Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
À partir d’avant-hierVos flux RSS

@_aurelien.w VMF 2021 VideoMapping Festival #4 - Recall of the...



@_aurelien.w VMF 2021
VideoMapping Festival #4
- Recall of the technical installation -

📽📽🎛🖥📽📽

#videomappingfestival #projectionmapping #projection #lille #villelille #christiedigital #millumin #image-pro #imagepro #garelilleflandre #iaelille #christieprojector #allenandheath #hkaudio #lightware #rencontresaudiovisuelles #VMF #videomappingeuropeancenter
https://www.instagram.com/p/CWrQ2IPK1sD/?utm_medium=tumblr

Un prototype du premier iPod touch

Vu sur Twitter, un prototype du premier iPod touch. Avec une vidéo dans le second message.

Sur ce modèle, la principale différence entre le prototype (pre)EVT A1 (c’est-à-dire un des premiers modèles) et le C3 vient de la finition. Le premier est mat, le second brillant, comme les iPod de l’époque (l’iPhone était plus mat). La différence est assez évidente, et on peut aussi voir la « fenêtre » en plastique qui laissait passer les ondes Wi-Fi.



The 7 Best Audio Interfaces of 2021 + Bonus Video

When choosing an audio interface, you can choose by what's new or price point, but the best way is to refine why you want such an interface.

Vaudeville Sound Group Marks 15th Anniversary

Sound Design and Mix House Deploys NUGEN Audio for Immersive Sound Projects And Other Applications Since its Inception LONDON, NOVEMBER 10, 2021―For 15 years, Vaudeville Sound Group has been serving London as a premier global post-production house for TV, film, broadcast, gaming and documentary work. First opened in 2006, the company has expanded to locations ...

The post Vaudeville Sound Group Marks 15th Anniversary appeared first on Broadcast Beat - Broadcast, Motion Picture & Post Production Industry News and Information.

Un prototype d’Apple TV très… dissipé

Vu sur Twitter, un prototype d’Apple TV un peu particulier : le dissipateur, normalement caché dans le boîtier lui-même, est visible.

L’Apple TV n’est pas un produit qui chauffe réellement vu sa consommation, mais Apple a quand même intégré un dissipateur assez massif (et un ventilateur) en interne. Et sur ce modèle de test (a priori), ça ressemble juste à un gros dissipateur de PC placé là en attendant.

The Flashback Sequence Effects Tool Kit

This guide breaks down everything you need to know about producing and editing effective flashback sequences

Un prototype de Pippin en vente au Japon

Sur Yahoo Auction, qui a pas mal de succès dans le pays, un prototype de Pippin est parti pour 26 500 ¥ (et je l’ai raté).

Comment voir qu’il s’agit d’un prototype ? Facile, la console n’a pas de marquage.

La boîte, rien de spécial


Pas de marquage






Power Player !


Notre test du DJI Mavic 3 Cine avec Stéphane Couchoud

Par : Thomas

Test du DJI Mavic 3

Nous avons eu la chance de tester le DJI Mavic 3 Cine grâce à Stéphane Couchoud, pilote officiel DJI mais avant tout vidéaste professionnel. Nous le remercions évidemment, sans lui nous n’aurions pas pu vous proposer ce test aussi rapidement, nous vous conseillons donc que vous recommander de vous abonner à sa chaîne Youtube. Rentrons […]

Quand Apple comptait vendre une Apple Watch Pro

Vu sur Twitter : au moment du lancement de l’Apple Watch, Apple avait envisagé de nommer un modèle (probablement la variante en acier) Apple Watch Pro.

D’où vient cette information ? Du logiciel de la borne de démonstration à base d’iPad. Il a visiblement récupéré un modèle qui n’a jamais été mis à jour et qui contient de vieux fichiers. J’ai essayé avec ma borne (j’avais bien sauvé l’app’) mais je n’ai pas les mêmes fichiers : elle semble plus récente (et en russe…).

La montre


Le fichier


Le nom exact

DJI Mavic 3 et DJI Mavic 3 Cine, l’arrivée du capteur 4/3 !

Par : Thomas

Présentation DJI Mavic 3

Le DJI Mavic 3 vient ENFIN d’être annoncé ! Eh oui, vous étiez nombreux à l’attendre, le drone phare de DJI arrive pour encore une fois se placer en tant que flagship sur le marché. Plus de 3 ans après la sortie du DJI Mavic 2 Pro, après des centaines de demandes pour savoir « quand […]

How COVID Has Changed the Filmmaking Industry

Strict protocols, remote working, and virtualization of production—we pick the good bits on the hard road back from the COVID catastrophe.

High-End Audio in Budget-Friendly Field Recorders

Here’s a round-up of some of the better field recorders for budget conscious creators, along with their supplied lavalier microphones. Usually, audio recorders and the term “small …

Microsoft s’engage dans le Metaverse avec des avatars dans Teams

Par : Lilia

Dans une prochaine version 2022 de son logiciel Mesh pour Teams, Microsoft utilisera des signaux audio pour animer les avatars. Cela permettra aux employés de se représenter comme des avatars lors des réunions.

Mesh pour Teams est un outil de travail collaboratif en réalité virtuelle. Grâce à lui, des utilisateurs éloignés sont capables de se rencontrer dans un environnement 3D. Dans la prochaine version de Mesh, l’équipe Microsoft a décidé d’ajouter des avatars. Ainsi, les utilisateurs pourront apparaitre sous la forme d’une représentation 3D d’eux-mêmes. Les nouvelles fonctionnalités devraient être lancées en avant-première du logiciel au cours du premier semestre 2022.

« Parfois, je veux juste pouvoir m’asseoir sur ma chaise et avoir mon coussin chauffant. Mais ce n’est peut-être pas si approprié », a déclaré Katie Kelly, chef de projet principal chez Microsoft travaillant sur Mesh for Teams. « J’aimerais pouvoir activer mon avatar. Je suis présente et engagée dans la réunion. Et les gens qui sont là ont vraiment l’impression que je suis présente et engagée ».

Les avatars en 3D de Mesh pour Teams, un pas vers la création du metaverse

Mesh For Teams

Les réunions peuvent afficher un avatar personnalisé, une vidéo en direct, une image statique ou une bulle avec des initiales. Le système ajoutera des animations et de l’expressivité aux avatars basés sur l’audio dans la version initiale. Mais « l’ambition est de suivre cela de près avec la pléthore de technologies d’IA de Microsoft. Le but est d’utiliser la caméra pour localiser où se trouve votre bouche, imiter votre tête et les mouvements du visage », a déclaré Kelly.

Le système d’avatar sur Mesh for Teams ressemble fortement à la façon dont le système Horizon Workrooms de Meta relie les casques et les écrans plats. L’année dernière, Apple a acquis la startup Spaces, parvenue à une solution similaire pour le travail à distance.

 

Cet article Microsoft s’engage dans le Metaverse avec des avatars dans Teams a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Pioneer DJ’s DM-50D desktop monitors aim to be the all-in-one choice for production + DJing

There’s no doubt that one of the key elements in any at-home artist setup – whether it’s your production studio or your DJ booth – is the monitors. This can become a costly endeavor if you are both producing and DJing, as you likely have different pairs for your separate spaces. Pioneer DJ has decided to tackle […]

The post Pioneer DJ’s DM-50D desktop monitors aim to be the all-in-one choice for production + DJing appeared first on DJ TechTools.

Admix : Une levée de 25 millions de dollars pour des solutions publicitaires Metaverse

Par : Lilia

La société de monétisation In-Play Admix a annoncé l’achèvement d’un nouveau cycle de financement de 25 millions de dollars. Elle l’utilisera pour créer des solutions publicitaires dans le metaverse.

Pour que les entreprises réalisent leurs nobles ambitions de construire le metaverse, il faut dépenser de l’argent et embaucher un personnel. Mais elles devront également encourager la communauté créative à s’impliquer. La publicité va aussi jouer un rôle important. C’est pour cette raison qu’Admix a réalisé une ronde de financement pour des solutions publicitaires dans le metaverse.

Elefund et DIP Capital ont mené la ronde de financement. Force Over Mass, Notion Capital, Speedinvest, Rocket Capital, Colopl Next, Sure Valley Ventures et Sidedoor Ventures et l’investisseur de croissance Kuvi Capital y ont aussi participé. A ce jour, le cycle porte le financement total d’Admix à 37 millions de dollars.

La solution d’Admix permet aux développeurs de réalité virtuelle et non-VR Unity d’intégrer des publicités dans leurs jeux vidéo. De cette façon, ils sont en mesure de créer des titres gratuits tout en en gagnant de l’argent.

Admix, un travail acharné pour construire le metaverse

Admix Metaverse

« Cette ronde de financement est le résultat du travail de toute l’équipe qui a travaillé sans relâche. Internet entre dans une nouvelle étape : le Web 3.0 ou le metaverse. Celui-ci est caractérisé par des interactions 3D en temps réel et une nouvelle économie des créateurs, menée par l’industrie des jeux vidéo », a déclaré le PDG d’Admix, Samuel Huber. « De nombreux acteurs de notre industrie sont essentiellement des agences. Admix, quant à lui, construit une infrastructure permettant aux créateurs de monétiser leur contenu de la meilleure façon possible ».

« Samuel et Joe sont exactement le type de fondateurs avec lesquels nous voulons travailler chez Elefund. Ils ont créé Admix et In-Play avec leur vision incroyable de l’avenir du jeu numérique. Ils joueront un rôle crucial dans la façon dont les consommateurs et les entreprises existent et interagissent dans ce que le monde connaîtra comme le metaverse. », ajoute Serik Kaldykulov, fondateur et associé directeur d’Elefund.

Admix n’est pas le seul à chercher à placer de la publicité non intrusive dans les jeux vidéo. Meta s’y est aussi essayé, mais a rencontré quelques critiques sévères. Au cours de l’été, l’entreprise a testé les publicités VR dans le jeu de tir PvP de Resolution Games Blaston.

Cet article Admix : Une levée de 25 millions de dollars pour des solutions publicitaires Metaverse a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Arcane : les coulisses de la série événement issue de League of Legends

Par : Shadows

En quelques années, le studio Fortiche a opéré une véritable révolution interne : créée en 2009 par Pascal Charrue, Jérôme Combe, Arnaud Delord, et autrefois petite structure au cœur de Paris, l’entité est désormais un studio de grande ampleur avec deux antennes à Montpellier et aux Canaries.
Le studio vient de dévoiler le fruit d’un long travail avec Riot Games qui explique cette croissance fulgurante : la série d’animation Arcane. Tirée de l’univers de la licence League of Legends, son scénario est évidemment pensé pour séduire au-delà des fans du jeu, et nous vous recommandons chaudement de vous y plonger.

Il y a quelques jours, Riot et Fortiche nous ont accueillis : l’occasion de revenir sur la série, la vision artistique de l’équipe, les liens Fortiche/Riot ou encore la croissance du studio. Suivez le guide !

Le rendu stylisé, une démarche de longue date

Le point qui frappe immédiatement en découvrant Arcane est évidemment sa patte graphique très stylisée : décors et textures qui semblent peints, soin du détail manifeste, FX 2D.
Ce genre d’approche a le vent en poupe ces dernières années, avec des projets tels que Spider-Man : New Generation, Les Mitchell contre les Machines, Love, Death & Robots ou encore des cinématiques telles que celle créée par Brunch pour PUBG que nous évoquions récemment en interview.

Pour autant, Fortiche ne se contente pas de suivre un effet de mode : cette envie de proposer un rendu plus graphique est un désir de longue date, que l’on retrouve déjà dans des projets plus anciens comme le clip Limousine pour La Gaviota (2012), ou un documentaire TV sur les Gaulois (Le Dernier Gaulois — 2015). Outre une volonté de travailler sur ce type de style, la démarche découle par ailleurs d’une réflexion sur le médium : « L’animation coûte cher », insiste Pascal Charrue, un des cofondateurs. « Quel intérêt de faire du photoréalisme si on peut filmer la même chose ? »

Évidemment, cette approche n’a pas toujours été évidente à adopter, ajoute Pascal Charrue, qui précise qu’on a pu leur opposer la réflexion « les gens ne vont pas comprendre » lorsqu’ils suggéraient ce style à certains clients. Il souligne aussi que cet aspect stylisé, que l’on retrouve dans bien des studios en préproduction, a souvent tendance à s’estomper par la suite : « j’ai travaillé pour des sociétés où je voyais que le produit final ne correspondait pas du tout à ce que j’avais en tête et au travail que j’avais fourni au début », explique-t-il. Une des raisons qui l’ont poussé à cofonder Fortiche.

Arcane, le fruit d’une confiance mutuelle

La genèse d’Arcane est issue d’un long cheminement. En 2013, Christian Linke, responsable de la musique de la licence League of Legends, se rapproche de Fortiche pour le clip Get Jinxed : il avait notamment été séduit par leur travail sur clip La Gaviota pour Limousine.

Riot ayant manifestement fortement apprécié Get Jinxed, le partenariat se poursuit en 2014 avec le clip Warriors d’Imagine Dragons, toujours dans l’univers League of Legends.
En 2015-2016, passage à la vitesse supérieure : la réflexion débute autour du projet de série, avec des tests puis un pilote sous la houlette de Christian Linke et Alex Yee, créateurs du projet mais aussi producteurs exécutifs. Pascal Charrue et Jérôme Combe s’impliquent directement dans la recherche du style visuel et ont ainsi pu avoir une influence majeure.

Riot disposant d’une forte identité visuelle, on pourrait penser que ce studio imposerait de nombreuses contraintes à Fortiche, notamment sur l’apparence des personnages. En pratique, « il y a eu beaucoup de tests », explique Jérôme Combe, soulignant par exemple qu’entre les multiples visuels officiels et les fan-arts, un personnage comme Vi dispose de multiples apparences : plus ou moins adulte, plus ou moins cartoon, etc. Fortiche et Riot ont donc essayé de créer une Vi qui corresponde à la série, via des essais d’animation (acting et action), de chara design (yeux plus ou moins grands, dents détaillées ou simplifiées).
Beaucoup d’exploration et une démarche itérative ont donc permis de trouver le bon look pour ce personnage mais aussi pour le reste du casting.

Une fois le pilote achevé, Riot est satisfait : l’écriture des épisodes débute tandis que Fortiche poursuit les clips pour League of Legends avec Rise, POP/STARS. De quoi, au passage, contribuer à enrichir le pipeline du studio en vue de la série.

Une grande confiance, un client qui ne se contente pas de voir en Fortiche un simple exécutant : la relation avec Riot collait manifestement dès le départ parfaitement au désir des cofondateurs de Fortiche.

Plongée dans le style visuel

Si l’équipe préfère ne pas trop révéler les détails de ses secrets techniques, elle est en revanche plus bavarde sur la partie artistique.

Piltover

Visuellement, le monde d’Arcane se divise en deux : Piltover, une cité en surface où règne une esthétique symétrique, steampunk et Art Déco, et les quartiers de Zaun, moins industriels et faits de bric et de broc, influencés par le style Art Nouveau.
Cette opposition se ressent même dans la réalisation : la caméra est très posée et linéaire dans Piltover, alors que pour Zaun la caméra à l’épaule est fréquente.

Ci-dessus et ci-dessous : Zaun et son style Art Nouveau, très organique.

La caméra se veut également assez physique (pas de mouvements qui n’auraient pas de sens en live), ce qui a aussi permis de mener une réflexion sur le choix des « optiques », avec focale et profondeur de champ. Ce dernier point reste cependant plus proche de ce que l’on trouve en animation 2D traditionnelle, avec un flou géré au compositing et qui évoque souvent un effet de calque .

Si vous avez regardé la série, vous avez forcément remarqué les « scratchs », des éléments visuels rajoutés sur l’image pour figurer l’état d’esprit du personnage de Jinx. Un effet qui évoque une pellicule grattée, que l’équipe a mis du temps à trouver et mettre en place. Graphiquement, ces « scratchs » rappellent les travaux de l’artiste Jean-Michel Basquiat, et ils évoluent avec le personnage : ils se font plus nerveux au fur et à mesure que Jinx grandit et bascule sur le plan psychologique.
Doser ce genre d’effet s’avère toujours délicat ; ici, explique Pascal Charrue, le « Stratch » se voulait avant tout narratif, et correspond aux moments de tourment intérieur de Jinx. De nombreuses retakes ont été nécessaires afin de parfaire le résultat.

L’usage des FX 2D (explosions, magie, eau…) est de son côté une des spécificités de Fortiche. On en retrouve déjà les traces dans un spot MTV remontant à une dizaine d’années, mais c’est véritablement le clip Get Jinxed qui a marqué le début d’un usage récurrent.
Outre un goût prononcé pour cette approche artistique, Fortiche explique que l’avantage est un temps de mise en place très réduit par rapport à des FX 3D.

En termes de fabrication, les épisodes ont été créés dans l’ordre : si les 3 premiers sont déjà d’un excellent niveau, l’équipe nous indique avoir ressenti une montée en puissance, avec une hausse progressive de la qualité d’animation.

La croissance, de multiples défis

La croissance du studio, nécessaire pour pouvoir fabriquer la série, est clairement visible lorsque l’on passe la porte d’entrée. Le temps des locaux occupés par quelques dizaines de personnes est révolu, désormais Fortiche occupe trois étages d’un immeuble à deux pas de la Bibliothèque François Mitterrand. Espace de restauration, terrasse avec vue imprenable sur Paris, multiples équipes réparties en open space, et même quelques décorations d’Hallloween : la visite impressionne.

Cette mutation s’est accompagnée de choix pragmatiques. Il a par exemple fallu changer d’outils : Fortiche s’appuyait initialement sur les logiciels 3ds Max, V-Ray et After Effects (d’ailleurs utilisés pour définir le look visuel de la série), avant de basculer vers Maya et Guerilla Render pour la fabrication et un « passage en mode industriel ».

Le plus gros défi n’était cependant pas technique mais humain : apprendre à se réorganiser, tout d’abord.
« Pascal et moi sommes des graphistes à la base », explique Jérôme Combe, « on avait du mal à lâcher les commandes… On les a d’ailleurs gardées : j’ai fait du compositing, du rendu, même sur le pilote, pour accompagner l’équipe de compo ». L’occasion pour lui de se former à Nuke mais aussi de trouver le bon process de fabrication. De quoi également, malgré une volonté de déléguer davantage, garder une bonne compréhension technique de ce que font les artistes.

Une grosse équipe implique évidemment aussi de recruter en masse : une difficulté majeure au début, nous avoue Jérôme Combe. « C’est l’élément qui a été le plus dur à gérer sur ce projet ». Ce qui explique d’ailleurs en partie les changements de logiciels évoqués plus haut, afin de trouver plus facilement assez d’artistes compétents. L’adoption de Guerilla est ainsi liée à la fois à la qualité du support et au recrutement d’artistes qui l’utilisaient, et Maya a permis de trouver de nombreux animateurs seniors. Enfin, Shotgun a été implémenté pour la gestion de projet. Sur ce dernier point, Jérôme Combe nous avoue avoir été réticent au début, ne comprenant pas trop l’intérêt de l’outil dans lequel « on peut se perdre », avant d’être convaincu au fil du temps par son intérêt.

Les artistes pouvant venir d’univers différents (certains étant plutôt habitués à de la série animée, d’autres à du long animé, d’autres encore à des effets visuels), les habitudes de travail se sont confrontées. Les storyboards de série ou de long-métrage n’ont ainsi rien à voir, et il a fallu trouver le bon compromis, comme nous l’a expliqué la storyboardeuse Marietta Ren, manifestement passionnée. Cette étape a d’ailleurs manifestement été capitale pour la réussite de la série, avec un gros travail de montage.
« Il a aussi fallu apprendre aux gens, parfois, notre façon de faire », poursuit Jérôme Combe. « Pour nous, seul le résultat final compte : on se fiche de la méthode, de la technique utilisée pour une explosion, par exemple, et cela peut parfois déstabiliser des gens, par exemple les personnes issues des effets visuels. »

Un studio, trois sites

Si nous avons visité les locaux parisiens, il convient de rappeler que Fortiche Montpellier et Fortiche Las Palmas (aux Canaries) ont aussi participé à la série. Pascal Charrue nous explique que ces deux antennes viennent d’un besoin de montée en puissance durant la production. « Nous sommes allés voir la Chine, l’Inde, et il y avait de très beaux studios, des gens très compétents, mais on s’est rendu compte que si on faisait appel à eux, cela prendrait beaucoup de temps à nos superviseurs pour briefer, parler, avec par exemple le décalage horaire ». Les cofondateurs ont alors réalisé qu’une autre option était disponible : lancer deux nouvelles antennes.
La localisation de ces dernières à Montpellier et aux Canaries n’est pas un hasard. « Le Sud est certainement un avenir pour l’animation », insiste Pascal Charrue, « aujourd’hui on perd beaucoup d’artistes qui n’ont pas les moyens de vivre sur Paris ».

Alexis Wanneroy, Head of Character Animation passé entre autres chez DreamWorks, souhaitait justement déménager au soleil : il était donc logique de lui confier ce navire. Pascal Charrue souligne aussi que lancer un studio à Montpellier ne présentait pas un gros risque stratégique, d’autant que Fortiche gérait déjà le travail en distanciel. Le travail « fabuleux » des équipes IT a permis de faire en sorte que les échanges de données soient fluides avec Paris.

Le raisonnement est similaire pour Las Palmas : Remy Terreaux, animation supervisor, voulait aller aux Canaries afin de suivre l’évolution professionnelle de sa femme. « On s’est dit qu’on n’allait tout de même pas perdre ce talent », explique Pascal Charrue. « On a vraiment été là-bas pour le suivre, pas pour les crédits d’impôt, mais on s’est rendu compte que c’était intéressant de monter une petite structure ». En pratique, Fortiche Las Palmas peut accueillir 25 personnes environ, mais une croissance supérieure n’est pas exclue.

Avec ces deux antennes lancées en 2020, en plein Covid, Fortiche a pu accélérer la cadence mais aussi suivre l’air du temps, qu’il s’agisse du travail distanciel ou de l’envie de nombreux artistes de quitter la vie parisienne.

Quel rôle pour Netflix et Mikros ?

L’incontournable plateforme de streaming est arrivée assez tardivement sur le projet, et n’a donc pas eu de réelle implication artistique dans la série. En revanche, après le grading confié à Mikros, les images devaient passer le « Quality Check » de Netflix, destiné à déceler d’éventuels soucis techniques comme un aliasing trop prononcé ou des artefacts visuels.

La définition de rendu correspond à du 2 K et Netflix n’a pas réclamé plus. « avec notre look très graphique, ça n’a aucun intérêt, pour moi » écarte Jérôme Combe, ajoutant que le résultat serait « trop net » en 4 K. « En revanche, on a fait une version HDR (Dolby Vision), au début je me disais que ce n’était pas pour nous, mais le résultat est cool, on a réussi à faire ressortir encore plus les FX, la lumière, la magie, ça donne plus de profondeur à l’image ».

Quel avenir pour Fortiche ?

Avec la production d’Arcane, Fortiche était entièrement consacré à cette série, et a d’ailleurs été obligé de refuser d’autres projets. « On a été approchés par de grands groupes », indique Pascal Charrue. Outre le fait que la série demandait aux cofondateurs un investissement plein et entier, il nous explique que Riot accordait à la fois des moyens conséquents par rapport à d’autres propositions, mais aussi du temps, de la confiance. Pas le temps ni l’envie d’aller voir ailleurs, donc.

Avoir un client unique, un risque ? Pas vraiment, nous répond Fortiche : « La société est sécurisée, on aura les moyens de rebondir assez facilement. » Le studio est même plutôt « sur une échelle d’accroissement ».

En effet, la réussite d’Arcane ne signifie pas que Fortiche a vocation à ne faire que des projets Riot : « Rien ne nous empêche de développer d’autres choses, avec ou sans Riot », ajoute Pascal Charrue. « Jérôme a d’ailleurs un teaser, et on essaie de dégager le maximum de temps pour développer des projets annexes ».
L’équipe dirigeante souhaiterait par contre que d’éventuels projets avec d’autres studios ne se limitent pas à de la production exécutive, et que Fortiche puisse faire naître et évoluer ses propres licences et idées.

Fortiche n’a donc pas l’intention d’en rester là, et nous aurons l’occasion d’évoquer les projets futurs du studio en temps et en heure.

D’ici là, l’équipe compte notamment améliorer certaines portions de son pipeline, accélérer certains points tels que le motion blur qui demande pour l’heure « beaucoup de bidouille » au compositing, comme l’a précisé Jérôme Combe.
Le studio a en parallèle récemment mis en place une section « Lab » qui lui permettra d’expérimenter, tester de nouvelles possibilités techniques. Unreal, Blender pourraient faire partie de ces futurs essais.

Pour en savoir plus

L’article Arcane : les coulisses de la série événement issue de League of Legends est apparu en premier sur 3DVF.

40 millions d’euros pour l’industrie créative

Par : Shadows

Dans le cadre des programmes France Relance et du PIA 4 (4ème Programme d’Investissement d’Avenir), le gouvernement a annoncé plusieurs dispositifs pour les industries culturelles et créatives.

4 dotations de 10 millions d’euros pour vos projets

L’objectif annoncé est d’accompagner la transition numérique et écologique de l’ensemble de la filière ICC (industries culturelles et créatives), et notamment l’audiovisuel, le cinéma, le spectacle vivant, le patrimoine, l’architecture, le jeu vidéo.
En pratique, plusieurs appels à projets ont été dévoilés, avec des dotations à la clé.

Si l’un des appels (portant sur la billetterie) ne concerne à priori pas les entreprises qui nous lisent, les 3 autres ont plus de pertinence :

  • Expérience augmentée du spectacle vivant : l’axe central ici est de répondre aux problématiques de virtualisation du spectacle vivant, notamment par le streaming.
  • Numérisation du patrimoine et de l’architecture, par exemple pour la préservation ou pour créer des offres culturelles nouvelles.
  • Alternatives vertes : l’objectif ici est de favoriser la mise en place de solutions environnementales/sociétales durables au sein de la filière.

Chaque appel bénéficie d’une dotation de 10 millions d’euros, qui sera répartie entre différents projets retenus (jusqu’à 2 millions d’euros par projet pour certains appels).

Comment en bénéficier ?

Si nous relayons ces appels, c’est évidemment car certaines entreprises du secteur de l’image peuvent en bénéficier : par exemple, sur la numérisation 3D d’oeuvres au sein de musées, ou sur le spectacle vivant (on peut ici imaginer une diffusion VR de contenus, par exemple).
Attention, s’agissant de subventions, il n’y a pas d’avance remboursable (contrairement à un dispositif tel que le RIAM du CNC).

Pour en savoir plus, nous vous invitons à consulter le site du pôle de compétitivité Cap Digital, qui a résumé les principaux enjeux de chaque appel.
La date limite de candidature des différents appels est fixée au 3 décembre. Cap Digital propose à ses membres un accompagnement moyennant l’envoi d’une demande d’ici le 10 novembre, mais rien ne vous oblige à passer par leur intermédiaire.

Cap Digital a également mis en ligne une vidéo qui revient en détail sur l’appel (un problème sonore est présent, mais est résolu à partir de 2 minutes 20). La voici, précédée du plan de la présentation.

00:00:00 Introduction et présentation de Cap Digital par Matthieu Parmentier, Head of Data & Artificial Intelligence chez France Télévisions et Délégué spécial à l’entreprenariat et à la transition écologique des ICC chez Cap Digital

00:02:46 Présentation du contexte et de la stratégie nationale d’accélération des ICC par Fabrice Casadebaig, Conseiller spécial du directeur général en charge de la stratégie nationale d’accélération des ICC au Ministère de la culture (Direction des médias et des industries culturelles).

00:09:50 Présentation de la Banque des Territoires en tant que opérateur du PIA4 Culture par Maud Franca, Directrice adjointe du Programme des Investissements d’Avenir en charge de l’économie numérique, Banque des Territoires, Groupe Caisse des dépôts.

00:17:28 Présentation de l’Appel à manifestation d’intérêt (AMI) Solutions de billetterie innovantes par Ludovica Marsili, Chargée de projets PIA Culture, patrimoine et numérique à la Banque des Territoires, Groupe Caisse des dépôts

00:24:05 Questions & réponses avec les participants via le live chat par Jennyfer Lecompte, Head of Research & Innovation Program chez Cap Digital

00:28:39 Présentation de l’Appel à projets (AAP) Expérience augmentée du spectacle vivant et de l’Appel à projets (AAP) Numérisation du patrimoine et de l’architecture par Manon Ayala, Chargée de projets PIA Culture, patrimoine et numérique à la Banque des Territoires, Groupe Caisse des dépôts

00:36:36 Questions & réponses avec les participants via le live chat par Jennyfer Lecompte, Head of Research & Innovation Program chez Cap Digital

01:04:52 Présentation de l’Appel à projets (AAP) Alternatives vertes par Ludovica Marsili, Chargée de projets PIA Culture, patrimoine et numérique à la Banque des Territoires, Groupe Caisse des dépôts

01:13:50 Questions & réponses avec les participants via le live chat par Jennyfer Lecompte, Head of Research & Innovation Program chez Cap Digital

01:22:41 Conclusion par Cap Digital, par Jennyfer Lecompte, Head of Research & Innovation Program chez Cap Digital

L’article 40 millions d’euros pour l’industrie créative est apparu en premier sur 3DVF.

Le Livre de Boba Fett : ILM va toujours plus loin

Par : Shadows

Disney dévoile en VOST et VF la première bande-annonce de la série Le Livre de Boba Fett, située dans l’univers Star Wars.
Dans la ligne du Mandalorien, cette série sera destinée à Disney+ (sortie le 29 novembre) et s’appuie fortement sur les techniques de production virtuelle dernier cri, avec tournage à l’aide d’écrans LED. En coulisses, ILM est bien évidemment aux commandes pour donner vie aux effets visuels.

L’article Le Livre de Boba Fett : ILM va toujours plus loin est apparu en premier sur 3DVF.

@_aurelien.w Projection beam 📽✨✨ #christiedigital...



@_aurelien.w Projection beam 📽✨✨

#christiedigital #christieprojector #projectionmapping #videomapping #millumin #projector #beam #beamer #shootoniphone #iphone11pro #cherbourg
https://www.instagram.com/p/CVniDGaKzsm/?utm_medium=tumblr

Tuto DJI Action 2 : prise en main complète

Par : Thomas

dji action 2 tutos

Vous venez de recevoir votre DJI Action 2 et vous cherchez un moyen de bien la prendre en main ? Nous allons vous aider grâce à ce tuto depuis la sortie du carton, jusqu’à l’enregistrement de votre première vidéo. Pour retrouver notre avis sur la DJI Action 2, vous pouvez consulter notre test complet ! […]

DJI Ronin 4D, la caméra professionnelle stabilisée

Par : Thomas

dji ronin 4D

C’est aujourd’hui, mercredi 20 octobre que le géant du drone DJI vient d’annoncer sa première caméra professionnelle tout intégrée : DJI Ronin 4D ! Un savoureux mélange entre l’expertise de la stabilisation DJI et les dernières technologies de pointe dans le monde de la vidéo cinématographique. DJI frappe fort avec une caméra au design inédit, […]

Halloween Tutorial Roundup: Your Horror Film Survival Kit

Learn everything you need to know about creating a horror film from start to finish with these helpful tutorials.

FX Shots for Episodic Drama “Germinal” Captured on the URSA Mini Pro 12K

Fremont, CA – October 27th, 2021 – Blackmagic Design today announced that DaVinci Resolve was used through the digital intermediate (DI) pipeline on French period drama Germinal, with key VFX shots produced using the Blackmagic URSA Mini Pro 12K. An adaptation of the acclaimed novel by French writer Émile Zola, Germinal tells the story of ...

The post FX Shots for Episodic Drama “Germinal” Captured on the URSA Mini Pro 12K appeared first on Broadcast Beat - Broadcast, Motion Picture & Post Production Industry News and Information.

11 Dollar Bill Adds WOW! Factor to Made’s New Campaign for Broadband Service

Studio provides creative, editorial and post services for spots introducing WOW! service in communities across the country. CHICAGO and BOULDER—11 Dollar Bill provided graphic design, editorial and post-production services for a new campaign for Wow! in which the speed, quality and reliability of the company’s broadband service has people shouting its name. Created by Boulder ...

The post 11 Dollar Bill Adds WOW! Factor to Made’s New Campaign for Broadband Service appeared first on Broadcast Beat - Broadcast, Motion Picture & Post Production Industry News and Information.

(encore) un Developer Kit Apple TV sur eBay

Vu sur ebay, un Apple TV 4e génération HD dans sa variante Developer Kit.

L’Apple Developer Kit, c’est quoi ? Je pourrais juste vous renvoyer vers la page de mon test, mais en résumé : un boitier identique à celui du commerce, une jolie boîte et un câble USB-A vers USB-C (il n’est pas sur les photos). Les développeurs payaient ça 1 € en 2015 et vu qu’il n’a pas été déballé selon le vendeur, il est probablement sous tvOS 9.0. Le prix n’est pas forcément intéressant (90 £) si vous voulez l’Apple TV, mais ça reste une boîte assez rare…



NHL goes all in on UHD with help from AWS

Par : News Feed

Fans can now get a clearer, real-time view of what’s happening on the ice through the NHL’s new UHD-enhanced video production pipeline. NHL’s recent technology infrastructure update, which includes the addition of several AWS Elemental Link UHD cloud contribution encoders across 32 NHL arenas, provides innovative viewer experiences. The NHL’s new Link UHDs make it ...

The post NHL goes all in on UHD with help from AWS appeared first on Broadcast Beat - Broadcast, Motion Picture & Post Production Industry News and Information.

Tokyo University of Information Science (TUIS) Chooses DaVinci Resolve For Online Post Production Classes

Fremont, CA – October 26, 2021– Blackmagic Design announced today that the Tokyo University of Information Science (TUIS) uses DaVinci Resolve as their post production software for students for all of their online post production classes. The university, who is a certified training partner for DaVinci Resolve, has also installed 10 sets each of DaVinci ...

The post Tokyo University of Information Science (TUIS) Chooses DaVinci Resolve For Online Post Production Classes appeared first on Broadcast Beat - Broadcast, Motion Picture & Post Production Industry News and Information.

Mo-Sys and AlfaLite collaborate on LED Virtual Production Solutions

Mo-Sys Engineering (www.mo-sys.com), a leader in virtual production and image robotics, and Spanish company AlfaLite, the only European LED tile manufacturer, are collaborating to offer complete end-to-end LED virtual production solutions. Each company will have full demonstration facilities of the complete system at their respective headquarters. Mo-Sys has an established virtual production system, in the VP ...

The post Mo-Sys and AlfaLite collaborate on LED Virtual Production Solutions appeared first on Broadcast Beat - Broadcast, Motion Picture & Post Production Industry News and Information.

❌