Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
À partir d’avant-hierVos flux RSS

Comment la VR peut-elle aider au recrutement dans la vie réelle ?

Par : Sitraka R
recrutement vr

La VR peut-elle être considérée comme un outil efficace pour dénicher de nouveaux talents lors d’un recrutement en entreprise ? Ce guide démontre comment elle est devenue un support d’efficacité pour le recruteur.

Quelles industries vous viennent à l’esprit lorsque vous entendez l’expression réalité virtuelle ? Probablement, votre première pensée était le divertissement. Aujourd’hui, la VR gagne en popularité dans la conquête de nouveaux talents lors du recrutement. En tant qu’outil puissant, elle permet également d’améliorer l’expérience candidat. De nombreux RH l’utilisent pour simuler des scénarios afin de préparer les postulants à des situations qu’ils peuvent rencontrer dans le monde réel de la profession. 

Réalité virtuelle : une technologie redoutable dans le monde du recrutement

Aujourd’hui, la technologie est nettement humanisée. Grâce à la VR, le processus de recrutement devient beaucoup plus facile et intéressant. Pour les recruteurs, ce type de réalité virtuelle présente une opportunité intéressante de développer l’expérience d’intégration des nouveaux employés. De la formation marketing au commerce électronique, la VR a des impacts sur la façon dont nous interagissons et travaillons ensemble dans le monde des affaires. Surtout en cette période de pandémie où une distance sociale est requise. 

La technologie VR aide positivement la fonction RH à augmenter la rétention des employés et la productivité. Comment la VR change-t-elle la façon dont les recruteurs et les équipes RH trouvent les talents et occupent leurs postes vacants ?

Comment la VR peut aider au recrutement ?

Recrutement via VR : pour donner un aperçu de l’environnement du travail

Via la VR, les responsables du recrutement peuvent élaborer des simulations de visites de bureaux et des entretiens avec des candidats éloignés. Cette expérience totalement immersive permet aux postulants de voir et de ressentir la culture du bureau. Les demandeurs d’emploi potentiels peuvent également se présenter dans le rôle sans avoir à être présents physiquement. Ainsi avant de décider si l’environnement leur convient ou non, ils auront un aperçu du lieu de travail dans lequel ils peuvent être embauchés.

De même, la VR est un moyen plus rentable de divertir de nombreux candidats tout au long du processus de recrutement. Cette méthode donne aux responsables du recrutement la possibilité d’évaluer plusieurs candidats sans perdre beaucoup de temps.

Recrutement par la VR : pour connaître les compétences des candidats

La réalité virtuelle est aussi utilisée pour évaluer l’esprit d’initiative d’un candidat et sa façon de prendre une décision. Accenture, cette société de services professionnels, est l’une des entreprises qui utilisent la VR pour le recrutement. Selon le directeur d’embauche de la société, Adrian Love, introduire la VR dans un programme d’évaluation des candidats permet de les voir en action. Lors de ces tests de réaction, il sera très facile pour le recruteur de déterminer la résistance du postulant face au stress et de constater sa capacité d’analyser une situation concrète. Cette méthode forme un meilleur indicateur potentiel de compétence.

Pour se faire, la société présente aux demandeurs d’emploi des situations auxquelles leurs employés sont réellement confrontés. Grâce au système VR, la société Accenture avait eu l’occasion d’examiner comment les candidats gèrent les situations qui leur sont présentées. Cela les aide également à connaître lesquels d’eux possèdent les qualités et les compétences recherchées.

Recrutement via VR : pour donner aux candidats un aperçu du travail

Grâce à la VR, un test de compétences totalement immersif peut être mis en place lors du recrutement. Cette nouvelle méthode a pour but de donner aux postulants un aperçu plus approfondi du rôle et des responsabilités requises pour un poste sollicité. Ces exercices peuvent être étendus au-delà de simple édition de documents et aller jusqu’aux évaluations des capacités en travail d’équipe et interpersonnelles.

Ces procédés permettent d’exposer aux candidats potentiels le niveau d’expérience nécessaire pour convenir absolument à l’emploi. 

La VR : une simulation surréaliste pour booster le secteur du recrutement

Par définition, la VR consiste à transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle. Elle repose sur l’observation des mécaniques permettant de construire un « bon » jeu, et sur l’étude du comportement des joueurs. Elle vise à rendre plus distrayantes des activités qui ne sont pas considérées comme des jeux.

Cette méthode est un véritable outil de recrutement qui doit aussi être au service de la marque employeur.

Notamment, pour mettre à l’épreuve le raisonnement logique des candidats et son comportement, la société Accenture a créé un jeu VR. Lors de cette expérience, les postulants doivent compléter un jeu d’hiéroglyphes égyptiens pour lever une malédiction et s’échapper d’une crypte. Bien que le test ne semble pas lié au poste offert, il permet de définir les compétences cognitives précisément identifiées pour le poste.

Le recrutement via VR s’invite en entreprise

La police métropolitaine de Londres profite, par exemple, de la VR pendant les jours d’évaluation. Lors de cette pratique virtuelle, les candidats travaillent en binôme dans un exercice basé sur des scénarios. Cette expérience offre un excellent moyen pour les candidats de se faire une idée des environnements de travail et de l’expérimenter.

La VR est également un moyen précieux pour former les employés à des rôles orientés clients. Pour bénéficier de cet avantage, Walmart a distribué des casques Oculus Rift à ses académies de formation. Le personnel de l’atelier l’utilise pour apprendre à gérer les foules, à repérer les situations dangereuses et à reconstituer les stocks.

Recrutement grâce à la VR : offre des rencontres fortuites

Pendant le confinement, certaines entreprises ont adopté des espaces virtuels 3D pour tenter de maintenir des rencontres fortuites. Tel est le cas de WeTransfer, un service de transfert de fichiers informatiques. Cette société a lancé un bureau virtuel en 3D sur le modèle de son siège à Amsterdam. Ses employés ont créé à leur tour des avatars afin d’entrer dans l’espace que WeTransfer utilise pour des interactions sociales. 

Cette approche fournit aux employés un sentiment de familiarité et de confort, ainsi qu’une expérience amusante pour égayer la monotonie de la quarantaine.

Une autre plateforme, Teooh, élabore des événements virtuels où les gens peuvent se retrouver dans un lieu numérique. Les utilisateurs peuvent organiser des événements allant des discussions de groupe aux réunions de réseautage accessibles depuis n’importe quel appareil de bureau.

Les privilèges de la VR au niveau de la marque employeur

En plus de l’utilisation de la VR lors du recrutement, elle peut également être avantageuse pour l’image de l’entreprise. À l’époque où nous vivons, la guerre des talents règne. Il faut alors redoubler d’ingéniosité pour se démarquer de la concurrence et attirer les meilleurs profils. Le recours aux nouvelles technologies comme la VR reflète une image très moderne de la marque employeur. L’idée d’être éprouvé via une simulation en VR peut même acquérir des candidats de jeunes générations. 

Utiliser la VR en recrutement démontre une ouverture d’esprit et une grande capacité d’adaptation. 

Réflexions finales sur la réalité virtuelle dans le recrutement

Le processus d’entretien traditionnel est un cauchemar logistique pour les entreprises et les candidats. Ces personnes en quête d’emplois doivent passer du temps à se rendre à chaque série d’entretiens et à en revenir, ce qui est encore compliqué par la géographie. La réalité virtuelle peut éliminer ces problèmes et permet aux entreprises d’interviewer facilement des talents du monde entier. Grâce au recrutement par la VR, un recruteur et un candidat auront la possibilité de se rencontrer dans un environnement virtuel partagé pour mener un entretien « en personne ».

La réalité virtuelle favorise également l’expérience d’entretien des candidats. Si un candidat peut découvrir à quoi ressemblerait sa journée de travail avant de prendre une décision, cela l’aidera à déterminer si l’entreprise propose l’environnement de travail souhaité. 

La réalité virtuelle change le travail des RH : lancez-vous

La VR dans le recrutement est une expérience hors du commun. Désormais, un bon nombre d’entreprises s’investissent dans cette nouvelle méthode pour attirer les meilleurs talents technophiles. Ce système améliore le travail des RH en rendant le processus d’entretien et d’intégration plus engageant. Le recrutement par le biais de la VR est aussi devenu indispensable surtout dans les secteurs en tension où les candidats se lancent vers les employeurs les plus innovants. Seulement, pour jouir de cet effet positif, il ne faut pas hésiter à se lancer !

Cet article Comment la VR peut-elle aider au recrutement dans la vie réelle ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Ressentez la VR de la tête aux pieds avec les baskets haptiques de DropLabs

Par : Sitraka R
baskets haptiques pour VR

Connectées à un casque VR, une paire de baskets signées DropLabs stimulent les pieds avec des retours haptiques synchronisés à un film ou un jeu.

Baptisée EP 01 Triple Black, il s’agit en fait de la deuxième paire du fabricant après les EP 01. Cette nouvelle édition adopte un total look noir, mais elle embarque surtout des fonctionnalités inédites.

Pour note, ces tennis sont compatibles avec tout appareil disposant d’une connexion Bluetooth 4.2. De plus, si des solutions haptiques pour la réalité virtuelle existent déjà, les pieds restent une zone du corps largement délaissée jusqu’ici. Un créneau que DropLads compte bien exploiter.

Plus précisément, la startup utilise une technologie propriétaire intégrée à la semelle pour convertir les signaux audio en vibrations. Ainsi, les vibrations surviennent lors des passages dominés par les basses.

Des baskets haptiques conçues pour le réel, mais adaptées à la VR

Conçus au départ pour les spectateurs de concerts bien réels, ces baskets haptiques ont tout à fait leur place parmi les accessoires VR si l’on en croit son fabricant. Selon l’entreprise, son produit améliore la sensation d’immersion dans l’univers virtuel, et ce, que l’on regarde un film ou que l’on joue à un jeu.

Une autonomie de 6 h garantit une expérience ininterrompue. Les concepteurs ont également pensé à une option de faible latence pour les gamers. Toutefois, l’efficacité de celle-ci reste à prouver en utilisation réelle. Enfin, le tout est waterproof si l’on se base sur la fiche technique publiée par DropLabs.

En tout cas, l’on ne doute pas que ces baskets haptiques constitueront un plus indéniable sur des jeux VR où la musique a une place importante. L’on pense bien évidemment à Beat Saber, mais aussi Supernatural.

Les DropLabs EP 01 Triple Black sont actuellement disponibles sur le site du fabricant pour un prix de 299 dollars.

Cet article Ressentez la VR de la tête aux pieds avec les baskets haptiques de DropLabs a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Adam Savage personnalise l’Oculus Touch pour Pistol Whip

adam savage oculus touch pistol whip

Une nouveauté s’ajoute aux autres pour le monde de la réalité virtuelle. En effet, Adam Savage a dévoilé la personnalisation faite par ses soins de la manette Oculus. Celle-ci apportera des sensations et une expérience inédite grâce à sa forme personnalisée de pistolet, notamment pour le jeux Pistol Whip.

Une mise à jour qui s’ajoute aux autres…

Le jeu VR Pistol Whip rencontre un grand succès. Ainsi, les joueurs peuvent toujours y revenir grâce à des mises à jours gratuites régulièrement ajoutées. Le jeu de tir rythmique en a donc séduit plus d’un, dont Adam Savage. Par conséquence, celui-ci a présenté sur sa chaine youtube Tested un contrôleur Oculus Touch personnalisé pour l’occasion.

La création de cette manette personnalisée en forme de pistolet ajoute au jeu une dose supplémentaire de réalisme. Créée entièrement par les soins d’Adam Savage, sa vidéo youtube nous montre les outils utilisés et les étapes à réaliser pour l’obtenir. Avec une durée d’une vingtaine de minutes en accéléré, on comprend donc que le processus peut paraître long et fastidieux pour certains. D’autres avant lui ce sont également amusés à customiser leur Oculus Touch pour le rendre plus adapté à certains jeux, comme pour un jeu de tennis de table par exemple.

…Mais qui s’en démarque

La personnalisation dont bénéficie la manette en forme de pistolet d’Adam Savage creuse l’écart avec les autres conceptions en ligne. En effet, alors qu’elles sont souvent composée de plastique imprimé en 3D, le créateur est allé plus loin en ajoutant de l’aluminium au sommet de son produit. Les gravures portant son nom sur la poignée rendent son esthétisme irréprochable. Les quelques heures passées pour la création en valaient la peine. Son poids plus important rapproche ce pistolet d’un vrai prototype, ajoutant ainsi réalisme et immersion dans le jeu.

Adam Savage n’en est pas à son premier essai, puisque d’autres contrôleurs VR personnalisés ont été réalisés. Fier de ses création, celui-ci a déclaré: «C’était officiellement très amusant (…) avec beaucoup plus de travail, car c’est lourd». Des heures de travail parfois difficiles, mais grâce auxquelles un petit bijou est né.

Cet article Adam Savage personnalise l’Oculus Touch pour Pistol Whip a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Face à la pandémie, deux bourses pour vos projets VR/XR

Par : Shadows

Avec l’avalanche de festivals américains annulés, au moins en version physique, promouvoir de nouvelles oeuvres devient difficile. Un défi qui se retrouve évidemment dans tous les secteurs, et notamment celui des oeuvres immersives (VR, AR, MR).

French Immersion, programme initié par les services culturels de l’ambassade française aux Etats-Unis et qui vise à soutenir les créateurs français innovants/émergents, a choisi de soutenir l’industrie.
Deux bourses exceptionnelles sont annoncées pour soutenir diffuseurs et producteurs et les aider dans la distribution en ligne de projets XR français auprès du public américain :

  • la première pour la création de vidéos de promotion (5 bourses de 2000$) destinées à être utilisées sur les plateformes VR (Oculus, Steam, etc) et/ou les réseaux sociaux ;
  • la seconde pour promouvoir un projet XR sur les réseaux sociaux ou plateformes de contenus (10 bourses de 1000$). Les bourses visent donc à couvrir les frais liés à la promotion : articles sponsorisés, publicité, influenceurs.

Tous les projets XR peuvent postuler : réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte, vidéos 360°. Vous avez jusqu’au 7 septembre pour postuler.

L’article Face à la pandémie, deux bourses pour vos projets VR/XR est apparu en premier sur 3DVF.

Cannes XR : Mowb, quand l’animation 2D rencontre la réalité virtuelle

Par : Shadows

Dans le cadre de Cannes XR, nous avons pu découvrir MOWB, un court-métrage de Kazuki Yuhara qui se présente sous forme d’une animation 2D immersive. Vous pouvez découvrir plus bas quelques images de ce projet très coloré.

Entre cycle vital et onirisme

Le film nous propose un voyage mêlant filiation, onirisme et boucle infinie : une mère, sa fille, un cordon ombilical et un retour de l’enfant au sein même de sa mère… La fille finira par absorber la vie de sa mère via son cordon, faisant disparaître cette dernière, avant de décider de devenir mère à son tour, répétant le cycle.

Micro-critique

Au-delà d’un scénario très clairement chargé en symbolique, MOWB (dont le nom est issu du reflet du mot WOMB) est avant tout un voyage onirique et visuel, enchaînant scènes et tableaux. Un univers dans lequel nous avons apprécié nous perdre.

Au milieu de la masse de projets VR en live action et en animation 3D, MOWB nous rappelle que l’animation 2D a elle aussi sa place dans l’art immersif.

MOWB poursuit actuellement sa tournée de festivals ; si vous avez l’occasion de le voir, nous vous le recommandons.

Cannes XR : Rain Fruits, chronique mélancolique d’un déraciné

Par : Shadows

Migrant issu du Myanmar (ex Birmanie) et venu s’installer en Corée du Sud dans l’espoir d’y faire carrière en tant qu’ingénieur, Tharu déchante rapidement. Racisme, exploitation et dure réalité de l’industrie le frapperont de plein fouet, de même que l’impossibilité d’évoquer à ses proches, dans ses nombreuses lettres, l’aliénation et le travail acharné qui sont devenus sont quotidien. Peu à peu, le mal du pays se fera sentir…

Aliénation et nuages de points

Créé par Youngyoon Song et Sngmoo Lee et adapté de l’histoire de Thura Maung, Rain Drops nous propose donc de découvrir la perspective d’un travailleur immigré, qu’il s’étonne de certaines coutumes locales ou se retrouve face à une réalité économique peu reluisante. En parallèle, nous découvrons la jeunesse du personnage principal, dans un pays pauvre mais, semble-t-il, moins aliénant.

Sur le plan visuel, Rain Fruits adopte un choix esthétique a priori surprenant, avec des nuages de points que l’on devine issus à la fois de photogrammétrie et d’un système type Kinect. Une décision qui prend rapidement son sens lors du visionnage : elle fait écho aux sentiments du narrateur et personnage principal, avec un côté presque irréel qui retranscrit l’idée d’aliénation et de ne pas vraiment faire partie de ce nouveau pays. On peut aussi voir dans ces points autant de renvois aux gouttes de la pluie qui a marqué l’enfance du personnage.

L’avis de 3DVF

Mêlant colère, tristesse, nostalgie et sentiment de déracinement, Rain Drop offre une perspective intéressante, et nous vous conseillons d’y jeter un oeil lors de ses prochaines diffusions dans les festivals. Seul vrai regret dans le cadre de Cannes XR : la diffusion souffrait, dans notre cas, d’une compression vidéo causant la perte de nombreux détails. Malheureusement, points et particules supportent mal un traitement trop agressif. Nous aurions donc aimé voir le projet dans de meilleures conditions ou, mieux encore, sous forme de « vrai » nuage de points dans une scène 3D immersive afin d’éliminer tout problème de compression et quitte à nécessiter un GPU plus puissant.

Cannes XR : avec The Great C, Philip K. Dick débarque en réalité virtuelle

Par : Shadows

A l’occasion du festival Cannes XR, que nous vous avions annoncé il y a quelques jours, nous avons pu découvrir The Great C : l’adaptation en réalité virtuelle d’une nouvelle de Philip K. Dick. La réalisation est signée Steve Miller, la direction artistique Stephen Bosco.

Chaque année, un sacrifice

Se déroulant dans un univers post-apocalyptique, The great C met en scène une humanité qui a renoncé de force aux technologies modernes. Nous suivons ici un village gouverné par une mystérieuse entité toute-puissante, qui maintient les humains à un niveau technologique minimal et exige, chaque année, qu’un membre du village vienne la rejoindre. Aucun n’en est jamais revenu.
Et justement, un jeune homme vient d’être choisi. Clare, sa compagne, décide de l’accompagner…

Notre avis

The great C propose une trentaine de minutes de contenu, à découvrir en 3D temps réel : le spectateur est donc plongé dans le scénario avec 6 degrés de liberté, ce qui renforce évidemment l’immersion par rapport à un simple film 360° relief, et permet en prime d’admirer chaque détail de l’univers en s’en rapprochant physiquement.

Si l’on regrettera malgré tout une réalité virtuelle pas forcément pleinement exploitée (l’essentiel de l’action se passe devant le spectateur, l’aspect 360° est donc moins présent que dans d’autres projets), The great C n’en est pas moins une oeuvre réussie, notamment en ce qui concerne le character design soigné de ses personnages principaux (le côté rond et doux du visage des humains contrastant d’ailleurs avec la mystérieuse créature qui vient rappeler la volonté de The Great C, cette dernière ayant des traits plus fins et un traitement alliant SF et horreur).
Nous avons également apprécié le jeu d’acteurs et l’animation, des éléments encore malheureusement négligés dans certains projets VR alors qu’ils sont indispensables pour créer un attachement. Enfin, l’univers visuel est crédible, avec des éléments permettant d’imaginer le quotidien et le passé de cette humanité en perdition.
Cannes XR ne s’y est d’ailleurs pas trompé, et lui a décerné le Positron Visionary Award.

Actuellement proposé en promotion sur Steam (2€), The Great C mérite d’être découvert, si vous ne l’avez pas déjà fait. A noter : l’oeuvre ne nécessite pas d’aire de jeu « room scale » et est plutôt pensée pour être vue assis. Par ailleurs, un mode spécial est proposé pour les personnes souffrant de cinétose (le fameux motion sickness, mal de mer de la VR). Une option sans doute dispensable pour la majorité d’entre vous (la caméra reste assez sage durant le film) mais qui reste néanmoins très appréciable.

Museum of Other Realities : un musée virtuel à découvrir de toute urgence

Par : Shadows

Nous vous avions annoncé il y a quelques jours l’évènement Cannes XR Virtual, qui se tient cette semaine de façon dématérialisée.
Pour rappel, l’accès est gratuit et nécessite simplement l’installation de l’application Museum of Other Realities, compatible avec la plupart des casques du marchés. L’évènement se termine dans une quinzaine d’heures (au moment où nous écrivons ces lignes) avec en théorie un système de replay jusqu’au 3 juillet.

C’est justement sur l’application elle-même que nous allons revenir ici : lancé un peu plus tôt dans l’année, le Museum of Other Realities sert ici de préambule aux galeries du festival Cannes XR proprement dit (que vous trouverez dans le musée en suivant le tapis rouge), mais mérite que l’on s’y attarde.

Concrètement, une fois le Museum of Other Realities lancé, vous aurez droit à deux versions : connectée ou non. Si l’environnement est le même dans les deux cas, le premier choix vous permettra de croiser d’autres visiteurs dans les couloirs de l’espace virtuel d’exposition, voire de discuter.

Bien évidemment, votre avatar est personnalisable à loisir, le levier de génération aléatoire vous permettant rapidement de trouver polygones à votre pied.


Il est également possible d’explorer les lieux par sauts, en flottant, et même à différentes échelles via un système de boissons à la Alice au pays des merveilles (en allant chercher un objet dans son dos, on récupère un cocktail aléatoire avec trois possibilités : taille normale, réduite ou géante).

Ces différentes options s’avèrent parfaitement adaptées pour explorer les sculptures VR du musée. En effet, au hasard des couloirs, vous pourrez admirer des oeuvres statiques ou mobiles créées par différents artistes. Le système de sauts, très classique en VR, est ici utilisé de façon intelligente puisqu’il vous permettra lorsque l’oeuvre s’y prête (diorama, par exemple) de vous y transporter en changeant d’échelle. Un concept astucieux qui permet d’exposer des sculptures et paysages entiers dans le coin d’une pièce virtuelle.

La sélection est particulièrement riche et hétéroclite : dinosaures à plumes de Nick Ladd, scènes florales de Sabby Lighf, Crystal Odyssey de Sutu (artiste ayant collaboré avec Jean-Michel Jarre), scène spatiale de Liz Edwards…

De salle en salle, vous serez amenés à voyager dans des espaces naturalistes ou fantasmagoriques, à pénétrer au coeur d’oeuvres mouvantes, et même à interagir avec certains des projets : Complex Chaos de Sean Tann est par exemple une scène fractale qui évolue selon vos déplacements, Friend Generator enregistre et rejoue vos propres mouvements, etc.

Seul regret, finalement, face à ce musée : le fait que le contenant soit finalement relativement classique, avec un système de salles et couloirs proche du réel. Une architecture plus folle, et quelques améliorations du système de déplacement (un peu trop lent à notre goût) seraient un plus.

Reste que l’ensemble mérite vraiment le détour, et nous vous le conseillons vivement. Gratuit via Steam le temps du Cannes XR Virtual, Museum of Other Realities est habituellement proposé 20€ environ sur la plupart des plateformes VR. Un tarif amplement mérité pour une galerie d’art moderne très réussie.

Space – Danny Bittman
Electronic Ocean, par Romain Revert
Lignes de Fleurs – Sabby Lighf
Infinity – Sutu
Immateria – Isaac Cohen

L’article Museum of Other Realities : un musée virtuel à découvrir de toute urgence est apparu en premier sur 3DVF.

Vive Sync accueille une nouvelle fonction qui va faire des heureux

Vive Sync accueille une nouvelle fonction qui va faire des heureux

HTC prouve que sa capacité d’adaptation aux enjeux sanitaires actuels est toujours au point grâce à sa mise à jour de Vive Sync. Non seulement organiser des réunions virtuelles est rendu possible, mais en plus tous les employés pourront en bénéficier. Le fait de ne pas utiliser de réalité virtuelle ne sera plus un obstacle désormais.

Une mise à jour pour faciliter les échanges

Les participants n’utilisant pas la réalité virtuelle pourront donc se joindre aux réunions virtuelles organisées grâce à HTC. En tant que logiciel fréquemment utilisé pendant la période du confinement, Vive Sync version bêta évolue au grès des besoins. Plus de 1400 réunions s’y sont tenues depuis son lancement fin avril, et celles-ci sont sur le point de se transformer.

Ajoutée dans la mise à jour, la nouvelle fonctionnalité permettra aux membres de la réunion d’y assister sans utiliser d’appareil de réalité virtuelle. Pour que des échanges puissent avoir lieu, c’est par leur voix qu’ils pourront prendre part aux discussions. La capture d’écran et les enregistrements sur leur PC restent disponibles pour eux.

L’ajout d’un panneau d’affichage à la réunion permettra de connaître l’identité des participants. Les noms des utilisateurs de réalité virtuelle s’y afficheront au même titre que ceux qui ne l’utiliseront pas.  Cependant, ceux qui ne l’utilisent pas doivent s’assurer de posséder un PC compatible avec celle-ci. Cette mise à jour rend accessible les réunions à tous.

D’autres options mises à disposition

HTC a tenu à offrir à ses clients un nouveau moyen de rendre l’expérience de ce type de réunion plus réelle. Ainsi, les participants utilisant la réalité virtuelle pourront habiller leur avatar pour refléter leur personne. De nouvelles options de tenue décontractée seront disponibles: jeans, tee-shirts…

L’accès aux réunions sera désormais plus rapide grâce à deux nouveautés. Tout d’abord, le temps de chargement sera réduit pour diminuer l’attente. Puis, une vérification de la vitesse du réseau se chargera de s’assurer que l’ordinateur utilisé est configuré pour des performances optimales.

Enfin, la mise à jour propose une connexion à la réunion via le bureau même de l’employé. Plus besoin de mémoriser les ID de réunion et les mots de passe avant de s’y lancer. D’autres ajouts sont à découvrir sur le site de VIVE Sync, qui a décidément vu les choses en grand pour ses utilisateurs.

Cet article Vive Sync accueille une nouvelle fonction qui va faire des heureux a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Annecy 2020 : Great Hoax: The Moon Landing, un canular dont vous êtes le héros

Par : Shadows

Dans le cadre du Festival d’Annecy, John Hsu et Marco Lococo ont pu dévoiler leur projet VR Great Hoax: The Moon Landing, une expérience interactive et satirique mêlant humour et commentaire politique.

Si seul un teaser est proposé aux spectateurs, la production nous a permis d’accéder à la version complète de l’expérience, bien plus prenante. En effet, Great Hoax est interactif et vous demande de participer activement à la mise en scène, au sens propre : vous devrez incarner un vrai-faux astronaute !

Le concept : le gouvernement taïwanais, isolé internationalement et faisant face à une crise identitaire majeure de son peuple, a trouvé une solution. La Lune ! Envoyer une mission humaine sur cet astre serait un moyen parfait de créer un héros national fédérateur mais aussi de redorer le blason du pays face aux autres états.
Problème : une mission spatiale coûte horriblement cher, et le gouvernement n’a absolument pas les moyens de s’en offrir une. La solution ? Embaucher un réalisateur et tout truquer en studio.

Vous l’aurez compris : le projet joue avec les théories du complot autour des missions Apollo, mais aussi également avec la politique taïwanaise.
En lieu et place d’un Stanley Kubrick, nous avons ici affaire à un jeune réalisateur ambitieux bien décidé à nous faire accepter ce rôle assez particulier. Un choix qui n’en est pas vraiment un : nos tentatives de refus ont rapidement fondu face à des techniques de persuasion très efficaces.

Vient ensuite le moment tant attendu : sur un plateau de tournage et en scaphandre, il nous faut jouer les séquences qui serviront à monter une mission presque réelle : sortie du module, premiers pas, drapeau planté dans le sol… Une phase assez jouissive qui ne manque pas de parodier les vrais tournages et leurs aléas : matériel non disponible, production fauchée, changements de dernière minute, choix absurdes et autres « on corrigera tout en post-prod » hasardeux. Bien évidemment, pour profiter pleinement de l’expérience, il faut évidemment disposer de quelques mètres carrés d’espace, afin de pouvoir effectuer ces premiers pas en toute liberté.

Great Hoax: The Moon Landing est une oeuvre savoureuse, son troisième acte (que nous éviterons de spoiler) achevant définitivement d’en faire une satire acide de l’industrie du cinéma mais aussi des manoeuvres politiques, qu’elles soient taïwanaises ou non.
Jouissif, facétieux, volontairement caricatural et avec quelques gouttes d’amertume, ce projet mérite clairement le détour.

Nous vous recommandons donc chaudement, lorsque vous le pourrez, de vous prêter au jeu et de devenir à votre tour un astronaute de pacotille.

Réalisation : John Hsu et Marco Lococo – 2020
Taïwan/Argentine
Durée : 17 minutes 30
Production : Adam Young, Estela Valdivieso Chen, German Heller
Un projet PTS, Kaohsiung Film Archive, Serendipity Films, 3dar.

L’article Annecy 2020 : Great Hoax: The Moon Landing, un canular dont vous êtes le héros est apparu en premier sur 3DVF.

Réalité virtuelle et handicap : WalkinVR, un progrès majeur ?

Par : Shadows

Ces dernières années, le secteur du jeu vidéo a progressivement su s’adapter au handicap et proposer des solutions pour élargir les possibilités proposées aux personnes ayant un handicap moteur ou psychique. Les demandes de ces personnes, qu’elles soient joueurs et joueuses ou travaillent dans des studios, se sont traduites par de réelles avancées et l’apparition d’unités dédiées à l’accessibilité dans certains grands studios.

On pourra par exemple citer le cas de la manette Xbox Adaptative de Microsoft, un hub qui permet aux personnes ne pouvant utiliser une manette classique de personnaliser entièrement leur contrôleur et d’y brancher boutons, commutateurs, supports, joysticks. De quoi créer un système spécifiquement conçu pour s’adapter à un handicap précis.

Les adaptations apparaissent aussi en jeu. Ici, le titre The Last of Us II est un excellent exemple, Naughty Dog proposant une vaste palette d’options : modifications d’affichage pour les personnes ayant un handicap visuel, éléments à l’écran destinés à venir remplacer les éléments de gameplay sonores en cas de surdité, presets pour les handicap moteurs qui rendent difficiles voire impossible l’utilisation de combo ou les appuis répétés sur les boutons, possibilité de remapper les touches du gamepad de la PS4…

Exemple d’accessibilité visuelle dans The Last of Us II

En revanche, la réalité virtuelle n’a jusqu’ici pas vraiment su proposer d’équivalent à ces adaptations. Au contraire, avec des manettes spécifiques, un gameplay reposant bien souvent sur des mouvements précis et des déplacements, le medium aurait plutôt tendance à créer une barrière supplémentaire.

C’est ici qu’intervient WalkinVR, un addon qui sortira sur Steam le 29 juin. Gratuit, l’outil est en beta depuis 2017 et propose quatre fonctions principales personnalisables :

  • Virtual Move : les contrôleurs peuvent être utilisés pour se déplacer dans le monde virtuel sans effectuer de déplacement physique réel, permettant par exemple d’être virtuellement debout ou accroupi sans difficulté ;
  • Xbox Controller Move : la personne ayant un handicap peut être aidée par une autre personne qui, à l’aide d’une manette Xbox, pourra gérer certains contrôles et déplacements ;
  • Motion Range and Boost : il s’agit notamment ici d’amplifier les mouvements de la manette et leur origine. Un mouvement réel de faible amplitude d’une main posée sur un support pourra ainsi théoriquement se traduire par un geste ample dans le monde virtuel ;
  • Hand Tracking : pour les personnes ne pouvant tenir une manette, leurs mains peuvent néanmoins être trackées à l’aide d’un capteur externe de type Kinect.
Ci-dessus et ci-dessous : les quatre possibilités offertes par WalkinVR

Les adaptations sont donc ici destinées aux handicaps moteurs : pour d’autres formes de handicaps tels que les troubles auditifs et visuels, l’adaptation passera évidemment plutôt par les éditeurs d’applications VR, qui devront prendre exemple sur des cas comme The Las of Us II.

Outre la version gratuite, une déclinaison premium sera proposée pour WalkinVR : elle ne disposera pas de fonctions supplémentaires mais permettra par contre de soutenir activement le développement du produit.

Les vidéos de démonstration semblent assez convaincantes, qu’il s’agisse de jouer en fauteuil roulant, avec un seul bras, ou encore des troubles musculaires.

Notez que WalkinVR, comme l’explique le site officiel, ne se limite pas au divertissement : le but est également de faciliter la mise en place de salles de thérapie physique et d’activités de rééducation qui pourront offrir un peu plus de diversité, en ne se limitant pas forcément à des applications spécifiques mais en intégrant aussi les jeux grand public.

WalkinVR sortira le 29 juin, et demande un PC sous Windows 10. Les prérequis matériels ne sont pas contraignants (4Go de RAM, 200Mo de mémoire vive, GTX 970 ou supérieure) et l’outil devrait donc tourner sans difficultés sur toute machine capable de gérer les titres VR actuels.

Enfin, si la question de l’accessibilité vous intéresse, n’hésitez pas à faire un tour sur le site des associations francophones CapGame ou Handigamers, centrées sur ces thématiques.

L’article Réalité virtuelle et handicap : WalkinVR, un progrès majeur ? est apparu en premier sur 3DVF.

Annecy 2020 : Baobab Studios annonce Baba Yaga, avec Daisy Ridley

Par : Shadows

Lancé en 2015, Baobab Studios a rapidement su se faire un nom dans le secteur de la réalité virtuelle, avec différents projets animés. On citera par exemple Invasion! mettant en scène lapins et aliens, Crow: The Legend inspiré d’une légende amérindienne, ou encore Bonfire réalisé par Eric Darnell (coréalisateur des Madagascar et de FourmiZ).

La progression de ces différents projets est assez claire : des ambitions de plus en plus haute, toujours plus d’interactivité. D’abord relativement passif, le spectateur devient actif et même personnage principal avec Bonfire.

A l’occasion du Festival d’Annecy, l’équipe dévoile son futur projet, inspiré de la célèbre Baba Yaga issue des contes et légendes slaves. Dans cette aventure, vous et votre soeur Magda devrez sauver votre mère malade. Pour y parvenir, il vous faudra dénicher un remède possédé par la fameuse Baba Yaga…

Un aperçu non finalisé du projet, avec Magda et sa mère. A droite, une partie de l’équipe Baobab Studios.

Le Work In Progress présenté dans le cadre du Festival permet d’en découvrir un peu plus sur le projet : un univers stylisé évoquant la peinture, et la possibilité d’influencer la fin de l’histoire. Du côté des voix, c’est Daisy Ridley (la fameuse Rey de Star Wars) qui incarne Magda, avec un enthousiasme manifeste : comme l’explique Baobab Studios, elle a spontanément multiplié certaines prises afin d’améliorer sa performance.

Reste désormais à attendre de pouvoir se plonger dans l’expérience VR finalisée : la sortie est prévue d’ici la fin de l’année.

L’article Annecy 2020 : Baobab Studios annonce Baba Yaga, avec Daisy Ridley est apparu en premier sur 3DVF.

Annecy 2020 : Ajax All Powerful, un court de génie en réalité virtuelle

Par : Shadows

Depuis quelques années déjà, le Festival d’Annecy a su prendre le virage de la réalité virtuelle et propose une sélection de projets en VR.

Présenté dans le cadre de la sélection d’oeuvres VR en compétition 2020, Ajax All Powerful est un projet sino-américain réalisé par Ethan Shaftel. Voici son pitch :

Ajax est un génie grossier accro aux âmes qu’il collectionne ‒ celles de ses maîtres successifs, aussi crédules les uns que les autres. Mais il en va autrement avec une petite fille qui trouve sa lampe : celle-ci a engagé un avocat pour négocier ses vœux.

Vous l’aurez compris, nous sommes ici face à une comédie qui joue sur les clichés du genre : nombre de voeux, souhaits qui déclenchent des catastrophes, signature de contrat douteux… La petite fille espiègle et son avocat morose sont bien décidés à ne pas tomber dans les pièges tendus par le génie.

En prenant à contrepied ces poncifs, Ethan Shaftel propose un scénario efficace. Si dans le cadre du Festival d’Annecy seule la bande-annonce est disponible, nous avons pu avoir accès au court-métrage complet. Sans dévoiler trop d’éléments de l’intrigue, nous pouvons cependant confirmer que la réalisation est soignée, et que l’humour fait mouche. La présence de comédiens de talents (Henry Winkler et Chris Parnell) apporte évidemment un vrai plus.

En ce qui concerne l’esthétique et la technique, le film adopte un rendu assez cartoon parfaitement adapté aux limitations de casques tels que l’Oculus Quest. Nous avons particulièrement apprécié le jeu d’échelles : le spectateur se retrouvera en quelques instants dans la lampe, à l’échelle des humains ou encore de la taille d’un génie. Ceci signifie aussi que les autres personnages nous sembleront de taille normale, minuscules ou géants selon le plan.
La présence du relief est évidemment un atout pour ressentir pleinement les différences de taille. Ethan Shaftel a eu l’intelligence d’utiliser des transitions brèves pour ces changements de perspective : la caméra se déplace et change de paramètres rapidement, ce qui évite tout inconfort visuel.

Bien pensé, exécuté avec maîtrise, Ajax All Powerful est un des points forts de la sélection VR 2020 du Festival d’Annecy.

Une interview du réalisateur, avec quelques images du projet

L’article Annecy 2020 : Ajax All Powerful, un court de génie en réalité virtuelle est apparu en premier sur 3DVF.

Cannes XR Virtual : 55 oeuvres VR/AR à découvrir gratuitement dans quelques jours !

Par : Shadows

Le volet réalité virtuelle/augmentée du Marché du fim – Festival de Cannes s’adapte aux conditions actuelles et se dématérialise. Le résultat : Cannes XR Virtual, un évènement à découvrir sans avoir besoin d’aller sur la croisette.

Du 24 au 26 juin, ce sont notamment 55 oeuvres qui seront à découvrir, qu’il s’agisse d’avant-premières parfois mondiales ou de projets encore en développement (pour 23 des 55 oeuvres).

Pour voir ce contenu, l’option principale sera le téléchargement de l’application MOR (Museum of Other Realities), une galerie qui se spécialise dans la mise en avant d’artistes VR. Elle est disponible sur Steam gratuitement.

En pratique, vous pourrez découvrir :

Miro Shot, en collaboration avec Overview Ark et le DJ New-yorkais Neil Armstrong présenteront à l’occasion de la soirée d’ouverture un concert virtuel exceptionnel à l’image de l’esprit novateur voulu par Cannes XR et Tribeca. Un événement unique qui permettra aux visiteurs de se rencontrer virtuellement, de networker ou simplement de s’amuser.

Si vous ne disposez pas d’un casque VR adapté, le Festival propose une alternative principale (notez cependant que l’accès au Marché du Film Online nécessite une accréditation payante) :

Une version 2D du contenu en live visible sur MOR sera retransmise sur le Marché du Film Online mais aussi sur les sites du Festival Tribeca et Kaleidoscope. Les conférences seront également disponibles en replay sur ces plateformes.

Image d’illustration : Kaiju Confidential, un des projets présentés lors de cet évènement.

L’article Cannes XR Virtual : 55 oeuvres VR/AR à découvrir gratuitement dans quelques jours ! est apparu en premier sur 3DVF.

Star Wars: Squadrons, la galaxie a besoin de vous !

Par : Shadows

Electronic Arts dévoile la bande-annonce de Star Wars: Squadrons, futur jeu d’action dans lequel vous piloterez les plus célèbres vaisseaux de la saga.

Après une campagne solo destinée à vous faire prendre en main TIE fighters et autres X-Wings, vous pourrez prendre part à des combats en 5 contre 5 ou vous joindre à d’immense batailles, sur PS4, Xbox One, Origin, Steam, Epic Games Store.

Les fans qui espéraient une version en réalité virtuelle auront la joie d’apprendre que le jeu sera jouable en VR sur PS4 et PC.

La sortie est prévue au mois d’octobre.

L’article Star Wars: Squadrons, la galaxie a besoin de vous ! est apparu en premier sur 3DVF.

KAT Walk C : un tapis VR compact pour la maison

Par : Sitraka R
tapis VR KAT Walk C

La startup KAT VR annonce le développement du KAT Walk C, un tapis VR omnidirectionnel à destination du grand public.

De fait, il s’agit du second appareil du genre élaboré par la firme à la suite du KAT Loco, un modèle un peu plus encombrant sorti l’année dernière. Ainsi, le nouveau tapis se révèle être plus compact que le précédent, offrant une liberté de mouvement en 360° sans accaparer beaucoup d’espace. Ce dernier point est très important puisque tout le monde n’a pas un appartement de 100 m2 à disposition. À cela s’ajoute un prix qui reste raisonnable.

Pour rappel, KAT VR s’est lancé dans le domaine en 2015 avec l’imposant KAT Walk. En 2018, nous avions eu droit au KAT VR Mini.

KAT Walk C : ce que l’on peut attendre de ce tapis VR

L’engin dispose de 0,69 m2 de surface où l’on peut faire glisser son pied. Mais pour en profiter, il faudra porter des chaussures spéciales et s’arrimer à un système de harnais maintenant l’utilisateur en place. Grâce à ce système, on peut marcher, courir ou s’accroupir, bref, tous les mouvements naturels qui feront en sorte d’immerger un joueur dans un environnement VR. Mais contrairement aux options classiques, il n’aura pas à se soucier de sortir du périmètre sécurisé.

Afin d’assurer une complète immersion, la surface du tapis et les semelles des chaussures ont été conçues pour reconnaître une marche naturelle. Mieux, on peut adapter leur sensibilité en fonction de la familiarité de la personne aux tapis VR.

KAT VR débutera plus tard ce mois une campagne de financement participatif sur Kickstarter. Les contributeurs pourront réserver un KAT Walk C à un tarif préférentiel de 699$. Malheureusement, aucune information n’est disponible quant à la sortie commerciale du produit. Par contre, on sait d’ores et déjà qu’il sera compatible avec les casques Oculus, HTC Vive, Pimax, Windows Mixed Reality et PSVR.

  • 41,93 € 59,90 € -30%
  • 329,00 €
  • Unity MARS se dévoile

    Par : Shadows

    L’équipe du moteur 3D temps réel Unity présente Unity MARS : un nouvel outil destiné au développement d’applications en réalité augmentée.

    En pratique, MARS propose un workflow visuel permettant de prototyper rapidement, des proxies représentant des objets du monde réel afin de pouvoir indiquer comment l’application doit réagir, un système de « fuzzy authoring », une vue simulant ce que vous verriez avec l’application tout en pouvant y insérer du contenu par glisser-déposer et sans code, des blocs prédéfinis et personnalisables pour les cas courants…

    Si la vidéo d’annonce est quelque peu abstraite, l’article associé et la page produit vous donneront plus de détails. Notez également que deux webinaires sont prévus pour débuter (le 17 juin) et poser toutes vos questions à l’équipe de développement (le 2 juillet).

    L’article Unity MARS se dévoile est apparu en premier sur 3DVF.

    Face au Covid-19, Virtuality tient bon

    Par : Shadows

    Après une avalanche d’annulations en début d’année, certains évènements semblent enfin pouvoir être maintenus. C’est le cas de Virtuality Paris, salon consacré à la réalité virtuelle/augmentée/mixte dont l’équipe organisatrice annonce qu’elle aura bien lieu comme prévu, les 26 et 27 novembre.

    Bien évidemment, en pratique, un second pic de malades du Covid-19 n’est pas à exclure, et Virtuality s’adapte en conséquence. Afin de ne pas rebuter les exposants, le salon annonce qu’en cas d’annulation de dernière minute :

    • pour tout contrat signé avant le 30 juillet, les frais seront 100% remboursés. Les exposants pourront aussi opter pour un décalage de leur contrat à l’édition 2021, aux mêmes conditions tarifaires ;
    • pour tout contrat signé après cette date, les exposants pourront obtenir un remboursement de 50%, ou un décalage de leur contrat à l’édition 2021.

    Du côté des personnes visitant le salon, le masque sera obligatoire et du gel hydro-alcoolique sera distribué. Chaque stand devra d’ailleurs en proposer. L’équipement AR/VR/MR devra être désinfecté avant chaque utilisation par un visiteur. Les poignées de mains seront découragées, et enfin un système de tickets avec horaires sera mis en place si nécessaire.

    Pour le reste, les annonces précédentes restent à l’ordre du jour. Virtuality Paris 2020 se tiendra donc au Carreau du Temple, près de République. Le salon est réservé au secteur professionnel, et les accréditations sont gratuites.

    Il est d’ores et déjà possible de réserver votre accréditation gratuite.

    L’article Face au Covid-19, Virtuality tient bon est apparu en premier sur 3DVF.

    Manus Polygon, la solution de tracking intégrale est désormais disponible

    Par : Gwendal P
    manus polygon

    Grâce à cinq trackers, Polygon permet un suivi complet des mouvements du corps. La solution de Manus est disponible à la commande depuis quelques jours. Elle est néanmoins orientée pour les entreprises.

    En mars dernier, le fabricant Manus a présenté une solution de tracking intégrale du corps appelée Polygon. Celle-ci repose sur cinq trackers positionnés sur chaque main, chaque pied et à la ceinture. Entre outre, une paire de gants permet l’intégration du suivi des mains. Avec ce matériel, Manus propose un suivi en temps réel du corps entier dans n’importe quel univers en réalité virtuelle.

    L’avantage principal de Polygon est que l’on est loin de la combinaison intégrale lourde et encombrante. En effet, les cinq trackers sont ceux de HTC utilisés avec leurs différents produits Vive. Ils pèsent moins de 100 grammes chacun pour un diamètre de 65 mm et une hauteur d’un peu plus de 4 cm. Ainsi, le système est simple à mettre en place. La phase de calibration est découpée en sept étapes et dure 45 secondes en tout. Il s’agit donc d’une histoire de quelques minutes pour s’équiper et être prêt pour son utilisation.

    Une solution simple de tracking pour les entreprises

    À noter que cette solution semble très proche de celle utilisée par la salle The Cluster à Montpellier pour leur expérience joueurs contre joueurs de réalité virtuelle. Or, lors de notre test de cette dernière, nous avons pu nous rendre compte de l’efficacité d’un tel système. Il pourrait donc en être de même pour Polygon.

    Cependant, il est encore un peu trop tôt pour espérer jouer à des jeux VR dans son salon avec Polygon. Ce projet est pour le moment destiné aux entreprises. Et si le tarif de l’acquisition de ce matériel n’a pas été annoncé, Manus propose sa licence d’utilisation avec un contrat à l’année. Elle s’accompagne du support technique nécessaire et de toutes les mises à jour prévues pour garantir la dernière version. De plus, cette solution peut être intégrée, grâce à des plug-ins, aux moteurs Unity et Unreal. Enfin, Manus précise que cela fonctionne avec les casques Rift S et Quest (via Link) d’Oculus, ainsi que tous les casques compatibles avec SteamVR.

    • 119,90 €
  • 30,50 €
  • Reverb G2 : le futur de la VR selon HP

    Par : Shadows

    HP a dévoilé le Reverb G2, nouvelle version de son casque de réalité virtuelle.

    Voici ses spécifications :

    • affichage par deux écrans LCD 2160 x 2160 90Hz ;
    • nouvelles lentilles conçues par Valve ;
    • audio intégré avec deux écouteurs Valve ;
    • ajustement de l’écart intra oculaire ;
    • coussin amélioré au niveau du visage : plus épais pour une meilleure distribution du poids, il est attaché par des aimants afin de pouvoir être remplacé ;
    • davantage de caméras (4) afin d’améliorer la zone de tracking des manettes ;
    • manettes revues et présentées comme plus ergonomiques ;
    • câble de 6 mètres inclus.

    Par rapport au Reverb de première génération, HP a manifestement voulu proposer une expérience plus complète : câble plus long, amélioration des contrôles, des caméras sur les côtés qui devraient éviter le décrochage du suivi des manettes lors les bras sont en arrière, etc. La définition des écrans est identique, mais ce choix se comprend : HP est d’ores et déjà devant le Vive Pro ou le Rift S sur ce point, et le 2160×2160 apporte déjà un confort de vision de haut niveau, comme nos tests sur le G1 ont pu le montrer.
    Enfin, le travail avec Valve et donc la compatibilité directe SteamVR pourra sans doute améliorer sensiblement la facilité d’installation par rapport au G1, même si la compatibilité Windows Mixed Reality reste bien entendu au menu.

    Le Reverb G2 devrait être disponible d’ici la fin de l’été à un tarif de l’ordre de 600€ HT/720€TTC. Notre partenaire Progiss étant revendeur du G1, vous retrouverez le G2 dans la boutique 3DVF.fr dès son lancement effectif.

    L’article Reverb G2 : le futur de la VR selon HP est apparu en premier sur 3DVF.

    Suppressions d’emplois, réorientation et démission chez Magic Leap

    Par : Shadows

    Lancée en 2010, la société Magic Leap promettait de révolutionner le secteur de la réalité virtuelle/augmentée/mixte. Sa promesse : un système permettant de mêler images virtuelles et réel de façon particulièrement réaliste.
    Avec une campagne de communication efficace, elle a su créer des attentes énormes et multiplier les levées de fonds : plus de deux milliards de dollars auprès d’investisseurs variés, dont Alphabet (maison mère de Google).

    10 ans plus tard, la révolution annoncée n’a pas eu lieu. Le Magic Leap One dévoilé en 2017 et au prix élevé, n’a pas eu l’impact commercial espéré.

    Magic Leap annonce désormais se recentrer sur le secteur professionnel : la fin d’ambitions grand public sonne comme un échec cuisant. Pour expliquer ce revirement, le communiqué évoque notamment la crise actuelle qui a rendu les investisseurs frileux : moins de capitaux, moins d’investissements à long terme. Magic Leap, qui affirme garder toute sa confiance dans son propre potentiel à long terme, choisit une approche focalisée sur « les opportunités de chiffre d’affaire à court terme », et donc les entreprises.

    Ce revirement s’accompagne de licenciements. Si Magic Leap préfère pudiquement ne pas en révéler le nombre, Bloomberg indique qu’il s’agit de 1000 personnes environ, soit la moitié des effectifs. A noter, la suppression d’une centaine de postes liés à l’animation : rappelons en effet que Magic Leap produisait du contenu de type divertissement pour ses propres produits, et avait un partenariat avec Weta Workshop. Les studios dédiés, chez Weta comme chez Magic Leap, sont donc supprimés.

    Enfin, suite à ces multiples annonces, le fondateur Rony Abovitz annonce désormais qu’il quitte son poste. Il assurera la transition le temps de trouver un nouveau CEO. Son rôle futur est incertain : l’annonce évoque un possible rôle de conseiller au sein de l’équipe dirigeante.

    L’article Suppressions d’emplois, réorientation et démission chez Magic Leap est apparu en premier sur 3DVF.

    Sabres laser au bout des doigts et game jam : et si les jeux VR nécessitaient moins d’espace ?

    Par : Shadows

    La réalité virtuelle a de gros avantages pour le jeu vidéo, mais aussi un inconvénient majeur : bien souvent, elle nécessite un espace au sol important et s’accompagne de mouvements amples de la part du joueur. Ce qui empêche évidemment de pratiquer ces jeux partout.

    Daniel Beauchamp alias Pushmatrix sur Twitter a publié plusieurs concepts originaux de jeux en réalité virtuelle ces derniers temps qui vont à contre-courant de cette tendance.

    Le premier est une sorte de Beat Saber revisité : alors que le jeu d’origine vous invite, debout et à l’aide de sabres laser virtuels, à trancher en rythme des cubes arrivant vers vous, la version de Beauchamp se joue au bout des doigts, assis.

    Seconde démo, qui comme la première s’appuie sur les fonctions de tracking des doigts de l’Oculus Quest : un jeu de Jenga… Mais vos doigts s’allongent à chaque interaction.

    It's VR Jenga but your fingers get longer after every move.
    You in? pic.twitter.com/hM9mnfNPJx

    — Daniel Beauchamp (@pushmatrix) March 10, 2020

    Afin de ne pas se contenter de ces quelques exemples, une game jam ouvertement influencée par les projets de Daniel Beauchamp a été annoncée sur itch.io : la Tray Table VR Jam.
    Le principe : en 48h, seul ou en équipe, vous devrez créer un jeu (en réalité virtuelle, augmentée ou mixte) avec ou sans contrôleurs physiques et sur un thème qui sera dévoilé en début de jam.
    La seule vraie contrainte : le projet devra tenir sur l’espace restreint d’une tablette d’avion de ligne, et être jouable sans sortir de votre siège.

    Autrement dit : pas de grands mouvements, de jeu demandant de se pencher, de pivoter à 360°, de donner des coups dans le vide. Le contrepied complet des tendances actuelles de la réalité virtuelle.

    La game jam se tiendra du 8 au 10 août ; rendez-vous sur la page de la Tray Table VR Jam pour vous inscrire. Mini-skate, jeu de plateau revu en VR, jeu de stratégie en vue de dessus sur lequel vous agissez directement sur la carte, projets jouant avec la physique… Les possibilités sont énormes : à vous de les explorer cet été.

    L’article Sabres laser au bout des doigts et game jam : et si les jeux VR nécessitaient moins d’espace ? est apparu en premier sur 3DVF.

    Anna Zhilyaeva revisite Delacroix en VR pour célébrer le déconfinement

    Par : Shadows

    L’artiste Anna Zhilyaeva alias Anna Dream Brush se spécialise dans les créations d’oeuvres en réalité virtuelle, qu’elle présente sous forme de timelapses sur Youtube mais aussi et surtout lors de performances durant des évènements physiques.

    Afin de célébrer dignement la fin du confinement et l’élan de liberté qui en découle, elle a choisi de revisiter La Liberté guidant le peuple de Delacroix. Elle avait initialement créé une version 3D du tableau lors d’une performance au Musée du Louvre (la seconde vidéo vous donnera un aperçu de cette performance), et y apporte ici quelques retouches d’actualité : les personnages ont donc droit à des masques. Comme elle l’indique en description de la vidéo : “armés de nos masques et gels hydroalcooliques, écrivons le nouveau chapitre” !

    Pour un meilleur aperçu du talent d’Anna Dream Brush, voici également une compilation des travaux qu’elle a créés durant ces dernières années :

    L’article Anna Zhilyaeva revisite Delacroix en VR pour célébrer le déconfinement est apparu en premier sur 3DVF.

    Visites virtuelles : un outil précieux dans la promotion de l’immobilier

    Par : Sitraka R
    Visites virtuelles : un outil précieux dans la promotion de l’immobilier

    Depuis quelques années, la réalité virtuelle secoue le monde de l’immobilier. Mais quels sont les avantages qu’elle procure et comment peut-on en profiter ? De plus, comment cette technologie s’articule-t-elle dans le cadre des dispositifs légaux en vigueur ? Petit point sur le sujet.

    Effectivement, la VR couvre et révolutionne de nombreux domaines, aussi vastes que variés. Contre toute attente, ses champs d’application ne se limitent donc plus au divertissement ni aux jeux vidéo. Aujourd’hui, elle permet aux professionnels de tous bords, dont ceux de l’immobilier, de mieux couvrir les envies et les préférences de leur clientèle.

    La réalité virtuelle pour un investissement immobilier en loi Pinel

    La réalité virtuelle peut vous aider de plusieurs manières dans l’atteinte de vos objectifs, que vous soyez une agence, un réseau ou un futur acquéreur. Entre autres, l’acquisition de biens diversifiés de qualité comme une foncière ou la Société civile immobilière (SCI) constitue un investissement fiable et durable générant plus de 6% de rendements. Vous pouvez avoir recours à la réalité virtuelle pour simplifier les procédures dans l’acquisition des biens pouvant être des locaux d’activité ou des habitations en défiscalisation.

    Parmi les avantages d’une SCI se trouvent une réduction d’impôt et une rentabilité avantageuse permises par la loi Pinel. À ce sujet, si vous envisagez l’acquisition d’une propriété dans la région des Pays de la Loire, il peut par exemple être intéressant de savoir comment bénéficier de la loi Pinel sur les Sables-d’Olonne afin d’effectuer votre investissement immobilier de façon efficace. Investir pour une propriété ou un appartement à Nantes et en Vendée pour des bénéfices s’inscrit en effet dans la durée.

    À quoi peut-on s’attendre avec la Loi Pinel ?

    La Loi Pinel, c’est jusqu’à 6 000 euros d’économies par an assorties d’une réduction d’impôt, jusqu’à 21 % du montant de votre investissement. Le tout sur une longue période de 12 ans. Vous pouvez en bénéficier en investissant dans l’achat d’un appartement neuf ou pour un logement locatif, dans des zones encore éligibles à la loi Pinel, comme en Vendée ou à Nantes. Effectivement, certaines zones ne le sont plus depuis janvier 2018. Tout achat neuf en Loi Pinel (appartement ou logement) ouvre droit à une défiscalisation Pinel.

    Reprenant les dispositions de la loi Duflot, certaines mesures ont été assouplies, à savoir, deux durées d’engagement locatif de 6 ou 9 ans. Sous certaines conditions, les logements acquis à partir de janvier 2015 peuvent être loués à ses descendants et ascendants. Néanmoins, il faut remplir certains critères si l’on veut être éligible à cette réduction d’impôt accordée par le dispositif Pinel.

    Quelles conditions pour bénéficier de la loi Pinel ?

    Les avantages de la loi Pinel s’acquièrent sous conditions, tant sur le plan du bien immobilier que de la mise en location. Globalement, l’investissement doit avoir été effectué avant le 31 décembre 2021. Par ailleurs, le délai d’achèvement est de 30 mois pour un bien immobilier acheté en l’état futur d’achèvement. Le logement neuf doit répondre à la norme RT 2012 ou au label BBC. Dans le cas d’un achat d’un bien immobilier ancien, il ne doit pas répondre aux caractéristiques de décence ni aux performances techniques suivant les obligations légales. C’est seulement après l’achèvement des travaux qu’un bien ancien doit remplir les conditions du label Haute performance énergétique rénovation 2009 ou celles du Bâtiment basse consommation rénovation 2009.

    La situation géographique conditionne également l’obtention des avantages offerts par la loi Pinel. Neuf ou à réhabiliter, le bien immobilier doit impérativement se situer dans des zones ou la demande locative est élevée. Suivant un nouveau zonage, il s’agit de la zone A, la zone A bis et la zone B1. Les acquisitions en zones B2 font l’objet d’une mesure de tolérance. Pour plus de détails sur ce zonage, il faut consulter l’arrêté du 1er août 2014 sur le site officiel.

    Par ailleurs, le montant des investissements en Loi Pinel se plafonne à 300 000 euros par an, à raison de 2 investissements annuels maximum, avec un prix d’achat au m² ne dépassant pas les 5 500 euros. Même plafond pour les logements anciens nécessitant une réhabilitation. Cette somme inclut dans ce cas le prix d’achat du bien et les travaux.

    Réalité virtuelle et immobilier : quel est le rapport ?

    La réalité virtuelle a beaucoup à apporter au secteur de l’immobilier. À travers des images dématérialisées, en réplique exacte ou en version alternative de la réalité, la réalité virtuelle propose une expérience qui singe ce qui existe vraiment. Bien qu’elle soit une notion proche de la réalité augmentée, il ne faut pas non plus faire d’amalgame entre ces deux réalités.

    Si la première, la réalité virtuelle, immerge totalement dans un monde virtuel, la seconde, la réalité augmentée, consiste à projeter dans l’image réelle des éléments créés numériquement. En parlant de la réalité virtuelle dans l’immobilier, il faut donc s’attendre à l’optimisation de l’expérience client. Ce dernier s’immergera totalement dans un environnement numérique, modélisé par ordinateur sur la base d’un environnement réel mais qui a été numérisé.

    Mais cela n’empêche pas l’ajout d’éléments en réalité augmentée pour affiner en l’occurrence des informations. Globalement, ce genre d’expérience est rendu possible grâce à un casque VR. En somme, la réalité virtuelle donne la possibilité à un prospect acheteur d’explorer à distance des biens immobiliers préalablement numérisés.

    L’immobilier en réalité virtuelle pour enchaîner les visites sans aucun déplacement

    Pour les agents immobiliers et leurs clients, la réalité virtuelle soustrait aux contraintes du déplacement pour les visites. Avec une modélisation, une reconstitution en photo réaliste des meubles, des pièces et de tout autre élément ou encore un enregistrement vidéo à 360°, un simple casque VR permet de visualiser les propriétés à visiter dans les moindres détails.

    Effectivement, il est même possible d’avoir une idée sur les vues offertes par les ouvertures, de prévisualiser les décorations ou la peinture dans le salon, de savoir si les dimensions des meubles s’adaptent bien à celles de la pièce.

    Pour les deux parties, les clients comme les agents, la visite virtuelle représente un gain de temps précieux. Pour le professionnel, il s’agit d’un avantage compétitif permettant de booster ses acquisitions vendeurs par un maximum de visites de biens, sans aller sur place. Du côté de l’acquéreur, ce premier tri peut lui permettre de savoir que le bien en question lui correspond ou pas.

    Une visite virtuelle sera toujours intéressante, même pour le cas d’un démembrement engageant l’investisseur à acquérir le bien immobilier pour le mettre à disposition d’une société publique ou privée durant 15 ans. Outre le paiement du bien à 60% de sa valeur, les autres avantages de ce type d’investissement sont l’exonération de fiscalité durant toute la durée du démembrement et des intérêts d’emprunt déductibles aux revenus fonciers.

    Simplifier les procédures de l’immobilier par la réalité virtuelle

    Utilisée à bon escient, la réalité virtuelle accélère le processus de la transaction du bien immobilier en améliorant l’expérience client. Avec une visite à distance par réalité virtuelle, celui-ci peut prendre tout son temps durant la visite parce qu’on n’attend pas l’arrivée d’un autre client potentiel d’un moment à l’autre. L’agent immobilier n’est plus dans l’obligation de multiplier les rendez-vous pour pouvoir présenter le maximum de biens au même acquéreur. Un seul rendez-vous suffit, à l’agence ou même au domicile du client.

    Par ailleurs, l’organisation n’est pas non plus de tout repos pour le vendeur. Certaines maisons souffrant des variations de climat ou de luminosité, des agents recommandent à leur clientèle d’effectuer des visites à plusieurs moments de la journée. Ce qui implique une maison en bon état et en ordre à tout moment de la journée. Avec un bien immuable, la réalité virtuelle permet de contourner toutes les difficultés physiques. En effet, l’enregistrement vidéo ou la modélisation de la maison n’a lieu qu’une seule et unique fois.

    Cet article Visites virtuelles : un outil précieux dans la promotion de l’immobilier a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Huge Appointment : un rendez-vous dentaire un peu particulier

    Par : Shadows

    L’artiste 3D Romain Revert (character FX chez Illumination Mac Guff et intervenant à l’Ecole des Nouvelles Images) nous présente un projet personnel réalisé sur son temps libre : Huge Appointment.

    Ce court-métrage 360° stéréoscopique, que nous vous conseillons fortement de voir avec un casque VR, met en scène un patient et son dentiste. Mais la maladie qui touche notre malade n’est pas ordinaire…

    Voici également quelques concepts et éléments de production. On notera en particulier des pistes variées pour l’apparence du patient.

    The Doctor. He is the main character of this adventure.
    Hospital concept art.
    Concept art of the patient.
    Concept art of the patient.
    Concept art of the patient.
    Concept art of the patient.
    The patient. He came to the space hospital to treat one of his tooth.
    Doctors concept art.
    Doctor tool concept art.
    Background creature (cut from the final film).
    Doctors transporter (cut from the final film).
    Background starship (cut from the final film).
    Background creature concept art.
    Background creature concept art.

    L’article Huge Appointment : un rendez-vous dentaire un peu particulier est apparu en premier sur 3DVF.

    Wireality apporte de l’haptique à la VR en reliant les mains aux épaules 

    Par : Gwendal P
    wereality haptique vr

    Par un système de câbles reliés à la main depuis l’épaule, Wireality apporte une fonction haptique à la réalité virtuelle. Une approche intéressante qui veut combler un des défauts de la VR.

    La réalité virtuelle se développe rapidement. Avec les casques autonomes, le suivi du regard ou le suivi des mains, la VR a bien progressé ces dernières années. Pourtant, il reste encore un aspect qui l’empêche d’être l’expérience complètement immersive tant désirée. C’est la sensation de toucher et de l’haptique en général. Si l’on voit quelque chose, mais que l’on ne peut pas le toucher, notre cerveau sait qu’il s’agit d’une illusion et cela nous déconnecte. À n’en pas douter, les équipes de développement des principaux fabricants travaillent sur une solution adéquate.

    En attendant, des chercheurs de la Carnegie Mellon University à Pittsburgh en Pennsylvanie ont mis au point un système curieux, mais néanmoins intéressant. Le dispositif se présente sous la forme d’un boîtier installé sur l’épaule grâce à un harnais. De ce boîtier partent des câbles qui viennent s’attacher au poignet, à la main et à chaque doigt. Cela permet ainsi de reproduire le toucher, et plus particulièrement lorsque la main s’arrête contre un objet ou un mur.

    Un appareil pensé pour le grand public

    Pour ce faire, l’appareil de Wireality utilise un système de bobines qui arrêtent de se dérouler lorsque la main s’approche de la surface d’un objet en réalité virtuelle. Capable de différencier les formes, chaque câble est géré séparément pour que la main épouse les contours virtuels. En outre, en profitant de la distribution des masses du haut du corps, cet outil simule le poids d’objets lourds.

    L’équipe des chercheurs des Wireality précise qu’ils ont intégré plusieurs notions dans leur concept. Tout d’abord, le système ne doit pas être excessivement intrusif comme un exosquelette, mais léger et transportable. Cela veut également dire qu’il fonctionne à l’aide d’une batterie. De plus, son prix doit rester abordable et ne pas dépasser la centaine de dollars. Dès lors, si l’épaule supporte un appareil de 273 g, les câbles sur la main ne pèsent que 11g, ce qui est plus léger qu’un contrôleur standard.

    Bien qu’assez surprenante, cette solution pourrait un jour être produite en masse. Un pas de plus vers des expériences en VR encore plus immersive.

    Cet article Wireality apporte de l’haptique à la VR en reliant les mains aux épaules  a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Le futur de la réalité virtuelle par Future man !

    Par : greg

    Il est souvent difficile de faire comprendre à quelqu’un que ce que nous connaissons aujourd’hui de la VR (Virtual Reality ou Réalité Virtuelle) n’en est qu’à son balbutiement. Souvent, on nous oppose : alors si je veux passer à travers un mur, qu’est-ce qui m’en empêchera ? Rien, sauf s’il y a un véritable mur… … Continuer la lecture de Le futur de la réalité virtuelle par Future man !

    💾

    Le futur de la réalité virtuelle par Future man !

    Par : greg

    Il est souvent difficile de faire comprendre à quelqu’un que ce que nous connaissons aujourd’hui de la VR (Virtual Reality ou Réalité Virtuelle) n’en est qu’à son balbutiement. Souvent, on nous oppose : alors si je veux passer à travers un mur, qu’est-ce qui m’en empêchera ? Rien, sauf s’il y a un véritable mur… … Continuer la lecture de Le futur de la réalité virtuelle par Future man !

    💾

    Sortie de la Unreal Engine 4.21 Preview

    Par : greg

    Bon, nous traiterons plus en détail des éléments de la v4.21 d’Unreal Engine quand elle sortira, mais nous pouvons d’ores et déjà discuter des principaux éléments qu’on devrait y retrouver. Ben oui, la 4.21 preview est dispo en téléchargement depuis quelques jours ! Je vous rappelle qu’une Preview n’est pas utilisable en production, elle n’est … Continuer la lecture de Sortie de la Unreal Engine 4.21 Preview

    Sortie de la Unreal Engine 4.21 Preview

    Par : greg

    Bon, nous traiterons plus en détail des éléments de la v4.21 d’Unreal Engine quand elle sortira, mais nous pouvons d’ores et déjà discuter des principaux éléments qu’on devrait y retrouver. Ben oui, la 4.21 preview est dispo en téléchargement depuis quelques jours ! Je vous rappelle qu’une Preview n’est pas utilisable en production, elle n’est … Continuer la lecture de Sortie de la Unreal Engine 4.21 Preview

    ❌