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Hier — 24 août 2019Vos flux RSS

Cybershoes : les scandales pour la VR disponibles à l’automne

Par Gaetan R
cybershoes

Une société autrichienne profite de la Gamescom pour présenter les Cybershoes, des scandales pour se déplacer en réalité virtuelle.

La réalité virtuelle offre des sensations d’immersion incomparables. Seulement, même avec un casque sur la tête et des contrôleurs dans les mains, difficile de s’imaginer se déplacer librement. Outre la problématique du fil, les développeurs doivent simuler la marche et la course.

Afin d’améliorer les sensations des joueurs, plusieurs entreprises ont pensé des périphériques à placer au niveau des pieds. L’on peut citer 3DRudder ou les Vive Tracker de HTC.

Se déplacer en VR… avec des scandales

Cybershoes, une société autrichienne a lancé une alternative à ces solutions. Ses contrôleurs pour pied ressemblent à des scandales. Ils sont accompagnés d’une chaise rotative et d’un tapis spécial. Le modèle de base, vendu 359 euros, incluant les cybershoes et le tapis, est compatible avec Steam VR. Cela comprend les casques HTC Vive, Oculus Rift, Pimax VR et Window Mixed Reality.

Les scandales envoient les informations à l’aide de la technologie RF afin de connaître la position des pieds. Ce protocole assure des performances supérieures au Bluetooth. Un dongle à brancher au PC réalise la transmission des données. Des rouleaux placés sur les Cybershoes permettent de calculer le mouvement en profondeur. De plus, le système de fixation évite de perdre l’un des accessoires pendant une partie.

Cybershoes : des accessoires intéressants, mais chers

La paire de Cybershoes fournit une autonomie de 8 à 10 heures. Elle se recharge en 3 heures environ.
Assis sur son tabouret, le joueur lance ses pieds en avant et en arrière pour marcher, courir ou encore sauter en réalité virtuelle. Les vidéos tendent à prouver que le dispositif fournit une meilleure immersion. L’entreprise affirme que les Cybershoes sont également idéales pour réduire les nausées aux joueurs sensibles à la cinétose.

La société profite de la Gamescom, le salon du jeu vidéo de Cologne pour faire essayer son dispositif. Elle propose trois autres bundles. La Gaming Station, à 449 euros, comprend les scandales, le tapis et un siège. La version arcade à 899 euros inclut un fauteuil offrant une meilleure mobilité. Enfin, la Business Edition, 1169 euros, s’adresse aux professionnels avec une chaise plus confortable et un système de cable management.

Les Cybershoes seront livrées à l’automne 2019. Les Viennois à l’origine du projet avaient levé 214 263 euros sur Kickstarter en octobre 2018.

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Il Divino : la chapelle Sixtine comme vous ne l’avez jamais vue

Par Shadows

Christopher Evans a profité du SIGGRAPH pour dévoiler un projet à l’ambition démesurée : une copie détaillée du plafond de la Chapelle Sixtine, en réalité virtuelle. Une réalisation qu’il a en tête depuis longtemps, puisqu’il a commencé à travailler sur ce projet il y a 15 ans (au départ en s’appuyant sur VRML, le seul format adapté à l’époque).

Le résultat actuel : un modèle détaillé comportant plus de 90 maps 4K (de quoi voir fissures et coups de pinceau), une centaine de zones cliquables mais aussi une heure de commentaire audio.
Le modèle 3D a été créé par photogrammétrie ; pour les textures, Christopher Evans a tiré parti du fait que les oeuvres sont dans le domaine public. Il a donc collecté au fil des ans les photographies haute résolution disponibles.

Evans souligne dans une interview que les touristes eux-mêmes n’ont pas la chance de voir le monument d’aussi près, ni d’en rapporter des images : les gardiens interdisent farouchement les photos sur place.
Ici, pour permettre d’admirer les moindres détails des peintures, une plateforme virtuelle (ou, au choix, un échafaudage 3D en bois similaire à celui qui aurait été utilisé par Michel-Ange) sert de prétexte pour se rapprocher des œuvres.

Sixtine

Christopher Evans souligne dans son interview les limites de sa démarche : le sol et les zones basses étant peu photographiées et représentées, il a cherché à être plausible à défaut de pouvoir proposer une version exacte de la réalité.

Présentée au SIGGRAPH sur un casque Valve INDEX, Il Divino : Michelangelo’s Sistine Ceiling in VR sera d’ici la fin de l’année proposé gratuitement au téléchargement.

Sixtine

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Facebook travaille sur des gants haptiques évolués à retour de force pour la VR

Par Pierrick LABBE
Facebook gants haptiques retour de force brevet

Plusieurs brevets accordés à Facebook au cours de l’année écoulée, révèlent à quel point le géant des réseaux sociaux veut vraiment réussir à percer dans le domaine des gants haptiques à retour de force.

Difficile de ne pas s’emballer face à la perspective de gants haptiques pour la réalité virtuelle. Et si on pouvait vraiment avoir l’impression de toucher ce que l’on voit dans notre casque ? Il s’agit d’un vrai objectif pour de nombreux acteurs de la réalité virtuelle, dont le géant américain propriétaire d’Oculus.

Des gants haptiques avec retour de force bientôt ?

Quand on parle de gants haptiques, cela concerne en général, des petits moteurs vibrants dans les doigts. Cependant, des gants haptiques à retour de force pourraient par exemple bloquer le déploiement de vos doigts face à une surface dure. On savait déjà que Facebook nourrissait des ambitions dans le domaine des gants haptiques mais ces brevets montrent que les équipes de Mark Zuckerberg veulent aller plus loin. Au total, ce sont trois brevets qui présentent une technologie évoluée dans le domaine.

Le premier brevet Facebook concerne des fluides dans le gant qui permettraient d’ajuster la pression et ainsi d’interdire potentiellement un mouvement. Le second concerne la simulation de la rigidité des objets virtuels avec retour de force, grâce à un ensemble de plaques, les gants pourraient simuler la résistance de l’objet touché dans la réalité virtuelle. Le troisième concerne une alternative aux fluides avec des pneumatiques pour fournir une véritable résistance sous les doigts. Cette dernière peut potentiellement générer plus de pression. Notez que Facebook avait déjà créé un bracelet haptique.

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Instagram se prépare à sauter à pieds joints dans la réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Instagram réalité augmentée

L’application Instagram s’apprête à connaître une petite révolution alors qu’elle va désormais proposer aux utilisateurs d’ajouter des effets en réalité augmentée pour la première fois.

Si vous êtes fans de l’application gratuite détenue par Facebook, il est temps de vous préparer à une petite révolution. Le cas échéant, c’est sans doute l’occasion ou jamais. Vos amis vont bientôt se transformer en Terminator, Pikachu, ou ce dont ils peuvent rêver.

Instagram souhaite proposer des stories 2.0

Les utilisateurs du réseau social de partage de photos et de vidéos, Instagram, vont donc bientôt pouvoir ajouter à leurs stories des effets en réalité augmentées, qui concernent tout autant les photos que les vidéos. Le résultat s’annonce par avance un peu fou. Ils seront mis en valeur différemment des contenus classiques puisqu’ils apparaîtront au sommet de l’application dans un format slideshow regroupant les différentes images et vidéos publiées dans les 24 heures précédentes.

Au niveau de la technologie, c’est sans surprise un outil de Facebook, le propriétaire d’Instagram qui va être déployé, il s’agit en l’occurrence de Spark. L’outil va permettre aux utilisateurs de piocher dans une bibliothèque d’effets, filtres et smileys, mais la fonctionnalité en réalité augmentée devrait permettre aux utilisateurs de vraiment s’approprier l’outil. C’est en tout cas l’ambition de Facebook. Si vous créez de nouveaux effets, vous pourrez ensuite les partager avec vos amis et vos followers à travers une galerie d’effets qui peut être envoyé aux différents utilisateurs. Les petites démonstrations d’Instagram s’annonce déjà très prometteuses entre ceux qui jouent à l’homme invisible ou planent dans l’espace.

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Within lance son quatrième livre éducatif en réalité augmentée

Par Bastien L
within wonderscope réalité augmentée

Within lance un quatrième livre éducatif en réalité augmentée pour son application Wonderscope. Dans ce nouvel ouvrage, les enfants pourront apprendre à faire face au harcèlement et acquérir de nouvelles connaissances sur l’espace…

À l’heure actuelle, la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont principalement exploitées dans le domaine du divertissement (et de la pornographie). Cependant, plusieurs entreprises s’intéressent aussi au potentiel de ces technologies pour l’éducation.

C’est notamment le cas de l’entreprise Within, fondée en 2014 avec le soutien d’investisseurs de renom tels qu’Andreessen Horowitz, 21st Century Fox, WME, Live Nation, Vice Media, Annapurna Pictures et Legendary Pictures.

Avec son application Wonderscope, disponible sur iOS depuis fin 2018, la firme propose aux enfants de découvrir des histoires interactives en réalité augmentée. Plutôt que de rester passifs devant un écran, les utilisateurs deviennent acteurs de l’aventure. Les enfants deviennent personnages du récit, et doivent lire leurs répliques à voix haute.

Within Clio’s Cosmic Quest : une histoire interactive en AR pour apprendre à faire face au harcèlement

Aujourd’hui, Within lance son quatrième livre en réalité augmentée après A Brief History of Stunts by Astounding People, Little Red the Inventor et Wonder’s Land Ringmaster Wanted. Intitulé ” Clio’s Cosmic Quest “, ce nouvel ouvrage écrit par Joe Waechter vise à apprendre aux enfants comment gérer face au harcèlement, à rester fidèles à leurs convictions, et à prêter main-forte à ceux qui en ont besoin.

Guidé par une petite particule du nom de Clio, le lecteur devra notamment défier les brutes, rencontrer le soleil et reconstituer la nébuleuse. Une scène bonus permet de se familiariser avec la science et en découvrant l’espace, les planètes et le système solaire.

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Huawei dévoile le « Cyberverse », de l’AR dans le Cloud avec la 5G

Par Pierrick LABBE
Cyberverse

L’entreprise chinoise a dévoilé sa vision de la réalité augmentée dans le cloud avec la 5g. Un résultat particulièrement prometteur qui se nomme le Cyberverse. On fait les présentations de cette technologie.

La réalité augmentée dans le cloud fait partie des technologies que l’on attend avec impatience parce qu’elles pourraient définir le monde digital de demain. Et autant dire que dans ce secteur, ni la Chine, ni Huawei n’ont l’intention d’être laissés en arrière.

Cyberverse : une belle annonce de Huawei

L’information est tombée dans la conférence des développeurs de Huawei. L’entreprise a dévoilé comment elle imagine le monde de demain, mappé et repeuplé avec du contenu en réalité augmentée persistant et surtout des interfaces. Il s’agit d’une technologie de Cloud avec de la réalité augmentée disponible avec la 5G. Cette technologie combine un mapping plutôt avancé du monde réel et les informations de la réalité augmentée. Vous vous interrogez sur l’origine du nom Cyberverse, c’est sans doute parce que vous avez quelques références du côté de Transformers. On avait eu le droit au « Transformers Cyberverse » l’an dernier. Si on aime ce petit clin d’œil, on aurait tout de même tendance à trouver le mot « cyber » un peu retro.

Pour l’instant, il n’y a pas beaucoup d’informations qui ont été rendues disponibles sur ce nouveau système, mais Huawei a dévoilé une petite vidéo qui s’annonce pour le moins ambitieuse, avec les rendues prévus du Cyberverse avec un smartphone. Plus de 1000 endroits sur la planète devraient être compatibles. Cependant, avec les freins pour l’instant mis au développement du réseau 5G par Huawei, il faudra attendre.

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MARUI : travaillez sous Maya en réalité virtuelle

Par Shadows

Découvrez MARUI, un plugin Maya qui vous permettra de travailler en réalité virtuelle. Modélisation, animation, retopologie, revue d’un projet, animation de caméra, lighting… Selon l’éditeur, l’outil permet de faire tout ou presque en immersion.

Si certains points sont sans doute plus une affaire de goût que d’avantage réel par rapport à un écran classique, ce genre d’outil peut prendre tout son sens dans certains contextes. Nous vous en avions déjà parlé lors du Festival d’Annecy : Locksmith Animation avait proposé durant sa conférence une démonstration de travail collaboratif à l’aide d’un outil VR. Concrètement, un artiste travaillait en réalité virtuelle tandis que plusieurs membres de l’équipe disposaient d’un retour vidéo et donnaient des instructions (repérages dans un décor 3D, modifications, animation rapide…). L’éditeur du plugin ne s’y est d’ailleurs pas trompé, et la revue d’un modèle fait partie des démonstrations vidéo du produit.

Payant, MARUI se décline en deux versions (usage commercial ou non), avec un modèle économique de type abonnement mensuel ou licence perpétuelle, au choix. Une démo gratuite est aussi disponible.

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Les gants haptiques Dexta de Dexmo se révèlent très prometteurs

Par Pierrick LABBE
Dexmo gants haptiques

Les gants de Dexmo pour la réalité virtuelle sont désormais attendus depuis 2014. Sans surprise, les fans attendent de pouvoir mettre la main dessus depuis longtemps. La dernière version se révèle très prometteuse selon RoadtoVR.

Pouvoir avoir un retour haptique dans les jeux en réalité virtuelle constitue sans aucun doute une étape indéniable afin de favoriser l’immersion. Le dernier modèle, Dexta, est désormais près pour la production.

Des gants haptiques Dexta de Dexmo compacts et sans fil

Les gants imaginés par Dexmo sont donc prêts pour une production à grande échelle. Ils seraient du genre confortables, précis et du genre surtout pratiques. Surtout, à la différence d‘autres gants haptiques concurrents comme ceux proposés par HaptX, les modèles sont plutôt bien finis visuellement et sans fil, un détail qui pourrait bien se révéler décisif. Ils sont équipés d’une petite batterie et peuvent donc supporter une expérience Room Scale en réalité virtuelle du genre désormais proposé par la majorité des casques actuels. Le retour haptique s’effectue donc avec des vibrateurs, un par doigt et deux dans la palme des mains.

Le feedback de force vient lui uniquement des doigts, ce qui permet de vous donner l’impression de saisir un objet. C’est un modèle que l’on a longtemps espéré voir pour le grand public mais qui devrait malheureusement être dédié au marché professionnel dans un premier temps. Ne vous inquiétez pas, l’entreprise espère toujours pouvoir fournir une version abordable au grand marché dans un futur proche. Le prix du modèle actuel n’a pas été dévoilé.

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Talespin : entraînez-vous à virer un employé dans la réalité virtuelle

Par Bastien L
barry vr talespin

L’entreprise Talespin a créé Barry : un personnage conçu pour réagir à l’annonce de son licenciement. L’objectif ? Permettre aux employeurs de s’entraîner à virer leurs employés en douceur dans la réalité virtuelle…

La réalité virtuelle est de plus en plus utilisée pour la formation en entreprise. Elle peut notamment permettre d’apprendre à effectuer des tâches dangereuses en toute sécurité. De même, de grandes entreprises comme Walmart ou Chipotle se tournent maintenant vers la VR pour former leurs nouvelles recrues.

Désormais, grâce à l’entreprise Talespin, les patrons vont eux aussi pouvoir se former… à virer des employés avec courtoisie. Le personnage virtuel ” Barry ” a été créé spécialement pour écouter le discours de l’employeur et réagir. Si l’utilisateur est trop rude, Barry placera sa tête entre ses mains, se mettre à pleurer ou à hurler. Au contraire, s’il est renvoyé en douceur et en finesse, sa réaction calme et silencieuse.

Talespin estime que l’IA va rendre les formations en VR plus réalistes

Selon Talespin, Barry a été conçu pour permettre aux managers d’acquérir des ” soft skills ” de plus en plus convoités en entreprise. Il peut aussi s’agir de faire passer des entretiens d’embauche, d’évaluer des performances, ou encore d’identifier les meilleures pratiques de diversité et d’inclusion.

Cependant, pour l’heure, l’efficacité de Barry est atténuée par son manque de réalisme. Même si son apparence est convaincante, le personnage se contente de suivre un script et les interactions ne sont pas très naturelles.

Toutefois, grâce au Machine Learning, les avatars pourront bientôt réagir aux paroles et même au langage corporel de l’utilisateur de façon réaliste. Plusieurs développeurs explorent déjà ce lien entre IA et VR. C’est le cas de Google avec son jeu Artie’s Adventure, ou encore du studio Maze Theory qui prépare un jeu VR Peaky Blinders. Cependant, il faudra sans doute attendre quelques années pour que Barry réagisse réellement comme un humain lorsqu’il apprend son licenciement…

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Massless VR : tout savoir sur le premier stylet conçu pour la réalité virtuelle

Par Bastien L
massless vr précommandes

Le stylet Massless VR est disponible en précommande dès à présent. Découvrez le prix, la date de lancement, et les caractéristiques techniques de cet accessoire spécialement conçu pour le design dans la réalité virtuelle.

En 2018, Massless dévoilait un prototype de son stylet Massless Pen VR. Spécialement conçu pour la réalité virtuelle, cet accessoire vise à permettre aux professionnels de créer et de dessiner en 3D dans la réalité virtuelle de façon naturelle et précise.

Un an plus tard, Massless annonce l’ouverture des précommandes pour son stylet VR. Le prix de vente est fixé à 500 dollars, dont 50 dollars à payer lors de la précommande.

Pour ce tarif, vous recevrez le stylet, une caméra de tracking accompagnée de son pied, et un an d’abonnement au logiciel Massless Studio. Ce logiciel est conçu spécialement pour le sketching de concept, avec des outils de génération de maillage et de modélisation 3D. Les projets pourront être exportés dans les différents formats standards (FBX, OBJ, STL, STEP…) et une fonctionnalité de collaboration en temps réel permet à plusieurs utilisateurs de se retrouver dans la VR.

Massless VR : un stylet spécialement conçu pour le design en réalité virtuelle

Outre le logiciel Massless Studio, il sera possible de l’utiliser avec les applications de design VR Gravity Sketch, Medium, Quill, Tilt Brush, Maya & Blender et bientôt Vector Suite. Le stylet sera officiellement compatible avec Oculus Rift et HTC Vive, mais il est probable que les autres casques SteamVR soient également pris en charge.

Précisons qu’il est possible d’utiliser le Massless en mode non-vr sur une tablette graphique avec des applications telles que Photoshop, Illustrator, Premier Pro, Solidworks, et Fusion 360. De plus, l’accessoire intègre désormais des capteurs lui permettant de savoir lorsqu’il touche une surface. Ceci permet de l’utiliser sur n’importe quelle surface plane pour travailler en 2D, même s’il est aussi possible de l’utiliser dans l’air.

Le Massless VR Pen offre une autonomie de 12 heures et se recharge en USB-C. Son capteur capacitif situé près de l’index permet de contrôler l’application et de profiter de retour haptique. Le tracking est assuré par une caméra fournie avec l’accessoire, et offre un volume de tracking de 90°x70°.

Les premières livraisons sont prévues pour le quatrième trimestre 2019. Après cette première vague ” Early Access “, le prix passera à 1000 dollars pour le Massless Pen et 20 dollars par mois ou 200 dollars par an pour Massless Studio.

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Vive Studios : une bande démo coréenne entre VR et jeux vidéo

Par Shadows

L’équipe de Vive Studios présente un aperçu de ses derniers projets. Basée en Corée du Sud, l’entité travaille sur des projets variés : cinématiques de jeux vidéo, publicité, projets immersifs, etc.

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OpenXR 1.0 : un standard pour tuer la fragmentation en réalité virtuelle et augmentée

Par Shadows

Annoncé en 2017, le standard OpenXR est enfin finalisé. La version 1.0 de ses spécifications a été dévoilée il y a quelques jours.

L’objectif affiché est à la fois simple et ambitieux : mettre un terme à la fragmentation des écosystèmes en réalité virtuelle et augmentée. En effet, avant OpenXR, chaque application et moteur devait utiliser l’API propriétaire d’une plateforme (SteamVR, Windows Mixed Reality, etc) pour la supporter, et un matériel spécifique (par exemple un nouveau casque) nécessitait souvent une intégration dédiée.

OpenXR se propose en alternative à cette approche. En servant d’interface entre applications/moteurs et plateformes, mais aussi entre plateformes et matériel, l’idée est de faciliter grandement le support multiplateformes.

OpenXR est soutenu par de nombreuses entreprises, dont des entités majeures de la réalité virtuelle et du temps réel : Epic Games, Google, Valve, Unity, Microsoft, HP, Magic Leap, Oculus… On peut donc espérer que le standard se répandra effectivement sur l’ensemble du marché.

OpenXR

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Le Samsung Galaxy Note 10+ se met au niveau pour la réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Samsung Galxy Note 10 + réalité augmentée

Nouveau chapitre dans la guerre entre Apple et ses concurrents asiatiques, Samsung en tête, dans la lutte pour la réalité augmentée sur mobile. L’entreprise sud coréenne prend des décisions audacieuses.

Avec le Galaxy Note 10 et le Note 10 +, l’entreprise asiatique confirme une tendance récente avec l’ajout d’une caméra de détection de profondeur sur le modèle haut de gamme qui devrait rendre quelques services aux amateurs de réalité augmentée.

Un lancement dans la tradition pour Samsung

La multinationale a donc lancé deux modèles, le Galaxy Note 10 et le Note 10 +. Le premier compte trois objectifs à l’avant : 16MP ultra large, 12MP grand angle et 12MP téléobjectif. Cependant, sur le modèle premium des nouveaux appareils Samsung, on trouve un quatrième objectif, un capteur VGA nommé DepthVision Camera pour la vision en profondeur. Concrètement, cela permet de donner quelques capacités supplémentaires à l’appareil d’un point de vue de la réalité augmentée notamment pour mieux jauger les distances. Cet objectif peut servir comme un scanner pour réaliser un rendu 3D d’un objet et le transformer en Gif animé.

On trouve aussi cependant, l’application maison de Samsung baptisée Quick Measure qui ressemble à ce que Apple et Google ont aussi. Enfin, il y a aussi des nouveautés du côté dessin en réalité augmentée avec le couplage entre l’objectif et le S-Pen. Ce stylet connecté fait partie des éléments identifiants du Note depuis ses débuts. Avec un capteur sur six axes, il peut désormais être utilisé dans l’appareil photo natif pour dessiner et suivre des objets dans le monde réel.

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Weightless VR vous laisse sauter dans tous les sens en jouant à la VR

Par Bastien L
weightless vr

Weightless VR est un système combinant la réalité virtuelle à des élastiques pour vous permettre de bondir dans tous les sens en toute sécurité pendant que vous jouez dans la VR. Un dispositif qui pourrait se frayer une place de choix dans le milieu de l’eSport… 

A l’heure actuelle, l’immersion dans la réalité virtuelle est freinée par le manque de liberté. Il est certes possible de se déplacer au sein d’un environnement Room Scale, mais ces déplacements sont restreints à l’échelle d’une pièce. De plus, les mouvements trop brusques risquent de se solder par une chute ou un contact avec un obstacle.

Pour résoudre ce problème, Weightless VR combine la réalité virtuelle avec un système d’élastiques pour vous permettre de réaliser toutes sortes de cascades dans votre salon pendant que vous êtes plongé dans votre jeu VR favori.

Une fois fixé au plafond, le dispositif permet de se pencher en arrière et de rebondir en toute sécurité tout en jouant dans la réalité virtuelle. Vous pourrez par exemple plonger pour frapper un ballon ou attraper un objet virtuel, ou même esquiver les balles comme Néo dans Matrix, tout en sachant que les élastiques vous ramèneront tranquillement au centre de l’espace de jeu. De quoi gagner un avantage compétitif dans les jeux multijoueurs eSport VR.

Weightless VR : la future référence de l’eSport en réalité virtuelle ?

Ce système est conçu pour fonctionner avec la technologie de motion-tracking déjà utilisée par les casques VR actuels. Il est également compatible avec les tapis VR, ce qui permettra par exemple de marcher tranquillement avant de se mettre à sauter comme un cabri.  Sur le long terme, l’entreprise envisage aussi de lancer un système spécialement conçu pour l’eSport offrant également la possibilité d’effectuer des flips avant ou arrière.

Par mesure de sécurité, les barrières virtuelles que vous avez mises en place pour délimiter votre espace de jeu seront prises en compte par Weightless VR. Vous ne risquez donc pas de bondir trop loin et de vous cogner, à moins de vous montrer réellement imprudent.

La campagne de financement Kickstarter de Weightless VR s’achèvera dans 50 jours. L’objectif est fixé à 26 795 euros, mais seuls 2793 euros ont été levés auprès de 10 contributeurs pour le moment…

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Google Maps : la réalité augmentée enfin disponible, comment l’utiliser

Par Bastien L
google maps live view ar

La nouvelle fonctionnalité de navigation en réalité augmentée Live View est disponible sur l’application Google Maps pour les smartphones Android et iOS compatibles ARCore / ARKit. Découvrez comment l’utiliser.

Depuis plusieurs mois, Google teste une fonctionnalité de réalité augmentée pour son application de navigation Google Maps. Ce nouveau mode AR permet de se laisser guider vers sa destination par des flèches virtuelles superposées à l’environnement réel de l’utilisateur filmé par son smartphone.

Jusqu’à présent, seuls quelques utilisateurs de smartphones Google Pixel et certains ” Guides Locaux ” de haut niveau ont pu tester cette option. Désormais, cette nouvelle fonctionnalité Live View est disponible en version beta pour tous les utilisateurs de smartphones Android compatibles ARCore et tous les iPhone compatibles ARKit.

Pour l’activer, rien de plus simple. Cherchez une destination sur Google Maps, puis pressez le bouton bleu ” Itinéraire ” situé en bas de l’écran. Choisissez le mode piéton. L’option ” Live View ” apparaît alors en bas de l’écran. Pressez ce bouton, et l’application vous apprendra à utiliser ce nouvel outil. Précisons toutefois que la fonctionnalité est en cours de déploiement, et que vous devrez peut-être patienter un peu pour pouvoir l’utiliser.

Google Maps prend une longueur d’avance sur Apple Plans

Ce nouvel outil sera particulièrement appréciable pour les personnes qui sont déjà parties dans la mauvaise direction en utilisant Google Maps. Pour cause, la vue aérienne classique ne permet pas vraiment de savoir avec certitude dans quelle direction débute le trajet. Ceci est notamment lié au fait que la boussole du smartphone peut jouer des tours et s’emballer, pointant le curseur dans le mauvais sens. Avec la réalité augmentée, le problème est définitivement réglé.

Grâce à son nouveau mode Live View, Google Maps prend à nouveau une longueur d’avance sur Apple Plans. La Pomme californienne envisage elle aussi d’ajouter la réalité augmentée à son application de navigation, notamment pour les trajets en voiture, mais elle s’est pour l’instant contentée de faire breveter son idée…

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Tilt Five veut lancer Donjons et Dragons en réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Tilt Five Donjons et Dragons réalité augmentée

La start-up de gaming en réalité augmentée, Tilt Five, veut proposer de donner une nouvelle dimension aux jeux de société avec un produit pour le moins innovant. On vous fait les présentations.

Et si vous pouviez donner corps à vos aventures en réalité augmentée d’un simple coup de baguette magique ? C’est peu ou prou la promesse de la start-up américaine qui a présenté son projet à l’occasion du Gen Con 2019 la semaine dernière.

Super smooth bring up. No smoke! One step closer to shipping our mixed reality table top game system at @tiltfive pic.twitter.com/eVMnFKFjPD

— Jeri Ellsworth #PAXWest (@jeriellsworth) July 23, 2019

Tilt Five : le crowdfunding comme solution économique

L’entreprise Tilt Five veut donc populariser un casque de gaming, une baguette et un tapis de jeu. Voici ce qui a été présenté à l’occasion de la conférence à Indianapolis. L’exemple utilisé pour la démonstration est le jeu de rôle très classique Donjons et Dragons. Le projet devrait être bientôt lancé, sans doute au mois de septembre, sur une plateforme de financement participatif, avec les premiers produits envoyés au mois de décembre puisque une commercialisation plus générale au milieu de l’année 2020.

Côté tarif, les premières estimations, le placent à un tarif inférieur aux casques autonomes de réalité virtuelle qui se vendent entre 200 (Oculus Go) et 400 dollars (Oculus Quest). La clé est bien entendu le contenu et des accords sont en train d’être trouvés avec des développeurs. Cependant, la démonstration réalisée avec Donjons et Dragons montre l’intérêt évident que pourrait avoir une telle technologie pour les amateurs de jeux de plateau. La technologie peut afficher par exemple un contenu différent à chaque utilisateur et une vision d’ensemble au MJ. Surtout, le jeu à distance serait possible !

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Zynga assure les débuts de l’Hypercar Pagani en réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Hypercar Pagani

Découvrir une voiture en réalité augmentée pour la première fois. Voici ce que va permettre Zynga avec son Custom Street Racer 2 à l’occasion d’une collaboration pour la présentation de l’Hypercar Pagani Huayra Roadster BC. Une présentation historique.

Zynga a très vite compris l’intérêt de la réalité augmentée pour ses propres contenus. C’est l’un des premiers développeurs à avoir sauté le pas de l’ARKit. C’est désormais une nouvelle étape qui est franchie.

Hypercar Pagani : une opportunité incroyable

Avec cette collaboration, le pas en avant est clair et net. L’Hypercar Pagani est le premier véhicule à faire ses débuts en réalité augmentée à travers un jeu vidéo. Une rencontre à l’intersection de plusieurs univers qui devrait faire des heureux. CSR2 permet notamment aux utilisateurs de conduire des voitures superbes et surtout rares que l’on a rarement la chance en dehors de voir dans le monde réel. Un argument de vente qui se saisit encore d’une nouvelle dimension avec cette initiative. Le véhicule est décrit comme n’étant rien de mois que « l’amalgame triomphant entre la science et l’art ».

Pour bénéficier de l’Hypercar Pagani, il faudra toutefois faire quelques efforts au-delà de simplement installer l’application qui est disponible gratuitement sur iOS et Android. En effet, il faudra participer dans une compétition à bord de la Pagani Huayra Coupé puis essayer d’obtenir le nouveau modèle. Il est aussi possible de mettre la main (en réalité augmentée) sur la Pagani Zonda HP Barchetta. Une fois les véhicules débloqués, vous pourrez les découvrir sous toutes les coutures…

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Snapchat veut investir 1 milliard $ dans la réalité augmentée

Par Bastien L
snapchat milliard réalité augmentée

Snap Inc, le créateur de Snapchat, a l’intention de lever un milliard de dollars afin de développer de nouvelles fonctionnalités de réalité augmentée. De nombreux investisseurs auraient déjà accepté de participer au projet…

Avec ses fameuses lentilles, permettant aux utilisateurs de se déguise en chien ou en lapin, Snapchat fut l’une des premières plateformes à se lancer dans la réalité augmentée et à populariser cette technologie. Cependant, désormais, Snap Inc doit faire face à la concurrence féroce de plateformes plus importantes telles que Facebook et à de nouveaux venus qui séduisent les plus jeunes comme TikTok.

Après une année 2018 très difficile, la firme américaine est parvenue à retrouver le chemin de la croissance de sa base d’utilisateurs en 2019. Cette embellie est notamment liée à l’introduction de nouvelles fonctionnalités de réalité augmentée, telles que la plateforme Scan ou encore les jeux Snap Games.

En toute logique, Snap Inc compte donc poursuivre sa lancée en continuant à miser sur la réalité augmentée. Ce mardi 6 août 2019, l’entreprise annonce son intention de lever 1 milliard de dollars pour développer de nouvelles fonctionnalités de réalité augmentée et peut-être acquérir d’autres entreprises spécialisées dans ce domaine.

Snapchat mise tout sur la réalité augmentée

Dans un mémo communiqué aux employés et obtenu par l’agence Reuters, le CEO Evan Spiegel dévoile sa volonté de ” continuer à se focaliser sur le développement des plateforems de réalité augmentée, de gaming et de contenu afin d’améliorer l’expérience Snapchat pour la communauté “.

Les investisseurs qui choisiront de participer au projet devront patienter jusqu’à 2026 pour être remboursés en cash, en actions ou avec une combinaison des deux. Selon ses propres dires, Spiegel compte saisir l’opportunité offerte par les faibles taux d’intérêt actuels. De nombreux investisseurs auraient déjà répondu à l’appel, et la levée de fonds devrait être complétée d’ici la fin de semaine.

Pour l’heure, il est difficile de prédire quelles nouvelles fonctionnalités de réalité augmentée Snap Inc compte développer. Néanmoins, cet investissement massif souligne à quel point la réalité augmentée est perçue comme un enjeu d’avenir par les géants de la tech. Rappelons que Facebook et Apple préparent tous deux des lunettes de réalité augmentée, tandis que Samsung a fait breveter des lentilles AR équipées d’une caméra

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Amazon Sumerian passe à la vitesse supérieure pour l’AR

Par Pierrick LABBE
Amazon Sumerian

Une mise à jour du service Amazon Sumerian va permettre aux développeurs de proposer du contenu 3D plus réaliste mais aussi de construire des expériences de réalité augmentée plus facilement.

C’est la petite innovation de la semaine qui va faire plaisir aux développeurs utilisant la plateforme d’Amazon pour des contenus de réalité virtuelle ou réalité augmentée. Le rendu physique réaliste (Physically Based rendering ou PBR) est désormais compatible.

Amazon Sumerian : le rendu physique réaliste, une vraie avancée

C’est une technologie quelque peu obscure mais qui devrait rendre de multiples services afin de favoriser l’immersion et le sentiment du réalisme avec Amazon Sumerian. Concrètement, l’idée est de donner naissance à du contenu 3D qui prend en compte sa matière physique, selon s’il est en métal ou non, afin de permettre un vrai rendu de l’éclairage. Le PBR de Sumerian prend en compte deux types de matériaux : « metalness » qui correspond au métal et aux matériaux rudes, et Specular qui correspond aux surfaces réflectives et brillantes. A chaque fois, les développeurs peuvent l’utiliser pour spécifier des couleurs et le contrôle des textures.

Amazon fournit aussi une librairie de 11 matériaux différents qui contient par exemple la brique ou le métal et prend en compte 10 environnements lumineux différents pour des zones en intérieur et en extérieurs. L’idée de ces templates Amazon Sumerian est d’aider à créer des modèles de produits facilement customisables et ensuite consultables par les internautes.  Amazon propose le Sumerian comme une option pour la réalité virtuelle et augmentée où il n’est pas nécessaire de coder.

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Slipknot et Guns n’Roses jouent la carte de la réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Slipknot réalité augmentée filtre

Le monde de la musique a déjà joué la carte de la réalité augmentée, notamment sur Snapchat. Cependant, Facebook semble vraiment avoir une carte à jouer et le démontre avec Slipknot et Gins n’Roses.

Quel est le point commun entre Ariana Grande, Drake, Slipknot Slipknot et Guns n’Roses ? Ce sont autant de groupes qui jouent la carte de la réalité augmentée pour faire entendre leur identité musicale mais surtout visuelle !

Glissez vous dans la peau des chanteurs Slipknot et Guns n’Roses

C’est Slipknot qui a lancé le phénomène en premier afin d’assurer la promotion de son prochain album « We are not your kind » qui sort dans les bacs le 9 août. L’idée est tout simplement d’utiliser Facebook Spark, la plateforme de réalité augmentée, en proposant à leurs fans de se glisser sous le masque. Une référence évidente aux neufs masques plutôt effrayants que les membres du groupe portent sur scène. Ils sont tous disponible dans l’expérience en réalité augmentée. En bonus, le single « Unsainted » se fait entendre.

Du côté de Guns n’Roses, il s’agit d’assurer la promotion de « Appetite for Destruction », un classique du groupe qui a le droit à une édition étendue et surtout remastérisée. L’expérience en réalité augmentée vous propose de vous « GnFnr » (essayez de le prononcer) avec des masques de Axl Rose, de Slash ou encore de Duff McKagen. Les visuels sont les mêmes que ceux qui apparaissent en couverture de l’album. Un concept très réussi qui devrait beaucoup plaire aux fans de ces groupes de musique. Nul doute que d’autres groupes s’y mettront aussi dans le futur.

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SIGGRAPH 2019 : Toy Story 4, Dragons et temps réel pour la 3ème journée

Par Shadows

Nous poursuivons notre compte-rendu quotidien du SIGGRAPH 2019 avec un résumé des évènements du jour, en attendant un compte-rendu plus détaillé des conférences.

VR Theater

La matinée a débuté avec le VR Theater, concept lancé en 2017. Ce cinéma dédié à la réalité virtuelle permet désormais de découvrir les récits et créations à la pointe du secteur. En 3 éditions, il est devenu incontournable.
Beaucoup de belles surprises cette année, avec des oeuvres exploitant de nouvelles idées et notamment l’interaction entre le public et l’histoire : nous vous en reparlerons plus en détails très vite.

SIGGRAPH VR Theater Sizzler

Le Roi Lion Annulé

Nous vous l’annoncions il y a quelques heures : une mauvaise surprise a marqué la journée. Alors que de nombreuses personnes convergeaient vers le grand hall du Centre de Conventions, une notification est apparue sur nos smartphones : le making-of tant attendu était annulé.
Nous n’avons à ce stade pas pu obtenir de réponses sur les raisons de l’annulation, ni sur un éventuel report d’ici la fin du salon.

Le Roi Lion
© 2019 Disney Enterprises, Inc. All Rights Reserved.

Toy Story 4

En début d’après-midi a eu lieu le making-of de Toy Story 4 : 1h30 de conférence et de nombreux thèmes abordés. Nous reviendrons en détail sur le sujet après la fin du SIGGRAPH, mais en voici déjà un aperçu rapide :

  • Le Superviseur Camera / Layout a expliqué l’importance d’avoir créé un language “camera” pour montrer le chemin que va parcourir Woody pour prendre une décision.
  • Le Lighting a également dû prendre en compte cette histoire de transition dans une vie. Il était important de prendre en compte le fait que Woody ne serait de ne plus le jouet d’un enfant. Cette prouesse artistique a pu aboutir en jouant notamment avec l’atmosphère.
  • Le departement en charge du décor est revenu sur l’importance du magasin d’antiquités. Près de 1000 props ont été crée pour le film.
  • Un dernier superviseur est intervenu, le “Render” en charge de l’optimization du rendu. Des contraintes budgétaires ont par exemple obligé l’équipe à changer la couleur des cheveux de Gabi Gabi. Originalement jaunes, ils sont devenus roux pour diminuer les temps de calcul. L’équipe Pixar a annoncé le temps de calcul le plus long du film : un plan nécessitant 1300 heures par image ! Le public ne manqua pas de réagir à voix haute.
Toy Story 4
©2019 Disney•Pixar. All Rights Reserved.
Toy Story 4

Dragons 3 : DreamWorks déçoit

Contrastant douloureusement avec la présentation Pixar, la conférence DreamWorks ne restera pas dans les annales. Pire, il faut certainement la compter dans les déceptions ou même les flops de ce SIGGRAPH 2019.
Alors que la salle était déjà loin d’être pleine, des spectateurs ont fui peu à peu. L’entrée en matière avait pourtant été intéressante, avec un retour sur la franchise et des informations techniques autour des améliorations liées à USD, ou sur l’usage du moteur de rendu MoonRay.
Malheureusement, le manque d’interactions et les intervenants se contentant de lire un papier sans lever les yeux tout en faisant défiler les slides ont rapidement plongé la salle dans l’ennui. Pire : au bout d’1h30, aucune question n’a été posée, et les spectateurs sont sortis en silence.

Dragons 3

Real-Time Live !

La taille de la file d’attente en disant long sur l’envie du public pour voir cet événement. La salle était archi comble, tout le monde s’était donné rendez vous pour ce nouveau show.

Au menu, un concentré de toutes les avancées technologiques en temps réel. Grandiose ! Nous ne saurions trop vous recommander de regarder la vidéo complète de l’évènement, visible ci-dessous.

Les stands enfin visitables

Dernier point marquant de la journée, l’ouverture de l’Exhibition Hall et donc des stands d’entreprises. Nous avons donc pu commencer à échanger avec certaines entreprises : nous vous en reparlerons très vite.

SIGGRAPH 2019
SIGGRAPH 2019
SIGGRAPH 2019
Le Pavillon France

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Apple organise des expositions d’art en réalité augmentée dans ses Stores

Par Bastien L
apple store art ar réalité augmentée

Apple organise désormais des expositions d’art en réalité augmentée dans ses boutiques Apple Store du monde entier. En outre, les visiteurs pourront apprendre à utiliser Swift Playgrounds afin de créer leurs propres oeuvres d’art en AR…

Après l’art en réalité virtuelle, la réalité augmentée comme nouveau medium artistique à la mode ? Apple annonce une nouvelle addition aux sessions ” Today at Apple ” organisées dans ses boutiques Apple Store du monde entier. Dorénavant, les visiteurs pourront se lancer dans un parcours interactif afin de découvrir des oeuvres d’art en réalité augmentée réalisées par les plus grands artistes numériques.

Dès le mois d’août 2019, dans toutes les échoppes de la Pomme, les clients pourront utiliser le nouveau ” [AR]T Viewer ” disponible sur l’application Apple Store pour interagir avec une oeuvre d’art en AR intitulée ” Amass ” signée Nick Cave. Cette oeuvre propose ” d’expérimenter un univers d’énergie positive au beau milieu d’un Apple Store “.

D’autres expositions et parcours interactifs seront proposés en exclusivités dans une sélection d’Apple Stores : Fifth Avenue à New York, Union Square à San Francisco, Coven Garden à Londres, et Marché Saint-Germain à Paris. Réalité augmentée oblige, les oeuvres virtuelles présentées dans ces boutiques seront intégrées aux paysages locaux. L’occasion de redécouvrir le quartier chic de Paris sous un nouvel angle…

Apple Store : apprenez à créer vos oeuvres d’art en AR avec Swift Playgrounds

En parallèle, les clients des Apple Stores pourront aussi se joindre à des sessions pour apprendre à utiliser Swift Playgrounds afin de créer leurs propres expériences en réalité augmentée. Durant 90 minutes, les participants seront guidés pour réaliser leur première oeuvre AR en se basant sur des créations de l’artiste new-Yorkaise Sarah Rothberg.

La nouvelle directrice du retail d’Apple, Deirdre O’Brien, espère que les clients seront inspirés par cette nouvelle initiative. L’objectif de ces nouvelles sessions Today at Apple est d’ouvrir ” une fenêtre sur les possibilités créatives et artistiques offertes par les produits “ de la firme.

Rappelons en effet qu’Apple développe activement son framework de réalité augmentée ARKit, dont la version 3.0 sortira avec iOS 13, permettant aux développeurs de créer des applications AR pour iPhone et iPad. Il s’agit donc d’une stratégie judicieuse de la part de la pomme californienne, visant à faire découvrir cette nouvelle technologie au plus grand nombre.

Ces nouvelles sessions débuteront à partir du 10 août 2019, et la participation sera totalement gratuite. Si vous êtes intéressé, enregistrez-vous en ligne à cette adresse.

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Samsung invente des lentilles de contact à réalité augmentée avec caméra

Par Bastien L
samsung lentille contact ar

Samsung vient de déposer un brevet pour des lentilles de contact à réalité augmentée. Petite particularité : ces lentilles embarqueraient aussi une caméra…

En 2013, Google lançait le Google Glass : la première paire de lunettes de réalité augmentée, permettant de superposer des éléments virtuels au monde réel. Cette innovation majeure aurait pu initier une véritable révolution, trois ans avant le lancement du premier Microsoft HoloLens, mais le destin en a décidé autrement…

Plus exactement, ce produit novateur s’est heurté aux réticences du grand public. La caméra située sur la monture, notamment, a été perçue comme une menace pour la confidentialité par de nombreuses personnes et a fait l’objet de multiples critiques. En février 2014, une femme avait même été attaquée dans un bar à San Francisco parce qu’elle portait ces lunettes.

Depuis lors, l’eau a coulé sous les ponts. Début 2019, afin de soustraire aux angoisses du grand public, Google a lancé une nouvelle version de son Glass spécialement conçue pour les entreprises.

Samsung veut cacher une caméra dans des lentilles de contact AR

De son côté, Samsung pourrait avoir trouvé une autre idée pour contourner ce problème. Le géant sud-coréen vient de déposer un brevet auprès du U.S Patent and Trademark Office pour des lentilles de contact à réalité augmentée embarquant une caméra. Ces lentilles pourraient être contrôlées à l’aide d’une application pour smartphone.

Ce dispositif permettrait de profiter des fonctionnalités apportées par des lunettes AR équipées de caméras, sans pour autant attirer l’attention des foules puisqu’il sera totalement invisible. Cependant, en lançant un tel produit, Samsung risque fort de s’attirer les foudres des défenseurs de la confidentialité

Quoi qu’il en soit, il ne s’agit pour l’instant que d’un brevet. On ignore pour le moment si Samsung compte réellement développer et commercialiser ses lentilles de contact à réalité augmentée…

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PuzzlAR, un marqueur important pour Magic Leap

Par Pierrick LABBE
PuzzlAR

Il y a un an, Magic Leap annonçait son programme pour les créateurs indépendants. L’idée était d’ouvrir la porte de la réalité augmentée à un nombre croissant de développeurs. Ce projet semble commence à porter ses fruits avec PuzzlAR.

Ce prgogramme lancé par Magic Leap proposait des bourses et surtout un soutien technique et humain, qui peut se révéler indispensable face à l’ampleur du challenge d’un lancement sur Magic Leap One. Cependant, cette application en réalité augmentée a réussi à vaincre toutes les étapes.

PuzzlAR inaugure le système

PuzzlAR : World Tour est donc une création de l’équipe portugaise de Ontop Studios. L’idée est de réaliser un portage d’un jeu qui était jusque là disponible sur smartphone et qui va désormais être disponible sur les lunettes de réalité augmentée Magic Leap One. Qu’est-ce qui est au programme ? Vous pourrez visiter des lieux connus un peu partout sur la planète et assembler les monuments à la main comme vous le feriez pour un puzzle 3D.

Ok, on se sent un peu forcés de le dire, ce n’est pas vraiment le concept le plus original du monde, mais cela porte clairement ses fruits d’un point de vue visuel et technique si on en croit la vidéo ci-dessus. Selon Magic Leap, PuzzlAR est le premier jeu / expérience qui est lancé après avoir profité du système qui offre des bourses allant de 20.000 à 50.000 dollars. 6.500 projets avaient été présentés par des développeurs dans la première phase du projet. On peut désormais imaginer que d’autres devraient suivre dans les prochains mois.

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Adobe dévoile une vitrine en réalité augmentée pour mêler le réel au virtuel

Par Bastien L
adobe project glasswing

Adobe a créé une vitrine permettant de combiner les éléments virtuels avec les objets du monde réel. Une innovation qui pourrait s’avérer utile pour de nombreux secteurs, et permettre d’utiliser Photoshop et les autres outils de design de la firme dans le monde réel…

La réalité augmentée est pour l’instant principalement réservée aux smartphones, ainsi qu’aux premiers casques de réalité augmentée comme le Magic Leap One ou le Microsoft HoloLens. Cependant, dans un futur proche, il est probable que cette technologie soit incorporée à tous les écrans et même aux fenêtres ou aux vitrines.

Adobe dévoile aujourd’hui le Project Glasswing : une vitrine permettant de mélanger le contenu et les interactions numériques avec les objets du monde réel. Les utilisateurs pourront ainsi visualiser des assets créés avec les différents outils d’Adobe comme After Effects, Premiere Pro ou Dimension.

Il sera possible de contrôler l’opacité de la vitrine, afin de voir ou de masquer les objets entreposés de l’autre côté. Les éléments numériques quant à eux pourront être repositionnés à volonté, et il sera possible d’interagir avec eux.

Adobe Projet Glasswing va permettre d’utiliser Photoshop dans le monde réel

Selon un billet publié par Adobe sur son blog, le Project Glasswing a pour but de ” faire entrer les outils de design Adobe dans le monde réel en créant l’illusion d’une couche de Photshop, After Effects ou XD devant les objets 3D réels “.

Par exemple, un magasin de chaussures pourrait utiliser cette innovation pour superposer du texte, des graphiques ou des vidéos à ses produits en vitrine. De quoi attirer l’attention des clients, les impressionner et leur fournir des informations. De même, un distributeur automatique pourrait ajouter des effets de chutes d’eau pour donner soif aux passants et leur donner envie d’une bonne bouteille d’eau.

Un musée pourrait aussi s’en servir pour ajouter des informations autour des oeuvres d’art protégées par le verre. Les possibilités sont nombreuses, et le Project Glasswing semble confirmer l’imminence de l’essor de la réalité mixte…

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Facebook crée un bracelet pour le retour haptique et le hand tracking VR

Par Bastien L
facebook bracelet haptique vr

Les chercheurs de Facebook ont créé le Tasbi : un prototype de bracelet permettant les retours haptiques dans la réalité virtuelle et augmentée. Cet appareil pourrait aussi permettre le tracking des mains dans la VR / AR sans contrôleurs…

Et si, dans un futur proche, il était possible d’interagir dans la réalité virtuelle sans avoir besoin de contrôleurs ni même de gants à retour haptique ? Dans le cadre de la World Haptics Conference 2019, Facebook vient de dévoiler un prototype de bracelet permettant les retours haptiques dans la réalité virtuelle et augmentée : Tasbi.

Cet appareil a été créé par une équipe de six chercheurs du Facebook Reality Lab aux côtés d’un stagiaire de la Rice University. L’utilisateur doit porter un bracelet sur chaque poignet, et le retour haptique est procuré par une combinaison de vibrations et de pression grâce à un ajustement de tension dynamique. Ainsi, le porteur peut avoir l’illusion de toucher les objets dans la VR.

Chaque ” tactor ” du bracelet inclue un actionneur linéaire individuel afin de permettre le contrôle précis des vibrations. De plus, chaque tactor utilise un connecteur découplé du bracelet afin de produire des forces uniformes tout en maintenant la position radiale du récepteur.

Facebook nous offre un aperçu du futur des Oculus Touch

Le Tasbi ne permet pas le tracking des doigts, mais une technologie de vision par ordinateur pourrait se charger d’analyser les images filmées par les caméras du casque VR. Il serait aussi possible pour l’appareil d’utiliser un signal électrique pour détecter la position des doigts. Ainsi, le porteur pourrait se servir de ses mains dans la réalité virtuelle de façon naturelle et intuitive.

Bien entendu, il serait faux de penser qu’un tel appareil pourrait directement remplacer les contrôleurs Touch des casques Oculus. L’absence de résistance physique, de boutons ou de joysticks n’en fait pas une option pertinente pour les jeux vidéo par exemple. Cependant, la technologie développée ici pourrait être utilisée pour créer la prochaine génération de contrôleurs Oculus Touch ou même pour des cas d’usage non vidéoludiques.

Quoi qu’il advienne, il est encourageant de constater que Facebook continue à rechercher activement des moyens d’améliorer la réalité virtuelle. Davantage de détails sur le Tasbi seront publiés dans les semaines à venir par les chercheurs de la firme américaine…

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Valkyrie Industries développe une combinaison haptique VR pour les pros

Par Bastien L
valkyrie industries combinaison haptique vr

Valkyrie Industries développe une combinaison haptique VR spécialement conçue pour un usage professionnel en entreprise. Le système pourrait notamment servir pour la formation en réalité virtuelle ou encore pour la manipulation d’objets à distance.

À n’en point douter, le futur de la réalité virtuelle passe par les combinaisons haptiques. Comme dans le film Ready Player One, ces panoplies permettront à l’utilisateur de ressentir les sensations physiques que son avatar éprouve dans la VR. La sensation d’immersion s’en trouvera bien évidemment décuplée.

De telles parures pourraient se révéler idéales pour le gaming, mais également pour un usage en entreprise. C’est le pari de l’entreprise londonienne Valkyrie Industries, qui développe une combinaison haptique VR spécialement conçue pour les professionnels.

Dans son itération actuelle, cette combinaison est surnommée ” Iron Man v.1 ” par son fabricant. Pour cause, elle n’est pas sans rappeler le premier film du Marvel Cinematic Universe avec ses câbles apparents et ses divers composants imprimés en 3D.

Valkyrie Industries mise sur la formation et la téléprésence en VR

Grâce à des impulsions électriques, le système stimule les muscles de l’utilisateur afin de simuler la sensation de résistance et de toucher. Elle pourrait être utilisée par des entreprises pour divers cas d’usage. Il serait notamment possible de s’en servir pour la formation à des tâches dangereuses et complexes, ou encore pour permettre la manipulation d’objets à distance.

Bien évidemment, les fans de jeux vidéo rêveraient d’une telle combinaison pour pouvoir saisir les objets dans leur jeu VR préféré. Cependant, à l’heure actuelle, le coût des matériaux nécessaires à la production de cette panoplie avoisine les 1500 dollars. Autant dire que le coût risque d’être prohibitif pour une immense majorité de gamers. En attendant que les prix s’abaissent, ce dispositif devrait donc rester l’apanage des entreprises les plus fortunées…

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Minecraft Earth : une beta fermée va bientôt être lancée

Par Pierrick LABBE
Minecraft Earth

Mojang annonce que les joueurs (enfin quelques heureux sélectionnés) vont bientôt pouvoir se lancer sur Minecraft Earth. On vous explique les détails.

On attend impatiemment d’en savoir plus sur le nouveau jeu de Microsoft depuis sa présentation initiale en mai dernier. Une expérience du célèbre jeu, sur mobile, en réalité augmentée. Autant dire que les fans sont sur le qui-vive.

Minecraft Earth : un site web actualisé pour Mojang

C’est d’une façon plutôt originale que Mojang a fait son annonce majeure pour la phase d’essais, en mettant à jour son site web pour l’annonce d’une session en beta fermée dans environ 2 semaines, qui sera disponible sur iOS dans un premier temps puis sur Android. Pour l’instant, on ignore, quelles seront les zones géographiques pouvant profiter de ce lancement spécifique et combien de joueurs pourront participer. Il est possible en revanche de s’inscrire et de croiser les doigts en attendant une éventuelle invitation par mail. Si vous faites parties des heureux élus, il faudra jouer au moins une fois par semaine.

Dans le même temps, Mojang a aussi dévoilé une vidéo concernant le gameplay de Minecraft Earth. Les joueurs peuvent donc sélectionner leur apparence puis se retrouver au cœur de leur quartier en réalité augmentée, dans un style qui n’est pas sans faire penser à Pokémon Go. On y trouve des blocs et des créatures, sur lesquels vous devrez vous appuyer pour construire votre monde virtuel, puis le peupler, en réalité augmentée. A terme, il sera aussi possible d’inviter des amis à jouer avec vous.

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Google joue sur la nostalgie 2.0 avec Apollo 11 en réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Apollo 11 réalité augmentée Google

Pour le cinquantième anniversaire du premier atterrissage sur la Lune, Google vous propulse dans le module de commande d’Apollo 11 en réalité augmentée.

C’est un moment fort de l’histoire humaine, dont les images ont été vues et revues. Cependant, grâce aux nouvelles technologies, il est possible d’aller plus loin. C’est ce que veut proposer Google avec cette expérience en réalité augmentée.

Et si vous cherchiez Apollo 11 ?

Le concept est plutôt simple. Il vous suffit de chercher Apollo 11 sur Google, dans un appareil compatible avec la réalité augmentée. Une option réalité augmentée va alors s’afficher que vous serez libre d’activer. Elle reproduit le module de commandes d’Apollo 11 et vous pouvez l’observer sous différents angles en 3D. Puis, libre à vous de le faire apparaître dans votre salon, sur votre table à manger ou sur votre lit. Si ce n’est pas le premier usage de la réalité augmentée dans les résultats de recherche Google, ce serait en revanche une première pour ce qui est des éléments culturels de ce type.

Plus tard dans le mois, Google prévoit déjà de vous permettre de découvrir au plus près la combinaison spatiale que Neil Armstrong a utilisé duant la mission Apollo 11. Bonne nouvelle pour les fans de l’aventure spatiale, 20 histoires différentes sont aussi déclinées, dans les résultats de recherche de Google. Les choses ne s’arrêtent pas là puisque Google prévoit aussi des quizz sur la conquête de l’espace, des expositions, ou encore des tours touristiques pour ceux qui seraient près de Palo Alto. Il y en a pour tous les goûts.

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YouTube surfe sur la vague Stranger Things en réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Stranger Things réalité augmentée

La saison 3 de la série Stranger Things de Netflix réalise un véritable carton sur la plateforme de vidéo à la demande. Résultat, tout le monde veut une part du gâteau…

Vous avez déjà fini de regarder la série culte de Netflix ? On aurait tendance à vous accuser de binge-watching. Cependant, vous êtes sans doute désormais en quête d’éléments innovants, que vous n’avez pas encore lu ailleurs. Bonne nouvelle, YouTube vient à votre rescousse d’une façon originale avec de la réalité augmentée.

YouTube vous permet de continuer avec Elfe et Stranger Things

La série aux airs délicieusement rétros fonctionne bien notamment pour son esthétique soignée et son ambiance si particulière. Si vous voulez donc donner votre avis sur le programme, difficile d’envisager un cadre plus favorable. C’est désormais possible grâce à un filtre qui vous propulse en plein milieu de l’univers de Stranger Things. Attention toutefois, celle-ci se révèle plutôt compliquée à utiliser puisqu’il vous faudra obligatoirement passer par l’application mobile YouTube et le faire depuis un iPhone ou un iPad.

Le filtre vous permettra donc d’apparaître dans le fond très particulier de la série Stranger Things, avec cette lumière rouge bleutée. En bonus des feux d’artifice s’afficheront derrière vous, et ensuite il ne reste plus qu’à soigner votre prise de vue. Les amateurs de Netflix en Asie ont aussi eu le droit à une version en réalité augmentée, qui semble avoir du mal sur le reste de la planète. Sans doute un coup du Flagelleur Mental, l’un des grands méchants de cette saison 3.

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