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Hier — 13 juillet 2020Vos flux RSS

Quentin Sanhes, lighting artist/technical artist

Par : Shadows

Quentin « Eqkos » Sanhes dévoile ses bandes démo de lighting artist/technical artist, ainsi que son portfolio. Issu de L’Idem Creative Art School, il a effectué sa dernière année en alternance chez Selesis Studio. Formé sous Maya, il est désormais adepte de Blender et souhaiterait dans l’idéal intégrer un studio utilisant cet outil.

Il dispose d’un profil LinkedIn, mais aussi d’un CV sur 3DVF (artistes, n’oubliez pas de créer le vôtre !)

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Pinkman.tv dévoile une bande-annonce dans la lignée de Love, Death and Robots pour Watch Dogs : Legion

Par : Shadows

Si la conférence Ubisoft Forward n’a pas été l’occasion pour le groupe d’évoquer ses troubles internes, le studio a fait plusieurs annonces durant la soirée. Une cinématique pour le jeu Watch Dog : Legion a été dévoilée.

Si le style vous évoque l’épisode Le Témoin de la série Love, Death and Robots, ce n’est pas un hasard : le même studio Pinkman.tv en est à l’origine, avec Alberto Mielgo à la réalisation dans les deux cas. Notez également qu’Alberto Mielgo et son équipe de Pinkman.tv avaient déjà travaillé sur la préproduction de Spider-Man : New Generation, avec là encore une filiation graphique assez nette.

Pour cette cinématique, l’équipe était composée entre autres Pablo Vasquez (lighting artist connu des adeptes de Blender pour avoir créé la série Caminandes), de Lara Cores au compositing, ou encore de la concept/visdev artist Yun Ling.
Au niveau technique, Pablo Vasquez précise que « les logiciels utilisés étaient secondaires », chaque artiste ayant utilisé ses outils favoris (Blender, Maya, Cycles, Arnold…) afin d’obtenir le meilleur résultat possible.

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Grass Valley’s EDIUS X Preview Events Continue

MONTREAL – July 13, 2020 –  The next version of Grass Valley’s award-winning editing solution, EDIUS X, will be released  in September 2020. Prior to release, the expert EDIUS teams from Grass Valley and EDIUS.NET are highlighting its top features and enhanced capabilities in three online events. The first session,  presenting the new core of ...

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Densitron to pursue joint projects with broadcast consultancy Hawk Media Partnership

KENT, UK – 13 JULY 2020: Densitron, the global leader in innovative Human Machine Interaction (HMI) and display technology, has announced a new long-term collaboration with Hertfordshire-based consultancy Hawk Media Partnership. The new partnership will see the two companies actively seek joint projects in the broadcast and media environments that can fully utilise Densitron’s innovative technologies and ...

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Covid-19 : un impact réel sur le marché PC

Les expeditions de PC ont largement augmenté pendant le confinement du au Covid, ce n’est d’ailleurs pas une surprise pour ceux qui suivent ce marché. Les étals numériques des vendeurs ont été particulièrement touchés et certains étaient quasi vides au bout de quelques semaines. Entre les imprimantes indisponibles et les rayons de PC réduits à peau de chagrin, le confinement a largement impacté les ventes.

COVID

Les chiffres des différents analystes du marché sont désormais connus pour ce second trimestre 2020 dont l’économie a été fortement marquée par le Covid-19. Ils ne concernent pas les  ventes mais les expéditions de PC pour ce second trimestre 2020. Comme d’habitude les chiffres ne concernent pas les mêmes machines puisque chacun fait ses calculs à sa manière. Parmi les trois cabinets, deux estiment que les Chromebooks sont des portables comme les autres : IDC et Canalys. Gartner quand à lui sort les machines sous ChromeOS de cette catégorie. A l’inverse, Gartner choisi de comptabiliser les tablettes pouvant être utilisés comme un portable  – comme les Surface de Microsoft – alors que les deux autres n’en tiennent pas compte. Mais malgré ces différences, les chiffres vont tous dans le même sens.

Ce n’est d’ailleurs pas difficile a comprendre, entre le télétravail et les devoirs à la maison, l’usage habituel du smartphone comme outil de travail n’était plus suffisant. Le fait que les magasins en France soient à un moment quasiment tous en rupture de stock sur les imprimantes est également révélateur. Le discours général d’une partie du public vis à vis des PC est le suivant : “Depuis que j’ai mon smartphone, je n’allume plus ma machine”. Et c’est parfaitement vrai. Pas mal de gens préfèrent finalement surfer sur un smartphone dans leur canapé plutôt que d’allumer un PC qui vieillit et qui, à chaque réveil, assume une tonne de mises à jour. Mais le détail qu’ils oublient de préciser est souvent le même : si leur PC personnel n’est effectivement plus utilisé, leur boulot quotidien se fait souvent pas loin d’une de ces machine. Une machine pro reliée à une imprimante qui leur permet de faire au travail ce qu’ils ne font plus à la maison sur leur PC perso.

C’est très visible avec la Pandémie. Le recours au smartphone est parfait en machine d’appoint et de consultation mais travailler avec est beaucoup plus compliqué. Faire ses devoirs avec un smartphone, aussi grand son écran soit t-il, n’apportera jamais le même confort que sur un PC quel qu’il soit. On peut toujours ajouter un clavier et déporter son écran de téléphone vers un moniteur externe et imprimer en Wifi mais cela n’est en rien une solution grand public. La pandémie de Covid-19 a rappelé l’évidence, tout le monde se sert d’un PC. Ne plus en avoir un sous la main au quotidien pose problème.

Le public sait très bien se passer d’un PC et d’une imprimante perso quand ils ont un PC et une imprimante Pro. Quand ces “accessoires” ne sont d’un coup plus accessibles, le recours au “tout-smartphone” est un peu plus compliqué. C’est cette problématique qui a du pousser des millions d’étudiants, écoliers et salariés a investir dans une nouvelle machine ce second trimestre.

IDC

Chez IDC les chiffres du second trimestre 2020 par rapport à ceux de 2019 sont clairs : 11.2% de hausse des expéditions avec des chiffres énormes pour certains acteurs comme Apple (+36%), HP (+17.7%) et Acer (+12.7%). Lenovo et Dell progressent moins mais ce sont des marques très portées par les entreprises ce qui a  du impacter leurs ventes globales.

Canalys

Canalys analyse l’évolution des ventes par régions entre 2019 et 2020 sur ce second trimestre et c’est assez explicite. L’EMEA passe d’un trimestre en décroissance de 5.3% en 2019 à 24.6% de croissance en 2020. C’est le plus grand écart par rapport au marché même si la tendance passe globalement d’une baisse à la hausse. Cela s’explique par un confinement plus marqué et prolongé en Europe que dans le reste du monde. 

Gartner

Chez Gartner la tendance est moins marquée, mais elle est tout de même présente. Là encore Dell et Lenovo sont moins performants mais HP et Acer ont de très belles ventes. Apple est moins représentatif puisque l’analyste ne compte pas les iPad dans ses chiffres. Ce qui nous indique que le bon score chez IDC est lié à des ventes de ces tablettes et probablement plus en rapport avec du loisir pour s’occuper pendant le confinement que la recherche de solutions de travail.

Ces chiffres nous apprennent également un autre point clé sur le marché, l’impact de la Pandémie n’a pas été aussi considérable que ce que l’on pensait sur les expéditions. Les usines ont rapidement repris leurs expéditions et toute la chaîne a globalement bien fonctionné. Les marques ont réussi a produire et expédier plus de machines qu’à la même période en 2019 malgré les problématiques liées au virus. Il est fort possible que le Covid-19 ait impacté des chiffres qui auraient pu être encore meilleurs, mais dans tous les cas, ils ont dépassé ceux de l’année précédente.

La grande question désormais est de savoir si ce pic aura une influence a moyen terme. Combien de personnes ayant investit dans un nouveau PC pendant le confinement font partie des gens qui auraient investit dans les trimestres qui viennent. Ceux qui prévoyaient d’investir mais qui temporisaient pour une raison ou une autre. Le virus et le confinement  ont joué ici un rôle d’accélérateur dans la décision mais à terme ils pourraient jouer un rôle différents. Le retour de bâton pourrait être sensible et les ventes s’écrouler dans les mois qui viennent. Les expéditions étaient en hausse en 2019, pour la première fois depuis 6 ans, ce sera peut être encore le cas en 2020 mais quel impact aura le virus à plus long terme ?

A moins que ? Malheureusement il est possible que le virus ne prennent ses quartiers sur la planète et que la pandémie se réinstalle en Europe. On estime que 6.7% de la population Française a été infectée parle Covid-19, c’est bien peut pour écarter tout risque de confinement à moyen terme. Peut être que le télétravail va devenir en partie une n nouvelle normalité pour beaucoup d’entre nous à moyen et long terme et que les ventes de PC suivent ce nouveau chemin.

Sources : IDCCanalys et Gartner

Covid-19 : un impact réel sur le marché PC © MiniMachines.net. 2020.

Fork : un voyage imaginaire et surréaliste

Par : Shadows

Fabrice Le Nezet nous présente sa dernière réalisation : Fork, un court-métrage qui nous invite à plonger dans l’imagination d’une femme lors de sa visite d’un musée. Face à une fourchette exposée comme oeuvre d’art, elle va laisser dériver ses pensées…

In a museum, a woman looking at a Fork exhibited as a piece of Art lets her imagination run wild.
The film is a surreal journey interrogating our perception of objects.

What happens when you take an object from daily life and move it outside of its original context?
What is left of an object when it loses its function? An abstract shape, a sculpture?
Can we deconstruct this object into simple elements and create variation of this object?
Can those objects be combined to form a larger structure?
Can those objects become alive to break free from human ownership?

Derrière ce concept destiné à interroger notre perception des objets, on retrouve le studio londonien Optical Arts. Nous vous invitons à découvrir leur site, puisqu’il propose des images des coulisses de ce court-métrage. L’équipe précise avoir utilisé Maya et Houdini, avec Redshift pour le rendu. Nuke, Flame et Resolve ont ensuite permis de gérer compositing et grading.

L’aspect procédural a évidemment été un atout pour mettre en oeuvre des idées et faire des essais. Du côté de l’animation, un mélange de physique et de procédural soigneusement contrôlé ont été employés.

Creative Direction & Production: Optical Arts
Direction & Design: Fabrice Le Nezet
Music & Sound Design: Niccolò Chotkowski at Smider
VFX Supervisor: Fabrice Le Nezet
2D Supervisor: Miguel Wratten
3D Artist: Max Johnson
Colourist: Martin Pryor
Live Action Producer: Caroline Kinch
Live Action DP: Joe Jackson
1st Assistant Camera: Elliott Lowe
Set Assistant: Jamie-Lee Harding
Model: Emma Norodom at W Models
Clothing: Studio Nicholson

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Ubisoft : après les révélations, les têtes tombent

Par : Shadows

La semaine passée, nous vous avions proposé un résumé des évènements récents autour d’Ubisoft. Le grand studio de jeux vidéo est en effet au centre de témoignages et enquêtes depuis la fin du mois de juin, des personnes faisant partie ou ayant fait partie du studio ayant entre autres dénoncé harcèlement psychologique et sexuel, agressions ou tentatives d’agressions. Mais aussi et surtout une hiérarchie qui aurait, bien souvent, enterré les plaintes et remontées faites aux ressources humaines, d’où le fait que les témoignages aient finalement trouvé un autre chemin, via les réseaux sociaux.
Plusieurs médias, français mais aussi américains et canadiens, ont par la suite enquêté sur les allégations, et recoupé les éléments apportés par plusieurs dizaines de personnes. Le studio avait dans la foulée fini par annoncer diverses mesures, comme nous l’expliquions là encore dans notre résumé.

Nouveaux développements

La bonne volonté affichée par le studio a fait l’objet d’un nouvel article de Libération (sur abonnement). Selon ce dernier, le système d’alertes anonymes mis en place par le studio la semaine passée aurait fait remonter une centaines de cas (dont une bonne part déjà connus des RH), allant du harcèlement moral à des faits de type agressions sexuelles ou viol.

Une part non négligeable de ces plaintes cibleraient par ailleurs le service Edito du groupe, ainsi que Serge Hascoët (désormais ex numéro 2 d’Ubisoft). Ce dernier se serait illustré par un management mêlant « écrasement des autres », un « comportement libidineux permanent », ou encore « sa toxicité, sa misogynie, son homophobie ». Il aurait par ailleurs couvert des cas de harcèlement et agressions ou tentatives d’agressions. Il est également accusé d’avoir consommé de la drogue ; des employés auraient même été drogués à leur insu.
En clair, explique une des sources RH de Libération, il aurait « rendu possible » la « culture toxique » en place dans le studio.

Ces éléments, combinés aux précédents articles de presse, ont renforcé les demandes d’une démission. Le syndicat Solidaires Informatiques, qui dispose d’une section chez Ubisoft Paris, l’a ouvertement réclamé.

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L’article de Libération explicitait par ailleurs la stratégie du studio : selon des sources internes, la direction voudrait que « l’on ne parle plus du scandale Ubisoft à l’extérieur d’ici une semaine ».

Numerama, qui avait déjà enquêté en profondeur sur les dysfonctionnements du studio, a également publié un nouvel article. Le média indique notamment, comme Libération, qu’il y a eu un nombre massif de remontées en interne depuis les premiers articles, avec dénonciation du « mur de RH » qui a plusieurs fois préféré « préféré fermer les yeux sur des témoignages de femmes plutôt que de mener des enquêtes et d’agir pour les protéger. Et a, de facto, contribué à protéger des hommes, même lorsqu’ils étaient accusés par plusieurs témoins ou victimes présumées ». Le média continue par ailleurs de recevoir des témoignages directs de faits s’étalant sur les 10 dernières années.

Les têtes tombent

Face à la poursuite des révélations, Ubisoft a publié un communiqué dans la soirée de samedi à dimanche. Le groupe y annonce trois départs :

  • Serge Hascoët, qui quitte totalement le groupe. Une nouvelle majeure, puisqu’il était jusqu’ici considéré comme indéboulonnable malgré les nombreux éléments le concernant ;
  • Yannis Mallat, ex dirigeant des studios canadiens et sujet de nombreuses allégations lui aussi. Là encore, il quitte totalement le groupe ;
  • Cécile Cornet, enfin, responsable monde des ressources humaines, démissionne. Elle ne quitte par contre a priori pas Ubisoft.

Ubisoft a annoncé aujourd’hui des changements importants au niveau de sa direction. Ces changements font partie intégrante du travail global mené par la Société pour améliorer et renforcer sa culture d’entreprise. Les départs annoncés aujourd’hui font suite à un examen rigoureux que la Société a mené en réponse aux récentes allégations et accusations de mauvaise conduite et de comportements inappropriés.

Serge Hascoët a choisi de démissionner de son poste de Chief Creative Officer, avec effet immédiat. Ce rôle sera assumé dans l’intérim par Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft. Au cours de cette période, il supervisera personnellement une refonte complète du mode de collaboration des équipes créatives.

Yannis Mallat, dirigeant des studios canadiens d’Ubisoft, quitte ses fonctions et la Société avec effet immédiat. Les récentes allégations apparues au Canada à l’encontre de nombreux salariés ne lui permettent pas de continuer à assurer ses responsabilités.

Par ailleurs, Ubisoft va nommer un nouveau responsable monde des ressources humaines, en remplacement de Cécile Cornet, qui a décidé de démissionner de ce poste et ce dans l’intérêt de l’unité du Groupe. Un processus de recrutement est lancé et sera mené par un cabinet de premier plan. Ubisoft a également décidé de restructurer et renforcer la fonction RH afin de l’adapter aux nouveaux défis qui se posent à l’industrie des jeux vidéo. La Société est en train de finaliser la sélection d’une société de conseil leader pour auditer et améliorer ses procédures et politiques en matière de ressources humaines, conformément à ce qui avait été annoncé précédemment.

Notons par ailleurs qu’une vingtaine de personnes seraient encore sous le coup d’une enquête. Comme le précise le Figaro, Ubisoft a fait appel à un cabinet d’avocats externe pour les diriger : on peut supposer que le but est d’avoir un avis légal précis sur les allégations et faits liés à ces différentes personnes.
D’autres départs pourraient donc avoir lieu prochainement.

Ubisoft Forward : silence radio

L’empressement d’Ubisoft à publier un communiqué durant le week-end s’explique sans doute en partie par la tenue hier soir d’Ubisoft Forward, conférence retransmise en ligne et visant autant les joueurs que les actionnaires. Le groupe y a mis en avant ses futurs jeux tels que Far Cry 6, Watch Dogs Legion.

Peu avant le début de la conférence, Ubisoft a publié un message laconique sur les réseaux sociaux, précisant que la crise interne ne serait pas évoquée. Un choix que le studio justifie par le caractère pré-enregistré de la soirée. Les faits de harcèlement moral et sexuel, agressions sexuelles, drogues et autres sont pudiquement désignés par le mot « problèmes » dans le communiqué.
Le studio promet néanmoins de continuer à évoquer son processus de réforme : reste à savoir si ce sera également fait lors d’un évènement Ubisoft Forward ou via des communiqués plus discrets, qui seront moins visibles des clients.

Face à ce choix de passer l’affaire en cours sous silence, le média spécialisé Gamekult a choisi de ne pas couvrir la soirée en direct. Le site a préféré se contenter d’une couverture plus classique, avec relais des annonces majeures dès aujourd’hui.
Du côté des influenceurs, nous avons noté dans certains cas l’absence d’un commentaire du direct, ou un rappel des révélations de ces dernières semaines.

La réaction des actionnaires

Evoquons enfin les conséquences de ces troubles graves sur le marché financier. L’action Ubisoft a perdu environ 8% ce matin, mais cette chute intervient après un mois de hausse (10% environ), et la baisse est sans doute au moins en partie liée à une conférence Ubisoft Forward qui a pu décevoir les investisseurs.

Globalement, donc, les répercussions financières de l’affaire sont limitées.

Et ensuite ?

A ce stade, comme nous l’indiquions plus haut, on peut encore s’attendre à certains départs ou des réorganisations internes.
Restera également à éclaircir dans quelle mesure le PDG Yves Guillemot savait ou non ce qui se tramait dans son entreprise, étant donné sa proximité avec, entre autres, Serge Hascoët.

Nous vous tiendrons évidemment informés des développements futurs.

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JP Delport promoted Managing Director at Broadcast Solutions UK

Broadcast Solutions UK are pleased to announce the appointment of JP Delport as Managing Director. Broadcast Solutions UK is a subsidiary of Broadcast Solutions, one of Europe’s biggest System Integrators, headquartered in Germany. Having joined the UK company at the beginning of 2020 as Sales Director, JP Delport will now take the helm as Managing ...

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Tu Nous ZA Pas Vus voit grand et dévoile une « petite soeur »

Par : Shadows

Fondée en 2010, Tu Nous ZA Pas Vus Productions alias TNZPV est une entreprise à l’activité double, à la fois société de production et studio d’animation. L’entité a notamment travaillé sur l’adaptation animée de Croc Blanc, ou la série Team DroniX.

Jusqu’ici centré sur Arles, TNZPV annonce une « petite soeur » un nouveau studio à Annecy, avec un démarrage prévu pour la semaine prochaine (en pratique, une partie de l’équipe est déjà au travail).

Photos : TNZPV

L’équipe s’est installée au sein de Les Papeteries – Image Factory, un lieu géré par CITIA (qui est pour rappel également derrière le Festival d’Annecy et le MIFA) qui accueille différentes entreprises du secteur de l’image, dont des studios d’animation.

Nous suivrons évidemment les projets de cette nouvelle structure, et aurons l’occasion de vous en parler dans les mois à venir.

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Sony investit 250 millions de dollars au sein d’Epic Games

Par : Shadows

Sony et Epic Games annoncent un partenariat de taille. En échange de 250 millions de dollars, Sony devient actionnaire minoritaire du créateur de l’Unreal Engine.

Si la somme est importante, la part de Sony reste minime : Epic Games pèse actuellement environ 18 milliards de dollars. Sony ne possède au final qu’environ 1,4% d’Epic Games.

En pratique, cette annonce est l’aboutissement d’un partenariat de longue date, qui s’était encore illustré récemment via une démo technique s’appuyant sur les futures versions 5 de l’Unreal Engine et de la PlayStation.
Le communiqué évoque une collaboration renforcée au sein d’une industrie à l’évolution rapide, et une vision d’expériences sociales 3D temps réel avec convergence du jeu, du cinéma et de la musique. Il faudra évidemment attendre de futures annonces pour en savoir plus.

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6 Game-Changing FCPX Keyboard Shortcut Customizations

Get your edit wrapped faster with these FCPX keyboard shortcut customizations.   Since turning to FCPX,  I have grown to absolutely love using keyboard shortcuts. Each new one ...

Atomos records 4K 10-bit 422 ProRes or DNx from the Canon EOS R5 and EOS R6

The Atomos Ninja V, Shogun 7 and Sumo19 HDR monitor recorders will record 4kp59.94 10-bit 422 Apple ProRes or Avid DNx video from the new Canon EOS R5 and EOS R6 full-frame mirrorless cameras.  Both cameras offer exciting features for video creators and Atomos are delighted to support 4K and HD video recording from the ...

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Zixi and Harmonic Partner for Cloud-Based Video Delivery

Zixi, the industry leader for enabling dependable, live broadcast-quality video over any-IP, and architect of the award-winning Software-Defined Video Platform (SDVP), today announced the integration of Zixi into Harmonic’s cloud-based VOS®360 Live Streaming Platform, the company’s fully managed offering for delivering and monetizing live streaming services with exceptional quality from source to screen. A worldwide ...

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6 ways DJs can get organized during lockdown (you’ll thank yourself later)

We all feel it – the COVID-19 burnout is real. Many of us are itching to get outside, to play clubs again, to be back on a dancefloor, and to play on a big soundsystem again. Yep, we miss it too. But we’re not quite there yet – particularly in the United States. That’s why so […]

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Canon Officially Unveils the New EOS R5 and R6 Cameras

An 8K RAW Canon full-frame mirrorless camera is here! Plus new features, specs, and prices have been revealed for the R5 and R6.

The Filmmakers of Tomorrow Are on TikTok Today

Take a look at how innovative TikTok content creators are influencing the next generation of filmmakers. I don’t know about you, but it’s shameful how much time ...

MediaKind appoints Matt McConnell as Chief Executive Officer

Former SVP & General Manager of Comcast Technology Solutions will drive product-led growth in MediaKind’s cloud-based SaaS offering and a focus on the power of streaming media McConnell will accelerate MediaKind’s strategy execution and the delivery of the innovative solutions its customers need to successfully create competitive media businesses Angel Ruiz becomes Chairman of the ...

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Pourquoi miser sur l’impression 3D pour métalliser des pièces plastiques ?

La métallisation est un procédé de revêtement ou de traitement de surface qui consiste à déposer une couche métallique sur un métal ou sur un plastique. Elle vient ainsi apporter des propriétés supplémentaires à votre pièce, qu’elles soient mécaniques, chimiques…

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Tatsuru Arai

Par : Marco Savo

The spectrum of audiovisual artists is as broad as the tools and different languages available.

Each artist explores a particular audiovisual area. The sum of all their artwork is what defines audiovisual culture.

Of course the definition is fluid and ever-changing due to the technological evolution and the constant offspring of new artistic languages.

Tatsuru Arai investigation embraces one of the most important aspect of the audiovisual culture: the synesthesia, the condition under which two or more senses are perceived simultaneously. In his specific case by visualizing the geometric structure that rigs the musical composition.

Tatsuru Arai - Audiovisual artist

One of the first artists to investigate the relations between music and imagery was Kandinski. He explored how different shapes and colours relate to each other by communicating different movements to the viewer. Same as different notes, rhythm and music patterns relate to our inner soul, triggering different emotional movements.

The Japanese artist (currently living in Berlin) features an interesting background of music composition, computer programming and multimedia art. Arai’s generative art is highly complex and goes beyond the audiovisual genre. It takes on a profound reflection around the universe and its structure based on vibrations, as advocated by the theoretical framework of the string theory.

His series “Principle of Hyper Serial Music” starts a direct dialogue with the Serialism movement developed by René Leibowitz and Pierre Boulez. The series adds “innovation” to the three main points of the serial music: “structural”, “complex” and “noisy”. Arai achieves this by incorporating AI within the musical composition and the visualization of its structure.

The result is an audiovisual duet between human and machine with the two elements constantly learning from each other in his ever-evolving investigation. Ultimately, Tatsuru uses the sound and its visualization as a key to make experience of the nature of the universe, even if just a small part of it.

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Ready Player Two : la suite du roman en librairie pour la fin d’année

Par : Sitraka R
Ready Player Two : la suite du roman en librairie pour la fin d’année

Ready Player One, le roman de science-fiction centré autour de la réalité virtuelle et adapté au cinéma par Steven Spielberg, aura une suite baptisée Ready Player Two dont la sortie est prévue pour novembre 2020.

Comme le premier, on retrouve l’Américain Ernest Cline à l’écriture de ce second volet très attendu. Sorti en 2011, Ready Player One racontait une fable à la fois écologique et humaine où le manque de ressources force une grande majorité de la population à rester cloîtrée à l’intérieur. Pour échapper à cette vie de misère, les habitants de cet univers dystopique se ruent sur la réalité virtuelle, un peu comme une drogue.

Alors que l’on vient de sortir d’un confinement interminable, cette histoire semble particulièrement pertinente. Néanmoins, il ne faudra pas s’attendre à retrouver une pandémie mondiale dans le prochain Ready Player Two. C’est que Ernest Cline planche sur le livre depuis plusieurs années.

Vous pouvez d’ores et déjà admirer la couverture minimaliste du livre :

D’autre part, l’écrivain prévient d’emblée que cette suite se rattachera directement au roman et non à l’adaptation de Spielberg. Afin de savourer chaque chapitre du prochain tome, les fans du film devront donc se mettre dès maintenant à lire le premier volet.

Ready Player Two : le cinéma après le roman ?

Sorti dans les salles obscures en 2018, le film tiré de Ready Player One avait connu un certain succès, engrangeant pas moins de 580 millions de dollars au box-office. Une réussite portée en partie par une vision plutôt réaliste (si très optimiste) des possibilités techniques de la VR. Au passage, on avait eu droit à des jeux VR inspirés.

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    Par : Thomas

    DJI FPV 50Mbps

    Une nouvelle mise à jour V01.00.06.00 du système de transmission HD DJI FPV est disponible depuis le 8 juillet 2020. Celle-ci apporte de nombreuses nouveautés et notamment une grosse amélioration du retour vidéo. Les pilotes ayant testé cette nouvelle mise à jour sont unanimes, le passage du retour vidéo en 50Mbps à la place de […]

    Smimi & Nono : un nouveau podcast vidéo et francophone sur l’animation

    Par : Shadows

    Sandrine Han et Nölwenn Roberts, deux professionnelles de l’animation, ont récemment lancé leur propre podcast. Disponible sur Twitch et Youtube, le « Smimi & Nono Podcast » évoque, en vidéo et en français, différents aspects de l’industrie : parcours, travail de réalisateur/réalisatrice, dessin, storyboard, travail en freelance, finances, concurrence, entraide…

    Voici les premiers épisodes disponibles, accompagnés de leur texte de présentation :

    Storyboard, animation, réalisation et BD, entre désillusions et magie de la création, pas facile de trouver l’équilibre…mais bon, on se re-motive avec une petite interview de Spielberg et on y retourne !
    Dans ce podcast on parle de notre parcours dans le milieu du cinéma d’animation et de ce que nos rêves d’étudiantes, aux Gobelins et à l’EMCA, sont devenus après 10 ans de métier dans des studios comme Laika ou MacGuff, et sur nos projets perso de court-métrages et de bd \o/
    Featuring
    Sandrine Han (InstagramTwitch)
    Nölwenn Roberts (InstagramYoutube)

    Dans ce podcast nous discutons avec Anaïs Chevillard de l’apprentissage du dessin d’un point de vue psychologique 🙂 Depuis nos premières inspirations jusqu’aux problèmes de confiance en soi, entre la concurrence et l’entre-aide en passant par les ups and downs, un petit tour du parcours mental que nous empruntons pour bosser dans ce métier !
    Featuring :
    Anaïs Chevillard
    Sandrine Han (InstagramTwitch)
    Nölwenn Roberts (InstagramYoutube)

    Bienvenue dans le monde RÉAL Néo ! Première partie du podcast dans lequel nous discutons du métier de réalisateur.rice de court-métrages et de séries d’animation avec Mai Nguyen et Charlotte Cambon réalisatrices de la série « Culottées » adaptée de la fantastique bande-dessinée de Pénelope Bagieu !
    Mai NguyenDepuis le pitch à un.e producteur.rice jusqu’à la tournée en festivals en passant par l’expérience humaine, la gestion d’une équipe, les doutes et les crises diverses qu’on a pu rencontrer sur les prods – et sans oublier les petits fours ! Comme dit Charlotte « C’est l’enfer, mais c’est bien » n.n
    Featuring :
    Mai Nguyen
    Charlotte Cambon
    Sandrine Han (InstagramTwitch)
    Nölwenn Roberts (InstagramYoutube)

    La vie d’animateur-illustrateur indé en freelance…. FREE de la passion ou Passion du FREEste ? À vous de voir !
    Dans ce podcast ou devrais-je dire… podQUATRE Haha…ha… (non non partez-pas !) on discute liberté du mode de vie de freelancer face aux contraintes financières et humaines qu’elle apporte et comment on y fait face. On s’aperçoit qu’on n’est pas tous égaux devant la solitude, mais que le besoin de bosser sur nos projets perso devient trop important pour ne pas tenter cette aventure qu’est la vie de freelance et qui nous permet d’alterner job alimentaire en illu, pub ou anim avec des « breaks » sans revenus financiers – mot sympa pour parler du chômage volontaire – durant lesquels on explore la création, on fait avancer nos projets perso et on… vie ? 🙂
    Featuring :
    Stephen Vuillemin (siteInstagram)
    Jonathan Djob Nkondo (TumblrInstagram)
    Sandrine Han (InstagramTwitch)
    Nölwenn Roberts (InstagramYoutube)

    Nous voici en présence de nos amis Sarah Guiderdoni & Julien Perron pour parler de ce merveilleux métier qu’est le Storyboard ! Ou devrions-nous dire le « scénar-image » en bon français XD Mais qu’est-ce que le storyboard ? Comment devient-on storyboarder ? Comment on pitch (ô mon pitch) une séquence à un réalisateur et quelle est la place de la création dans ce métier ? STORY of my life ou West Side StoryBoard ?? Tout ça et bien plus dans cet épisode 5 !!!
    Featuring
    Sarah Guiderdoni
    Julien Perron
    Sandrine Han (InstagramTwitch)
    Nölwenn Roberts (InstagramYoutube)

    L’article Smimi & Nono : un nouveau podcast vidéo et francophone sur l’animation est apparu en premier sur 3DVF.

    Un prototype pendant le keynote de la WWDC

    Si vous avez regardé le keynote cette année, vous avez peut-être vu un truc un peu particulier derrière Craig Federighi vers 1h30 : un Mac transparent. C’est un classique dans les prototypes des années 80 sur ce type de machines.

    Pour être honnête, et comme je n’ai pas réussi à récupérer la vidéo en 2160p, je n’arrive pas à déterminer si le Mac en question est un original provenant des archives d’Apple ou si c’est un des modèles de MacEffects, qui avait fait un Kickstarter pour produire des coques transparentes l’année dernière. Mais même si c’est le cas, c’est assez rare de voir de la nostalgie chez Apple, spécialement sur des prototypes.

    Sur l’étagère en haut




    HPA Awards Announce Call for Entries in Creative Categories

    The Hollywood Professional Association (HPA®) has opened the call for entries in creative categories for the 2020 HPA Awards. Celebrating its 15th anniversary this year, the HPA Awards shine a light on the creative brilliance of the HPA community, honoring artistry in color grading, editing, sound, and visual effects in feature film, episodic, and commercials. ...

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    How to Frame a Medium Shot Like a Master Cinematographer

    Learn how to frame a Medium Shot the Roger Deakins way. Break down the work of a twelve-time Oscar nominee by learning the difference between a Medium ...

    Le meilleur kit tout-en-un pour débuter en FPV ?

    Par : Mélodie

    Test studioSPORT BetaFPV Meteor75

    Les aficionados du FPV connaissent bien BetaFPV, c’est certain. Mais si vous arrivez par hasard sur cet article, vous êtes probablement intéressé par la pratique du drone FPV sans la connaître et sans connaître BetaFPV. La société chinoise s’impose comme le leader des nano-drones, proposant des drones FPV abordables selon différentes gammes de prix et […]

    PATCHLAB FESTIVAL: Krakow, 23-25 October 2020

    Par : Marco Savo



    Patchlab Digital Art Festival is an annual audiovisual event showcasing digital art created with the latest technologies and new media.

    The theme of the 2020 edition is CONNECTED. It explores the implications of the digital revolution we are undergoing in our lives due to the pandemic. The head-spinning rise of the internet based communication during the last months is still quite hard to grasp.

    The internet was created originally as an effective and immediate form of communication. With the evolution of social media platforms, the world wide web is now a primary channel to express our emotions.

    Audiovisual artists can help us understand the fast-changing environment we live in by visualizing the Nietzsche’s unsaid. Anything that is too complex for a total comprehension can be grasped by living the artistic experience.

    Immersive installations, interactive artwork and live performance communicate complex statements through sensorial experience, giving us the chance to digest information slowly, at our own pace. Generative art as an antidote to the overwhelming data dump we experience everyday.

    Patchlab festival - Audiovisual event
    Matteo Zamagni, Nature Abstraction


    Due to the uncertainty of in-person attendance, the organizers are planning the audiovisual event through virtual platforms. It will be therefore accessible to a wider audience through the experimental use of new technologies.

    Patchlab will present art projects online and via AR (augmented reality). There will be experimental computer animations presented in the virtual cinema, remotely accessible workshops and also a dystopian multi-person computer game allowing the exploration of a post-apocalyptic New York. There will also be AV NIGHT, during which we will see unique audiovisual projects in 360° format.

    OPEN CALL – DEADLINE: 30th of July 2020

    All audiovisual artists are invited to submit their project proposals for this year’s program to be implemented online in an unexpected way.

    Proposals can only be submitted via the online form.

    Contact

    Website

    Facebook | Vimeo | Instagram

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    June 2020 TOP 5 Engagement

    Have you missed any popular Panasonic news? Here are the TOP 5 most engaged posts for June 2020.

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