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Aujourd’hui — 13 juillet 2020Vos flux RSS

Quentin Sanhes, lighting artist/technical artist

Par : Shadows

Quentin « Eqkos » Sanhes dévoile ses bandes démo de lighting artist/technical artist, ainsi que son portfolio. Issu de L’Idem Creative Art School, il a effectué sa dernière année en alternance chez Selesis Studio. Formé sous Maya, il est désormais adepte de Blender et souhaiterait dans l’idéal intégrer un studio utilisant cet outil.

Il dispose d’un profil LinkedIn, mais aussi d’un CV sur 3DVF (artistes, n’oubliez pas de créer le vôtre !)

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Densitron to pursue joint projects with broadcast consultancy Hawk Media Partnership

KENT, UK – 13 JULY 2020: Densitron, the global leader in innovative Human Machine Interaction (HMI) and display technology, has announced a new long-term collaboration with Hertfordshire-based consultancy Hawk Media Partnership. The new partnership will see the two companies actively seek joint projects in the broadcast and media environments that can fully utilise Densitron’s innovative technologies and ...

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NDI Virtual Input for Mac works with Zoom but not with Skype

Par : mikaelb
Thanks so much for the free tools for the Mac and iPhone!

I am using NDIHXCamera on my iPhone and NDI Virtual Input 1.0 on my Mac (OS v10.15.5). Zoom can see and use my iPhone as a camera and microphone, but Skype (v8.62.0.85) cannot see the camera. It can only see the microphone. FaceTime can also only see the microphone and not the camera.

I've also installed NewTekNDIHXDriverForMac.pkg.

Any help would be appreciated!

Mikael Behrens
Austin, TX

NDI multicast or unicast

Par : abo
Hi,
Having trouble with NDI unstability issues I am suspecting the network switch.
Sometimes some NDI sources disappear, sometimes the NDI video disappear from NDI Studio Monitor.
Most probably it is a multicast handling problem but I am not sure.
I know that NDI source auto discovery uses multicast UDP. This may explain that sometimes some source disappear.
But for video data flow ???
I am not a network expert nor a NDI expert.
Is there a way to know the type of NDI traffic used for a given source (multicast/unicast/..., UDP/TCP) ?
NDI analysis tool does not provide such information.
Is there a way to enforce the type of NDI traffic ? I am using NDI HX Camera and OBS NDI plugin.
All sources and consumers are connected to the same subnet. Is it becessary to configure something wit NDI Acess Manager ?

Many thanks for your help.

Ubisoft : après les révélations, les têtes tombent

Par : Shadows

La semaine passée, nous vous avions proposé un résumé des évènements récents autour d’Ubisoft. Le grand studio de jeux vidéo est en effet au centre de témoignages et enquêtes depuis la fin du mois de juin, des personnes faisant partie ou ayant fait partie du studio ayant entre autres dénoncé harcèlement psychologique et sexuel, agressions ou tentatives d’agressions. Mais aussi et surtout une hiérarchie qui aurait, bien souvent, enterré les plaintes et remontées faites aux ressources humaines, d’où le fait que les témoignages aient finalement trouvé un autre chemin, via les réseaux sociaux.
Plusieurs médias, français mais aussi américains et canadiens, ont par la suite enquêté sur les allégations, et recoupé les éléments apportés par plusieurs dizaines de personnes. Le studio avait dans la foulée fini par annoncer diverses mesures, comme nous l’expliquions là encore dans notre résumé.

Nouveaux développements

La bonne volonté affichée par le studio a fait l’objet d’un nouvel article de Libération (sur abonnement). Selon ce dernier, le système d’alertes anonymes mis en place par le studio la semaine passée aurait fait remonter une centaines de cas (dont une bonne part déjà connus des RH), allant du harcèlement moral à des faits de type agressions sexuelles ou viol.

Une part non négligeable de ces plaintes cibleraient par ailleurs le service Edito du groupe, ainsi que Serge Hascoët (désormais ex numéro 2 d’Ubisoft). Ce dernier se serait illustré par un management mêlant « écrasement des autres », un « comportement libidineux permanent », ou encore « sa toxicité, sa misogynie, son homophobie ». Il aurait par ailleurs couvert des cas de harcèlement et agressions ou tentatives d’agressions. Il est également accusé d’avoir consommé de la drogue ; des employés auraient même été drogués à leur insu.
En clair, explique une des sources RH de Libération, il aurait « rendu possible » la « culture toxique » en place dans le studio.

Ces éléments, combinés aux précédents articles de presse, ont renforcé les demandes d’une démission. Le syndicat Solidaires Informatiques, qui dispose d’une section chez Ubisoft Paris, l’a ouvertement réclamé.

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L’article de Libération explicitait par ailleurs la stratégie du studio : selon des sources internes, la direction voudrait que « l’on ne parle plus du scandale Ubisoft à l’extérieur d’ici une semaine ».

Numerama, qui avait déjà enquêté en profondeur sur les dysfonctionnements du studio, a également publié un nouvel article. Le média indique notamment, comme Libération, qu’il y a eu un nombre massif de remontées en interne depuis les premiers articles, avec dénonciation du « mur de RH » qui a plusieurs fois préféré « préféré fermer les yeux sur des témoignages de femmes plutôt que de mener des enquêtes et d’agir pour les protéger. Et a, de facto, contribué à protéger des hommes, même lorsqu’ils étaient accusés par plusieurs témoins ou victimes présumées ». Le média continue par ailleurs de recevoir des témoignages directs de faits s’étalant sur les 10 dernières années.

Les têtes tombent

Face à la poursuite des révélations, Ubisoft a publié un communiqué dans la soirée de samedi à dimanche. Le groupe y annonce trois départs :

  • Serge Hascoët, qui quitte totalement le groupe. Une nouvelle majeure, puisqu’il était jusqu’ici considéré comme indéboulonnable malgré les nombreux éléments le concernant ;
  • Yannis Mallat, ex dirigeant des studios canadiens et sujet de nombreuses allégations lui aussi. Là encore, il quitte totalement le groupe ;
  • Cécile Cornet, enfin, responsable monde des ressources humaines, démissionne. Elle ne quitte par contre a priori pas Ubisoft.

Ubisoft a annoncé aujourd’hui des changements importants au niveau de sa direction. Ces changements font partie intégrante du travail global mené par la Société pour améliorer et renforcer sa culture d’entreprise. Les départs annoncés aujourd’hui font suite à un examen rigoureux que la Société a mené en réponse aux récentes allégations et accusations de mauvaise conduite et de comportements inappropriés.

Serge Hascoët a choisi de démissionner de son poste de Chief Creative Officer, avec effet immédiat. Ce rôle sera assumé dans l’intérim par Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft. Au cours de cette période, il supervisera personnellement une refonte complète du mode de collaboration des équipes créatives.

Yannis Mallat, dirigeant des studios canadiens d’Ubisoft, quitte ses fonctions et la Société avec effet immédiat. Les récentes allégations apparues au Canada à l’encontre de nombreux salariés ne lui permettent pas de continuer à assurer ses responsabilités.

Par ailleurs, Ubisoft va nommer un nouveau responsable monde des ressources humaines, en remplacement de Cécile Cornet, qui a décidé de démissionner de ce poste et ce dans l’intérêt de l’unité du Groupe. Un processus de recrutement est lancé et sera mené par un cabinet de premier plan. Ubisoft a également décidé de restructurer et renforcer la fonction RH afin de l’adapter aux nouveaux défis qui se posent à l’industrie des jeux vidéo. La Société est en train de finaliser la sélection d’une société de conseil leader pour auditer et améliorer ses procédures et politiques en matière de ressources humaines, conformément à ce qui avait été annoncé précédemment.

Notons par ailleurs qu’une vingtaine de personnes seraient encore sous le coup d’une enquête. Comme le précise le Figaro, Ubisoft a fait appel à un cabinet d’avocats externe pour les diriger : on peut supposer que le but est d’avoir un avis légal précis sur les allégations et faits liés à ces différentes personnes.
D’autres départs pourraient donc avoir lieu prochainement.

Ubisoft Forward : silence radio

L’empressement d’Ubisoft à publier un communiqué durant le week-end s’explique sans doute en partie par la tenue hier soir d’Ubisoft Forward, conférence retransmise en ligne et visant autant les joueurs que les actionnaires. Le groupe y a mis en avant ses futurs jeux tels que Far Cry 6, Watch Dogs Legion.

Peu avant le début de la conférence, Ubisoft a publié un message laconique sur les réseaux sociaux, précisant que la crise interne ne serait pas évoquée. Un choix que le studio justifie par le caractère pré-enregistré de la soirée. Les faits de harcèlement moral et sexuel, agressions sexuelles, drogues et autres sont pudiquement désignés par le mot « problèmes » dans le communiqué.
Le studio promet néanmoins de continuer à évoquer son processus de réforme : reste à savoir si ce sera également fait lors d’un évènement Ubisoft Forward ou via des communiqués plus discrets, qui seront moins visibles des clients.

Face à ce choix de passer l’affaire en cours sous silence, le média spécialisé Gamekult a choisi de ne pas couvrir la soirée en direct. Le site a préféré se contenter d’une couverture plus classique, avec relais des annonces majeures dès aujourd’hui.
Du côté des influenceurs, nous avons noté dans certains cas l’absence d’un commentaire du direct, ou un rappel des révélations de ces dernières semaines.

La réaction des actionnaires

Evoquons enfin les conséquences de ces troubles graves sur le marché financier. L’action Ubisoft a perdu environ 8% ce matin, mais cette chute intervient après un mois de hausse (10% environ), et la baisse est sans doute au moins en partie liée à une conférence Ubisoft Forward qui a pu décevoir les investisseurs.

Globalement, donc, les répercussions financières de l’affaire sont limitées.

Et ensuite ?

A ce stade, comme nous l’indiquions plus haut, on peut encore s’attendre à certains départs ou des réorganisations internes.
Restera également à éclaircir dans quelle mesure le PDG Yves Guillemot savait ou non ce qui se tramait dans son entreprise, étant donné sa proximité avec, entre autres, Serge Hascoët.

Nous vous tiendrons évidemment informés des développements futurs.

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JP Delport promoted Managing Director at Broadcast Solutions UK

Broadcast Solutions UK are pleased to announce the appointment of JP Delport as Managing Director. Broadcast Solutions UK is a subsidiary of Broadcast Solutions, one of Europe’s biggest System Integrators, headquartered in Germany. Having joined the UK company at the beginning of 2020 as Sales Director, JP Delport will now take the helm as Managing ...

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Confine NDI to a designated NIC

Par : MajoMedia
At this moment, i'm a bit disappointed.

Already in 2017 people pointed out that the way NDI taking every NIC in the system causes problems in certain setups.
Newtek answered this was understood and were working on this, even though it wouldn't be as easy as it seems.
I did speak with Kane at IBC about it and he told me it was on the todo list.

Now we are 3 years ahead from that point, and I still cannot use NDI in my setup, because this issue is still actual.

Problems using NDI on same network as dante:
Using_Dante_with_NDI

A 2017 thread on this, the solution there is not working for me, as blocking bonjour would also block Dante:
Routing-NDI-traffic-to-a-specific-NIC

So please, make me happy again by giving this some more priority.

Les applications de l’impression 3D au service de la mode

Ces dernières années, les technologies d’impression 3D ont pénétré l’industrie de la mode, en particulier le secteur de la haute couture, pour offrir plus d’innovation dans les designs. Compte tenu de la liberté de conception que permet la fabrication additive,…

fashioncover

MIPCOM, MIPJunior 2020 : à la fois physique et en ligne, l’évènement s’adapte à la pandémie

Par : Shadows

Le MIPCOM (Marché International du Film Audiovisuel) et le MIPJunior (son versant centré sur les contenus pour le jeune public) annoncent leur édition 2020, qui aura bel et bien lieu malgré la pandémie, mi octobre à Cannes.

Bien évidemment, des aménagements sont prévus : l’organisation insiste sur la mise en place de mesures de sécurité sanitaire : régulation des flux avec marquage au sol, masque obligatoire, gel hydroalcoolique disponible à divers points du salon, renforcement des mesures classiques de désinfection, ou encore nouveaux espaces de rencontres/conférences pour faciliter la distanciation.

D’autre part, les deux volets prennent une forme hybride, à la fois en physique et sous forme dématérialisée : un aménagement qui sera évidemment utile pour répondre au problème des restrictions de déplacements dans certains pays.

Pour le reste, la recette reste la même : zone d’exposition avec sociétés de production, opportunités de networking, conférences, projections en avant-première.
Le MIPCOM attire habituellement environ 14 000 personnes, 4700 entreprises dont 2000 exposantes, 4700 acheteurs.

En pratique, MIPJunior aura lieu les 10 et 11 octobre au JW Marriott, MIPCOM du 12 au 15 octobre au Palais des Festivals.
Il est déjà possible de s’accréditer, sachant qu’en cas d’annulation de dernière minute ou de nouvelles restrictions de déplacement, le montant sera intégralement remboursé ou utilisable sous forme d’avoir pour le MIPCOM Online ou l’édition 2021.

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Tatsuru Arai

Par : Marco Savo

The spectrum of audiovisual artists is as broad as the tools and different languages available.

Each artist explores a particular audiovisual area. The sum of all their artwork is what defines audiovisual culture.

Of course the definition is fluid and ever-changing due to the technological evolution and the constant offspring of new artistic languages.

Tatsuru Arai investigation embraces one of the most important aspect of the audiovisual culture: the synesthesia, the condition under which two or more senses are perceived simultaneously. In his specific case by visualizing the geometric structure that rigs the musical composition.

Tatsuru Arai - Audiovisual artist

One of the first artists to investigate the relations between music and imagery was Kandinski. He explored how different shapes and colours relate to each other by communicating different movements to the viewer. Same as different notes, rhythm and music patterns relate to our inner soul, triggering different emotional movements.

The Japanese artist (currently living in Berlin) features an interesting background of music composition, computer programming and multimedia art. Arai’s generative art is highly complex and goes beyond the audiovisual genre. It takes on a profound reflection around the universe and its structure based on vibrations, as advocated by the theoretical framework of the string theory.

His series “Principle of Hyper Serial Music” starts a direct dialogue with the Serialism movement developed by René Leibowitz and Pierre Boulez. The series adds “innovation” to the three main points of the serial music: “structural”, “complex” and “noisy”. Arai achieves this by incorporating AI within the musical composition and the visualization of its structure.

The result is an audiovisual duet between human and machine with the two elements constantly learning from each other in his ever-evolving investigation. Ultimately, Tatsuru uses the sound and its visualization as a key to make experience of the nature of the universe, even if just a small part of it.

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Smimi & Nono : un nouveau podcast vidéo et francophone sur l’animation

Par : Shadows

Sandrine Han et Nölwenn Roberts, deux professionnelles de l’animation, ont récemment lancé leur propre podcast. Disponible sur Twitch et Youtube, le « Smimi & Nono Podcast » évoque, en vidéo et en français, différents aspects de l’industrie : parcours, travail de réalisateur/réalisatrice, dessin, storyboard, travail en freelance, finances, concurrence, entraide…

Voici les premiers épisodes disponibles, accompagnés de leur texte de présentation :

Storyboard, animation, réalisation et BD, entre désillusions et magie de la création, pas facile de trouver l’équilibre…mais bon, on se re-motive avec une petite interview de Spielberg et on y retourne !
Dans ce podcast on parle de notre parcours dans le milieu du cinéma d’animation et de ce que nos rêves d’étudiantes, aux Gobelins et à l’EMCA, sont devenus après 10 ans de métier dans des studios comme Laika ou MacGuff, et sur nos projets perso de court-métrages et de bd \o/
Featuring
Sandrine Han (InstagramTwitch)
Nölwenn Roberts (InstagramYoutube)

Dans ce podcast nous discutons avec Anaïs Chevillard de l’apprentissage du dessin d’un point de vue psychologique 🙂 Depuis nos premières inspirations jusqu’aux problèmes de confiance en soi, entre la concurrence et l’entre-aide en passant par les ups and downs, un petit tour du parcours mental que nous empruntons pour bosser dans ce métier !
Featuring :
Anaïs Chevillard
Sandrine Han (InstagramTwitch)
Nölwenn Roberts (InstagramYoutube)

Bienvenue dans le monde RÉAL Néo ! Première partie du podcast dans lequel nous discutons du métier de réalisateur.rice de court-métrages et de séries d’animation avec Mai Nguyen et Charlotte Cambon réalisatrices de la série « Culottées » adaptée de la fantastique bande-dessinée de Pénelope Bagieu !
Mai NguyenDepuis le pitch à un.e producteur.rice jusqu’à la tournée en festivals en passant par l’expérience humaine, la gestion d’une équipe, les doutes et les crises diverses qu’on a pu rencontrer sur les prods – et sans oublier les petits fours ! Comme dit Charlotte « C’est l’enfer, mais c’est bien » n.n
Featuring :
Mai Nguyen
Charlotte Cambon
Sandrine Han (InstagramTwitch)
Nölwenn Roberts (InstagramYoutube)

La vie d’animateur-illustrateur indé en freelance…. FREE de la passion ou Passion du FREEste ? À vous de voir !
Dans ce podcast ou devrais-je dire… podQUATRE Haha…ha… (non non partez-pas !) on discute liberté du mode de vie de freelancer face aux contraintes financières et humaines qu’elle apporte et comment on y fait face. On s’aperçoit qu’on n’est pas tous égaux devant la solitude, mais que le besoin de bosser sur nos projets perso devient trop important pour ne pas tenter cette aventure qu’est la vie de freelance et qui nous permet d’alterner job alimentaire en illu, pub ou anim avec des « breaks » sans revenus financiers – mot sympa pour parler du chômage volontaire – durant lesquels on explore la création, on fait avancer nos projets perso et on… vie ? 🙂
Featuring :
Stephen Vuillemin (siteInstagram)
Jonathan Djob Nkondo (TumblrInstagram)
Sandrine Han (InstagramTwitch)
Nölwenn Roberts (InstagramYoutube)

Nous voici en présence de nos amis Sarah Guiderdoni & Julien Perron pour parler de ce merveilleux métier qu’est le Storyboard ! Ou devrions-nous dire le « scénar-image » en bon français XD Mais qu’est-ce que le storyboard ? Comment devient-on storyboarder ? Comment on pitch (ô mon pitch) une séquence à un réalisateur et quelle est la place de la création dans ce métier ? STORY of my life ou West Side StoryBoard ?? Tout ça et bien plus dans cet épisode 5 !!!
Featuring
Sarah Guiderdoni
Julien Perron
Sandrine Han (InstagramTwitch)
Nölwenn Roberts (InstagramYoutube)

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Virtual Input/Scan Converter Causing Odd Monitor Behavior (Windows 10)

Par : Brotuulaan
I just swapped out our broadcast computer at my church for the new one we ordered, and now there's some odd behavior going on.

The streaming computer has OBS running along with Virtual Input so we can import the lyrics from our other computer, which has Scan Converter running. This is the same setup that we had on our old computer, but no for whatever reason, any time there's an NDI connection change on our streaming computer, the lyric monitor on the OTHER computer is affected.

When this status changes, the monitor in question zooms to something like the top-left 1/3 of the original image. Sometimes it stays that way and sometimes it fixes itself after a few seconds. Other times it requires me clicking around some on that computer to which it belongs. I'm unsure how resolution may be tied to zoom in the process, but the computer seems to show that the resolution does not change. I'm not sure whether Windows updates the resolution listing immediately or if it only updates upon refreshing the settings window.

Sometimes instead of zooming in, the screen just flashes and stays at the same zoom level.

This behavior has popped up in various situations but is now being inconsistent thus hard to list. Initially, it happened when opening/closing OBS while VI is running, sometimes (but not always) when changing scene collections in OBS between collections which do not both have VI set as a source, and when at least closing VI while OBS was running (possibly starting as well, but I'm not sure now that it's inconsistent).

Any thoughts as to why this is happening and how I might stop it? The only thing I can think of is that Scan Converter is doing something funky with the display driver on the host computer, but I don't know enough about display drivers or NDI to say for sure. We're expecting our other computer to come in any day now, so I'll be swapping that computer out as well. I very much hope this inconsistent behavior doesn't become consistent behavior with the new pairing.

PATCHLAB FESTIVAL: Krakow, 23-25 October 2020

Par : Marco Savo



Patchlab Digital Art Festival is an annual audiovisual event showcasing digital art created with the latest technologies and new media.

The theme of the 2020 edition is CONNECTED. It explores the implications of the digital revolution we are undergoing in our lives due to the pandemic. The head-spinning rise of the internet based communication during the last months is still quite hard to grasp.

The internet was created originally as an effective and immediate form of communication. With the evolution of social media platforms, the world wide web is now a primary channel to express our emotions.

Audiovisual artists can help us understand the fast-changing environment we live in by visualizing the Nietzsche’s unsaid. Anything that is too complex for a total comprehension can be grasped by living the artistic experience.

Immersive installations, interactive artwork and live performance communicate complex statements through sensorial experience, giving us the chance to digest information slowly, at our own pace. Generative art as an antidote to the overwhelming data dump we experience everyday.

Patchlab festival - Audiovisual event
Matteo Zamagni, Nature Abstraction


Due to the uncertainty of in-person attendance, the organizers are planning the audiovisual event through virtual platforms. It will be therefore accessible to a wider audience through the experimental use of new technologies.

Patchlab will present art projects online and via AR (augmented reality). There will be experimental computer animations presented in the virtual cinema, remotely accessible workshops and also a dystopian multi-person computer game allowing the exploration of a post-apocalyptic New York. There will also be AV NIGHT, during which we will see unique audiovisual projects in 360° format.

OPEN CALL – DEADLINE: 30th of July 2020

All audiovisual artists are invited to submit their project proposals for this year’s program to be implemented online in an unexpected way.

Proposals can only be submitted via the online form.

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La nouvelle PDG de Magic Leap se nomme Peggy Jonhson

La nouvelle PDG de Magic Leap se nomme Peggy Jonhson

La société fabriquant des lunettes de réalité augmentée Magic Leap renouvelle ses rangs. 1 mois après la démission en tant que PDG du co-fondateur Rony Abovitz, le nom de sa remplaçante a été dévoilé, il s’agit de Peggy Johnson. Ancienne vice-présidente directrice du développement des affaires chez Microsoft, elle cumule 30 ans d’expérience dans le domaine de la technologie.

Un vent de changement chez Magic Leap

Ce changement de PDG s’inscrit dans une ère de renouvellement de l’entreprise d’informatique spatiale. En effet, cette société utilisant diverses technologies pour réunir le monde réel et numérique avait décidé une nouvelle orientation. Ses lentilles transparentes projetant des images virtuelles dans des environnements réels étaient à l’origine créées pour les consommateurs. Le prix de ces Magic Leap One se situe à 2295$. Toutes les applications répertoriées dans cet objet l’étaient grâce à de célèbres développeurs comme Insomniac Games. Cependant, ce sont désormais vers les entreprises que Magic Leap va se tourner après des ventes décevantes.

Mme Johnson viendra ainsi essayer d’accélérer la croissance de la société en proposant aux entreprises des solutions transformatrices et innovantes. «En tant que PDG, j’ai hâte de bâtir stratégiquement des relations durables qui relient la technologie et le pipeline révolutionnaires de Magic Leap aux besoins numériques variés des entreprises de toutes tailles et de toutes industries», a indiqué Mme Johnson.

Un parcours qui force l’admiration

Peggy Johnson a tout du parcours idéal. En effet, elle apporte à Magic Leap son expérience dans la direction et la croissance d’entreprises, dans la création de partenariats stratégiques et dans l’exécution de transactions réussies. Elle a passé plus de 24 ans chez Qualcomm où elle a pu travailler à des postes dans l’ingénierie, des ventes, du marketing et du développement commercial. Elle siège actuellement au conseil d’administration de BlackRock. Son passé à Microsoft l’a doté” d’une riche expérience. La gestion du fond de capital-risque de la société (M12) lui incombait, tout comme les investissements stratégiques. Ainsi, elle a pu identifier des opportunités d’investissement stratégiques convaincantes tout en se créant des liens avec des partenaires externes dans le monde entier.

Sa notoriété n’est plus à faire puisqu’elle a été reconnue par de nombreuses organisations. On connait Mme Johnson comme une des «40 femmes puissantes leaders de la technologie du monde» selon Silicon Republic. Bien d’autres titres viennent s’ajouter à celui-ci et offrent à la future PDG un beau palmarès. Le fondateur de Magic Leap déclare à son sujet: «Alors que Magic Leap se dirige vers la commercialisation de l’informatique spatiale pour les entreprises, je ne peux pas penser à un leader meilleur et plus capable que Peggy Johnson pour poursuivre notre mission.»

Cet article La nouvelle PDG de Magic Leap se nomme Peggy Jonhson a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

June 2020 TOP 5 Engagement

Have you missed any popular Panasonic news? Here are the TOP 5 most engaged posts for June 2020.

YouTube Creators Set to Earn Extra Income with Change to Ads

Down from 10 minutes to 8 minutes, YouTube changes the standards for mid-roll ad eligibility on its platform.

Onomatopoeia Club

Audiovisual art doesn’t just have to be about performing, in fact, this year in light of the global pandemic, we’ve begun to see progressively more innovative and creative ways of the culture of sound and image begin to trickle into new realms and industries.

An AV Webzine

Presenting Onomatopoeia Club. As audiovisual culture vultures, way back in 2011, we saw a need to document, curate and to explore audiovisual culture as a whole as we saw it begin to unravel into its very own discipline.

Onomatopoeia Club have done something much in the same vain. They’ve created an online creative space where sound and visual artists can come together to collaborate on a short 30 second project. The project is a collaboration between Coda to Coda and Rosie Lee.

The most curious thing about this from a visual artist’s point of view is the fact that they have turned traditional VJ and music video culture on its head – rather than the visual artist creating content based on sound, they’ve taken a more soundtrack approach to the project.

How the artist collaboration works

The visual artist creates a 10 second loop, which the Onomatopoeia team turn into 30 seconds and THEN pass them on to a sound artist for the mini projects to be completed. The result? A quarterly webzine of 10-15 audiovisual collaborations and a lot of fun and inspiration.

They’e just launched their first edition (6th July) with a great mix of 12 artists’ collaborations. It’s really curious way to discover new visual and sound artists, and warning, it’s quite addictive. Maybe it’s just me, but I certainly can see and hear the difference of the sound being created after the visual… can you?

Top 3 Audiovisual Collaborations

Here are my faves from this month’s edition:

Cumi Na Gatandu: By Emily Evans (Visuals) & Auclair (Sounds)



This Place: By Catherine Repko (Visuals) & Luisa Gerstein (Sounds)



I cannot fly but I will not hit the floor: by Sophie Clements (Visuals) & Suitman Jungle (Sounds)

Check out the first edition and let us know your thoughts, and get in touch with them if you’d like to participate and have some fun, whilst meeting new artists!

Website

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Join the community and see new episodes via the Instagram channel!

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NDI Central Management for Private Content Live Streaming Online

Par : MylesOSS
We have successfully managed to get NDI working on Zoom by sending the output from an offline Avid Media Composer system to a streaming pc running Zoom. Great solution for people wanting to preview their content during a meeting. :) Audio isn't so great though, even with 'Original Sound' active, it still sounds kind of underwater, as if Zoom is up to some sort of signal processing we have no control of.

Moving forward I would like to achieve the following:

- Centralize all NDI Outputs to a single live streaming device
- Host multiple live streams simultaneously from the streaming device
- Ability to view the live streams within a web browser from anywhere

I'd be interested to hear about free, low cost and also the premium solutions that can handle this. Any suggestions?

Thanks in advance.

Lenovo ThinkVision M14t : un écran mobile 14″ et tactile

Lors du MWC 2019 Lenovo présentait un premier modèle de cette gamme, un écran mobile de 14″ connecté et alimenté en USB Type-C. FullHD, ce premier engin a été depuis largement rattrapé par de nombreux produits concurrents. 

Lenovo ThinkVision M14t

Lenovo décide donc de faire évoluer son offre avec le ThinkVision M14t, une version  tactile du premier modèle. Le nouveau venu  garde les spécifications de base de la gamme  avec une dalle 14″ IPS en FullHD. Ce qui change, ce sont les éléments supplémentaires rajoutés par la marque.
On garde un système d’alimentation par USB Type-C, un seul câble servira à faire transiter énergie et informations d’une machine à l’autre. Le support permettant de le maintenir debout sera toujours présent mais, nouveauté, un accéléromètre permettra de proposer un affichage portrait ou paysage suivant vos besoins.

Il sera donc possible de regarder un film en mode paysage mais également de coder en mode portrait ou de pianoter un texte sur un format en hauteur. Cette possibilité permettra également de profiter d’un format plus proche de la page classique pour lire des documentations techniques, par exemple.

Lenovo ThinkVision M14t

Mais la vraie nouvelle fonctionnalité proposée par le ThinkVision M14t, c’est la présence d’une dalle tactile capacitive qui propose également la détection d’un stylet sur 4096 niveaux de pression. De fait, la solution pourra servir de système de navigation indépendant pour lancer des applications tactiles, par exemple, mais pourra également se transformer en tablette de dessin accessoire. Un outil qui pourrait servir autant à signer des documents numériques qu’à dessiner ou prendre des notes.

Le ThinkVision M14t affichera toujours en FullHD avec une luminosité de 300 nits et une certification TUV contre la  “lumière bleue1“. L’écran proposera deux ports USB type-C, un pour les données et l’alimentation et l’autre uniquement pour l’alimentation. De telle sorte que l’on pourra alimenter l’écran indépendamment de l’ordinateur sur lequel il sera connecté de manière à éviter de décharger sa batterie.

Le ThinkVision M14t devrait être disponible en Septembre a un prix de base de 449$. Presque le double de la version non tactile.

Lenovo ThinkVision M14t : un écran mobile 14″ et tactile © MiniMachines.net. 2020.

Harcèlement et agressions sexuelles chez Ubisoft : le point sur la situation

Par : Shadows

Vous le savez sans doute déjà : suite à une série de témoignages dévoilés depuis la fin juin, des faits de harcèlement sexuel et d’agressions sexuelles ont été mis au jour dans l’industrie du jeu vidéo, et en particulier chez Ubisoft. Nous vous proposons donc un récapitulatif des éléments connus, des réactions au sein d’Ubisoft mais aussi chez les syndicats et organisations du secteur. Enfin, vous trouverez dans l’article des ressources qui vous seront utiles, que vous soyez dans l’industrie du jeu ou non, pour lutter contre les actes de ce type et trouver de l’aide que vous soyez employeur, témoin ou victime.

Réseaux, journaux : la parole se libère

En juin, une série de témoignages au sein de l’industrie du jeu vidéo apparaissent notamment sur Twitter, les premiers témoignages générant évidemment d’autres partages d’expérience. Pour les consulter, ce fil Twitter en répertorie beaucoup. Si de nombreuses situations (entreprises, organismes) sont ciblées, le nom d’Ubisoft revient très régulièrement, avec des témoignages anonymes mais aussi de personnes écrivant en leur nom propre.
Les faits décrits ne se limitent pas à un seul studio d’Ubisoft, et les cas sont répartis dans l’ensemble du groupe.

La presse a évidemment enquêté sur le sujet : on citera en particulier deux articles de Libération avec une vingtaine de témoignages évoqués dans un premier volet (1er juillet), puis un second centré sur l’une des victimes (2 juillet) [articles sur abonnement]. Le journal et les témoignages soulignent « un système toxique, dominé par des hommes intouchables, que protégerait «un mur des RH» ». Erwan Cario, co-auteur des deux enquêtes, a par ailleurs été interviewé par programme B (podcast audio du 6 juillet) sur l’affaire.
Numerama a également enquêté, et publié deux articles [en accès libre] les 6 et 7 juillet : volet 1volet 2. Là encore, les témoignages sont nombreux (plusieurs dizaines de victimes et témoins, qu’il s’agisse de personnes actuellement ou anciennement dans le studio) et concordants : climat délétère, « pôle RH souvent impuissant, parfois volontairement silencieux ».
La Presse, au Canada, a recueilli 17 témoignages centrés sur Ubisoft Montréal (3 juillet).
Mediapart a également publié un article, le 6 juillet, avec d’autres témoignages.
Côté anglophone, on pourra notamment citer les enquêtes de Gamasutra (1er juillet), de Kotaku (6 juillet).

Les éléments sont donc accablants : tous ces témoignages, vérifiés, recoupés, mettent en lumière harcèlement sexuel, tentatives d’agressions sexuelles, mais aussi le fait que les agresseurs ont été protégés à la fois passivement et activement au sein du studio, avec dans certains cas des manoeuvres d’intimidation pour que rien ne s’ébruite.
Le tout, à l’échelle de l’ensemble du groupe, puisque de multiples sites sont concernés. Il ne s’agit donc pas de faits ponctuels ou limités localement. Nous vous invitons d’ailleurs évidemment à lire les enquêtes publiées, l’étendue des faits pouvant difficilement être résumée brièvement, de par leur étendue et leur durée.

Précisons également que les témoins citent clairement certains noms tels que Tommy François ou Maxime Beland (vices-présidents du pôle éditorial ; le premier aurait été mis à pied suite aux témoignages et fait l’objet d’une enquête interne, le second a démissionné), ou Serge Hascoët (directeur créatif) qui aurait couvert Tommy François.

Ubisoft promet que « le changement débute aujourd’hui »

Face à la masse de témoignages et aux enquêtes, le studio n’est évidemment pas resté silencieux. Le PDG Yves Guillemot a publié un long communiqué (qui avait aussi été envoyé en interne) le 2 juillet, en anglais.

Les faits dénoncés ne sont pas remis en question, et sont au contraire qualifiés d’inacceptables. Le dirigeant affirme que le studio va opérer « un changement de cap structurel » pour mettre fin « aux comportements toxiques ». Il annonce une série de mesures :

  • La nomination de Lidwine Sauer au poste de « Head of Workplace Culture ». Son rôle sera de se concentrer sur la culture d’entreprise et de proposer des changements au sein du groupe. Elle réfèrera directement à Yves Guillemot et mettra sur pied sur une « équipe multidisciplinaire internationale et diverse » pour l’assister dans ses efforts ;
  • dès le lundi suivant le communiqué, la mise en place de trois « sessions d’écoute » auprès des personnes employées par Ubisoft, dont le but sera d’écouter témoignages, inquiétudes, suggestions d’améliorations. Des modérateurs externes à l’entreprise en assureront le bon déroulement ;
  • en complément, le lancement sous deux semaines d’une enquête globale, là encore auprès des personnes du studio, afin d’obtenir des retours francs. L’anonymisation des propos est prévue pour faciliter le processus, sans crainte de répercussions ;
  • un audit et une refonte des procédures et politiques internes, via une société de consulting externe ;
  • enfin, la création du poste de « Head of Diversity and Inclusion », avec un ou une responsable qui ici encore rapportera directement à Yves Guillemot.

« Nous avons beaucoup à accomplir, et je suis déterminé à concrétiser ce changement », conclut Yves Guillemot.

Libération est ensuite revenu sur ce communiqué, en y ajoutant les réactions de personnes ayant témoigné dans ses colonnes : les femmes et hommes cités sont selon le cas sceptiques, dubitatives, espèrent que le changement arrivera enfin ou regrettent que ces déclarations viennent si tard, alors que des demandes claires avaient été formulées auprès de la hiérarchie.

Une ex salariée considère par ailleurs impensable que Guillemot n’ait pas eu connaissance des faits jusqu’ici ; un autre ancien salarié, même s’il évoque l’idée que Guillemot « n’a peut-être pas mesuré l’ampleur des abus », insiste sur le fait qu’il doit y avoir prise de responsabilités au plus haut niveau étant donné qu’il y a eu, au minimum, inaction de la part de la direction et de différents cadres.
Enfin, une ex employée demande qu’Ubisoft confirme publiquement que les personnes visées par des témoignages convergents, telles que Tommy François, ont bien été écartées/mises à pied.

SNJV, SELL, AFJV : une réaction timide ou absente

Bien évidemment, les organismes fédérant le secteur du jeu vidéo en France ne pouvaient pas rester silencieux face aux témoignages, et en particulier ceux visant Ubisoft.

C’est pourtant le choix fait par l’AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo, entité privée qui se donne comme objectif de favoriser emploi, et innovations au sein de l’industrie) qui dans sa dernière newsletter censée compiler les faits marquants du secteur ce dernier mois, élude totalement le sujet. Pas de mention non plus dans les brèves du site officiel.

Même constat du côté du SELL (syndicat des éditeurs, dont fait partie Ubisoft), qui ne semble pas avoir pas avoir souhaité publier de communiqué sur son site ou ses comptes sociaux à ce stade.

Le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo, qui rassemble les entreprises de création et édition du jeu vidéo en France, dont Ubisoft) s’est de son côté fendu d’un communiqué relativement court, qui invite les témoins et victimes à contacter « les autorités compétentes », sans pour autant évoquer de mesures concrètes à mettre en place dans les studios et en particulier chez Ubisoft.

Women In Games réclame des « actions concrètes et mesurables », propose pistes et soutiens

Women In Games (association en faveur de plus de mixité dans l’industrie), dans sa newsletter de juin, évoque de son côté directement la situation :

Le mois de juin fût marqué par une vague de témoignages sans précédent au sein de l’industrie du jeu vidéo. Dans la lignée du #metoo, de nombreuses professionnelles ont pris la parole sur les agressions et les comportements toxiques qu’elles ont subis et qu’elles continuent de subir au quotidien au sein de l’industrie.

Toutes nos pensées vont aux victimes, qu’elles aient ou non pris la parole. Les moyens que nous mettons en place pour aider sont listés plus bas. [NDLR : voir ci-dessous et par ici pour les moyens en question]

Il convient de rappeler qu’il ne s’agit pas de cas isolés mais bien d’un problème systémique qui touche au delà de notre industrie, l’ensemble de nos sociétés patriarcales.

Nous demandons à ce que des actions concrètes et mesurables soient prises par tous les acteurs de cette industrie. Le changement est possible. Par la formation des équipes, la mise en place de systèmes d’alerte fiables, les mesures prises à l’encontre des agresseurs mais aussi la fixation d’objectifs de changement mesurables (et publics) et de responsables de ce changement. Nous listons de premières ressources plus bas. Nous nous engageons à suivre les conséquences de cette crise qui nous l’espérons sera l’opportunité pour notre industrie de faire un bon en avant.

L’association en profite pour proposer des ressources diverses avec agences de formation/audit spécialisées dans la lutte contre les discriminations et pour l’égalité. Autant d’éléments qui pourront servir à des studios cherchant à corriger des dysfonctionnement ou à prévenir les discriminations.
Vous trouverez la newsletter complète et donc les ressources proposées par ici.

Women In Games rappelle que l’association a mis en place une « cellule de soutien pour les victimes de comportements toxiques ». La page associée renvoie aussi à diverses associations pouvant aider les victimes.

L’industrie du jeu vidéo traverse une période critique.

Alors que les paroles se libèrent et que de plus en plus de victimes témoignent des agressions et autres comportements toxiques qu’elles ont subies et qu’elles subissent encore aujourd’hui, nous nous mobilisons pour les soutenir.

Si vous-même ou une personne de votre entourage êtes concerné·e·s :

>>> Il vous est possible de témoigner en toute confidentialité à 3 membres de notre association : cliquez ici
>>> Vous pouvez également témoigner sur notre serveur Discord grâce à un chan dédié, et recevoir les conseils de notre communauté : rejoignez-nous
>>> Consultez notre guide pour faire face au cyber-harcèlement : https://womeningamesfrance.org/ressources/

Enfin, Audrey Leprince (fondatrice de l’association, productrice de jeux vidéo) a été interviewée par Le Monde le 2 juillet.

Le STJV appelle à « des solutions collectives »

Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo a également pris position, en revenant sur l’ensemble des témoignages et pas uniquement sur Ubisoft.

Outre le message ci-dessus, un communiqué plus long précise la position du STJV, qui avait aussi rappelé quelques jours plus tôt sur Twitter que les employeurs sont légalement « tenus à une obligation de résultat » dans les affaires de harcèlement.

L’entité dénonce les aspects structurels de ces affaires au sein de l’ensemble de l’industrie, soulignant une certaine « culture […] du secret », la « passivité » voire « complicité » au sein de départements RH et dans la hiérarchie. De multiples facteurs qui, pour le STJV, expliquent que les réseaux sociaux soient utilisés comme plateforme de dénonciation, les victimes trouvant porte close en interne mais aussi auprès de différentes institutions du secteur. A ce propos, le STJV dénonce ouvertement « des organisations dont la priorité ne semble pas être de contraindre les employeurs à résoudre les problèmes de harcèlement dans les plus brefs délais », citant explicitement le SNJV, Capital Games, Game Connection Europe ou encore le SELL.

Le STJV avance que la solution « ne viendra pas seulement de réactions de la hiérarchie », et qu’il faut renforcer les structures indépendantes telles que les syndicats. Le STJV invite aussi les studios à réfléchir en profondeur aux réponses à apporter en interne, et à ne pas se contenter de considérer ces révélations comme une simple crise de communication.
Enfin, le STJV rappelle qu’il peut proposer aux personnes du secteur, syndiquées ou non, écoute, conseils, voire soutien juridique.

Solidaires Informatique lance un appel aux témoignages

Toujours du côté des syndicats, Solidaires Informatique a publié le 3 juillet un communiqué appelant aux témoignages de la part de victimes ou témoins, que ce soit chez Ubisoft ou dans d’autres entreprises du secteur. L’entité promet évidemment une confidentialité complète, propose son aide juridique, et indique que l’offre s’étend à toutes les personnes pouvant être concernées, syndiquées ou non, encore en poste/dans l’industrie ou non.

Après les annonces, les actes

Après la mise à jour de ces témoignages accablants pour Ubisoft, puis les annonces du groupe, reste désormais à en mesurer les résultats concrets. Outre des enquêtes internes et judiciaires sur les faits passés, Ubisoft devra, pour convaincre que le système en place évolue vraiment, communiquer sur les résultats concrets des annonces et premières mesures, en interne comme en externe.

En parallèle, cette affaire rappelle une fois de plus, d’une part, que les secteurs de la création ne sont évidemment pas épargnés par les faits de harcèlement et d’agressions (d’autant que les témoignages rendus publics ces derniers jours ne portaient pas que sur Ubisoft), et d’autre part que réseaux sociaux, médias et organismes tels qu’association et syndicats peuvent jouer un rôle face à de tels faits.

Enfin, on rappellera une fois de plus, comme l’a fait le STJV, que les employeurs sont légalement tenus d’agir face aux problèmes de harcèlement et d’agressions. Les ressources et conseils évoqués dans les différents liens cités plus haut peuvent donc également être utiles pour les entreprises, quel que soit leur secteur d’activité, qui souhaiteraient prévenir, former, agir sur ces sujets.
Pour les victimes de tels faits qui liraient ces lignes, outre les éléments déjà présents dans cet article, on pourra également rappeler que des associations dédiées existent, comme l’AVFT. Celle-ci propose écoute, soutien, aide aux victimes de violences sexuelles au travail.

L’article Harcèlement et agressions sexuelles chez Ubisoft : le point sur la situation est apparu en premier sur 3DVF.

Maman : plongée dans un foyer dysfonctionnel, par Ugo Bienvenu et Kevin Manach

Par : Shadows

Miyu Distribution a mis en ligne Maman, court-métrage réalisé par Ugo Bienvenu et Kevin Manach en 2013. Un projet qui met en scène les trois membres d’une famille dans son quotidien. Dans un style 2D crayonné, le duo de réalisateurs se concentre sur l’ambiance, pesante.

Papa repasse. Enfant range. Maman expire.

Directors: Ugo Bienvenu and Kevin Manach
Production : Miyu Productions
Screenplay : Ugo Bienvenu amd Kevin Manach
Editing: Ugo Bienvenu and Kevin Manach
Sound effects: Nicolas Fioraso
Mixage: Lionel Guenoun
Sound Editing: Arthur Lesueur
Maman

Learn How to be a Better Online Communicator at the Presence Summit

COVID-19 has made video conferencing a necessity. Thanks to social distancing, Zoom, Skype, and other video chat programs are now essential for work and team communication. The problem is, most people haven’t had to use video conferencing tools so frequently to communicate with team members and coworkers. The struggle to effectively communicate online makes it ...

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Mac Virtual Input .pkg missing from NDI Tools installation bundle

Par : masieroi
I've downloaded the Mac NDI Tools package from https://ndi.tv/tools/#download-tools but when I open the .dmg file I can't find the Virtual Input .pkg inside it. See Click image for larger version. 

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Techtel integrates Bluefish444 IngeSTore Server with Inflo™ for network control of Tasmanian Parliament’s centralised SDI ingest

Australian-based systems integrator, Techtel, is a leading independent broadcast technology systems specialist, providing hardware and software industry solutions in the Asia-Pacific region. Techtel recently worked with the Tasmanian Parliament to develop an integrated recording solution to manage their seven HD-SDI camera video feeds from their House of Assembly, Legislative Council, and smaller committee meeting rooms. ...

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Steve Gerges

Par : Marco Savo

Steve Gerges has developed an impressive portfolio of commercial projects with top-tier brands, delivering powerful audiovisual storytelling across multiple formats and media.

Nevertheless, we can only appreciate his true artistic self through his mesmerizing audiovisual projects, both conceptually profound and technically advanced.

Many audiovisual artists have to balance their design gigs with their artistic work. When companies hire an artist (rather than a mere designer) they gain an unique creative input empowering the whole marketing campaign. But the actual artistic expression is restricted by the brand identity.

When artists are free to work on the concept as they are on the technical implementation, they deliver a much more powerful and meaningful experience to the viewer.

Steve Gerges began to take an interest in Digital Art in 2000 when he created Visual-Delight, the first collective of VJ’s (visual-jockeys) in Luxembourg. This project allowed him to take his first steps in this innovative art form for that time.

Following a trip to Montreal to the Elektra Festival in 2012, he created his first interactive digital artwork entitled LAN 1.0 at the Carré Rotondes in 2014. Here a few projects we felt best showcased his main features as an audiovisual artist.

ONE

ONE is a generative art sculpture that develops in real time. The audiovisual totem grows and evolves while progressively revealing its organic essence to the viewer.

One tells us the story of the creation of the universe, from the big bang, to energy flows, creation of planets and humankind.

Steve Gerges



RISE OF THE MACHINES

We love this amazing kinetic sculpture that exploits the use of machine programming. Light is the main course of this audiovisual feast. An ethereal force that contours the surrounding space in a beautiful ephemeral moment.



CRONOS

This is an immersive and impressive projection mapping representing the creation of the universe, a recurring them in Steve Gerges work. The audiovisual storytelling features abstract patterns slowly turning into figurative elements.

The viewers is invited to reflect upon the strive of mankind to understand and explore the unattainable complexity of the universe.

There is so much more to explore about Steve Gerges. We strongly invite you to dive deeper into his audiovisual world.

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DejaSoft releases DejaEdit 3.1

Par : RadianceC

  DejaSoft supports in-house hosted S3 server in DejaEdit 3.1 For Immediate Release, 2 July 2020, Gothenburg, Sweden – Hot on the heels of the launch of DejaEdit 3, and in direct response to client requests, DejaSoft announces the release of version 3.1 to support private cloud environments using the open source MinIO object storage ...

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Avid Media Composer to Streaming PC to Zoom

Par : MylesOSS
Hi All,

I am very new to NDI, and so far cannot see a way to get the audio from Avid Media Composer routed into Zoom via a streaming PC. On the editing PC, I have the HW/SW button on the avid timeline broadcasting over OpenIO_NDI, and the streaming PC receives A/V through NDI Studio Monitor without issue. However, Virtual Input seems to only allow the video to go out onto zoom. Is it possible for Virtual Input to also do the same for the audio? Choosing to run 'Audio Only' in Studio Monitor and then sharing the audio in Zoom results in out of sync issues.

The only options I have within Virtual Input are:
Audio Only
NVIDIA Quadro K2200 1
username@hostname.AVID

username@hostname.AVID is what i use to get Studio Monitor working perfectly on the streaming PC, but i simply cannot get the both video and audio out onto Zoom via Virtual Input. I can only get video only. Am I missing something?

Big thanks to all who are involved in what is clearly a brilliant piece of software.

Berlin's First Smart City Quarter Powered by Panasonic

Nearly CO2-free heating for 90 households The showcase for social, digital & connected, green & sustainable living has commenced in Central Europe Panasonic's global smart cities portfolio extended with this European Lighthouse project In place to continue surpassing competi...

Grâce à Snapchat, essayer des chaussures Gucci est maintenant possible!

Grâce à Snapchat, essayer des chaussures Gucci est maintenant possible!

La réalité virtuelle avait déjà séduit Snapchat, tout comme d’autres entreprises mondialement connues, mais un nouveau cap va être franchi. En effet, l’entreprise américaine va désormais l’utiliser pour le lancement de sa campagne de chaussures en collaboration avec Gucci. Vous pourrez à présent essayer grâce à “Try-on” les modèles les plus emblématiques de la marque de luxe italienne.

Des baskets de luxe à portée…de pieds

Tous les utilisateurs de Snapchat pourront voir défiler à leurs pieds quatre paires de chaussures Gucci sans même les porter. L’entreprise américaine parie à son tour sur la réalité augmentée. Via deux nouvelles Lenses qui s’ajoutent à la collection déjà disponible sur l’application, différentes paires de baskets seront proposées.

Pour cela, il suffit de scanner deux nouveaux QR code snapchat. La visualisation se fera alors facilement et rapidement. Pour continuer dans cette même lancée, acheter les paires de chaussures essayées sera tout aussi simple. Avec le bouton “Acheter maintenant”, l’achat se fait instantanément sur l’application.

La réalité augmentée séduit Snapchat

Depuis le Snap Partner Summit 2020 de juin où Snapchat a annoncé cette nouvelle fonctionnalité, c’est la première fois qu’elle est utilisée avec une autre marque. Cependant Gucci représentait déjà un allié fidèle de la célèbre application, puisque deux précédentes collaborations avaient déjà eu lieu. D’une part, avec l’île aux couleurs de Gucci où les Snapchatters pouvaient se rendre grâce à une Portal Lens. Et d’autre part lors du lancement en édition limitée d’une des paires de lunettes “Spectacles” en collaboration avec le réalisateur et artiste Harmony Korine.

Selby Drummond, Head of Fashion and Beauty, Snap Inc., renchérit sur son partenaire. Gucci fait preuve d’une incroyable créativité et capacité d’innovation, c’est pourquoi les deux entreprises enchainent les collaborations. “Nous savons que dès que nous les approchons avec de nouvelles opportunités, ils comprennent immédiatement la puissance de notre technologie et de nos utilisateurs.”. De plus, Snapchat et Gucci ont tous les deux compris que: “l’usage de la réalité augmentée du Try-on va être extrêmement important pour le futur du commerce.”

Il est à noter que seuls les utilisateurs des Etats-Unis, du Royaume-Uni, de France, d’Italie, des Émirats Arabes Unis, d’Arabie saoudite, d’Australie et du Japon pourront utiliser la Lense “Try-on”.

Cet article Grâce à Snapchat, essayer des chaussures Gucci est maintenant possible! a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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