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Octane X arrive sous MacOS

Par : Shadows

Otoy annonce le lancement de la première « public preview » d’Octane X sous macOS. Le moteur de rendu a eu droit à une refonte du code pour s’appuyer sur l’API graphique Metal d’Apple.
Octane X propose en effet du rendu non biaisé accéléré par GPU, Otoy précisant par ailleurs qu’Octane X est « totalement optimisé pour les GPUs AMD Vega et Navi ».

Si cette version beta d’Octane X est pour le moment limitée aux clients avec souscription Studio et Enterprise, le lancement final sera plus généreux : une version commerciale avec un an de maintenance sera offerte à tous les nouveaux utilisateurs disposant d’un Mac Pro, iMac ou MacBookPro sous macOS Big Sur et en modèle 2019 ou plus récent.

Le lancement de la version finalisée d’Octane X sous Max se fera « dans les prochains mois ».

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Plus de détails sur Unreal Engine 5 : quelles performances et limitations ?

Par : Shadows

Epic Games a publié une présentation autour de son moteur Unreal Engine, qui revient sur les avancées des déclinaisons 4.x mais aussi et surtout sur la très attendue version 5.

Nick Penwarden (VP of Engineering) et Marcus Wassmer (Engineering Director) reviennent sur la partie technique, puis le directeur artistique Jerome Platteaux propose une plongée dans la démo « Lumen in the Land of Nanite » sous UE5.
Voici le timing des éléments les plus intéressants, puis la vidéo :

  • La partie Unreal Engine 5 débute à 10 minutes environ ;
  • à 11 minutes 35, début de la présentation de Nanite, le nouveau moteur de géométrie. Epic Games dévoile les capacités du système mais aussi les performances, présentées comme largement compatibles avec une cible de 60 images/seconde en jeu ; la partie mémoire est également abordée vers 14 minutes 45. A 15 minutes 30 vient le détail de ce qui est géré ou non : l’équipe s’est concentrée sur la géométrie rigide et opaque. A l’inverse, les objets translucides, les déformations non rigides ou encore tessellation/displacement sont classés en « investigations futures ». Enfin, certains éléments comme les feuilles, cheveux, l’herbe devront passer par des techniques de rendu plus classiques ;
  • vers la 17ème minute, place à Lumen, nouveau système d’illumination globale dynamique. Là encore, beaucoup de détails sur ce qui est déjà géré, puis (18 minutes 20 environ) les éléments en cours de développement. En particulier, Lumen ne permet pour le moment que de tourner autour des 30fps sur les consoles next gen, Epic Games souhaitant plutôt atteindre les 60fps ;
  • à 21 minutes, place aux personnages réalistes et à leur animation, avant de passer à 23 minutes 30 aux interactions (nouveau moteur physique Chaos, dépréciation de PhysX) et à l’audio vers 24 minutes 15 ;
  • à partir de 25 minutes 40, outils d’édition de mondes massifs, outils de développement, ou encore vision des différentes plateformes (en particulier, l’abandon des consoles current-gen n’est pas au programme, et Epic Games rassure aussi sur son attention envers le marché mobile) ;
  • à 30 minutes, une frise chronologique qui vous aidera à savoir comment gérer la transition. Epic Games souligne que les utilisateurs peuvent faire la bascule au moment opportun, puisque UE4 gère les consoles next gen : il n’y a donc pas d’impératif à sauter le pas immédiatement. Lors de l’upgrade, vos projets UE4 devraient continuer à fonctionner sans problème (avec toutefois du travail supplémentaire si vous travaillez sur une version modifiée du moteur).
    L’éditeur encourage cependant d’adopter UE5 dès sa disponibilité (avec la preview début 2021) pour les projets dont le lancement aura lieu après le lancement de la release finalisée, fin 2021. Epic Games promet d’ailleurs que le jeu Fortnite basculera sous UE5 avant cette release, histoire de prouver que son nouveau moteur est utilisable en production ;
  • enfin, à partir de 30 minutes 46, place à Jerome Platteaux et à la démo « Lumen in the Land of Nanite » : s’il s’agit évidemment d’une démo technique soignée, cette partie de la présentation pourra tout de même vous donner une idée de ce dont UE5 sera capable, via un cas concret.

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NDunes, un éditeur de mondes virtuels qui voit grand

Par : Shadows

L’outil de création de paysages et mondes virtuels NDunes se dévoile en version beta gratuite. Le principal point fort du produit est sa capacité à gérer des espaces de très grande taille, jusqu’à l’échelle d’une planète.

Concrètement, NDunes permet l’import d’éléments 3D qui seront ensuite utilisés pour peupler les paysages. Le moteur 3D intégré permet de naviguer en temps réel dans votre création, qui pourra par la suite être exportée.

Si pour le moment, beta oblige, le produit comporte des limitations, les ambitions affichées sont élevées. A terme, NDunes proposera par exemple :

  • un système d’eau complet (océans, rivières) ;
  • de quoi gérer les environnements urbains (villes, bâtiments, routes) ;
  • des outils d’animation, scripting, vidéo, tracking ;
  • diverses fonctions pour améliorer le workflow, comme des brosses pour modifier les paysages ;
  • côté export (limité aux maps d’environnement et fichiers .fbx actuellement), davantage de possibilités.

En ce qui concerne le modèle économique, le produit de base restera gratuit, avec deux sources de revenus :

  • d’une part, une boutique en ligne qui permettra d’acheter des éléments variés : végétation, terrains, géométries, et même nuages ou planètes entières ;
  • d’autre part, le moteur 3D temps réel lui-même devrait à terme être proposé en B2B. L’équipe nous précise que le moteur pourra gérer des applications variées, dont du jeu vidéo type monde ouvert.

Les secteurs ciblés par le produit sont essentiellement le cinéma et le jeu vidéo. L’équipe NDunes, basée en France, nous précise que sa solution s’appuie sur la technologie de Redway3D, un éditeur de composants de visualisation 3D porté par la même équipe. Redway3D cible à la base des secteurs plus éloignés du divertissement (CAD, BIM, KBD ou encore simulation).

Pour plus de précisions et télécharger l’outil, rendez-vous sur le site officiel.

V-Ray 5 disponible pour 3ds Max, V-Ray Collection dévoilé : quoi de neuf ?

Par : Shadows

Chaos Group annonce le lancement de la version 5 de V-Ray pour 3ds Max, ainsi que l’arrivée de V-Ray Collection.

Si vous utilisez une autre déclinaison de V-Ray, elle sera bientôt disponible : la version Maya est encore en beta, par exemple, mais sera rapidement lancée. Les avancées ci-dessous vous donneront donc un avant-goût de ce qui vous attend.

En ce qui concerne V-Ray 5 for 3ds Max, voici les nouveautés :

  • Light Mix : un système permettant d’ajuster les paramètres de lighting (intensité, couleur) sans avoir à relancer le rendu. L’outil est proposé au sein du nouveau V-Ray Frame Buffer, dont l’interface a par ailleurs été revue.
  • Layer Compositor : là encore un nouvel outil du V-Ray Frame Buffer. Comme son nom le laisse deviner, cet outil vous permettra de travailler et post-traiter votre image sans avoir à passer dans un autre outil. Le tout de façon non destructive.
  • Matériaux : un nouveau système de gestion est proposé, doté de 500 matériaux prédéfinis qui devraient couvrir vos besoins courants. Plastique, métal, verre, plusieurs couleurs de cheveux…
  • De nouveaux outils de randomisation facilitent la création de variations minimes, ce qui évitera un effet de répétition artificiel dans vos scènes. Les couleurs VRayMultiSubTex peuvent être décalées en teinte et gamma, une map VRayUVWRandomizer pourra de son côté disposer d’ajustements variés (rotation, décalage, échelle des textures et matériaux procéduraux). Pour les texture maps qui se répètent, Stochastic Texture Tiling vous évitera les artefacts de répétition.
  • Support initial des géométries out-of-core pour V-Ray GPU : concrètement, il s’agit ici de ne plus être limité par la mémoire du GPU. En outre, V-Ray GPU se dote enfin d’un rendu progressif pouvant être relancé : plus besoin de repartir de zéro.
  • Nouveau système de Sun/Sky avec plus de précision quand le soleil est sur l’horizon.
  • Echantillonnage Blue Noise : l’image semble plus propre avec moins d’échantillons.
  • Mise à jour de V-Ray Scene : export des objets sélectionnés, y compris les points pivot, dans Project Lavina.
  • ACEScg : vous pouvez faire vos rendus dans le nouveau standard des espaces colorimétriques.
  • Light Path Expressions : le comportement de la lumière dans une scène peut être utilisé pour des render elements personnalisés.
  • Filmic Tonemapping : les images HDR peuvent désormais imiter un aspect cinématique.
  • Coat Layer, Sheen Layer pour vos surfaces.
  • Aperçus photoréalistes des matériaux avec prise en compte de l’illumination globale.
  • VRayDirtMtl s’améliore avec contrôle procédural de traînées pour vieillir vos surfaces.
  • Nouveau matériau Car Paint, qui consomme moins de mémoire.
  • Camera EV Control : ajustez l’exposition de la Physical Camera sans affecter motion blur ou profondeur de champ.

Pour plus de détails, outre la vidéo ci-dessous, on fera un tour sur la page produit officielle. Notez également qu’un webinar gratuit est prévu le 23 juin.

En parallèle, Chaos Group annonce le lancement de V-Ray Collection, un pack de 15 produits avec entre autres V-Ray, Phoenix FD (simulation de fluides), Project Lavina (exploration de scènes en temps réel), VRscans (librairie de matériaux haute résolution).

Notez enfin que le benchmark V-Ray officiel reste pour le moment centré sur V-Ray Next et non V-Ray 5. Nous vous préviendrons évidemment de sa mise à jour.

Progiss, revendeur des solutions Chaos Group, est partenaire de 3DVF ; vous pourrez donc retrouver grâce à leur équipe :

  • V-Ray 5 for 3ds Max dans la boutique 3DVF.fr, que ce soit sous forme de licences perpétuelles, locations, mises à jour, render nodes ;
  • V-Ray Collection, disponible uniquement sous forme de location annuelle.

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Unreal Fest Online : un contenu riche et gratuit à découvrir le 14 juillet

Par : Shadows

Epic Games annonce Unreal Fest Online, un évènement qui prendra place le 14 juillet prochain.

Accessible en ligne et gratuitement, Unreal Fest Online proposera une cinquantaine de sessions et des opportunités de networking. Cinq grands volets seront proposés : jeu vidéo, automobile, média/divertissement, architecture, ainsi qu’une catégorie plus généraliste (utilisation du moteur, workflows, etc).

Vous trouverez plus bas une liste des principales conférences. La page de l’évènement vous donnera le planning complet et vous permettra de vous inscrire. Pour les horaires français, prenez les heures BST (heure britannique) et rajoutez 1 heure.

Si Unreal Engine 5 vous intéresse, la conférence « Unreal Engine for Next-Gen Games session » (à 14h heure française) en parlera avec plusieurs membres de l’équipe Epic Games : Nick Penwarden, Marcus Wassmer, Jerome Platteaux.

Si vous ne pouvez pas assister à telle ou telle conférence, pas de panique : les contenus seront proposés après coup sur la chaîne Youtube officielle, et nous aurons l’occasion de les relayer sur 3DVF.

Games:

Building Worlds in Fortnite with Unreal Engine (Epic Games)
The Evolution of Real-Time VFX with Unreal Engine’s Niagara (Epic Games)
Optimizing and Building AAA UI in Unreal Motion Graphics (UMG) UI Designer (Rocksteady Studios)
Porting The Sinking City to Nintendo Switch (Frogwares)
A Deep Dive into a Cross-Platform Build Farm (Natural Motion)

Automotive:

Visual Fidelity with Ray Tracing (Epic Games)
A Deep Dive into the Key Components of a Product Configurator (Audi)
Exploring the Ford Mustang Mach-E: the Real-Time Future of Automotive Visualization (Burrows)
A Fully Immersive Driving Simulator for Autonomous Vehicles (Warwick Mfg Group)

Media and Entertainment:

Work From Home Virtual Production (Matt Workman)
Using Unreal Engine for Linear Animation (Epic Games)
The Future of Real-Time Broadcast Graphics (Zero Density)
Bootstrapping Live Action Real-Time In-Camera VFX for Indie Filmmakers (Treehouse Digital)
The Making of ‘His Dark Materials’ (Painting Practice)

Architecture/AEC:

Real-Time Ray Tracing for Architectural Visualization (Epic Games)
Crash Course: An Introduction to Twinmotion (Epic Games)
Transforming Archviz at KPF with Unreal Engine and Twinmotion 2020 (Kohn Pedersen Fox Associates)
BIM-Integrated VR with Unreal Engine (Epic Games)

Cross-Industry:

Crash Course: An Introduction to Unreal Engine (Epic Games)
Quixel Mixer Workflow and Applying Megascans in a Virtual World (Quixel)
How to Use Blender with Unreal Engine (Epic Games)
Diving into Niagara: Intelligent Particle Effects (Epic Games)
Collect, Analyze, and Visualize Your Data with Unreal Insights (Epic Games)

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Light Tracer, un moteur de rendu dans votre station et sur le web

Par : Shadows

L’été passé, nous vous avions présenté Light Tracer : un moteur de rendu GPU dont la particularité était de fonctionner directement dans un navigateur web.

Un an plus tard, le produit a évolué. En plus de la version web, une application native sous Windows 10 est désormais proposée. Elle s’est accompagnée de l’arrivée d’un modèle économique :

  • la version web reste gratuite, et supporte désormais Edge en plus de Chrome et Firefox, mais il lui manque quelques fonctions avancées ;
  • la version Windows 10, elle, est payante mais abordable (une quarantaine de dollars pour une licence personnelle, environ 120 pour une entreprise), dispose de performances supérieures et d’outils plus poussés (import CAD, backplates personnalisables, inspection de scène et correction des meshes).

Light Tracer propose un rendu GPU progressif non biaisé, et tournera quelle que soit votre carte graphique du moment qu’elle a moins de 7 ans. Du denoising est évidemment disponible pour accélérer le résultat. Le rendu n’est pas spectral, mais des effets spectraux sont néanmoins simulés pour la dispersion et la réfraction. Côté éclairage, Light Tracer est essentiellement pensé pour gérer l’IBL. Les matériaux, eux, sont compatibles avec une approche PBR.
Notez enfin qu’une API est proposée si vous souhaitez intégrer le moteur dans vos propres applications (web ou natives).

En pratique, l’outil est très simple à prendre en main : que ce soit en version web (ci-dessous) ou native (image en début d’article), il ne nous a fallu que quelques minutes pour comprendre le positionnement et fonctionnement des fonctions de base.
Pour le tester par vous-mêmes, il vous suffit de vous rendre sur le site officiel.

Un de nos essais de rendu, à partir d’un scan 3D
Rendu par Misifiksi
Rendu par Sergey Egelsky
Rendu par Enes
Rendu par Denys M

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Un moteur de jeu dans votre navigateur : gadget ou révolution ?

Par : Shadows

L’équipe du moteur de jeu libre et gratuit Godot vient d’annoncer une belle surprise : grâce au sponsoring de la fondation Mozilla (également responsable de Firefox), l’éditeur de Godot 4.0 va être accessible directement dans un navigateur web, sous forme d’application HTML.

L’annonce explique que la version web a été rendue possible grâce aux dernières avancées des standards du web, et a plusieurs avantages théoriques :

  • une barrière d’entrée plus faible pour les nouvelles personnes utilisant le moteur, puisqu’il deviendra possible de tester l’éditeur sans rien installer ;
  • l’éditeur web étant lui-même conçu comme un jeu Godot, ses améliorations se retrouveront aussi dans le support de l’export HTML5 pour les projets créés avec Godot ;
  • enfin, la fin de l’installation rend possible un usage dans des cas où l’installation d’un logiciel est exclu, comme sur des tablettes ou ordinateurs appartenant à une école : de quoi s’implanter plus facilement dans le secteur de l’éducation.

Attention, il s’agit bien ici d’une option : l’équipe Godot est très claire sur ce point, l’éditeur natif reste à l’ordre du jour et restera le coeur du produit.

Enfin, une démonstration est d’ores et déjà accessible en ligne. Il vous faudra disposer d’un navigateur reposant sur Chromium ou de Firefox Nightly pour accéder à ce prototype. L’annonce donne quelques conseils d’usage et liste les limitations actuelles, ainsi que les améliorations à venir.

Dans l’ensemble, cette nouvelle nous semble positive pour Godot. N’ayant pas vocation à être un compétiteur frontal de Unity ou Unreal, il doit trouver des atouts alternatifs pour se faire une place. Cette version web pourrait bien en être un, et pourra faciliter les ateliers de découverte ou game jams autour du produit.

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OpenSpace 3D, Application libre de 3D interactive

Par : greg

OpenSpace 3D est une application permettant de créer des présentations 3D interactives, mais également des jeux. Elle dispose des fonctionnalités d’un moteur de jeu : réseau, moteur 3d, interface 2d, audio, vidéo, SQL – et ce au travers d’un langage scripté, le SCOL (Standard Cryo OnLine Language) créé par la société Cryo-Interactive en 1995 (par Sylvain … Continuer la lecture de OpenSpace 3D, Application libre de 3D interactive

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