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Tactility : l’avenir du gant à retour tactile ?

Par : Shadows

Avant de devoir comme la majorité d’entre vous se confiner, l’équipe 3DVF a pu assister à une démonstration associée aux premiers balbutiements de Tactility, un ambitieux projet de recherche européen.

Le principe : sur 3 ans et avec 3,8 millions d’euros de budget, penser et prototyper des gants avec retour tactile pour la réalité virtuelle/augmentée. Attention, il ne s’agit pas ici de retour de force (avec une sensation d’appui quand les doigts serrent un objet virtuel) mais plutôt de faciliter les interactions via le ressenti physique, de la même manière que le “clic” d’une souris apporte une information plus intéressante que le ressenti physique de sa forme.
Cette approche répond finalement assez bien à un souci que nous avons pu avoir en utilisant des systèmes VR/AR/MR dans des conditions dégradées, avec par exemple les gestes d’interaction de l’Hololens V1 qui ne provoquaient pas de retour (visuel ou autre) : l’utilisateur ne savait donc pas si la commande était prise en compte.

Tactility
Le concept de ce que devrait donner le projet Tactility : des gants dotés de capacités d’électrostimulation.

Le projet de recherche Tactility va évidemment au-delà de ce simple cas, et l’étendue des applications dépendra essentiellement de la palette de sensations proposées. Interfaces, accessibilité font évidemment partie des cibles les plus évidentes.
Coordonné par Tecnalia Research & Innovation (Espagne), le projet s’appuie sur 8 partenaires de 6 pays. On y retrouve, outre Tecnalia : Aalborg Universitet, Universita degli Studi di Genova, INRIA, Universitat de Valencia, Tecnalia Serbia Doo Beograd, Manus Machinae BV, SMARTEX S.R.L, IMMERSION.
Autrement dit, un regroupement qui comporte à la fois instituts de recherche et industriels. Ces derniers devront veiller à ce que le concept soit viable techniquement et commercialement.

Tactility

En pratique, cette première démonstration reposait sur l’électrostimulation (le même principe que les fameux engins qui ont fait la gloire des chaînes de télé-achat en vous promettant un corps parfait) : l’utilisateur plaçait trois doigts sur une série d’électrodes. Une démonstration en réalité mixte était ensuite affichée via un casque Hololens V2, le tout avec quelques effets sensoriels censés, par exemple, faire ressentir le déplacement de gauche à droite d’une moto virtuelle miniature qui roulait devant nos doigts.
Sans faire durer le suspense, le résultat actuel est aléatoire et assez décevant. Le système ne dispose pour le moment pas de calibration (pour s’adapter à une peau plus ou moins humide, par exemple) et les sensations varient beaucoup trop : une personne sentira un picotement très désagréable, une autre rien. De notre côté, nous avons ressenti une sensation équivalente à celle de poser un doigt sur les dents d’un peigne, mais seulement sur une partie des électrodes : pas de mouvement latéral perçu pour la moto.

Cette déception était attendue par l’équipe de Tactility : l’objectif de cette démonstration était justement, en partie, de recueillir des témoignages sur le ressenti et d’adapter le système.
Cet essai avait aussi en partie vocation à mettre en avant le projet de recherche. Nous aurons donc l’occasion d’aborder à nouveau Tactility au fur et à mesure de son avancée. Le projet était initialement prévu pour durer 36 mois, mais la situation actuelle pourra, on l’imagine, le retarder un peu. D’ici là, on pourra consulter le site officiel du projet.

Vue rapprochée des emplacements (en bas) sur lesquels l’utilisateur posait trois doigts.

L’article Tactility : l’avenir du gant à retour tactile ? est apparu en premier sur 3DVF.

Varjo XR-1 : nos impressions sur le casque de réalité mixte à 12 000€

Par : Shadows

L’an passé, nous avions profité du salon Laval Virtual pour tester le Varjo VR-1, un casque de réalité virtuelle haut de gamme proposant une définition particulièrement élevée sur le centre de l’image.

A l’occasion d’un évènement organisé par la société Immersion, nous avons pu nous frotter cette semaine à son petit frère : le Varjo XR-1, aux caractéristiques alléchantes mais au tarif deux fois plus élevé : 12 000€. Restait donc à savoir si les innovations proposées justifiaient ce montant.

Un concentré de technologies

Avant toute chose, quelques détails techniques : les casques Varjo proposent un système d’affichage complexe. Outre un écran classique pour l’affichage, chaque oeil dispose d’un second écran, plus petit, haute définition et placé à 90° du premier. Un miroir semi-réfléchissant permet alors de combiner les deux affichages : l’oeil a l’impression de voir une zone centrale particulièrement définie.

Varjo Technologies

Ce système d’affichage avait su nous séduire l’an passé sur le VR-1 : même si gestion de la frontière entre les deux écrans était perfectible, le fait d’avoir une zone centrale d’une résolution équivalente à celle de l’oeil humain était un bond en avant massif pour ce genre de produit.

Le XR-1 va plus loin : il s’appuie sur une version révisée du VR-1 (le bien nommé VR-2) et propose notamment un réglage automatique de l’écartement des yeux, le tracking du regard ou encore la captation de la profondeur. Le produit dispose de deux caméras à l’avant qui permettent de proposer une réalité augmentée parfaite. En effet, là où un Microsoft Hololens n’affiche que des “hologrammes” semi transparents et très dépendants de l’éclairage extérieur, le XR-1 peut combiner flux vidéo et éléments 3D sans problème de transparence.

Concrètement, il nous a par exemple été possible d’expérimenter avec du chromakey en temps réel, à l’aide d’un fond vert et de feuilles de papier, qui permettaient d’afficher une scène 3D. De quoi imaginer des usages en production virtuelle : il devient possible d’avoir un aperçu d’un décor virtuel, sans pour autant se couper de l’extérieur (discuter avec/regarder des personnes situées sur le plateau reste possible), et tout en disposant d’un affichage vidéo assez précis pour, par exemple, lire des notes sur une feuille. Parfait pour éviter d’enlever et remettre le casque en permanence.

Une seconde démo nous plaçait dans un modèle de voiture 3D, avec gestion de la profondeur : notre main s’effaçait si elle passait à travers le volant ou derrière le tableau de bord virtuel.

Exemple des capacités du XR-1 : l’utilisateur voit à la fois sa main ainsi qu’un système de pilotage réels et des décors 3D

Quelques défauts…

Bien évidemment, le XR-1 n’est pas parfait. Il est tout d’abord assez lourd (1,3kg), même si son côté confortable (y compris avec lunettes) fait en partie oublier ce poids. En outre, on reste ici sur un casque filaire.

La zone d’amélioration la plus notable se situe cependant, selon nous, au niveau de l’affichage vidéo du monde réel : le taux de rafraîchissement (60/90Hz selon la zone de l’écran) mériterait d’être sensiblement amélioré. La latence (inférieure à 15ms) est tout à fait acceptable mais des gains à ce niveau sont toujours appréciables. Enfin, l’affichage est dépendant des deux caméras situées à l’avant du casque, ce qui décale donc notre regard de 5cm environ vers l’avant : l’ensemble de ce qui nous entoure semble du coup 5cm plus près que d’habitude, ce qui peut surprendre lorsqu’il s’agit d’éléments proches (typiquement, la propre main du porteur du casque).

… Mais une vision du futur

Si ce dernier point est délicat à améliorer (un ré-agencement du casque permettant potentiellement de limiter cet effet), les deux premiers dépendent essentiellement de la puissance de calcul disponible. Une bonne nouvelle, donc : avec les futures cartes graphiques du marché, des améliorations seront au rendez-vous.

Le tarif du XR-1 (12 000€ HT environ chez Immersion, son distributeur en France) le limite clairement à des usages précis chez de gros comptes industriels, il donne une bonne idée de ce que seront, sans doute, les casques de demain : des systèmes mêlant virtuel et réel, avec gestion de la profondeur et un affichage toujours plus précis, toujours plus proche des capacités de l’oeil humain. Avec au passage, on peut l’espérer, une chute drastique des prix.

De quoi espérer des cas d’usage toujours plus larges, de la production virtuelle à la réalité mixte dans les musées, en passant par de nouveaux usages marketing ou des oeuvres en réalité mixte toujours plus riches.

Autre cas d’usage du XR-1, ici avec chromakey temps réel

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