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Slim présente sa nouvelle bande démo de réalisateur

Par Shadows

Slimane Aniss alias Slim nous présente sa nouvelle bande démo en tant que réalisateur. Il a eu l’occasion de travailler sur des projets variés, tels que des publicités ou des cinématiques (28 séquences pour le jeu Ghost Recon Wildlands). Plus récemment, il a dirigé pour Andarta Pictures le teaser de la série Ewilan’s Quest, pitchée au Cartoon Forum 2019.

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Neon Noir : Crytek dévoile un benchmark dédié au raytracing

Par Shadows

Crytek annonce le lancement d’un benchmark 3D temps réel gratuit dérivé de Neon Noir, sa démo technologique centrée sur le raytracing.

Le benchmark devrait vous donner un score quelle que soit la configuration employée, mais Crytek suggère une configuration minimale pour un minimum de fluidité :

– AMD Ryzen 5 2500X CPU/Core i7-8700

– AMD Vega 56 8 GB VRAM/Nvidia GTX 1070 8 GB VRAM

– 16 GB System Ram

– Win 10 x64

– DX11

Il est à noter que la solution de raytracing de Crytek est à la fois matérielle et agnostique d’un point de vue API. Des caractéristiques qui ne la restreignent pas aux cartes NVIDIA équipées de RT Cores. Cette technologie de raytracing rejoindra le Cryengine mais pas avant 2020.

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Scooby-Doo débarque au cinéma avec SCOOBY!

Par Shadows

La bande à Scooby débarquera au cinéma l’an prochain, dans une aventure en forme d’origin story : nous y découvrirons comment Scooby, Sammy, Fred, Velma et Daphné se sont rencontrés et ont débuté leurs enquêtes.

Réalisé par Tony Cervone (qui a déjà travaillé sur la licence mais aussi sur Tom & Jerry), le projet est animé chez Reel FX (La Légende de Manolo, Drôles de Dindes). Voici le synopsis :

La première aventure animée de Scooby-Doo au cinéma raconte l’histoire inédite des origines de Scooby et la plus grande aventure de Mystère & Cie. SCOOBY! Dévoile comment les amis de longue date Scooby et Sammy se sont rencontrés pour la première fois, et comment ils ont rejoint les jeunes détectives Fred, Velma et Daphné, pour former la célèbre équipe de Mystère & Cie ! Aujourd’hui, après des centaines d’enquêtes résolues et d’aventures partagées, Scooby et sa bande font face à leur plus grand mystère : un complot pour libérer le chien fantôme Cerberus. Alors qu’ils enquêtent pour arrêter cette « chienpocalypse » mondiale, la bande découvre que Scooby à un héritage secret et une destinée plus grande que tout le monde ne l’avait imaginé.

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CLAN : le studio brésilien présente effets visuels et animation

Par Shadows

Découvrez la nouvelle bande démo de CLAN, studio basé au Brésil et dirigé par Diego Morone, Luciano Neves et Luiz Adriano.

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Grenouille, pandas et paresseux : nouvelle bande démo pour FABLEfx

Par Shadows

Découvrez la dernière bande démo du studio suédois FABLEfx, qui travaille fréquemment sur des animaux numériques :

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Animation Mentor présente les travaux de ses élèves

Par Shadows

L’école d’animation en ligne Animation Mentor présente une compilation des travaux de ses élèves. L’occasion de découvrir quelques talents :

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De la végétation pour vos projets temps réel : une formation gratuite

Par Shadows

Simon Piquemal propose chez Tuto.com une formation gratuite de 3h environ autour de SpeedTree, solution de création de végétation pour les effets visuels, l’animation et le jeu vidéo. C’est ce dernier marché qui intéresse ici Simon Piquemal : la formation vise à créer des assets utilisables en temps réel sous Unreal Engine.

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Weta Digital célèbre 25 ans de prouesses dans sa nouvelle bande démo

Par Shadows

Weta Digital nous gratifie d’une nouvelle bande démo 25. Si le studio y déroule ses derniers projets (Avengers: Endgame, Alita: Battle Angel, Game of Thrones saison, The Umbrella Academy), le studio n’a pas résisté à l’envie de glisser des plans issus de sa très riche histoire. On retrouvera donc aussi dans cette vidéo des scènes plus anciennes, du Seigneur des Anneaux à Avatar.

Rappelons au passage que nous vous avons récemment proposé une interview de la lead texture artist Solène Chan-Lam, actuellement en poste chez Weta.

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Pauline Sémont : démoreels animation, modeling, texturing (recherche de stage)

Par Shadows

L’artiste Pauline Sémont nous présente ses travaux. Issue de l’école Aries Toulouse (Bachelor Conception 3D VFX Animation), elle recherche actuellement un stage de fin d’études en animation 3D ou modeling/texturing.

Outre les deux bandes démo, vous trouverez ci-dessous son court de fin d’études (coréalisé avec Camilla Debaix-Martin, Hugo Lasvenes, Marine Morell, Nicolas Verdier) et son CV.

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Meriam Hamila présente sa nouvelle bande démo

Par Shadows

Découvrez les travaux de l’artiste Meriam Hamila. Ouverte à de nouvelles opportunités, elle a notamment eu l’occasion de travailler sur Kingsman 2, mais aussi sur les séries Star Trek Discovery et Sleepy Hollow.

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Motion Picture Sound Editors (MPSE) to Honor Supervising Sound Editor/Sound Designer Cece Hall with Career Achievement Award

Par Artisans PR

2020 MPSE Golden Reel Awards Slated for January 19, 2020. Studio City, California –  The Motion Picture Sound Editors (MPSE) today announces that it will honor Academy Award-winning supervising sound editor Cecelia “Cece” Hall with its 2020 MPSE Career Achievement Award. Hall received an Oscar nomination for sound editing in 1987 for her work on ...

Arthur Fournier : bande démo modeling/texturing 2019

Par Shadows

Découvrez les compétences d’Arthur Fournier, spécialisé en modélisation hard surface, sculpture et texturing. Issu d’ArtFX, il a passé deux ans chez Triarii Prod et a notamment travaillé sur la série Points de Repère, diffusée sur Arte. Il est ouvert à des opportunités dans la région de Montpellier.

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Nouvelle bande démo pour Digic Pictures, entre cinématiques et série

Par Shadows

Le studio Digic Pictures présente une nouvelle bande démo. On y retrouvera des projets récents gérés par les 250 personnes environ de l’équipe, située à Budapest : des cinématiques pour différents jeux vidéo, mais aussi des extraits d’épisodes de la série Love, Death and Robots diffusée sur Netflix.

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De Solo à Aladdin, découvrez la bande démo de Martin Lapp

Par Shadows

Martin Lapp, Lead FX Technical Director & VFX Artist, nous présente sa nouvelle bande démo. Il a dernièrement eu l’occasion de travailler sur Aladdin, Solo : A Star Wars Story, Bumblebee, Ready Player One, Thor Ragnarok.
En tant que Lead FX TD chez ILM Vancouver, il fait partie de l’équipe sur prochain Star Wars, prévu pour la fin de l’année.

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Une bande démo d’animation stylisée signée Tyler Morgan

Par Shadows

Tyler Morgan, animateur en poste chez Oddfellows dans l’Oregon, présente sa nouvelle bande démo. On appréciera notamment l’approche très graphique de certains projets.

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Jean-Denis Haas d’ILM vous aide à construire votre bande démo

Par Shadows

Jean-Denis Haas (Associate Animation Supervisor chez Industrial Light & Magic), bien connu pour ses vidéos sur l’animation, a lancé une série dédiées aux bandes démo. Un sujet certes très classique mais qui continue de générer des questionnements, en particulier auprès des jeunes artistes.

La première vidéo propose une série de trucs et astuces, dont :
– adapter la bande démo à la cible (entreprise, marché) ; par exemple, envoyer des doublures numériques photoréalistes à Disney n’a pas trop de sens ;
– montrer différentes compétences et ne pas se répéter ;
– montrer la maîtrise de la notion de masse en animation (mécanique corporelle, fait de pousser ou soulever…) ;
– mettre en avant une diversité dans les rigs ;
– les meilleurs plans en premier ;
– avoir un bon « flow » dans la bande démo ;
– faire réagir ses personnages, utiliser la profondeur de la scène…
– ne pas se contenter de copier des références.

La seconde partie propose quelques rappels de base dont le fait d’éviter le plagiat, de vérifier que vous avez le droit d’utiliser les extraits de projets que vous montrez. Il propose de rester sous les 2 minutes, souligne qu’il faut veiller à avoir un niveau sonore constant, et insiste sur le fait de laisser les informations de contact un temps suffisant pour être notées.

Le troisième volet insiste sur l’importance de chercher des retours externes, y compris auprès de gens ne travaillant pas dans l’animation. Jean-Denis Haas propose aussi quelques méthodes pour améliorer et prendre en compte ces retours : demander quel est le pire plan de la bande démo, chercher des éléments communs entre les retours. Il explique aussi l’importance de mettre à jour votre bande démo et de ne surtout pas envoyer plusieurs fois une bande démo identique à un même studio.

La quatrième partie se concentre sur la présentation de la bande démo, en ligne ou dans le monde réel : permettre un partage rapide, éviter les sites en flash, utiliser un mot de passe court si votre bande démo doit rester privée, si possible avoir à disposition un breakdown de la démo et un CV complet…
Pour la présentation lors d’évènements, une tablette est à privilégier par rapport à un ordinateur portable, moins pratique à tenir. Sur un smartphone, bien penser à désactiver les notifications. Pour le son, s’il est nécessaire, Jean-Denis Haas propose d’avoir sur soi un casque audio plutôt que des écouteurs intra-auriculaires. Garder un oeil sur la personne sera aussi utile pour vérifier si elle s’intéresse réellement à la vidéo ou si elle est distraite, impatiente. Il rappelle que ce genre de situation est une bonne occasion d’obtenir des retours.

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L’outil Instant Terra dévoile ses capacités avec une bande démo

Par Shadows

Nous avions déjà eu l’occasion d’évoquer Instant Terra, une solution 3D temps réel de génération de terrains. L’outil est développé par l’équipe de Wysilab, à Montpellier.

Néanmoins, avant de se lancer et d’adopter une solution logicielle, il est toujours intéressant d’avoir une bonne idée des capacités d’un tel produit. Et justement, une nouvelle bande démo est disponible : elle vous permettra d’avoir un aperçu de ce que permet Instant Terra en termes de création et diversité.

Notez qu’Instant Terra se décline en trois versions selon vos besoins, les deux versions de base (Classique, Unlimited) étant très abordables. Le modèle économique est celui des licences perpétuelles. Enfin, une démo 30 jours est proposé, et des licences éducation gratuites pour écoles et élèves sont disponibles sur demande.

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Unreal Engine 4.23 : Epic Games sème le Chaos

Par Shadows

Epic Games lance la version 4.23 de son moteur de jeu Unreal Engine. En voici les principales avancées.

Tout d’abord, Chaos fait enfin son arrivée (en beta). Dévoilé lors de la GDC 2019, il s’agit d’un nouveau système de physique et destruction. La promesse de l’éditeur : des effets du niveau de cinématiques en temps réel, et des destructions massives.
Avec Chaos, un nouveau type d’asset fait son apparition pour les objets destructibles, et de nombreux outils et contrôles permettent de maîtriser la destruction.

En parallèle, le raytracing temps réel reçoit de nombreuses améliorations : meilleures performances, plus grande stabilité et qualité en hausse sont au menu. Concrètement, cela se traduit par exemple par une amélioration du denoiser et de l’illumination globale (RTGI), le support de nouveaux types de matériaux et géométries (terrains, meshes procéduraux, transmission avec les matériaux SSS).

Autre nouveauté : le support en beta du Virtual Texturing, qui permet de créer et utiliser des textures de grande taille pour diminuer l’empreinte mémoire lors de l’exécution.

On notera également le support en beta d’Hololens 2, l’arrivée en beta d’Unreal Insights (pour collecter et analyser des données sur le comportement du moteur), ou encore un pipeline de production virtuelle amélioré.

Pour plus de détails et télécharger la mise à jour, nous vous invitons à faire un tour sur le site officiel.

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Back Stage : Luminous Productions (Square Enix) repousse les limites du réalisme

Par Shadows

Luminous Productions, qui fait partie du groupe Square Enix, a dévoilé lors de la conférence japonaise CEDEC une nouvelle démo 3D temps réel. Elle s’appuie sur le fameux Luminous Engine, moteur maison employé entre autres pour développer Final Fantasy XV.

En pratique, cette démo a pour objectif de mettre en avant le support du raytracing temps réel (et plus précisément ici du path tracing temps réel). Elle tourne sur une 2080 TI.
Fort logiquement, le projet s’appuie donc sur des points pour lesquels le raytracing et le path tracing excellent : la mise en scène d’une jeune femme face à un miroir et l’occasion d’utiliser une gestion poussée de l’éclairage ainsi que des reflets.

Si la démo n’est malheureusement pas disponible au téléchargement, elle vient en tous cas renforcer la vague de soutien de l’industrie du jeu vidéo en faveur du raytracing temps réel. NVIDIA se félicite d’ailleurs sans surprise de « l’enthousiasme continu que le ray tracing est en train de créer ». L’adoption par les principaux moteurs du marché de cette technologie valide en effet sa stratégie commerciale.

Voici donc la démo Back Stage, qui préfigure les cinématique in-game que vous verrez prochainement dans les jeux vidéo :

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BlackGinger : bande démo animation 2019

Par Shadows

Découvrez les projets du studio BlackGinger, situé au Cap en Afrique du Sud.

Voici également la précédente bande démo du studio, qui était centrée sur les effets visuels.

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Unity 2019.3b : que la lumière soit

Par Shadows

Unity 2019.3 est désormais disponible en beta. Interface revue, nouvel Input System, post-processing dans l’Universal Render Pipeline, physique, itérations accélérées, les avancées sont nombreuses, comme l’explique l’annonce. Ce n’est néanmoins peut-être pas la plus grosse nouvelle.

Car en parallèle de ces mises à jour, c’est aussi le raytracing qui fait ses débuts dans Unity. C’est au sein du High Definition Render Pipeline(HDRP) que cette avancée trouve sa place : rappelons que ce dernier vise plutôt l’ingénierie et l’architecture que le jeu.
Concrètement, on pourra désormais utiliser le raytracing pour calculer area shadows, illumination globale, reflets, transparence. Le tout se fait via l’API DXR de DirectX 12.

Cette avancée est évidemment la bienvenue, d’autant qu’Unreal a déjà sauté ce pas. Avec un support du raytracing par deux moteurs très largement utilisés, le nombre de projets utilisant cette technologie va véritablement pouvoir prendre son essor. A terme, le raytracing temps réel risque d’avoir des impacts majeurs sur la façon de travailler de bien des artistes. On se souvient par exemple que dans notre interview sur Ghost ot a Tale, Lionel « Seith » Gallat nous expliquait qu’il regardait de près cette avancée, y voyant la fin des contraintes du baking et la possibilité de travailler l’éclairage en temps réel dans un jeu.

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Hybride : démo VFX 2019, de Star Wars à la Grande Muraille

Par Shadows

Le studio d’effets visuels Hybride dévoile un aperçu de ses derniers projets. L’entité, qui fait partie du groupe Ubisoft, a notamment travaillé sur les film Solo : A Star Wars Story, Kong : Skull Island, La Grande Muraille.

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Real Good Liars : animation et motion graphics dans une première bande démo

Par Shadows

Le studio Real Good Liars (RGL) présente sa toute première bande démo officielle, avec des travaux mêlant notamment 3D stylisée et 2D numérique.

Basée à Londres, la petite entité a été fondée par Rosie Mitchell et Dave Ferner, qui en assurent également la direction. Le duo s’était rencontré au sein du collectif United Visual Artists, et a commencé à travailler sur différents projets : visuels et animations pour Jay-Z, Massive Attack et The Chemical Brothers, mais aussi design pour MTV, Microsoft, Playstation.
Le duo a ensuite lancé RGL en 2015 avec l’aide d’Edward Lim. Ce dernier, Technical Director/animateur 3D, est issu des effets visuels. Enfin, RGL collabore régulièrement avec un petit groupe d’artistes sur des projets variés : clips, cinématiques de jeux vidéo, publicité, motion graphics, projets expérimentaux.

RGL se présente comme faisant partie d’une génération qui brouille les frontières entre animation 2D et 3D, et qui apprécie l’expérimentation de nouveaux outils.

La bande démo reflète assez bien cet état d’esprit, avec une patte graphique qui sort souvent des sentiers battus. En ce qui concerne l’avenir du studio, l’équipe nous précise qu’outre ses spécialités actuelles, elle travaille sur des projets narratifs plus longs : documentaire animé, concept de minisérie animée sont notamment déjà dans le pipeline. Nous aurons donc l’occasion de vous reparler de Real Good Liars dans les mois à venir.

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Giantstep : nouvelle bande démo pour le studio coréen

Par Shadows

Lancé à Séoul en 2008, le studio Giantstep propose des services variés allant de le production à la post-production, en passant par la réalité virtuelle et les motion graphics. L’entité vient de mettre à jour sa bande démo :

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Axis Studios : nouvelles bandes démo

Par Shadows

Axis Studios dévoile de nouvelles bandes démo centrées sur les derniers projets d’animation et effets visuels confiés à ses équipes.

Fondé en 2000 près de Glasgow, Axis travaille pour des projets variés, du jeu au cinéma en passant par la télévision et les parcs à thème.

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How To Become A Full-Time Freelance Filmmaker Right Now

Par Todd Blankenship

So you want to go full-time freelance as a filmmaker? Here are a few ways I made the hustle work, and how you can do it too.

Demo Reel Tips: Use Smoke and Fog to Make Your Work Stand Out

Par Logan Baker

Atmosphere can be the difference between a boring shot and an incredible one. And colored smoke is about as atmospheric as it gets.

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