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PPixel : le studio japonais Polygon Pictures (Star Wars Resistance, BLAME!) dévoile son avenir

Par Shadows

Polygon Pictures est un studio bien connu pour son approche stylisée du rendu. De Ghost In The Shell 2 : Innocence et Sky Crawlers dans les années 2000 aux plus récents Human Lost, Godzilla : La planète des monstres, Blame!, en passant par les séries Star Wars Resistance et Tron: Uprising, vous avez sans doute eu l’occasion de voir les capacités de ses artistes.

Le studio profite de la rentrée pour dévoiler une partie de son futur. Polygon Pictures annonce en effet travailler sur un nouveau moteur de rendu, PPixel. Spécialisé dans le rendu non photoréaliste (NPR), PPixel permettra entre autres de créer des images dans le style cel-shading cher au studio, mais pas seulement : Polygon Pictures souligne qu’en termes de rendu stylisé, la demande du marché ces dernières années a nécessité une grande diversité de styles visuels.

Polygon Pictures ajoute que PPixel devrait lui permettre de réduire ses temps de rendu et d’optimiser encore plus son pipeline, donc de pouvoir obtenir des images de meilleure qualité grâce aux gains de productivité.

Enfin, Polygon Pictures précise avoir choisi de développer en interne d’autres outils nécessaires à son travail quotidien. Une stratégie qui, selon l’entreprise, lui permettra de conserver son statut dans les années à venir.

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RebusFarm 3.0 : quoi de neuf dans le cloud ?

Par Shadows

Le service de rendu dans le cloud RebusFarm met à jour son écosystème logiciel : des plugins pour Maya, 3ds Max, Cinema 4D.

La version 3.0 des plugins, réécrite à partir de zéro, apporte des avancées bienvenues : il est par exemple enfin possible de rendre de multiples caméras dans une scène sans uploader la scène plusieurs fois. L’outil d’estimation du coût de rendu est plus précis car il repose désormais sur des frames de test. Un système de pré-upload est proposé : il permet de commencer à envoyer en ligne les assets alors que la mise en place de la scène n’est pas encore finie, de façon à ce que le temps d’envoi après finalisation soit réduit de façon importante.
En parallèle, le ControlCenter a été mis à jour (nouveau PlayBack, nouvel outil de re-rendu qui permet de ne pas renvoyer toutes les données si la scène a juste été légèrement modifiée), de même que l’outil RebusDrop (avec la promesse de transferts plus rapides et stables).

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Maverick Indie : un nouveau challenger sur le marché du rendu ?

Par Shadows

L’équipe de RandomControl avait lancé en début d’année Maverick Studio, un moteur de rendu destiné aux utilisateurs de solutions de CAD. Son petit frère est désormais disponible : Maverick Indie, deux fois moins cher et ciblant plutôt les artistes.

La vidéo de présentation donne une bonne idée du produit : une approche glisser-déposer, un moteur de rendu spectral physiquement correct et un système de denoising intégré (via NVIDIA Optix).
Côté fonctionnalités, Maverick Studio est par ailleurs accéléré par GPU via CUDA (les cartes graphiques AMD passeront donc leur chemin), propose un rendu interactif, une librairie d’éclairage avec HDRIs et backplates associées, des fonctions classiques comme la gestion des render passes, un Shadow Catcher. En revanche, pas de rendu en ligne de commande.
Enfin, Maverick Indie propose un système de turntables et un import facilité des assets Substance Painter, Substance Designer et ZBrush.

Les caractéristiques de Maverick Indie en font un produit proche de Marmoset Toolbag : un moteur qui permettra de rapidement importer des assets puis les mettre en valeur via rendus et turntables.

Compatible Windows 64 bits, Maverick Indie est disponible sous forme de licence perpétuelle ou au mois.

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Captain BAL : un pirate à l’abordage du MIPCOM

Par Shadows

L’équipe de Flying Ship Studio, studio d’animation basé à Tokyo, nous dévoile un aperçu de sa série Captain BAL.
Destinée aux 5-9 ans et axée comédie, elle met en scène un garçon qui vit sur une île. Il décide de lancer un gang de pirates avec Puu (un curieux chien-cochon), sa soeur Muge et une salamandre géante, Cuuna. Malgré leur désir de devenir les plus redoutables pirates de l’océan, explique Flying Ship Studio, ils se retrouvent toujours à aider les gens. Pire, quand ils réussissent à dénicher des trésors ou de l’argent, des agents de recouvrement de dettes prennent tout.
Leurs tentatives échouent donc systématiquement, mais ils gardent espoir et poursuivent leurs aventures.

Deux épisodes de 11 minutes sont déjà bouclés, 11 autres étant en production. Flying Ship Studio présentera le projet en octobre à Cannes lors du MIPCOM et recherche des partenaires potentiels.

Flying Ship Studio (connue jusqu’en 2016 sous le nom NEFTFILM.LLC) travaille sur des projets variés allant de la série au long-métrage en passant par la publicité et le clip. En termes de style, là encore le studio opte pour la diversité, du stylisé au réaliste. On pourra trouver sur son site web un aperçu de ses projets passés.

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Nebula Render 2 : quelles nouveautés pour le moteur de rendu canadien ?

Par Shadows

L’équipe du moteur Nebula Render nous annonce le lancement de la version 2 de son produit.

Moteur physique non-biaisé disponible sous Windows, Nebula vise architecture, designers mais aussi effets visuels. Face à la concurrence, l’outil met l’accent sur la simplicité d’usage avec un éditeur facile à prendre en main, un viewport DirectX 12 et un mode de rendu progressif en raytracing pour faciliter les itérations. Un éditeur d’images est aussi inclus pour le post-processing.
Côté technique, Nebula dispose de modes CPU (par défaut) et GPU hybride (dans ce cas, le GPU est employé pour les rayons primaires, le CPU pour les secondaires). Pour le reste, on y retrouve des caractéristiques classiques : matériaux variés, area lights, ombres douces, SSS, medium participatif, denoising en post-processing, etc.

La version 2 apporte de nombreuses avancées, comme l’indique le changelog ci-dessous. On notera en particulier un panneau permettant de naviguer dans les assets, une interface revue, un meilleur contrôle sur l’occlusion ambiante en intérieur et du gain de temps sur le travail quotidien (raccourcis, copier-coller de meshes, etc).

New Features:
– Asset browser panel.
– Adds an ambient occlusion distance mode. Practical for indoor scenes.
– Popup message system in the real-time view.
– Completely renovated user interface.
– More shortcuts.
– Dielectric materials have now a « additional rays » property.
– Images are now separate entities and are selectable.
– Images have a « show in viewport » property allowing to load/unload them from the GPU.
– Nebula scene files(.nsn) can be opened in the application via the Windows explorer.
– Mesh copy/paste/delete.
– Mesh import in existing scene.
– Multiselection transform edition.
– Dynamic color pickers change preview.
– Adds Fresnel reflection checkbox for some materials.
– Participating media have now a « noise » property.


Bug fixes:
– Mouse capture assertion during application exit while clicking on the viewport.
– Final render checkbox should not be checkable when rendering.
– Black vertical line at the viewport right extent.
– When real-time view multi-select, clicking on the same entity makes gizmo move.
– Create an entity from tools should append to the lists.
– Image import assignations are lost when undo/redo.
– Camera unlock displaying a message when nothing to unlock.
– Lights can be selected when clicking in billboard square but looking in the opposite direction.
– Asset panel scroll position is lost when creating/deleting entities.
– Wrong layout of some modifier panels.
– Wrong ior tooltip of Metal and Hair materials.

Nebula Render 2 est disponible en deux versions.
La première, gratuite, autorise néanmoins l’usage commercial. La résolution est limitée en 800p, et d’autres limites sont présentes (rendu sur 8 cores maximum, pas de rendu GPU).

La seconde, payante mais abordable, faut sauter les limitations de la version gratuite.

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Rencontre avec Marcos Fajardo, créateur d’Arnold

Par Shadows

A écouter chez Chaos Group, un nouvel épisode du podcast audio de l’entreprise. On y trouvera une interview d’un concurrent : Marcos Fajardo, créateur du moteur de rendu Arnold.

Au menu : un historique d’Arnold, une plongée dans le développement du moteur et les origines de son nom, l’implication de Sony dans le logiciel et le rachat par Autodesk. L’avenir du rendu est aussi abordé.

Image d’illustration : Blade Runner 2049, sur lequel Arnold a été utilisé.

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Bella : un nouveau moteur de rendu venu de Barcelone

Par Shadows

Diffuse Logic annonce le lancement en beta de Bella, un nouveau moteur de rendu disponible en standalone, ligne de commande ou sous forme de plugin Maya.

Bella est un moteur spectral qui utilise une description nodale de la scène 3D. La gestion des matériaux se veut intuitive, et la caméra s’appuie sur des paramètres physiques réels (avec des nodes pour décrire l’objectif, le capteur virtuel, etc).
Bella propose en outre quatre solveurs différents (Atlas, Ares, Apollo, IPR) ayant chacun leurs caractéristiques : biaisé ou non, bidirectionnel ou non, usage pour un aperçu rapide, etc. On retrouve également un denoiser (via la librairie OpenImageDenoise d’Intel), une gestion colorimétrique via OpenColorIO.
A terme, plusieurs plugins natifs seront proposés : Rhino, SketchUp sont notamment évoqués.

Bella
L’interface du moteur standalone. Un programme en ligne de commande est aussi proposé, par exemple pour un usage sur une renderfarm.

Nous vous invitons à consulter la page des fonctionnalités pour plus de détails.

Payant, Bella est aussi proposé sous forme de démo : il vous suffira de télécharger et d’installer les mêmes fichiers. En l’absence de licence, l’outil passe en effet automatiquement en mode démo, avec une résolution limitée à 720p, un watermark dans un coin de l’image et enfin la suppression de certaines fonctions.

Bella
Bella

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V-Ray : showreel 2019 pour le moteur de rendu

Par Shadows

Chaos Group dévoile la nouvelle bande démo de son moteur de rendu V-Ray.

Crédits :
4TH CREATIVE PARTY
A52 / ELASTIC
AMBASSADORS
BLACKBIRD VFX
BLUR STUDIO
BOTTLESHIP VFX
CUBE CREATIVE
DREAMWORKS TV
FUSEFX
GOODBYE KANSAS STUDIOS
INGENUITY STUDIOS
LUNAR ANIMATION
LUXX STUDIOS
MACKEVISION
MACROGRAPH
METHOD STUDIOS
NKI
PIXOMONDO
PLASTIC WAX
REALTIMEUK
SADDINGTON BAYNES
SCANLINE VFX
TROLL VFX
UNEXPECTED
VETOR ZERO
ZOIC STUDIOS

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RenderMan 22.6 : quoi de neuf ?

Par Shadows

Pixar a profité de l’été pour mettre à jour son moteur de rendu RenderMan, qui passe en version 22.6.
Les principales avancées sont PxrCurvature (un nouveau pattern qui pourra être utile pour des effets d’usure), un playblast Maya repensé, une intégration Hydra et un nouveau plugin de matériau pour Mari qui permet d’avoir un aperçu du shading PxrSurface tout en peignant sous Mari.

La liste complète des avancées est disponible chez Pixar. Rappelons au passage que RenderMan dispose d’une version gratuite, à usage non commercial.

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Radeon ProRender se met à jour

Par Shadows

AMD a profité du SIGGRAPH pour mettre à jour Radeon ProRender. Ce logiciel est pour rappel un moteur de rendu GPU, compatible Windows/MacOS/Linux et gratuit. Au programme de cette mise à jour :

  • De nouvelles intégrations, avec un support natif pour la solution BIM Acca Edificius, l’outil d’optimisation InstaLOD Studio XL, le logiciel de textile 3D Z-Weave de Z-Emotion ;
  • Le support de Bullet Render Farm pour le rendu dans le cloud ;
  • Le support de Blender 2.8 via une réécriture complète de l’addon dédié. La nouvelle version gère notamment le rendu du hair et le denoising par intelligence artificielle. Tous les nodes Blender ne sont par contre pas supportés ;
  • Le plugin Maya a lui aussi été mis à jour avec support du tile rendering, meilleure interactivité dans le viewport, gestion des light portals ;
  • Du côté des développeurs, le SDK propose désormais sous forme d’aperçu un mode Full Spectrum.

AMD annonce annonce aussi quelques futures mises à jour : le support de Cinema 4DR21 est prévu pour l’automne, et une roadmap a été mise en ligne : on y découvre notamment l’arrivée prochaine de la V2 du moteur.

Radeon ProRender

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