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Le Silence de la rue, un clip envoûtant de Marie Opron

Par Shadows

Réalisé l’an passé à l’occasion de la sortie du nouvel album de François Poitou, Le Silence de la rue nous emporte dans un cycle oscillant entre libération et oppression citadine.

Réalisé par Marie Opron, le projet s’appuie sur de l’animation 2D pour proposer un univers changeant autour de son personnage principal.

Animation : Marie Opron, Morgane Bader
Musique : François Poitou (contrebasse), Bastien Ribot (violon), Aude-Marie Duperret (alto), Maxime Berton (saxophone soprano), Federico Casagrande (guitare)

© Yovo Music & Miyu Productions

Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR

Par Bastien L
oculus vr tout savoir

Oculus VR est l’un des principaux acteurs de l’industrie de la réalité virtuelle. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur cette entreprise, son histoire, ses produits et ses projets…

En lançant l’Oculus Rift en 2016, Oculus VR a véritablement lancé le marché des casques VR grand public. De ce point de vue, il s’agit donc de l’entreprise la plus importante de l’industrie de la réalité virtuelle. À travers ce dossier, découvrez tout ce que vous devez savoir sur Oculus, son histoire, ses produits et ses projets pour le futur…

Palmer Luckey : un ado passionné par la réalité virtuelle

L’histoire d’Oculus commence avec celle d’un jeune américain nommé Palmer Luckey. Alors qu’il est âgé de 15 ans, il est pris de passion pour la réalité virtuelle et se met à collectionner les anciens casques VR commercialisés au cours des années 80 et 90.

Au cours de ces deux décennies, de nombreuses entreprises ont en effet tenté de donner vie au concept de réalité virtuelle rêvé par la science-fiction. En vain. À l’époque, la technologie n’était pas encore suffisamment avancée pour que l’immersion dans le virtuel soit possible.

Les composants étaient bien trop chers, et les ordinateurs n’étaient pas suffisamment puissants pour faire tourner le hardware. Tous ces casques VR étaient ratés, et leur échec commercial fut tout simplement cuisant.

Après avoir réuni la plus grande collection de casques de réalité virtuelle au monde, Palmer Luckey a commencé à penser à créer son propre appareil…

Il commence alors à fabriquer des ersatz de casques VR. Son ambition ? Créer un produit suffisamment abouti et performant pour convaincre le grand public.

Dans un premier temps, il combine des éléments des différents casques de sa collection. Il tente aussi de modifier des appareils créés par d’autres amateurs, ou fabrique directement ses prototypes à partir de pièces détachées.

À ce moment, toutefois, Palmer Luckey n’imaginait pas qu’il était sur le point de changer à tout jamais le monde de la technologie et de fonder une entreprise qui le rendrait milliardaire…

La fondation d’Oculus VR

Alors qu’il naviguait sur internet, au détour d’un forum, Palmer Luckey fait la connaissance de John Carmack : co-fondateur d’id Software, et programmeur en chef des célèbres jeux vidéo Doom, Wolfenstein 3D et Quake.

Sans cette heureuse rencontre, Oculus VR n’aurait probablement jamais vu le jour. Le hasard faisant bien les choses, Carmack s’intéresse lui aussi à la VR et s’est amusé à modifier un casque en sa possession.

Luckey lui présente alors son prototype de casque, et John Carmack est directement emballé. Il lui demande alors ” s’il est possible d’en acheter un “. Honoré par la requête d’une telle légende du jeu vidéo, le jeune homme préfère lui offrir le prototype.

Une décision qui se révèlera extrêmement bénéfique pour le destin de cet ado californien. Quelques mois plus tard, John Carmack en personne présente l’appareil élaboré par Luckey sur la scène de l’E3.

Aussitôt, internet prend feu. Tout le monde parle du ” nouveau projet de réalité virtuelle de Carmack “, et Palmer Luckey réalise qu’il ne peut pas laisser passer l’opportunité qui se présente à lui. En juin 2012, le jeune homme abandonne ses études de journalisme et fonde son entreprise : Oculus VR.

Rapidement, il sera rejoint dans cette entreprise par trois poids lourds de l’industrie séduits par la démonstration de John Carmack : Brendan Iribe, Michael Antonov et Nate Mitchell. Ces derniers allaient devenir les cadres d’Oculus VR.

Le Kickstarter de l’Oculus Rift

Bien avant de rencontrer John Carmack et de fonder son entreprise, Palmer Luckey songeait déjà à faire financer son projet de casque de réalité virtuelle par le biais de Kickstarter. Cependant, à l’époque, le jeune homme espérait tout au plus profiter du soutien d’une centaine de personnes et n’envisageait même pas de dégager de profit sur ce projet.

Le 1er août 2012, lorsqu’il lance enfin sa campagne sur la fameuse plateforme de financement participatif, la donne a bien changé. En plus de Carmack, d’autres poids lourds de l’industrie tels que Gabe Newell, le président de Valve, ont eux aussi décidé d’apporter leur soutien.

Malgré tout, l’objectif fixé par Luckey reste relativement modeste. L’Américain ne cherche à récolter que 250 000 dollars. Toutefois, en seulement 24 heures, il parvient à engranger 670 000 dollars auprès de 2750 contributeurs. Toutes ses attentes sont largement dépassées et, en seulement trois jours, il parvient à passer le cap du million de dollars.

L’Oculus Rift DK1

Néanmoins, le but de ce Kickstarter n’était pas de financer directement un produit prêt pour une commercialisation auprès du grand public. Dans un premier temps, Oculus souhaitait mettre au point un appareil destiné aux développeurs ou aux plus enthousiastes afin de leur permettre de se familiariser avec la réalité virtuelle et d’effacer les souvenirs des échecs du passé.

Ce kit développeur porterait le nom d’Oculus Rift DK1. Proposé pour la somme de 350 dollars, le casque surpassait déjà largement tous les casques de réalité virtuelle commercialisés auparavant.

Cependant, il n’était clairement pas parfait. La définition de l’écran était très basse, et l’effet de grille extrêmement prononcé. De plus, il n’était pas encore question de tracking de position. Les capteurs intégrés étaient capables de détecter la direction dans laquelle était orientée la tête de l’utilisateur, mais pas sa position.

Sans surprise, de nombreux utilisateurs étaient confrontés au phénomène de Motion Sickness. Malgré tout, les 65 000 unités fabriquées par la firme furent officiellement écoulées le 21 février 2014. Plutôt que de commander des composants pour en produire davantage, Oculus dévoila quelques semaines plus tard la seconde version de son kit développeur.

L’Oculus Rift DK2

Le 19 mars 2014, Oculus annonce l’ouverture des précommandes pour le DK2 de l’Oculus Rift. Cette seconde itération n’est toujours pas assez aboutie pour une commercialisation à grande échelle, mais se rapproche de la version finale du casque VR.

Le DK2 est basé sur un prototype présenté par Oculus quelques mois plus tôt, et corrige de nombreux défauts du DK1. La définition de l’écran passe de 640×800 à 960×1080, pour une augmentation totale du nombre de pixels de plus de 100%. L’effet de grille, quant à lui, est nettement moins prononcé bien que toujours présent.

En outre, Oculus est parvenu à résoudre en partie le problème de Motion Sickness provoqué par le DK1. La firme s’est aperçue que ce phénomène était principalement causé par un effet de flou à l’écran. Pour y remédier, l’écran LCD a été remplacé par un écran OLED. Par ailleurs, la latence a été fortement réduite et passe de 60 millisecondes à seulement 30 millisecondes. Enfin, des frames entièrement noires sont intégrées entre les images pour donner au cerveau une impression de fluidité accrue du défilement des images.

Enfin, une caméra externe a été ajoutée au casque. Celle-ci permet le tracking de LEDs infrarouges intégrées au casque, et donc le tracking de position. C’est sans conteste la principale amélioration du DK2 par rapport au DK1, puisqu’elle ouvre une myriade de nouvelles possibilités aux développeurs…

L’acquisition par Facebook

Le 25 mars 2014, la nouvelle fait l’effet d’une bombe. Mark Zuckerberg annonce l’acquisition d’Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars. Un rachat qui semble confirmer que l’Oculus Rift et plus généralement la réalité virtuelle sont voués à conquérir le grand public.

Selon le créateur du célèbre réseau social, la VR fait partie des ” plateformes de demain “. Il estime ainsi qu’Oculus pourrait ” créer la plateforme la plus sociale de tous les temps et changer la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons “. À ses yeux, cette technologie représente le futur des réseaux sociaux…

Cependant, plusieurs contributeurs Kickstarter ont dénoncé cette acquisition en estimant qu’elle allait à l’encontre de l’idéologie indépendante du crowdfunding. De même, certains grands noms de l’industrie du jeu vidéo, tels que le développeur de Minecraft, Markus Person, ont également critiqué ce rachat.

Quelques jours plus tard, Michael Abrash est nommé Chief Scientist de l’entreprise. En janvier 2015, le QG d’Oculus déménage de Irvine en Californie à Menlo Park où est également situé celui de Facebook. De cette manière, la collaboration entre les deux entreprises est facilitée.

Le partenariat avec Samsung

Avant le lancement du Rift, un premier casque a vu le jour suite à l’acquisition d’Oculus par Facebook. Il s’agit du Samsung Gear VR, conçu en partenariat avec Samsung.

Après avoir été fourni à deux nombreux développeurs, le Gear VR est commercialisé le 20 novembre 2015. Les stocks sont immédiatement écoulés.

Grâce à cet appareil, les utilisateurs de smartphones Samsung peuvent se plonger dans la réalité virtuelle très facilement en plaçant leur appareil dans l’emplacement du casque prévu à cet effet. Toutefois, ce système qui fait à l’époque figure de révolution deviendra vite obsolète. Preuve que la technologie VR se développe vite, très vite…

Oculus Story Studio ou l’échec d’une aventure dans le milieu du cinéma

L’histoire d’Oculus ne compte pas que des succès. En 2014, la firme fonde l’Oculus Story Studio : un studio entièrement dédié aux films d’animation en réalité virtuelle.

À l’époque, de nombreux experts sont convaincus que le cinéma est l’un des secteurs d’application les plus prometteurs pour la VR. Oculus souhaite compter parmi les pionniers de ce nouveau marché, et souhaite fédérer une communauté de réalisateurs intéressés par cette technologie.

Le studio est dirigé par Saschka Unseld, vétéran de chez Pixar, au poste de directeur créatif. Le lancement public du studio est annoncé au Sundance Film Festival de 2015 avec la présentation de trois films : Dear Angelica, Henry, et Lost.

Ces trois projets seront salués par la critique, et Henry recevra même un prestigieux Emmy award en 2016. Cependant, le grand public se montre nettement moins enthousiaste et semble définitivement préférer la réalité virtuelle pour les jeux vidéo.

En mai 2017, Facebook prend la décision de fermer l’Oculus Story Studio. En 2018, toutefois, les anciens membres créent leur propre studio : Fable. Leur premier projet, ” The Wolves in the Wall “, sera couronné d’un Emmy Award en 2019.

Le lancement de l’Oculus Rift

Le 28 mars 2016, l’heure est enfin venue. Après toutes ces années d’efforts et de développement, l’Oculus Rift ” CV1 “ est enfin lancé sur le marché dans 20 pays pour le prix de 599 dollars.

Cet appareil est largement amélioré par rapport au prototype Crescent Bay, et délivre une définition de 1920×1080 par oeil nettement supérieure au DK2. Le volume du tracking de position est lui aussi largement augmenté.

Un casque audio 3D est enfin intégré. L’accent est également mis sur l’ergonomie et l’esthétique puisque ce produit est destiné au grand public.

Le succès est immédiat, et ceux qui n’ont pas précommandé immédiatement l’appareil en janvier doivent attendre jusqu’au mois de juillet. Une rupture de stock de composants force certains des acheteurs à patienter entre trois et huit semaines.

Cet appareil marque véritablement le début de l’âge des casques VR grand public. Il sera suivi, le mois suivant, par le premier HTC Vive. Il ne s’agit cependant que d’un début…

Le départ des quatre fondateurs

Suite à l’acquisition d’Oculus VR, Palmer Luckey rejoint Facebook aux côtés de John Carmack et des trois autres co-fondateurs de l’entreprise : Nate Mitchell, Michael Antonov et Brendan Iribe.

Toutefois, au fil des années, tous les membres originaux d’Oculus VR ont quitté l’aventure un par un. En mars 2017, Palmer Luckey quitte Facebook sans qu’aucune explication ne soit donnée. Il avouera plus tard avoir été conduit vers la sortie en raison de son financement d’un groupe de soutien à Donald Trump, même si Mark Zuckerberg a affirmé plusieurs fois que son licenciement n’avait rien à voir avec la politique.

Par la suite, il co-fondera, en juin 2017, l’entreprise Anduril spécialisée dans les technologies militaires. Cette firme a notamment développé un système permettant de détecter automatiquement les migrants clandestins tentant d’accéder au Texas depuis Mexico. Lors du programme pilote organisé par le gouvernement américain, 55 clandestins furent attrapés en douze jours…

Fin 2018, c’est le CEO d’Oculus, Brendan Iribe, qui décide de quitter le navire. Son départ est lié à des désaccords avec Facebook quant au futur des produits haut de gamme Oculus. Alors que Facebook a pour priorité de faire baisser les prix des casques, Iribe souhaitait au contraire continuer à développer des produits repoussant les limites de la technologie.

Puis, en août 2019, c’est au tour de Nate Mitchell, architecte logiciel, d’annoncer sa démission. Selon ses propres dires, il souhaite ” continuer son chemin ” et faire une pause pour ” se recharger et passer du temps avec sa famille “.

En novembre 2019, John Carmack quitte le poste de CTO d’Oculus qu’il occupait depuis 2013. L’éminent responsable technique souhaite en effet délaisser la réalité virtuelle pour travailler sur une autre technologie d’avenir : l’intelligence artificielle.

De son propre aveu, Carmack n’a pas été satisfait par la lenteur à laquelle s’est développée l’industrie de la VR. Déçu, il restera néanmoins ” consultant CTO “ pour Oculus et continuera à accorder ” une modeste partie de son temps ” à certains projets de réalité virtuelle.

Dorénavant, Michael Antonov est le dernier fondateur d’Oculus encore présent chez Facebook. Cependant, il occupe le poste d’architecte logiciel pour l’équipe spécialisée dans l’infrastructure IA. Il n’est donc plus affilié à l’équipe VR. On peut donc considérer qu’Oculus est dorénavant entièrement détenu par Mark Zuckerberg…

L’Oculus Go ou le début de l’ère des casques autonomes

En octobre 2017, Facebook lance l’Oculus Go. Ce casque VR, fabriqué par le Chinois Xiaomi, est l’un des premiers casques VR autonomes. Comprenez par là qu’il peut fonctionner sans être connecté à un smartphone ou à un PC.

L’appareil embarque son propre écran LCD 5,5 pouces de définition 1440p, ses haut-parleurs intégrés, son processeur Snapdragon 821, sa puce de stockage, sa batterie et ses capteurs. Il fonctionne sur un OS basé sur Android et l’Oculus Store permet de télécharger des jeux et applications.

Les performances sont comparables à celle du Gear VR, et le tracking de position n’est pas pris en charge. Néanmoins, ce produit rencontre un franc succès de par son prix abordable. En janvier 2019, le Go passe la barre du million d’unités vendues. De plus, ce premier casque autonome inaugure une nouvelle ère pour la réalité virtuelle et pose les bases pour la révolution qui se prépare…

L’Oculus Quest : un casque VR qui restera dans les mémoires

Le 26 septembre 2018, dans le cadre de la conférence Oculus Connect 5, Facebook dévoile un second casque autonome : l’Oculus Quest. Comme le Go, cet appareil embarque tout le hardware nécessaire à son fonctionnement.

Cependant, il se révèle nettement plus performant grâce à une puce Snapdragon 835, un écran OLED 1600×1400 par oeil à 72Hz, et surtout un système de tracking inside-out intitulé Oculus Insight.

Contrairement à celui du Rift, ce système de tracking ne repose pas sur des capteurs externes, mais sur des caméras intégrées au casque. Ceci permet de profiter d’une liberté de mouvement à six degrés qui manquait cruellement au Go, et d’un tracking à l’échelle d’une pièce (room-scale) pour une immersion maximale. De plus, le Quest est fourni avec une nouvelle version plus ergonomique des contrôleurs Oculus Touch.

Dès son lancement, en mai 2019, l’appareil rencontre un succès phénoménal et surpasse toutes les prévisions des analystes. Rapide à installer, simple à utiliser, abordable en termes de prix et suffisamment performant pour faire tourner de vrais jeux VR… le Quest a toutes les qualités pour enfin démocratiser la réalité virtuelle.

Facebook est dépassé par le succès et peine à produire suffisamment d’unités pour répondre à la demande. Sans surprise, les développeurs jettent leur dévolu sur cette plateforme et de nombreux jeux et logiciels de qualité viennent étoffer l’Oculus Store.

Quelques mois plus tard, lors de l’Oculus Connect 6, Facebook annonce de nouvelles fonctionnalités pour le Quest. Un système de hand-tracking permettant d’interagir sans contrôleur, et un câble Oculus Link permettant de brancher le Quest à un PC pour accéder aux applications du Rift.

Fort de ces nouvelles fonctionnalités, l’Oculus Quest règne désormais sur le marché des casques VR et semble difficilement détrônable. À n’en point douter, cet appareil restera dans les mémoires et pourrait permettre à Mark Zuckerberg d’atteindre son but : attirer un milliard de personnes dans la réalité virtuelle…

Oculus Rift S : la mise à jour ” milieu de vie ” du Rift

En même temps que son casque autonome Oculus Quest, Facebook a également annoncé un nouveau casque VR pour PC : l’Oculus Rift S.

Cet appareil fut lancé en mai 2019, le même jour que l’Oculus Quest. Son prix est également identique à celui du casque tout-en-un.

Ce nouveau produit vient remplacer le Rift et apporte plusieurs améliorations. Conçu en partenariat et fabriqué par Lenovo, il se distingue par un design plus ergonomique pensé par le constructeur chinois. La principale différence est une visière en forme de halo.

Par ailleurs, des haut-parleurs intégrés ont été ajoutés. On retrouve également l’écran 1440p et les lentilles de l’Oculus Go, pour une définition accrue par rapport au premier Rift. Cependant, la définition du Rift S est inférieure à celle du Quest.

Le système de tracking Oculus Insight, introduit avec le Quest, est repris par le Rift S. Il n’y a donc plus besoin de capteurs externes, comme c’était le cas avec le premier Rift. Des caméras sont intégrées au casque. Le tracking room-scale s’en trouve largement facilité.

Hormis ces nouveautés, le Rift S est un successeur direct du Rift. Il est compatible avec tout le catalogue Oculus Store du Rift qui ne sera désormais plus produit.

De par son prix identique à celui du Quest, le Rift S propose une alternative intéressante uniquement pour ceux qui possèdent déjà un PC VR-Ready. Cependant, avec le lancement du câble Oculus Link, il est désormais possible de brancher le Quest à un PC VR-Ready pour accéder au catalogue du Rift S…

La place d’Oculus sur le marché de la VR

Il est difficile d’estimer avec précision les parts de marché de Facebook et Oculus sur le marché de la réalité virtuelle. Pour cause, l’entreprise ne divulgue pas le nombre de ventes de ses différents appareils.

Si l’on se fie aux analystes de Statista, toutefois, Oculus aurait vendu 250 000 casques Rift en 2016, puis 700 000 casques en 2017, 900 000 en 2018 et 1 700 000 en 2019. En termes de revenus générés par le hardware, les logiciels et les jeux, la firme serait passée d’environ 500 millions de dollars en 2016 à plus de 5 milliards de dollars en 2019.

Par le passé, le marché de la VR était largement dominé par Sony avec son PSVR. La firme japonaise aurait vendu 1,7 million de casques en 2017, 2 millions en 2018 et 2,2 millions en 2019.

Cependant, on constate que l’écart avec Oculus se réduit au fil du temps. En 2018, Sony accaparait 43% de parts du marché des casques VR contre 19,4% pour Oculus. En 2019, les parts de Sony sont tombées à 36,7% tandis que celles d’Oculus ont bondi à 28,3%.

Cette redistribution des cartes s’explique par plusieurs phénomènes. L’Oculus Quest de Facebook, lancé en 2019, a connu un succès phénoménal. De son côté, le PlayStation VR est vieillissant et techniquement obsolète face à la concurrence. En 2020, on peut donc s’attendre à ce que Facebook prenne le pas sur Sony.

À titre de comparaison, HTC Vive se place en troisième position du marché avec 13,3% de parts en 2019. Microsoft arrive loin derrière avec un peu plus de 3% de parts. Enfin, les autres constructeurs cumulent 21,7% de PdM.

Le futur d’Oculus

La réalité virtuelle est une technologie naissante, et nous n’en sommes à l’évidence qu’à ses prémices. À l’avenir, la VR va poursuivre son évolution à un rythme frénétique et de nombreuses surprises nous attendent pour les prochaines années.

De son côté, Facebook profite chaque année de sa conférence annuelle Oculus Connect pour dévoiler ses projets pour le futur. Le directeur de la recherche, Michael Abrash, livre notamment ses prédictions pour le long terme en se basant sur les travaux du Facebook Reality Labs qu’il dirige.

En 2014, lors de la première conférence, il estimait que la VR allait enfin se démocratiser. Parmi les technologies d’avenir, Abrash citait notamment le eye-tracking et le rendu fovéal. En 2015, il expliquait la façon dont nos différents sens seraient stimulés par la VR du futur.

L’expert a aussi dévoilé la fiche technique du casque VR de demain, délivré des contraintes techniques actuelles. Cet appareil offrirait un champ de vision supérieur à 220 degrés, une qualité d’image supérieure à 120 ppd avec un écran 4K, et un HDR d’environ 10 ordres de magnitude. Enfin, cet appareil sans fil aurait le design de simples lunettes de soleil.

En 2016, lors de l’Oculus Connect 3, peu après le lancement du Rift, Abrash prédisait l’arrivée de technologies comme la VR sans fil et le hand-tracking. En 2020, ces innovations ont pris forme avec l’Oculus Quest.

En 2018 et 2019, toutefois, l’homme a révisé ses prédictions concernant les lunettes VR ultimes du futur. Selon lui, cette nouvelle génération d’appareils ne verra finalement pas le jour dans un futur proche et il faudra donc patienter de nombreuses années

Parallèlement à ce casque VR ” parfait “, Facebook développe aussi des avatars ultra-réalistes pour la réalité virtuelle. L’objectif est permettre de simuler parfaitement la présence pour rendre les applications de ” social VR ” plus intéressantes.

En outre, Facebook prépare également des lunettes de réalité augmentée. Il est probable que cet appareil soit également lancé sous la marque Oculus. Cependant, on ignore pour l’instant dans combien de temps cet appareil sera lancé…

Cet article Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

DiGiCo dévoile la Quantum 3 38 au NAMM 2020

Par admin

Nouveauté au NAMM 2020 avec une nouvelle console DiGiCo Quantum, la 3 38. Comme la Quantum 7 et la 5 bientôt, la 3 38 représente un grand pas en avant en termes de puissance et connectivité en gardant dans un format plus petit, la vitesse propre aux moteurs Quantum.

Michael Aitchinson

“Avec la Quantum3 38, nous avons fait en sorte de proposer un produit de nouvelle génération exploitant parfaitement le potentiel de notre moteur Quantum” précise Michael Aitchison, ingénieur électronicien sénior de DiGiCo’s.
“Notre but avec cette nouvelle console a été de garder les acquis et les fonctions auxquelles les techniciens sont habitués depuis 20 ans tout en y apportant une toute nouvelle architecture et fonctions.”

Quantum 3 38 est basée sur un processeur FPGA de 7è génération et offre128 voies d’entrée avec 64 bus et une matrice 24 x 24, l’ensemble disposant du processing complet.

Le look et l’exploitation reprennent le style “dark” très en vogue avec 3 écrans tactiles de 17” et d’une luminosité de 1000 nit permettant d’afficher à la fois et dans chacun d’entre eux les niveaux et les soft touchs.
Il y aussi 70 afficheurs TFT de voie plus 38 potentiomètres tactiles de 100 mm rangés en trois blocks de 12 plus deux totalement assignables. La double alimentation redondée est en standard.

La qualité du son n’est pas oubliée avec l’adoption des convertisseurs AD et DA 32 bit 48/96 kHz et la topologie appelée “Ultimate Stadius” du nom de John Stadius, le champion de la R&D de DiGiCo. 8 entrées et sorties analogiques, 4 ports d’entrées et sorties AES, rien ne manque.
La connectivité est aussi très importante puisqu’on retrouve en face arrière trois connexions redondées ou six connections simples MADI à 48 kHz, deux slots DMI, une interface d’enregistrement UB MADI USB et le support pour des boucles Optocore de 2è génération est prévu en option, tout comme l’interface Soundgrid.

Mustard Processing, Spice Rack, Nodal Processing et True Solo, toutes ces fonctionnalités lancées l’année passée pour le moteur Quantum de la SD7 sont aussi en standard sur la Quantum 3 38. Mustard processing est un jeu d’algorithmes qui sont disponibles par voie en plus de ceux standard au moteur Quantum. 36 sont prévus et chaque “strip” comporte le choix entre deux modélisation de préampli, un égaliseur 4 voies (incluant les filtres passe bande) quatre variantes de compresseur et un gate/ducker.

Une image de ChillI 6

Le Spice Rack de son côté gère les plugs natifs fournis par FPGA et permet de constituer, comme son nom l’indique, un empilement allant jusqu’à 8 processeurs.
Parmi eux Chilli 6, un compresseur à 6 bandes offrant un contrôle total de la dynamique y compris le temps de relâche qui peut être totalement modélisé, un brevet DiGiCo. Chilli 6 s’annonce comme idéal pour façonner voix et instruments capricieux en intervenant chirurgicalement sur les fréquences gênantes.

Austin Freshwater

“L’architecture de cette table est entièrement nouvelle et emballante” conclut Austin Freshwater, le Directeur général de DiGiCo’s, “mais si on voulait résumer cette console en quelques points, nous avons encore amélioré la transparence du rendu, ajouté des -jouets- pour créer le son, placé plus d’écrans, plus grands, brillants et puissants et enfin on a renforcé l’ergonomie par le biais d’une toute nouvelle surface !”

D’autres informations sur le site Digico et sur le site DV2

 

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Asustor America Inc.’s Three New Apps Help Simplify Backups and Live Streams

Par Andres Benetar

  This year at the 2020 NAB Show in Las Vegas, Asustor America Inc.’s three recently released new apps will bring cloud backups together into two apps while ASUSTOR Live brings streaming and storage of live streams to various open platforms.  Asustor America Inc.’s three new apps were designed for modern professionals and content creators, ...

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Learn Clip Creation From Actus Digitial at The 2020 NAB Show

Par Andres Benetar

  The broadcasting industry is growing as many creative elements continue to help expand what is surely a vast digital ecosystem of rich and vibrant content. For anyone who works within or looking to enter the broadcasting industry should visit the Actus Digital exhibit at the 2020 NAB Show. This April at the 2020 NAB ...

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Apple : la réalité augmentée sera la technologie majeure de cette décennie

Par Bastien L
tim cook réalité augmentée dix ans

Dans le cadre d’un voyage en Irlande, le CEO d’Apple, Tim Cook, a de nouveau exprimé son enthousiasme quant à la réalité augmentée. Selon lui, cette technologie sera l’une des plus marquantes au cours des dix années à venir…

Pour célébrer les 40 ans de présence d’Apple en Irlande, le CEO Tim Cook est actuellement sur place afin de recevoir une récompense. Pour l’occasion, le chef d’entreprise a accordé un entretien à Martin Shanahan, le CEO d’IDA Ireland : l’agence responsable des investissements étrangers dans le pays.

Ensemble, les deux hommes ont discuté du futur. Curieux de connaître son point de vue, Shanahan a notamment demandé à Cook quelles seront selon lui les principales innovations technologiques au cours des cinq à dix années à venir.

Une fois de plus, le CEO d’Apple a exprimé tout son engouement à l’égard de la réalité augmentée. Selon lui, cette technologie est sans l’ombre d’un doute ” the next big thing “. Il prédit que cette technologie ” va envahir nos vies entières “.

Apple voit la réalité augmentée comme la ” next big thing “

D’ailleurs, Tim Cook raconte avoir rendu visite la veille à un studio de développement nommé War Ducks et basé à Dublin. Ce studio rassemble 15 personnes et développe des jeux en réalité augmentée.

Toutefois, au-delà du jeu vidéo, Cook estime que la réalité augmentée peut révolutionner bien des aspects. Il cite notamment la possibilité d’afficher un produit en réalité augmentée pour l’observer tout en en discutant.

Selon lui, l’un des grands points forts de la réalité augmentée par rapport à la VR est que cette technologie n’est pas isolante. Au contraire, elle permet de rassembler les gens et d’enrichir une discussion plutôt que de ” se substituer à la connexion humaine “.

Rappelons qu’Apple prépare ses propres lunettes de réalité augmentée. Initialement prévu pour 2020, cet appareil est désormais attendu pour 2023…

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JP Delport joins Broadcast Solutions UK as Sales Director

Par broadcastsolutions

Having opened an office in Basingstoke, Hampshire, in 2019, Broadcast Solutions are pleased to announce a new member of the UK team. As of January 2020, JP Delport will join the company and take on the role of Sales Director (Broadcast Solutions UK). With this addition, Broadcast Solutions has now underpinned its commitment to the ...

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Cleopatra: un livre pour enfants combine réalité virtuelle et réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
A Case of The Missing Cleopatra

« A Case of The Missing Cleopatra » est une expérience innovante pour les enfants qui permet d’expérimenter de nouvelles façons de raconter une histoire. On fait les présentations.

Sortir le livre de ses pages. A l’heure des réseaux sociaux et des nouvelles technologies, conserver l’attention des plus jeunes ressemble parfois à un défi pour la littérature. Cependant, cet ouvrage mise sur une approche différente et véritablement moderne et utilisant la réalité augmentée et la réalité virtuelle pour rendre la lecture immersive.

A Case of The Missing Cleopatra : aider à retrouver Cléopâtre

Selon les premières images qui ont été publiées sur les  réseaux sociaux et les sites spécialisés, avec A Case of The Missing Cleopatra, les enfants auront pour objectif d’utiliser le téléphone ou la tablette de leurs parents afin d’activer du contenu interactif en réalité augmentée. Un cardboard VR, fourni avec cette expérience, permet aussi aux enfants de se plonger dans la réalité d’un environnement égyptien, parfaitement reconstitué en réalité virtuelle. L’objectif des enfants sera de réussir à retrouver Cléopâtre qui a disparu. Les éléments en VR et AR seront utilisés pour que les enfants cherchent des indices sur sa disparition et ce qui a pu lui arriver.

Le livre A Case of The Missing Cleopatra a été mis en vente au mois de décembre dernier et coûte 29 euros, tout compris, avec le cardboard VR mais aussi l’accès à l’application qui permet d’interagir avec le contenu sur iOS et Android. Seul problème, cette expérience qui a été réalisée en partenariat avec l’entreprise éducative Musemio et une technologie italienne ne semble pas être disponible en français. Il faudra donc assurer la traduction ou bien s’assurer que vos enfants comprennent tout.

Cet article Cleopatra: un livre pour enfants combine réalité virtuelle et réalité augmentée a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Oculus Quest : il recrée son appartement à l’échelle 1:1 dans la VR

Par Bastien L
oculus quest appartement

Un utilisateur d’Oculus Quest a reconstitué l’intégralité de son appartement à l’échelle 1:1 dans la réalité virtuelle. Dans cette version VR de son domicile, le jeune homme est en mesure d’interagir avec les différents meubles pour lancer des applications et des logiciels…

Grâce au Guardian System de l’Oculus Quest, il est possible de délimiter un espace de jeu s’étendant à toutes les pièces d’une maison ou d’un appartement. Cette fonctionnalité a inspiré Greg Madison, possesseur du casque VR autonome, à recréer l’intégralité de son appartement à l’échelle 1;1 dans la réalité virtuelle.

Pour y parvenir, le jeune homme a passé près de 22 heures à cartographier son appartement avec une extrême précision à l’aide du logiciel SketchUp. Au-delà de l’aspect amusant de cette expérience, dont le concept pourrait aussi intéresser les agences immobilières, l’idée de Madison est de transformer son appartement en une véritable interface informatique.

Oculus Quest : un aperçu de la maison en réalité mixte du futur

Ainsi, il a ensuite importé son projet SketchUp sur Unity afin d’y apporter des modifications. Dans la réalité virtuelle, les différentes surfaces de l’appartement ont été transformées en écrans tactiles interactifs pour différentes applications. La table fait office de carte Google Map, tandis que des boutons virtuels sur la chaise permettent de faire apparaître un écran géant affichant YouTube.

Au-dessus du clavier, une partition virtuelle apparaît pour lui permettre de s’exercer au piano. Enfin, une télévision virtuelle est directement projetée sur son téléviseur.

Désormais, Greg Madison peut donc s’immerger à volonté dans une version alternative et futuriste de son appartement dans laquelle il est possible de lancer une application d’un simple geste de la main. Cette expérience originale nous offre aussi peut-être un aperçu d’un futur en réalité mixte, où le virtuel et le réel auront totalement fusionné grâce à des innovations révolutionnaires telles que les lunettes de réalité augmentée ou les hologrammes…

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Motion Picture Sound Editors (MPSE) Present the 67th Annual Golden Reel Awards

Par Artisans PR

HOLLYWOOD—The Motion Picture Sound Editors tonight presented the 67th MPSE Annual Golden Reel Awards at a black-tie ceremony at the Bonaventure Hotel in Los Angeles. Golden Reel Awards recognizing outstanding achievement in sound editing were presented in 23 categories encompassing feature films, long-form and short-form television, animation, documentaries, games, special venue and other media. Academy ...

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Moon Rider : le jeu WebVR cumule plusieurs milliers de joueurs quotidiens

Par Bastien L
moon rider web vr

Le jeu Moon Rider, disponible sur WebVR, cumule plusieurs milliers de joueurs quotidiens. La preuve, s’il en fallait une, que la réalité virtuelle sur navigateur web peut connaitre un réel succès…

Avec le standard WebVR et le framework A-Frame, l’industrie de la réalité virtuelle cherche à faciliter l’accès à la VR tout en remédiant au problème de la fragmentation du marché. Aujourd’hui, le succès du jeu Moon Rider se révèle très encourageant.

Lancé en mai 2019, ce simple jeu de rythme en réalité virtuelle s’inspire de Beat Saber et d’autres titres similaires. Cependant, ce jeu se distingue par sa simplicité d’accès.

Développé avec A-Frame, Moon Rider peut être lancé sur n’importe quel casque VR depuis un simple navigateur web. Nul besoin de le télécharger et de l’installer depuis une boutique d’applications spécifique.

C’est cette simplicité qui a permis au jeu de fédérer un grand nombre de joueurs. Selon l’un de ses créateurs, Diego Marcos, Moon Rider compte aujourd’hui entre 2000 et 3000 joueurs actifs au quotidien avec une durée de session moyenne de 45 à 60 minutes et un taux de rétention de 50%.

Moon Rider est actuellement le plus grand succès de WebVR

Il s’agit donc clairement du jeu WebVR le plus populaire à ce jour. À travers ce projet totalement open source, les développeurs voulaient prouver ” que le web et A-Frame sont désormais aptes à délivrer du contenu VR de qualité “.

Pour lancer Moon Rider sur un casque pour PC, lancer un navigateur compatible WebVR comme Firefox. Visitez ensuite la page ” moonrider.xyz ” et pressez le bouton ” Enter VR ” pour lancer le jeu sur votre appareil. De même, vous pouvez lancer le jeu depuis le navigateur web de l’Oculus Quest.

Si ce jeu est actuellement le plus grand succès de WebVR, d’autres projets impressionnants ont été développés avec A-Frame. On peut citer l’outil de création artistique Supercraft, ou encore l’application de Social VR Mozilla Hubs. À l’avenir, le nombre d’applications WebVR ambitieuses et convaincantes devrait se multiplier à mesure que davantage d’internautes s’intéressent à ce standard…

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Holographic Opening Performance for the Launch of HTX ( Singapore )

Par Kennyhologrix
Holographic Opening Performance for the Launch of HTX ( Singapore )
HOLOGRIX’s latest productions for Ministry of Home Affairs’s Official Launch of HTX Opening Performance was set in the year future in Singapore, we crafted a story that shows how The Home Team Science and Technology Agency ( HTX ) act as a force multiplier through technology to secure Singapore’s borders, solve crimes, save lives and […]

Taiwan-based 17 Live Enhances the Online Viewing Experience with LiveU

Par Jump

One of Asia’s leading live streaming platforms has turned to LiveU’s HEVC IP bonding technology to provide high-quality live video coverage of its events. 17 Live is using LiveU’s leading LU600 HEVC units to transmit live coverage of the events direct to their 17 Channel, turning fans into loyal, long-term customers with engaging live online ...

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Hier — 21 janvier 2020Vos flux RSS

Le support des Chromebooks passe à 8 ans (Maj : non)

Par Pierre Lecourt

Mise à jour : Ah ben non finalement. Google s’entête dans sa politique de gestion désastreuse et incompréhensible au sujet des mises à jour de ses Chromebooks. Ce que j’avais compris être un changement d’état d’esprit concernant toutes ses machines a partir de 2020 s’avère finalement être une simple petite annonce promotionnelle pour… deux nouveaux modèles. 

Tout ce qui est écrit plus bas, mon augmentation de capital sympathie pour ces engins en particulier, s’avère finalement faux. Certes deux modèles de chez Lenovo et Acer vont bénéficier de 8 années de support. Mais la grande majorité des engins restera dans un vague bourbier calendaire incompréhensible. Cela est dû, comme déjà expliqué auparavant, à la fragmentation des machines. 

Difficile de faire un support quand le système est certes identique mais la machine qui l’accueille totalement différente de l’une à l’autre. Un engin avec un SoC ARM Rockchip peu utilisé aura peu de chances d’avoir une durée de support optimale. Tandis qu’un modèle s’appuyant sur une puce x86 pourra profiter d’un plus grand suivi. Si un constructeur est prêt a assumer le support d’un Chromebook pour une puce particulière il est probable que d’autres machines fabriquées sur le même moule en profitent également. Si ce n’set pas le cas, votre support sera celui, minimal, offert directement par Google.

Mon avis global sur ces machines ne change pas donc, méfiez vous des Chromebooks.

Billet original publié plus tôt : Google a opportunément annoncé son changement de politique de suivi de ses Chromebooks quelques jours près la fin du support de Windows 7 de la part de Microsoft. Toutes les nouvelles machines commercialisées avec le système de Google bénéficieront d’un support complet pendant 8 ans après leur commercialisation.

Play Store ChromeOS

Jusqu’alors les machines sous ChromeOS bénéficiaient de 5 à 6.5 années de suivi et de mises à jour. Des éléments indispensables pour assurer la sécurité des données des utilisateurs. A la fin de ce support, continuer a utiliser sa machine était quelque peu dangereux, voir suicidaire d’un point de vue données personnelles.

En passant ce minimum à 8 années Google fait coup double.

D’abord il cesse de différencier les offres de différents constructeurs avec le même système. Tous les Chromebooks auront droit aux mêmes avantages et le client potentiel n’aura pas a chercher dans un listing pour savoir sur combien d’années de support il pourra compter. Seule la date de commercialisation de son ordinateur sera a prendre en compte puisque le début des 8 années démarrera à partir de la date de mise en vente de la machine. Un détail pas anodin quand une machine était proposée en soldes 1.5 ans après sa date de sortie si elle bénéficiait que de 3.5 ans de support.

Ensuite, il fait de son système une solution pérenne puisque les 8 années annoncées sont en général assez longues pour “venir à bout” des composants de la machine. ChromeOS a beau être léger, le web et les applications changent. Les pages sur lesquelles vous surfiez il y a 8 ans sont très différentes de celles d’aujourd’hui. On imagine que dans 8 ans, les pages web de vos sites préférés seront encore très différentes de celles d’aujourd’hui. Il est fort possible que l’engin que vous achetez aujourd’hui ne soit plus apte a faire fonctionner de manière optimale les applications du futur.

8 Ans c’est également assez long pour les composants d’un Chromebook : sa batterie, ses charnière, son clavier, son écran et ses ports. Assurer un suivi pendant un temps aussi long est donc assez rassurant pour ne plus avoir peur d’avoir un engin lâché par Google alors qu’il est encore en pleine forme.

Chromebook Spin 311

C’est un pas important pour espérer vendre des machines à des prix plus élevés que les modèles entrée de gamme. Peu de monde d’assez compétent pour comprendre les conséquences de l’absence de support aurait envie d’acheter un engin à plus de quelques centaines d’euros pour 3 à 4 années de suivi de la part de Google.

Certes, Microsoft a arrêté le support de Windows 7 après 10 ans de suivi ce qui laisse l’éditeur devant Google sur ce point. Avec l’avantage pour Microsoft de proposer une compatibilité materielle capable d’accueillir une foule de systèmes linux compatibles et capables de faire des merveilles avec un materiel vieux de 10 ans. Les Chromebooks proposent également la possibilité de passer à des solutions Linux qui seront mises à jour. La grosse différence étant que leur choix est plus limité et que certaines machines aux composants jugés un peu trop exotiques ne sont pas particulièrement bien suivies par la communauté des développeurs.

2020-01-07 14_44_19-minimachines.net

Savoir que quand vous achetez un engin aussi cher qu’un Chromebook Flip C436 à 849€ il bénéficiera de 8 ans de suivi parait un peu moins délirant qu’avec 3.5 ou 5 années de support. Au moins on est sur que l’engin sera exploitable jusqu’en 2028. D’ici là sa batterie, sa charnière, son écran ou la planète seront probablement définitivement cramés pour se poser la question de son support.

Source : Google

Le support des Chromebooks passe à 8 ans (Maj : non) © MiniMachines.net. 2020.

Ce magnifique gâteau ! à (re)découvrir à l’occasion des César

Par Shadows

A l’approche des César, le film Ce Magnifique Gâteau ! d’Emma de Swaef et Marc James Roels débarque en ligne et y restera accessible jusqu’au 31 janvier.

Produit par Beast Animation, Vivement Lundi! et Pedri Animation, ce moyen-métrage met en scène plusieurs personnages dans l’Afrique coloniale de 1886 : un roi inquiet, un pygmée vieillissant, un homme d’affaires raté, un porteur et un jeune déserteur.

Ce projet en stop-motion a déjà été largement primé en festival, notamment à Annecy et Clermont-Ferrand.

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À partir d’avant-hierVos flux RSS

Sennheiser double le nombre de canaux du D6000 avec le mode LD

Par admin

Dans le contexte de la raréfaction du spectre UHF, Sennheiser a lancé au NAMM 2020 le mode « Link Density » pour son système sans fil Digital 6000 en passant l’espacement entre canaux à 200 kHz.

Tom Vollmers

« Quasiment partout dans le monde, les sociétés de production, salles de spectacle, les artistes en tournée et leurs techniciens constatent une perte non compensée du spectre UHF », explique Tom Vollmers, chef de la gamme Professional chez Sennheiser.
« Avec le mode Link Density, nous offrons au D6000 plus de marge de manœuvre et contribuons à préserver le spectre de fréquences dont ont urgemment besoin les productions. »

Le nouveau mode Link Density (LD) augmente nettement le nombre de canaux utilisables dans les environnements HF les plus encombrés.

Alors que le mode Longue Portée standard du Digital 6000 fonctionne avec un espacement entre canaux de 400 kHz pour offrir les meilleures performances audio et HF, le mode LD en utilise moitié moins, soit 200 kHz.

On peut ainsi disposer de 40 liaisons dans un canal TV 8 MHz en Europe et jusqu’à 30 dans un plus petit canal TV 6 MHz aux Etats-Unis en acceptant de légers compromis en termes de réponse de fréquence audio et de gamme HF.

Le mode LD s’appuie sur le nouveau codec Performance Audio Codec (SePAC), développé en interne par Sennheiser pour trouver un nouvel équilibre entre le nombre de canaux d’un côté et la performance HF et audio de l’autre.

Une comparaison entre les deux modes

Le nouveau mode LD est proposé gratuitement sous forme de mise à jour de firmware dès à présent sur le site Sennheiser ici. Il est compatible avec tous les systèmes Digital 6000 actuellement sur le marché, sauf le récepteur pour caméra EK 6042, non compatible avec le mode LD.

 

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LE JAMION

https://i.vimeocdn.com/video/794611085_960.jpg960540urn:ebu

Découvrez le JAMION, notre dispositif de projection mobile unique en Europe, inventé et breveté par l'Atelier ATHEM.

Cast: ATELIER ATHEM

Future Sound of Aveiro

https://i.vimeocdn.com/video/847942181_960.jpg960540urn:ebu

Future Sound of […]” is a site specific interactive installation which explores the audiovisual landscape of a specific city.

The inhabitants of [insert city] are invited to enter in a dark room where the characteristic sounds of their city life. Through the exploration of the space, they may find changes in the space-time continuum that will modify these sounds, transforming them [or not] in hypothetic sounds of the future of [insert city]. Could these [new] sounds draw their future?

This installation has been presented at :
Festival Som Riscado 2016 / Future Sound of (Loulé);
Centro de Artes Águeda 2017 / Future Sound of (Águeda).
Palácio Landal, Santarém 2019 / Future Sound of (Santarém).
Criatek, Aveiro 2019 / Future Sound of (Aveiro).

Cast: visiophone

Tags: audiovisual, installation, audioreactive, borischimp504, live, kinect, livevisuals, av and tracking

Earthsatz - AV show

https://i.vimeocdn.com/video/844247592_960.jpg960540urn:ebu

Teaser of the 2020 version of Earthsatz AV show.

The world, as it is shown to us by Google Earth, is intriguing… The shapes’ imperfections, the textures’ distorsions, the suspended time, are all attributes of a new kind of universe, an hybrid one, looking more like an algorithmic fiction than our tangible reality. Earthsatz tries to amplify the cold and oppressive poetry generated by this « pocket world », where life doesn’t exist and particules are replaced by pixels. Maybe we should try to contemplate it for what it really is : a fictional universe that mimics the one we are living in, developing its own autonomy.

With photogrammetry, we scanned some parts of the Google-generated world. We built 3D landscapes from them and tried to highlight their surreal caracteristics, playing with mysterious lights, impossible distortions and moving points of view. Earthatz is a ride in this corrupted world, celebrating all its fictional, articificial and irrational aspects. As the landscapes are desintegrating and recomposing themselves, their roars are embodied in distorded and mechanical sounds. These heavy synth pads extand the figurative universe, being its intense echo in the spectator’s perceptual space.

Cast: Dylan Cote

Tags: 3D, digital art, av show, audiovisual and photogrammetry

FOXSLV recherche un(e) Technico-Commercial(e)

Par admin

Prestataire technique dans le domaine du Spectacle Vivant FOXSLV, situé en région Rhône-Alpes, recherche un(e) responsable des pôles vente/achat et location qui assurera la gestion de son portefeuille d’affaires.
Expérience du milieu du spectacle et connaissance du matériel Son, Lumière, Vidéo, Structure et Backline sont attendues pour ce poste.

Cliquez sur l’image de l’annonce ci-dessous pour y accéder :

 

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Après la tête KSL en 2019, d&b dévoile au NAMM 2020 le KSL-SUB

Par admin

Existant en version accrochable ou empilable, le KSL-SUB de d&b va compléter la réponse du système KSL jusqu’à 36 Hz en offrant « une dispersion facilement contrôlable et une très grande réserve d’énergie dans le grave malgré sa petite taille ».

The KSL-SUB.

Ce sub nativement cardioïde et de moyen format va permettre à des salles de toute tailles de disposer d’un renfort de grave précis et nerveux, affirme d&b. Les KSL-SUB and KSL-GSUB abandonnent les gros 21” du GSL-SUB pour deux 15” en face avant et un 15” en face arrière qui, pilotés par deux canaux d’ampli, délivrent une réponse parfaitement contrôlée.
Ne mesurant que 100 x 90 x 45 cm pour un poids de 82 kg, le KSL-SUB n’en délivre pas moins avec le D80, un SPL Max de 139 dB. Sa très faible hauteur, pour mémoire 13,5 cm de moins que son grand frère, va lui permettre de se glisser facilement sous les plateaux. En employant un nouveau frame, le KSL-SUB va pouvoir être accroché en haut d’une ligne de têtes KSL.

Werner ‘Vier’ Bayer avec le grand frère du KSL-SUB, le GSL-SUB !

Conçu pour s’adapter aux tailles de boîtes et camions standard, le KSL-SUB dispose de chariots avec des housses de protection.
Le chariot hybride KSL-SUB permet aux techniciens, s’ils le souhaitent, de laisser le frame KSL attaché à l’adaptateur KSL-SUB sous les subs durant le transport.

« Les KSL-SUB sont la nouvelle étape de la quête continue d’innovation, efficacité, performances et dispersion contrôlée » précise Werner ‘Vier’ Bayer, Product manager de d&b.

« Le système KSL prend forme et nous allons bientôt proposer de nouvelles solutions pour les installations fixes. A l’ISE 2020 à Amsterdam vont être présentés des modèles d’enceintes dédiées à l’intégration mais aussi des amplis spécifiques à ce marché. »
Le système KSL est destiné à la sonorisation de tout espace, des plus grandes arénas, stades et festivals aux salles de moyenne jauge, théâtres et palais d’exposition. Le KSL-SUB sera disponible au courant du printemps 2020.

D’autres informations sur le site d&b Audiotechnik

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ESL recherche un Technicien Confirmé H/F structure scénique

Par admin

Rattaché(e) au siège social dans l’Hérault ou à l’agence ESL Paris, vous aurez pour mission de répondre aux attentes des clients en matière de structure scénique (Milos) en support de l’équipe commerciale.
Une expérience confirmée dans le domaine du spectacle et de l’événementiel, ainsi que la maîtrise technique des solutions de structure scénique sont requises pour ce poste.

Cliquez sur l’image de l’annonce ci-dessous pour y accéder :

 

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Nyrius ARIES Pro + vidéo 1080p sans fil

Par LeCollagiste
ARIES Pro +

Un émetteur et un récepteur vidéo sans fil qui envoie un signal vidéo non compressé en 1080p avec une latence en dessous de 1 milliseconde, le ARIES Pro + de Nyrius.

Idéale pour la transmission vidéo vers un vidéoprojecteur, un écran dynamique, une TV … Tous appareils compatibles HDMI fonctionne avec le ARIES Pro +, il est plug and play, compact avec une portée de 50m, sans WiFi sur une fréquence de 4,9 – 5,9 GHz, le tout sur un protocole standard HDMI 1.3 et HDCP 1.2.

275 $ la bestiole.

ARIES Pro +
ARIES Pro +
ARIES Pro +
ARIES Pro +
ARIES Pro +
ARIES Pro +

Nyrius ARIES Pro + vidéo 1080p sans fil est un billet de LeCollagiste VJ.
LeCollagiste VJ - Mag du LeCollagiste, actu sur la culture VJING, Vidéo Mapping, info video et high tech.

Cinq enceintes RCF TT+ disponibles en version II

Par admin

Les enceintes de la série haut de gamme RCF TT+, les TT 2-A II, TT 052-A II, TT 1-A II, TT 051-A II, TT 5-A II, sont désormais disponibles en version II et vont être compatibles avec les anciennes boîtes une fois équipées de la carte RDNet.

Les 5 nouvelles TT+ en version II

Les cinq modèles de la série TT+ passés en version II, les TT 2-A II, TT 052-A II, TT 1-A II, TT 051-A II, TT 5-A II, vont disposer de :

– Carte de gestion réseau RDNet
– Processing de type FiRPHASE pour une réponse en phase parfaitement linéaire
– Nouvelle chaîne de processing améliorant le calage de la série TT+


La carte RDNet.

Grâce à la mise à jour du firmware, les TT+ équipés avec la carte optionnelle RDNet seront entièrement compatibles avec les nouveaux modèles TT+ II.

Le design exclusif et novateur de la série TT+ garantit une exploitation à pleine puissance et en fait un très bon choix pour des applications de premier plan.
Le DSP offre à la fois des filtres à phase linéaire, l’égalisation du système, le contrôle de la polarité, le limiteur de crêtes, le limiteur RMS, sans oublier la prise en main via les commandes à même l’enceinte ou le contrôle à distance à l’aide de RDNet. L’accroche des boîtes est simple et rapide grâce à des accessoires comme les pattes, les pieds ou les supports horizontaux.

Plus d’infos sur le site RCF

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La présentation de l’Apple Watch Hermès

Par Pierre Dandumont

Récemment, jai trouvé sur eBay un petit livret intéressant : celui livré lors de la présentation de l’Apple Watch Hermès en 2015. Il présente quelques conversations entre Jony Ive et Pierre-Alexis Dumas ainsi que des photos des modèles exclusifs de la marque.

Je l’ai numérisé, ce qui permet de voir le dégradé orange à l’intérieur. J’ai aussi numérisé le signet, mais c’est un peu compliqué de montrer l’effet de relief. Le texte est intéressant quand on s’intéresse au processus de création. J’ai mis le booklet complet , je ne publie ici que les pages avec du texte en français (il y a la version anglaise).

Si jamais quelqu’un possède le bracelet orange et ne l’utilise pas, ça m’intéresse.

[TEST] VRNRGY Power Pack : donnez un second souffle à votre Quest

Par Gwendal P
test powerpack une

Depuis sa sortie il y a quelques mois, l’Oculus Quest a récolté un franc succès. En effet, ce casque autonome offre de nombreuses possibilités, et par-dessus tout, une liberté accrue par rapport aux autres casques du marché. Pas de câbles ni d’ordinateur nécessaire, le Quest se suffit à lui-même. Cela veut également dire qu’il fonctionne à l’aide d’une batterie. Or, l’utilisateur peut rapidement être frustré s’il est forcé d’interrompre sa partie ou une quelconque vidéo en plein milieu. Pour éviter une telle mésaventure, il existe des solutions pratiques et abordables. Nous testons ici l’une d’entre elles : le Power Pack de VRNRGY.

  • marque : VRNRGY
  • modèle : Power Pack pour Oculus Quest 
  • catégorie : Batterie externe
  • capacité : 7 000 mAh
  • autonomie : Jusqu’à 6h en jeu, 8h pour de la vidéo
  • prix : 58,99 euros
  • disponibilité : disponible

Unboxing

La petite boîte qui accueille le Power Pack est très simple, mais stylée. Elle contient la batterie, les sangles de fixation, la notice d’utilisation en anglais, ainsi que des câbles USB. S’y trouve également un adaptateur micro-USB vers USB-C. 

Design et ergonomie du Power Pack

Le Power Pack de VRNRGY est très compact. Il se fixe à l’arrière de l’Oculus Quest, sur l’arceau souple qui sert à maintenir le casque sur la tête. Livré avec ses propres straps, la manipulation pour l’attacher est très rapide, même si la brève notice n’est qu’en anglais. Le câble qui relie la batterie au casque est à la bonne taille pour ne pas gêner. Il sait également se faire discret pour ne pas déranger l’esthétique générale, même si ce n’est vraiment pas le plus important. 

Les sangles d’attache sont en néoprène respirant. Le Power Pack n’est pas directement au contact du crâne puisqu’un cache, partie intégrante des sangles, fait l’interface entre les deux. Ainsi, ce complément au casque n’est pas gênant, même après de longues sessions de VR. Le poids de la batterie quant à lui est contrebalancé, ou plutôt contrebalance celui du casque. Dans l’ensemble le niveau de confort est bon et le port de ce pack supplémentaire n’est pas désagréable. Nous apprécions particulièrement le côté pratique des sangles et la conception qui s’intègre directement à l’Oculus Quest sans bricolage particulier.

À l’arrière du Power Pack se trouvent les deux entrées USB pour la recharge et la connexion au casque. En outre, une rangée de quatre diodes bleues informe de l’état de charge de la batterie.

Utilisation du Power Pack

Rien de bien sorcier dans l’utilisation de cette batterie externe. Il suffit de l’installer, de la brancher (après avoir bien vérifié que le Quest est chargé à fond), et voilà ! Dans le casque, la jauge de batterie indique que le casque est en charge. Sa propre batterie rentre en jeu seulement quand celle du Power Pack s’est vidée. 

Cela donne une autonomie totale de l’ordre de 6h pour des sessions de jeu. C’est trois fois plus que la durée de vie normale de la batterie du casque autonome d’Oculus. Cette nouvelle période de jeu est suffisante pour satisfaire la plupart des gamers. Ils ont ainsi moins l’inquiétude de voir leurs parties s’interrompre en plein milieu d’un moment crucial. La capacité des batteries de 7 000 mAh aurait pu être revue à la hausse pour atteindre au moins 10 000 mAh et donc proposer une expérience de jeu encore plus longue. Cela aurait cependant pu rendre l’ergonomie du produit moins agréable. Au contraire, l’équilibre est ici bien trouvé entre confort et plaisir.

De plus, il est possible d’allonger encore plus l’autonomie du Quest en remplaçant les batteries du Power Pack. Le modèle spécifique qui s’intègre dans le boîtier de VRNRGY est disponible à l’achat séparément. Cela permet alors de s’approcher des 10 heures de jeu.  

Conclusion

L’autonomie de l’Oculus Quest est un des problèmes du casque et cela peut vite devenir frustrant. C’est pourquoi l’ajout d’une batterie externe est recommandée, si ce n’est nécessaire. Bien sûr il est possible d’acheter un produit lambda et de bricoler quelque chose soi-même. En revanche, il faut s’attendre à un résultat bancal et peu pratique. Le gros avantage du Power Pack de VRNRGY et sa configuration étudiée pour le Quest. Il s’intègre facilement et procure même un confort accru à l’expérience générale. Profitant d’un bon rapport qualité/prix, cet accessoire est indispensable pour les gamers VR invétérés. 

 

Points positifs

  • Batterie externe étudiée pour l’Oculus Quest
  • Session de 6h de jeu
  • Équilibre le poids du casque

Points négatifs

  • On aurait préféré une batterie 10 000 mAh

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Crystal Vision now shipping IP gateways that work with both ST 2022 and ST 2110

Par Sarah Sales

Crystal Vision has released three IP gateways which work with ST 2110 video as well as ST 2022, increasing their usefulness in broadcast systems. IP inputs and outputs are individually selectable between ST 2022 and ST 2110, allowing use with both protocols at the same time if required. Designed for transporting uncompressed video over 10GbE ...

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