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Le petit détail sur l’iPhone 11 qui dissimule les ambitions en réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Apple iPhone 11 réalité augmentée

L’entreprise n’a pas encore officiellement dévoilé ses lunettes de réalité augmentée à l’occasion de son événement de la semaine dernière. Cependant, Apple avance bel et bien sur le sujet comme le révèle un petit détail.

Il y avait déjà ces détails dans le code d’iOS 13. C’est cependant encore loin d’être suffisant pour se convaincre que la marque à la pomme avance sur le dossier. Heureusement, les spécialistes ont l’œil.

Apple avance de façon discrète

C’était la semaine des grandes annonces pour Apple. Une nouvelle génération d’iPad, un nouveau modèle d’Apple Watch et bien sûr les iPhone 11, 11Pro et 11 Pro Max. Soyons honnêtes, la majorité des annonces sont loin de révolutionner le système. On a de nouveaux détails sur les couleurs, sur l’audio spatial, une meilleure caméra et une puce A13 de qualité supérieure. Allez on donnera même un bon point à la marque américaine pour la batterie et la triple caméra à l’arrière.

C’est cependant un détail, peu mis en avant nous intéresse particulièrement, il s’agit de la nouvelle puce U1 qui permet la localisation spatiale aux appareils, qui les rend « directionally-aware » comme Apple le promet avec les nouvelles fonctionnalités AirDrop, de iOS 13.1 qui seront déployées à partir du 30 septembre prochain. Pourquoi c’est important ? Tout simplement parce que c’est la clé pour le développement d’Apple dans la réalité augmentée. Cette capacité à savoir où l’appareil se trouve dans l’espace ouvre incroyablement le champ des possibles. Ce petit détail a donc son importance et montre que la marque à la pomme compte bien utiliser l’iPhone 11 pour la réalité augmentée… peut être plus que seulement l’ARKit.

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Kura Technologies sortira des lunettes de réalité augmentée impressionnantes

Par Pierrick LABBE
Kura Technologies

La start-up américaine Kura Technologies a présenté des lunettes de réalité augmentée à large champ de vision, haute résolution, opacité élevée et une focalisation variable. Elles sortiront en 2020.

Les lunettes de réalité augmentée actuellement sur le marché souffrent toutes de défauts plus ou moins rédhibitoires. Le champ de vision donne souvent une image tronquée qui gâche l’expérience. La résolution limitée rappelle aussi régulièrement que les hologrammes sont factices, etc. Cette technologie naissante nécessite encore des améliorations avant de pouvoir devenir grand public. C’est justement à ces défauts que c’est attaché la start-up de San Francisco. Explications…

Kura Technologies : des lunettes AR évoluées

Nos confrères américains du journal spécialisé en réalité virtuelle et augmentée, « Upload VR » ont pu se rendre dans les locaux de la start-up Kura Technologies pour tester les prototypes mis au point par l’entreprise. Nos confrères ont ainsi pu tester 4 prototypes différents, l’un offrant un large champ de vision, un autre une haute définition, une troisième une opacité élevée et enfin le dernier proposant une focalisation variable. Les journalistes sont « repartis très impressionnés » par ces démonstrations. Ils assurent cependant que les prototypes testés ne ressemblent à la maquette présentée par l’entreprise.

Selon nos confrères, Kura Technologies entend présenter un prototype fonctionnel lors du CES 2020 qui se déroulera en janvier prochain. Celui-ci devrait intégrer les 4 fonctionnalités en un seul appareil. La start-up espère pouvoir commercialiser ses premières lunettes vers la moitié de l’année 2020 et visera un public de professionnels. Ces lunettes de réalité augmentée devraient être plus avancées que les HoloLens 2 et même les Magic Leap One.

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Le lancement du Vive Cosmos marquera la fin du HTC Vive classique

Par Pierrick LABBE
HTC Vive classique

Il s’agit là d’un effet secondaire de la sortie prochaine du HTC Vive Cosmos. Le HTC Vive classique, qui était sorti en avril 2016, ne sera plus commercialisé. La fin de ce casque pionnier.

HTC, en partenariat avec Vive, avait lancé il y a près de 3 ans et demi son casque Vive. Une petite révolution à l’époque et une concurrence féroce avec l’Oculus Rift sorti à peu près à la même période. Plus avancé, avec ses commandes manuelles et son suivi à grande échelle, le casque de réalité virtuelle s’est rapidement imposé et a dominé le secteur des casques VR sur PC avant qu’Oculus ne modifie son casque et surtout baisse successivement le prix du Rift pour devancer le Vive. La sortie du HTC Vive Cosmos marque cependant la fin de ce casque qui est resté une référence du haut de gamme en réalité virtuelle pendant très longtemps.

Le HTC Vive classique va disparaitre au profit du Vive Cosmos

Le HTC Vive classique reste l’un des modèles de casque de réalité virtuelle les plus utilisés. Environ un tiers des casques VR utilisant Steam sont effectivement des HTC Vive. La fin d’un cycle donc et l’arrivée d’un nouveau casque qui propose notamment une définition quasiment double et surtout un suivi de tracking sans capteurs extérieurs, uniquement grâce à des caméras embarquées.

Ce dernier sortira le 2 octobre 2019 au prix de 799 euros et marquera la fin officielle du HTC Vive classique. Les nostalgiques du premier casque de HTC pourront regarder de nouveau la vidéo datant de 2016 et présentant le casque alors pionnier dans son domaine.

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Le HTC Vive Cosmos sera disponible en précommande aujourd’hui

Par Pierrick LABBE
HTC Vive Cosmos

Le très attendu et toujours assez secret futur casque HTC Vive Cosmos sera disponible dès aujourd’hui en précommande. L’occasion d’en savoir davantage sur ce casque de réalité virtuelle.

HTC vient de révéler que son nouveau casque de réalité virtuelle fonctionnant sur PC sera disponible en précommande ce 12 septembre. Il y a toujours beaucoup de questions autour de ce casque VR. En effet, nous ne savons pas grand-chose et HTC s’est montré particulièrement discret. L’apparition demain du casque en précommande devrait permettre d’en connaitre bien davantage sur les caractéristiques de ce dernier. Une première vidéo, visible ci-dessous, avait toutefois dévoilé quelques éléments.

Le HTC Vive Cosmos en précommande dès demain

A la différence du Vive Pro ou du Vive Pro Eye, le HTC Vive Cosmos est un casque de réalité virtuelle fonctionnant sur PC destiné au grand public. Il est toutefois possible que le casque supporte aussi un smartphone car nous en voyons un apparaitre dans la vidéo. L’un des grands changements avec ce casque est la méthode de suivi. Ici pas de station de base mais des caméras embarquées dans le casque. 6 caméras sont ainsi embarquées pour le suivi de mouvement.

Bien évidemment, les 6 degrés de liberté sont au rendez-vous. Cependant, nous n’avons aucune idée de la précision du système. Petite nouveauté aussi, le casque peut aisément se relever en retournant l’écran. Quand aux contrôleurs, ils ressemblent à s’y méprendre à ceux de l’Oculus Quest mais en plus élégant. Notez que le HTC Vive Cosmos pèse 645 grammes soit moins qu’un Vive classique doté d’une sangle audio de luxe. Enfin, en ce qui concerne les livraisons, ce sera, de toutes évidences, avant la fin de l’année.

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Beat Saber mise sur les accessoires avec une veste tactile édition limitée

Par Pierrick LABBE
Beat Saber veste haptique édition limitée

Beat Saber, un jeu au très large succès continue de développer sa marque en proposant désormais une veste tactile permettant une meilleure immersion dans le jeu. 

Le retour haptique a déjà fait ses preuves dans le domaine du jeu vidéo et de la réalité virtuelle, permettant aux joueurs d’accéder à de nouvelles expériences. C’est sur cette tendance que semble désormais vouloir surfer le jeu rythmique au grand succès.

Une veste tactile en édition limitée pour le jeu Beat Saber

L’entreprise vient donc, en partenariat avec Subpac, de commercialiser une veste tactile en édition limitée qui propose une expérience encore plus immersive. L’idée de Subpac est de proposer un retour audio et musical dans des expériences. Autant dire que pour Beat Saber, la cohérence est au rendez-vous. Techniquement le concept est plutôt simple, une veste avec des capteurs haptiques que vous placez sur votre torse. De quoi vous faire ressentir les basses toujours plus fortement dans Beat Saber.

Le nouveau kit qui vient d’être annoncé en partenariat propose donc une iconographie dédiée, mais surtout un tarif, plutôt élevé il faut le reconnaître, même si c’est le prix habituel pour une veste haptique Subpac : 299 dollars. Les stocks n’ont pas l’air inépuisables, donc on vous conseille de vous dépêcher si cela vous intéresse. A priori, cet équipement sera compatible avec tous les casques de réalité virtuelle, y compris l’Oculus Quest ou le PlayStation VR. A noter que cela permet aussi à des personnes sourdes de profiter du jeu et cela mérite d’être signalé. D’autres collaborations devraient suivre entre les deux entreprises.

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Vality : un prototype de casque VR compact doté d’une résolution très élevée

Par Pierrick LABBE
Vality casque VR compat

La start-up allemande, Vality, a mis au point un casque de réalité virtuelle très compact, léger, confortable et doté d’une résolution proche de celle de l’œil humain. Explications sur cette prouesse.

Les casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché nécessitent des optiques d’une certaine taille et que les écrans soient à une certaine distance de l’œil. Cette disposition a comme effet de nécessiter des casques d’une certaine taille et d’un certain poids. Cette conception simple est bon marché et offre un large champ de vision mais est un compromis qui augmente la taille du casque et réduit la définition. La start-up allemande mise, elle, sur une autre approche. Explications…

Le prototype Vality utilise des optiques complexes

Concrètement, l’approche utilisée par Vality pour son prototype repose sur l’utilisation de micro-écrans dotés d’optiques plus complexes et à fort grossissement. Cela permet non seulement de raccourcir le chemin optique réduisant, de fait la taille du casque, mais aussi offre une résolution plus élevée grâce à la densité de pixels des micro-écrans. Un casque plus compact, plus léger et offrant une meilleure définition, proche de celle de l’œil humain. L’entreprise allemande estime qu’il existe un marché pour cela et a donc mis au point un prototype.

Il ne s’agit cependant encore que d’un prototype et des améliorations sont encore nécessaires. Une mise sur le marché ne devrait pas intervenir avant le premier trimestre 2021. Notez que le prototype mis au point par Vality ne pèse que 200 grammes soit la moitié d’un casque HTC Vive ou Oculus Rift. Le produit final pourrait ne peser que 150 grammes. Pour le moment, le prototype ne dispose que de 3 degrés de liberté mais un suivi 6 DOF est prévu.

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Les éditeurs de jeux parlent des ventes très élevées de l’Oculus Quest

Par Pierrick LABBE
l'Oculus Quest ventes

Il n’y a pas de rapport sur les ventes du casque, l’Oculus Quest. Cependant, les ventes de jeux sur cette plateforme montrent qu’il s’agit d’un véritable succès commercial. Explications.

Le dernier casque autonome d’Oculus, lancé en mai dernier, semble être un véritable succès commercial. Le groupe a d’ailleurs rencontré des problèmes d’approvisionnement dès le début forçant le patron de Facebook à s’expliquer devant les actionnaires sur cette pénurie. Il semblerait effectivement que ces problèmes soient liés à une demande bien plus forte qu’espérée. Malheureusement, aucune donnée sur les ventes du casque autonome offrant 6 degrés de liberté n’a filtré. Nos confrères américains du journal « Upload VR » ont donc interrogé différents grands studios pour avoir une idée sur le succès du Quest et le résultat semble montrer que le casque se vend très bien. Explications…

Les très bonnes ventes de jeux pour l’Oculus Quest

Afin de se faire une petite idée des ventes de l’Oculus Quest, nos confrères américains ont donc contacté les éditeurs de jeux en réalité virtuelle afin d’avoir une idée comparative des ventes pour ce casque en comparaison des autres dispositifs. Les résultats sont assez surprenants et montrent un très grand intérêt pour le casque autonome de Facebook.

Red Matter et Superhot : des ventes tonitruantes

Le studio à l’origine des jeux Red Matter et Superhot ont expliqué : « Nous avons dépassé les ventes absolues de Red Matter sur Rift en quelques jours à peine sur Oculus Quest ». Evoquant le jeu Superhot, le studio parle de ventes 300 % supérieures sur le Quest par rapport au Rift. Notez que Superhot est sorti le 5 décembre 2016 ce qui signifie qu’en à peine plus de 3 mois, les ventes pour Quest sont 3 fois supérieures à celle du Rift en près de 3 ans !

Beat Saber : des ventes étonnantes sur l’Oculus Quest

Le studio derrière le jeu phénomène, Beat Saber, n’a pas souhaité donner de chiffres ou réaliser de comparaison mais a tout de même précisé que les ventes sur l’Oculus Quest « dépassaient nos attentes ».

Space Pirate Trainer : des ventes exceptionnelles aussi

I-Illusions, le studio derrière le jeu Space Pirate Trainer explique que le jeu est sorti en avril 2016 et a été rendu compatible avec l’Oculus Rift en décembre de la même année. Le studio a expliqué qu’au cours de la première semaine de vente, comparé aux lancements précédents sur d’autres casques, les ventes sur le Quest ont été le double que sur d’autres plateformes. Le studio ajoute : « si nous regardons les statistiques actuelles de Quest, elles se débrouillent beaucoup mieux que Touch, bien plus que le double ».

SculptrVR : de très bons résultats malgré la concurrence

Les développeurs de SculptrVR et de Virtual Desktop ont également partagé leurs performances commerciales. Sur Rift, SculptrVR était en concurrence avec l’application de sculpture d’Oculus, qui est souvent fournie gratuitement avec l’achat d’un casque. Bien que SculptrVR ait été publié pour la première fois sur Steam en 2016 et qu’il soit depuis apparu sur pratiquement toutes les grandes plates-formes de réalité virtuelle, Medium n’est pas disponible sur Quest, ni Minecraft. Après une semaine sur Quest, SculptrVR « a déjà dépassé les ventes de Rift, Daydream et Gear / Go ». Le studio a ajouté : « Étant donné que Quest est une jeune plate-forme en pleine croissance, je pense que la queue des ventes sera bien plus longue que sur PS4. Elle deviendra donc probablement ma plate-forme la plus vendue à la même époque l’an prochain ».

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Microsoft Research présente TORC, un prototype de contrôleur haptique

Par Pierrick LABBE
TORC contrôleur haptique Microsoft Research

Le laboratoire de recherche, Microsoft Research, a présenté TORC, un contrôleur haptique semblable à celui d’un Valve Index encore sous la forme de prototype. Démonstration…

Afin d’améliorer l’interaction dans les mondes virtuels et surtout la sensation d’immersion, différents constructeurs se sont lancés dans les contrôleurs haptiques. Ces contrôleurs permettent de sentir un contact fictif avec un objet virtuel et permettent de mieux contrôler ces objets renforçant ainsi la sensation d’être réellement dans ce monde. Certains utilisent un système de retour de force d’autres donnent l’illusion de sentir les textures. Le laboratoire de recherche du géant des logiciels vient de présenter en vidéo (visible ci-dessous) son prototype.

TORC : le prototype de contrôleur haptique de Microsoft Research

C’est dans l’Université KAIST que Microsoft Research a développé TORC. Ce contrôleur haptique offre une interaction des doigts d’une grande dextérité selon les commentaires accompagnant la vidéo. Ce prototype utilise un tracker Vive pour la détection des mouvements. Le contrôleur dispose, par ailleurs, d’un trackpad pour le pouce. L’index et le majeur se positionnent, eux, à l’arrière de ce trackpad. Les deux doigts restant sont inutilisés. Une solution pas complètement naturelle d’interaction donc mais qui reste intéressante.

Cela permet de simuler la saisie d’un objet virtuel avec 3 doigts. En faisant glisser le pouce sur le trackpad, l’utilisateur peut ainsi faire pivoter l’objet saisi. Un capteur de pression permet de détecter le moment où l’utilisateur presse l’objet virtuel. Fait notable, le pouce peut ressentir des textures différentes. Notez toutefois qu’aucune fonctionnalité pour la réalité virtuelle n’a été avancée pour le TORC. Ne disposant pas de boutons, il semblerait que le contrôleur développé par Microsoft Research ne propose pas toutes les solutions pour la VR.

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Oculus Rift CV1 : Facebook ne rassure pas les utilisateurs hors garantie

Par Pierrick LABBE
Oculus Rift CV1 hors garantie pièces détachées

Il est difficile d’obtenir des pièces détachées pour le casque Oculus Rift CV1 lorsque la garantie est terminée. Interrogé par nos confrères, Facebook assure évaluer les options disponibles.

Le tout premier modèle d’Oculus Rift, sorti en 2016, n’est plus en vente. Il a été remplacé par un autre modèle. Se pose cependant la question des pièces détachées. Il semblerait effectivement que Facebook aurait décidé que sa filiale n’en ferait plus fabriquer. Cela concerne notamment le problème des câbles, tendon d’Achille de ce modèle de casque de réalité virtuelle. Pour ceux qui disposent d’un tel modèle encore sous garantie, la question ne se pose pas. Cependant, pour ceux qui ont un appareil hors garantie, le sujet est plus délicat. Explications.

Oculus évalue les options pour les pièces de l’Oculus CV1

Nos confrères américains du journal spécialisé dans la réalité virtuelle, « Upload VR » ont entendu  parler d’inquiétudes concernant les possesseurs d’Oculus CV1 première génération sur la disponibilité des pièces détachées de ce modèle et tout particulièrement les câbles. Aussi, nos confrères ont contacté Facebook qui a déclaré via une réponse électronique : « Pour les clients encore sous garantie, nous fournissons toujours les câbles de remplacement nécessaires. Comme Rift est un produit qui n’est plus sur le marché, notre équipe évalue les options pour les clients ne bénéficiant pas de garantie ».

Même si Oculus reconnait les inquiétudes des possesseurs de CV1, la réponse est peu rassurante pour ceux qui ne sont plus sous garantie du constructeur. Ce modèle reste effectivement une référence pour son réglage mécanique du raccord «IPD». A ce jour, il est encore possible d’acheter un contrôleur, un capteur, une interface faciale ou une télécommande Oculus d’origine sur le site américain du constructeur, tandis que d’autres pièces de rechange, telles que des accessoires audio et le câble permettant de connecter le casque à l’ordinateur, ne sont plus disponibles.

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La caméra Insta360 GO est officiellement disponible

Par Jason Filankembo
Insta360 GO

La caméra miniature Insta360 GO du constructeur Insta360, est en vente depuis hier au prix de 230€. 

Une caméra de moins de 20 grammes. Voilà ce qu’est la Insta360 GO, qui n’est d’ailleurs pas 360°. La caméra est disponible en vente depuis hier sur le site de son constructeur Insta360. En plus de son poids plume, la caméra a pas mal de choses à offrir.

Insta360 GO : pas 360°, mais très pratique

Evidemment, le principal argument de l’Insta360 GO reste sa très petite taille. La caméra peut être installée quasiment n’importe où grâce à son dos magnétique. Son système stabilisation permet aussi d’empêcher d’avoir des images qui tremblent. Des images qui peuvent être capturées en 2720 x 2720 pixels et 25 fps. L’Insta360 GO peut aussi filmer en timelapse en 3040 x 3040 et en 1600 x 900 pour le mode Slow Motion. Elle possède une mémoire de 8Go. 

La caméra tourne des clips d’une durée de 15 à 30 secondes, idéal pour les réseaux sociaux. L’autonomie de l’appareil est de 200 clips vidéo. Le petit objet est à la norme IPX4. Cela signifie qu’elle résiste aux projections d’eau, mais qu’elle ne peut être immergée. Insta360 espère également faciliter l’édition et le partage grâce à sa fonction d’édition automatique FlashCut.

L’Insta360 GO est d’ores et déjà disponible sur le site de son constructeur Insta360. Il faudra débourser 230€ pour se procurer la caméra. Un pendentif magnétique, des accessoires de charge, une base pivotante et une adhésive sont fournis avec le produit. Il est aussi possible de graver une image ou un texte sur la caméra pour 10€ de plus. La livraison prend entre 10 et 15 jours ouvrés.

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Le Microsoft HoloLens 2 sortira officiellement en septembre

Par Jason Filankembo
HoloLens 2

Harry Shum, vice-président exécutif de Microsoft, a annoncé la sortie de l’HoloLens 2 pour le mois de septembre.

L’HoloLens 2 a enfin sa date de sortie. Harry Shum, vice-président exécutif de Microsoft, l’a annoncé lors de la conférence mondiale sur l’intelligence artificielle à Shanghai. La deuxième génération du casque de réalité mixte de Microsoft sortira officiellement durant le mois de septembre. 

HoloLens 2 : un prix de vente de 3 500$ pour une version améliorée de l’Hololens

Le Microsoft HoloLens 2 promet d’être meilleur que son aîné sur de nombreux points. Déjà, les lunettes de réalité mixte seront plus légères et plus confortables que les précédentes. Microsoft a également ajouté une visière qui peut se rabattre vers le haut. 

Mais le plus intéressant concerne sûrement les déclarations de Alex Kipman lors de la présentation du produit au MWC de Barcelone, en février dernier. Alors que la première version de l’HoloLens reconnaissait seulement le bout des doigts, l’HoloLens 2 permettra d’interagir avec l’intégralité des mains. Le créateur de l’objet ajoute que la transition entre l’HoleLens premier du nom et la deuxième version est “comme de passer d’un 720p à du 2K [pour chaque oeil]”. Une prouesse technologique qui devrait faire son petit effet. Enfin, le produit bénéficiera d’un champ de vision élargi et d’un système d’eye-tracking (suivi du mouvement des yeux pour améliorer la netteté).

L’HoloLens 2 sera loin d’être un objet grand public. Il sera avant tout destiné aux entreprises et aux institutions. Les lunettes de réalité mixte devraient leur permettre de belles économies sur les frais de déplacement ou de formation. Ceci explique donc le prix élevé de L’HoloLens deuxième génération, qui sera commercialisé au prix de 3 500$ dès septembre. 

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Ximmerse dévoile ses nouvelles lunettes de réalité augmentée, Rhino X

Par Pierrick LABBE
Ximmerse Rhino X

L’entreprise japonaise qui est notamment derrière la technologie des challenges Stars Wars en réalité augmentée va désormais proposer Rhino X, son propre casque qui vient d’être dévoilé en vidéo. De quoi saliver ?

Y-a-t-il la place pour un nouveau casque de réalité augmentée sur le marché ? C’est la question qui obsède déjà beaucoup d’acteurs alors que de nombreuses entreprises se positionnent sur le marché. Cependant, ces lunettes AR semblent déjà posséder de solides arguments.

Un éventail de possibilités pour le Rhino X

La question est désormais pour beaucoup, celle des usages. De nouvelles lunettes de réalité augmentée pour quoi faire ? On peine parfois encore à se projeter. Dans cette optique, l’approche de Ximmerse pour présenter le Rhino X se révèle plutôt séduisante. En effet, on le découvre en condition réelle qu’il s’agisse d’activité multi-joueurs, d’usage d’arme à feu ou de design. L’avantage par rapport au Lenovo Mirage AR qui proposait jusque-là le contenu de Ximmerse ? Le casque n’a pas besoin d’être relié à un smartphone mais s’appuie sur un écran intégré qui réfléchit sur le viseur et une puce Snapdragon 835.

On avait déjà eu un aperçu du casque à l’occasion du Mobile World Congress de Shanghai. Il s’appuie sur une batterie interchangeable. Un FOV vertical de 57° et mise sur un système de marqueurs pour ancrer les contenus dans votre environnement. On ignore encore s’il sera vendu ou s’il s’agit simplement d’un modèle éventuel pour d’autres fabricants. Quoi qu’il en soit, le Rhino X présente des atouts non négligeables et si son prix est abordable pourrait venir combler un manque.

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Meta Company : un juge interdit la vente du casque de réalité augmentée Meta 2

Par Pierrick LABBE
Meta Company interdiction vente

On s’en doutait depuis un certain temps désormais mais l’entreprise Meta Company est interdite de vente en raison d’un  problème de brevet et de droit d’auteur. Petit rappel.

Mardi, la justice a donc décidé d’accorder une interdiction de vente permanente pour l’entreprise qui fabrique le Meta 2. Une décision qui vise particulièrement son fondateur, Meron Gribetz.

Un résultat attendu pour Meta Company

C’est l’entreprise Genedics qui avait mené la charge contre Meta Company et celle-ci paraissait être en très mauvaise posture depuis le mois de janvier, quand on a appris qu’elle était déjà sur le point de fermer et de devoir vendre ce qu’elle possède. Cependant, face à l’incapacité de l’entreprise à réagir sur le plan légal, le juge a finalement statué en faveur de Genedics. Concrètement, l’injonction interdit à l’entreprise de vendre le casque de réalité augmentée Meta 2 au nom de la rupture de plusieurs brevets et donc de la propriété intellectuelle de Genedics.

Cela interdit, la conception, l’importation, la mise en vente, la vente ou l’usage, aux Etats-Unis et ailleurs, de systèmes liés aux casques Meta 1 ou Meta 2. Face à l’incapacité affirmée par Meta Company de payer et son refus d’engager un avocat, le juge a aussi mis fin au dossier sur ce point. Reste désormais à savoir comment le nouveau propriétaire, Meta View, pourra faire usage de la technologie de l’entreprise sans faire usage des différents brevets qui ont posé problème dans ce dossier.  Bonne nouvelle, les propriétaires d’un casque Meta 2 pourront toutefois toujours profiter du support technique.

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Facebook travaille sur des gants haptiques évolués à retour de force pour la VR

Par Pierrick LABBE
Facebook gants haptiques retour de force brevet

Plusieurs brevets accordés à Facebook au cours de l’année écoulée, révèlent à quel point le géant des réseaux sociaux veut vraiment réussir à percer dans le domaine des gants haptiques à retour de force.

Difficile de ne pas s’emballer face à la perspective de gants haptiques pour la réalité virtuelle. Et si on pouvait vraiment avoir l’impression de toucher ce que l’on voit dans notre casque ? Il s’agit d’un vrai objectif pour de nombreux acteurs de la réalité virtuelle, dont le géant américain propriétaire d’Oculus.

Des gants haptiques avec retour de force bientôt ?

Quand on parle de gants haptiques, cela concerne en général, des petits moteurs vibrants dans les doigts. Cependant, des gants haptiques à retour de force pourraient par exemple bloquer le déploiement de vos doigts face à une surface dure. On savait déjà que Facebook nourrissait des ambitions dans le domaine des gants haptiques mais ces brevets montrent que les équipes de Mark Zuckerberg veulent aller plus loin. Au total, ce sont trois brevets qui présentent une technologie évoluée dans le domaine.

Le premier brevet Facebook concerne des fluides dans le gant qui permettraient d’ajuster la pression et ainsi d’interdire potentiellement un mouvement. Le second concerne la simulation de la rigidité des objets virtuels avec retour de force, grâce à un ensemble de plaques, les gants pourraient simuler la résistance de l’objet touché dans la réalité virtuelle. Le troisième concerne une alternative aux fluides avec des pneumatiques pour fournir une véritable résistance sous les doigts. Cette dernière peut potentiellement générer plus de pression. Notez que Facebook avait déjà créé un bracelet haptique.

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Ecrans holographiques : Light Field Lab lève 28 millions de dollars

Par Pierrick LABBE
Ecrans holographiques

L’entreprise vient d’annoncer une nouvelle levée de fonds pour le moins impressionnante. L’objectif de Light Field est toujours de construire de grands écrans holographiques à partir de petits blocs.

Ce sont Bosch Venture Capital et Taiwania Capital qui sont les principaux investisseurs de cette nouvelle tournée qui compte aussi Samsung, Verizon, Comcast, Liberty Global…. Une petite dizaine d’autres investisseurs complètent ce round qui suit un autre de 7 millions de dollars en janvier 2018.

Light Field, une entreprise prometteuse pour les écrans holographiques

Pourquoi cette nouvelle tournée d’investisseurs ? L’objectif est tout simplement de permettre de faire passer la technologie du stade du prototype à celui du produit vendu. Light Field Lab revendique pouvoir créer des objets holographiques qui apparaissent en trois dimensions et flottent dans l’espace et peuvent être vus sans que l’on n’ait besoin de casques ou de lunettes de réalité augmentée.

« Le but ultime est de donner vie à des choses que nous considérons tous comme faisant partie de la science-fiction à l’image des hologrammes. Il y a beaucoup de choses qui restent à faire, mais vous savez, ils disent que les voitures volantes et les hologrammes sont les deux choses que la science-fiction n’a pas encore livrées. Et nous allons au moins commencer par ça » explique Jon Karafin, le CEO de l’entreprise. L’entreprise qui a vu le jour en 2017 compte désormais 14 employés et une douzaine de sous-traitants. Les réactions de monde professionnel sont très souvent positives comme le prouvent ces investissements. Il est vrai que les écrans holographiques sont une technologie très prometteuse.

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Les gants haptiques Dexta de Dexmo se révèlent très prometteurs

Par Pierrick LABBE
Dexmo gants haptiques

Les gants de Dexmo pour la réalité virtuelle sont désormais attendus depuis 2014. Sans surprise, les fans attendent de pouvoir mettre la main dessus depuis longtemps. La dernière version se révèle très prometteuse selon RoadtoVR.

Pouvoir avoir un retour haptique dans les jeux en réalité virtuelle constitue sans aucun doute une étape indéniable afin de favoriser l’immersion. Le dernier modèle, Dexta, est désormais près pour la production.

Des gants haptiques Dexta de Dexmo compacts et sans fil

Les gants imaginés par Dexmo sont donc prêts pour une production à grande échelle. Ils seraient du genre confortables, précis et du genre surtout pratiques. Surtout, à la différence d‘autres gants haptiques concurrents comme ceux proposés par HaptX, les modèles sont plutôt bien finis visuellement et sans fil, un détail qui pourrait bien se révéler décisif. Ils sont équipés d’une petite batterie et peuvent donc supporter une expérience Room Scale en réalité virtuelle du genre désormais proposé par la majorité des casques actuels. Le retour haptique s’effectue donc avec des vibrateurs, un par doigt et deux dans la palme des mains.

Le feedback de force vient lui uniquement des doigts, ce qui permet de vous donner l’impression de saisir un objet. C’est un modèle que l’on a longtemps espéré voir pour le grand public mais qui devrait malheureusement être dédié au marché professionnel dans un premier temps. Ne vous inquiétez pas, l’entreprise espère toujours pouvoir fournir une version abordable au grand marché dans un futur proche. Le prix du modèle actuel n’a pas été dévoilé.

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Le Samsung Galaxy Note 10+ se met au niveau pour la réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Samsung Galxy Note 10 + réalité augmentée

Nouveau chapitre dans la guerre entre Apple et ses concurrents asiatiques, Samsung en tête, dans la lutte pour la réalité augmentée sur mobile. L’entreprise sud coréenne prend des décisions audacieuses.

Avec le Galaxy Note 10 et le Note 10 +, l’entreprise asiatique confirme une tendance récente avec l’ajout d’une caméra de détection de profondeur sur le modèle haut de gamme qui devrait rendre quelques services aux amateurs de réalité augmentée.

Un lancement dans la tradition pour Samsung

La multinationale a donc lancé deux modèles, le Galaxy Note 10 et le Note 10 +. Le premier compte trois objectifs à l’avant : 16MP ultra large, 12MP grand angle et 12MP téléobjectif. Cependant, sur le modèle premium des nouveaux appareils Samsung, on trouve un quatrième objectif, un capteur VGA nommé DepthVision Camera pour la vision en profondeur. Concrètement, cela permet de donner quelques capacités supplémentaires à l’appareil d’un point de vue de la réalité augmentée notamment pour mieux jauger les distances. Cet objectif peut servir comme un scanner pour réaliser un rendu 3D d’un objet et le transformer en Gif animé.

On trouve aussi cependant, l’application maison de Samsung baptisée Quick Measure qui ressemble à ce que Apple et Google ont aussi. Enfin, il y a aussi des nouveautés du côté dessin en réalité augmentée avec le couplage entre l’objectif et le S-Pen. Ce stylet connecté fait partie des éléments identifiants du Note depuis ses débuts. Avec un capteur sur six axes, il peut désormais être utilisé dans l’appareil photo natif pour dessiner et suivre des objets dans le monde réel.

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Easter Egg : Nintendo avait révélé depuis longtemps son kit Lab VR

Par Pierrick LABBE
NintendoLab VR révélé depuis longtemps

C’est un petit easter egg très bien senti de la part de Nintendo. Alors que le lancement officiel de Nintendo Lab VR n’a eu lieu que très récemment, cela fait en fait un an et demi qu’on aurait pu le savoir. 

L’information était bien entendu passée inaperçue jusque-là. Et elle serait sans doute restée inconnue pendant encore un certain temps. Cependant, le malicieux directeur du Nintendo Lab, Tsubasa Sakaguchi vient de le révéler dans une vidéo il y a quelques jours.

Le Lab VR révélé aux origines du kit de Nintendo

Pour ceux qui n’auraient pas encore mis la main sur Nintendo Lab VR, c’est un boîtier en mode “do it yourself” qui vous permet de jouer à de nouveaux jeux en réalité virtuelle avec la dernière console Nintendo. A l’heure de parler de ses origines, il a expliqué que dès le lancement initial, Nintendo faisait déjà des recherches préliminaires dans le domaine de la réalité virtuelle. Il avait même prévu à l’époque que la réalité virtuelle serait un jour au programme.

Comme nous, vous pensez peut-être que c’est facile de dire ça avec le recul, de s’affirmer comme un visionnaire du Lab VR. Cependant, il a une preuve, avec la première vidéo d’annonce du Labo. Rendez-vous à la 1 : 58 dans la vidéo ci-dessus. Il s’agit du périphérique désormais bien connu de ceux qui se sont lancés sur la version VR du Labo de Nintendo. Tout le monde était passé à côté ou presque. Et pourtant, il était déjà là dès les premiers pas. De quoi confirmer sa version ! Comme quoi Nintendo sait se montrer aussi malicieux en plaçant aussi des Easter Eggs dans ses vidéos.

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Nreal ne baisse pas les bras face à l’attaque de Magic Leap et lance son SDK

Par Pierrick LABBE
Nreal Light SDK

Alors que Nreal fait face à un procès initié par Magic Leap et même un autre pour Epic Games, l’entreprise ne semble rien craindre. Bien au contraire. L’entreprise vient même d’avancer ses pions pour un lancement du SDK de ses lunettes connectées Light.

Va-t-on bientôt avoir le droit à un nouveau concurrent sur le marché ? C’est ce que semble espérer Nreal qui a donc dévoilé son calendrier de sortie et autant dire que le timing est pour le moins serré.

Nreal lance son SDK pour ses lunettes Light

Ce mercredi, l’entreprise basée à Beijing en Chine a en effet dévoilé une version beta de NRSDK, son logiciel destiné aux développeurs pour ses prochaines lunettes connectées NREAL Light. Ceux qui seraient intéressés pour participer peuvent le faire plutôt facilement en s’inscrivant sur le site de l’entreprise avant de télécharger le SDK. Initialement, le kit pour les développeurs était prévu pour le mois de septembre, dans un kit à 1.199 dollars, comprenant à la fois les lunettes et le pack de connexion pour l’ordinateur.

Il est encore possible de précommander ce dernier, mais cette sortie anticipée du SDK devrait faire plaisir à certains développeurs. « La très attendue SDK bêta de Nreal donne enfin aux développeurs une longueur d’avance dans la création de nouvelles applications qui leur permettent de porter un environnement de réalité mixte sur leurs applications existantes sur le marché ou de créer de toutes nouvelles applications de réalité mixte pour Nreal Light », détaille avec passion Chi Xu, le CEO de l’entreprise.

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Valve Index domine les ventes sur Steam aux Etats-Unis

Par Pierrick LABBE
Valve Index ventes Steam

Vrai succès pour le Valve Index qui domine la liste des meilleures ventes sur la plateforme Steam. Une information qui reste toutefois à prendre avec des pincettes. Explications…

Le grand public s’attend souvent à trouver uniquement des jeux sur Steam. Cependant, on y trouve aussi des documentaires, des expériences et… des équipements. De quoi donner une sacré visibilité au casque de réalité virtuelle maison.

Valve Index : un classement basé sur les revenus

Le nouveau casque de réalité virtuelle surpasse actuellement au classement Prey Digital Deluxe ou Banner Saga Trilogy. On le trouve même aux deux premières places du classement, avec le Kit VR en première position ainsi que le casque avec les contrôleurs en seconde position. Alors bien sûr, on peut y voir une incarnation du succès du casque. Cependant, le classement de Steam est à aborder avec prudence alors qu’il est réalisé par rapport à l’argent généré pas par rapport aux ventes unitaires réalisées. Quand on sait que le premier pack est vendu à 1.079 euros et le second à 799 euros, cela joue forcément sur les positions.

En comparaison, les suivants au classement, Prey et Banner Saga Trilogy sont respectivement vendus à 8 et 24 € (avec des réductions). A noter que le casque seul ne semble lui pas apparaître dans les premiers résultats du classement. Ces ventes ne concernent toutefois que les Etats-Unis. Impossible de ne pas être curieux sur les chiffres réels de vente, mais nous ne savons pas si ce sera un jour le cas. Pour rappel, les chiffres de vente du HTC Vive par exemple, n’avaient jamais été publiés.

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La correction du bug de flash statique de l’Oculus Rift S arrive « bientôt »

Par Pierrick LABBE
Bug flash statique Oculus Rift S

Bonne nouvelle pour les utilisateurs de l’Oculus Rift S qui font face au problème du flash statique. Le problème devrait bientôt être réglé grâce à une mise à jour logicielle.

Le dernier casque VR câblé d’Oculus n’aura pas vraiment été un long fleuve tranquille. Entre les problèmes de tracking et ceux liés au son, certains ont aussi eu le droit à ce flash statique avec leur appareil. Gênant pour un dispositif censé être à la pointe de technologie.

Flash statique sur le Rift S : un problème depuis le lancement

Ce problème est connu depuis le mois de mai dernier, lors du lancement de l’Oculus Rift S. Parfois, le casque de réalité virtuelle montre un schéma statique qui pourrait ressembler à ce qu’on a parfois sur une vielle télévision analogique tournée sur la mauvaise fréquence. Cela ne durait que quelques courts instants, mais restait problématique, notamment pour le sentiment d’immersion. Selon Facebook, cela ne concernait que quelques utilisateurs et c’est sans doute pour cette raison que ce n’était pas une priorité immédiate.

Cependant, sur les forums utilisateurs, on peut voir qu’un nombre conséquent de consommateurs semblent touchés. Bonne nouvelle, contrairement à ce que certains craignaient, un rappel des équipements n’est pas nécessaire. Une mise à jour du logiciel devrait régler le problème. Ce sera la 4e du genre déployée par Facebook depuis la sortie du casque. Avant cela Facebook a déjà augmenté la qualité de la vidéo, du son et bien sûr du tracking. Il y a encore d’autres problèmes sur la liste…

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Le directeur technique d’Oculus qualifie d’audacieux le travail de Neuralink

Par Pierrick LABBE
Neuralink John Carmack Oculus

John Carmack, le directeur technique d’Oculus a eu l’opportunité de visiter les bureaux de Neuralink et il a été particulièrement impressionné par l’interface cerveau-machine.

Elon Musk est un touche à tout génial. Il a créé différentes entreprises très audacieuses comme Tesla pour les voitures électrique, SpaceX de fusées réutilisables, Hyperloop de trains à très grande vitesse, The Boring Company de tunnels sous les villes pour désengorger le trafic routier mais aussi de l’entreprise de neuro-technologie qui développe des implants neuronaux et des interfaces cerveau machine afin d’augmenter les capacités humaines et piloter directement des machines. L’entreprise fondée en 2016 a invité John Carmack, le directeur technique d’Oculus, qui est reparti enchanté de ce qu’il a pu voir.

I spent a day at Neuralink last week, and left with my head figuratively (for now?) stuffed with exciting new information. This is very bold work.

— John Carmack (@ID_AA_Carmack) July 16, 2019

John Carmack parle d’un travail très audacieux chez Neuralink

C’est via un tweet posté il y a 3 jours que John Carmack a évoqué sa visite chez Neuralink. Le directeur technique d’Oculus a ainsi évoqué cette visite : « J’ai passé une journée à Neuralink la semaine dernière et je suis repartie la tête au figuré (pour le moment?) bourrée de nouvelles informations passionnantes. C’est un travail très audacieux ».

Mardi dernier, Elon Musk a présenté le prototype d’implant baptisé « Capteur N1 ». Il s’agit d’un petit dispositif implantable doté de quelques fils externes plus fins qu’un cheveu. Ces câbles permettent de mesurer les courants électriques produits par le cerveau afin de lire, de traiter et éventuellement de réécrire des informations dans les neurones du cerveau. Cette technologie Neuralink permettra d’aider des personnes handicapées. Des tétraplégiques pourraient ainsi contrôler un smartphone ou un ordinateur simplement par la pensée. D’autres applications futures, plus ambitieuses sont aussi étudiées.

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Form Swim Goggles : des lunettes de natation en réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Form Swim Goggles

Form Swim Goggles sont des lunettes de natation qui donne de précieuses informations, en temps réel, aux nageurs. Elles seront lancées début août au prix de 200 dollars.

Une fois dans l’eau, les nageurs n’ont aucun moyen de savoir quelle distance exacte ils ont parcouru et encore moins le temps qui s’est écoulé. La surprise arrive au moment de l’arrivée. C’est assez gênant que ce soit en compétition ou lors d’un entraînement. Les lunettes de natation sont conçues pour protéger les yeux de l’eau et éviter d’irriter les yeux avec l’eau de la piscine et le chlore qu’elle contient. Un nouveau modèle révolutionnaire de lunettes de natation vient bouleverser la donne.

Form Swim Goggles : de la réalité augmentée pour la natation

La start-up Form a mis au point des lunettes de natation en réalité augmentée. Alors que vous nagez, vous pouvez suivre différentes indications d’activité en temps réel. Pas d’information sur les rappels de réunion, les messages reçus ou un appel en cours, mais vous pourrez connaître le temps écoulé, la distance parcourue mais aussi le rythme de nage. Les lunettes sont dotées d’un petit ordinateur intégré qui affiche les informations sur les lunettes transparentes.

Ce n’est pas tout puisque les lunettes Form Swim Goggle peuvent être couplées à une application gratuite fonctionnant sur Android ou iOS. Cette application permet de suivre vos statistiques de nage et de partager les données d’entraînement avec d’autres personnes. L’affichage des données peut aussi être personnalisé. Ces lunettes sont étanches jusqu’à 10 mètres de profondeur. Elles seront commercialisées à partir du 7 août prochain et seront vendues au prix de 200 dollars.

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Selon un ancien d’Apple, l’entreprise travaille bien sur des lunettes AR

Par Pierrick LABBE
Apple production lunettes réalité augmentée

Dans une interview, une ancienne star du design chez Apple a confirmé que l’entreprise travaillait bien sur des lunettes de réalité augmentée. Il n’a cependant pas donné de détails.

C’est devenu un secret de polichinelle. Si la firme de Cupertino n’a jamais annoncé travailler sur un tel dispositif en réalité augmentée, de nombreux indices laissent à penser que c’est bien le cas. Des recrutements de stars en réalité augmentée bien sûr mais aussi un travail très avancé avec l’ARCore et des brevets déposés laissent peu de place au doute. Désormais, c’est un ancien employé d’Apple qui confirme que c’est bien le cas.

Lunettes AR : un ancien d’Apple confirme le projet

C’est Jonathan Ive, un ancien designer star d’Apple, qui a vendu la mèche lors d’une longue interview avec nos confrères américains du « Wall Street Journal ». En désaccord avec Tim Cook, le designer génial a préféré quitter Cupertino et créer sa propre entreprise. Interrogé par nos confrères, Jonathan Ive a évoqué de nombreux sujets et a glissé que son équipe au sein d’Apple, qui l’a remplacé à son départ, travaillent actuellement sur un projet de design de… lunettes en réalité augmentée.

Une information qui confirme bien les rumeurs autour du secret de la marque à la pomme. Cependant, soumis à des règles de confidentialité très strictes, le designer n’a pu donner beaucoup de détails. Le journal américain cite toutefois que « L’équipe en charge du design travaille sur des lunettes de réalité augmentée qui permettraient aux utilisateurs de visualiser leurs messages et le plan. Elle continue à travailler sur les mises à jour annuelles des produits existants ».

Cette confession laisse toutefois penser que les lunettes de réalité augmentées signées Apple seraient un prolongement de l’iPhone. Nous pouvons sans doute imaginer que les verres pourront être portés au quotidien et envoyer des informations sur les messages reçus, voir une carte en temps réel et consulter tout ce qu’il y a sur le téléphone même en marchant sans avoir à le regarder ni perdre de vue son environnement. Le dispositif permettra aussi sans doute de visualiser des contenus créés sur ARKit.

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Pimax annonce des améliorations aux casques 5K+ et 8K et des accessoires

Par Pierrick LABBE
Améliorations casques Pimax

L’entreprise Pimax continue d’améliorer sa gamme de casques VR à très haute définition. La firme californienne vient d’annoncer avoir amélioré le confort de ses casques et plus encore.

L’entreprise américaine s’est beaucoup focalisée sur la définition de ses casques ainsi que sur le champ de vision (FOV). La firme a été la première à lancer, dès 2016, un casque proposant une résolution 4K. Cette année, c’est le casque 5K+ et surtout le 8K qui ont été lancés. Ce dernier casque, que nous avions pu tester lors du CES 2019, offre un champ de vision de 200 degrés et une définition 4K par œil soit 8k. Sans doute trop ambitieux sur son programme, la sortie du casque a longtemps été retardée. Différents problèmes ont aussi été relevés ainsi qu’un confort très relatif. L’entreprise californienne vient cependant d’apporter des améliorations bienvenues.

Les casques Pimax 5K plus et 8K améliorés

C’est dans son forum de discussion que Pimax a annoncé avoir notablement amélioré ses deux casques et résolu différents problèmes. Dans le post, nous apprenons notamment que la gamme de casques a été légèrement modifiée en ce qui concerne l’ergonomie, apportant un nouveau serre-tête en tissu, un coussin pour le visage plus confortable offrant la « meilleure distance de visualisation » ainsi qu’un coussinet nasal différent visant à améliorer le confort tout en réduisant les fuites de lumière.

Des problèmes matériels graves ont aussi été corrigés notamment sur la solidité du casque et des câbles. Pimax a aussi assuré que ses contrôleurs, ressemblants à ceux du Valve Index seront lancés le mois prochains. Deux versions seront proposées, l’une avec poignée de pouve et la seconde avec un pavé tactile.

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La plupart des casques Windows Mixed Reality sont en rupture de stock

Par Pierrick LABBE
Casques Windows Mixed Reality

La majorité des casques compatibles Windows Mixed Reality (WMR) ont disparu du store Microsoft. Leur stock reste très limité dans d’autres boutiques en ligne. Vers un arrêt de ces casques ?

Lancé en 2017, la plateforme Microsoft WMR entendait proposer des casques de réalité virtuelle abordables fonctionnant sur des ordinateurs moyens de gamme. Une alternative plus économique au HTC Vive et à l’Oculus Rift de l’époque. Plusieurs constructeurs ont répondu présent avec des casques différents, certains plus abordables et d’autres plus élaborés. De nouveaux casques WMR ont depuis vu le jour. Cependant, certains indices récents laissent penser que quelque chose ne tourne pas rond. En effet, de nombreux casques ont disparu du Store de Microsoft et sont au borde de la rupture de stock dans d’autre boutiques en ligne.

Rupture de stock des casques Windows Mixed Reality ?

6 entreprises se sont lancées dans la conception de casques de réalité virtuelle compatibles WMR, Samsung, Lenovo, HP, Dell, Asus et Acer depuis le lancement de la plateforme de Microsoft. Depuis une semaine, seuls 3 de ces casques sont présentés sur le Store de Microsoft dont deux en rupture de stock. Cependant, il n’y a pas que le Store de Microsoft à être affecté par l’absence des casques Windows Mixed Reality. En effet, de nombreuses autres boutiques en ligne présentent de produits au bord de la rupture de stock.

Sur Amazon Etats-Unis, un chiffre, assez faible, indique le nombre de casques restants et le casque Asus est, quand à lui, indisponible. Chez Best Buy, deux casques Windows Mixed Reality apparaissent, eux-aussi, épuisés. Nos confrères américains du site « Road to VR » ont contacté Microsoft qui n’a pas souhaité faire de commentaires. Nos confrères pensent qu’il est fort probable que certains casques WMR vont être arrêtés. Ils pensent aussi que ces problèmes pourraient être dus à un fournisseur commun.

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Steam VR prend désormais en charge l’Oculus Rift S

Par Pierrick LABBE
Steam VR Oculus Rift S

Valve vient d’annoncer la pris en charge complète du casque de réalité virtuelle Oculus Rift S pour sa plateforme Steam VR. Une vraie bonne nouvelle pour les fans.

Au moment du lancement, les utilisateurs ont pu être déçus alors que le retour haptique ne fonctionnait pas. Une première mise à jour avait réglé le problème, mais Valve vient de passer à la vitesse supérieure.

Valve s’adapte au nouveau casque Rift S sur Steam VR

Au fil des différentes builds en beta, Valve avait commencé à se mettre au goût du jour avec des petites retouches mais désormais Steam VR montre les contrôleurs Touch directement dans le Dashboard, la Home et les applications qui utilisent le contrôleur par défaut de la plateforme de Valve. Avant la dernière mise à jour, la plateforme détectait l’Oculus Rift S comme un Rift normal avec trois capteurs. Cependant, avec cette mise à jour utilisant la dernière version de l’Oculus SDK, l’Oculus Rift S est détecté comme étant un casque différent, avec une meilleure résolution et davantage de capteurs externes.

Le Store a aussi eu le droit à une mise jour avec la compatibilité du Rift S pour tous les jeux qui étaient déjà compatibles avec le Rift. Avant, pour certains, un message d’erreur apparaissait, leur indiquant que le casque n’était pas compatible. La dernière mise à jour Steam VR permet aussi de redessiner les limites du Guardian depuis la réalité virtuelle sans avoir besoin de redémarrer le casque. Enfin, notez que plusieurs bugs et problèmes de stabilité ont aussi été réglés.

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Voici les nominés pour les VR Awards 2019 qui auront lieu en novembre

Par Pierrick LABBE
VR Awards 2019

C’est désormais une tradition. Les VR Awards récompensent les matériels, jeux, expériences, films, etc. de l’année. Voici les finalistes pour cette édition 2019 qui aura lieu le 11 novembre.

Les récompenses des meilleures créations en réalité virtuelle se préparent déjà même si l’échéance est assez lointaine. La cérémonie, qui se déroulera le 11 novembre prochain à Londres, vient de présenter les finalistes. 12 catégories ont été définies et un prix sera remis à chaque vainqueur. Peu de différences avec les catégories présentes l’an dernier si ce n’est la disparition de la catégorie Architecture et Immobilier au profit de solutions VR pour les entreprises. Voici la liste des nominés pour chaque catégorie. Nous nous sommes aussi amusés à la rédaction à vous donner un pronostic et nous risquer à proposer notre favori pour chaque prix qui sera décerné.

Matériel en réalité virtuelle de l’année pour les VR Awards 2019

Nous retrouvons ici différents matériels. Des casques de réalité virtuelle bien sûr mais aussi des accessoires comme une combinaison haptique pensée pour la VR.

  • Oculus Quest
  • XTAL 5K HMD de VRgineers
  • Oculus Rift S
  • HTC Vive Pro Eye
  • Teslasuit de VR Electronics
  • HP Reverb

Notre favori est sans nul doute l’Oculus Quest pour son succès commercial et sa possibilité à rendre mainstream la VR.

Jeu en réalité virtuelle de l’année

Les VR Awards ont sélectionné 13 jeux en réalité virtuelle qui vont concourir pour le prix. On notera l’absence notable de Beat Saber, le jeu phénomène.

  • ASTRO BOT Rescue Mission du studio SIEE & ASOBI Team
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice VR Edition du studio Ninja Theory
  • Shadow Point du studio Coatsink
  • Blood & Truth du studio Sony London Studio
  • Vacation Simulator du studio Owlchemy Labs
  • Falcon Age du studio Outerloop Games
  • Transpose du studio Secret Location
  • Firewall Zero Hour du studio First Contact Entertainment
  • CREED: Rise to Glory du studio Survios
  • FREEDIVER: Triton Down du studio Archiact
  • Angry Birds VR: Isle of Pigs du studio Resolution Games
  • A Fisherman’s Tale du studio Innerspace VR & ARTE France
  • PROZE: Enlightenment du studio SignSine

Nous pensons que Astro Bot : Rescue Mission gagnera le prix.

Expérience en réalité virtuelle de l’année 2019

La cérémonie désignera aussi la meilleure expérience VR de l’année. Voici les sélectionnés.

  • Vader Immortal: A Star Wars VR Series – Episode I de ILMxLAB & Oculus Studios
  • Eleven Eleven de NBC Universal & Digital Domain
  • Awake de StartVR
  • Curfew: Join The Race de REWIND & SkyVR
  • Where Thoughts Go de Lucas Rizzotto
  • The Scream VR de Cinétévé Experience & Backlight Studio

Vader Immortal : A Star Wars VR Series est bien placé pour remporter le prix 2019.

VR Awards 2019 : meilleur film VR de l’année

Parmi les court-métrages parus cette année en réalité virtuelle, le jury a retenu 9 candidats.

  • Wolves in the Walls: It’s All Over des studios Fable Studio, Third Rail Projects & Oculus Story Studio
  • the bOnd des studios Grammatik Agency
  • Crow: The Legend des studios Baobab Studios
  • Cycles des studios Walt Disney Animation Studios
  • The Great C des studios Secret Location & Electric Shepherd Productions
  • Lucid des studios Breaking Fourth Limited
  • Traveling While Black des studios Felix & Paul Studios
  • Aripi des studios Simpals Studio
  • Grenfell: Our Home des studios Parable, Channel 4 & 59 Productions

Cycles des studios de Walt Disney reste notre favori pour cette année.

L’opération marketing de l’année 2019

Voici les opérations marketing en réalité virtuelle retenues pour l’évènement 2019.

  • Oasis Pocket Adventure: The Infrunite Slide de l’entreprise Backlight, Orangina Suntory & Marcel
  • Porsche “Hall of Legends” VR Experience de l’entreprise UDG Ludwigsburg, Nerdindustries & Porsche
  • Qualcomm Snapdragon Tech Summit 2018 Invitations de l’entreprise Qualcomm Technologies
  • S 1000 RR VR de l’entreprise NUMENA & BMW
  • Ledvizor VR-presentation space de l’entreprise Proektmarketing +1 & Ledvizor
  • VR experience for Santos de Cartier launch de l’entreprise LR Studio & Cartier
  • Lone Echo II: Trailer Experience de l’entreprise Ready At Dawn
  • Ford ‘WheelSwap’ VR de l’entreprise Happy Finish, H+K Strategies & Ford

Pour nous, Lone Echo II est l’expérience qui gagnera.

VR Awards 2019 : l’entreprise Rising de l’année pour la réalité virtuelle

Le jury a nominé 9 entreprises s’étant illustrées cette année dans le domaine de la VR. Voici les élus.

  • KageNova
  • Immotion
  • HOLOGATE
  • Maze Theory
  • Fable Studio
  • PeriscapeVR
  • Lume
  • Enduvo
  • AtlasV

Hologate est sans doute le gagnant pour le prix.

Entreprise innovante de l’année pour les VR Awards 2019

Voici les entreprises sélectionnées pour le prix de l’entreprise innovante de l’année pour la réalité virtuelle.

  • Make Real
  • Fundamental Surgery
  • Amaze VR
  • BackLight
  • Spinview UK
  • Emblematic group
  • Ballast Technologies
  • Avantis Systems

Make Real est selon nous le mieux placé pour remporter le titre.

Produit éducatif en réalité virtuelle de l’année

Dix produits destinés à l’éducation, à la formation ou l’apprentissage ont été désignées pour les Awards 2019.

  • Breaking Boundaries in Science de Filament Games
  • Working at Height de Vodafone & Make Real
  • IsReality (Isbank) de Isbank
  • Virtual Training Ship Simulation (VTS) de Orka Informatics
  • Training: Replace low voltage fuses without life-threatening risks de Nanopixel & Eandis
  • BODYSWAPS® de Somewhere Else
  • ClassVR de Avantis Systems
  • DHL: Gamification of the Cargo Loading VR Training Process de Immerse & DHL
  • Exoplanet Explorers 2 de Engine House VFX
  • Mighty Masters de MOYOSA Media

Notre favori pour cette édition est Exoplanet Explorers 2.

Produit santé en réalité virtuelle pour les VR Awards 2019

La liste des innovations santé en réalité virtuelle sélectionnés pour la cérémonie.

  • GE Healthcare: Increasing training opportunities for radiographers through VR du groupe Immerse
  • Oxford Medical Simulation du groupe Oxford Medical Simulation
  • Fundamental Surgery (FS) du groupe Fundamental Surgery
  • Augmented Baseplate Shoulder Simulation & Patient Specific Planning du groupe Precision OS Technology
  • Fear of Heights (clinical acrophobia) du groupe Oxford VR
  • VR for Psychosis Research and Treatment du groupe Virtualware & King’s College London

La simulation d’Oxford Medical mérite, selon nous, le trophée.

Activité hors de la maison de l’année en réalité virtuelle

Voici les activités à réaliser en dehors de chez-soi pour l’année en réalité virtuelle selon le jury des Awards 2019.

  • Ralph Breaks VR de ILMxLAB & The VOID
  • VRSlide de Ballast Technologies & Wiegand.Maelzer
  • Golem VR de DIVR
  • Chained: A Victorian Nightmare de MWMi
  • Curse of the Lost Pearl: A Magic Projector Adventure de Dreamscape Immersive
  • FaBIOS Fantastic Fun Factory de Holocafe
  • Sol Raiders de Zero Latency
  • Arizona Sunshine LBVR de Vertigo Games & Jaywalkers Interactive
  • TOYLAND : CRAZY MONKEY de Ymagis & Backlight Studio
  • Beyond Medusa’s Gate de Ubisoft Blue Byte
  • HUXLEY 2 – THE ADVENTURE BEGINS de EXIT Adventures
  • War Remains de Flight School Studio

Beyound Medusa’s Gate semble en bonne position pour remporter.

Les applications VR ayant eu un impact sur l’année

Les applications ayant un impact social ont désormais leur catégorie pour ces Awards 2019. Voici les nominés.

  • RSA CONSEQUENCES de BBDO DUBLIN
  • X-Ray Fashion de Vulcan Productions
  • Anne Frank House VR de Force Field Entertainment
  • Dementia Yn Fy Nwylo I / First Hand de Galactig
  • CHILDREN DO NOT PLAY WAR de VILD Studio
  • The 100% – Maggie’s Story de Springbok Entertainment
  • Ghost Fleet VR de Vulcan Productions
  • Common Ground de East City Films
  • Mercy de Artie
  • The Right Choice – ICRC de Visualise, Don’t Panic & ICRC

Nous pensons que l’expérience dans la chambre d’Anne Frank remportera le titre.

Solution VR pour les entreprises de l’année

Enfin, voici les meilleures solutions en réalité virtuelle pour entreprise retenues cette année pour la cérémonie londonienne.

  • Lloyds Resilience & Vitality du groupe Make Real & Lloyds Banking Group
  • MixCast VR Marketing System du groupe VBlueprint Reality
  • VR Collaboration du groupe Autodesk – Autodesk VRED
  • Athena du groupe Goodpatch
  • VIROO: Virtualware Immersive Room du groupe Virtualware
  • VR Command Center du groupe Elara Systems

Autodesk est notre favori pour la solution VR de l’année.

Nous ne manquerons évidemment pas de vous donner le nom des gagnants dans toutes ces catégories lors de la cérémonie qui aura lieu à Londres le 11 novembre prochain. Pour rappel, vous pouvez retrouver la liste des gagnant VR Awards de l’année 2018 dans notre dossier spécial sur les résultats de l’évènement.

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Pride : célébrez la marche des fiertés avec Oculus Home et votre avatar

Par Pierrick LABBE
Pride Oculus Home

Le mois de juin est le mois de la Pride ou marche des fiertés aussi appelé Gay Pride. Oculus vous propose de célébrer la communauté LGBTQ avec Oculus Home mais aussi avec des avatars dédiés.

Tout le monde ne peut pas se rendre à la marche des fiertés qui donne aux personnes homosexuelles, bisexuelles, queer et transgenre une meilleure visibilité pour réclamer davantage de libertés et d’égalité aux personnes ayant une orientation sexuelle et une identité de genre différente. Aussi, Oculus a décidé de vous permettre de célébrer l’évènement à travers de différentes actions pour rendre notre société plus juste pour ces minorités.

Soutenez la Pride en réalité virtuelle avec Oculus

La réalité virtuelle permet de défier les distances physiques et émotionnelles. AltspaceVR permet de rassembler les personnes et de créer des Meetups. Aussi, Oculus vous permet de célébrer la marche des fiertés depuis votre salon. La plateforme Rift a ajouté, ce mois-ci, des affiches sur la Pride et sur le thème LGBTQ et son drapeau arc-en-ciel. La filiale de Facebook explique ainsi : « Notre contenu sur la fierté a été travaillé par une poignée d’artistes LGBTQ ici chez Facebook et repose sur une thématique centrée sur l’idée de créer un espace sécurisé ».

Les avatars Oculus ne sont pas en reste pour la Pride puisque la filiale de Facebook propose de personnaliser ceux-ci. On y trouve notamment des lunettes de soleil arc-en-ciel et des tee-shirts aux couleurs du mouvement LGBTQ. Mike Howard, le chef de produit explique : « Les avatars d’Oculus ont subi une refonte majeure au début de l’année, tous pour aider les gens à mieux s’exprimer par le biais d’interactions et de relations authentiques avec d’autres personnes en réalité virtuelle – et nous sommes ravis d’étendre ce pouvoir d’expression de soi avec nos tenues et accessoires du mois de la fierté » avant d’ajouter : « Que vous vous identifiiez comme membre de la communauté LGBTQ ou souhaitiez partager votre allié en signe de solidarité, nous espérons que vous apprécierez personnaliser un look festif pour célébrer la fierté ».

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HP Reverb : le casque disponible en juillet ?

Par Pierrick LABBE
Date de sortie du HP Reverb

Va-t-on avoir enfin le droit à un lancement à grande échelle du casque de réalité virtuelle HP Reverb ? L’entreprise a quelques difficultés à tenir ses délais mais vient de faire de nouvelles annonces.

C’est le 6 mai que devait initialement sortir le nouveau casque VR de HP. Depuis cette date, l’entreprise américaine a parfois joué la carte du  silence ou des excuses. On a désormais le droit à quelques explications et un nouveau planning pour les semaines à venir.

HP Reverb ; une échéance au mois de juillet

On commencerait presque à s’impatienter tant sont rares ceux qui ont pu mettre la main un HP Reverb. Cependant, l’entreprise américaine vient d’annoncer que les stocks seront disponibles dans les boutiques à partir du mois de juillet. Selon HP, un seul stock très réduit de Reverb a été vendu sur le site HP.com mais ils se sont écoulés très rapidement. Les nouveaux stocks, pour l’édition grand public mais aussi la version professionnelle, devaient être proposés au grand public sur Amazon et le site de HP à partir du mois de juillet.

Toutefois, ce n’est pas très rassurant, les utilisateurs ayant pu obtenir un des casques ont déjà signalé plusieurs problèmes avec des soucis de brillance ou encore des pixels mal-alignés. Cela ne concerne toutefois pas tous les casques, il semble donc difficile de découvrir l’origine réelle du problème. HP n’a pas encore réagi sur le sujet, mais on peut raisonnablement penser que le problème est aussi ce qui retarde le lancement officiel pour HP.

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