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Imagen Extends its Relationship with PA Media to Enhance the News Agency’s Video Offering

Par Editor

Imagen, the intuitive video management platform, has extended their long-term relationship with PA Media (PA), the national news agency for the UK & Ireland and a leading multimedia content and services provider, to upgrade and enhance its video portal. An Imagen customer since 2014, PA recently called on Imagen to update the look of its ...

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Niantic fait l’acquisition du spécialiste de cartographie 3D, 6D.ai

Par Gwendal P
niantic 6dai map

6D.ai et sa solution de cartographie en 3D du monde rejoignent Niantic. Avec, de nouvelles expériences en réalité augmentée toujours plus innovantes seront proposées.

Niantic a annoncé dans un communiqué sur son blog avoir fait l’acquisition de 6D.ai. Cette société, leader dans la cartographie spatiale en 3D devrait les aider à franchir un nouveau cap dans l’univers de la réalité augmentée. Ensemble, ils comptent dessiner une carte dynamique en 3D du globe. Cela afin de permettre des expériences en AR d’un nouveau genre, à échelle planétaire. En outre, cette acquisition préfigure une plateforme AR accessible à tous les développeurs pour la création de contenus destinés aux supports actuels et futurs.

L’intention de Niantic a toujours été de cartographier le monde afin de proposer des expériences en réalité augmentée exactement calées à la réalité. Il leur manquait simplement l’outil pour le faire. L’expertise de 6D.ai dans ce domaine, et les prouesses réalisées par celle-ci sont la clé qui permettra à Niantic de concrétiser cette ambition.

La société 6D.ai a été fondée en 2017 avec pour but de corriger les problèmes qui affligent la réalité augmentée. Parmi ceux-là, la reconstruction en 3D à partir d’images, et le principe de persistance. Ce sont, entre autres, ces éléments qui posent des difficultés à Niantic, mais également à un grand nombre d’expériences en AR. Avec sa solution, 6D.ai offre cette persistance qui permet au programme de conserver en mémoire les dispositions d’un lieu et de maintenir les éléments virtuels sur le monde réel d’une session à l’autre. De plus, n’importe quel autre appareil peut aussi avoir accès à cet espace, avec les mêmes configurations.

La vision des développeurs AR va pouvoir se concrétiser

Niantic précise ainsi que l’apport de cette technologie pour la réalité augmentée et ses futures expériences est particulièrement bénéfique. Les développeurs vont pouvoir faire passer leurs idées de « projet farfelu » à « réalité » en peu de temps. Le leader de l’AR sur téléphones portables sait très bien qu’ils n’ont pour le moment fait qu’effleurer les capacités réelles de cette discipline. Ils se projettent alors un peu dans l’avenir et racontent comment, bientôt, les joueurs de Pokemon Go pourront s’émerveiller ensemble à la vue de dragons volants entre les bâtiments de la ville.

En attendant, Niantic n’oublie pas les joueurs et le confinement. Dans les semaines à venir, de nouvelles activités pour tous les jeux de leur catalogue, spécialement conçues pour l’intérieur des maisons seront disponibles. Faire de l’exercice est important. Avec une activité ludique en plus, c’est encore mieux.

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Avec ce deal, Facebook porte un gros coup à Apple

Par Gwendal P
facebook F8 2018 oculus plus grande annonce vr ar réalité virtuelle augmentée

Facebook vient de griller la priorité à Apple dans un deal avec un fournisseur de composants clés dans la fabrication de lunettes de réalité augmentée de prochaine génération.

En effet, nos confrères du journal The Information rapportent que Facebook a passé un accord avec l’entreprise anglaise Plessey. Le géant américain compte ainsi acheter tous les verres fabriqués par cette société spécialisée dans la fabrication d’écrans MicroLED. Ceux-ci devraient servir pour le développement d’un nouveau modèle de lunettes AR que Facebook prépare depuis un moment. Or, le journal nous apprend également qu’Apple avait aussi entamé des discussions avec ce même fabricant, dans le même but.

Facebook porte ici une vilaine estocade à Apple et devrait prendre de l’avance dans la course qui mène vers la réalité augmentée pour tous. Cette bataille devrait faire rage au cours des prochaines années alors que des études prévoient les premiers modèles à l’horizon 2023.

Le MicroLED surpasse le LCD et l’OLED en tout point

Qu’a donc de spécial cette technologie MicroLED pour que deux géants tentent de se l’arracher ainsi ? Aujourd’hui, les écrans sont classés principalement selon deux types : LCD et OLED. La différence majeure vient de la source de la lumière. Quand les premiers utilisent une source séparée, les seconds émettent eux-mêmes de la lumière. Cela permet un meilleur contraste et des noirs plus profonds. En outre, la consommation d’énergie est réduite, influencée seulement par les pixels qui sont allumés. Se rapprochant de ce modèle, les MicroLED émettent aussi de la lumière eux-mêmes. Surtout, ils proposent une clarté nettement accrue et une gestion de l’énergie encore meilleure. Pour ces raisons, cette technologie pourrait tout à fait convenir à une paire de lunettes AR grand public, légère, avec une bonne autonomie.

L’entreprise anglaise Plessey travaille sur les MicroLED depuis 2017. Ils ont rapidement choisi de se tourner vers des écrans de tailles réduites, au lieu de s’attaquer aux téléviseurs ainsi qu’aux téléphones portables. En 2019, ils ont fait la démonstration de leur mini-écran 1080p de 0,7 pouce de diagonale. Ils ont également annoncé qu’ils étaient capables de reproduire la même chose en 4K. Cependant, leur écran n’affiche pour le moment qu’une seule couleur, le bleu.

Il reste donc encore quelques détails à régler. Pourtant, Facebook n’a pas hésité à passer devant Apple et obtenir l’exclusivité de l’utilisation des écrans MicroLED de Plessey. La firme de Zuckerberg s’approprie ici les services de l’une des rares boîtes à fabriquer ce genre d’écran, qui plus est adapté pour des lunettes de réalité augmentée. Au tour d’Apple désormais de trouver une solution de rechange si elle ne veut pas se laisser distancer par son concurrent.

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Sanctuaire japonais, nature islandaise : évadez-vous virtuellement

Par Shadows

Artiste basé en Australie, Caves RD a publié ces derniers mois plusieurs promenades virtuelles réalisées sous Unreal Engine 4 : de quoi vous balader dans des paysages faits de pixels à défaut de pouvoir sortir librement en cette période de confinement.

Au menu de ses trois derniers projets : le sanctuaire de Fushimi Inari-taisha au Japon et ses milliers de toriis, Mýrdalssandur aux alentours de la côté Sud de l’Islande, une forêt en Nouvelle-Zélande.

Vous pouvez les télécharger gratuitement sur itch.io (avec possibilité de faire un don), et sur Steam pour les deux plus récents. Notez également que moyennant quelques euros, vous pourrez disposer d’une version compatible VR.

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Crystal Vision releases four video delays that work with both IP and SDI

Par Sarah Sales

Crystal Vision continues its commitment to being the leading video delay provider with the release of four variable video delays that can work with IP, with SDI or with both IP and SDI at the same time and provide up to 32 seconds of delay. Designed to match any equipment with a processing delay, Crystal ...

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Never.no inks licensing agreement with Applied Electronics in Canada

Par rlyl

~ Partnership with leading provider of integrated media solutions will bring enhanced remote production enabled cloud-based social graphics and audience engagement services to the region ~ Manchester, 26 March 2020 – Never.no, the award-winning audience engagement specialist, has announced a partnership agreement with Applied Electronics. Headquartered in Toronto, Canada, the media solutions company will license ...

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Nreal annonce l’ouverture de sa propre usine de fabrication d’optique

Par Gwendal P
nouvelle usine nreal

Nreal compte se charger de la production de l’optique de ses lunettes de A à Z. L’entreprise annonce pour cela l’ouverture d’une nouvelle usine de production située à Wuxi en Chine.

Il y a quelques jours, Nreal faisait l’annonce, sous la forme d’une image obscure, d’un futur modèle de lunettes de réalité augmentées à destination des professionnels. En février, le fabricant chinois avait pourtant révélé devoir arrêter la production de ses modèles à cause de la propagation du Coronavirus. Cela concernait principalement les Nreal Light, dévoilé au CES de Las Vegas début janvier.

Aujourd’hui, Nreal annonce qu’il ouvrira sous peu sa propre usine de fabrication. Le but, à terme, est de faciliter sa croissance en gardant la main sur la production. L’entreprise chinoise mise sur un plan d’action en deux parties. Tout d’abord, une usine de 6 000 m² qui s’occupera de toute la partie optique de ses lunettes de réalité augmentée. Située dans le Wuxi National High-Tech District (WND) de Wuxi en Chine, elle devrait permettre la fabrication d’un million de modèles d’ici la fin de l’année. Le premier avantage que cela va apporter devrait être un plus faible coût de production, donc un prix des Nreal Light moins élevé.

Superviser la production de A à Z

Dans un second temps, Nreal compte également déménager sa section recherche et développement, puis encore agrandir la surface de son usine de production pour la faire passer à 20 000 m². Ce sont ainsi environ 600 employés qui travailleront sur ses sites pour y concevoir les prochaines générations de lunettes de réalité augmentée.

Bing Xiao, l’un des fondateurs de Nreal s’est confié dans un communiqué. « La qualité de l’image et nos systèmes d’affichages sont la fierté de Nreal et les caractéristiques qui reçoivent le plus de louanges de la part des développeurs et des utilisateurs des Nreal Light ». Il a également déclaré que ce projet était « une étape clé pour [Nreal] puisque l’ouverture de cette usine à Wuxi [leur] permet d’adapter leur capacité de production et de superviser la fabrication des pièces maîtresses ». Le représentant de Nreal a ajouté qu’il n’était pas impossible qu’ils mettent en place des partenariats avec tous ceux intéressés par leur technologie.

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Sketchfab : des millions de modèles 3D disponibles au format AR d’Apple

Par Sitraka R
ARKit 3

Sketchfab annonce la compatibilité sur son site de millions de modèles 3D avec le format USDZ utilisé par Apple pour la réalité augmentée (AR) et sa plateforme ARKit.

Dévoilé par la firme à la pomme en 2018 lors de sa conférence WWDC, le format USDZ était absent jusqu’ici de Sketchfab. Ce n’est donc plus le cas aujourd’hui.

Dès aujourd’hui, les internautes pourront télécharger 400 000 fichiers au format USDZ. Ces modèles seront accessibles gratuitement, soit libres de droits, soit sous le régime de la licence Creative Commons.

Ensuite, les utilisateurs pourront convertir sur Sketchfab la plupart des formats 3D vers USDZ. Par conséquent, les développeurs travaillant avec ARKit auront bientôt à leur disposition une grande bibliothèque de modèles 3D à incorporer dans leurs applications.

Des milliers de modèles 3D USDZ gratuits sur Sketchfab

L’autre bénéfice de cette compatibilité est la fonction AR Quick Look. Celle-ci permet aux utilisateurs d’iOS d’avoir un aperçu en AR des modèles 3D qu’ils trouvent sur Sketchfab. Ils n’auront qu’à sélectionner le format USDZ en téléchargeant un fichier. Le site travaille encore sur un moyen d’apporter cette fonctionnalité via sa visionneuse en ligne.

De fait, cette annonce de Sketchfab souligne l’importance grandissante de la réalité augmentée et l’influence d’Apple sur le secteur. Le site ayant pour objectif de rendre les contenus 3D le plus accessibles possible au plus grand nombre, prendre en charge la plateforme d’Apple est devenu incontournable.

Ces dernières années, les consommateurs ont eu accès à un nombre toujours plus important d’expériences AR. La BBC avait par exemple lancé une app pour visualiser des objets archéologiques dans son salon. Et bien évidemment, comment oublier le phénomène Pokémon GO dont le succès ne s’essouffle pas plusieurs années après son lancement.

La présence des modèles 3D compatibles pour l’ARKit sur Sketchfab promet d’accélérer encore davantage cette ascension de la réalité augmentée.

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Pourquoi Microsoft mise sur l’AR plutôt que la VR

Par Gwendal P
microsoft AR

En concentrant ses efforts sur la réalité augmentée, Microsoft vise les entreprises et organisations gouvernementales. En gros, la société va là où il y a de l’argent.

Microsoft a malgré tout fait une tentative dans l’univers de la réalité virtuelle en lançant en 2017 sa plateforme Window Mixed Reality. La firme de Redmond a en revanche laissé le soin à d’autres sociétés, HP, Samsung, Acer ou encore Lenovo, de fabriquer leurs propres casques. Ceux-ci se différencient de ceux d’Oculus ou HTC par le fait qu’ils n’ont pas besoin de tracker externe pour les suivre. Tout est en interne.

Depuis, peu ou prou de nouvelles de Microsoft sur ce front. Seule la déclaration de Phil Spencer, responsable de la branche Xbox a permis de confirmer les positions du géant américain. La VR n’est clairement pas leur priorité. La raison invoquée est que ce n’est pas ce que les gens veulent. À la place, ils ont concentré tous leurs efforts sur la réalité augmentée. Et si le grand public ne s’exprime pas beaucoup plus à ce sujet, une autre frange de la population s’y intéresse ; une dont les poches sont bien remplies.

La réalité augmentée gagne l’industrie en force

Plusieurs exemples récents le prouvent, l’univers de la réalité virtuelle, accompagnée par la réalité augmentée, est en plein boom. Les casques sont en rupture de stock, certains jeux rapportent des millions de dollars (enfin, au moins un million). Pourtant ce marché ne représente qu’une petite partie des gains engendrés par l’industrie. Ce n’est pas lui qui est le véritable moteur de la forte croissance attendue, bien qu’il y participe. Non, c’est principalement l’AR et son application dans divers secteurs comme l’industrie, la médecine et l’armée. C’est là où il y a potentiellement de l’argent.

Ainsi, quand Microsoft a présenté son casque HoloLens à l’E3 en 2015 avec une partie de Minecraft, les retours ont été positifs. Ils l’ont moins été quand le prix dépassant 3 000 euros a été annoncé. La cible de cet appareil était dès lors évidente et s’adressait en priorité aux entreprises et aux organismes gouvernementaux. Ainsi, même si Microsoft a vendu beaucoup moins de casques qu’Oculus, il est probable que leurs marges furent plus élevées.

Le futur est-il dans l’AR ?

En se positionnant le plus tôt possible sur la réalité augmentée, Microsoft a pris une bonne avance sur le reste du marché. Néanmoins, d’autres constructeurs, chinois (Magic Leap), français (Lynx) ou américains sont sur ses talons. Ils ont bien compris eux aussi les enjeux de l’AR. C’est aussi, en quelque sorte, le pari de miser sur une technologie qui représente l’avenir. En effet, la réalité augmentée ne devrait pas être limitée comme peut l’être la réalité virtuelle. Et le fait que des géants comme Google, Facebook et Apple s’y mettent prouve qu’ils s’attendent eux aussi à une petite révolution.

Alors pour le moment cela représente un petit marché. Cependant, Microsoft peut profiter de sa place en haut de la montagne pour observer les évolutions et calculer son prochain coup.

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Epic Games met la main sur Cubic Motion

Par Shadows

Epic Games annonce le rachat de Cubic Motion, une entreprise spécialisée dans l’animation faciale et la performance capture dont le nom vous dit sans doute quelque chose. Il s’agit en fait d’un partenaire de longue date d’Epic Games, et les deux entités avaient déjà travaillé sur des projets tels que Siren en 2018, Meet Mike en 2017.
Ce rachat a d’autant plus de sens qu’un autre partenaire de ces démos, 3Lateral (spécialisé dans la capture d’humains et de leurs mouvements), déjà été racheté en janvier 2019 par Epic Games.

Outre son travail commun avec Epic Games sur plusieurs démos temps réel, Cubic Motion a développé Personna, une technologie maison de capture et traduction de la performance d’un acteur vers sa doublure numérique, le tout en temps réel.

Avec ce rachat, Epic Games poursuit donc son objectif de proposer des outils de plus en plus puissants pour représenter des humains photoréalistes animés. Des technologies utiles à la fois pour le jeu vidéo, les cinématiques mais aussi l’animation et le cinéma : autant dire que ce rachat est en parfait accord avec la politique d’expansion tous azimuts de l’équipe derrière le moteur Unreal Engine.

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L’iPad Pro se dote d’un scanner LiDAR pour prendre le lead en AR

Par Gwendal P
ipad pro lidar

Apple a présenté cette semaine son nouvel iPad Pro. La tablette accueille, entre autres, un scanner LiDAR capable de mesurer la profondeur. C’est toute une panoplie de fonctions en réalité augmentée qui accompagne cette arrivée.

Le nouvel iPad Pro a désormais quelque chose en commun avec les aspirateurs robots haut de gamme : un système LiDAR. Si pour ces derniers cela leur offre un système de navigation avancé, la tablette se voit, elle, faire un bond en avant sur le plan de la réalité augmentée. Dans un grand élan d’humilité, la marque à la pomme décrit son bébé comme « le meilleur appareil au monde pour la réalité augmentée ».

Grâce à un rayon de lumière, le scanner LiDAR est capable de mesurer la distance le séparant d’objets jusqu’à cinq mètres. Et cela, en intérieur comme en extérieur, et en à peine quelques « nanosecondes » avec une précision de l’ordre du photon. En se coordonnant avec son détecteur de mouvement et ses deux appareils photo, cela permet à la tablette d’obtenir la position instantanée de n’importe quel objet, ainsi que ses mensurations. La nouvelle puce A12Z Bionic joue un rôle essentiel dans ces mesures par l’intermédiaire d’algorithmes informatiques de vision artificielle.

Les applications de mesure plus performantes

Ce scanner est directement intégré aux applications ARKit déjà existantes. Leurs performances sont alors décuplées par une capture de mouvement améliorée et l’occlusion des êtres humains. Les développeurs ont donc entre leurs mains un outil puissant qui combine la dernière version d’ARKit et une nouvelle API Scene Geometry. Avec un peu d’imagination, certains pourraient parvenir à libérer tout le potentiel d’une telle association. Apple parle d’ailleurs de « scénarios impensables auparavant ».

Il ne serait pas étonnant de voir d’autres produits d’Apple intégrer le même système à l’avenir. Quant aux constructeurs concurrents, ils vont peut-être l’imiter et également implémenter un scanner LiDAR sur leurs appareils. Reste à voir si ce nouvel iPad Pro sera réellement le meilleur appareil de réalité augmenté. Sur ce sujet, Microsoft, Lynx, et dans une certaine mesure Google et Facebook, devraient avoir leur mot à dire.

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Inside The Mix With Ana Monte And Daniel Deboy

Par D Pagan Communications

Q: Tell me about the company. What inspired you both to start Delta Soundworks? Ana:Founded by myself (Ana Monte, lead sound designer) and Daniel (Deboy, lead sound engineer) in Heidelberg, Germany in 2016, DELTA Soundworks is a 3D/immersive audio post-production facility. Our projects span across installations, virtual reality, 360-degree films and gaming, as well as ...

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La réalité augmentée pour lutter contre le Coronavirus

Par Gwendal P
modelisation 3D Virus CHimeraX

Une équipe de chercheurs de l’Université de California San Francisco a mis au point un système outil de visualisation en réalité augmentée. Il pourrait permettre de combattre le Coronavirus.

Le seul moyen de pouvoir vaincre le nouveau Coronavirus qui sévit actuellement dans le monde est d’abord de l’étudier. Le disséquer, l’observer sous tous les angles afin de déterminer son point faible, la faille qui le fera tomber. C’est avec cette logique en tête que Tom Goddard et son équipe de l’Université de California San Francisco ont mis au point un outil de visualisation et d’analyse en réalité augmentée des molécules.

Plus que de la réalité augmentée, Tom Goddard précise que leur outil, ChimeraX appartient plus au domaine de la réalité mixte. En effet, quand la première est plus une expérience personnelle, la seconde le met dans le rôle d’un guide qui propose une visite dans les détails des êtres microscopiques que sont les virus. C’est ce que l’on peut voir dans cette vidéo qu’ils ont mise en ligne. En partant de l’image du virus obtenue à l’aide d’un microscope, il parvient à modéliser toute la structure en 3D. Sa forme caractéristique où les glycoprotéines entourent le virion telle une couronne est ici reconnaissable.

Le système ChimeraX est reproductible à la maison

Le matériel utilisé pour arriver à un tel résultat comprend une caméra capable de mesurer la profondeur, un casque de réalité virtuelle raccordé à un PC (Oculus, HTC Vive ou WMR), ainsi qu’un ordinateur puissant. Tout cela permet au programmeur de déplacer à sa convenance dans l’espace les modèles 3D. Il peut également zoomer, notamment sur les récepteurs, et comprendre comment le virus s’attache sur la surface de nos cellules. La simulation recréée par cet outil est très intéressante.

Ce n’est là qu’un exemple puisque ce n’est pas avec la structure du SARS-CoV-2 qu’il travaille, mais celle d’un virus SARS en général. Mais cela pourrait ouvrir la voie dans la lutte contre le Coronavirus, et pas seulement. Toutes les maladies pourraient être étudiées grâce à la réalité augmentée. D’ailleurs Tom Goddard a mis son système en libre service pour tous les chercheurs.

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Twinmotion 2020 est de sortie : quoi de neuf ?

Par Shadows

L’équipe Twinmotion (qui fait désormais partie du groupe Epic Games) dévoile la version 2020 de son logiciel. Pour rappel, Twinmotion est une solution de visualisation architecturale qui s’appuie sur Unreal Engine.

Cette nouvelle version met surtout l’accent sur la qualité du rendu, la végétation et l’ajout d’outils de pipeline, avec au menu : lumières volumétriques, illumination globale en screen-space, ciel et atmosphère physiques, profondeur de champ améliorée, area lights, matériau émissif amélioré, “Twinmotion presenter” (un outil de visualisation standalone destiné aux clients), visualisation de conduites et tuyaux, notes au format BCF, croissance de la végétation, outil de dispersion pour la végétation également, végétation plus détaillée et avec gestion des saisons, personnalisation du gazon, outil “peinture de végétation” amélioré, lien direct avec Rhino, matériaux vidéo, nouveaux personnages humains scannés et animés.

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Varjo XR-1 : nos impressions sur le casque de réalité mixte à 12 000€

Par Shadows

L’an passé, nous avions profité du salon Laval Virtual pour tester le Varjo VR-1, un casque de réalité virtuelle haut de gamme proposant une définition particulièrement élevée sur le centre de l’image.

A l’occasion d’un évènement organisé par la société Immersion, nous avons pu nous frotter cette semaine à son petit frère : le Varjo XR-1, aux caractéristiques alléchantes mais au tarif deux fois plus élevé : 12 000€. Restait donc à savoir si les innovations proposées justifiaient ce montant.

Un concentré de technologies

Avant toute chose, quelques détails techniques : les casques Varjo proposent un système d’affichage complexe. Outre un écran classique pour l’affichage, chaque oeil dispose d’un second écran, plus petit, haute définition et placé à 90° du premier. Un miroir semi-réfléchissant permet alors de combiner les deux affichages : l’oeil a l’impression de voir une zone centrale particulièrement définie.

Varjo Technologies

Ce système d’affichage avait su nous séduire l’an passé sur le VR-1 : même si gestion de la frontière entre les deux écrans était perfectible, le fait d’avoir une zone centrale d’une résolution équivalente à celle de l’oeil humain était un bond en avant massif pour ce genre de produit.

Le XR-1 va plus loin : il s’appuie sur une version révisée du VR-1 (le bien nommé VR-2) et propose notamment un réglage automatique de l’écartement des yeux, le tracking du regard ou encore la captation de la profondeur. Le produit dispose de deux caméras à l’avant qui permettent de proposer une réalité augmentée parfaite. En effet, là où un Microsoft Hololens n’affiche que des “hologrammes” semi transparents et très dépendants de l’éclairage extérieur, le XR-1 peut combiner flux vidéo et éléments 3D sans problème de transparence.

Concrètement, il nous a par exemple été possible d’expérimenter avec du chromakey en temps réel, à l’aide d’un fond vert et de feuilles de papier, qui permettaient d’afficher une scène 3D. De quoi imaginer des usages en production virtuelle : il devient possible d’avoir un aperçu d’un décor virtuel, sans pour autant se couper de l’extérieur (discuter avec/regarder des personnes situées sur le plateau reste possible), et tout en disposant d’un affichage vidéo assez précis pour, par exemple, lire des notes sur une feuille. Parfait pour éviter d’enlever et remettre le casque en permanence.

Une seconde démo nous plaçait dans un modèle de voiture 3D, avec gestion de la profondeur : notre main s’effaçait si elle passait à travers le volant ou derrière le tableau de bord virtuel.

Exemple des capacités du XR-1 : l’utilisateur voit à la fois sa main ainsi qu’un système de pilotage réels et des décors 3D

Quelques défauts…

Bien évidemment, le XR-1 n’est pas parfait. Il est tout d’abord assez lourd (1,3kg), même si son côté confortable (y compris avec lunettes) fait en partie oublier ce poids. En outre, on reste ici sur un casque filaire.

La zone d’amélioration la plus notable se situe cependant, selon nous, au niveau de l’affichage vidéo du monde réel : le taux de rafraîchissement (60/90Hz selon la zone de l’écran) mériterait d’être sensiblement amélioré. La latence (inférieure à 15ms) est tout à fait acceptable mais des gains à ce niveau sont toujours appréciables. Enfin, l’affichage est dépendant des deux caméras situées à l’avant du casque, ce qui décale donc notre regard de 5cm environ vers l’avant : l’ensemble de ce qui nous entoure semble du coup 5cm plus près que d’habitude, ce qui peut surprendre lorsqu’il s’agit d’éléments proches (typiquement, la propre main du porteur du casque).

… Mais une vision du futur

Si ce dernier point est délicat à améliorer (un ré-agencement du casque permettant potentiellement de limiter cet effet), les deux premiers dépendent essentiellement de la puissance de calcul disponible. Une bonne nouvelle, donc : avec les futures cartes graphiques du marché, des améliorations seront au rendez-vous.

Le tarif du XR-1 (12 000€ HT environ chez Immersion, son distributeur en France) le limite clairement à des usages précis chez de gros comptes industriels, il donne une bonne idée de ce que seront, sans doute, les casques de demain : des systèmes mêlant virtuel et réel, avec gestion de la profondeur et un affichage toujours plus précis, toujours plus proche des capacités de l’oeil humain. Avec au passage, on peut l’espérer, une chute drastique des prix.

De quoi espérer des cas d’usage toujours plus larges, de la production virtuelle à la réalité mixte dans les musées, en passant par de nouveaux usages marketing ou des oeuvres en réalité mixte toujours plus riches.

Autre cas d’usage du XR-1, ici avec chromakey temps réel

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The Dwarf Warrior : 60h de formation pour maîtriser la création de personnages 3D temps réel

Par Shadows

A découvrir sur le site de formation Yiihuu, une formation de 60 heures (plus de 100 vidéos) autour de la création d’un personnage 3D orienté jeu vidéo. Vous y découvrirez comment planifier et mettre en place ce type de projet, avec par exemple l’utilisation de techniques temps réel pour les cheveux, des astuces de modélisation low/high poly ou l’utilisation de matériaux réalistes sous Unreal Engine.

Maya, ZBrush, Mari, Substance Painter , 3D Coat et Unreal Engine sont utilisés. Il sera évidemment possible de transposer certaines techniques sous des outils équivalents.
La formation est dirigée par l’artiste Hooman Raad.

Les tutoriels ne sont pas téléchargeables mais peuvent être visionnés en se connectant avec le compte que vous aurez créé sur le site (il est par ailleurs possible de se connecter via Facebook). Le tout est proposé en 1080p.

La formation est évidemment payante, avec un tarif de 69$ (environ 62 euros) pour l’ensemble du cours, soit 1€ l’heure de vidéo environ.

Vous trouverez plus de détails sur la page de la formation, dont une bande-annonce et un détail des cours qui vous donneront une idée de la répartition des différents volets de la formation.

Notez enfin que le site Yiihuu, s’il est encore en beta, propose déjà plusieurs formations. Outre celle évoquée ici, on y trouvera par exemple :
– “Creating an Advanced Cinematic Character”, la création d’un chevalier errant très détaillé ;

– “Liu yifei likeness as Mulan“, la création d’un personnage pour du rendu photoréaliste à l’aide notamment de Maya et ZBrush.

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Apple prépare une application de réalité augmentée révolutionnaire pour iOS 14

Par Bastien L
apple ar gobi ios 14

Le code d’iOS 14 révèle qu’Apple prépare une nouvelle application de réalité augmentée pour iPhone et iPad. Celle-ci permettra de recevoir des informations contextuelles sur son environnement en le filmant à l’aide de son smartphone ou de sa tablette.

Pour Apple, la réalité augmentée est une technologie d’avenir au potentiel révolutionnaire. Afin de se placer parmi les pionniers de cette disruption, la firme à la Pomme investit massivement.

Alors qu’elle prépare activement ses lunettes AR, attendues pour 2023, l’entreprise américaine se concentre en attendant sur les fonctionnalités de réalité augmentée pour son système d’exploitation mobile iOS.

Son framework ARKit, lancé en 2017, permet déjà aux développeurs de créer des applications en réalité augmentée pour iPhone et iPad. De même, Quick Look permet le shopping en réalité augmentée. À présent, Apple prépare une nouvelle application native de réalité augmentée pour iOS 14 : la prochaine version de son OS.

En fouillant le code d’iOS 14, le site web américain 9to5Mac a découvert une nouvelle application portant le nom de code ” Gobi “. Celle-ci permettra aux utilisateurs de découvrir des informations sur le monde qui les entoure grâce à la réalité augmentée.

Apple Gobi sera d’abord testée dans les Apple Stores et les Starbucks

Dans un premier temps, cette appli serait testée dans les Apple Stores ainsi que dans les Starbucks par le biais d’un partenariat avec le géant du café. Les utilisateurs pourront par exemple utiliser leur iPhone pour filmer dans un Apple Store et recevoir des informations sur les différents produits en vitrine et comparer leurs prix ou leurs fonctionnalités.

L’expérience pourrait être lancée à l’aide d’un code QR, ou éventuellement à l’aide de iBeacons et des AirTags. Les entreprises tierces pourront utiliser un SDK ou une API pour exploiter à leur tour les possibilités offertes par Gobi.

On ignore pour l’instant si toutes les entreprises pourront utiliser Gobi ou si Apple compte sélectionner elle-même ses partenaires. En outre, cette application pourrait être proposée nativement sur les lunettes de réalité augmentée d’Apple dès qu’elles seront disponibles…

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Mo-Sys Transforms Remote Production and Virtual Studios

Par Manor Marketing

NAB 2020, 19-22 April, Las Vegas, Booths C5047 and N5333: Mo-Sys Engineering, a global leader in real time camera tracking and camera remote systems, will demonstrate how to remotely operate cameras on the other side of the world, without perceived delay, with the launch of TimeCam. The solution will be shown onsite with a link ...

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Mars et Venus, deux outils chinois en réalité virtuelle et 360 pour l’architecture

Par Shadows

Même si la barrière de la langue risque de freiner leur usage en France, nous vous invitons à découvrir Mars et Venus : un duo de logiciels édité par 光辉城市 (que l’on pourra traduire par cité radieuse).

Mars est une solution de collaboration en réalité virtuelle tourné vers l’architecture, avec divers outils de communication et création de rapports. Il est évidemment possible d’importer des données depuis des outils courants tels que Sketchup, Revit, 3ds Max, Rhino, Maya, ArchiCAD. L’outil permet aussi d’exporter des vues panoramiques ;
Venus, de son côté, prend justement en entrée les panoramas de Mars afin de proposer des vues 360° interactives avec hotspots, ajout de légendes, liens web, clips. Un système de code QR permet de partager les scènes.

Les pages de Mars et Venus proposent chacun des aperçus vidéo des produits ; les descriptions sont en chinois, mais un passage par Google traduction (vf de Mars, vf de Venus) pourra vous en donner une traduction approximative.

A noter enfin : la page de Mars précise que cet outil de collaboration est gratuit durant l’épidémie de Coronavirus.

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Patchwork 3D et Accel VR se mettent à jour

Par Shadows

La société Lumiscaphe met à jour sa suite logicielle, qui passe en version 2020.1. Si les avancées ne sont pas forcément majeures, nous en profitons pour vous présenter à nouveau ces outils, que nous n’avions pas évoqués depuis quelque temps.

Patchwork 3D, tout d’abord, est une solution de visualisation temps réel qui permet de travailler à partir de données CAO pour créer rendus photoréalistes interactifs, mais aussi configurateurs.
La nouvelle version 2020.1 propose un “atelier de coutures” qui permet de modéliser des bandes de géométrie sans sortir de l’outil, ce qui facilitera le travail sur les matériaux souples (par exemple, les tissus/cuirs d’une voiture).
L’interface est revue, avec la possibilité d’avoir plusieurs fenêtres de vues 3D en parallèle sur plusieurs écrans. De quoi, précise l’éditeur, faire des modifications techniques dans Shaper (la section du logiciel où se font les principales configurations techniques, en vue filaire) tout en ayant un aperçu dans la section Matter, qui propose la vue photoréaliste.
Autres avancées citées par l’éditeur : “la possibilité de sélectionner des surfaces éclairées (ou non) à partir du menu de sélections, l’amélioration du rendu OpenGL des matériaux AxF, l’ajout de couches spécifiques au rendu OpenGL”.

Exemple de configurateur créé avec la suite Lumiscaphe : ici, un lave-vaisselle.

Accel VR, de son côté, est une solution de visualisation en immersion. La mise à jour 2020.1 améliore le travail collaboratif (revue de projet en VR) : il devient possible de paramétrer à la main la configuration réseau, ce qui permet donc de travailler quelle que soit la localisation des personnes impliquées.

Pour plus de détails, on se rendra sur le site de Lumiscaphe.

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Simulation de foules : Atoms débarque sur Unreal Engine

Par Shadows

Toolchefs annonce le lancement en beta ouverte d’Atoms Unreal, intégration sous Unreal Engine de son simulateur de foules.

Vous pouvez donc d’ores et déjà télécharger l’outil et l’utiliser à l’aide d’une licence d’évaluation gratuite. Cette dernière, valide durant toute la beta, ne vous imposera aucune restriction du moment que vous respectez les conditions d’utilisation générales du simulateur.

La page de l’annonce vous fournira documentation, tutoriels et aide pour bien débuter.

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Yann Madeleine joins Globecast as Director of Sales France

Par Jump

Globecast, the global solutions provider for media, has announced that Yann Madeleine has joined the company as Director of Sales, France and will sit on the company’s Executive Committee. He will join Globecast on March 16th, 2020. Madeleine replaces François-Regis Grenot who has taken up a role in the wider Orange Group. Based in Paris, ...

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Trois vidéos de gameplay pour Half-Life: Alyx, la VR selon Valve

Par Shadows

La licence Half-Life est enfin de retour, avec une nouveauté : le prochain opus sera uniquement proposé en réalité virtuelle.

Compatible avec tous les casques SteamVR (à commencer par le propre casque de Valve, le Valve Index), le jeu proposera plusieurs modes de déplacement. Quel les personnes facilement malades en VR se rassurent, la téléportation entre points statiques fait partie des options retenues. Un déplacement plus naturel est aussi prévu, et il devrait être possible de basculer d’un mode à l’autre.

Côté scénario, le jeu se situera entre Half-Life 1 et 2 et vous proposera d’incarner Alyx Vance. Il vous faudra combattre une menace extraterrestre, le Cartel.
Trois vidéos donnent une idée du gameplay. Interactions avec l’environnement, énigmes, combats seront au rendez-vous.

Sortie prévue le 23 mars sur Steam.

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Une nouvelle bande démo pour les réalisateurs du Bat Collective

Par Shadows

Le collectif BAT (Bali Engel et Matthieu Landour) présente sa nouvelle bande démo. Les deux réalisateurs travaillent en animation 2D/3D, techniques traditionnelles et live-action.

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Sketchfab propose aux musées de scanner leurs artefacts pour la VR

Par Bastien L
sketchfab musées vr

Sketchfab propose désormais aux musées et autres institutions culturelles de partager les scans 3D de leurs artefacts. Il est ensuite possible de visualiser ces reliques en réalité virtuelle, et même de les réutiliser ou de les modifier librement. Plus de 27 organisations ont déjà accepté de participer, et plus de 1700 modèles 3D sont déjà disponibles…

Le logiciel Sketchfab est très apprécié par les développeurs. Il permet en effet de partager et de télécharger des modèles 3D pouvant être visualisés avec un casque VR.

A présent, le créateur de cet outil vient de lancer un nouveau programme pour permettre aux musées et autres organisations culturelles de partager facilement des scans 3D des artefacts qu’ils entreposent.

Les musées qui le souhaitent peuvent partager leurs scans 3D sous la licence Creative Commons CCO 1.0 Public Domain Dedication. Cette licence certifie que l’institution concernée offre le modèle au domaine public, et renonce à toute forme de copyright.

Tout un chacun est donc libre de copier, de modifier, ou même de distribuer l’oeuvre sans demander permission. Et ce, même à des fins commerciales.

Sketchfab : comment visualiser les artefacts en VR

CC0
by Thomas Flynn
on Sketchfab

On compte déjà plus de 1700 artefacts numérisés, généralement à l’aide de la technique de photogrammétrie. Vous pouvez les visualiser à l’aide d’un casque VR. Pour ce faire, rendez-vous à cette adresse depuis un navigateur web compatible avec la VR comme Oculus Browser ou Supermedium. Choisissez une relique, et cliquez ensuite sur le bouton ” View in VR ” pour pouvoir contempler cet héritage culturel sous toutes ses coutures.

En parallèle, Sketchfab déploie aussi une mise à jour. Celle-ci va permettre aux créateurs 3D de télécharger, de réutiliser et de modifier facilement les artefacts.

Vous pouvez découvrir ci-dessus la liste des 27 organisations en provenance de 13 pays différents qui ont déjà accepté de se prêter au jeu. Sketchfab précise qu’il ne s’agit que d’un début, et que les musées et autres institutions culturelles qui souhaitent contribuer peuvent entrer en contact dès à présent…

Voici la liste des 27 musées et institutions qui coopèrent avec Sketchfab :

  • AD&D 4D, ES
  • Arms Museum, RU
  • Cleveland Museum of Art, US
  • Digital Archive of Natural History (DiNArDa), DE
  • Digital Atlas of Ancient Life at the Paleontological Research Institution, US
  • Digital Heritage Age, Digital Counties Project, EI
  • Faroe Islands National Museum, DK
  • Ingenium, CA
  • Jena – Lichtstadt, DE
  • Minneapolis Institute of Art, US
  • Morbase Museu Virtual, PT
  • Musée Saint-Raymond, FR
  • Museus de Sitges, ES
  • Museo Nacional de Historia Natural de Chile, CL
  • Niederösterreich 3D, AT
  • RLA Archaeology, US
  • Science Museum Group, UK
  • Scottish Maritime Museum, UK
  • The Smithsonian Institution, US
  • SMK – National Gallery of Denmark, DK
  • State Darwin Museum, RU
  • Sterlitamak BashSU Archaeological Museum, RU
  • The Cable Center, US
  • University of Dundee Museum Collections, UK
  • Världskulturmuseerna, SE
  • Virtual Curation Lab, US
  • Western Science Center, US

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Burberry propose de visualiser ses produits en réalité augmentée sur Google

Par Bastien L
burberry réalité augmentée

Burberry propose désormais aux internautes de visualiser ses produits de luxe en réalité augmentée directement depuis la recherche Google sur smartphone. Une façon pour la marque ” d’inspirer l’achat “…

Selon la célèbre marque de luxe Burberry, ” la phase d’inspiration est de plus en plus importante dans la décision d’achat chez les consommateurs de produits de luxe “.

C’est la raison pour laquelle la firme britannique explore les possibilités offertes par les nouvelles technologies pour offrir une expérience ” excitante et personnalisée “ à ses clients. Parmi ces technologies, on compte notamment la réalité augmentée qui a déjà fait ses preuves dans le commerce.

Dans ce contexte, les internautes qui recherchent des produits Burberry sur le moteur de recherche Google depuis un smartphone peuvent désormais visualiser ces produits en réalité augmentée.

Burberry mise sur la réalité augmentée pour ” inspirer ” l’achat de ses produits de luxe

Cela signifie qu’il est possible de visualiser une représentation virtuelle du produit superposée aux images du monde réel filmées par la caméra du smartphone. Par exemple, une fan de la marque pourra vérifier si un sac en cuir s’assortira correctement avec son ensemble préféré. Et ce, sans avoir à se rendre en magasin.

Pour lancer cette fonctionnalité de réalité augmentée, il suffit de cliquer sur le bouton ” Voir en 3D ” directement affiché dans les résultats de recherche de Google. Pour l’heure, seuls deux produits sont compatibles : le sac Burberry Black TB et la chaussure Arthur Check Sneaker.

En outre, cette option n’est pour l’instant proposée qu’au Royaume-Uni et aux États-Unis. Cette innovation devrait toutefois s’étendre peu à peu au reste du catalogue de la firme londonienne et dans tous les pays du monde.

Ce n’est pas la première fois que Burberry s’intéresse à la réalité augmentée. Lors de la récente ouverture de sa nouvelle boutique à Ginza, Tokyo, les visiteurs pouvaient scanner un code QR pour lancer une expérience AR. De même, en décembre 2019, à Londres, une expérience Google Lens permettait aux participants de visualiser en vue aérienne en temps réel entourés par des cerfs virtuels à l’effigie de la marque…

 

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