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Aujourd’hui — 5 août 2020Vos flux RSS

Varjo XR-1 Developer Edition bientôt mieux intégré à Unreal Engine

Par : Sitraka R
varjo xr-1 developer edition

Epic annonce l’octroi d’une bourse à Varjo pour étendre la prise en charge d’Unreal Engine par son casque XR-1 Developer Edition.

L’annonce entre dans le cadre de l’Epic Megagrant, une initiative lancée en 2019 par Epic et dotée de 100 millions $ de fonds pour appuyer les créateurs travaillant avec Unreal Engine. Jusqu’ici, l’entreprise a déjà attribué 42 millions $ au total.

Varjo est ainsi le dernier boursier à venir du secteur de la réalité virtuelle. La somme octroyée permettra au fabricant d’améliorer la prise en charge d’Unreal Engine sur son XR-1.

Pour rappel, il s’agit du premier casque de réalité mixte photoréaliste, combinant pour cela le design du précédent VR-1 avec deux caméras de 12 MP sur le devant. Avec cette configuration, les utilisateurs peuvent passer de la réalité mixte à la réalité virtuelle selon leurs besoins.

Varjo et Epic à la conquête du marché professionnel avec l’XR-1 et Unreal Engine

Pour Epic Games, le choix de Varjo se justifie par le fait qu’elle propose l’une des solutions les plus avancées en termes de réalités mixte et virtuelle pour une utilisation industrielle. Rendre l’XR-1 compatible avec l’Unreal Engine apportera de nouvelles fonctionnalités XR sur le moteur de jeu d’Epic.

Pour sa part, Varjo met en avant le fait que les développeurs pourront pour la première fois avoir accès aux fonctionnalités XR professionnelles les plus avancées. Celles-ci leur permettront notamment de composer des environnements réels et virtuels pour une grande variété d’applications.

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    Interview to VJ Suave

    Of course we couldn’t hold ourselves from interviewing this beautifully talented duo of audiovisual artists.

    We have never hidden the fact we particularly love the playfulness and delicacy of their AV style. Their street art itinerant approach open the door to a myriad of creative opportunities.

    Throughout the years (while keeping fit cycling their AV bikes) they have been engaging with audience of all ages and backgrounds. Here our interview to VJ Suave: enjoy it!

    0. How did you meet and decide to work together on this beautiful project?

    We met in 2009 in Buenos Aires, and we’ve decided to work together. Cecilia comes from animation and Ygor from painting and drawing. We mixed our best and created VJ Suave.

    Interview to VJ Suave - Audiovisual artists
    1. How have your techniques advanced since the beginning of your career? What specific technological tools have enabled you to express yourself in a different way because of this?

    In the beginning, we took a class on how to use Modul8 and it blew our minds. Cecilia came up with the idea to animate Ygor’s drawings and. Using a small projector, we’ve projected the animations from the window on the street outside.

    At that time, we used Adobe Flash, After Effects and Photoshop for animation. Later on we met Maki, and he introduced us to Tagtool, a tool to draw and animate in real time.

    The first version of Tagtool was a DIY thing, you needed to have a wacom, arduino, knobs and sliders, ps2 controller, all connected to a computer and a controller box.

    You needed to build it yourself, it was a bit complicated. Later on Maki and his crew started to develop Tagtool for iPads and we fell in love with it.

    Most of our animations are made frame by frame, using Flash, and this takes time and people to work. Tagtool is easier. It’s a tool that allows us to create drawings and animation by ourselves in a short amount of time.

    We also started to investigate virtual reality. In 2017 we’ve created Floresta Encantada / “Enchanted Forest”, an interactive VR experience.

    The VR is a very immersive solo experience. You actually believe you are inside a different reality. In Floresta Encantada, together with our crew, we’ve created an experience where participants are teleported to a magical forest where they can interact with both characters and the scenery.

    They can play instruments near a bonfire and even drink medicine from a shaman. Each experience is unique as the map is very big. Some people say that they saw a spaceship, others say they had a trip on mushrooms, experiences which are rare in the map. At thee end of the journey all travelers come back to reality with a big smile.

    2. Your work with the Suaveciclo is possibly the one thing that you are most well known for in Europe. What was the original thought behind the idea and did you realise how successful the concept would be when it first occurred to you?

    In 2011 we created 2 short movies, Run and Homeless. They were very experimental because it was our first time trying to move the projections. The videos have been showcased by MTV and received a great response.

    We were happy and we wanted to keep doing moving projections. Instead of keeping on creating videos we wanted to try the performance format, so people on the streets could see it live. 

    Instead of a car, we thought of a way that could be affordable to us, first a bicycle, and then finally the tricycle as our moving base to project from.

    Interview to VJ Suave - Audiovisual artists

    Suaveciclo was created to be able to move our animations throughout the city, bringing joy to everyone who happens to be around. As we don’t use background in the projection the characters look more alive, with a digital graffiti style.

    The idea was to take the characters out of the TV screen and make this colorful universe that was inside our heads to merge it with the real world.

    When we started VJ Suave back in 2009, we did a lot of research into the VJ world and, at that time, it seemed to us there was no character animation in the VJing scene.

    It felt like a perfect gap for us to fit in. From then till now, we keep on doing what we love, what is true for us and we believe anything made like that will always be successful.

    3. What technical issues did you encounter when you first came up with the suaveciclo setup? How do you feel about other artists using this idea in their performances?

    There have been a lot of adaptations till we got to the actual version of Suaveciclo. First version was very heavy, had small sound speakers and an overall flimsy structure for the projector.

    We also had issues as we bought the wrong batteries (now we only use deep cycle batteries). We now have 2 tricycles in São Paulo, one for Ygor and one for Cecilia. What we use now is actually the 5th version.

    A few months ago we finally installed an electric battery to help us doing the cycling. It’s also equipped with great sound speakers and a tripod head adapted for the projector.

    We like the idea of more visual artists working with images in movement throughout the city. We encourage and help people around the world to build an audiovisual tricycle to express themselves. 

    4. Do you remember what first drew you to the audiovisual world? What do you think you would be doing now if you hadn’t discovered the art of video projection?

    Ygor: VJ Suave was the starting point for me. Thanks to that I developed my career in animation, creative technology, virtual reality and music. If it wasn’t for it I would still be doing graffiti on the city walls, or maybe working in the forest.

    Ceci: I would be applying technology to some other area, maybe holistic health.

    5. How is the world of video art in Brazil? Is there a big scene, or is it something quite unusual? Is there anything about your artistic context that you feel influences your work?

    Nowadays it is blooming. During the isolation, many audiovisual artists from all over Brazil started to project videos on building walls outside their windows. They have come together and created a group called Projetemos. Thanks to this group, we can share our animations to be projected in different cities. 

    Great artists have come out of Brazil like VJ Spetto, VJ Vigas, United VJs, and there’s definitely a scene for vjing and videomapping!

    6. What has been the most exhilarating experience or biggest achievement for you? What are you most proud of?

    We are proud of having been able to show our art in more than 20 countries at different kinds of audiovisual events: film, street art, animation, music, bike, art technology and light festivals.


    If VJ Suave had a little bit of each event, we would be defined by this mix which is something new with technology, animation and movement. 

    With Suaveciclo we can create magical moments. We gather people to see the city in a different way, more imaginative. We colour the path with light, expressing love. We think this can open people’s hearts, at least for a second. 

    7. A lot of your animation work has an infantil theme with bright colours, organic shapes and friendly faces. Would you say that children are your main audience, or at least, that they are who you most have in mind when you come up with the narratives for your work?

    Interview to VJ Suave - Audiovisual artists

    We don’t have a specific audience in mind. We create what we are able to express. Sometimes it is naive with simple forms, sometimes it can be more complex. 

    Regarding the colours, we have the limitation of the projector. For Suaveciclo performances we carry a 5.500 lumen projector, which is very bright and powerful for a tricycle. However darker colours can be difficult to project. That’s why our colour pallet is always bright, with high contrast and saturation. 

    Kids are essential for our performances, because they appreciate magical beings. They want to play with the characters. When they do, adults start to believe in that magical moment too: when kids are yelling and chasing our enchanted characters. 

    VJ Suave on Audiovisual City

    Website

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    Xite Labs

    Par : Marco Savo

    Xite Labs is an audiovisual creative studio working at the intersection of art and technology, digital media and interaction design.

    The team is formed by top-notch audiovisual artists who have left an unparalleled mark in the world of electronic music.

    They have delivered off-socks-knocking 3D mapping installations since 2000, working with internationally renowned musicians such as Tame Impala, Infected Mushroom, Steve Aoki, Skrillex and Amon Tobin to name a few.

    Audiovisual artist - projection mapping

    We have been lucky enough to attend their mind-blowing audiovisual experience developed with Amon Tobin, for his international tour following the release of the album ISAM. That was back in 2012 at Sonar Festival in Barcelona.

    Tobin’s avant-garde IDM soundscapes lead the way for the audiovisual storytelling who took the audience on a unforgettable journey. The show started with an otherworldly cube-shaped structure coming to life.

    The stage then turned into a ship launched into space with Tobin residing in a hyper-sleep pod. After dream-like hallucinations Tobin comes out actually wearing the suits shown in the animation.

    A complex audiovisual narrative that blurs the boundaries between real and digital world, firing all sorts of trickery to cleanse out the audience of all their spatial references. Only when we lose all the anchor points we are truly primed to experience the digital voyage.

    ISAM takes us on a journey through the unexplored universe generated by the EDM soundscape of Amon Tobin to the bring us back to the core of the action: the musician and his performance.

    In my opinion, Xite Labs major breakthrough is their ability to truly animate their installation, snapping out of the static AV sculpture by delivering an immersive experience where all senses are captured within the space.

    Their audiovisual world is disorienting and astonishing as it builds up in front of our eyes, departing far away from the bidimensionality of the screen experience.

    Audiovisual artists

    Formed in the year 2000 as V Squared Labs by Vello E Virkhaus they have then merged with Tandem Digital Entertainment in 2018 to form XiteLabs.

    Through the leadership of Greg Russell and Vello Virkhaus the audiovisual studio continuously executes next level experiential visual artistry.

    The duo is always taking “never been done” concepts and turning them into reality. This process always starts with the blank page, and working with clients to define the words, scenery, illumination, content, interactivity, and the means to deliver it all.

    Contact

    Website

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    S’offrir une expérience en réalité mixte sans lunettes avec l’IA de Roomality

    S’offrir une expérience en réalité mixte sans lunettes avec l’IA de Roomality

    Le concept de monde en 3D avec un casque VR est un concept répandu et maitrisé par de nombreuses entreprises. Mais Roomality a changé la donne en proposant de s’immerger dans le monde mêlant réalité virtuelle et augmentée à son domicile sans utiliser de lunettes. 

    Comment fonctionne le nouveau procédé de Roomality?

    Pour pouvoir profiter de cette expérience de 3D immersive, il vous faudra vous munir de deux caméras montées au-dessus d’un grand écran de la taille d’une fenêtre. En les combinant avec un système d’IA , ce sont les positions et les mouvements des yeux du joueurs qui vont être analysés. Par la suite, la dynamique de l’écran bougera aussi pour y correspondre et garder une cohérence.

    Crédit d’image: Quixel

    Les chercheurs de Roomality cherchent ainsi à développer un système de suivi encore plus cohérent et complet que ceux déjà existant. Si ce nouveau système est pour l’instant limité au corps d’un seul utilisateur sans simulation physique d’objets 3D, les prochaines échelles visées seraient un mur, puis une pièce. D’autres “fenêtres” existeraient via l’intelligence artificielle qui les génèrerait en simulant des vues d’endroits éloignés. Une “immersion totale” que le joueur pourra expérimenter rien qu’en regardant simplement autour de lui de façon naturelle. Avec son autre filiale Unreal Engine, les joueurs pourront bénéficier à grande échelle de paysages photoréalistes. Ces divers décors absolument incroyables seront alors juste à la fenêtre de la maison du joueur.

    Crédit d’image: Quixel

    Le nouveau concept de Roomality s’adresserait à plusieurs types de client. Pourquoi ne pas l’étendre au tourisme virtuel, à l’architecture, aux jeux et à la création de décors pour l’industrie cinématographique? Aucune porte ne semble close pour la société grâce à sa nouvelle acquisition, la startup de photogrammétrie Quixel. Le joueur se déplacera dans de nombreux environnements artificiels et réels. On ne connait à ce jour aucune date de sortie et de prix. Néanmoins, Roomality reste très prometteur et mérite qu’on y reste attentif à l’avenir.

    Cet article S’offrir une expérience en réalité mixte sans lunettes avec l’IA de Roomality a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    SAP ‘Sapphire Now’ Conference Transports Workforce to Virtual Worlds with disguise xR

    disguise supported partners Live Legends and Purple to build a customised xR experience for remote edition of SAPs annual conference – disguise xR technology (Extended Reality) has helped deliver the virtual edition of the ‘Sapphire Now’ conference, hosted by worldwide enterprise application software company SAP, who offer tools to enable easier virtual working for users. ...

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    The Future Group Unveils Significant Mixed Reality Advances in Pixotope Version 1.3

      Our object tracking software integration allows users to reach new levels of freedom while interacting with virtual elements on set   OSLO, NORWAY — 23 July 2020: The Future Group, creators of live photo-realistic virtual production system Pixotope®, today unveils its latest Version 1.3 software featuring a wide range of advances that significantly improve ...

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    GOGBOT: Enschede, 10 – 13 September 2020

    Par : Marco Savo



    Gogbot is an audiovisual event for creative technology, science, new media arts and music.

    Out and about robots, hard-techno futuristic music, crazy bonkers live performances, audiovisual extravaganza with a general cyberpunk attitude to bond it all together.

    All of this and much more is offered by Gogbot Festival, the techno-hardcore-sci-fi audiovisual event based in Netherlands.

    Basically the kind of event we would go on a normal weekend if we were living in the Mad Max universe. The main aim of the event is showcasing the most avant-garde and cutting edge trends in the audiovisual and new media world. And then push a little further!

    Gogbot - Audiovisual Event - Robotics
    Compressorhead - Animatronics Band

    There is nothing quite like Gogbot on the audiovisual scene: AI meets AV, Science meets music, art meets activism during 4 intense days of multidisciplinary activities across Enschede.

    Every year, the organizers propose a controversial and thought-provoking theme set to trigger reflection in the community and cutting-edge experimentation by the selected artists. Innovation in digital creativity is key and the festival creates a sonic space for this.

    Every year, the result is an insanely powerful and immersive artistic rendez-vous that leaves a lingering impact awhile after the end of the festival.

    This year theme is Quantum Supremacy, a mind-blowing, controversial, but extremely urgent theme.

    Big companies such as Google, Microsoft, and IBM are competing to build the first quantum computer, a ‘supercomputer’ expected to be a staggering one billion times faster than today’s best computer. What will the quantum future hold?

    In this Age of Pandemic, we are made acutely aware of our dependence on digital technology for work, education, and healthcare. Now more than ever, the growth of digital technology demands critical reflection.

    Globalization and economic growth have brought us pandemic and environmental destruction. How can we break this cycle? Can we harness quantum technology to protect ourselves and the world we live in?

    Pubblicato da GOGBOT su Domenica 12 luglio 2020

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    Pourquoi pas s’entrainer avec un partenaire virtuel grâce à Ghost Pacer?

    Pourquoi pas s’entrainer avec un partenaire virtuel grâce à Ghost Pacer?

    Fan de sport et soucieux de respecter les distanciations sociales? Les lunettes Ghost Pacer semblent faites pour vous. Grâce à un avatar 3D qui se chargera de vous accompagner et vous motiver pendant votre entraînement, plus besoin de craindre les risques potentiels à cause de la crise sanitaire en s’entrainant avec quelqu’un.

    Pallier un problème actuel grâce au Ghost Pacer

    S’entrainer accompagné de quelqu’un apporte toujours de meilleurs résultats et aide au soutien mental. Face à la situation sanitaire actuelle, la distanciation sociale est de rigueur, poussant ainsi aux entrainements individuels ou à obéir à de nombreuses contraintes. Aussi, de jeunes diplômés américains ont estimé que devoir choisir entre s’entrainer et rester en bonne santé n’était pas  logique. Ils ont donc décider d’allier les deux grâce à leur invention: le Ghost Pacer.

    Ces lunettes de réalité augmentée conçues pour les coureurs vont résoudre ce problème. Un avatar 3D se chargera de vous tenir compagnie en courant avec vous tout au long de votre entrainement. Avec un design réfléchi pour les coureurs, le Ghost Pacer vous ira comme un gant.

    De nouvelles lunettes pour un entrainement productif

    Son poids de 90 grammes garanti l’absence de casque encombrant tout au long de l’expérience. Son système optique breveté et sa capacité à produire un avatar réaliste dans un espace 3D font des lunettes l’outil idéal pour tout coureur. Dépasser ses limites se fera sans problème via l’application fitness Strava. Les performances de vos amis y seront enregistrées de sorte que l’avatar qui vous accompagnera les reproduira. Chemins et vitesses seront identiques, vous permettant de faire la course en extérieur avec eux sous forme d’avatar holographique.

    L’idée de ce projet est due à son PDG, étant lui même un coureur ayant été confronté aux problèmes de coordination des horaires avec des amis. En effet, AbdurRahman Bhatti confie: “courir contre un avatar holographique avec lequel vous pouvez vous entraîner n’importe où et à tout moment est la prochaine meilleure chose.”. Les débuts du Ghost Pacer remonte à trois ans. Trois années durant lesquelles le PDG et le directeur technique de l’entreprise ont collaboré avec une équipe d’experts en technologie et en fitness. Ils expliquent ainsi que: “le Ghost Pacer est conçu POUR les coureurs, PAR les coureurs.”

    Cet article Pourquoi pas s’entrainer avec un partenaire virtuel grâce à Ghost Pacer? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Disney repense la manière de modéliser des visages réalistes

    Par : Shadows

    Les outils comme ZBrush sont particulièrement puissants pour créer des visages humains 3D, mais nécessitent des compétences importantes pour y parvenir, qu’il s’agisse de maîtriser l’anatomie ou le logiciel.

    A l’inverse, des outils simple d’accès permettent de créer facilement des visages, mais il s’agit typiquement d’approches très contraintes avec peu de liberté, comme on en croise dans les jeux vidéo pour choisir un avatar.

    Face à ce constat, Disney Research dévoile (dans le cadre de l’Eurographics Symposium on Geometry Processing 2020) une voie alternative : une approche intuitive même pour les débutants et qui produit des visages plausibles sur le plan anatomique, tout en proposant une plus grande liberté de création.

    La vidéo ci-dessous, qui accompagne la publication (Interactive Sculpting of Digital Faces Using an Anatomical Modeling Paradigm), done une idée des résultats possibles et de la méthode de travail. L’artiste dispose d’une part d’une série de curseurs, d’autre part d’outils permettant de manipuler facilement et directement la géométrie : ajout de points de déformation, de régions d’influence pour modifier physiquement le modèle mais aussi pour appliquer l’influence des curseurs à une zone réduite.
    En coulisses, le système s’appuie sur un modèle anatomique local construit à partir de centaines de scans 3D de personnes aux caractéristiques variées (origine, genre, taille, poids, etc). Les modifications de l’artiste sont mises en relation avec ce modèle, qui apporte des contraintes assurant un résultat qui reste plausible. Le tout s’appuie sur le GPU, avec des performances suffisantes pour un usage interactif.

    Comme le montre la fin de la vidéo, il est possible de créer en une dizaine de minutes un visage unique et plausible. Un temps similaire à celui pris par des artistes confirmés, mais qui ne nécessite justement pas de disposer de compétences avancées.
    Disney explique que cette méthode pourra être utilisée pour des projets de type animation/VFX à budget réduit. Le modèle anatomique pourra aussi être employé dans le secteur du jeu vidéo.

    Digitally sculpting 3D human faces is a very challenging task. It typically requires either 1) highly-skilled artists using complex software packages for high quality results, or 2) highly-constrained simple interfaces for consumer-level avatar creation, such as in game engines. We propose a novel interactive method for the creation of digital faces that is simple and intuitive to use, even for novice users, while consistently producing plausible 3D face geometry, and allowing editing freedom beyond traditional video game avatar creation. At the core of our system lies a specialized anatomical local face model (ALM), which is constructed from a dataset of several hundred 3D face scans. User edits are propagated to constraints for an optimization of our data-driven ALM model, ensuring the resulting face remains plausible even for simple edits like clicking and dragging surface points. We show how several natural interaction methods can be implemented in our framework, including direct control of the surface, indirect control of semantic features like age, ethnicity, gender, and BMI, as well as indirect control through manipulating the underlying bony structures. The result is a simple new method for creating digital human faces, for artists and novice users alike. Our method is attractive for low-budget VFX and animation productions, and our anatomical modeling paradigm can complement traditional game engine avatar design packages.

    Interactive Sculpting of Digital Faces Using an Anatomical Modeling Paradigm
    Auteurs :
    Aurel Gruber (DisneyResearch|Studios/ETH Joint M.Sc.) 
    Marco Fratarcangeli (Chalmers University of Technology/DisneyResearch|Studios)
    Gaspard Zoss (DisneyResearch|Studios/ETH Joint PhD)
    Roman Cattaneo (DisneyResearch|Studios)
    Thabo Beeler (DisneyResearch|Studios)
    Markus Gross (Disney Research/ETH Zurich)
    Derek Bradley (DisneyResearch|Studios)

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    Adam Savage personnalise l’Oculus Touch pour Pistol Whip

    adam savage oculus touch pistol whip

    Une nouveauté s’ajoute aux autres pour le monde de la réalité virtuelle. En effet, Adam Savage a dévoilé la personnalisation faite par ses soins de la manette Oculus. Celle-ci apportera des sensations et une expérience inédite grâce à sa forme personnalisée de pistolet, notamment pour le jeux Pistol Whip.

    Une mise à jour qui s’ajoute aux autres…

    Le jeu VR Pistol Whip rencontre un grand succès. Ainsi, les joueurs peuvent toujours y revenir grâce à des mises à jours gratuites régulièrement ajoutées. Le jeu de tir rythmique en a donc séduit plus d’un, dont Adam Savage. Par conséquence, celui-ci a présenté sur sa chaine youtube Tested un contrôleur Oculus Touch personnalisé pour l’occasion.

    La création de cette manette personnalisée en forme de pistolet ajoute au jeu une dose supplémentaire de réalisme. Créée entièrement par les soins d’Adam Savage, sa vidéo youtube nous montre les outils utilisés et les étapes à réaliser pour l’obtenir. Avec une durée d’une vingtaine de minutes en accéléré, on comprend donc que le processus peut paraître long et fastidieux pour certains. D’autres avant lui ce sont également amusés à customiser leur Oculus Touch pour le rendre plus adapté à certains jeux, comme pour un jeu de tennis de table par exemple.

    …Mais qui s’en démarque

    La personnalisation dont bénéficie la manette en forme de pistolet d’Adam Savage creuse l’écart avec les autres conceptions en ligne. En effet, alors qu’elles sont souvent composée de plastique imprimé en 3D, le créateur est allé plus loin en ajoutant de l’aluminium au sommet de son produit. Les gravures portant son nom sur la poignée rendent son esthétisme irréprochable. Les quelques heures passées pour la création en valaient la peine. Son poids plus important rapproche ce pistolet d’un vrai prototype, ajoutant ainsi réalisme et immersion dans le jeu.

    Adam Savage n’en est pas à son premier essai, puisque d’autres contrôleurs VR personnalisés ont été réalisés. Fier de ses création, celui-ci a déclaré: «C’était officiellement très amusant (…) avec beaucoup plus de travail, car c’est lourd». Des heures de travail parfois difficiles, mais grâce auxquelles un petit bijou est né.

    Cet article Adam Savage personnalise l’Oculus Touch pour Pistol Whip a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Mo-Sys introduces the one-stop 4K virtual studio

    London, UK, 16 July 2020: Mo-Sys, a world leader in precision camera tracking solutions for virtual studios and augmented reality, has brought virtual studio production within reach of everyone with StarTracker Studio, the world’s first pre-assembled production package. The system is scalable to any size production, and can support 4K Ultra HD. Critical for virtual studio ...

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    Face à la pandémie, deux bourses pour vos projets VR/XR

    Par : Shadows

    Avec l’avalanche de festivals américains annulés, au moins en version physique, promouvoir de nouvelles oeuvres devient difficile. Un défi qui se retrouve évidemment dans tous les secteurs, et notamment celui des oeuvres immersives (VR, AR, MR).

    French Immersion, programme initié par les services culturels de l’ambassade française aux Etats-Unis et qui vise à soutenir les créateurs français innovants/émergents, a choisi de soutenir l’industrie.
    Deux bourses exceptionnelles sont annoncées pour soutenir diffuseurs et producteurs et les aider dans la distribution en ligne de projets XR français auprès du public américain :

    • la première pour la création de vidéos de promotion (5 bourses de 2000$) destinées à être utilisées sur les plateformes VR (Oculus, Steam, etc) et/ou les réseaux sociaux ;
    • la seconde pour promouvoir un projet XR sur les réseaux sociaux ou plateformes de contenus (10 bourses de 1000$). Les bourses visent donc à couvrir les frais liés à la promotion : articles sponsorisés, publicité, influenceurs.

    Tous les projets XR peuvent postuler : réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte, vidéos 360°. Vous avez jusqu’au 7 septembre pour postuler.

    L’article Face à la pandémie, deux bourses pour vos projets VR/XR est apparu en premier sur 3DVF.

    Plus de détails sur Unreal Engine 5 : quelles performances et limitations ?

    Par : Shadows

    Epic Games a publié une présentation autour de son moteur Unreal Engine, qui revient sur les avancées des déclinaisons 4.x mais aussi et surtout sur la très attendue version 5.

    Nick Penwarden (VP of Engineering) et Marcus Wassmer (Engineering Director) reviennent sur la partie technique, puis le directeur artistique Jerome Platteaux propose une plongée dans la démo « Lumen in the Land of Nanite » sous UE5.
    Voici le timing des éléments les plus intéressants, puis la vidéo :

    • La partie Unreal Engine 5 débute à 10 minutes environ ;
    • à 11 minutes 35, début de la présentation de Nanite, le nouveau moteur de géométrie. Epic Games dévoile les capacités du système mais aussi les performances, présentées comme largement compatibles avec une cible de 60 images/seconde en jeu ; la partie mémoire est également abordée vers 14 minutes 45. A 15 minutes 30 vient le détail de ce qui est géré ou non : l’équipe s’est concentrée sur la géométrie rigide et opaque. A l’inverse, les objets translucides, les déformations non rigides ou encore tessellation/displacement sont classés en « investigations futures ». Enfin, certains éléments comme les feuilles, cheveux, l’herbe devront passer par des techniques de rendu plus classiques ;
    • vers la 17ème minute, place à Lumen, nouveau système d’illumination globale dynamique. Là encore, beaucoup de détails sur ce qui est déjà géré, puis (18 minutes 20 environ) les éléments en cours de développement. En particulier, Lumen ne permet pour le moment que de tourner autour des 30fps sur les consoles next gen, Epic Games souhaitant plutôt atteindre les 60fps ;
    • à 21 minutes, place aux personnages réalistes et à leur animation, avant de passer à 23 minutes 30 aux interactions (nouveau moteur physique Chaos, dépréciation de PhysX) et à l’audio vers 24 minutes 15 ;
    • à partir de 25 minutes 40, outils d’édition de mondes massifs, outils de développement, ou encore vision des différentes plateformes (en particulier, l’abandon des consoles current-gen n’est pas au programme, et Epic Games rassure aussi sur son attention envers le marché mobile) ;
    • à 30 minutes, une frise chronologique qui vous aidera à savoir comment gérer la transition. Epic Games souligne que les utilisateurs peuvent faire la bascule au moment opportun, puisque UE4 gère les consoles next gen : il n’y a donc pas d’impératif à sauter le pas immédiatement. Lors de l’upgrade, vos projets UE4 devraient continuer à fonctionner sans problème (avec toutefois du travail supplémentaire si vous travaillez sur une version modifiée du moteur).
      L’éditeur encourage cependant d’adopter UE5 dès sa disponibilité (avec la preview début 2021) pour les projets dont le lancement aura lieu après le lancement de la release finalisée, fin 2021. Epic Games promet d’ailleurs que le jeu Fortnite basculera sous UE5 avant cette release, histoire de prouver que son nouveau moteur est utilisable en production ;
    • enfin, à partir de 30 minutes 46, place à Jerome Platteaux et à la démo « Lumen in the Land of Nanite » : s’il s’agit évidemment d’une démo technique soignée, cette partie de la présentation pourra tout de même vous donner une idée de ce dont UE5 sera capable, via un cas concret.

    L’article Plus de détails sur Unreal Engine 5 : quelles performances et limitations ? est apparu en premier sur 3DVF.

    disguise xR Pushes The Boundaries Of Album Promotion For Black Eyed Peas

    disguise xR Pushes The Boundaries Of Album Promotion For Black Eyed Peas xR technology helps rethink methodologies of music promotion with limitless remote virtual production Despite current lockdown restrictions still in place in many countries, disguise xR technology has enabled partner XR Studios to create a limitless performance environment for Grammy award winning hip-hop band ...

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    GB Labs further strengthens CORE.4 and CORE.4 Lite security

    Aldermaston, UK, 14 July 2020: The leader in intelligent storage solutions, GB Labs has announced that its proprietary CORE.4 and CORE.4 Lite operating systems have been upgraded with additional security benefits designed to augment existing performance, analytic, and real-time data monitoring and display features. GB Labs’ Chief Product Officer, Howard Twine said, “We have been ...

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    Apple: une première série de lentilles AR entre en production pour des tests

    Apple: une première série de lentilles AR entre en production pour des tests

    Si Apple entend entre sur le marché de la réalité virtuelle, ses efforts se précisent également dans la production de son produit pour la réalité augmentée. En effet, l’entreprise américaine et son fournisseur taïwanais Foxconn Technolog seraient en train de se pencher sur des lentilles “semi-transparentes”. Actuellement en “période d’essai” d’après The Information, elles permettraient à Apple de concrétiser ses efforts en terme de réalité augmentée. 

    Une nouvelle opportunité pour Apple

    Pour tenir tête à Facebook et son Oculus Quest, Apple a décidé d’innover. Ainsi le partenaire dans la production d’IPhone et la firme ont réfléchi à des lentilles semi-transparentes à développer dans l’univers AR. Le PDG de la firme, Tim Cook, a affirmé voir dans ce domaine de grandes opportunités pour l’avenir.

    Les lunettes AR réputées légères et déjà présentes sur le marché posent un premier obstacle pour Apple, qui tente tant bien que mal de tenir la distance avec ses concurrents. Ce sont en effet les problèmes techniques qui vont faire obstacles en premier lieu. Passer de lunettes à des lentilles tout en gardant les mêmes fonctionnalités nécessite un effort soutenu de la part d’Apple et Foxconn Technolog.

    Une solution possible serait de reprendre le concept des casques de réalité virtuelle tout en mettant en place un moyen de voir “au delà” de son environnement. Cela déboucherait sur des fonctionnalités d’un mode AR combiné à de la VR pour les lentilles. Cette technique d’affichage est en cours d’étude, et d’autres firmes ont déjà essayé de s’approprier une fonctionnalité similaire. On peut ainsi citer Oculus Quest, Valve Index ou encore Windows MR.

    Microsoft aussi a essayé de développer cet aspect à travers son casque AR HoloLens. Cependant celui-ci s’est révélé être trop volumineux et présentait des problèmes d’affichage. Apple et Foxxconn cherchent ainsi précisément à éviter ces deux problèmes à travers leur prototype de lentilles . C’est pourquoi depuis 3 ans, ils se fixent des objectifs à atteindre en la matière pour toujours les perfectionner, si bien qu’aucune date de sortie n’a encore été dévoilée.

     

     

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    PATCHLAB FESTIVAL: Krakow, 23-25 October 2020

    Par : Marco Savo



    Patchlab Digital Art Festival is an annual audiovisual event showcasing digital art created with the latest technologies and new media.

    The theme of the 2020 edition is CONNECTED. It explores the implications of the digital revolution we are undergoing in our lives due to the pandemic. The head-spinning rise of the internet based communication during the last months is still quite hard to grasp.

    The internet was created originally as an effective and immediate form of communication. With the evolution of social media platforms, the world wide web is now a primary channel to express our emotions.

    Audiovisual artists can help us understand the fast-changing environment we live in by visualizing the Nietzsche’s unsaid. Anything that is too complex for a total comprehension can be grasped by living the artistic experience.

    Immersive installations, interactive artwork and live performance communicate complex statements through sensorial experience, giving us the chance to digest information slowly, at our own pace. Generative art as an antidote to the overwhelming data dump we experience everyday.

    Patchlab festival - Audiovisual event
    Matteo Zamagni, Nature Abstraction


    Due to the uncertainty of in-person attendance, the organizers are planning the audiovisual event through virtual platforms. It will be therefore accessible to a wider audience through the experimental use of new technologies.

    Patchlab will present art projects online and via AR (augmented reality). There will be experimental computer animations presented in the virtual cinema, remotely accessible workshops and also a dystopian multi-person computer game allowing the exploration of a post-apocalyptic New York. There will also be AV NIGHT, during which we will see unique audiovisual projects in 360° format.

    OPEN CALL – DEADLINE: 30th of July 2020

    All audiovisual artists are invited to submit their project proposals for this year’s program to be implemented online in an unexpected way.

    Proposals can only be submitted via the online form.

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    La nouvelle PDG de Magic Leap se nomme Peggy Jonhson

    La nouvelle PDG de Magic Leap se nomme Peggy Jonhson

    La société fabriquant des lunettes de réalité augmentée Magic Leap renouvelle ses rangs. 1 mois après la démission en tant que PDG du co-fondateur Rony Abovitz, le nom de sa remplaçante a été dévoilé, il s’agit de Peggy Johnson. Ancienne vice-présidente directrice du développement des affaires chez Microsoft, elle cumule 30 ans d’expérience dans le domaine de la technologie.

    Un vent de changement chez Magic Leap

    Ce changement de PDG s’inscrit dans une ère de renouvellement de l’entreprise d’informatique spatiale. En effet, cette société utilisant diverses technologies pour réunir le monde réel et numérique avait décidé une nouvelle orientation. Ses lentilles transparentes projetant des images virtuelles dans des environnements réels étaient à l’origine créées pour les consommateurs. Le prix de ces Magic Leap One se situe à 2295$. Toutes les applications répertoriées dans cet objet l’étaient grâce à de célèbres développeurs comme Insomniac Games. Cependant, ce sont désormais vers les entreprises que Magic Leap va se tourner après des ventes décevantes.

    Mme Johnson viendra ainsi essayer d’accélérer la croissance de la société en proposant aux entreprises des solutions transformatrices et innovantes. «En tant que PDG, j’ai hâte de bâtir stratégiquement des relations durables qui relient la technologie et le pipeline révolutionnaires de Magic Leap aux besoins numériques variés des entreprises de toutes tailles et de toutes industries», a indiqué Mme Johnson.

    Un parcours qui force l’admiration

    Peggy Johnson a tout du parcours idéal. En effet, elle apporte à Magic Leap son expérience dans la direction et la croissance d’entreprises, dans la création de partenariats stratégiques et dans l’exécution de transactions réussies. Elle a passé plus de 24 ans chez Qualcomm où elle a pu travailler à des postes dans l’ingénierie, des ventes, du marketing et du développement commercial. Elle siège actuellement au conseil d’administration de BlackRock. Son passé à Microsoft l’a doté” d’une riche expérience. La gestion du fond de capital-risque de la société (M12) lui incombait, tout comme les investissements stratégiques. Ainsi, elle a pu identifier des opportunités d’investissement stratégiques convaincantes tout en se créant des liens avec des partenaires externes dans le monde entier.

    Sa notoriété n’est plus à faire puisqu’elle a été reconnue par de nombreuses organisations. On connait Mme Johnson comme une des «40 femmes puissantes leaders de la technologie du monde» selon Silicon Republic. Bien d’autres titres viennent s’ajouter à celui-ci et offrent à la future PDG un beau palmarès. Le fondateur de Magic Leap déclare à son sujet: «Alors que Magic Leap se dirige vers la commercialisation de l’informatique spatiale pour les entreprises, je ne peux pas penser à un leader meilleur et plus capable que Peggy Johnson pour poursuivre notre mission.»

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    VJ Suave

    Par : Marco Savo


    Ceci Soloaga and Ygor Marotta are a duo of audiovisual artists based in São Paulo, Brazil.

    VJ Suave bring something colorfully unique to the international panorama of audiovisual art. They have been combining street art and projection mapping since 2009.

    Thanks to their innovative audiovisual approach, they are able to travel around the city with portable projectors and draw with lights on the streets, buildings and landscapes. In real time. Improvising. Like a graffiti writer would do.

    VJ Suave - Audiovisual artist

    Audiovisual and street art are in my opinion the true forms of contemporary art, as they reduce the distance between the art world and the people. They speak a more familiar language than any other art forms. They are anti-elitist by nature, not as a result of a specific political statement.

    Vj Suave audiovisual live stories are called “Suaveciclos”. They make use of Tagtool, an app for tablet allowing drawings in real time.

    These itinerant projection mappings are colorful, imaginative and highly engaging. Kids absolutely love them as they perceive immediately the drawings are made specifically for them to play with.

    VJ Suave - Audiovisual artists
    VJ Suave create fantasy friendly characters on the go that take on the streets, riding on ethereal light beams. As they come they disappear. Only to then reappear somewhere else. Constantly playing catching up.

    It’s very hard not being immediately charmed by their delicately funny audiovisual storytelling. And there is no reason to resist! Their communication with the audience is honest, inspiring and most importantly inclusive: none is left out in this projection mapping extravaganza.

    More recently the audiovisual artists have been taken a step further allowing the viewers to step into their visionary world by using VR.

    In their enchanted forest (“Floresta Encantada”) the explorers are invited to build relationships with the native inhabitants of the forest: indigenous and animals. A very powerful example of how virtual reality can be used to get us closer to our ancestors and the natural world rather than alienating us.

    The viewer is invited to find their own inner harmony with the sounds and visual elements of the forest in order to become unified with the surrounding environment. The result is an unique experience with plenty of food for thoughts to be snacked upon.

    As we often advocate the meaningfulness of the artistic experience depends on the artist intent more than on the tool that is being used.

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    Cannes XR : Mowb, quand l’animation 2D rencontre la réalité virtuelle

    Par : Shadows

    Dans le cadre de Cannes XR, nous avons pu découvrir MOWB, un court-métrage de Kazuki Yuhara qui se présente sous forme d’une animation 2D immersive. Vous pouvez découvrir plus bas quelques images de ce projet très coloré.

    Entre cycle vital et onirisme

    Le film nous propose un voyage mêlant filiation, onirisme et boucle infinie : une mère, sa fille, un cordon ombilical et un retour de l’enfant au sein même de sa mère… La fille finira par absorber la vie de sa mère via son cordon, faisant disparaître cette dernière, avant de décider de devenir mère à son tour, répétant le cycle.

    Micro-critique

    Au-delà d’un scénario très clairement chargé en symbolique, MOWB (dont le nom est issu du reflet du mot WOMB) est avant tout un voyage onirique et visuel, enchaînant scènes et tableaux. Un univers dans lequel nous avons apprécié nous perdre.

    Au milieu de la masse de projets VR en live action et en animation 3D, MOWB nous rappelle que l’animation 2D a elle aussi sa place dans l’art immersif.

    MOWB poursuit actuellement sa tournée de festivals ; si vous avez l’occasion de le voir, nous vous le recommandons.

    Cannes XR : Rain Fruits, chronique mélancolique d’un déraciné

    Par : Shadows

    Migrant issu du Myanmar (ex Birmanie) et venu s’installer en Corée du Sud dans l’espoir d’y faire carrière en tant qu’ingénieur, Tharu déchante rapidement. Racisme, exploitation et dure réalité de l’industrie le frapperont de plein fouet, de même que l’impossibilité d’évoquer à ses proches, dans ses nombreuses lettres, l’aliénation et le travail acharné qui sont devenus sont quotidien. Peu à peu, le mal du pays se fera sentir…

    Aliénation et nuages de points

    Créé par Youngyoon Song et Sngmoo Lee et adapté de l’histoire de Thura Maung, Rain Drops nous propose donc de découvrir la perspective d’un travailleur immigré, qu’il s’étonne de certaines coutumes locales ou se retrouve face à une réalité économique peu reluisante. En parallèle, nous découvrons la jeunesse du personnage principal, dans un pays pauvre mais, semble-t-il, moins aliénant.

    Sur le plan visuel, Rain Fruits adopte un choix esthétique a priori surprenant, avec des nuages de points que l’on devine issus à la fois de photogrammétrie et d’un système type Kinect. Une décision qui prend rapidement son sens lors du visionnage : elle fait écho aux sentiments du narrateur et personnage principal, avec un côté presque irréel qui retranscrit l’idée d’aliénation et de ne pas vraiment faire partie de ce nouveau pays. On peut aussi voir dans ces points autant de renvois aux gouttes de la pluie qui a marqué l’enfance du personnage.

    L’avis de 3DVF

    Mêlant colère, tristesse, nostalgie et sentiment de déracinement, Rain Drop offre une perspective intéressante, et nous vous conseillons d’y jeter un oeil lors de ses prochaines diffusions dans les festivals. Seul vrai regret dans le cadre de Cannes XR : la diffusion souffrait, dans notre cas, d’une compression vidéo causant la perte de nombreux détails. Malheureusement, points et particules supportent mal un traitement trop agressif. Nous aurions donc aimé voir le projet dans de meilleures conditions ou, mieux encore, sous forme de « vrai » nuage de points dans une scène 3D immersive afin d’éliminer tout problème de compression et quitte à nécessiter un GPU plus puissant.

    Cannes XR : avec The Great C, Philip K. Dick débarque en réalité virtuelle

    Par : Shadows

    A l’occasion du festival Cannes XR, que nous vous avions annoncé il y a quelques jours, nous avons pu découvrir The Great C : l’adaptation en réalité virtuelle d’une nouvelle de Philip K. Dick. La réalisation est signée Steve Miller, la direction artistique Stephen Bosco.

    Chaque année, un sacrifice

    Se déroulant dans un univers post-apocalyptique, The great C met en scène une humanité qui a renoncé de force aux technologies modernes. Nous suivons ici un village gouverné par une mystérieuse entité toute-puissante, qui maintient les humains à un niveau technologique minimal et exige, chaque année, qu’un membre du village vienne la rejoindre. Aucun n’en est jamais revenu.
    Et justement, un jeune homme vient d’être choisi. Clare, sa compagne, décide de l’accompagner…

    Notre avis

    The great C propose une trentaine de minutes de contenu, à découvrir en 3D temps réel : le spectateur est donc plongé dans le scénario avec 6 degrés de liberté, ce qui renforce évidemment l’immersion par rapport à un simple film 360° relief, et permet en prime d’admirer chaque détail de l’univers en s’en rapprochant physiquement.

    Si l’on regrettera malgré tout une réalité virtuelle pas forcément pleinement exploitée (l’essentiel de l’action se passe devant le spectateur, l’aspect 360° est donc moins présent que dans d’autres projets), The great C n’en est pas moins une oeuvre réussie, notamment en ce qui concerne le character design soigné de ses personnages principaux (le côté rond et doux du visage des humains contrastant d’ailleurs avec la mystérieuse créature qui vient rappeler la volonté de The Great C, cette dernière ayant des traits plus fins et un traitement alliant SF et horreur).
    Nous avons également apprécié le jeu d’acteurs et l’animation, des éléments encore malheureusement négligés dans certains projets VR alors qu’ils sont indispensables pour créer un attachement. Enfin, l’univers visuel est crédible, avec des éléments permettant d’imaginer le quotidien et le passé de cette humanité en perdition.
    Cannes XR ne s’y est d’ailleurs pas trompé, et lui a décerné le Positron Visionary Award.

    Actuellement proposé en promotion sur Steam (2€), The Great C mérite d’être découvert, si vous ne l’avez pas déjà fait. A noter : l’oeuvre ne nécessite pas d’aire de jeu « room scale » et est plutôt pensée pour être vue assis. Par ailleurs, un mode spécial est proposé pour les personnes souffrant de cinétose (le fameux motion sickness, mal de mer de la VR). Une option sans doute dispensable pour la majorité d’entre vous (la caméra reste assez sage durant le film) mais qui reste néanmoins très appréciable.

    Grâce à Snapchat, essayer des chaussures Gucci est maintenant possible!

    Grâce à Snapchat, essayer des chaussures Gucci est maintenant possible!

    La réalité virtuelle avait déjà séduit Snapchat, tout comme d’autres entreprises mondialement connues, mais un nouveau cap va être franchi. En effet, l’entreprise américaine va désormais l’utiliser pour le lancement de sa campagne de chaussures en collaboration avec Gucci. Vous pourrez à présent essayer grâce à “Try-on” les modèles les plus emblématiques de la marque de luxe italienne.

    Des baskets de luxe à portée…de pieds

    Tous les utilisateurs de Snapchat pourront voir défiler à leurs pieds quatre paires de chaussures Gucci sans même les porter. L’entreprise américaine parie à son tour sur la réalité augmentée. Via deux nouvelles Lenses qui s’ajoutent à la collection déjà disponible sur l’application, différentes paires de baskets seront proposées.

    Pour cela, il suffit de scanner deux nouveaux QR code snapchat. La visualisation se fera alors facilement et rapidement. Pour continuer dans cette même lancée, acheter les paires de chaussures essayées sera tout aussi simple. Avec le bouton “Acheter maintenant”, l’achat se fait instantanément sur l’application.

    La réalité augmentée séduit Snapchat

    Depuis le Snap Partner Summit 2020 de juin où Snapchat a annoncé cette nouvelle fonctionnalité, c’est la première fois qu’elle est utilisée avec une autre marque. Cependant Gucci représentait déjà un allié fidèle de la célèbre application, puisque deux précédentes collaborations avaient déjà eu lieu. D’une part, avec l’île aux couleurs de Gucci où les Snapchatters pouvaient se rendre grâce à une Portal Lens. Et d’autre part lors du lancement en édition limitée d’une des paires de lunettes “Spectacles” en collaboration avec le réalisateur et artiste Harmony Korine.

    Selby Drummond, Head of Fashion and Beauty, Snap Inc., renchérit sur son partenaire. Gucci fait preuve d’une incroyable créativité et capacité d’innovation, c’est pourquoi les deux entreprises enchainent les collaborations. “Nous savons que dès que nous les approchons avec de nouvelles opportunités, ils comprennent immédiatement la puissance de notre technologie et de nos utilisateurs.”. De plus, Snapchat et Gucci ont tous les deux compris que: “l’usage de la réalité augmentée du Try-on va être extrêmement important pour le futur du commerce.”

    Il est à noter que seuls les utilisateurs des Etats-Unis, du Royaume-Uni, de France, d’Italie, des Émirats Arabes Unis, d’Arabie saoudite, d’Australie et du Japon pourront utiliser la Lense “Try-on”.

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    Les lunettes de réalité augmentée à nouveau dans le viseur de Google?

    Les lunettes de réalité augmentée à nouveau dans le viseur de Google?

    Les lunettes de réalité augmentée ont la côte. Après l’échec des Google Glass, Alphabet serait prêt à se remettre en selle et partir à la conquête de ce nouveau marché. Grâce au rachat du spécialiste canadien en la matière North, le pari semble relancé pour Google. 

    Une rumeur qui suscite l’intérêt

    Loin de ne concerner que les start-ups, les grandes filiales sont elles aussi désormais inclues dans le marché de la réalité augmentée. Facebook et sa filiale Oculus sont d’ores et déjà sur le coup. L’entreprise Apple serait aussi en train de plancher sur le sujet. Il serait alors logique que Google s’y mette aussi, ou plutôt s’y mette de nouveau.

    Les Google Glass n’ont en effet pas rencontré le succès escompté lors de leur sortie en 2013, principalement en raison du prix élevé: 1500$. C’est pourquoi en 2015, Google annonce la fin de la production de celles-ci. Mais comme écrit précédemment, une rumeur voudrait que Alphabet se relance dans le marché de la réalité augmentée. Selon un article récemment publié par le site Globe and Mail, une possible acquisition à 180 millions de dollars de North par la maison mère de Google serait en cours. Le spécialiste canadien possède en effet de très bons employés, des brevets mais aussi des lunettes connectées plus discrètes et séduisantes ses concurrents.

    ARS ELECTRONICA: 9 -13 September 2020, Linz

    Par : Marco Savo



    Ars Electronica is THE new media arts festival: a core reference for audiovisual events and artists worldwide.

    The festival and its audiovisual artists embrace new technology as a tool for artistic expression rather than the main factor of spectacularization.

    This critical approach unlock the infinite creative possibilities within new technologies rather than fetishize them, as we have seen happening a lot with projection mapping and more recently with virtual reality.

    ars electronica -audiovisual event

    The festival was founded in 1979 by cyberneticist/physicist Herbert W. Franke, electronic musician Hubert Bognermayr, music producer Ulli A. Rützel and Hannes Leopoldseder. It has come a very long way since then but it has always kept its main focus on the intersection of art, technology and society.

    One of the most appealing elements of the festival is The Prix Ars Electronica: the most prestigious prize in new media arts, with hefty prizes up to 10.000€. Every year the Golden Nica is awarded to the ground-breaking fruits of artistic experimentation from audiovisual artists worldwide.

    Prix Ars Electronica - Audiovisual event - open call

    Ars Electronica features a wide variety of activities every year: Symposia, exhibitions, performances, concerts and interventions spanning a broad arc from speculative futuristic scenarios to analytical considerations, from provocative actionism to philosophical debate.

    Combining amazing artworks with fruitful conversations is the perfect recipe to create a meaningful experience that constantly scans the new media landscape to find the most inspiring projects. The projects are not simply chosen based on their technical realization but most importantly because the social and artistic innovation they incorporate.

    The result of this consistent endeavour is the creation of a loyal community of audiovisual artists, researchers and visitors from all over the world that every year reunites in Linz to inspire and get inspired.

     deep space live - fata morgana - audiovisual artists
    Deep Space LIVE – Fata Morgana

    Since its inception, the festival has been dedicated to develop new themes for each edition and the organizers are also constantly on the lookout for interesting new venues.

    Indeed, the ongoing effort to break out of the narrow confines of conventional conference rooms and artistic spaces, and to stage cultural and scientific encounters in the public sphere has become something of an Ars Electronica trademark.

    Stay tuned: Ars Electronica 2020 theme will be released soon!

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    LOST HORIZON FESTIVAL – GAS TOWER: 3 – 4th July, Online



    Glastonbury, VJ showcase and a virtual reality event. Did I get your attention yet?


    That’s right, in a moment where the ‘new normal’ is beginning to establish new ways of working in the world of audiovisual events, Lost Horizon Festival presents us with some of the world’s first responses to Corona Virus brought to us via the Gas Tower.

    The team behind Glastonbury’s Shangri-La presents Lost Horizon festival, with 360º immersive visual shows from a healthy list of audiovisual artists that will make you forget we were in the middle of a pandemic, just like Woodstock (hip-hip-hooray!)

    With the branding slightly reminiscent of a Madonna track ‘A REAL FESTIVAL, IN A VIRTUAL WORLD’ we are in for a treat, not to mention a fantastic list of VJing sumptuousness to explore and discover!

    From the likes of Bertie Sampson, blinkinLAB, Bob Jaroc, DDL, Delta Process, Dr and Quinch, Enjoy Kaos, Fade In Fade Out, Greenaway & Greenaway, Joëlle, Koolik, L’Aubaine (check out the our interview with her) Lazershaft, Lazersonic, LEDS Akimbo, Limbic Cinema, Matt Lee Vs The Positronic Man, More Eyes, Primary Visual Cortex, Rebel Overlay, REM Visuals, WeAreMidnight.

    Audiovisual artists



    Yes, that’s a lot of new, fresh audiovisual artists coming soon on Audiovisual City, with great thanks to Creative Giants, for curating this mind blowing line-up, promising us a fully immersive digital art and music event.

    “Taking the Gas Tower from the fields of the festival world into a groundbreaking new reality, Creative Giants are excited to be joining the team Shangri-La on their voyage of discovery to Lost Horizon, which redefines what a festival can be, creating ways for people to come together and experience music and art in a way we never would have previously imagined.”

    Simon Vaughan, Creative Giants

    A virtual audiovisual event



    What’s more, is nothing sells a virtual festival like the mouthwateringly designed website by Manchester studio, Instruct Studio. If this website were food, I’ve already been eating with my eyes and gotten pretty fat.

    “We are thrilled to showcase some of the world’s leading VJs and visual artists in this way. The physical structure of The Gas Tower has been recreated in exact detail in virtual reality, allowing viewers to look around in full 360 degrees to fully immerse themselves in beautiful visuals. We are proud to be leading the way into the digital domain, presenting ground-breaking artists with innovative and mind blowing visuals as part of this ambitious new form of live experience.”

    Pete Thornton, More Eyes

    Rebel Overlay

    Light based minimalistic blade-runner-esque visuals that will make you feel retro futuristic, with everything from lasers to LED totems and 3D structures in the portfolio bag, all with a dash of Resolume control.

    WeAreMidnight

    No messing about, this studio based in London have done whopping great visual productions for the likes of Coachella, Boomtown and The Human League (for those of you who are old enough to know who they are).

    Enjoy the Kaos

    Interesting looking 3D abstract visuals that look like candy cane, sweet enough to hang off your Christmas tree. If you’re into 3D animation, mapping, photogrammetry, and art in general then Enjoy the Kaos should definitely be an audiovisual show on your AV hit-list.

    blinkinLAB

    Immersive tour visuals for Adam Beyer, and for Booka Shade, what’s not to inspire any keen audiovisual festival goer? Primarily focused on content creation, blinkinLAB is a motion graphics design studio based in London.

    Their portfolio of work includes tour visual content creation, motion graphic design, music video, tv commercials, idents and title sequences, as well as live audiovisual performance, vj-ing and projection mapping installations.

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    Museum of Other Realities : un musée virtuel à découvrir de toute urgence

    Par : Shadows

    Nous vous avions annoncé il y a quelques jours l’évènement Cannes XR Virtual, qui se tient cette semaine de façon dématérialisée.
    Pour rappel, l’accès est gratuit et nécessite simplement l’installation de l’application Museum of Other Realities, compatible avec la plupart des casques du marchés. L’évènement se termine dans une quinzaine d’heures (au moment où nous écrivons ces lignes) avec en théorie un système de replay jusqu’au 3 juillet.

    C’est justement sur l’application elle-même que nous allons revenir ici : lancé un peu plus tôt dans l’année, le Museum of Other Realities sert ici de préambule aux galeries du festival Cannes XR proprement dit (que vous trouverez dans le musée en suivant le tapis rouge), mais mérite que l’on s’y attarde.

    Concrètement, une fois le Museum of Other Realities lancé, vous aurez droit à deux versions : connectée ou non. Si l’environnement est le même dans les deux cas, le premier choix vous permettra de croiser d’autres visiteurs dans les couloirs de l’espace virtuel d’exposition, voire de discuter.

    Bien évidemment, votre avatar est personnalisable à loisir, le levier de génération aléatoire vous permettant rapidement de trouver polygones à votre pied.


    Il est également possible d’explorer les lieux par sauts, en flottant, et même à différentes échelles via un système de boissons à la Alice au pays des merveilles (en allant chercher un objet dans son dos, on récupère un cocktail aléatoire avec trois possibilités : taille normale, réduite ou géante).

    Ces différentes options s’avèrent parfaitement adaptées pour explorer les sculptures VR du musée. En effet, au hasard des couloirs, vous pourrez admirer des oeuvres statiques ou mobiles créées par différents artistes. Le système de sauts, très classique en VR, est ici utilisé de façon intelligente puisqu’il vous permettra lorsque l’oeuvre s’y prête (diorama, par exemple) de vous y transporter en changeant d’échelle. Un concept astucieux qui permet d’exposer des sculptures et paysages entiers dans le coin d’une pièce virtuelle.

    La sélection est particulièrement riche et hétéroclite : dinosaures à plumes de Nick Ladd, scènes florales de Sabby Lighf, Crystal Odyssey de Sutu (artiste ayant collaboré avec Jean-Michel Jarre), scène spatiale de Liz Edwards…

    De salle en salle, vous serez amenés à voyager dans des espaces naturalistes ou fantasmagoriques, à pénétrer au coeur d’oeuvres mouvantes, et même à interagir avec certains des projets : Complex Chaos de Sean Tann est par exemple une scène fractale qui évolue selon vos déplacements, Friend Generator enregistre et rejoue vos propres mouvements, etc.

    Seul regret, finalement, face à ce musée : le fait que le contenant soit finalement relativement classique, avec un système de salles et couloirs proche du réel. Une architecture plus folle, et quelques améliorations du système de déplacement (un peu trop lent à notre goût) seraient un plus.

    Reste que l’ensemble mérite vraiment le détour, et nous vous le conseillons vivement. Gratuit via Steam le temps du Cannes XR Virtual, Museum of Other Realities est habituellement proposé 20€ environ sur la plupart des plateformes VR. Un tarif amplement mérité pour une galerie d’art moderne très réussie.

    Space – Danny Bittman
    Electronic Ocean, par Romain Revert
    Lignes de Fleurs – Sabby Lighf
    Infinity – Sutu
    Immateria – Isaac Cohen

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    Vive Sync accueille une nouvelle fonction qui va faire des heureux

    Vive Sync accueille une nouvelle fonction qui va faire des heureux

    HTC prouve que sa capacité d’adaptation aux enjeux sanitaires actuels est toujours au point grâce à sa mise à jour de Vive Sync. Non seulement organiser des réunions virtuelles est rendu possible, mais en plus tous les employés pourront en bénéficier. Le fait de ne pas utiliser de réalité virtuelle ne sera plus un obstacle désormais.

    Une mise à jour pour faciliter les échanges

    Les participants n’utilisant pas la réalité virtuelle pourront donc se joindre aux réunions virtuelles organisées grâce à HTC. En tant que logiciel fréquemment utilisé pendant la période du confinement, Vive Sync version bêta évolue au grès des besoins. Plus de 1400 réunions s’y sont tenues depuis son lancement fin avril, et celles-ci sont sur le point de se transformer.

    Ajoutée dans la mise à jour, la nouvelle fonctionnalité permettra aux membres de la réunion d’y assister sans utiliser d’appareil de réalité virtuelle. Pour que des échanges puissent avoir lieu, c’est par leur voix qu’ils pourront prendre part aux discussions. La capture d’écran et les enregistrements sur leur PC restent disponibles pour eux.

    L’ajout d’un panneau d’affichage à la réunion permettra de connaître l’identité des participants. Les noms des utilisateurs de réalité virtuelle s’y afficheront au même titre que ceux qui ne l’utiliseront pas.  Cependant, ceux qui ne l’utilisent pas doivent s’assurer de posséder un PC compatible avec celle-ci. Cette mise à jour rend accessible les réunions à tous.

    D’autres options mises à disposition

    HTC a tenu à offrir à ses clients un nouveau moyen de rendre l’expérience de ce type de réunion plus réelle. Ainsi, les participants utilisant la réalité virtuelle pourront habiller leur avatar pour refléter leur personne. De nouvelles options de tenue décontractée seront disponibles: jeans, tee-shirts…

    L’accès aux réunions sera désormais plus rapide grâce à deux nouveautés. Tout d’abord, le temps de chargement sera réduit pour diminuer l’attente. Puis, une vérification de la vitesse du réseau se chargera de s’assurer que l’ordinateur utilisé est configuré pour des performances optimales.

    Enfin, la mise à jour propose une connexion à la réunion via le bureau même de l’employé. Plus besoin de mémoriser les ID de réunion et les mots de passe avant de s’y lancer. D’autres ajouts sont à découvrir sur le site de VIVE Sync, qui a décidément vu les choses en grand pour ses utilisateurs.

    Cet article Vive Sync accueille une nouvelle fonction qui va faire des heureux a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Annecy 2020 : Great Hoax: The Moon Landing, un canular dont vous êtes le héros

    Par : Shadows

    Dans le cadre du Festival d’Annecy, John Hsu et Marco Lococo ont pu dévoiler leur projet VR Great Hoax: The Moon Landing, une expérience interactive et satirique mêlant humour et commentaire politique.

    Si seul un teaser est proposé aux spectateurs, la production nous a permis d’accéder à la version complète de l’expérience, bien plus prenante. En effet, Great Hoax est interactif et vous demande de participer activement à la mise en scène, au sens propre : vous devrez incarner un vrai-faux astronaute !

    Le concept : le gouvernement taïwanais, isolé internationalement et faisant face à une crise identitaire majeure de son peuple, a trouvé une solution. La Lune ! Envoyer une mission humaine sur cet astre serait un moyen parfait de créer un héros national fédérateur mais aussi de redorer le blason du pays face aux autres états.
    Problème : une mission spatiale coûte horriblement cher, et le gouvernement n’a absolument pas les moyens de s’en offrir une. La solution ? Embaucher un réalisateur et tout truquer en studio.

    Vous l’aurez compris : le projet joue avec les théories du complot autour des missions Apollo, mais aussi également avec la politique taïwanaise.
    En lieu et place d’un Stanley Kubrick, nous avons ici affaire à un jeune réalisateur ambitieux bien décidé à nous faire accepter ce rôle assez particulier. Un choix qui n’en est pas vraiment un : nos tentatives de refus ont rapidement fondu face à des techniques de persuasion très efficaces.

    Vient ensuite le moment tant attendu : sur un plateau de tournage et en scaphandre, il nous faut jouer les séquences qui serviront à monter une mission presque réelle : sortie du module, premiers pas, drapeau planté dans le sol… Une phase assez jouissive qui ne manque pas de parodier les vrais tournages et leurs aléas : matériel non disponible, production fauchée, changements de dernière minute, choix absurdes et autres « on corrigera tout en post-prod » hasardeux. Bien évidemment, pour profiter pleinement de l’expérience, il faut évidemment disposer de quelques mètres carrés d’espace, afin de pouvoir effectuer ces premiers pas en toute liberté.

    Great Hoax: The Moon Landing est une oeuvre savoureuse, son troisième acte (que nous éviterons de spoiler) achevant définitivement d’en faire une satire acide de l’industrie du cinéma mais aussi des manoeuvres politiques, qu’elles soient taïwanaises ou non.
    Jouissif, facétieux, volontairement caricatural et avec quelques gouttes d’amertume, ce projet mérite clairement le détour.

    Nous vous recommandons donc chaudement, lorsque vous le pourrez, de vous prêter au jeu et de devenir à votre tour un astronaute de pacotille.

    Réalisation : John Hsu et Marco Lococo – 2020
    Taïwan/Argentine
    Durée : 17 minutes 30
    Production : Adam Young, Estela Valdivieso Chen, German Heller
    Un projet PTS, Kaohsiung Film Archive, Serendipity Films, 3dar.

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