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Diablo IV annoncé : Blizzard signe une cinématique macabre et somptueuse

Par Shadows

Blizzard Entertainment a officiellement annoncé l’arrivée son prochain jeu vidéo : Diablo IV. Ce nouvel opus de la licence mythique se situera quelques décennies après le troisième volet et mettra en scène Lilith, créature dont l’invocation est au coeur de la cinématique dévoilée par le studio.
Les équipes internes de Blizzard ont fait ici un travail d’une grande qualité : le soin apporté à chaque détail est manifeste. En coulisses, RenderMan et Houdini, entre autres, ont été utilisés.

En ce qui concerne le jeu lui-même, Blizzard promet une redéfinition de l’expérience de jeu : exit les temps de chargement entre niveaux, place à un monde ouvert découpé en régions aux ambiances variées. La campagne devrait par ailleurs mettre la linéarité de côté pour s’adapter à ce nouveau fonctionnement.

Diablo IV sera disponible sur PC et consoles à une date encore non déterminée.

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Jean-Michel Bihorel joue avec le pelage d’un tigre

Par Shadows

L’artiste Jean-Michel Bihorel, également mentor au sein de l’école Creative Seeds, nous présente son dernier projet : le rendu d’une tête de tigre sous Guerilla Render, avec animation de la couleur du pelage.

Il nous propose au passage quelques explications techniques sur sa démarche. Il souligne notamment comment il s’est appuyé sur les dernières avancées techniques proposées dans Guerilla.

Dans ce court article, je voudrais aborder les quelques points qui selon moi on été déterminants dans mon choix d’utiliser Guerilla Render pour ce projet.

Cache et Rendu interactif :

Faire ce projet dans Guerilla m’a permis de bénéficier de son puissant système de cache. Une fois mon cache chargé en Ram, je peux facilement tweaker mes shaders ou mes lampes sans attendre à chaque fois que je lance un rendu. Dans ce cas de figure où mon cache de fourrure était le même d’un plan à l’autre, bien que le cache fasse 2go, je pouvais passer d’un plan à l’autre sans avoir à attendre à nouveau que la mise en cache opère. Il n’est pas classique d’avoir une seule frame de cache lorsque l’on parle de fur, mais cela arrive plus fréquemment si vous éclairez plusieurs plans d’une séquence dans un seul décors volumineux.

De plus, avec le rendu interactif à 25fps, cela permet d’éclairer la scène avec une vraie souplesse. Je trouve le rendu interactif de Guerilla encore plus réactif que les moteurs de rendu GPU. On peut tout à fait cacher les poils pour encore plus de flexibilité le temps de placer quelques lampes puis les ré-afficher sans perdre le cache.

Hair 2 :
Le hair 2 est une représentation beaucoup plus physique de ce qui se passe dans les interactions lumineuse entre les fibres. Sur l’image ci dessous, on peut voir que le scatter dans les poils est beaucoup plus naturel sur l’image de droite. La transition entre le blanc et le noir est beaucoup plus riche, on y retrouve de nouvelles teintes issue des rebonds de lumière.

De base il faut utiliser beaucoup de rebonds de diffuse pour minimiser la perte d’énergie quand on utilise le Hair 2. Mais l’optimisation “multiple scatter” qu’apporte Guerilla permet de drastiquement diminuer les temps de rendu. On perd forcément un peu de qualité “physique” au passage, mais le temps de rendu économisé permet de faire plus d’itérations et de finalement avoir un meilleur résultat avec le multi scatter qu’avec le brute force. La souplesse des choix artistiques que l’on peut se permettre de faire quand la latence d’itération est faible est toujours plus intéressante. L’image ci dessous montre le résultat que vous obtenez en 10 minutes de calcul avec les deux options.

Cam proj rest position :
Pour obtenir ces animations de rayures, j’aurais sûrement pu passer par un setup procédural complexe dans Houdini mais j’ai choisi une solution beaucoup plus simple. J’ai simplement peint des dégradés de valeurs dans Nuke à l’aide du node de roto en fonction d’une caméra fixe de référence. J’ai ensuite remappé ces dégradé à l’aide d’un simple enchaînement de rampes et de noises dont j’anime les paramètres. J’ai ensuite projeté la séquence d’image sur le mesh de la tête ainsi que sur les poils.

Or, si j’avais fait une projection de base sur mes poils, j’aurais perdu l’effet fourrure car j’aurais tout écrasé dans l’axe de la caméra. Or guerilla permet de biaiser l’évaluation de la projection en prenant un paramètre de position arbitraire. En l’occurrence, j’ai stocké la position de leur racine sur tous les segments de chaque poil. Ce qui fait que les poils prennent la couleur reçue par la projection en fonction de la position de leur racine. Cela me permet d’avoir un comportement unique par poil et de conserver le look fourrure. L’image ci dessous montre la différence entre les deux setups avec et sans ref position. Sans la ref position, les contours ne sont pas perturbés par les différences de longueur de poils ou autres variations de grooming ce qui donne un résultat peu naturel.

J’avais bien entendu aussi exporté un paramètre d’ID par poil pour ajouter un peu de variation de couleurs par poils, un attribut de length au cas où j’aurais eu besoin de mapper des attributs en fonction de la longueur du poil. Et j’avais bien entendu stocké la position UV de la racine de chaque poils pour leur appliquer des texture basées sur la géométrie du scalp. Bref, tout cela met bien en valeur la capacité de Guerilla à récupérer n’importe quel attribut arbitraire que vous auriez pu stocker à la génération de votre asset pour affecter le shading.

Deep Open exr id :
Le deep open exr est un format qui permet de stocker des masques parfaitement anti-aliasés pour isoler vos objets dans Nuke au moment du compositing. Contrairement au cryptomatte, l’open exr id ne se base pas sur des passes d’ID avec une couche de coverage mais bien sur des données deep. Ce qui permet d’obtenir un masque avec un antialiasing parfait même pour des objets aussi fins que des poils.
Vous pouvez les sélectionner avec la pipette ou tout simplement avec des expressions. Cela permet de facilement récupérer tous les éléments d’une scène en fonction de leur nomenclature. Vous pouvez donc générer vos passes d’ID à la volée sans avoir à vous en soucier au moment du setup de votre scène de rendu.
Dans mon cas de figure, il était donc simple de corriger un reflet spéculaire un peu violent sur une partie ou l’autre de l’image en isolant les objets de ma scène grâce à l’Open Exr Id.

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Un tutoriel embrumé pour RenderMan

Par Shadows

Jeremy Heintz a publié un tutoriel autour de RenderMan 22 for Maya. Il y explique comment créer une passe de brouillard qui pourra ensuite être utilisée au compositing.
L’intérêt de son approche réside dans sa flexibilité : son setup permet d’isoler/contrôler l’effet de brume/brouillard pour chaque source lumineuse, et donc d’avoir une maîtrise artistique complète.

Rappelons que RenderMan existe en version gratuite, à usage non commercial : vous pouvez donc suivre ce type de tutoriel sans pour autant disposer d’une licence payante.

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Nebula Render 2 : quelles nouveautés pour le moteur de rendu canadien ?

Par Shadows

L’équipe du moteur Nebula Render nous annonce le lancement de la version 2 de son produit.

Moteur physique non-biaisé disponible sous Windows, Nebula vise architecture, designers mais aussi effets visuels. Face à la concurrence, l’outil met l’accent sur la simplicité d’usage avec un éditeur facile à prendre en main, un viewport DirectX 12 et un mode de rendu progressif en raytracing pour faciliter les itérations. Un éditeur d’images est aussi inclus pour le post-processing.
Côté technique, Nebula dispose de modes CPU (par défaut) et GPU hybride (dans ce cas, le GPU est employé pour les rayons primaires, le CPU pour les secondaires). Pour le reste, on y retrouve des caractéristiques classiques : matériaux variés, area lights, ombres douces, SSS, medium participatif, denoising en post-processing, etc.

La version 2 apporte de nombreuses avancées, comme l’indique le changelog ci-dessous. On notera en particulier un panneau permettant de naviguer dans les assets, une interface revue, un meilleur contrôle sur l’occlusion ambiante en intérieur et du gain de temps sur le travail quotidien (raccourcis, copier-coller de meshes, etc).

New Features:
– Asset browser panel.
– Adds an ambient occlusion distance mode. Practical for indoor scenes.
– Popup message system in the real-time view.
– Completely renovated user interface.
– More shortcuts.
– Dielectric materials have now a « additional rays » property.
– Images are now separate entities and are selectable.
– Images have a « show in viewport » property allowing to load/unload them from the GPU.
– Nebula scene files(.nsn) can be opened in the application via the Windows explorer.
– Mesh copy/paste/delete.
– Mesh import in existing scene.
– Multiselection transform edition.
– Dynamic color pickers change preview.
– Adds Fresnel reflection checkbox for some materials.
– Participating media have now a « noise » property.


Bug fixes:
– Mouse capture assertion during application exit while clicking on the viewport.
– Final render checkbox should not be checkable when rendering.
– Black vertical line at the viewport right extent.
– When real-time view multi-select, clicking on the same entity makes gizmo move.
– Create an entity from tools should append to the lists.
– Image import assignations are lost when undo/redo.
– Camera unlock displaying a message when nothing to unlock.
– Lights can be selected when clicking in billboard square but looking in the opposite direction.
– Asset panel scroll position is lost when creating/deleting entities.
– Wrong layout of some modifier panels.
– Wrong ior tooltip of Metal and Hair materials.

Nebula Render 2 est disponible en deux versions.
La première, gratuite, autorise néanmoins l’usage commercial. La résolution est limitée en 800p, et d’autres limites sont présentes (rendu sur 8 cores maximum, pas de rendu GPU).

La seconde, payante mais abordable, faut sauter les limitations de la version gratuite.

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SalvoBaker : automatisez le baking avec Octane et Unity

Par Shadows

Samuel Arsenault-Brassard présente SalvoBaker, un outil open source qui permet d’automatiser le processus de baking avec le moteur de rendu Octane dans Unity.

On peut télécharger SalvoBaker directement sur GitHub.

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