) et des applications pour iPhone ou Apple Watch. Dans ces deux cas-là, il faut évidemment dormir avec la montre ou le téléphone (j’en parlerais peut-être un jour). Sinon, vous pouvez aussi suivre votre sommeil avec l’iPhone, mais c’est assez basique (j’en parlerais plus tard).

Ember Mug, la tasse de café connectée à Santé

Aujourd’hui, encore un test d’un produit qui se connecte à l’application Santé, l’Ember Mug. Il s’agit d’une tasse connectée en Bluetooth qui va permettre de garder un café (ou un thé) à la bonne température pendant environ 1 heure. Et qui va mesurer votre consommation de caféine.

Le mug a une contenance de 10 oz (en gros, 300 ml) et semble de bonne qualité. Il ne chauffe pas trop quand il contient un liquide, il semble solide, il se nettoie facilement, rien à dire sur ce point. On voit le côté connecté sur deux choses : la LED placée à la base, qui est réglable, et le cercle sous la tasse. Parce que oui, la tasse se recharge. Ce n’est pas de l’induction comme un téléphone, pour des questions d’efficacités : on a deux broches sur la base et deux cercles sous la tasse. Ce choix permet de mettre la tasse dans n’importe quel sens. Question alimentation, c’est assez costaud : 19 V et 2,1 A (~40 W), on est donc assez loin d’un chargeur de téléphone.

La tasse

Attention, il existe deux générations. La première (le mien) possède une base un peu large et une autonomie un peu faible. Je l’ai eu sur Amazon pour 100 € (grâce aux liens placés ici et sur Twitter). Apple ou le fabricant vende une v2 pour 120 €. Elle possède une batterie un peu plus performante (90 minutes), est résistante à l’eau (IPX7) et la base est un peu moins large. Mais dans l’ensemble, c’est le même produit. Il existe d’ailleurs des versions plus grosses (14 oz, 415 ml), une tasse de voyage (en gros, un truc qui ressemble aux gobelets Starbucks) et une version cuivrée du mug, plus onéreuses (150 € en 10 oz).

La charge

Avant de passer aux usages, il y a pleins de trucs énervants à prendre en compte. Premièrement, la tasse ne chauffe pas réellement, elle garde à une température précise (entre 50 et 62°C). Deuxièmement, l’autonomie est assez limitée : 1 heure à ~55°C avec ma version, 1h30 avec le mug le plus récent. Troisièmement, il faut évidemment éviter le four à micro-ondes et le lave-vaisselle. En gros, il faut nettoyer à la main avec une éponge, et éviter les cuillères. Tout ça mis ensemble, c’est pas mal de contraintes, surtout que le passage au micro-ondes/lave-vaisselle risque d’endommager la tasse (et l’appareil).

Le chargeur, un peu large

L’application

L’application n’est franchement pas géniale. Déjà, elle supporte mal l’iPhone SE : les textes sont coupés dans pas mal d’endroits. Ensuite, il faut un compte (je n’aime pas ça) et le contrat est un peu trop long à mon goût. Enfin, il faut activer le support de Santé dans un sous-menu. En pratique, j’ai mis l’application en anglais, c’est un peu plus lisible. Le fonctionnement est un peu particulier : une fois la tasse remplie, il faut swipper vers le bas pour afficher les boissons (on peut éditer) et choisir ce que vous buvez. L’appli gère assez mal l’écran de l’iPhone SE (encore) et les boutons sont peu accessibles. Il y a quelques choix, mais on peut aussi créer sa boisson : type (café/thé), marque (pour le café : Starbucks, Peet’s Coffee, Costa Coffee, Caribou, Lavazaa ou… rien), le type de café, la température et la taille habituelle des tasses. C’est très américano-centré en pratique, malheureusement. Truc important, pour que Santé récupère le niveau de caféine, il faut bien choisir le type de boisson à chaque fois. Au début, je ne le faisais pas et du coup, je n’ai pas de données à ce moment là.



L’iPhone SE coupe au bon endroit


Mise à jour d’une tasse


Mise à jour


La température


Trop chaud


Trop froid


Vide


Il faut bien choisir


On voit le type choisi


Quelques infos (batterie, LED, etc.)

Dans l’application, on a un petit graphique qui montre le moment où vous buvez une tasse de café et votre sommeil ou votre rythme cardiaque, si vous avez un appareil qui mesure la fréquence. Dans Santé, on a simplement le nombre de milligrames de caféine ingéré. En gros, il compte 300 mg par tasse. Quand je suis en bouclage ou que je me déplace, je suis à (beaucoup) plus de deux tasses, mais ici je reste vers deux par jour, ce qui est raisonnable. On le voit, aussi, il y a un jour ou il n’a pas mesuré et j’ai donc visiblement oublié de sélectionner le type de café.

L’intégration Santé


Dans Santé


L’app’ compare la consommation avec la fréquence cardiaque

L’usage

La partie connectée est franchement pleine de défauts, ce n’est pas pratique, il y a énormément de contraintes. Mais à l’usage, l’idée est plutôt bonne : garder un café ou un thé à la bonne température (bon, je mets un peu plus bas que ce qui est recommandé) est un plaisir. J’ai tendance à parfois oublier mes boissons et donc là, ça reste chaud pendant pas loin d’une heure. Et une notification prévient quand c’est buvable (parfait avec le thé) et quand la batterie baisse. Honnêtement, un simple bouton pour choisir le type de boisson aurait été préférable à l’application, et l’intégration dans Santé est assez minimale. Bien évidemment, il faut recharger, nettoyer à la main, etc., mais ça reste pratique. J’expliquais au-dessus que le but est de garder chaud, mais il est tout de même possible de chauffer le contenu, c’est juste assez lent et ça vide la batterie, ce n’est donc pas très conseillé. Le seul bémol, en réalité, c’est quand on arrive à la fin du café : s’il ne reste qu’un fond de liquide, la température monte pas mal, et on est largement au-delà de celle attendue, visiblement les capteurs n’aiment pas ça.

Une notification


Sur son socle

Est-ce que ça vaut son prix ? Je ne pense pas, surtout sur les version modernes qui valent entre 120 et 150 €. Est-ce que c’est pratique ? Oui, vraiment, surtout si vous oubliez votre café. Mais l’application est franchement perfectible malheureusement.

La formation chirurgicale de FundamentalVR disponible sur Oculus Quest

Par : Gwendal P
formation chirurgie quest

FundamentalVR vient de mettre à disposition une version mobile de sa formation pour chirurgiens en réalité virtuelle. @HomeVR se destine aux casques autonomes comme l’Oculus Quest ou le Vive Focus Plus.

FundamentalVR déploie sa solution d’exercices chirurgicaux sur les casques de réalité virtuelle autonomes. Ainsi, l’Oculus Quest et l’HTC Vive Focus Plus pourront désormais faire fonctionner la plateforme Fundamental Surgery grâce à l’extension @HomeVR. Le spécialiste de la formation chirurgicale en VR étend son offre en la rendant encore plus accessible

Pour le moment, cette plateforme de formation médicale est surtout implantée dans des centres hospitaliers à travers le monde. Avec son module HapticVR, utilisant les casques PC VR et un outil qui reproduit le sens du toucher, FundamentalVR est devenu le fer-de-lance de l’éducation chirurgicale. En effet, les chirurgiens peuvent s’entraîner dans des conditions qui reproduisent à l’identique celles d’une salle d’opération. Que ce soit pour la vision, les sons ou le ressenti, tout est fait pour que l’apprenti aiguise ses compétences.

Le « Flight Simulator pour chirurgiens »

En lançant le programme @HomeVR, le spécialiste anglais permet au plus grand nombre de profiter de leur plateforme. Surtout, les institutions médicales qui souhaitent déployer cette solution dans leurs locaux bénéficient de coûts largement réduits. C’est là une manière de proposer cette formation plus facilement et régulièrement. 

Richard Vincent, PDG de FundamentalVR a précisé que la version mobile de Fundamental Surgery et celle reposant sur HapticVR étaient complémentaires. La première confère les connaissances et la compréhension nécessaire requises à tous chirurgiens, quand la seconde va plus en profondeur. Ensemble, elles fournissent l’outil le plus complet d’éducation médicale en réalité virtuelle à l’heure actuelle. 

En revanche, il n’est pas possible de télécharger @HomeVR depuis les boutiques Oculus ou HTC Vive. Il faut pour cela se connecter à son compte sur la plateforme Fundamental Surgery, puis choisir l’opération voulue. Les utilisateurs qui possèdent déjà un compte verront de nouvelles opérations ajoutées au fur et à mesure. Pour le moment, elles ne concernent que des opérations de types orthopédiques sur les genoux, la hanche ou la colonne vertébrale. 

Cet article La formation chirurgicale de FundamentalVR disponible sur Oculus Quest a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Quelques objets connectés qui écrivent dans l’application Santé

Cette semaine, je vous présente quelques objets connectés que j’ai parfois depuis un moment et qui écrivent dans l’application Santé. Cette série d’articles du samedi n’est pas sans intérêt, je prépare quelque chose sur ça.

En fait, ce sont donc des produits de santé, avec un fonctionnement assez basique, donc je n’ai pas nécessairement besoin d’un long article pour en parler.

iHealth Air

Le iHealth Air est un oxymètre de poul, un appareil qui permet de mesurer la saturation en oxygène et la fréquence cardiaque. D’un point de vue technique, l’Apple Watch pourrait le faire, mais visiblement les certifications prennent du temps. Le fonctionnement est simple : on place le doigt dans la pince (façon Famille Addams), on presse le bouton et l’écran affiche la saturation (qui doit être entre 95 et 100 %) et la fréquence cardiaque. L’appareil communique en Bluetooth avec un iPhone si l’application est lancée (elle est assez correcte) et il est possible de charger les mesures faites sans l’application. C’est la partie un peu reloue : il faut aller dans la section Oxymètre de pouls, puis Filtrer les données et choisir Charger tous les résultats. Pour le reste, le capteur se charge en micro USB, c’est assez compact, bien lisible et les données se retrouvent dans Santé (il faut simplement activer HealthKit dans l’application). L’iHealth Air vaut 70 € chez le fabricant, et n’est pas trop en vente sur Amazon.

Le Air


L’affichage n’est pas complet parce que c’est des LED qui scintillent…


La récupération des données hors-ligne

Withings Thermo

Le Thermo est un thermomètre connecté, vendu assez cher (100 €) et évidemment en rupture de stock au moment décrire ces lignes, que ce soit sur Amazon ou chez son fabricant. C’est un modèle temporale, qui ne nécessite pas de contact, et la précision annoncée est bonne (mon ancien thermomètre donnait les mêmes mesures). Il se connecte en Wi-Fi ou en Bluetooth, avec une bonne autonomie sur ses deux piles AAA : je l’ai depuis fin 2017 et je n’ai pas dû les changer (bon, je prends rarement ma température). Le fonctionnement est simple : on balaye le front, la température s’affiche. Le thermomètre peut stocker les données, mais sinon il synchronise avec l’application dédiée. On peut assigner directement une mesure à une personne avec un balayage tactile (le point faible du produit, à mon avis, c’est assez vite énervant). Dans l’ensemble, rien à dire, ça marche bien, même si c’est cher. Au passage, le mien porte la marque Nokia, mais c’est bien un Withings…

Le Thermo


Le Thermo

Withings BPM

Ca va faire un peu publicité pour Withings, mais j’ai le tensiomètre de la marque. Enfin, un tensiomètre : le BPM de 2016. Depuis Withings en a sorti d’autres. Le BPM que j’ai est équivalent au BPM Connect (une centaine d’euros) et il existe un BPM Core, qui fait aussi ECG (plus cher). Je dois dire que je ne prends pas souvent ma tension, donc je n’ai pas grand chose à dire. Ça fonctionne a priori bien, en tout cas l’application est pédagogique. Il s’alimente avec des piles, et l’autonomie semble bonne, mais comme pour le thermomètre je l’utilise assez peu.

Le BPM


Tout est OK

Withings Smart Body Analyser

Le dernier produit dont je veux parler rapidement est une balance. C’est un vieux modèle (WS-50, elle date de 2013, je l’ai achetée en 2015) et elle mesure pas mal de données en plus du poids (fréquence cardiaque, niveau de CO2, IMC, etc.). Franchement, je suis très content du produit, ça fonctionne bien depuis des années chez moi avec comme seul bémol une autonomie un peu faible. Je me pèse tous les jours (à peu près) et les quatre piles AAA ne tiennent que quelques mois. C’est à peu près l’équivalent de la Body+ actuelle (qui est plus perfectionnée).

La balance

La réalité augmentée pour lutter contre le Coronavirus

Par : Gwendal P
modelisation 3D Virus CHimeraX

Une équipe de chercheurs de l’Université de California San Francisco a mis au point un système outil de visualisation en réalité augmentée. Il pourrait permettre de combattre le Coronavirus.

Le seul moyen de pouvoir vaincre le nouveau Coronavirus qui sévit actuellement dans le monde est d’abord de l’étudier. Le disséquer, l’observer sous tous les angles afin de déterminer son point faible, la faille qui le fera tomber. C’est avec cette logique en tête que Tom Goddard et son équipe de l’Université de California San Francisco ont mis au point un outil de visualisation et d’analyse en réalité augmentée des molécules.

Plus que de la réalité augmentée, Tom Goddard précise que leur outil, ChimeraX appartient plus au domaine de la réalité mixte. En effet, quand la première est plus une expérience personnelle, la seconde le met dans le rôle d’un guide qui propose une visite dans les détails des êtres microscopiques que sont les virus. C’est ce que l’on peut voir dans cette vidéo qu’ils ont mise en ligne. En partant de l’image du virus obtenue à l’aide d’un microscope, il parvient à modéliser toute la structure en 3D. Sa forme caractéristique où les glycoprotéines entourent le virion telle une couronne est ici reconnaissable.

Le système ChimeraX est reproductible à la maison

Le matériel utilisé pour arriver à un tel résultat comprend une caméra capable de mesurer la profondeur, un casque de réalité virtuelle raccordé à un PC (Oculus, HTC Vive ou WMR), ainsi qu’un ordinateur puissant. Tout cela permet au programmeur de déplacer à sa convenance dans l’espace les modèles 3D. Il peut également zoomer, notamment sur les récepteurs, et comprendre comment le virus s’attache sur la surface de nos cellules. La simulation recréée par cet outil est très intéressante.

Ce n’est là qu’un exemple puisque ce n’est pas avec la structure du SARS-CoV-2 qu’il travaille, mais celle d’un virus SARS en général. Mais cela pourrait ouvrir la voie dans la lutte contre le Coronavirus, et pas seulement. Toutes les maladies pourraient être étudiées grâce à la réalité augmentée. D’ailleurs Tom Goddard a mis son système en libre service pour tous les chercheurs.

Cet article La réalité augmentée pour lutter contre le Coronavirus a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Une bouteille connectée compatible avec Santé sur iPhone

Pour un futur article (pas ici), je teste pas mal de produits connectés à l’application Santé. cette semaine, la gourde.

La Hidrate Spark 3 est une bouteille connectée, vendue chez Apple avec un étonnant « Exclusivement chez Apple », vu que la société vend directement sur Amazon (au même prix). Elle existe en différentes couleurs et vaut 70 €, ce qui semble évidemment un peu cher pour une gourde. La qualité percue est plutôt bonne : le plastique utilisé est de bonne qualité, la structure transparente aussi, et si vous voulez des combinaisons de couleurs, la société vend les pièces à l’unité (le haut, le bas, le corps).

La bouteille

La question, forcément, c’est « A quoi ça sert ? ». C’est une gourde de ~600 ml (592 ml) qui va suivre votre hydratation. Elle va mesurer votre consommation (avec comme défaut de nécessiter de passer par elle, logiquement) et vous prévenir quand il faut boire. Ca semble un peu infantalisant, mais il faut bien se rendre compte qu’une bonne partie de la population reste en dessous des valeurs recommandées pour l’hydratation.

Le plastique


Une fois ouverte


Le dessous, la pile se loge dedans

La gourde fonctionne en Bluetooth, et est alimenté par une pile CR2477 avec une autonomie annoncée en mois. Ce n’est pas la batterie la plus courante, mais ça se trouve sans soucis. D’un point de vue tout à fait pratique, elle est prévue pour accueillir de l’eau, et la marque déconseille franchement de mettre de l’eau chaude ou des sirops et autres boissons sucrées. Elle ne contient pas de BPA (bisphénol A) et peut se laver à la main. De plus, l’ensemble se démonte facilement.

Elle s’allume

L’application est plutôt réussie, même si en anglais. On peut se connecter avec Apple (Sign with Apple), c’est assez clair, rien à dire. On peut voir ce qu’on a bu sur la journée (avec le but à atteindre), l’historique, la quantité d’eau bue à chaque fois, etc. Un bouton permet de lancer les LED, qui font briller la gourde : elle prévient de la même façon quand elle est vide ou quand il faut boire. Elle doit être calibrée la première fois, et à l’usage il faut bien la poser de temps en temps à la verticale. En gros à chaque remplissage et à chaque fois que vous buvez, elle doit être placée à la verticale pour bien mesurer le contenu. Par défaut, elle prévient si vous vous éloignez trop de votre but, ce qui n’est pas plus mal.




L’intégration Santé

L’intégration Santé est plutôt bonne : l’application va mettre à jour Santé pour indiquer la quantité d’eau ingérée, mais aussi récupérer les données nécessaires pour calibrer l’ensemble. C’est intéressant, parce que pas mal d’applications ne sont pas capables de le faire et vous demande votre poids, votre âge (etc.) alors même que les données sont dans Santé.

Est-ce que ça vaut 70 € ? Bonne question. C’est une gourde de bonne qualité, et quand on aime suivre des chiffres, c’est quand ême pas mal. Après, il existe des gourdes tout aussi bien pour nettement moins cher.

Comment la réalité virtuelle peut aider à faire du sport et stopper la sédentarité

Par : Gwendal P
dame avec casque VR en extérieur

La sédentarité aussi connue comme le « mal du siècle » se définit par un manque d’activité physique régulier, une mauvaise posture et entraîne de nombreux problèmes de santé.

Tout le monde n’est pas motivé à aller s’entraîner dans une salle de gym ou de sortir faire du jogging. Croyez-le ou non, il y a un moyen de s’entraîner tout en restant chez soi grâce au sport virtuel. En plus d’être pratique, il s’avère très efficace

La réalité virtuelle s’invite dans les salles de sport

Aujourd’hui, certaines salles de sport offrent des séances de sport interactives. Les appareils de musculation et de mise en forme traditionnels sont révolus. Ils laissent la place à des expériences sportives virtuelles. Les participants sont transportés dans un autre environnement, prennent plus de plaisir en s’amusant. 

Dans le domaine du sport, le virtuel ne s’adresse pas seulement aux athlètes, mais aussi aux amateurs

Il permet aux participants de vivre des expériences qui sortent de l’ordinaire, de casser la routine et de vivre des événements au plus proches avec des programmes interactifs qu’ils reçoivent directement dans leurs casques

Ils peuvent aussi utiliser d’autres applications interactives pendant les matchs pour afficher les résultats comme à la télévision. Les résultats sont surprenants, car les spectateurs reçoivent des informations très rapidement, et peuvent même s’imaginer sur un terrain de football à la place des joueurs, en train de faire du vélo ou de jouer au golf. 

Si la pratique du sport virtuelle est peu connue dans le monde, pas moins de 100 salles à travers le monde ont déjà passé l’étape et le concept fait un tabac un peu partout. 

Une solution pour faire du sport tout en restant chez soi

Lorsque la plupart des gens pensent à la réalité virtuelle, ils la considèrent immédiatement comme un jeu vidéo traditionnel, sauf peut-être avec un casque volumineux et une sorte de fonctionnalités 3D.

 En vérité, la société connaît très peu la réalité virtuelle et le fait qu’elle pourrait être la plus grande contribution à la résolution des problèmes de santé actuels.

De nombreux premiers utilisateurs de réalité virtuelle ont découvert que l’exercice est facile quand il fait simplement partie de leur routine quotidienne. En d’autres termes, c’est une activité de loisir, mais contrairement à la télévision et aux jeux informatiques traditionnels, la RV exige que les joueurs soient physiquement actifs. Il y a au moins un peu de mouvement requis dans les jeux et beaucoup sont incroyablement physiques, donc c’est très simple de bouger et de ne plus rester assis avec en plus l’avantage qu’il est presque impossible de grignoter passivement pendant une session de réalité virtuelle.

Les casques de réalités virtuelles ont beaucoup changé. Plus légers et plus pratiques, ils permettent une plus grande liberté de mouvement

Le fait est que nous avons une société vieillissante et de plus en plus sédentaire, relève l’importance de mettre l’accent sur les opportunités de santé et de remise en forme dont tout le monde peut profiter. Cela signifie que tout programme de remise en forme doit comporter les éléments suivants :

  • Abordable
  • Accessible
  • Confortable
  • Pratique
  • Attrayante à long terme (variété d’exercices, utilisation continue à mesure que notre corps change, etc.)

La réalité virtuelle répond à peu près à toutes ces exigences, bien que certaines varient en fonction du casque et du type de programme utilisé. Un élément supplémentaire qui a un attrait énorme pour l’utilisateur d’âge moyen est l’engagement au sein d’une communauté.

 

Une technologie pratique avec quelques inconvénients

Si la réalité virtuelle peut aider les adultes à adopter un mode de vie plus sain, il existe aussi quelques inconvénients.

Positifs :

  • La réalité virtuelle est facilement intégrée dans les plans de remise en forme.
  • Les utilisateurs perdent du poids et voient leur santé s’améliorer dans d’autres domaines tels que la baisse de la pression artérielle.
  • Il y a toujours quelque chose de nouveau et de séduisant, il est donc facile de changer de routine de fitness pour un nouveau défi physique ou simplement pour éviter l’ennui.
  • C’est pratique, ce qui signifie que les gens vont probablement l’utiliser davantage.
  • Les gens peuvent éviter de se sentir gênés de faire de l’exercice en public.
  • Les jeux offrent une grande variété de défis de niveau de forme physique. Il y a quelque chose pour l’adulte de 30 ans en bonne santé qui peut faire une heure de squats sans problème, mais il y a aussi des jeux pour l’adulte de 80 ans alité qui a besoin d’un entraînement plus simple.
  • Il existe des réseaux de soutien communautaire attrayants.

Négatifs :

  • Le grand public n’est toujours pas au courant de la réalité virtuelle ni de ses avantages pour la forme physique.
  • La technologie n’est pas accessible à certaines personnes. Il est difficile de configurer quelque chose comme le Rift avec des capteurs. (Cependant, les casques autonomes sont une solution.)

En conclusion

Il appartient aux premiers utilisateurs de passer le mot et de continuer à aider les gens à voir comment cela peut leur être bénéfique. Le monde semble être d’accord sur le fait que nous devons adopter des modes de vie plus sains et faire plus d’exercice.

Cet article Comment la réalité virtuelle peut aider à faire du sport et stopper la sédentarité a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Une ceinture connectée compatible avec Santé sur iPhone

Une ceinture connectée ? Sérieusement ? Oui. C’est un objet connecté issu des laboratoires de Samsung, financé de façon participative et avec des idées intéressantes. Petit test.

Elle a été proposée sur Indiegogo (pratiquement 75 000 € levés) et Kickstarter (un peu moins) et est encore en vente sur Amazon aux USA (250 $, c’est cher, elle était à 70 $ sur KickStarter). Elle est vendue comme un outil d’aide pour la santé, comme pas mal d’objets connectés.

Une jolie image de présentation

A l’ouverture de la boîte ronde, on trouve la ceinture elle-même, un petit câble micro USB (pas de chargeur), la boucle contenant l’électronique et le manuel en anglais. La première chose à faire est de découper la ceinture à la bonne taille. Il faut évidemment éviter de se tromper. Le mécanisme de fixation, avec une pince qui se creuse directement dans le cuir, fonctionne bien et ça semble solide.

La boîte

Maintenant, l’application. En anglais, avec une inscription obligatoire, elle est perfectible. Elle affiche les résultats en pouces par défaut, et la fonction pour passer en cm est… bizarre, même si on peut entrer les variables personnelles dans des unités utilisées en Europe. Sur un iPhone SE, la fenêtre qui permet de choisir taille, poids, etc. est assez étonnante : si vous ne poussez pas exactement au bon endroit, ça repart sur les valeurs par défaut. Au passage, comme la ceinture est compatible HealthKit (Santé), elle pourrait récupérer le poids… mais non. En fait, l’application peut modifier le tour de taille dans Santé et c’est tout. C’est un peu dommage : elle mesure pas mal de choses et aurait pu aussi récupérer des données essentielles.

La ceinture


Changer l’unité

Petit aparté, l’installation elle-même a d’ailleurs été compliqué. Je l’ai chargée sur mon Mac puis sur un chargeur classique (Apple) et elle n’était pas détectée. Après quelques essais avec un chargeur de Raspberry Pi, directement en micro USB, elle a enfin été vue par l’application, mais ça reste assez aléatoire. J’ai vraiment dû batailler pour obtenir du Bluetooth la première fois.

Elle se charge en micro USB

Pour l’autonomie, j’ai perdu environ 10 % en 5 jours, en mettant la ceinture en début de journée (~7h) et en l’enlevant vers 21h. Un des points négatifs vient de l’obligation de synchroniser plus ou moins manuellement la ceinture : ça ne semble pas se faire automatiquement, il faut donc lancer l’application, attendre qu’elle détecte la ceinture et lancer une synchronisation. Heureusement, ça ne prend que quelques secondes (quelques dizaines au plus) et une synchronisation par jour suffit amplement.

Les données


Les données


Les données


Dans Santé (oui, je suis gros)

Pour le reste, l’application indique donc le tour de taille, le nombre d’heures avec la ceinture, le nombre d’heures en position assise ainsi que le nombre de pas. Comme expliqué plus haut, ce n’est malheureusement pas synchronisé avec Santé. Je ne suis pas franchement certain de la précision : au moment d’écrire ces lignes, un soir de la semaine, Santé m’affiche 4 965 pas (avec comme sources une Apple Watch Serie 5 et un iPhone SE) et l’application Welt indique seulement 4 206 pas, une différence assez significative. Enfin, la ceinture mesure aussi une donnée appelée « Big Meal ». En gros, elle arrive à détecter (a priori) si on a trop mangé. Je n’ai aucune idée de la fiabilité de ce point. Pour terminer, on peut évidemment mettre à jour le firmware, mais c’était à jour dans mon cas.

Une conclusion ? C’est un gadget, mais bien construit et bien pensé. Maintenant, à 250 $, c’est quand même très compliqué de la recommander.

MAJ – Coronavirus : face à la fuite des entreprises, la GDC 2020 finalement reportée

Par : Shadows

Mise à jour du 29 février : quelques heures seulement après la publication de notre article (lisible plus bas), l’équipe organisatrice, face à la multiplication des désistements, annonce finalement que la Game Developers Conference, évènement majeur du secteur du jeu vidéo, est reportée à une date non précisée.

La GDC se dit “contrariée et déçue” de ne pouvoir maintenir le salon comme prévu, soulignant le temps et les ressources investis depuis un an dans la préparation de cette édition. Une FAQ a commencé à être mise en place, et évoque entre autres les conditions de remboursement des pass.

publication initiale le 28 février 2020 :

Alors que certains évènements sont purement et simplement annulés en raison du Covid-19/coronavirus, d’autres tentent de se maintenir. C’est par exemple le cas de la Game Developers Conference, qui doit se tenir du 16 au 20 mars à San Francisco.

Cet évènement phare du secteur du jeu vidéo va malgré tout être fortement affecté : Epic Games, Unity Technologies, Microsoft, Speedtree, Sony, Kojima Productions, EA font partie des studios et entreprises ayant annoncé ne pas faire le déplacement. Ce, alors même que certains de ces groupes sont des partenaires et sponsors du salon. La fréquentation devrait donc chuter cette année, mais à ce stade l’équipe organisatrice confirme le maintien du salon.
La ville de San Francisco, de son côté, s’est placée en état d’urgence et a mis en place des mesures préventives (aucun cas n’est pour le moment à déplorer localement).

En ce qui concerne d’autres évènements du secteur de l’image, nous n’avons pour le moment pas d’annulations à annoncer. En dehors des zones les plus à risques, une politique attentiste sera de rigueur pour les équipes organisatrices : maintien des évènements par défaut, quitte à changer d’avis si la situation sanitaire devait évoluer.

Rappelons pour finir que des mesures sanitaires simples permettent de limiter la propagation du Covid-19 (et, plus largement, de nombreuses maladies), à commencer par se laver les mains régulièrement, tousser/éternuer dans un mouchoir ou dans le pli de votre coude. Les masques, eux, ne sont pas considérés comme utiles si vous n’êtes pas malade.
Le gouvernement français a mis en place une page dédiée qui donne notamment des conseils aux personnes désirant voyager ou revenant de zones à risque. N’hésitez pas à la consulter.

Un des visuels créés par le gouvernement Français pour un affichage dans les gares, ports et aéroports

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L’hypnose médicale en réalité virtuelle pour soulager les patients

Patient séance VR

L’hypnose médicale en réalité virtuelle est en train de se développer. Elle pourrait bientôt devenir une alternative non médicamenteuse crédible.

CAYCEO, une startup montpelliéraine développe une alternative non médicamenteuse à la prise en charge des patients. En effet, avec IPNEO elle propose des séances d’hypnose médicales à l’aide de casques de réalité virtuelle. Le but premier de ce système est de réduire la douleur et l’anxiété de personnes hospitalisées. La VR est l’outil de prédilection pour rendre cette expérience accessible au plus grand nombre. 

IPNEO est une régie qui embarque cinq casques de réalité virtuelle. Elle a été conçue dans le but d’optimiser les séances d’hypnose, mais également pour simplifier le rangement du matériel nécessaire et pour éviter les problèmes de contaminations. L’écran tactile permet de lancer l’une des expériences sur les casques, le tout à distance, et en seulement quelques secondes. Les aides-soignants ne perdent donc pas un temps considérable pour mettre en place le système. 

Une séance dans une grotte en VR pour contrer la douleur

Les expériences proposées sont développées en interne par des game designers. Ceux-ci travaillent en étroite collaboration avec des psychologues qui pratiquent l’hypnose. C’est par exemple le cas du professeur Antoine Bioy qui possède plus de 20 ans de pratique dans ce domaine. Ainsi, il est possible de faire une séance à la plage pour une ambiance apaisante et atténuer l’angoisse du patient avant une opération. En outre, pour appréhender un geste invasif douloureux, la séance de la grotte cible spécifiquement le ressenti et la douleur grâce à ses inductions visuelles. 

L’ambition à long terme de CAYCEO est de pouvoir transformer le parcours de soin des patients et de privilégier les thérapies non médicamenteuses. Certains centres hospitaliers utilisent déjà ce genre de solution comme les CHU de Bordeaux, Toulouse, ainsi que l’Institut du Cancer de Montpellier. La réalité virtuelle et la médecine sont deux disciplines qui devraient continuer de faire bon ménage

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Oxford VR lève 12,5 millions $ pour ses thérapies en réalité virtuelle

Par : Bastien L
oxford vr levée fonds

Fondée en 2017 par l’université d’Oxford, la startup Oxford VR est spécialisée dans les thérapies en réalité virtuelle pour les troubles psychologiques. Aujourd’hui, la jeune pousse annonce une levée de fonds de 12,5 millions de dollars.

En 2017, le professeur Daniel Freeman de l’université d’Oxford s’associait à l’ingénieur biomédical Barnaby Perks pour fonder la startup Oxford VR. Celle-ci développe une solution de ” thérapie VR automatisée “.

L’objectif ? ” Fournir des traitements psychologiques aux patients pour compléter les thérapies traditionnelles “.

Cette plateforme a pour but de ” transformer les soins de santé comportementaux en aidant les fournisseurs surmenés à étendre l’accès et à standardiser l’excellence clinique et assurer l’adhésion aux protocoles de traitement “.

Oxford VR veut soigner les troubles du comportement grâce à la réalité virtuelle

Pour son premier essai clinique, Oxford VR a expérimenté un programme exposant les patients atteints d’une peur du vide à leur phobie. Dans la réalité virtuelle, les patients étaient placés sur un couloir suspendu dans les airs.

Selon l’étude, publiée par la revue The Lancet Psychiatry, les résultats de l’expérience ont ” largement dépassé les attentes “. Depuis lors, Oxford VR fournit déjà sa solution au NHS du Royaume-Uni. Elle participe aussi au projet gameChange financé par le NHS et visant à soigner les patients atteints de troubles du comportement via la VR.

En outre, la startup a aussi noué partenariat avec AXA Hong Kong et l’Université chinoise de Hong Kong (CUHK) dans un programme pilote visant à tester le potentiel de la VR pour les soins de santé mentale. Aux États-Unis, elle s’est aussi associée au National Mental Health Innovation Center (NMHIC) du Colorado pour mener plusieurs projets pilotes de thérapie VR.

À présent, Oxford VR annonce aujourd’hui une levée de fonds à hauteur de 12,5 millions de dollars en série A. Le principal investisseur est Optum Ventures, épaulé par Luminous Ventures. Les précédents investisseurs Oxford Sciences Innovation, Oxford University Innovation et GT Healthcare Capital Partners se sont également joints à l’effort.

Cette somme va permettre à la startup de poursuivre ses efforts de R&D dans le domaine des thérapies VR pour traiter les troubles tels que l’anxiété, la dépression et le trouble de stress post-traumatique. En outre, elle va l’aider à accélérer son expansion aux États-Unis…

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Une femme retrouve sa fille décédée dans la réalité virtuelle : faut-il dire stop ?

Par : Bastien L
femme enfant décédée vr

Dans un documentaire diffusé à la télévision sud-coréenne, une femme retrouve sa fille décédée dans la réalité virtuelle. Une idée glauque et malsaine, ou un concept salvateur pour les parents endeuillés ? Difficile de trancher…

La réalité virtuelle offre de nombreuses possibilités, mais faut-il toutes les explorer ? La question se pose, face à un documentaire diffusé par la chaîne de télévision sud-coréenne MBC.

Ce reportage intitulé ” Meeting You ” présente une famille endeuillée par le décès de leur fille âgée de sept ans, dénommée Nayeon. Grâce à la photogrammétrie, à la capture de mouvement et à la réalité virtuelle, la startup coréenne Vive Studios a recréé Nayeon afin que sa mère Ji-sung puisse la revoir une dernière fois.

Cette version virtuelle a été créée en huit mois, en se basant notamment sur des photos et des vidéos de l’enfant partie trop tôt ainsi que sur sa petite soeur qui lui ressemble comme deux gouttes d’eau. Une intelligence artificielle a aussi été ajoutée pour permettre à l’avatar d’avoir une conversation en se basant sur des interviews et des vidéos de la famille.

La réalité virtuelle peut-elle nous rendre immortels ?

Équipée d’un HTC Vive Pro, de Vive Trackers et d’un adaptateur sans fil, Ji-sung revisite une version virtuelle du parc où sa famille aimait se rendre. Dans ce monde alternatif, Nayeon rit et demande à sa mère si elle est effrayée. Elle lui prend les mains.

Les bons souvenirs se succèdent dans la VR, de l’anniversaire de Nayeon à ses moments de complicité les plus précieux avec sa mère. Elle lui demande de dire à son père d’arrêter de fumer, et à ses frères de moins se disputer.

De toute évidence, en plus d’arracher quelques sanglots, ce documentaire pousse à réfléchir. Faut-il faire son deuil, ou bien peut-on imaginer un futur où les défunts subsistent à tout jamais dans la VR ? Une question que posait déjà la série Black Mirror dans l’épisode San Junipero :

De prime abord, cette reconstitution d’une enfant décédée peut sembler glauque et malsaine. Cependant, on constate que Ji-sung y a trouvé un certain réconfort. Cette expérience a pu l’aider à surmonter, autant que faire se peut, cette épreuve terrible. Il peut donc s’agir d’une application pertinente de la réalité virtuelle pour ceux qui souhaitent y recourir…

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Spaced Out : une expérience en réalité virtuelle dans une piscine

Par : Bastien L
spaced out vr

L’expérience Spaced Out vous propose de vous plonger simultanément dans la réalité virtuelle et dans l’eau d’une piscine. Un cocktail surprenant, qui se révèle particulièrement apaisant…

Présentée lors du Sundance Film Festival qui prend place cette semaine à Park City, dans l’Utah, Spaced Out est une expérience en réalité virtuelle créée par le Français Pierre “Pyaré” Friquet.

Inspirée par les premiers pas de l’Homme sur la lune, l’expérience comprend notamment des extraits audio des archives d’Apollo 11 tels que les sons électroniques et la respiration des astronautes durant leurs conversations sur la surface lunaire.

Les images, quant à elles, reprennent des motifs de lune issus de la culture pop. Jusqu’à présent, rien de fondamentalement original. Il existe déjà plusieurs applications proposant de revivre l’alunissage d’Apollo 11 en VR.

Cependant, si Spaced Out tire son épingle du jeu, c’est tout simplement parce qu’il s’agit de l’une des premières expériences de réalité virtuelle sous-marine. L’utilisateur est suspendu par une ceinture dans une piscine, et peut se déplacer dans cet environnement virtuel cosmique tout en nageant dans le monde réel.

Le casque Divr, créé par Ballast VR, est indispensable pour pouvoir se plonger dans cette expérience. Cet appareil combine un casque de réalité virtuelle avec un tuba pour permettre de s’immerger dans la VR et dans l’eau simultanément.

Spaced Out provoque des effets inattendus sur le corps humain

Or, après avoir conçu ce casque, Ballast VR a fait plusieurs découvertes aussi inattendues qu’intéressantes. Tout d’abord, il s’avère qu’utiliser un casque VR sous l’eau peut activer le ” réflexe d’immersion chez les mammifères ” ou ” mammalian diving response “ en anglais.

Ce phénomène est une réaction physiologique involontaire du corps, qui survient lorsque celui-ci est plongé dans une eau plutôt fraiche ou froide. Ce réflexe naturel permet d’optimiser la respiration et le fonctionnement du corps pour pouvoir rester sous l’eau plus longtemps.

Cette réaction se traduit par une succession de comportements physiologiques : ralentissement du rythme cardiaque, constriction des vaisseaux sanguins pour transférer le sang dans le coeur ou le cerveau…

Dans la nature, ce réflexe peut vous sauver en cas de plongeon dans un lac gelé. Cependant, dans une piscine avec un casque VR sur la tête, son effet est avant tout relaxant et permet d’avoir les idées plus claires.

Une autre surprise constatée par Ballast est que la VR sous-marine semble être une solution miracle au problème du ” Motion Sickness “. Alors que la réalité virtuelle peut conférer une sensation de nausée sur la terre ferme, ces symptômes ne semblent pas survenir sous l’eau. Pour l’heure, nul n’est capable d’expliquer cette différence…

En combinant ces effets bénéfiques à l’atmosphère relaxante de Spaced Out, il en résulte une expérience apaisante et relaxante qui donnerait presque l’illusion de flotter dans un autre monde. Selon ses propres dires, l’objectif de l’artiste est justement de conférer ” une sensation d’exploration dans un monde inconnu et impossible à atteindre “.

Le casque Divr est déjà utilisé par différentes expériences VR au sein de parcs aquatiques aux États-Unis, en Allemagne ou encore en Colombie. En revanche, pour l’heure, l’expérience Spaced Out n’a été diffusée qu’au Sundance Fesival et on ignore quand elle sera à nouveau proposée pour une autre occasion…

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