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Les caractéristiques du slicer Cura, le plus répandu sur le marché de l’impression 3D

Par Mélanie R.

Vous le savez tous, pour imprimer en 3D, il faut un logiciel de tranchage, aussi appelé slicer, afin de convertir le modèle 3D en un fichier G-code qui fournira à l’imprimante 3D toutes les instructions nécessaires. L’un de ces slicers […]

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⁣#repost @loeilaguillaume⁣
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https://www.instagram.com/p/B-MHrvwJsAA/?igshid=gr5tkudoxsap

Newtek NDI 4.5

Par LeCollagiste
Newtek NDI

Le groupe Vizrt propriétaire de Newtek créateur du protocole NDI depuis 2015, annonce la venue du NDI 4.5.

Dans les tuyaux de cette nouvelle mouture, des fonctionnalités avancées pour l’utilisation d’Internet et du réseau sans fil, le NDI|HX avec faible latence, un support complet de l’accélération du décodage GPU, l’intégration du NDI|HX dans la caméra autonome Mevo. La possibilité de diffuser sur son réseau NDI, des flux en temps réel d’Unreal Engine, laissant le champ libre pour l’augmentée et la réalité virtuelle. L’enregistrement IP illimité sur la version 4.5

NDI Tools est une suite gratuite de friandises conçues pour un flux de travail vidéo sur le réseau.

NDI Tools

NDI

Newtek NDI 4.5 est un billet de LeCollagiste VJ.
LeCollagiste VJ - Mag du LeCollagiste, actu sur la culture VJING, Vidéo Mapping, info video et high tech.

Spout Recorder de Lightjams

Par LeCollagiste

Enregistrez des vidéos en temps réel à partir de toutes les applications compatibles Spout.

Lightjams Spout Recorder est un utilitaire gratuit et indispensable à mettre dans sa boite à outils vidéo. Il créer des fichiers vidéo dans différents formats en capturant la sortie vidéo de Spout de tout logiciel compatible (HeavyM, Resolume, Simmetri, ModuloPi, TouchDesigner, Processing, Notch, Grand VJ, Avolites, Sparck et tant d’autres.). Le recoder utilise FFMPG avec le codec H264, multi encapsuleur en MOV, AVI, WMV et MP4 sans perte suivant les réglages.

Lightjams Spout Recorder
Lightjams Spout Recorder
Lightjams Spout Recorder

Spout Recorder de Lightjams est un billet de LeCollagiste VJ.
LeCollagiste VJ - Mag du LeCollagiste, actu sur la culture VJING, Vidéo Mapping, info video et high tech.

La version gratuite de FinalRender se met à jour

Par Shadows

Cebas a mis à jour FinalRender Free, la déclinaison gratuite de son moteur de rendu spectral pour 3ds Max.

Cette déclinaison a trois restrictions majeures : pas de rendu hybride GPU+CPU (il vous faudra choisir l’un ou l’autre), finalToon (pour le rendu stylisé) n’est pas inclus, et enfin le rendu réseau est désactivé.

En revanche, l’usage commercial est autorisé. Notez également qu’un système de conversion inclus vous permettra d’envoyer à FinalRender vos scènes avec matériaux V-Ray ou Mental Ray.

Notez enfin que FinalRender est désormais capable de tirer parti de la technologie RTX pour accélérer le rendu.

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Unity : la roadmap 2020 dévoilée

Par Shadows

L’équipe Unity a dévoilé ses plans pour l’année à venir. Vous retrouverez ci-dessous la présentation vidéo, suivie des slides de la présentation.
Sans surprise, les annoncent concernent l’ensemble du produit, de la robustesse aux performances en passant par le lighting, l’animation, le rendu haute définition ou la physique. Nous aurons l’occasion de revenir plus en détails sur ces nouveautés au fur et à mesure de leur mise à disposition des utilisateurs.

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3ds Max 2021 : les possibilités de l’outil bake to texture en vidéos

Par Shadows

Autodesk vient de publier une série de vidéos autour des possibilités de l’outil Bake to Texture de 3ds Max 2021, que nous vous présentions ce matin. Les voici :

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akeytsu dévoile sa roadmap 2020

Par Shadows

L’équipe du logiciel d’animation akeytsu nous présente sa roadmap pour les mois à venir, et en profite aussi pour faire un bilan de l’année écoulée.

Rappelons qu’akeytsu se présente comme un outil ciblant les indépendants et studios de petite/moyenne taille. Les développeurs, basés en France, ont travaillé sur de nombreux points l’an passé : Additive Layers, Geodesic Voxel Binding, Joint Light display mode, Blendshape Controls, Tween Machine… La vidéo de présentation globale de l’outil a donc été mise à jour :

Outre cette présentation, et comme nous le disions plus haut, une roadmap est dévoilée pour l’année 2020. Au menu, des avancées telles que l’auto-rigging, le support de l’audio, une refonte du support FBX, du travail sur la cinématique inverse ou encore sur les caméras… Autant d’avancées qui seront délivrées progressivement, en trois packs successifs.

L’équipe souligne enfin qu’elle va optimiser ses méthodes de développement en faisant davantage de tests, mais aussi en proposant plus tôt certaines fonctions via un système de beta : de quoi disposer plus rapidement de retours utilisateurs.

Pour plus de détails sur akeytsu, on se reportera au site officiel.

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3ds Max 2021 dévoilé : quoi de neuf chez Autodesk ?

Par Shadows

C’est au travers d’une mise à jour de son aide en ligne qu’Autodesk dévoile les avancées de la version 2021 de 3ds Max. La liste complète des nouveautés est visible plus bas. On notera en résumé :
– Un nouvel outil Bake to Texture, avec support de nombreux moteurs dont Arnold, gestion des texture maps OSL ;
– de nouveaux matériaux PBR et deux nouveaux types de maps pour une meilleure compatibilité avec les workflows temps réel ; on notera aussi la possibilité de glisser-déposer les maps directement depuis l’explorateur Windows ;
– un nouveau modifier pour vos normales qui améliore le shading ;
– de nouveaux shaders OSL ;
– Arnold devient le moteur de rendu par défaut, remisant un peu plus le rendu Scanline au placard ;
– enfin, Substance2 Map est plus rapide que l’ancien Substance map, et s’adapte aux besoins actuels : textures 8k, chargement natif des fichiers sbar sans avoir besoin d’exporter les maps depuis Substance Designer.

Bake to Texture:

– New tool for baking maps and surfaces offers faster performance in a new streamlined workflow
– Extensive renderer support including Arnold
– Error validation and compatible map filtering
– Support for OSL texture maps and Blended Box map
– MikkT normal mapping support.

PBR Materials:

– New PBR materials make the interaction of light with surfaces physically accurate
– The two types of maps, PBR Material (Metal/Rough) and PBR Material (Spec/Gloss), ensure compatibility with any real-time engine workflow
– Drag and drop downloaded PBR maps straight from Windows Explorer into the Material/Maps Browser.

Weighted Normals Modifier:

– The Weighted Normals modifier improves the shading of models by altering the vertex normals to be perpendicular to larger flat polygons
– Generates explicit normals for meshes better and faster than ever
– Weight options include: Area, Angle, and Largest Face
– Full control over smoothing and blending values.

New OSL Shaders:

– New shaders include:
– HDRI Environment controls the positioning and final look of the environment both in the viewport and the final render
– And HDRI Lights lets you place HDR photos of real-world lightsources that dynamically update the scene
– Uber Noise adds complex types of noise such as Perlin, Fractal, Cell, fBm, and Worley
– Other new and updated shaders include Color Correction, Float and Color Curves, plus Camera, Object, and Spherical Projections.

Arnold renderer as default:

– 3ds Max 2021 includes Arnold 6.0 as the default renderer, instead of the Scanline Renderer. And this gives you a modern, high-end rendering experience.
– Supports the new Bake to Texture workflows.
– New AOV workflows.
– Includes new Scene Converter scripts for converting V-Ray and Corona Materials to the Physical Material.

New Substance2 Map:

– Substance2 map is faster than the legacy Substance map.
– Utilizes updates to the latest Substance engine for native sbar loading. And You no longer need to export maps from Substance Designer.
– Supports up to 8k textures.
– Also Supports the renderers included with 3ds Max: Arnold, ART, Scanline and Quicksilver.
– Scripted tools to quickly set up Substances with a particular type of material or to back maps to files.

Outre ces changements du côté des fonctionnalités, Autodesk annonce la correction de bugs, une installation simplifiée, l’enregistrement plus rapide des scènes, un viewport amélioré ou encore le support de Python 3.7.6 par défaut.

Installation
The online and offline installation has been overhauled for a simpler and faster experience.

Scene Converter
The Scene Converter’s new and improved workflow makes creating custom conversion rules easy. Presets are locked and cannot be saved over, and you are reminded of unsaved changes before closing the Scene Converter.

Improved Viewport Settings and Quality
Improvements include:
Viewport Settings can now be saved as presets
Ambient Occlusion (AO) is now always visible when working in the viewport
Progressive Skylight toggles full shadow-casting skylights, providing accurate skylight shadows when enabled or reducing viewport flicker and visual problems in interior scenes when disabled.
Progressive Fade-in Time sets the speed at which certain effects in the viewport such as Progressive Skylight, area light, and depth-of-field are progressively rendered
Roughness support for the Physical Material
Shadows for lights now on by default.

Python 3
Take advantage of the rich set of Python extension libraries and the ability of Python 3 to handle all your algorithms, as Python 3.7.6 is now the default. As it doesn’t support MaxPlus python API, we recommend using the pymxs python API instead. pymxs now supports an improved way of passing arguments by reference to various APIs, a more flexible callback registration mechanism, and better interoperability with MAXScript.

Faster file saving
Saving scene files with a very large number of assets is now significantly faster. Autobackup (Autosave) and Hold are faster also. The more assets a file has, the greater the improvement.

ProSound improvements
Support added for 24-bit WAV files, 88.2kHz and 96kHz sample rates, as well as support for an unlimited numbers of audio clips (previous maximum of 100). An issue was also fixed that caused audio to plat at 50% volume after frame 100.

Chamfer modifier updates
Recent Editable Poly options such as Uniform, Radial, and Patch mitering types can now be set directly from the Chamfer modifier.
Support also extends to the Edge Depth, End Bias, and Radial Bias controls.

Sketchup import improvements
New Sketchup importation options include ignoring hidden elements and preserving layer information.

Over 80+ defects fixed
Over 80 defects that directly affect you were fixed in this release, as well as a large number of defects that affect internal processes.

Une présentation en ligne à suivre ce soir

Un webinaire prévu aujourd’hui (le 25 mars) à 18h heure française reviendra en détail sur ces nouveautés et la roadmap. Voici le programme :

Sujet Up Close and Personal with 3ds Max

Description Join the team behind 3ds Max for a first look at and discussion around recent Max updates. During this 2 hour and 30 minute live stream event, we’ll be joined by guests from Scanline VFX, Ubisoft, and Hoare Lea.

1:00-1:20: Introduction & Updated Roadmap; Nancy LaRue, Industry Marketing Manager with Product Manager
1:20-1:40: Arnold & Physical Material as default, Viewport updates; Zap Andersson, Principal SW Engineer
1:40-1:55: Bake to Texture; Louis Marcoux, Principal UX Designer
1:55-2:10: Modeling Updates; Logan Foster, Product Owner
2:10-2:30: Ubisoft Presentation; Adeline Aubame, Technology Ops Director
2:30-2:50: Hoare Lea Presentation; Karam Bhamra, Associate CGI Designer
2:50-3:10: Scanline VFX Presentation; Joe Scarr, FX Supervisor
3:10-3:30: Live Panel Q&A

2h30 de direct qui vous permettront donc de vous familiariser avec l’ensemble des avancées.

Pour acquérir 3ds Max

Notez que notre partenaire Progiss est revendeur des solutions Autodesk : vous pouvez donc retrouver 3ds Max en location sur la boutique 3DVF.fr, pour des durées de 1 mois à 3 ans, en licence monoposte ou réseau.

Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

Quid de l’usage à distance ?

Notez enfin, si votre studio a des difficultés à mettre en place un système de travail distant, qu’un sujet de forum dédié a été ouvert. Les produits Autodesk font partie des outils évoqués, de même que la plupart des solutions courantes du marché.

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Peinture numérique : MyPaint passe en version 2

Par Shadows

L’outil de peinture numérique MyPaint est passé en version 2 il y a quelques jours. Gratuit et open source, compatible Windows/Mac OS et Linux, l’outil a droit à des avancées majeures :
– compositing linéaire et fusion spectrale, qui se rapprochent davantage de ce que l’on observe avec de la peinture classique ;
– amélioration notable du système de brosses avec de nombreux paramètres et contrôles supplémentaires ;
– nouveaux modes de symétrie ;
– amélioration de l’outil Floodfill.

L’article Peinture numérique : MyPaint passe en version 2 est apparu en premier sur 3DVF.

Couch Live : le nouveau lieu de détente VR gratuit à partager avec vos amis

Par Sitraka R
couch live, application vr

Couch Live est une toute nouvelle appli qui vous permet de passer du temps avec vos amis dans un salon virtuel.

Si le concept n’est pas nouveau, Couch Live se démarque par la possibilité d’inviter des amis qui ne disposent pas de casques VR. Ces derniers passeront par leurs smartphones ou bien un portail sur leurs ordinateurs. De plus, contrairement à ce que fait par exemple BigScreen, l’app utilise les selfies des utilisateurs pour créer leurs avatars. De la sorte, chacun pourra voir le visage de l’autre, comme dans la vraie vie.

Comment utiliser Couch Live

Pour en profiter, il suffit de créer un compte sur le site officiel. Pour personnaliser son avatar, on doit donc fournir un selfie. Mais on peut aussi choisir la couleur de peau qu’on souhaite. Si le résultat manque de réalisme, c’est un cran au-dessus des avatars caricaturaux qu’on trouve généralement sur les autres services.

On peut choisir entre deux pièces. La première reproduit un salon normal, notamment avec son canapé. La seconde est quant à elle plus fantaisiste : une pièce complètement noire. Une fois votre choix fait, vous n’avez plus qu’à partager un lien d’accès pour que vos amis puissent vous rejoindre. Ceux-ci pourront alors à leur tour créer leurs propres avatars.

Selon Devon Bradley, le créateur de Cough Live, l’application est une excellent moyen de passer un peu de temps avec des amis qui habitent loin. Ainsi, l’homme l’a développée dans la but de voir un peu plus souvent les membres de sa famille, éparpillés aux quatre coins des États-Unis. Pour lui, c’était essentiel de faire en sorte que chacun d’eux se sente comme dans une vraie pièce à côté de lui même si lui est en mode VR, mais eux se connectent via un iPhone.

Si l’expérience vous tente, vous pouvez trouver le site ici.

Cet article Couch Live : le nouveau lieu de détente VR gratuit à partager avec vos amis a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

A son tour, E-on Software propose son aide aux artistes, clients ou non

Par Shadows

Depuis quelques jours, nous référençons dans nos actualités quotidiennes les initiatives des éditeurs de logiciels afin de faciliter le télétravail des artistes ; d’autres optent pour des promotions afin d’alléger leur impact financier.

E-on Software a fait quelques annonces qui vont en ce sens, effectives jusqu’au 15 avril prochain :

– Tout d’abord, les licences annuelles “Professional” et “Enterprise” sont désormais proposées avec un rabais de 40% ;
– ensuite, les studios disposant de licences flottantes peuvent, en contactant E-on, recevoir des licences nodelocked gratuites afin de permettre à leurs artistes de télétravailler ;
– pour les artistes, si vous disposez déjà d’une licence Creator (en souscription annuelle ou mensuelle), vous pouvez avoir droit à 2 mois gratuits d’accès à PlantCatalog ;
– enfin, quel que soit votre profil et donc sans condition, E-on vous offre 2 mois d’accès aux solutions Creator afin de vous aider à passer le temps de façon créative durant le confinement.

Pour bénéficier de ces offres, rendez-vous sur le site de l’éditeur.

Rappelons enfin que nous avons mis en place une section “télétravail” dans le forum afin de vous aider au mieux durant la crise actuelle.

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Luxion facilite le télétravail des clients KeyShot

Par Shadows

Comme de nombreux éditeurs, Luxion s’adapte aux contraintes actuelle. L’éditeur fournit désormais des versions temporaires aux clients KeyShot dont l’activité est affectée par la pandémie.

Si Luxion n’a pas publiquement communiqué en ce sens, cette information nous a été confirmée par notre partenaire Progiss, revendeur de KeyShot.

Nous invitons donc les personnes qui souhaiteraient bénéficier de cette possibilité à se rapprocher de l’éditeur ou de leur revendeur, selon le cas.

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Twinmotion 2020 est de sortie : quoi de neuf ?

Par Shadows

L’équipe Twinmotion (qui fait désormais partie du groupe Epic Games) dévoile la version 2020 de son logiciel. Pour rappel, Twinmotion est une solution de visualisation architecturale qui s’appuie sur Unreal Engine.

Cette nouvelle version met surtout l’accent sur la qualité du rendu, la végétation et l’ajout d’outils de pipeline, avec au menu : lumières volumétriques, illumination globale en screen-space, ciel et atmosphère physiques, profondeur de champ améliorée, area lights, matériau émissif amélioré, “Twinmotion presenter” (un outil de visualisation standalone destiné aux clients), visualisation de conduites et tuyaux, notes au format BCF, croissance de la végétation, outil de dispersion pour la végétation également, végétation plus détaillée et avec gestion des saisons, personnalisation du gazon, outil “peinture de végétation” amélioré, lien direct avec Rhino, matériaux vidéo, nouveaux personnages humains scannés et animés.

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Vos CPUs/GPUs à l’assaut du Covid-19, avec Folding@home

Par Shadows

Vous connaissez sans doute déjà l’initiative Folding@Home : un projet de recherche médical qui a pour objectif de simuler et étudier le repliement de protéines. Le but final est d’utiliser les résultats obtenus pour créer de nouveaux médicaments. Enfin, le système est participatif : chacun peut aider le programme, en effectuant chez soi une petite partie de ses simulations. Le tout est pensé pour le grand public et ne nécessite aucune connaissance particulière.

Dans la situation actuelle, Folding@Home a revu ses priorités et a annoncé travailler activement sur le Coronavirus / Covid-19. L’idée est donc ici d’étudier le fonctionnement des protéines du virus, afin d’aider les chercheurs à, peut-être, trouver de quoi combattre l’épidémie.

Un article donne plus de détails ; si vous souhaitez aider, il suffit de télécharger l’outil. Par défaut, il travaillera sur Covid-19.
Le programme est pensé pour utiliser que la puissance de votre machine uniquement si vous ne vous en servez pas à 100%, mais vous pourrez ajuster manuellement la puissance allouée si nécessaire. Le tout est compatible Windows, MacOS, Linux.

Notez enfin que face à l’engouement actuel, il peut arriver que votre programme local soit à court de tâches : il suffira alors de patienter le temps que d’autres simulations soient générées.

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Guerilla 2.2 de sortie, Rumba en approche : les mercenaires au travail

Par Shadows

L’équipe de Mercenaries Engineering, basée en France, continue activement de travailler sur ses solutions logicielles malgré la crise actuelle. Il faut dire que l’éditeur avait déjà mis en place un système de télétravail, ce qui a grandement facilité son adaptation au contexte du coronavirus.

Dans l’immédiat, l’équipe s’apprête donc à lancer la version 2.2 de Guerilla, sa solution de lookdev, assemblage de scène, lighting et rendu. Les notes de version sont disponibles plus bas ; on notera en particulier le support OCIO côté couleur, et l’import USD.

En parallèle, Mercenaries pré-annonce la sortie imminente de Rumba 1.0, que nous vous avions présenté en vidéo fin 2019. L’outil d’animation n’est en fait pas totalement finalisé, et il s’agira d’une “édition limitée” : de quoi, malgré tout, vous permettre de découvrir les capacités de l’outil.

Enfin, des cours en ligne sur Guerilla et Rumba seront bientôt proposés.

Notes de version de Guerilla 2.2.0 :

Shading

“Hair2” brute force hair/fur shader, using dual scattering for faster evaluation
Continuous level of detail transition from bump-mapping to roughness
Layering of shaders input parameters
RenderGraphs and RenderGraphNodes Active Contexts expressions
Parametric Bokeh shape
Experimental support of looks
Improved sampling noise quality

Color Management

Full OCIO color management

Output

Intel Image Denoiser
Experimental support of LPEs in OpenEXR/Id
EYE_SWITCH environment variable defined for stereoscopy to be used in the RenderPass File Pattern
CircleOfConfusion AOV

Geometry

USD Import
Reference Options allows layering of Alembic files
Per SubPrimitive Visibility

Textures

Texture paths now support the token, and the ### token for animated textures
ST Mode to switch texture coordinates from other coordinate systems such as Maya, Golaem …
Texture differentials controls

Lighting

General Light Color, Intensity and Exponent per RenderPass
Simple light shader, without clipping information, to allow for altering the final look of any light

Plugins and Procedurals

API for shading operators
API for bsdfs, using Intel ispc
RibGen SDK class documentation
GuerillaTags metadata in OpenVDB is supported
XGen Interactive Groom Splines procedural
hash1, hash3 and hashu24 SL hashing functions
Procedurals parameters are now instanciable, instead of always instanciated
Procedurals can now use the RxGenerateAttributes function to assign attributes using RenderGraphs

Internals & Tweaks

Render engine deeply refactored for massively improved performances
The whole compilation toolchain was rebuilt
Dynamic scenes evaluation
RenderView is less laggy
Added caching policy to keep the number of geometry files open low
GUERILLA_SAMPLES environment variable to override the default Guerilla Samples location (e.g. for network installations)
When adding an asset to your project, a dialog offers to rewrite the filename with an environment variable (e.g. “$(Workspace)/images/a.jpg”)
File attributes file dialog opens at the same location
Documentation on error codes in guerilla –help and render –help
Many bugfixes, better error management

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Coronavirus : Avid offre des licences à ses clients pour favoriser le télétravail

Par Shadows

Comme d’autres éditeurs de logiciels, Avid fait le choix d’aider ces clients dans la période de crise que nous traversons.

Dès à présent et jusqu’au 17 avril, Avid proposera des licences temporaires gratuites (valides 90 jours) à ses clients. De quoi utiliser Media Composer | Ultimate, Pro Tools, Pro Tools | Ultimate et Sibelius | Ultimate sans sortir de chez soi ni retourner sur son lieu de travail.

L’offre est aussi valide pour le personnel enseignant et les élèves d’écoles qui utilisaient ces outils.

Pour plus de détails sur la marche à suivre, rendez-vous sur le site d’Avid.

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Coronavirus : Toon Boom aide studios et élèves à télétravailler

Par Shadows

Vous l’avez vu dans nos derniers articles : avec les mesures de confinement, plusieurs entités prennent des mesures de manière à minimiser l’impact sur leurs clients.

C’est le cas de Toon Boom Animation, qui lance une offre gratuite permettant d’utiliser ses outils à domicile pour les studios et écoles (enseignants, élèves), durant 30 jours.
L’offre vise uniquement les clients actuels des produits Toon Boom (Harmony et Storyboard Pro) et la demande doit venir des studios ou écoles : les artistes, élèves doivent donc se tourner vers leur organisation pour plus d’informations.

La marche à suivre est détaillée sur le site de Toon Boom.

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CURÓ 2.1 : améliorez la gestion de vos budgets VFX

Par Shadows

CURÓ, solution de création et suivi de budget pour le secteur des effets visuels, passe en version 2.1.

Au rang des avancées, on notera en particulier l’apparition de la gestion des monnaies multiples (indispensable pour un studio qui travaille avec des clients internationaux), des outils de recherche améliorés, la possibilité de cloner un projet.

Si vous ne connaissiez pas déjà ce produit, que nous avons eu l’occasion d’évoquer plusieurs fois par le passé, la page produit générale vous donnera une bonne idée de ses capacités.

L’article CURÓ 2.1 : améliorez la gestion de vos budgets VFX est apparu en premier sur 3DVF.

Coronavirus et télétravail : les outils Substance gratuits pour un mois

Par Shadows

Face aux consignes sanitaires et au télétravail de masse qui en découle, les éditeurs de logiciels ne tardent pas à réagir. C’est notamment le cas de l’équipe Substance chez Adobe : le système de période d’essai vient d’être remis à zéro.

Autrement dit, vous pouvez pendant 30 jours (après installation) utiliser les versions d’essai, y compris pour travailler : le compte officiel le dit explicitement.
Rappelons enfin que les licences éducation restent totalement gratuites. Les élèves et enseignants peuvent donc aussi continuer à utiliser ces produits.

Be creative at home: whether it's for work or for fun, we reset the trials for everyone to get 30 days to try our latest updates, for free. We also remind you that Substance for Students and teacher is free. – https://t.co/qLT9smskZZ#vfx #gameart #graphicdesign #3d #digitalart

— Substance (@Substance3D) March 13, 2020

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Layama : une solution entre panoramiques ennuyeux et VR coûteuse ?

Par Shadows

Motiva a dévoilé Layama, un produit qui entend proposer une solution à mi-chemin entre la réalité virtuelle et les vues 360° avec hotspots utilisées depuis des lustres.

L’éditeur part en fait d’un constat : la réalité virtuelle reste coûteuse et complexe à déployer, et les clients finaux ne sont pas forcément bien équipés. Pour de la visualisation architecturale, cette solution n’est donc pas toujours idéale.
Inversement, l’expérience reste plus agréable que les vues panoramiques à l’ancienne, très statiques.

Voici donc Layama : un outil qui transforme vos projets 3D en une page web qualifiée de “pseudo-VR”. Concrètement, l’outil s’appuie sur une astuce déjà utilisée par certains concurrents (multiplier des vues et créer des transitions douces entre l’affichage de chaque panoramique) mais en poussant davantage le concept. La scène de démo accessible dans un simple navigateur web le montre assez bien : chaque “saut” équivaut finalement à faire un pas dans la scène, et les transitions sont effectivement gérées de façon plus esthétique qu’un simple fondu. En revanche, on est évidemment loin d’un projet temps réel en termes d’immersion.

Layama est payant, compatible 3ds Max (V-Ray et Corona Render), Unreal Engine, Blender (Cycles/Eevee).

L’article Layama : une solution entre panoramiques ennuyeux et VR coûteuse ? est apparu en premier sur 3DVF.

Jokyo HAP Encoder : un plugin pour vos projets évènementiels

Par Shadows

Il y a quelques années déjà est apparu le codec HAP, qui s’est depuis répandu dans le secteur évènementiel. En bref, le codec HAP permet d’encoder des contenus vidéos multicouches en très haute résolution. Lors de la lecture et donc de la décompression, il s’appuie sur le GPU.

Problème : le temps de calcul associé au rendu avec ce codec a longtemps été imposant. De plus, des options manquaient pour le rendu haute qualité. C’est le constat de l’éditeur Jokyo Images, qui a du coup commencé à développer sa propre solution d’encodage en interne, il y a deux ans.

Ce système est désormais disponible publiquement sous forme d’un plugin After Effects. D’autres logiciels, dont Premiere Pro, devraient être supportés à l’avenir.
Le tout est payant, compatible MacOS et Windows 10. Une version d’essai est bien évidemment proposée.

L’article Jokyo HAP Encoder : un plugin pour vos projets évènementiels est apparu en premier sur 3DVF.

Facebook Horizon : début du test Alpha fermé plus tard ce mois

Par Sitraka R
facebook horizon

Facebook a commencé la semaine dernière à inviter quelques internautes à essayer la version Alpha de sa nouvelle plateforme sociale VR Horizon pour un test fermé.

Toutefois, les utilisateurs intéressés devront signer un NDA (un Accord de non-divulgation). Dévoilée en septembre, cette nouvelle application de Facebook permet aux joueurs de créer leurs mondes et avatars ainsi que de vivre des expériences VR avec leurs amis.

Les inscriptions au test Alpha fermé de Facebook Horizon déjà fermées ?

De fait, Facebook avait promis en septembre un lancement d’Horizon en 2020 avec une phase de bêta test fermée en début d’année. Un utilisateur de Reddit a ainsi posté une capture d’écran révélant un email de Facebook. On y voit une invitation pour tester la version Alpha de la plateforme.

La bêta devrait quant à elle survenir dans les semaines ou mois à venir. Toutefois, on ne peut déjà plus s’inscrire au test Alpha de Facebook Horizon d’après le mail. En effet, celui-ci mentionne vendredi dernier comme date butoir pour accepter l’invitation, pour un commencement plus tard ce mois.

Pour justifier le recours à des NDA, Facebook avance que Horizon est encore à ses débuts et que de nombreuses améliorations sont à prévoir.

Une sortie bientôt ?

Un communiqué de Facebook adressé au site UploadVR a confirmé l’authenticité de l’invitation et le début imminent des phases de tests. Si l’on en croit l’invitation postée sur Reddit, cette phase Alpha de Facebook Horizon ne devrait durer environ qu’un mois. Ainsi, la bêta fermée débutera probablement en avril, respectant le planning annoncé en septembre.

En tout cas, aucune date de sortie n’a encore été annoncée officiellement. On sait par contre que la plateforme sera compatible avec les casques Oculus Quest et Rift. Ceux qui s’y intéressent pourront quant à eux s’inscrire à la bêta fermée sur cette page.

Cet article Facebook Horizon : début du test Alpha fermé plus tard ce mois a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

4D_Additive permet d’ajouter des milliers de textures aux pièces imprimées en 3D

Par Mélanie R.

L’entreprise franco-allemande CoreTechnologie a développé un logiciel de CAO dédié à la fabrication additive : 4D_Additive offre un certain nombre de fonctionnalités pour l’utilisateur qui souhaite modéliser rapidement une pièce fiable pour l’impression 3D. Parmi celles-ci, la possibilité d’ajouter des […]

Apple prépare une application de réalité augmentée révolutionnaire pour iOS 14

Par Bastien L
apple ar gobi ios 14

Le code d’iOS 14 révèle qu’Apple prépare une nouvelle application de réalité augmentée pour iPhone et iPad. Celle-ci permettra de recevoir des informations contextuelles sur son environnement en le filmant à l’aide de son smartphone ou de sa tablette.

Pour Apple, la réalité augmentée est une technologie d’avenir au potentiel révolutionnaire. Afin de se placer parmi les pionniers de cette disruption, la firme à la Pomme investit massivement.

Alors qu’elle prépare activement ses lunettes AR, attendues pour 2023, l’entreprise américaine se concentre en attendant sur les fonctionnalités de réalité augmentée pour son système d’exploitation mobile iOS.

Son framework ARKit, lancé en 2017, permet déjà aux développeurs de créer des applications en réalité augmentée pour iPhone et iPad. De même, Quick Look permet le shopping en réalité augmentée. À présent, Apple prépare une nouvelle application native de réalité augmentée pour iOS 14 : la prochaine version de son OS.

En fouillant le code d’iOS 14, le site web américain 9to5Mac a découvert une nouvelle application portant le nom de code ” Gobi “. Celle-ci permettra aux utilisateurs de découvrir des informations sur le monde qui les entoure grâce à la réalité augmentée.

Apple Gobi sera d’abord testée dans les Apple Stores et les Starbucks

Dans un premier temps, cette appli serait testée dans les Apple Stores ainsi que dans les Starbucks par le biais d’un partenariat avec le géant du café. Les utilisateurs pourront par exemple utiliser leur iPhone pour filmer dans un Apple Store et recevoir des informations sur les différents produits en vitrine et comparer leurs prix ou leurs fonctionnalités.

L’expérience pourrait être lancée à l’aide d’un code QR, ou éventuellement à l’aide de iBeacons et des AirTags. Les entreprises tierces pourront utiliser un SDK ou une API pour exploiter à leur tour les possibilités offertes par Gobi.

On ignore pour l’instant si toutes les entreprises pourront utiliser Gobi ou si Apple compte sélectionner elle-même ses partenaires. En outre, cette application pourrait être proposée nativement sur les lunettes de réalité augmentée d’Apple dès qu’elles seront disponibles…

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Mars et Venus, deux outils chinois en réalité virtuelle et 360 pour l’architecture

Par Shadows

Même si la barrière de la langue risque de freiner leur usage en France, nous vous invitons à découvrir Mars et Venus : un duo de logiciels édité par 光辉城市 (que l’on pourra traduire par cité radieuse).

Mars est une solution de collaboration en réalité virtuelle tourné vers l’architecture, avec divers outils de communication et création de rapports. Il est évidemment possible d’importer des données depuis des outils courants tels que Sketchup, Revit, 3ds Max, Rhino, Maya, ArchiCAD. L’outil permet aussi d’exporter des vues panoramiques ;
Venus, de son côté, prend justement en entrée les panoramas de Mars afin de proposer des vues 360° interactives avec hotspots, ajout de légendes, liens web, clips. Un système de code QR permet de partager les scènes.

Les pages de Mars et Venus proposent chacun des aperçus vidéo des produits ; les descriptions sont en chinois, mais un passage par Google traduction (vf de Mars, vf de Venus) pourra vous en donner une traduction approximative.

A noter enfin : la page de Mars précise que cet outil de collaboration est gratuit durant l’épidémie de Coronavirus.

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Simulation de foules : Atoms débarque sur Unreal Engine

Par Shadows

Toolchefs annonce le lancement en beta ouverte d’Atoms Unreal, intégration sous Unreal Engine de son simulateur de foules.

Vous pouvez donc d’ores et déjà télécharger l’outil et l’utiliser à l’aide d’une licence d’évaluation gratuite. Cette dernière, valide durant toute la beta, ne vous imposera aucune restriction du moment que vous respectez les conditions d’utilisation générales du simulateur.

La page de l’annonce vous fournira documentation, tutoriels et aide pour bien débuter.

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VR For Inclusion : Women in Tech, une expérience VR innovante de Facebook

Par Pierrick LABBE
VR For Inclusion : Women in Tech

A l’occasion de la journée internationale des droits des femmes et du mois de l’histoire des Femmes aux Etats-Unis, Facebook propose VR For Inclusion : Women in Tech, une expérience destinée à faciliter l’inclusion au travail.

Les femmes peinent encore parfois à se faire respecter dans le monde du travail et les hommes peuvent aussi avoir des difficultés à comprendre ce à quoi elles font face. La réalité virtuelle peut les aider à comprendre mais aussi à saisir comment ils peuvent aider.

VR For Inclusion : Women in Tech : Facebook mise sur un film 180°

Au programme, de VR For Inclusion : Women in Tech, une expérience disponible sur le site vrforinclusion.fb.com, un film de 15 minutes filmé à 180°, qui suit cinq différentes femmes et s’intéresse aux défis que chacune d’entre elle affronte dans le monde du travail. Parmi les outils aussi mis à la disposition du grand public par Facebook, on trouve un guide afin de favoriser la réflexion et un autre afin de favoriser le débat en groupe pour aider chaque personne à comprendre l’expérience et en tirer profit pour aider les femmes dans le monde du travail.

En faisant voir les difficultés à travers les yeux de quelqu’un d’autre, l’expérience VR For Inclusion : Women in Tech illustre à quel point la réalité virtuelle peut favoriser l’empathie. « Le fait que nous soyons en mesure d’exploiter les capacités de la réalité virtuelle pour mettre en évidence les défis rencontrés par les femmes sur le lieu de travail et montrer aux hommes le rôle puissant qu’ils jouent dans la promotion de l’alliance est une excellente première étape pour uniformiser les règles du jeu en faveur de l’égalité des sexes » explique Manal Houri, la responsable en charge de la transformation digitale chez Facebook.

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Oculus ouvre la porte à de nouvelles méthodes de curation

Par Pierrick LABBE
Curation Quest plateforme

Chris Pruett, le responsable des contenus de l’écosystème Oculus s’est exprimé dans une longue publication sur Twitter sur la direction que la curation des contenus pourrait prendre pour la plateforme.

On vous en parlait récemment, pour approcher de nouveaux contenus, des expériences, SideQuest est une solution évidente pour les utilisateurs de l’Oculus Quest. Cependant, les choses pourraient évoluer.

Oculus s’ouvre vers l’extérieur de son Store pour la curation

Récemment, Oculus s’est retrouvé au cœur d’une polémique après avoir rejeté pour la seconde fois Crisis Vrigade. Une curation incompréhensible pour beaucoup alors que l’expérience a déjà plus de 72.000 téléchargements sur SideQuest. Pour Chris Pruett, la solution pourrait donc être du côté d’une solution alternative au store pour proposer de nouveaux contenus. A l’heure actuelle, c’est bien sûr SideQuest qui a toutes les attentions des utilisateurs pour ce qui est  des contenus non-approuvés. Cependant, si on en croit la publication de Pruett, Oculus pourrait bien être en train de préparer une alternative qui serait cette fois bel et bien officielle.

La solution de curation pourrait notamment être d’ajouter une catégorie Early Access à l’Oculus Store. Il faudra cependant réussir à être plus convaincant que SideQuest. A l’heure actuelle, ce système est tellement efficace que certains développeurs y ont même proposé du contenu payant, comme par exemple ceux du jeu To The Top. Autant dire que SideQuest a des arguments pour se défendre mais aussi des inquiétudes à avoir alors que la puissance de Facebook pourrait bien (enfin) se mettre en branle.

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Toute l’importance de SideQuest pour l’Oculus Quest

Par Pierrick LABBE
Importance SideQuest

La curation a régulièrement été un problème de fond pour l’Oculus Quest. Trouver des bons contenus qui soient originaux, n’est pas le fort du système de Facebook.SideQuest représente une vraie opportunité

En 2013, avant le rachat par Facebook, Oculus proposait déjà Share, un système basé sur des recommandations. Désormais c’est sur le store officiel, que certains contenus sont mis en avant. Ils sont généralement très bons. Mais pour avoir des nouveautés, des  choses à tester, c’est vers la plateforme parallèle qu’il faut se tourner.

SideQuest favorise l’innovation pour l’Oculus Quest

Pour comprendre à quel point la plateforme est désormais essentielle pour les utilisateurs (ceux qui la connaissent en tout cas), quelques exemples suffisent. Virtual Desktop, rejeté par Facebook y est présent. Avant l’Oculus Link on pouvait déjà streamer. On a aussi pu y trouver une expérimentation temporaire qui a permis de découvrir le jeu Half-Life original en réalité virtuelle. Récemment encore, en décembre quand Facebook a lancé son expérimentation avec le hand tracking, c’est sur SideQuest que l’on a vu débarquer de très nombreuses démos qui ont permis d’explorer rapidement le potentiel de cette innovation.

Si on restait sur Oculus Quest, les tests rendus possibles se limitaient alors au menu. Surtout, pour Facebook, c’est désormais aussi une question d’image. Alors que la mainmise du géant sur le système Oculus fait grincer des dents, l’ouverture rendue possible par SideQuest, le sentiment d’être sur une plateforme « Open », permet alors de changer les choses. En quinze minutes, n’importe qui peut devenir un développeur. Laissant ainsi libre cours à l’expérimentation. Notez toutefois que le jeu Crisis VRgade, le jeu le plus téléchargé sur la plateforme parallèle vient d’être refusé, pour la seconde fois, par le Store officiel Oculus Quest.

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