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Aujourd’hui — 22 avril 2021Vos flux RSS

XR3 : en juin et juillet, découvrez, le meilleur de la VR

Par : Shadows

NewImages Festival, Cannes XR et le festival de Tribeca ont décidé d’unir leurs forces autour d’un évènement centré sur la réalité virtuelle : XR3.

50 oeuvres du monde entier

Le concept : du 9 au 20 juin, et du 6 au 15 juillet, trois sélections d’oeuvres en réalité virtuelle (dont des avant-premières mondiales) seront présentées au sein de trois sélections. La liste des oeuvres sera bientôt dévoilée, et devrait avoisiner la cinquantaine de projets.

Le cadre de cette exposition virtuelle sera lui-même un monde virtuel : le Museum of Other Realities, un espace qui propose des oeuvres VR variées et que nous vous avions présenté l’an passé. Durant XR3, il sera agrémenté d’un espace d’exposition dédié et conçu pour l’occasion.

Nous avions particulièrement apprécié le contenu de la sélection de Cannes XR Virtual l’an passé ; l’évènement comportait d’ailleurs déjà une sélection issue de Tribeca. Ce XR3 2021 s’annonce donc d’ores et déjà prometteur, et devrait permettre de découvrir des projets très divers issus du monde entier.

Un double accès

Pour profiter de cet évènement, deux options seront proposés via une approche hybride :

  • si vous disposez d’un casque VR, un accès en ligne depuis chez vous via l’application Museum of Other Realities (MOR), disponible sur Steam et Viveport ;
  • autre option, une exploration en physique dans le cadre des trois évènements (NewImages, Cannes XR, festival de Tribeca) ainsi que par des « lieux satellites » partenaires disponibles en différents points du globe, dont la France. Des stations VR dédiées seront proposées.
    Evidemment, cette seconde approche sera tributaire des contraintes sanitaires locales.

Nous couvrirons évidemment l’évènement, et nous aurons donc l’occasion de vous en reparler de façon plus détaillée.

Image d’en-tête : oeuvre Meeting Crayons de Danny Bittman, visible dans Museum of Other Realities (MOR)

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Hier — 21 avril 2021Vos flux RSS

Masterpiece Studio Pro : créez, texturez, riggez, animez en VR

Par : Shadows

Masterpiece Studio (anciennement MasterpieceVR) annonce le lancement de Masterpiece Studio Pro, solution en réalité virtuelle permettant de créer un concept puis de modéliser, texturer, rigger et animer.

En voici un aperçu :

L’outil se veut accessible aux novices tout en étant puissant, et a notamment reçu l’adoubement de Dylan Sisson, Marketing Manager chez Pixar mais aussi artiste numérique (que les personnes habituées des conférences Pixar/RenderMan connaissent bien). Dylan Sisson loue notamment le workflow fluide, qui lui a permis facilement d’utiliser ses compétences existantes sans nécessiter un apprentissage long et complexe :

One thing that Masterpiece Studio Pro has done for me as an independent artist and creative is opened up the potential to create things that I could not have ever made or had the resources or time to create.
Just by being able to take my 2D skillset, directly apply it in 3D, and then take those 3D assets to do something like 3D print is such a fluid and immediate process.

Masterpiece Studio Pro est compatible Avec les casques HTC, Oculus, Valve, Windows Mixed Reality. Côté tarifs, outre un essai gratuit, on trouve différentes formules : abonnement freelance ou pour une équipe, plans entreprise/éducation sur demande.

Enfin, une série de tutoriels ont été mis en ligne ; ils vous donneront une bonne idée du fonctionnement de l’outil :

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À partir d’avant-hierVos flux RSS

NVIDIA : le lancement d’Omniverse prévu cet été

Par : Serge R.
nvidia omniverse

NVIDIA va lancer son nouvel outil de collaboration baptisé Omniverse cet été. Son fondateur et PDG, Jensen Huang, l’a annoncé lors de la GTC ou GPU Technology Conference 2021. Il faut dire que la société n’est pas venue les mains vides à la conférence. Effectivement, elle a également révélé que le CloudXR va bientôt prendre en charge les appareils Apple.

Les cartes graphiques de NVIDIA sont en ce moment en train de gagner du terrain dans l’univers des jeux VR sur PC. Mais la société n’est pas prête de s’en arrêter-là pour mieux exploiter les véritables capacités de la réalité virtuelle. Elle a donc mis au point Omniverse, un outil de collaboration qui est bien entendu destiné aux professionnels.

Omniverse : un projet de NVIDIA qui ne date pas d’hier

Pour rappel, NVIDIA a annoncé en 2017 le Projet Holodeck. Il s’agit d’un outil de collaboration dédié aux entreprises qui se base sur la physique. NVIDIA Omniverse constitue ainsi une évolution de cet ancien projet.

Il permet donc aux diverses équipes de production de travailler ensemble malgré la distance, et même si elles emploient des programmes différents. Pour cela, il est capable de recréer des environnements réels de manière virtuelle en 3D. Le nouvel outil utilise alors des paramètres grâce auxquels il est possible d’imiter la vie réelle.

Pour entrer dans les détails, il se sert du serveur NVIDIA Omniverse Nucleus pour fonctionner. C’est de ce fait ce dernier qui assure la gestion de la base de données. La plateforme fait aussi recours aux connecteurs NVIDIA Omniverse. Ce sont des applications compatibles, comme Adobe Photoshop, Blender, Unreal Engine 4, etc. À noter qu’à son lancement, l’outil sera disponible sur abonnement pour les professionnels.

Quid de la prise en charge des appareils iOS par CloudXR ?

NVIDIA a lancé le CloudXR l’année dernière. La société l’a conçu pour simplifier le streaming d’expériences XR immersives en se servant des réseaux WiFi 6 et 5G. Elle l’a donc développé, et prévoit en ce moment de lancer sa dernière version, le CloudXR 2.1.

Celui-ci bénéficie ainsi de la prise en charge des appareils Apple. Il y a aussi le streaming sur Microsoft Azure. Il est enfin dorénavant disponible sur AWS Marketplace.

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Une petite révolution à venir pour l’Oculus Quest 2

Par : Shadows

L’équipe Oculus annonce l’arrivée prochaine de la version 28 du logiciel équipant les casques Oculus Quest 2. Des avancées majeures sont au menu.

Adieu l’Oculus Link, place à l’Oculus Air Link

Jusqu’ici, l’Oculus Quest proposait deux modes de fonctionnement : autonome (avec applications tournant localement sur le casque) et filaire, connecté à un PC. Ce second mode permettait de faire tourner un large éventail d’applications gourmandes, comme celles du catalogue Oculus Rift et de plateformes concurrentes (Steam et Vive par exemple).

Bien évidemment, un câble reste un obstacle aux mouvements. Et justement, la v28 apportera Air Link, un système équivalent à l’Oculus Link dans son principe, mais qui fonctionnera via WiFi et donc sans fil.
Quelques contraintes seront présentes, comme la nécessité d’une connexion solide.

L’utilisation d’un câble restera donc utile dans certains cas, par exemple si le réseau WiFi est encombré ou faible, si vous souhaitez recharger le casque tout en l’utilisant, et plus largement si vous souhaitez une expérience visuelle stable et maximale.

Une FAQ est en place autour de cette fonctionnalité : elle donne des conseils pour un usage optimal. Oculus précise qu’il faudra disposer de la v28 à la fois sur le casque et la machine utilisée, et que le support sera « expérimental » pour commencer : des bugs sont donc à attendre dans un premier temps.

Reste que cette fonction devrait ravir de nombreuses personnes.

Infinity Office se met à jour

Outre Air Link, lnfinitie Office se met à jour. Il s’agit pour rappel de fonctions incluses dans Oculus Home et censées faire du casque un outil plus flexible et productif.

Après l’ajout du support de souris/trackpads en Bluetooth au mois de janvier, ce sont désormais les surfaces physiques et claviers qui sont au menu.

Concrètement, il va devenir possible de placer un bureau virtuel au même emplacement spatial que son vrai bureau. De quoi en faire un espace de travail permettant d’accéder rapidement à des outils comme le navigateur web.
En parallèle, il va devenir possible de se connecter à un clavier Bluetooth et d’avoir une vue 3D du clavier et de ses mains dans le casque : parfait pour taper du texte efficacement. Dans un premier temps, un modèle Logitech spécifique sera le seul à être géré, mais Oculus promet que le support s’étendra au fil du temps.
On peut espérer qu’Oculus donnera accès à ce genre de fonction aux d’applications tierces : cela serait très utile pour prendre des notes dans un contenu immersif (conférence en VR, travail collaboratif…), ou pourquoi pas pour apprendre à taper au clavier (la semi-transparence des mains permettant de voir les touches tout en tapant à dix doigts).

120Hz à l’horizon

Dernière avancée majeure, Oculus compte proposer une option permettant d’activer un mode 120Hz, contre 90Hz (90 images par seconde) au maximum actuellement.
Si aucune application n’est pour le moment compatible avec ces 120Hz, les développeurs devraient peu à peu se saisir de cette opportunité, qui sera particulièrement utile dans les jeux d’action : l’affichage sera plus fluide, et les personnes sensibles à la cinétose (équivalent du mal des transports en VR) devraient aussi y trouver un intérêt.

Le support 120Hz via Oculus Link sera de son côté déployé ultérieurement ; Oculus Air Link n’est pas mentionné, on imagine que les contraintes de débit sont un obstacle majeur.

Notez enfin que cette v28 sera déployée progressivement : il faudra donc de la patience avant de la voir arriver sur l’ensemble du parc de casques Quest 2.

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Facebook : des lentilles holographiques compactes désormais envisageables ?

Par : Serge R.
lentilles holographiques compactes

Des chercheurs de Facebook Reality Labs ont révélé qu’ils peuvent concevoir et fabriquer des lentilles holographiques compactes. Ils ont donc trouvé de nouvelles méthodes pour ce faire, et n’ont pas hésité à les partager. Ces lentilles sont à utiliser dans les casques XR.

On utilise en général des lentilles réfractives classiques dans la majorité des casques XR disponibles en ce moment. Celles-ci sont cependant assez imposantes en taille, et ne sont optimisées que pour quelques caractéristiques optiques. Pour améliorer les performances optiques et réduire le volume, on peut également se servir des lentilles de Fresnel. Mais pour bénéficier de meilleurs résultats, les lentilles holographiques compactes sont largement mieux.

Lentilles holographiques compactes : difficiles, mais pas impossibles à fabriquer

Théoriquement, les lentilles holographiques compactes ont la capacité d’accomplir les mêmes fonctions que les lentilles classiques, voire des fonctions plus avancées. Toutefois, elles peuvent le faire dans l’espace d’un film très mince. Elles sont de ce fait loin d’être volumineuses.

La conception et la fabrication de ces lentilles, surtout si elles bénéficient de performances optiques élevées, sont cependant difficiles. Néanmoins, pour permettre aux utilisateurs d’en profiter dans les appareils XR, des chercheurs de Facebook Reality Labs ont mis au point des méthodes pour ce faire.

Il s’agit donc de Kiseung Bang, Olivier Mercier, Changwon Jang, Douglas Lanman, Yang Zhao et Gang Li. A noter que cette technologie pourrait aider Facebook à créer des lunettes XR compactes qu’il a d’ailleurs récemment annoncées.

Les résultats encore meilleurs avec des lentilles incurvées

Il est bon de savoir que la recherche de méthodes pour concevoir et fabriquer des lentilles holographiques compactes a commencé depuis un bon bout de temps. Grâce aux différentes recherches, les chercheurs ont pu démontrer que les lentilles incurvées sont plus avantageuses pour certaines applications VR et AR.

Elles offriraient davantage de degrés de liberté et permettraient d’élargir les applications. Toutefois, il s’agit encore d’un travail à venir.

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Oculus vs Pico : quel casque VR pour les entreprises ?

Par : Serge R.
oculus pico

Oculus et Pico proposent aussi bien aux particuliers qu’aux entreprises différents modèles de casques VR. Leurs divers appareils présentent des spécifications techniques plutôt alléchantes au point que ces dernières ont souvent du mal à choisir le bon. Voici une comparaison de certains casques des deux firmes pour leur permettre de savoir lequel leur convient le mieux.

Les fabricants de casques de réalité virtuelle, il y en a désormais pas mal sur le marché. Oculus et Pico en font partie. L’un comme l’autre proposent des casques aux caractéristiques techniques intéressantes, si l’on ne parle que de l’Oculus Quest 2, du Pico Neo 2 Eye et du Pico G2 4K Enterprise. Voici une comparaison de ces trois appareils pour aider les entreprises à choisir celui qui répond le plus à leurs besoins et à leurs attentes.

Oculus vs Pico : focus sur la tarification

En termes de tarification, le Quest 2 d’Oculus est proposé au prix de 660 euros. Le Pico Neo 2 Eye et le Pico G2 4K Enterprise, quant à eux, coûtent respectivement 700 euros et 375 euros. Ces coûts excluent les frais d’expédition, d’importation et la TVA.

Par rapport au Neo 2 Eye de Pico, le Quest 2 est moins cher. Cependant, il peut revenir plus cher sur le long terme, car il faut acheter la licence commerciale, qui coûte dans les 150 euros, tous les deux ans.

Et le pire, c’est qu’on ne peut pas revendre le casque d’Oculus à un autre propriétaire, contrairement aux appareils de Pico. Effectivement, ces derniers peuvent être vendus dans les magasins d’occasion.

À propos du suivi oculaire intégré

En ce qui concerne le suivi oculaire, Pico a un certain avantage sur Oculus. Le Neo 2 Eye bénéficie, entre autres, d’un nouveau système de suivi oculaire intégré. Celui-ci a été mis au point par Tobii. Il peut donc détecter et comprendre la position des pupilles.

Pour les sociétés en quête d’un suivi oculaire pouvant assurer une excellente précision, ce système constitue une bonne solution.

Les entreprises peuvent même s’en servir pour collecter des données et connaître le niveau de concentration des utilisateurs. Il en est de même pour leur réel intérêt.

Qu’en est-il du suivi des mains ?

Ici, c’est le Quest 2 qui mène la danse. Effectivement, le casque VR d’Oculus bénéficie de cette fonctionnalité, ce qui n’est pas le cas pour ceux de Pico. Le suivi des mains permet aux utilisateurs de se servir de leurs mains à la place des contrôleurs tactiles pour réaliser certaines actions.

Le Quest est alors à même de détecter et de suivre l’orientation et la position de leurs mains, et les mouvements de leurs doigts.

Il est bon de souligner que le suivi des mains de cet appareil fonctionne à merveille, ce qui constitue un véritable avantage pour lui.

Quid des degrés de liberté (DoF) ?

Pour ce qui est des degrés de liberté, les casques Pico Neo 2 Eye et Oculus Quest ont tous deux 6 DoF. Le Pico G2 4K Enterprise, de son côté, a 3 DoF. L’emplacement de ce dernier n’est donc pas suivi, ce qui signifie que les utilisateurs ne peuvent pas changer la vue à l’intérieur du monde virtuel.

Avec les deux premiers casques, par contre, ils peuvent changer cette vue à chaque fois qu’ils font un pas en avant. Toutefois, ils sont obligés de délimiter l’espace dans lequel ils peuvent se déplacer, ce qui peut être un peu compliqué pour les débutants.

En somme, le 6 DoF est bien meilleur. Cependant, il est plus onéreux, et il n’est pas toujours nécessaire pour les différents utilisateurs. En effet, s’ils se servent d’un casque VR principalement pour regarder du contenu vidéo, par exemple, le 3 DoF peut suffire amplement.

Zoom sur le développement pour Oculus et Pico

Le développement pour Oculus, tout comme celui pour Pico, présente autant d’avantages que d’inconvénients. En tout cas, la plateforme de développement Pico bénéficie d’une plus grande liberté, et les fonctions au niveau du système sont plus accessibles.

Avantages et inconvénients du développement pour Oculus

Le kit de développement logiciel (SDK) Oculus est bien documenté et pris en charge étant donné le nombre important de développeurs. L’environnement de développement bénéficie d’ailleurs de beaucoup de mises à jour pour toujours résoudre les éventuels bugs.

Cependant, il est assez compliqué de développer des applications pour un casque Oculus avec Unity, surtout si on veut implémenter les fonctionnalités du contrôleur et du casque. En outre, on ne peut pas vraiment interagir avec les paramètres système de l’appareil.

De plus, le fabricant rend le contrôle des appareils difficile pour les développeurs. Des fois, il effectue même des mises à jour pour que ces derniers aient du mal à utiliser certaines fonctions du système. Il ne veut pas, par exemple, qu’ils créent leur propre mode kiosque. Le processus de publication est enfin long et fastidieux.

Avantages et inconvénients du développement pour Pico

Les développeurs ont droit à une bonne documentation, ce qui leur permet de développer des applications pour un casque Pico avec Unity aisément. Ils ont aussi un accès facilité aux paramètres du système.

Ils peuvent d’ailleurs créer leur propre mode kiosque sans la moindre restriction. Au cas où ils ont des questions, ils sont enfin répondus rapidement par l’équipe d’assistance au développement Pico.

Pour ce qui est des inconvénients, il faut savoir que le SDK Pico est derrière le SDK Oculus en matière de développement. La communauté de développeurs pour Pico est en outre bien plus petite que celle d’Oculus. Parfois, la documentation est également insuffisante pour les fonctionnalités spécifiques. L’environnement de travail ne peut enfin être téléchargé directement depuis Unity.

Oculus vs Pico : d’autres différences techniques à considérer

Contrairement à Pico, Oculus a tendance à mettre à jour ses conditions d’utilisation constamment. À cause de cela, les utilisateurs sont obligés de les accepter s’ils veulent se servir de ses casques VR.

De plus, il est indispensable de disposer d’un compte Facebook Workplace avant de pouvoir utiliser un casque Oculus. Et pourtant, pour mettre en marche les casques VR de Pico, il suffit de les allumer.

Cela n’est pas très pratique pour les utilisateurs professionnels puisque les appareils peuvent être échangés régulièrement entre les divers collaborateurs. Voilà donc les principaux points qui différencient les casques Oculus de chez de Pico. Pour prendre la bonne décision, les professionnels doivent impérativement les considérer.

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Tundra Tracker franchit les 600 000 dollars et dépasse son objectif Kickstarter en moins de 24 heures

Par : Serge R.
Tundra Tracker

En moins de 24 heures, Tundra Tracker a largement dépassé son objectif Kickstarter de 250 000 dollars. Les chiffres vont déjà au-delà de 600 000 dollars alors qu’il reste encore 59 jours pour la campagne.

Les utilisateurs sont en ce moment en quête d’un tracker compatible SteamVR Tracking moins cher et plus petit que le Vive Tracker. Le Tundra Tracker peut très bien être une excellente option. Il s’agit d’un tracker en développement par Tundra Labs. Pour mener à bien la mise au point du produit, la société a lancé une campagne Kickstarter dont l’objectif initial était de 250 000 dollars. Toutefois, quelques heures seulement ont suffi pour dépasser largement ce dernier.

Le pack 7x Tundra Tracker plutôt bien prisé

Si Tundra Tracker a pu atteindre plus de 600 000 dollars en moins de 24 heures, c’est grâce à quelque 1570 bailleurs de fonds individuels. Ils ont investi entre 42 à 630 dollars pour soutenir le projet.

Plus de 67 % des contributeurs ont opté pour le pack 3x Tundra Tracker jusqu’à maintenant. Néanmoins, ceux qui ont choisi le pack 7x Tundra Tracker ne sont pas non plus à négliger. Effectivement, leur nombre est plutôt surprenant avec un pourcentage de 17 %.

Avec 3 trackers, les utilisateurs peuvent ajouter des points de suivi au niveau de la taille et des pieds. Ceux-ci accompagnent donc le suivi des mains et de la tête assuré par un casque VR. Toutefois, avec 7 trackers, ils pourront profiter d’un suivi du corps encore plus précis. Il est alors possible de suivre le mouvement des genoux, des coudes, des pieds et de la taille en plus des mains et de la tête.

Les accessoires fournis

Peu importe le choix des contributeurs, ils devraient avoir droit à des sangles élastiques permettant d’attacher les trackers à leur corps. Il y a aussi un étui de rangement.

Les versions Kickstarter des trackers sont d’ailleurs accompagnées de deux plaques de base permettant de choisir entre différentes options de montage.

Dans tous les cas, Tundra Labs envisage de livrer les premiers Tundra Trackers aux contributeurs « early bird » à partir de juillet. Pour le reste, il faut attendre en septembre.

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Laval Virtual, Recto VRso : la VR se dédouble face à la pandémie

Par : Shadows

Avec le retour du printemps, les personnes passionnées par la réalité virtuelle se demandent sans doute où en est Laval Virtual, salon incontournable du secteur que nous couvrons depuis de nombreuses années. Il faut dire qu’avec son mélange de stands d’entreprises, projets de recherches, expérimentations artistiques et conférences, Laval Virtual est le lieu idéal pour se faire une idée de l’état de la VR en termes de techniques, usages, études, perspectives.

L’an passé, le salon avait fait le choix du dématérialisé. Cette année, les choses sont un peu différentes. Ouvrez vos agendas, voici les détails !

Laval Virtual : décalage temporel et approche mixte

En ce qui concerne le salon proprement dit, l’équipe organisatrice a choisi une double stratégie. Tout d’abord, le salon a été repoussé de quelques mois et se tiendra début juillet (du 7 au 9 pour les professionnels, du 3 au 11 pour le grand public).
En outre, cette édition 2021 sera mixte, avec d’une part un volet dématérialisé, le Laval Virtual World (avec univers 3D à explorer grâce à un avatar, façon jeu vidéo), et d’autre part un volet physique, si les conditions le permettent.

Il est d’ailleurs déjà possible de réserver ses places.

Recto VRso se démultiplie

Recto VRso, le festival d’art numérique organisé en parallèle du salon, adopte une autre approche :

  • du 14 au 16 avril, une édition virtuelle aura lieu dans le Laval Virtual World, avec des conférences, rencontres et échanges, ainsi qu’une fête artistique avec sélection d’oeuvres représentatives de l’art en ligne ;
  • du 7 au 11 juillet, durant Laval Virtual, une édition mixte avec exposition physique à Laval et exposition des oeuvres dans une galerie virtuelle.

Notez que les inscriptions sont ouvertes pour l’évènement du 14 au 16 avril, qui est gratuit.

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HP Talks : le 9 mars, « comment la VR peut transformer votre business ? »

Par : Shadows

HP annonce la prochaine édition de ses HP Talks, rendez-vous mensuel sur l’innovation.

Au menu, de la réalité virtuelle avec une heure d’émission sur la thématique « Comment la réalité virtuelle peut-elle transformer votre business ? ».

Au programme : innovations, avis d’experts, retours d’expériences et personnalités inspirantes autour de la Réalité Virtuelle et de ses nouveaux usages.

Détail du programme :
Le mot de l’expert
Du côté des partenaires
L’ innovation du mois
La section Experts
L’invité

+ des séquences surprises
+ la possibilité de poser des questions et d’échanger en LIVE

Notre objectif : vous présenter les nouveaux usages de la VR aujourd’hui et vous inspirer pour créer ceux de demain…

HP Talks, votre rendez-vous innovation, les 2ème mardis du mois à 11h.

L’inscription, gratuite, se fait directement chez HP.

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Facebook va faire un bond dans la technologie avec l’aide de CTRL-Labs

Par : Joarson
CTRL-Labs

Dans son dernier “ask me anything” sur Instagram, Andrew Bosworth a donné son avis sur le statut des interfaces cerveau-ordinateur tout en mentionnant la société CTRL-Labs. Le vice-président de la réalité augmentée et virtuelle sur Facebook avait parlé de l’acquisition de la société par Facebook.

Bosworth organise régulièrement des sessions Instagram où les utilisateurs peuvent soumettre des questions. Le vice-président peut choisir de répondre par une réponse enregistrée. Une question a amené le sujet de la conversation vers la technologie qui permettra la communication directe avec le cerveau. “Quand pensez-vous que les interfaces cerveau-machine deviendront une réalité ? Est-ce que Facebook y travaille ?”

Bosworth mentionne CTRL-Labs dans son “ask me anything”

Voici une traduction de la réponse complète de Bosworth, le responsable de l’AR et de la VR de Facebook : “Oui, l’année dernière, nous avons acquis une société appelée CTRL-Labs, et c’est exactement ce sur quoi nous travaillons. Nous avons déjà travaillé avec l’UCSF avant cela. Je pense que ça va se faire, mais ça va prendre des générations. D’abord, ce sera un bit, puis plusieurs bits, puis une grande bande passante.”

La société mentionnée par Bosworth, CTRL-Labs, était une start-up new-yorkaise acquise par Facebook en septembre 2019. C’est une société fondée par le créateur d’Internet Explorer en collaboration avec le neuroscientifique Thomas Reardon.

Rappelant que Andrew Bosworth a mentionné dans sa page personnelle Facebook ce jour-là que CTRL-Labs rejoindra l’équipe Facebook Reality Labs. La société espère construire ce type de technologie à l’échelle publique, et “l’intégrer plus rapidement dans les produits de consommation“.

CTRL-Labs met au point un bracelet basé sur la BCI

“Une technologie comme celle-ci a le potentiel d’ouvrir de nouvelles possibilités créatives et de réimaginer les inventions du XIXe siècle dans un monde du XXIe siècle”, affirme Bosworth. Selon lui, CTRL-Labs développerait un bracelet qui serait une version primitive de la BCI. Ce bracelet permettra de développer de nouvelles façons d’interagir avec les machines sans un contrôleur physique quelconque.

Les travaux de CTRL-Labs s’appuient sur une technologie connue sous le nom d’électromyographie différentielle, ou EMG. L’intérieur du bracelet est tapissé d’électrodes. Lorsqu’elles touchent la peau, les électrodes mesurent les impulsions électriques le long des neurones du bras. Ces très longs neurones transmettent les ordres depuis le cerveau jusqu’aux muscles. Elles signalent donc les intentions avant que le bras ne bouge ou même lorsque le corps ne bouge pas du tout.

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Le site Hologate ouvre une salle d’arcade VR en septembre 2021

Par : Joarson
Hologate VR

Hologate développe sa salle d’arcade VR dans le centre commercial FLAIR de Fürth, sise en Allemagne. La société intégrera un restaurant et bar, en même temps qu’une salle d’arcade. Elle vise à devenir un modèle pour les futurs sites de franchises.

Hologate, la société allemande qui a créé la technologie des salles d’arcade VR, a annoncé qu’elle pariait gros cette année avec le lancement de sa première installation grand format. L’année dernière, l’industrie du divertissement basée sur la localisation s’est suspendue à cause de la pandémie, mais il semble maintenant qu’il y ait de l’espoir pour le démarrage d’au moins une salle d’arcade VR.

Hologate Word : la première salle d’arcade VR “made in Germany”

Appelée Hologate World, la société a annoncé que son site de VR principal devrait ouvrir en septembre 2021. Elle sera localisée au tout nouveau centre commercial d’une superficie de 1 200 m², FLAIR Galerie à Fürth, en Allemagne.

Hologate World comprendrait des jeux VR, des salles d’évasion XR, une arène sportive et plusieurs expériences de divertissement exclusives. Ces activités seront présentées en première mondiale lors de l’ouverture.

Il comprendra également un bar, un salon avec service de restauration, ainsi que des espaces de rencontre intérieurs et extérieurs. Les invités pourront profiter d’expériences sportives compétitives, de salles d’évasion et d’un contenu exclusif qui sera présenté pour la première fois lors de l’ouverture.

Hologate espère devenir un modèle de divertissement dans les jours futurs

L’entreprise affirme que son site principal à Fürth est “un modèle pour d’autres sites de franchise à la recherche d’une installation de divertissement moderne pour faire sortir les gens de leur canapé et les ramener dans leurs lieux de vente au détail et d’accueil”. Sur cette note, Hologate espère que ses normes d’hygiène accrues contribueront à inspirer confiance aux clients.

Depuis sa fondation en 2017, Hologate a concédé sous licence sa technologie de VR clé en main et ses jeux propriétaires à d’autres installations. Cela faisant d’Hologate World une expansion vers un modèle de franchise plus grand et plus ambitieux.

Hologate a non seulement favorisé l’adoption de l’expérience basée sur la localisation, mais en 2020, la société s’est associée à Cleanbox pour créer de nouvelles normes d’hygiène et de sécurité pour l’industrie à la lumière du COVID-19. Si Hologate semble avoir assez bien résisté aux tempêtes de 2020, de nombreuses salles de jeux vidéo n’ont pas été épargnées.

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Apple VR : Dan Riccio devient le nouveau responsable des casques AR et VR

Par : Joarson
Riccio AR VR

Dan Riccio abandonne son poste de responsable de matériel chez Apple et se concentre sur le projet AR et VR de la société. Le mois dernier, le géant de la technologie l’a remplacé par un cadre nommé John Ternus.

Apple a déclaré que Dan Riccio, le responsable du matériel informatique, quitte son poste pour diriger un nouveau projet dans le domaine de l’AR et de la VR au sein de la société. John Ternus, l’un de ses principaux lieutenants, le remplace. Le développement d’un casque de réalité augmentée chez Apple semble avoir rencontré un ou deux obstacles dans le cadre du projet actuel dirigé par Mike Rockwell.

Riccio sera chargé de la supervision ultime des casques AR et VR

Selon un rapport de Bloomberg, le projet sur lequel Dan Riccio s’est concentré est le futur casque AR et VR d’Apple. Il restera en charge du travail quotidien sur le projet. Riccio aura “la supervision ultime” des efforts de la société qui impliquerait “bien plus d’un millier d’ingénieurs”.

Riccio s’occupera de la conception des outils avancés pour que les développeurs puissent également faire des expériences de la VR. Il est également certain que ce casque à prix élevé est principalement destiné à être utilisé par les développeurs et les professionnels.

Apple a annoncé que John Ternus remplacera Riccio à la tête de l’ingénierie matérielle globale. Riccio avait déjà confié à Ternus la gestion de haut niveau de la plupart des iPhones.

Apple se penche davantage sur son casque virtuel

Quoi qu’il en soit, Riccio est désormais assigné à sortir les futurs projets de l’AR et de la VR du laboratoire et de les faire progresser vers les utilisateurs. Le rapport sur le casque VR affirme que le premier modèle serait disponible en 2022.

Tim Cook, le PDG d’Apple, a déjà déclaré qu’il voit dans la technologie de l’AR le potentiel d’être un concept décisif pour Apple, à l’instar de l’iPhone. La rivalité attendue avec Facebook dans ce domaine a été un sous-courant de la récente querelle sur la vie privée entre les deux géants de la technologie.

Tim Cook considère l’AR comme la technologie la plus transformatrice. Il a travaillé avec Valve pour ajouter la prise en charge des casques SteamVR aux Macs lors du lancement de l’iMac Pro. Il est possible qu’Apple s’appuie sur une certaine évolution de son support SteamVR.

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Valve Index, Walking Dead, Medal of Honor… le marché de la VR s’envole

Par : Bastien L
ventes vr

Les ventes de casques et de jeux en réalité virtuelle sont en pleine croissance. Le Valve Index et les jeux tels que Medal of Honor ou Walking Dead VR ont rencontré un succès fulgurant au cours des derniers mois.

Le marché de la VR serait-il en train de prendre son envol, début 2021 ? Tous les signaux semblent au vert pour l’industrie.

Tout d’abord, malgré une rupture de stock provoquée par la pandémie de COVID-19, le casque Valve Index est dans le top 5 des produits Steam rapportant le plus de revenus depuis 13 semaines consécutives.

Même si Valve ne communique pas la somme engrangée par cet appareil, cette place dans le classement démontre que l’Index est très rentable pour la firme américaine. Lors de certaines semaines, le casque a même surpassé des jeux vidéo PC incontournables comme Cyberpunk 2077 ou Red Dead Redemption 2 en termes de revenus.

Par ailleurs, parmi ces 13 semaines, le Valve Index a occupé la première place du classement pendant 8 semaines séparées. Plutôt impressionnant, a fortiori pour un casque dont certains composants sont fabriqués à Wuhan !

Medal of Honor Above and Beyond dans le top 20 des ventes Steam

Outre le hardware, les jeux vidéo en réalité virtuelle semblent eux aussi rencontrer un succès croissant. Ainsi, le titre Medal of Honor : Above and Beyond, fruit du partenariat entre Facebook et Respawn / Electronic Arts, s’est offert une place dans le top 20 des jeux Steam les plus vendus en décembre 2020.

Ce classement met en lumière les 20 jeux ayant généré le plus de revenus durant les deux semaines suivant leur lancement, sans toutefois les classer dans un ordre particulier. Ainsi, Medal of Honor VR côtoie Cyberpunk 2077 ou Dragon Quest XI S sur le dernier mois de 2020.

Disponible sur Steam pour 59,99€, Medal of Honor Above and Beyond compte actuellement près de 1000 avis d’utilisateurs sur la plateforme. À l’évidence, cet accueil chaleureux est lié à la renommée de la franchise Medal of Honor entamée en 1999 et donT cet épisode en VR est le 17ème opus. Néanmoins, ce succès démontre aussi une hausse générale de l’engouement pour le gaming en réalité virtuelle.

The Walkind Dead Saints and Sinners a rapporté 29 millions $ en un an

D’ailleurs, un autre jeu VR a rencontré un franc succès. Il s’agit du titre “ The Walking Dead : Saints & Sinners de Skydance Interactive.

Lancé sur PC en janvier 2020, puis sur PSVR et Oculus Quest au cours de la même année, ce jeu tiré de la célèbre série a engrangé 29 millions de dollars de revenus depuis sa sortie. Autant dire qu’il s’agit d’un véritable triomphe.

ce jeu Walking Dead doit sa réussite commerciale à la qualité de son contenu et de sa campagne solo. Les mécaniques de jeux et le système de physique sont très aboutis.

Toutefois, Skydance précise que le jeu s’est vendu 10 fois plus sur Oculus Quest que sur Oculus Rift / Rift S. La version Quest n’est pourtant disponible que depuis quatre mois.

On peut en conclure que le marché du VR gaming se porte bien, et devrait être encore tiré vers le haut par la démocratisation de casques autonomes plus abordables comme le Quest. Cette tendance devrait logiquement se confirmer au fil de l’année 2021 avec la parution de jeux toujours plus aboutis…

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Google abandonne Tilt Brush, son outil créatif en VR, mais ne le tue pas

Par : Shadows

L’application Tilt Brush est une des solutions les plus connues de création 3D en réalité virtuelle, et pour cause : cet outil de peinture dans l’espace est porté par le géant Google, ce qui lui a assuré une belle visibilité. Tilt Brush dispose en outre de fonctionnalités intéressantes comme des brosses dynamiques : effet de feu, réaction à l’audio par exemple.

La vidéo de lancement de Tilt Brush, dévoilée en 2016

Comme de (très) nombreux produits par le passé, Tilt Brush ne semble cependant pas avoir satisfait Google. Après la mort de sa plateforme Poly en fin d’année, qui permettait notamment de stocker ses créations Tilt Brush, Google annonce la mise à le retraite de Tilt Brush.

Le support prend donc fin, mais Google choisit de ne pas réduire le produit en poussière : le code est passé en open source et disponible sur GitHub sous licence Apache 2.0. Vous pouvez donc reprendre le flambeau et créer une solution qui s’appuiera sur ce code.

Pour les artistes, Tilt Brush reste disponible sur Steam, Humble Store, Viveport, Oculus. On regrettera toutefois que le tarif reste à 20€ : vu la fin du support, une baisse du prix aurait été appréciable.

Les brosses réagissant à l’audio
Pour se faire une idée des possibilités de l’outil, voici un aperçu du travail d’Anna Zhilyaeva, artiste spécialisée dans les créations VR.

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Valve travaille avec OpenBCI pour augmenter l’immersion sur la réalité virtuelle

Par : Joarson
réalité virtuelle Valve

Dans un récent reportage avec le PDG de Valve, Gabe Newell a parlé d’un partenariat avec OpenBCI pour améliorer les casques de réalité virtuelle. Il vise à améliorer l’immersion et résoudre le mal des transports.

La grande majorité de l’interview se concentre sur les prévisions de Gabe Newell  sur la technologie de réalité virtuelle et l’association de Valve et OpenBCI pour le développement de Brain Computer Interface .

L’un des objectifs est de permettre aux gens de s’immerger complètement dans les jeux vidéo grâce à un casque de VR récent. Newell a affirmé que le potentiel ultime est presque illimité.

Les reportages du PDG de Valve sur la réalité virtuelle

En tapant directement dans la partie du cerveau responsable de la rétroaction visuelle, sonore ou sensorielle, l’expérience de l’utilisateur serait grandement améliorée par rapport à ce qui est délivré par ses oreilles ou ses yeux. Le BCI est un dispositif qui peut se connecter au signal du cerveau pour détecter les réactions et les sentiments émotionnels.

“Nous travaillons sur un projet open source afin que tout le monde puisse disposer de technologies de lecture de signaux cérébraux à haute résolution intégrées dans les casques, selon différentes modalités”, a déclaré Newell.

Il poursuit en expliquant qu’à l’avenir, les BCI permettront la création de mondes de réalité virtuelle qui dépassent de loin nos perceptions de la réalité, en déclarant que “le monde réel cessera d’être la mesure que nous appliquons à la meilleure fidélité visuelle possible”.

Les avantages que peuvent offrir la VR

Il y a deux avantages spécifiques que la réalité virtuelle possèderait d’après le PDG de Valve. En augmentant la difficulté de façon dynamique elle pourrait améliorer considérablement l’immersion dans le jeu si le joueur s’ennuie ou se sent hors de danger. Ou peut-être que dans un jeu de stratégie, le BCI pourrait remarquer quand il aime particulièrement ou qu’il déteste dans une disposition aléatoire.

Le BCI peut essentiellement résoudre le mal des transports, ou cette sensation de vertige qui rend certains utilisateurs nauséeux pendant des types particuliers de mouvements virtuels. Cette sensation peut déjà être supprimée artificiellement.

“C’est plus une question de certification qu’une question scientifique”, explique Newell. Valve a été si discrète sur ses projets après l’Indice Valve. C’est peut-être la raison pour laquelle ils travaillent sur ce que sera la prochaine génération d’interaction avec les ordinateurs.

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Gravity Sketch devient gratuit : plus d’excuse pour ne pas l’essayer

Par : Shadows

L’outil de design en réalité virtuelle Gravity Sketch devient gratuit pour un usage individuel : exit la vingtaine d’euros qu’il fallait jusqu’ici débourser.
Le produit se décline toutefois en versions payantes pour les entreprises et l’éducation.

Mais au fait, qu’est-ce que Gravity Sketch ?

Rappelons que Gravity Sketch est disponible sur Steam, Oculus Rift, Oculus Quest. Il permet de travailler avec différents types de géométries (meshes, NURBS, SubD), d’utiliser des calques, d’importer images, vidéos, fichiers 3D. L’export est aussi proposé : dans le cadre de l’annonce, il devient possible d’exporter en FBX et IGES (uniquement sur les casques reliés à une station pour le moment, mais l’export FBX devrait arriver sur Quest à terme).

Les raisons d’une gratuité

Dans un article détaillé, l’équipe de développement explique les dessous de l’évolution tarifaire. Le but est double, explique l’article : démocratiser le design 3D en levant une barrière importante, et d’autre part mieux comprendre et prendre en compte les workflows créatifs.
Plus concrètement, offrir un produit de base gratuit devrait permettre de diversifier la communauté associée à Gravity Sketch et, on l’imagine, convaincre davantage de studios et entreprises de mettre la main à la poche.

Un design (intérieur de voiture) dans Gravity Sketch, et le modèle exporté en IGES. Design : Nikolai Proskurin

Une déclinaison payante pour entreprises, et une nouvelle stratégie

Evidemment, la version entreprise de Gravity Sketch proposera des fonctions supplémentaires, que ce soit en termes de formations ou support, mais aussi pour le stockage ou la collaboration temps réel. Notez cependant que l’article laisse entendre que la collaboration pourrait aussi rejoindre la version gratuite.

Si vous disposiez déjà d’une version payante de l’outil, des bonus vous seront proposés : 5Go de stockage sur le cloud associé (LandingPad) contre 1Go pour les comptes gratuits, un statut « early adopter » à afficher fièrement.

La plateforme cloud LandingPad, qui permet de visualiser les modèles 3D dans un navigateur. Design : James Robbins

Que penser de l’annonce ?

Cette nouvelle stratégie est à replacer dans un cadre plus large. En particulier, Gravity Sketch a annoncé une levée de 3 millions d’euros environ à l’automne 2020 (soit une levée de fonds totale de 4,5 millions environ, en comptant les sommes déjà amassées jusqu’ici). L’équipe entend manifestement rendre son outil indispensable auprès de davantage d’entreprises, avec notamment le support de nouvelles plateformes.
Dans ce cadre, proposer une version gratuite revient d’une part à proposer une version d’essai, d’autre part à permettre à plus de designers, concepteurs et artistes d’adopter l’outil. Donc de former les personnes qui réclameront ensuite des licences entreprise.

En bref, on peut voir dans cette démarche un recentrage sur le marché entreprise, mais qui bénéficiera au plus grand nombre.

Pour plus d’informations

Le site officiel vous donnera plus de détails sur l’outil. Gravity Sketch est disponible gratuitement sur Steam, Oculus Rift, Oculus Quest.

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Estimation du secteur de la VR : un marché de 1 000 milliards de dollars d’ici cinq ans

Par : Joarson
estimation VR

La part de marché en constante augmentation de l’Oculus Quest 2 est une indication pertinente sur l’estimation du marché de la VR pour l’avenir.

Les sommes d’argent investis dans la réalité virtuelle, les milliards de Facebook, Valve, Sony et d’autres sociétés qui ont investi dans la fabrication de matériel et de logiciels de VR signifient que nous continuerons à voir apparaître des équipements plus avancés, des prix plus bas, plus de confort et de facilité d’utilisation.

Marché de la VR : estimation avec une longueur d’avance pour Facebook

Le casque VR de Facebook est l’un des produits phares de l’année dernière dans le domaine de la VR. La part de marché tenu par la société n’a cessé d’augmenter depuis le lancement du Quest 2 en octobre 2020.

Au cours d’une présentation du rapport de fin d’année, trois mois après le déploiement de l’Oculus Quest 2, Facebook a déclaré sa plus grande satisfaction quant aux résultats de son produit et a même annoncé avoir battu le chiffre record du pourcentage de joueurs actifs sur un mois.

Et cette estimation continue de croître, ce qui suggère encore des résultats plus probants pour les prochains mois. Le géant américain a également déclaré qu’une large proportion des utilisateurs enregistrés sont des femmes. Cela montre que les concepteurs d’Oculus ont déployé des efforts considérables pour que tout le monde, quel que soit son sexe, puisse profiter de cette expérience unique.

Un élan prometteur pour la part de marché de la VR

Facebook est maintenant positionné pour dominer l’industrie de la VR, et à moins que Sony ou Apple ne s’efforce sérieusement de rattraper ce qui semble être une avance de masse critique, beaucoup de parts de la VR seront probablement attribuées à Facebook.

Cody Willard, le propriétaire du site d’analyse du marché TradingWithCody, a déclaré : “Le matériel, les logiciels, la plateforme et le magasin d’Oculus peuvent-ils générer suffisamment de valeur pour faire bouger l’aiguille pour une si grande entreprise ? La réponse est oui – la principale plateforme de VR est facilement estimée à plusieurs centaines de milliards de dollars.”

Par ailleurs, l’utilisation de la réalité virtuelle par les entreprises recèle un potentiel énorme. Cela étant dit, l’adoption sera lente, car les appareils sont encore connectés à des coûts élevés et il faudra du temps pour créer des applications personnalisées qui s’adaptent à la spécificité de chaque entreprise.

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Comment Houdini a donné vie à un projet VR célébré par la critique, Minimum Mass

Par : Shadows

L’artiste Sunny Teich, spécialisée dans les FX, présente en vidéo son travail sur le court en réalité virtuelle Minimum Mass. Nous vous avions déjà proposé une interview autour de ce projet ambitieux porté par Raqi Syed et Areito Echevarria, qui mêle amour, deuil et trous noirs.

En tant qu’utilisatrice de Houdini, Sunny Teich a mis en place différents effets comme la destruction d’éléments, la matière sombre ou encore le « Vide », un des lieux du court.
Comme elle l’indique dans la vidéo, un des enjeux était le temps réel : il fallait donc que les éléments créés sous Houdini puissent être suffisamment légers pour que les performances restent suffisantes.

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CES 2021 : LG engage l’humain virtuel Reah Keem comme présentatrice

Par : Joarson
Reah Keem

LG Electronics met en avant l’influence virtuelle de Reah Keem pour présenter ses innovations futuristes lors du premier CES 2021 entièrement numérique.

Une femme d’une vingtaine d’années, portant un sweat à capuche rose avec le slogan « Stay Punk Forever », est apparue lors de l’événement principal du Consumer Electronics Show en ligne de LG Electronics le 11 janvier. S’exprimant en anglais, « Reah Keem » s’est présentée en tant que compositrice et DJ.

Reah Keem : un personnage commercial virtuel

Le Consumer Electronics Show (CES), qui se tient chaque année à Las Vegas, a été mis en ligne en 2021 en raison de la pandémie COVID-19. Quelque 2 000 entreprises, dont des développeurs d’IA et d’Internet of things (IoT), ont participé à la plus grande exposition d’électronique au monde. La plupart ont présenté au public un aperçu des changements innovants que l’avenir apporterait.

Reah Keem, un humain virtuel, a joué un rôle essentiel dans la session principale de LG en faisant la promotion des produits de l’entreprise tels que des ordinateurs portables et un robot autonome. Cette chanteuse de 23 ans, qui possède des comptes sur les médias sociaux avec plus de 5 000 adeptes, est l’idée de LG qui cherche à offrir de nouvelles formes de création de contenu aux concepteurs du monde entier.

Reah Keem : un concept idéal en ces temps de pandémie

L’entreprise technologique sud-coréenne a déclaré au début du mois que les technologies de réalité croisée (XR) permettront la création de nouveaux contenus pour la réalité virtuelle. Ces technologies, basées sur l’IA et englobant un large éventail de matériels et de logiciels, sont à la tête de la nouvelle tendance mondiale qui est touchée par la pandémie.

Comme de nombreuses personnes restent chez elles pour éviter la propagation de la maladie infectieuse, elles consomment davantage de contenu. Les services de pointe tels que Netflix et le service de médias sociaux YouTube sont devenus extrêmement populaires. Certains choisissent ces canaux pour communiquer entre eux et atténuer le sentiment de solitude.

Dans cette optique, la sélection de l’annonceur virtuel de LG arrive à point nommé, car elle a su tirer parti des possibilités créatives qu’offre un événement entièrement numérique. Le besoin de collaboration en personne a été évité, car la société d’électronique a présenté la technologie d’apprentissage approfondi qui rend Reah Keem encore plus humain.

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Le créateur de Tilt Brush quitte Google pour un mystérieux projet VR

Par : Joarson
créateur Tilt Brush

Le co-créateur de “Tilt Brush”, Patrick Hacket, quitte Google pour un projet de VR “très spécial” avec le studio “Space Pirate Trainer”

Patrick Hackett a annoncé aujourd’hui qu’il quittait Google après près de six ans passés dans l’entreprise. Son prochain projet sera une collaboration de VR avec I-Illusions, le studio à l’origine du classique Space Pirate Trainer de VR.

Créateur Tilt Brush : un nouveau projet prometteur avec le studio I-Illusions

Les co-créateurs de Tilt Brush, Patrick Hackett et Drew Skillman, ont rejoint Google au début de l’année 2015 après que la société ait acquis le duo et leur application. Tous deux sont restés au studio depuis.

Google a officiellement lancé l’application artistique VR en 2016, ce qui a été très bien accueilli par les créateurs et les gribouilleurs. L’application a finalement été diffusée sur Oculus PC, Oculus Quest, WMR et PSVR, et a même fait l’objet d’un caméo récurrent sur The Tonight Show.

Hackett a annoncé aujourd’hui qu’il quittait Google après près de six ans passés dans l’entreprise. Faisant allusion à la suite des événements, il a déclaré : “La semaine prochaine, je commence à travailler avec Dirk Van Welden et l’équipe I-Illusions sur un projet de VR très, très spécial“.

Un avenir incertain pour Titlt Brush

Dirk Van Welden est à la tête d’I-Illusions, le studio qui a créé le classique Space Pirate Trainer en VR. Bien qu’Hackett collabore avec le studio, il maintient “Je serai à nouveau indépendant, donc j’aimerais savoir si vous avez un projet radical sur lequel vous voulez collaborer”, indiquant qu’il ne rejoint pas directement l’équipe.

Google ayant renoncé à ses ambitions en matière de VR en 2018, la société a récemment annoncé qu’elle fermerait Poly, son site d’hébergement de modèles 3D qui servait également de dépôt pour le stockage et le partage de contenu réalisé avec Tilt Brush.

Bien que Tilt Brush lui-même continuera à fonctionner à perpétuité, il n’est pas certain que l’application soit activement développée au-delà des besoins de maintenance, bien que M. Hackett déclare : “J’ai laissé Tilt Brush entre de bonnes mains avec un plan solide pour l’avenir. Restez à l’écoute”.

Drew Skillman, l’autre co-fondateur de Tilt Brush, continue de travailler chez Google mais a depuis longtemps changé de projet, selon son profil LinkedIn.

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Une bourse Epic Games pour la collaboration en VR : le futur de vos réunions ?

Par : Shadows

Theia Interactive annonce avoir reçu une des fameuses bourses d’Epic Games (les Epic MegaGrants) pour poursuivre son travail de R&D sur le travail collaboratif en réalité virtuelle.

Theia travaille en effet sur BigRoom, une solution s’appuyant sur l’Unreal Engine. Le but : proposer un produit qui permettra aux utilisateurs VR et desktop d’interagir, passer en revue des concepts et designs, explorer et éditer des projets créés sous Unreal.
De quoi montrer à un client, un partenaire ou à la hiérarchie d’un groupe l’avancée d’un projet en temps réel, sans contact physique et sans déplacement, mais aussi sans imposer le port d’un casque VR à toute l’équipe.

Le projet est encore en beta fermée, et la bourse permettra d’accélérer le développement via une recherche renforcée et de nouvelles embauches.

Rappelons enfin que Theia avait déjà reçu une bourse Epic MegaGrant. Elle avait débouché sur la commercialisation d’Optim, un outil proposant une version simplifiée et rapidement utilisable du moteur Unreal.

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Marché des casques VR / AR : les prédictions pour 2021

Par : Joarson
VR / AR 2021

Cette année, l’utilisation de la VR / AR sera à son apogée lors du le Consumer Electronics Show 2021 (CES). Le salon professionnel annuel de l’industrie technologique sera un événement exclusivement virtuel pour la première fois de son histoire.

Au lieu d’accueillir plus de 120 000 personnes dans les halls du Las Vegas Convention Center, l’événement 2021 sera diffusé en direct et à la demande, avec des stands d’exposants « virtuels ».

VR / AR 2021 : les estimations en chiffre

Selon les analyses de l’International Data Corporation (IDC), les dépenses mondiales en matière de VR / AR devraient s’accélérer pour sortir de la pandémie en 2021. La part du marché passerait ainsi d’un peu plus de 12 milliards de dollars en 2020 à 72,8 milliards de dollars en 2024.

Les appareils représenteront les deux tiers de toutes les dépenses en VR d’ici 2024. Cependant, le manque de matériel de VR grand public chez les grandes entreprises technologiques comme Facebook ou Apple réduira l’intérêt des utilisateurs pour la VR à court terme.

L’AR sera un domaine d’innovation plus important en 2021 que la VR, car les réseaux sociaux comme Snapchat favorisent l’utilisation de l’AR par le biais de jeux et autres applications. Au total, 90,9 millions de personnes aux États-Unis utiliseront l’AR au moins une fois par mois en 2021 sur des appareils comme les smartphones, tablettes, ordinateurs, lunettes et casques.

Les changements et améliorations prévus pour 2021

L’intégration de la technologie LiDAR dans les nouveaux iPhones d’Apple encourage d’autres constructeurs à adopter cette technologie dans leurs smartphones. Une base croissante d’appareils équipés de la technologie LiDAR contribue à son tour à stimuler le développement d’applications de AR qui offrent une interactivité accrue dans tous les domaines.

Par ailleurs, Facebook a le pouvoir de marché nécessaire pour améliorer la croissance de l’utilisation de la VR / AR, mais une enquête antitrust sérieuse va probablement entraver l’introduction de nouveaux produits tels que les lunettes intelligentes qui devaient être lancées en 2021.

L’adoption de la RA par les entreprises continue de s’accélérer en raison de la persistance de la pandémie de coronavirus, ce qui met en évidence la valeur de cette technologie pour les applications de formation et de maintenance sur le terrain.

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Honeywell : le géant industriel américain lance un simulateur VR pour les usines

Par : Joarson
Honeywell VR

Le simulateur de terrain immersif d’Honeywell intègre la VR pour fournir des formations détaillées aux techniciens.

Honeywell a annoncé l’introduction d’une solution de formation industrielle avancée qui combine la technologie immersive 3D avec la simulation sur terrain. Le but étant de créer un environnement d’apprentissage collaboratif pour les opérateurs d’usine et les techniciens de terrain.

Honeywell VR : une approche efficace pour les techniciens de terrain

Le simulateur de terrain immersif d’Honeywell est un outil de formation basé sur la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR). Il intègre un jumeau numérique de l’usine physique afin de fournir aux travailleurs une formation ciblée, à la demande et basée sur les compétences.

“Face à une technologie de plus avancée, les opérateurs requièrent de programme de formation et de développement techniques solides qui définissent avec précision les environnements du monde réel”, a déclaré Pramesh Maheshwari, vice-président et directeur général des solutions et services de cycle de vie chez Honeywell Process Solutions.

Le simulateur immersif de terrain offre une visite virtuelle et fluide pour familiariser les travailleurs avec l’usine. Il intègre des profils qui représentent les membres de l’équipe virtuelle. La plate-forme du simulateur, qui intègre des modèles 3D flexibles, évolue avec l’utilisateur au fur et à mesure que les opérations de l’usine changent.

Un programme de formation qui contribue à la production de l’entreprise

Honeywell a développé le simulateur VR/AR de façon à répondre aux besoins pédagogiques spécifiques et les membres de l’équipe de projet et les experts en la matière de l’usine peuvent facilement créer des modules de formation personnalisés.

La plateforme VR d’Honeywell transforme la formation de la main-d’œuvre numérique actuelle, en permettant aux employés d’apprendre par la pratique tout en augmentant la rétention des connaissances. Cela permet de minimiser les situations qui peuvent entraîner des arrêts de fonctionnement et en améliorant les compétences dans divers domaines.

Le programme de gestion des compétences d’Honeywell, qui comprend la formation sur simulateur, s’appuie sur des décennies d’expérience des travailleurs utilisant des systèmes de contrôle et de sécurité intégrés. Honeywell a intégré cette expérience dans des offres de pointe basées sur les compétences qui améliorent les performances et la sécurité des travailleurs.

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Holotron : un exosquelette de VR pour le bas du corps

Par : Joarson
Holotron

L’exosquelette de l’Holotron VR, actuellement sous forme de prototype beaucoup moins attrayant, pourrait un jour s’installer dans votre maison.

La technologie du VR commence peu à peu à s’installer dans notre quotidien pour nous faire vivre des expériences visuelles et auditives presque similaires à la réalité. Pendant ce temps, des scientifiques passent déjà au niveau supérieur avec un prototype qui immergera tous nos autres sens dans le monde virtuel.

Holotron : le VR vers un tout autre niveau

L’immersion physique dans le VR n’est pas un problème facile à résoudre. Pour avoir vraiment l’impression d’habiter physiquement un monde virtuel, le monde virtuel doit être capable d’exercer des forces sur notre corps lorsque nous agissons contre lui.

Lorsque vous marchez, le sol doit vous supporter par une force de réaction. Lorsque vous frappez un mur, votre main doit s’arrêter. Lorsque vous poussez contre quelque chose, vous devez sentir la résistance. De ce fait, un exosuit de VR doit parfaitement mesurer la force que vous exercez, tout en exerçant une force appropriée en sens inverse. C’est d’autant plus difficile lorsque ce système d’action et réaction doit se faire sur n’importe quelle partie du corps.

Dans ce domaine, une société allemande tente de reproduire la simple expérience physique de la marche avec l’Holotron, un exosquelette pour le bas du corps. Le Dr Marcel Reese déclare qu’il a créé le prototype du premier système fonctionnel de retour de force et d’équilibre lorsque vous marchez en VR.

Une technologie assez “lourde” pour le moment

L’Holotron commence par vous suspendre au sol, ce qui signifie qu’il peut décider où se trouve le sol dans le monde virtuel, sous quel angle et comment il se déplace. Il vous permet également de ressentir un certain fac-similé de mouvement physique lorsque vous sautez ou que vous êtes projeté en l’air.

Vos jambes sont placées dans un cadre solide recouvert de moteurs et de capteurs. Selon M. Reese, le cadre fonctionne avec une faible latence pour suivre les mouvements de vos jambes, tout en fournissant une résistance et une force de mouvement lorsque cela est nécessaire.

Cette technologie serait-elle vraiment l’évolution future de la VR vers une immersion totale dans un univers virtuel ? En attendant, l’immersion par simple sensation visuelle et auditive prouve déjà leur efficacité avec les casques disponibles actuellement, comme l’Oculus Quest et Quest 2.

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Fable Studio dévoile deux IA qui peuvent vous parler

Par : Joarson
fable studio

Fable Studio a annoncé deux nouveaux êtres virtuels conversationnels en IA. Beck et Charlie seront capables de discuter comme s’ils étaient de vraies personnes.

Les nouveaux personnages sont un mélange de narration et d’intelligence artificielle, un mariage dont Fable est le pionnier. La société est convaincue que les êtres virtuels vont devenir un énorme marché, car les gens cherchent de la compagnie et du divertissement en cette période difficile de la pandémie.

Fable Studio : un défi de création d’êtres virtuels

Fable Studio a commencé comme une entreprise de divertissement de réalité virtuelle et a remporté un Emmy Award pour son projet VR, Wolves in the Walls. La société a dépassé le cadre de la VR et s’est concentrée sur des êtres virtuels, comme Lucy, la fillette de 8 ans qui a été le premier personnage IA nouvelle génération du studio.

Aujourd’hui, Fable retire Lucy de la VR et laisse les gens lui parler via le web. La société prévoit déjà une liste de nouvelles personnes virtuelles d’IA après avoir lancé Lucy en test alpha le mois dernier. Ces personnages sont des tremplins vers le métavers, l’univers des mondes virtuels qui sont tous interconnectés, comme dans des romans tels que Snow Crash et Ready Player One.

Edward Saatchi, le PDG de Fable Studio, a déclaré qu’après le lancement de l’alpha de Lucy, la société a reçu l’intérêt de sept milliards de dollars des organismes de propriété intellectuelle, afin de créer des êtres virtuels à partir de leurs personnages.

À propos de Beck et Charlie

Aujourd’hui, Lucy est rejointe par Charlie et Beck. Les personnages sont propulsés par le Fable Wizard, un outil d’IA qui donne vie aux personnages par le biais de visuels, de dialogues, de voix et d’animation.

Beck est un athlète de classe mondiale qui doit se rendre aux Jeux olympiques de Tokyo en 2021 pour représenter le Canada dans l’équipe d’aviron. Elle s’est entraînée pendant quatre ans pour se préparer à Tokyo, mais elle a été déçue de devoir repousser l’événement en raison de la pandémie.

Charlie est plus introvertie. C’est une musicienne et poète française qui vit à Paris et qui trouve sa voix. Elle a étudié l’histoire de l’art.

« Nous sommes très heureux de présenter ces personnages », a déclaré Jessica Shamash, directrice de création de Fable, dans une interview. « Nous travaillons sur eux depuis un certain temps déjà. Et nous avons en fait quelques autres personnages, mais ce sont les premiers que nous voulions présenter. » 

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Rec Room VR : une importante levée de fonds pour soutenir le développement du jeu.

Par : Joarson
rec room VR

Rec Room Inc. mobilise un investissement de 20 millions de dollars dans la série C et croise 2 millions d’utilisateurs annuels de VR

Suite à son expansion sur de nouvelles plateformes de VR et non-VR, le monde virtuel social Rec Room connaît une croissance importante. Aujourd’hui, la société à l’origine du projet a annoncé qu’elle avait levé un investissement de 20 millions de dollars en série C pour soutenir sa population croissante.

Rec Room : de la petite application sociale de VR à une large communauté multiplateforme

Ce qui a commencé en 2016 comme une petite application sociale de VR sur PC s’est depuis lors développé pour prendre en charge non seulement toutes les grandes plateformes de VR, mais aussi Xbox, PlayStation et iOS.

Associez cette large accessibilité à des outils intégrés qui permettent aux créateurs de créer et de partager leurs propres expériences virtuelles, et vous obtenez la recette d’un monde virtuel florissant.

Avec plus de quatre millions d’expériences créées par les utilisateurs, Rec Room est sur le point de devenir son propre marché grâce à l’introduction récente par le studio d’une monnaie de jeu qui permet aux créateurs d’être payés pour les biens qu’ils créent.

Rec Room : une mobilisation qui a porté ses fruits

Sur cette lancée, la société Rec Room Inc. a annoncé qu’elle avait levé un investissement de 20 millions de dollars dans la série C pour soutenir sa croissance continue.

Le lancement a été mené par le groupe Madrona Venture, avec la participation des investisseurs existants DAG, First Round, Index et Sequoia. Selon TechCrunch, cela porte à environ 50 millions de dollars le total des investissements levés par l’entreprise.

Avec son récent lancement sur Xbox, Rec Room a atteint un nouveau sommet de quelque 35 000 utilisateurs simultanés de l’application, et 10 millions de membres au total, selon la société.

Bien que les utilisateurs de la VR représentent probablement une minorité des utilisateurs globaux, Rec Room connaît toujours un énorme succès, la société revendiquant quelque 2 millions d’utilisateurs uniques de la VR pour la seule année 2020.

“Oculus a été un partenaire formidable pour nous avoir aidé à développer la VR”, a déclaré la société à Road to VR, signalant probablement que Quest et Quest 2 ont été un point clé de la croissance de l’utilisation de la VT par Rec Room. Le temps total passé dans l’application par les utilisateurs de la VR a augmenté de quatre fois par rapport à la même période l’année dernière, d’après la société.

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Lenovo pourrait doubler Apple avec des lunettes AR au CES 2021

Par : Joarson
Lunettes AR

Les images publiées par le célèbre “WalkingCat” ont révélé les nouvelles lunettes AR, portant le badge ThinkReality de Lenovo, sa gamme de produits AR/VR destinés aux entreprises. WalkingCat a été une source fiable de fuites au fil des ans. Avant leurs annonces officielles, ils ont révélé Oculus Quest 2, HP Reverb G2 et HoloLens 2.

Le mystère reste entier pour l’instant, qu’il s’agisse de maquettes, de prototypes internes ou de lunettes antireflet prêtes à être produites. WalkingCat n’a rien spécifié d’autre sur les lunettes AR en question, mais il y a quelques détails importants que nous pouvons deviner, rien qu’en les regardant.

Une paire de lunettes AR inédite de Lenovo.

L’appareil semble très similaire à une paire de lunettes Lenovo AR. Elles ont été dévoilées en novembre 2019 lors de la conférence Tech World de Lenovo à Pékin, en Chine. Elles ne sont pas encore entrées en production, il est donc possible que nous assistions à une dernière itération des prochaines lunettes AR de la société. Ils pourraient même remplacer les lunettes A6 destinées aux entreprises, le concurrent de l’HoloLens 2 de la société.

Comme le CES 2021 est pour bientôt, il est possible que Lenovo ait l’intention de présenter l’appareil lors de l’événement en ligne du 6 au 9 janvier.

Des lunettes AR équipées de la toute dernière technologie

Il semble que les lunettes AR soient fixées sur la tempe gauche, suggérant ainsi la possibilité d’avoir un ordinateur dédié comme le Magic Leap 1. Étant donné que la classe de produits ThinkReality de Lenovo est axée sur les entreprises, il est possible qu’elle soit connectée via une console numérique dédiée, ou même la classe de PC de travail mobiles pour laquelle l’entreprise est connue.

Le système optique des lunettes est situé derrière le cadre en verre. Il semble y avoir trois capteurs optiques principaux, deux aux extrémités gauche et droite et un seul capteur sur le pont. Il est difficile de savoir si les lunettes utilisent une technologie de guide d’ondes comme l’HoloLens 2 de Microsoft ou une optique semblable à celle de Nreal Light.

Le fait que l’objectif ne soit pas fortement ombragé indique la présence d’optiques à guides d’ondes, plus coûteuses et plus difficiles à fabriquer, mais qui offre généralement une meilleure luminosité.

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Tesla Full Self-Driving : un hacker dévoile la vision en réalité augmentée

Par : Joarson
Tesla Full Self Driving

Un célèbre pirate informatique de Tesla, connu sous le nom de Green, a trouvé une vue en réalité augmentée de tout ce que le véhicule est capable de voir dans les moindres détails en fouillant les codes du Full Self-Driving.

Dans une récente série de mises à jour, le célèbre hacker de Tesla, Green, a trouvé ce qui pourrait bien être l’une des fonctionnalités les plus cool de la suite d’assistance à la conduite avancée à ce jour : la vue en réalité augmentée.

Tesla Full Self-Driving : des codes exploitables pour voir dans « l’oeil » de la voiture

Green a partagé ses découvertes sur un fil de discussion Twitter, où il a publié certaines de ses observations sa récente découverte. Comme l’a noté le hacker, la version bêta de la Full Self-Driving contient « des tonnes de codes morts », dont certains éléments intéressants tels que « coast2coast » et « map selection ».

Plusieurs vidéos présentant la vue en VR de la FSD ont également été partagées, mettant en évidence tout ce qui se passe dans les coulisses des systèmes d’aide à la conduite de Tesla. Avec la vue en VR activée, les propriétaires de Tesla pouvaient voir exactement ce que leur voiture pouvait voir en détail et en temps réel.

La version bêta de la FSD de Tesla a été diffusée à un nombre limité de consommateurs en octobre. Parallèlement à la sortie du système avancé d’aide à la conduite, de nouvelles visualisations ont été mises au point. Les visuels ont permis de voir ce que les Tesla « voient » réellement en temps réel.

Tesla réserve encore des fonctions à découvrir

Tout comme les options de la vue AR de Tesla, les paramètres accessibles depuis la version bêta de la Full Self-Driving sont nombreux. Ils comprennent également des références à des fonctionnalités qui ne sont pas encore disponibles. Certaines sont habilement nommées, comme « California Stop », « California Boost » et, chose intéressante, « Chiropractor Adjust Skeleton ». La nature de ces fonctionnalités reste à découvrir.

Elon Musk a déclaré qu’une version plus large de la suite Full Self-Driving serait probablement déployée à un plus grand nombre d’utilisateurs d’ici la fin de l’année. Elon Musk a également mentionné la sortie prochaine de la mise à jour de Tesla pour les fêtes de fin d’année, qui devrait inclure un certain nombre de fonctionnalités très demandées et amusantes.

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Les autorités allemandes lancent une nouvelle enquête sur Facebook concernant la VR

Par : Joarson
Facebook enquête

L’Allemagne a ouvert une enquête sur Facebook en raison de la décision de l’entreprise de lier ses produits de réalité virtuelle Oculus au réseau social.

Facebook ne cesse d’être la cible des enquêtes actuellement. Après les inspections par les autorités américaines, c’est au tour des régulateurs de la concurrence allemande de s’attaquer au géant des réseaux sociaux. Cette nouvelle procédure concernant la décision de l’entreprise de lier ses produits de réalité virtuelle Oculus à son réseau social.

Facebook sous enquête spécial par le Bundeskartellamt

L’Office fédéral des cartels, ou Bundeskartellamt, a déclaré qu’il avait ouvert une procédure d’abus concernant les plans de Facebook sur ses casques VR. En effet, la firme multinationale exige des utilisateurs des dernières lunettes de VR, Oculus Quest 2, de s’inscrire avec un compte Facebook. Sans cette inscription, le casque Oculus ne fonctionne pas.

« Le fait de lier ainsi les produits de réalité virtuelle et le réseau social du groupe pourrait constituer un abus de position dominante interdit », a déclaré le président du Bundeskartellamt, Andreas Mundt. 

« Avec son réseau social, l’entreprise américaine occupe une position dominante en Allemagne et est déjà un acteur important sur le marché émergent, mais en pleine croissance de la VR. Nous avons l’intention de mener une enquête contre Facebook pour savoir dans quelle mesure cet accord de vente liée affectera la concurrence dans les deux domaines d’activité ».

Facebook nie une quelconque manœuvre illégale dans sa démarche

En réponse à une demande de commentaires de The Associated Press, Facebook a indiqué qu’il avait déjà interrompu les ventes de ses produits Oculus en Allemagne cette année. Il n’a pas détaillé les raisons de cette décision, mais a déclaré qu’elle n’était pas liée à l’enquête lancée jeudi.

« Bien que les appareils Oculus ne soient pas actuellement disponibles à la vente en Allemagne, nous coopérerons pleinement avec le Bundeskartellamt et sommes confiants de pouvoir démontrer que l’enquête n’est pas fondée », a déclaré Facebook.

Facebook a annoncé plus tôt cette année que tous les utilisateurs de Quest 2 auraient besoin d’un identifiant Facebook avec l’appareil, et que les utilisateurs d’autres produits Oculus pourraient fusionner leur compte ou continuer à utiliser le compte Oculus jusqu’en janvier 2023.

La société, qui a acquis Oculus en 2014, a également rebaptisé Oculus Connect en Facebook Connect et a changé le nom de son équipe de réalité virtuelle d’Oculus Research à Facebook Reality Labs.

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Facebook serait la cible d’une enquête antitrust sur la gestion de l’Oculus VR

Par : Joarson
facebook antitrust

Selon un rapport récent, la division VR de Facebook serait la cible d’un examen minutieux de la part des responsables de l’application des lois antitrust.

Oculus VR a relancé le marché de l’industrie de la réalité virtuelle en annonçant son casque Rift en 2012. Puis Facebook a racheté la société en 2014 pour un montant pouvant atteindre 3 milliards de dollars. Aujourd’hui, la division VR du réseau social bleu serait la cible d’une enquête du ministère de la Justice sur les comportements anticoncurrentiels.

Facebook – pourquoi une enquête antitrust au niveau de la division VR ?

Le géant des réseaux sociaux de Mark Zuckerberg serait au centre d’une enquête antitrust. Le ministère de la justice américain tient à suivre les actions de Facebook concernant sa prise de place dans l’industrie. L’information a été communiquée par un rapport de Bloomberg publié jeudi.

D’après le rapport, Facebook a utilisé ses vastes ressources en tant que plus grand réseau social du monde afin d’écarter les entreprises fabriquant des jeux ou des services rivaux.

“Il s’approprie des idées les plus attrayantes tout en utilisant des prix inférieurs à la concurrence pour ses appareils et rend plus difficile le bon fonctionnement de certaines applications sur la plate-forme, selon les  créateur du jeu et un fabricant de matériel”, a écrit Bloomberg. Les porte-parole du DOJ et de Facebook n’ont pas encore divulgué d’information concernant cette enquête.

Loi antitrust : des suivis minutieux auprès des géants de l’industrie américaine

Ce suivie est le dernier d’une série d’enquêtes menées par des législateurs et des régulateurs du monde entier. Les représentants examinent minutieusement le comportement de l’entreprise en tant que l’une des plus grandes sociétés du monde et le plus grand réseau social de la planète.

Le Congrès américain vient de clore une enquête sur les opérations antitrust de Facebook. D’après les rapports, certains législateurs critiquent l’approche “copier, acquérir, tuer” de la société en matière de concurrence. Copier ce qu’il peut, acheter ce qu’il ne peut pas et tuer tous les autres concurrents en cours de route.

Microsoft a adopté une approche tout aussi impitoyable qui lui a permis de devenir le plus grand fabricant de logiciels au monde. Par conséquent, le multinational a acquis un monopole sur le marché, d’après le juge qui a supervisé son procès antitrust il y a deux décennies. 

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