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Nvidia prépare un système d’eye-tracking novateur

Par Gwendal P
gaze tracking leds

Grâce à un système de LED qui émettent et captent de la lumière, Nvidia a mis au point un capteur de suivi du regard novateur. En consommant moins d’énergie et prenant peu de place, il pourrait bien s’intégrer aux casques actuels.

Le suivi du mouvement des yeux est un axe de recherche sur lequel travaillent beaucoup de fabricants de casques de réalité virtuelle. En effet, ce système se conjugue parfaitement avec ce que la VR du futur cherche à accomplir. C’est-à-dire un affichage de meilleure qualité avec des éléments semblables à la vision humaine. Et puis la possibilité de se passer de contrôleurs et de tout gérer avec les yeux. Le but est d’offrir l’expérience la plus naturelle possible. Sauf que cette technologie est pour le moment loin d’être optimisée pour être intégrée de manière confortable aux casques d’aujourd’hui. Trop lourde ou trop chère, elle n’est pas encore adaptée au marché.

Nvidia, société spécialisée dans la fabrication de processeurs graphiques s’est penchée sur le sujet. Ainsi, une équipe de trois chercheurs a mis au point un système de suivi du regard qui repose sur des LED. Ce système offre le double avantage d’être peu volumineux et peu gourmand en énergie. Il pourrait donc convenir à des casques autonomes sans en impacter les performances.

Plus de LED, moins de caméras et une meilleure gestion de la batterie

Pour cela, Nvidia propose deux versions de son prototype. La première utilise une combinaison de neuf LED par œil. Trois d’entre elles émettent un rayonnement infrarouge invisible pour l’œil, tandis que les six autres captent la lumière. Car c’est pour cette raison que Nvidia se sert de LED qui peuvent à la fois émettre et capter de la lumière. La seconde version ne compte que sur six LED qui assument cette fois les deux rôles en même temps.

L’avantage de cette technique, qui peut remplacer les caméras utilisées à l’heure actuelle, est qu’elle réduit la consommation d’énergie par l’appareil. En outre, cela diminue également les temps de latence puisque ce ne sont plus des millions de pixels qui doivent être analysés, mais quelques capteurs. Enfin, le logiciel est aussi allégé de la partie de traitement de l’image qui va avec.

Des prototypes prometteurs

Nvidia ajoute néanmoins que ces prototypes souffrent de quelques limitations. La plus flagrante étant la précision qui comporte un taux d’erreur trop important pour certaines applications de haute-précision (la recherche neurologique par exemple). Un autre problème vient du fait que les casques bougent sur la tête lorsque les gens font des mouvements rapides. Les capteurs sont alors désaxés et leurs mesures perdent en précision. D’ailleurs, le processus de calibration est chronophage et nécessite beaucoup de données.

Malgré cela, Nvidia fait un pas dans la bonne direction et propose un système intéressant par ces prototypes. D’autant plus qu’ils ne peuvent désormais que s’améliorer. Ce fabricant n’est pas le seul à faire des recherches à ce sujet. Nous vous parlions d’une startup suisse, la semaine dernière qui travaille sur un affichage avec une mise au point sélective, là où l’œil regarde. Les casques de réalité virtuelle du futur ne sont peut-être pas si éloignés que cela.

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Non, Microsoft n’a pas abandonné la réalité virtuelle et Windows Mixed Reality

Par Bastien L
windows mixed reality vr

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, Microsoft ne s’est pas désintéressée de la réalité virtuelle. La firme croit toujours en cette technologie, et réserve des projets pour le futur.

Avec son casque HoloLens 2, Microsoft domine actuellement le marché des casques de réalité augmentée pour PC. En revanche, on peut penser que le géant américain s’est désintéressé de la réalité virtuelle.

En 2017, la firme lançait sa plateforme Windows Mixed Reality. Plusieurs partenaires industriels avaient lancé une première vague de casques VR fonctionnant sous cette plateforme : Dell, Lenovo, Acer, HP, Samsung et Asus.

Ces appareils se distinguaient par leur système de tracking inside-out (sans capteur externe) encore inédit à l’époque. Cependant, les casques WMR n’ont pas vraiment réussi à séduire le grand public notamment à cause d’un manque de contenu.

Malgré d’importantes baisses de prix consécutives, les casques Windows Mixed Reality n’ont jamais dépassé 11,13% de parts des casques VR utilisés par les joueurs Steam. En janvier 2020, ils ne représentaient plus que 8,05% de parts.

Seuls Samsung et HP ont persisté en lançant une deuxième génération de casques (Samsung Odyssey+ et HP Reverb). Récemment, le nouveau casque d’Acer a même été annulé. De son côté, Microsoft n’a pas poursuivi ses efforts et la plateforme Windows Mixed Reality n’a pas connu de mise à jour majeure depuis son lancement initial.

Microsoft a le regard tourné vers le futur de la VR

Cependant, interrogée par le site web RoadToVR, Microsoft affirme qu’il n’a pas renoncé à la réalité virtuelle. La firme déclare qu’elle ” reste investie dans l’amélioration de la plateforme hardware sous-jacente, de Windows Mixed Reality, et attend de voir ce que le futur réserve pour l’industrie “.

Par ailleurs, l’entreprise américaine affirme qu’elle ” continue à croire que le grand public sera intéressé à prendre part à la réalité mixte par le biais de différents points d’entrée, y compris la réalité virtuelle, la réalité augmentée, et tout ce qui se trouve entre les deux “.

Enfin, le porte-parole de Microsoft précise à la source qu’il continue à croire au potentiel d’un écosystème ouvert et dénué de barrières ” freinant l’innovation et le choix des consommateurs “.

En conclusion, malgré l’échec relatif de sa première tentative de percée, Microsoft reste convaincue du potentiel de la VR. De nouveaux casques de réalité virtuelle estampillés Windows devraient donc voir le jour dans le futur…

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Qualcomm dévoile son casque VR / AR de référence pour la puce XR2

Par Bastien L
qualcomm snapdragon xr2 vrdk

Qualcomm vient de dévoiler un nouveau design de référence pour les casques VR / AR équipés de sa puce Snapdragon XR2. Ce prototype dévoile quelles seront les fonctionnalités offertes par les futurs appareils équipés de cette puce, notamment le hand-tracking et le eye-tracking…

À l’heure actuelle, plus de 30 casques VR / AR embarquent les puces Snapdragon de Qualcomm. Parmi ces appareils, on compte notamment l’Oculus Quest, l’Oculus Go, le HoloLens 2, ou encore le Vive Focus. Le fabricant de puces américain est donc un acteur majeur de l’industrie des technologies immersives.

Fin 2019, Qualcomm dévoilait sa nouvelle puce Snapdragon XR2 dédiée à la réalité mixte. Cette puce devait notamment permettre aux casques VR / AR de profiter d’une définition 3Kx3K par oeil à 90Hz, d’une connectivité 5G, et d’un maximum de sept flux caméras en simultané pour le tracking inside-out.

À présent, la firme dévoile un nouveau design de référence pour les casques VR / AR embarquant la Snapdragon XR2. Ce nouveau design VRDK offre une vue d’ensemble sur les caractéristiques et les fonctionnalités que proposeront les casques autonomes qui seront lancés dans les mois à venir.

Cet appareil de référence présente un design basique et imposant, facilitant sa production, mais embarque toutes les fonctionnalités rendues possibles par la XR2 afin de permettre le testing.

Qualcomm offre un aperçu du futur des casques VR / AR autonomes

Grâce à ce nouveau VRDK, on apprend aujourd’hui que les casques équipés de la XR2 permettront la prise en charge du hand-tracking sans contrôleur au même titre que le Quest. Le tracking de contrôleurs magnétiques Atraxa sera également pris en charge, au même titre que l’eye-tracking Tobii.

En parallèle, Qualcomm dévoile aussi des prototypes de design de référence pour casques VR / AR industriels. Enfin, l’entreprise américaine confirme avoir mis au point une solution end-to-end pour le rendu de contenu VR via le Cloud et la 5G.

Les constructeurs vont donc pouvoir ajouter cette fonctionnalité révolutionnaire à leurs appareils, même s’il faudra attendre que les réseaux 5G et le Edge Computing soient démocratisés pour enfin en profiter…

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Facebook acquiert Sanzaru Games, le développer d’Asgard’s Wrath

Par Bastien L
facebook acquiert sanzaru games

Facebook annonce l’acquisition de Sanzaru Games, le studio derrière les jeux VR Asgard’s Wrath et Marvel Powers United. La firme de Mark Zuckerberg semble déterminée à régner sur le marché du VR gaming…

Pour continuer à dominer le marché de la réalité virtuelle, Facebook est conscient qu’il sera nécessaire de proposer du contenu exclusif de qualité sur ses casques VR.

Après avoir acquis le créateur de Beat Saber en novembre 2019, la firme de Mark Zuckerberg annonce aujourd’hui l’acquisition de Sanzaru Games. Ce studio a déjà produit plusieurs pépites de jeux VR, en exclusivité pour Oculus.

Depuis 2016, Sanzaru a développé quatre jeux pour Oculus : Ripcoil, VR Sports Challenge, Marvel Powers United VR et enfin Asgard’s Wrath paru fin 2019. Ce titre est considéré comme l’un des meilleurs jeux en réalité virtuelle toutes plateformes confondues, et c’est sans doute son succès qui a fini par convaincre Facebook d’acheter le studio.

Facebook semble décider à acheter les meilleurs studios de jeux VR

Il n’est pas surprenant que Facebook acquière Sanzaru Games, puisque les quatre jeux VR produits par ce dernier étaient des exclusivités Oculus. Cependant, cette décision démontre que le géant américain souhaite à tout prix empêcher ses concurrents tels que Sony et Valve de profiter du meilleur contenu du marché.

Facebook refuse de dévoiler le montant déboursé pour cette acquisition. Le groupe de développeurs rejoindra Oculus Studios, mais continuera à opérer de façon indépendante hors des bureaux d’Oculus situés aux États-Unis et au Canada.

Selon le communiqué de Facebook, la firme ” explore de nombreuses façons d’accélérer la réalité virtuelle, et 2020 va être une année incroyable pour le lancement et les annonces de jeux VR… il ne s’agit que de l’une des annonces formidables que nous gardons en réserve pour cette année “.

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Plus de 100 jeux VR ont passé le cap du million de dollars de revenus

Par Bastien L
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Plus de 100 jeux VR auraient passé le cap du million de dollars de recettes en 2019, et le jeu le plus vendu aurait rapporté plus de 60 millions de dollars à lui seul. C’est ce que révèle un rapport de l’analyste Tipatat Chennavasin…

Le marché du VR gaming vient de passer un cap important, selon un rapport publié par l’investisseur Tipatat Chennavasin du VR Fund. D’après ses analyses, plus de 100 jeux ont passé la barre des 100 millions de dollars de revenus.

Cette estimation se base sur des données collectées auprès des principales boutiques virtuelles de jeux VR : Steam, PlayStation Store et Oculus Store. Au total, 106 jeux VR ont atteint le million de dollars de revenus. Plus de la moitié d’entre eux y seraient parvenus au cours des 12 derniers mois.

Plus impressionnant encore : les 7 jeux les plus vendus auraient passé le palier des 10 millions de dollars. Le jeu le plus vendu, quant à lui, aurait généré à lui seul 60 millions de dollars. Il s’agit vraisemblablement du fameux Beat Saber. L’expert estime qu’un jeu VR pourrait passer le cap symbolique des 100 millions de dollars au début de l’année 2021.

Le marché des jeux VR n’est plus à prendre à la légère

Au total, les revenus générés par les jeux VR en 2019 s’élèveraient à 300 millions de dollars toutes plateformes confondues. La croissance serait fortement liée au succès de l’Oculus Quest, mais aussi à une augmentation des ventes des autres casques.

Selon Chennavasin, le fait que plus de 100 jeux aient rapporté plus d’un million de dollars représente une étape importante pour le marché. Cela prouve que le succès est répétable sur le marché de la VR, que la réalité virtuelle n’est plus simplement un terrain de jeu pour les développeurs. Il s’agit désormais d’un véritable marché offrant des opportunités majeures…

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2019 a été un point d’inflexion majeur pour la réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
2019 année charnière réalité virtuelle

L’adoption de la réalité virtuelle s’accélère et 2019 a véritablement été une année charnière. Les chiffres parlent d’eux-mêmes. Il est vrai que la sortie de l’Oculus Quest a boosté l’adoption grand public.

L’adoption de la réalité virtuelle s’accélère grâce notamment à l’Oculus Quest. Nous avons vu plus de 100 titres VR passer le million de dollars de revenus. Le marché total des logiciels VR a bondit de 3 fois en 2019. Les meilleurs titres en réalité virtuelle ont dégagé 10 millions de dollars de revenus et certains même jusqu’à 60 millions de dollars. Bien que toujours petite, la réalité virtuelle est une industrie croissante et durable tant pour les développeurs que pour les fabricants de casques.

2019 une année charnière pour la réalité virtuelle

Venture Reality Fund a analysé le domaine de la réalité virtuelle et, bien qu’il soit difficile d’obtenir des données sur le marché grand public de vente de casques (seul Sony publie ses chiffres), l’analyse des ventes de logiciels offre des données très intéressantes. Oculus a prouvé que la réalité virtuelle était plus qu’un produit lorsqu’ils ont officiellement publié des chiffres sur leur écosystème en septembre 2019 lors de l’Oculus Connect 6.

Pendant la convention, la filiale de Facebook a annoncé que les ventes de logiciels de réalité virtuelle sur leur plateforme avaient dépassé 100 millions de dollars dont 20 millions de dollars provenant uniquement de l’écosystème Oculus Quest, lancé seulement quatre mois auparavant. Ce n’est cependant pas le seul signal que nous avons que la réalité virtuelle est une plate-forme croissante et durable.

Suivi des ventes de logiciels en réalité virtuelle

L’entreprise d’analyse s’est basée sur les chiffres de ventes donnés par certains studios de jeux en réalité virtuelle mais a aussi réalisé une extrapolation depuis les plateformes Oculus (Rift et Quest), Steam et le Store PlayStation en se basant sur les avis des utilisateurs. L’étude a montré que 2019 représentait un point d’inflexion pour la technologie avec un véritable bond des ventes. Le lancement de l’Oculus Rift S, du Quest et de nombreux jeux à succès comme Asgard’s Wrath et au succès énorme de Beat Saber ont beaucoup contribué à cela.

Les experts assurent qu’Oculus est l’un des principaux vecteurs de croissance du marché lors de l’année passée. Ils assurent aussi que lorsqu’un logiciel de réalité virtuelle dépasse le million de dollars de bénéfices, cela montre que le marché est sain et devrait attirer de nouveaux studios. 100 titres auraient ainsi désormais dépassé ce cap et un titre (sans doute Beat Saber) aurait totalisé 40 millions de dollars de revenus annuels en 2019. Fait notable, la majorité de ces titres à succès ont été conçus par des studios indépendants dont beaucoup n’ont pas reçu de financement extérieurs.

L’arrivée prochaine du très attendu jeu Half-Life Alyx devrait encore renforcer la demande en réalité virtuelle. L’annonce du jeu a notamment provoqué une ruée sur les casques Valve Index qui se sont retrouvés en rupture de stock. Valve n’est pas la seule entreprise victime du succès de son casque de réalité virtuelle. A deux reprises en 2019, l’Oculus Quest s’est retrouvé aussi dans cette situation.

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Coronavirus : Oculus et Sony n’iront pas à la GDC, le Valve Index impacté

Par Bastien L
gdc coronavirus

Face aux risques liés à l’épidémie du coronavirus SARS-CoV-2, Oculus et Sony ont décidé de ne pas se rendre à la GDC 2020. De même, Valve ne sera pas en mesure de produire suffisamment de casques Index pour répondre à la demande…

Outre les victimes humaines, le coronavirus SARS-CoV-2 impacte de nombreuses entreprises. Début février, Facebook annonçait que la production de l’Oculus Quest serait interrompue à cause du virus. De même, Nreal a mis une halte à la production de ses lunettes AR.

A présent, c’est au tour de Valve d’annoncer que la production de casque VR Index est impactée. Pour rappel, cet appareil est en rupture de stock suite à l’annonce du jeu Half-Life : Alyx.

Valve espérait toutefois un retour en stock d’ici la sortie du jeu prévue pour le 23 mars 2020. A cause de l’épidémie, la firme américaine annonce aujourd’hui qu’il y aura ” largement moins d’unités “ que ce qu’elle escomptait.

Coronavirus : Facebook fera ses annonces prévues pour la GDC directement sur le web

Dans le même temps, Facebook et Sony annoncent qu’ils ne participeront pas à la conférence annuelle GDC censée se dérouler du 16 au 20 mars 2020 à San Francisco. Là encore, ce choix est une réaction au coronavirus.

La Game Developers Conference est pourtant l’un des plus grands événements dans l’industrie du jeu vidéo, durant lequel les géants comme Facebook et Sony présentent toutes leurs nouveautés pour l’année à venir.

Cette décision, qualifiée de ” difficile ” par Sony, montre bien à quel point le SARS-CoV-2 est pris au sérieux par les industriels. Pour les deux entreprises, la priorité est d’assurer ” la santé et la sécurité ” de leurs employés.

Malgré son absence à la GDC, Facebook prévoit de présenter les nouveautés prévues pour l’événement par le biais de vidéos qui seront publiées en ligne. Une initiative similaire à celle de HTC, qui vient de dévoiler le prototype de casque VR Proton initialement prévu pour le MWC de Barcelone également annulé à cause du virus…

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Sandbox VR lance un SDK pour créer vos propres attractions en réalité virtuelle

Par Bastien L
sandbox vr sdk

Sandbox VR lance un SDK permettant aux développeurs tiers de créer facilement des expériences VR hors-domicile. Ces expériences pourront exploiter toutes les technologies de la plateforme Holodeck, comme les retours haptiques et la capture de mouvement…

Sur le marché de la réalité virtuelle hors-domicile, Sandbox VR compte parmi les leaders mondiaux. La firme gère plusieurs salles en Amérique du Nord, à Hong Kong, Singapour, Macau et Jakarta.

Au sein de ces centres, elle propose des attractions en réalité virtuelle particulièrement avancées sur le plan technique. Pour environ 40 dollars par personne pour une session de 20 minutes, des groupes de six personnes maximum peuvent se plonger dans des expériences basées sur des franchises populaires comme Star Trek : Discovery.

A présent, dans un billet de blog, la firme annonce son intention de permettre à tout un chacun de développer de nouvelles attractions VR pour sa plateforme ” holodeck ” en utilisant un SDK. Ce kit de développement offrira des capacités comme la cinématique inverse, le rigging, ou la capture de mouvement.

Les moteurs Unreal Engine, Unity et Native seront pris en charge. Il sera possible de créer des expériences en utilisant un casque VR comme l’Oculus Rift ou le HTC Vive.

Le SDK Sandbox VR va permettre aux développeurs tiers de créer des expériences ” hyper-réalité “

Il convient de préciser que les développeurs ne pourront pas utiliser toutes les technologies exploitées par Sandbox pour ses attractions créées en interne. Ces expériences reposent notamment sur des armes à retour haptique et un système de capture de mouvement multi-caméras.

Or, la capture de mouvement professionnelle peut coûter plusieurs milliers de dollars. Cependant, le framework proposé aux développeurs tiers permettra de faire abstraction de ce composant lors du développement pour le retranscrire une fois déployé sur le Holodeck.

Les développeurs pourront aussi utiliser un framework de networking pour créer un environnement de développement multi-utilisateur afin de tester les expériences. Si vous êtes intéressé pour créer une attraction Sandbox VR, rendez-vous à cette adresse en attendant le lancement du SDK prévu pour le courant 2020…

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JDI lance un écran LCD 2,1 pouces pour des casques VR miniaturisés

Par Bastien L
jdi lcd compact

JDI annonce le lancement de la production de masse de son écran LCD de 2,1 pouces conçu pour les casques VR. Cet écran va permettre aux futurs casques VR d’adopter un design plus compact…

Le conglomérat Japan Display Inc (JDI) créé par Sony, Toshiba et Hitachi, est bien décidé à permettre aux casques VR de devenir plus compacts. La firme annonce le lancement de la production de masse de son écran LCD révolutionnaire conçu pour les ” lunettes ” de réalité virtuelle.

Ce panneau TFT-LCD en polysilicone basse température (LTPS) de 2,1 pouces offre une densité de pixels de 1058 ppp. De format carré, il offre une définition de 1600×1600. Sa fréquence est de 120Hz, et son temps de réaction de 4,5 millisecondes. Sa luminosité atteint 430 nits.

En comparaison, l’Oculus Quest, l’Oculus Rift, le HTC Vive / Vive Pro et le HTC Vive Cosmos embarquent deux écrans d’une diagonale comprise entre 3,4 et 3,6 pouces. Jusqu’à présent, le casque VR le plus compact du marché était le HP Reverb avec ses deux écrans 2,96 pouces.

L’écran de JDI équipe déjà le prototype de Pico et le casque français LYNX R-1

Cet écran 2,1 pouces représente un nouveau cap pour l’industrie. Sachant que Sony est l’un des fondateurs du conglomérat JDI, il est possible que le futur PSVR 2 embarque cet écran pour proposer un format miniaturisé.

Même si la production de masse va tout juste commencer, plusieurs casques l’embarquant ont déjà été dévoilés. C’est notamment le cas du prototype de lunettes VR dévoilé par Pico au CES, mais aussi celui du premier casque autonome français : le LYNX R-1 récemment présenté lors de la SPIE Photonics West de San Francisco.

A l’avenir, il est probable que d’autres constructeurs se tournent vers cet écran LCD pour pouvoir produire des casques VR / AR plus compacts. Ces appareils présentent pour l’instant l’inconvénient de devoir être reliés à un smartphone ou à un mini-PC. Cependant, ils se révèlent à l’évidence plus confortables et sont donc a priori plus attrayants pour le grand public

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Acer annule son casque VR ConceptD OJO, mais n’a pas dit son dernier mot

Par Bastien L
acer conceptd ojo abandon

Acer vient de confirmer que son casque VR haut de gamme ConceptD OJO ne verrait pas le jour. Cependant, la firme taïwanaise confirme qu’elle ne compte pas se retirer de l’industrie VR / AR…

En avril 2019, le Taïwanais Acer annonçait son casque VR ” ConceptD OJO “. Cet appareil, censé succéder au OJO 500 disponible depuis octobre 2019, était très prometteur.
Ce casque était supposé venir étoffer la nouvelle gamme ” ConceptD ” d’Acer, destinée aux créateurs professionnels. Comme le OJO 500 et le précédent casque d’Acer, l’appareil devait fonctionner sur la plateforme Windows Mixed Reality de Microsoft.

Néanmoins, sa définition 4K (2160×2160 par oeil) devait lui permettre de se hisser parmi les casques VR les plus performants du marché aux côtés du HP Reverb ou des casques Pimax. Sa visière détachable et son audio intégré comptaient également parmi les points forts attendus de ce produit.

Acer a d’autres projets pour le marché de la réalité virtuelle et augmentée

Cependant, après avoir été contacté par le site web RoadToVR, Acer vient de confirmer que le projet ConceptD OJO a été abandonné. Le constructeur asiatique ne précise pas les raisons de cette décision…

Il est toutefois probable qu’Acer ait été découragé par l’échec commercial de la plateforme Windows Mixed Reality et le sort que lui a réservé Microsoft. Cette plateforme est plus ou moins laissée à l’abandon depuis maintenant deux ans, et la plupart des casques basés WMR ont d’ailleurs été retirés de la boutique en ligne de Microsoft. C’est notamment le cas du premier casque d’Acer.

Malgré l’abandon du ConceptD OJO, Acer a tenu à confirmer qu’elle a toujours des ambitions pour l’industrie de la réalité virtuelle et augmentée et qu’elle ” continue à explorer les opportunités et à investir des ressources dans les technologies XR “. Même si ce communiqué reste vague, on peut en déduire que d’autres projets sont en cours ou verront le jour prochainement…

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Xbox : Phil Spencer espère que la VR sera bientôt incontournable

Par Bastien L
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Le directeur de la division Xbox de Microsoft, Phil Spencer, est revenu sur ses déclarations concernant la réalité virtuelle. Selon ses dires, la VR ne fait clairement pas partie des priorités de Microsoft à l’heure actuelle, mais la firme espère que cette technologie deviendra un jour incontournable…

En fin d’année 2019, Phil Spencer, le directeur de la division Xbox de Microsoft, créait la polémique avec une déclaration concernant la réalité virtuelle. Selon ses dires, ” personne ne demande de VR ” sur les consoles Xbox.

Par la suite, face à la colère de nombreux acteurs de cette industrie émergente, Spencer avait précisé qu’il apprécie la VR, mais qu’il ne s’agit pas d’une priorité pour la future Xbox One Series X.

À présent, dans le cadre d’un épisode du podcast Gamertag Radio, Phil Spencer est à nouveau revenu sur cette déclaration controversée. Le responsable précise une nouvelle fois qu’il ne souhaite pas manquer de respect envers l’industrie de la VR.

Xbox : Phil Spencer revient sur ses propos controversés sur la VR

Il avoue connaître “ de nombreuses personnes travaillant sur de bons jeux VR, de super jeux VR ” et ne souhaite en aucun ne pas les soutenir. Rappelons d’ailleurs que Spencer est l’un des heureux élus à avoir pu tester le jeu ” Half-Life : Alyx ” de Valve, attendu pour mars 2020.

Néanmoins, le cadre souligne à nouveau que la réalité virtuelle n’est pas la priorité de Microsoft pour sa prochaine console et qu’il n’y aura en aucun cas de casque VR pour cette machine. En réalité, la firme américaine préfère investir ses ressources dans des projets déjà en développement, tels que le fameux service de Cloud Gaming portant le nom de code Project XCloud.

Malgré tout, Phil Spencer le dit clairement : ” je n’espère pas que la VR disparaisse, j’espère qu’elle devienne plus grosse “. Son souhait est en réalité que cette technologie devienne ” si importante qu’il deviendra évident pour Microsoft de la prendre en charge “…

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Nreal interrompt la production de ses lunettes AR à cause du coronavirus

Par Bastien L
nreal light production virus

Nreal annonce l’interruption temporaire de la production de ses lunettes de réalité augmentée Nreal Light à cause de l’épidémie de coronavirus qui sévit actuellement en Chine. Les derniers à avoir commandé le kit développeur ne seront pas livrés jusqu’à nouvel ordre…

Le coronavirus 2019-nCov continue à faire des ravages au sein de la population chinoise, mais aussi à paralyser toute son industrie. En fin de semaine dernière, Facebook annonçait que la production de l’Oculus Quest est actuellement interrompue à cause du virus.

A présent, c’est au tour de Nreal d’annoncer une halte à la production de ses lunettes AR Nreal Light à cause du redoutable virus. Pour rappel, le kit développeur Nreal Light est disponible depuis la fin 2019 pour 1200 dollars. Ces lunettes de réalité augmentée se distinguent par un design proche de lunettes ordinaires.

Nreal et son usine chinoise à Hangzhou sont à l’arrêt à cause du 2019-nCov

pic.twitter.com/CpLMFoJtqm

— Nreal #MWC2020 (@Nreal) February 10, 2020

Malheureusement, la firme n’est plus en mesure de répondre à la demande puisqu’elle est divisée entre San Francisco et Hangzhou. Or, Hangzhou compte parmi les nombreuses villes chinoises impactées par les quarantaines mises en place pour endiguer l’épidémie de 2019-nCov.

Même si le travail a pu reprendre cette semaine, la circulation de main-d’oeuvre et de ressources reste actuellement limitée par les mesures prises par la Chine. De fait, les développeurs ayant récemment commandé le Nreal Light devront prendre leur mal en patience jusqu’à une date indéterminée pour l’instant…

Malgré cette décision difficile, Nreal prévoit toujours d’être présent au MWC 2020 de Barcelone. Ce n’est pas le cas de Sony, LG, Ericsson ou Amazon qui ont tout simplement décidé de ne pas se rendre à l’événement à cause du risque de contamination lors d’un tel rassemblement entre les industriels chinois et le grand public européen…

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Facebook acquiert Scape Technologies pour améliorer son tracking via l’IA

Par Bastien L
scape technologies facebook acquisition

Facebook annonce l’acquisition de la startup Scape Technologies, spécialisée dans la géolocalisation via la vision par ordinateur. Sa technologie de VPS pourrait être intégrée aux casques VR Oculus pour améliorer le tracking de position…

Fondée à Londres en 2016, Scape Technologies développe une technologie permettant le tracking de position avec une précision supérieure au GPS. Cette technologie, intitulée ” Visual Positioning Service ” (VPS), repose sur l’intelligence artificielle et plus précisément sur la vision par ordinateur (Computer Vision).

L’IA est ici exploitée pour permettre à n’importe quel appareil doté d’une caméra de reconnaître et de comprendre son environnement. L’ambition de la startup était de mettre ces données de géolocalisation extrêmement précises à disposition des développeurs d’applications.

La technologie de Scape Technologies est initialement pensée pour les applications de réalité augmentée, ou encore pour d’autres secteurs tels que la robotique. Quatre ans après la création de la startup, Facebook vient d’annoncer son acquisition.

Facebook va pouvoir intégrer la technologie VPS de Scape aux casques Oculus

Le géant américain détient désormais 75% de l’entreprise, suite à une acquisition dont le montant est estimé à environ 40 millions de dollars. Pour l’heure, Facebook n’a pas encore dévoilé ce qu’il compte faire des solutions développées par Scape Technologies.

Cependant, on peut s’attendre à ce que les SDK et les moteurs de la startup soient intégrés aux technologies VR / AR de la firme de Mark Zuckerberg. Ceci pourrait notamment permettre d’améliorer la précision du système de tracking inside-out des casques Oculus reposant sur des caméras embarquées.

La position des joueurs pourrait ainsi être identifiée avec une précision maximisée. De même, le Guardian System des casques autonomes comme l’Oculus Quest pourrait exploiter le VPS pour délimiter automatiquement le périmètre de sécurité et l’espace de jeu de l’utilisateur.L’installation et l’utilisation des casques s’en trouveraient encore simplifiée.

En outre, Scape Technologies prévoyait également de cartographier des villes entières pour permettre des applications de réalité augmentée persistantes et réalistes. Là encore, cette technologie pourrait intéresser Facebook pour ses futures lunettes AR.

Pour l’heure, il ne s’agit toutefois que de simples suppositions. Il faudra sans doute attendre la prochaine génération d’appareils Oculus pour découvrir quelles sont les véritables intentions de Facebook à travers cette acquisition…

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L’Oculus Quest est en rupture de stock à cause du coronavirus chinois

Par Bastien L
oculus quest rupture coronavirus

L’Oculus Quest est désormais indisponible dans 17 pays sur 23, dont la France. Selon Facebook, la production est interrompue à cause de l’épidémie du coronavirus 2019-nCov qui frappe en Chine.

Jusqu’à présent, dans de nombreuses régions incluant la France, il fallait attendre plusieurs semaines pour recevoir un Oculus Quest. À présent, le casque VR autonome est tout simplement ” indisponible ” dans 17 des 23 régions où il est proposé.

Ceci concerne la majorité des pays d’Europe, ainsi que les États-Unis et le Canada. Selon Facebook, l’épidémie de coronavirus 2019-nCov qui sévit actuellement en Chine est la principale cause de cette rupture de stock.

Selon un porte-parole de la firme américaine, ” l’Oculus Quest est en rupture de stock dans certaines régions à cause d’une forte demande. Ceci dit, comme d’autres entreprises, nous craignons un impact additionnel sur notre production de hardware à cause du coronavirus. Nous prenons des précautions pour assurer la sécurité de nos employés, de nos fabricants partenaires et de nos clients et surveillons attentivement la situation “.

Facebook ne veut pas risquer de livrer des Oculus Quest contaminés par le coronavirus

Pour rappel, le premier patient atteint du coronavirus 2019-nCov a été confirmé le 31 décembre 2019. Depuis lors, ce virus a infecté 31 532 personnes dans le monde parmi lesquelles 639 ont déjà perdu la vie.

Selon l’OMS, il n’y a pas vraiment de risque de contracter ce nouveau coronavirus en recevant un colis en provenance de Chine. Pour cause, ce type de virus ne survit pas longtemps sur les objets tels que les lettres ou les paquets.

Néanmoins, il est compréhensible que Facebook ne souhaite prendre aucun risque. On ignore pour le moment quand le casque sera de nouveau disponible à la vente…

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Valve annonce Steam VR 2.0 pour 2020 avec d’importantes améliorations

Par Bastien L
steam vr 2.0 valve

Valve annonce que SteamVR 2.0 sera lancé en 2020, avec d’importantes améliorations concernant l’expérience utilisateur. En outre, la firme américaine revient sur les modifications apportées à sa plateforme au cours de l’année 2019…

Avec 1,31% d’utilisateur de Steam possédant un casque VR en janvier 2020, le Steam Hardware Survey suggère que la réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire parmi les gamers.

Dans ce contexte, Valve annonce que SteamVR 2.0 est en développement et devrait être lancé dans le courant de l’année 2020. Cette nouvelle version offrira ” plusieurs améliorations concernant l’expérience client “. Pour l’heure, aucun détail supplémentaire n’est dévoilé.

En parallèle, Valve annonce son intention d’étendre le programme Steam PC Cafe Program. Lancé en 2019 en version beta, ce programme est dédié aux salles d’arcade VR. À présent, Valve compte l’étendre aux écoles et aux bibliothèques.

Valve revient sur les améliorations apportées à SteamVR en 2019

Dans son post 2019 Year in Review, Valve revient aussi sur les améliorations apportées à SteamVR en 2019. Au total, plus de 100 mises à jour beta ont été déployées sur la plateforme au cours d’une année décrite comme ” un an de correctifs de stabilité “.

En décembre 2019, l’interface de configuration de SteamVR a d’ailleurs profité d’une importante mise à jour. De même, avec la version 1.10.9 fraîchement relaxée en beta, le tableau de bord vient lui aussi de subir une refonte complète optimisée pour un affichage dans la VR.

La firme américaine revient aussi sur le lancement de son propre casque Valve Index, et souligne que près de 34 casques VR étaient compatibles avec SteamVR en 2019.

Rappelons que Valve lancera son premier jeu VR AAA, Half-Life : Alyx, en mars 2020. Ce jeu devrait représenter une véritable montée en grade pour le marché du VR gaming, et a le potentiel de stimuler la démocratisation de cette technologie. Autant dire que l’année s’annonce chargée pour le géant américain…

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Le créateur (français) d’Astro Bot prend la tête du studio PlayStation Japon

Par Bastien L
nicolas doucet playstation japon vr

Le Français Nicolas Doucet, directeur créatif du jeu Astro Bot : Rescue Mission sur PSVR, vient d’être nommé à la tête du studio PlayStation Japon. Une promotion de prestige qui laisse présager davantage de jeux VR d’excellente facture pour la PS5…

Lancé en 2018, Astro Bot : Rescue Mission reste considéré comme l’un des meilleurs jeux du PlayStation VR. Directement développé par le studio PlayStation Japan, ce titre a su combiner à merveille les codes du jeu de plateformes traditionnel avec la réalité virtuelle pour proposer un gameplay novateur, immersif et très réussi.

Ce que beaucoup ignorent, c’est que le directeur créatif d’Astro Bot : Rescue Mission est un Français. Son nom est Nicolas Doucet, et il vient tout juste d’être nommé directeur du studio PlayStation Japan. Auparavant, il était en charge de l’équipe ASOBI Team à qui l’on doit Astro Bot, mais aussi la compilation de démos The Playroom lancée en 2016 en même temps que le PSVR.

Nicolas Doucet va pouvoir donner vie à ses idées de jeux VR

La promotion de Nicolas Doucet au poste de directeur du prestigieux studio pourrait être une récompense suite au succès d’Astro Bot. On peut donc espérer que PlayStation Japan Studio se focalise désormais sur de nouveaux jeux PSVR.

Une suite à Astro Bot serait appréciable, avec éventuellement le mode multijoueur supprimé dans le premier volet. Les développeurs pourraient toutefois aussi s’attaquer à d’autres genres au travers de nouvelles franchises.

Sachant que la PlayStation 5 sera lancée d’ici la fin 2020, il est probable que le studio développe un jeu pour la nouvelle console. Il pourrait même s’agir de l’un des premiers jeux du PSVR 2, attendu dans les mois qui suivront la PS5. Rappelons que Sony London semble avoir commencé à développer un jeu PSVR 2

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Spaced Out : une expérience en réalité virtuelle dans une piscine

Par Bastien L
spaced out vr

L’expérience Spaced Out vous propose de vous plonger simultanément dans la réalité virtuelle et dans l’eau d’une piscine. Un cocktail surprenant, qui se révèle particulièrement apaisant…

Présentée lors du Sundance Film Festival qui prend place cette semaine à Park City, dans l’Utah, Spaced Out est une expérience en réalité virtuelle créée par le Français Pierre “Pyaré” Friquet.

Inspirée par les premiers pas de l’Homme sur la lune, l’expérience comprend notamment des extraits audio des archives d’Apollo 11 tels que les sons électroniques et la respiration des astronautes durant leurs conversations sur la surface lunaire.

Les images, quant à elles, reprennent des motifs de lune issus de la culture pop. Jusqu’à présent, rien de fondamentalement original. Il existe déjà plusieurs applications proposant de revivre l’alunissage d’Apollo 11 en VR.

Cependant, si Spaced Out tire son épingle du jeu, c’est tout simplement parce qu’il s’agit de l’une des premières expériences de réalité virtuelle sous-marine. L’utilisateur est suspendu par une ceinture dans une piscine, et peut se déplacer dans cet environnement virtuel cosmique tout en nageant dans le monde réel.

Le casque Divr, créé par Ballast VR, est indispensable pour pouvoir se plonger dans cette expérience. Cet appareil combine un casque de réalité virtuelle avec un tuba pour permettre de s’immerger dans la VR et dans l’eau simultanément.

Spaced Out provoque des effets inattendus sur le corps humain

Or, après avoir conçu ce casque, Ballast VR a fait plusieurs découvertes aussi inattendues qu’intéressantes. Tout d’abord, il s’avère qu’utiliser un casque VR sous l’eau peut activer le ” réflexe d’immersion chez les mammifères ” ou ” mammalian diving response “ en anglais.

Ce phénomène est une réaction physiologique involontaire du corps, qui survient lorsque celui-ci est plongé dans une eau plutôt fraiche ou froide. Ce réflexe naturel permet d’optimiser la respiration et le fonctionnement du corps pour pouvoir rester sous l’eau plus longtemps.

Cette réaction se traduit par une succession de comportements physiologiques : ralentissement du rythme cardiaque, constriction des vaisseaux sanguins pour transférer le sang dans le coeur ou le cerveau…

Dans la nature, ce réflexe peut vous sauver en cas de plongeon dans un lac gelé. Cependant, dans une piscine avec un casque VR sur la tête, son effet est avant tout relaxant et permet d’avoir les idées plus claires.

Une autre surprise constatée par Ballast est que la VR sous-marine semble être une solution miracle au problème du ” Motion Sickness “. Alors que la réalité virtuelle peut conférer une sensation de nausée sur la terre ferme, ces symptômes ne semblent pas survenir sous l’eau. Pour l’heure, nul n’est capable d’expliquer cette différence…

En combinant ces effets bénéfiques à l’atmosphère relaxante de Spaced Out, il en résulte une expérience apaisante et relaxante qui donnerait presque l’illusion de flotter dans un autre monde. Selon ses propres dires, l’objectif de l’artiste est justement de conférer ” une sensation d’exploration dans un monde inconnu et impossible à atteindre “.

Le casque Divr est déjà utilisé par différentes expériences VR au sein de parcs aquatiques aux États-Unis, en Allemagne ou encore en Colombie. En revanche, pour l’heure, l’expérience Spaced Out n’a été diffusée qu’au Sundance Fesival et on ignore quand elle sera à nouveau proposée pour une autre occasion…

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Un record de 1,3 million de casques VR connectés sur Steam en décembre

Par Pierrick LABBE
Record Steam VR

Le nombre de casques de réalité virtuelle connectés mensuellement sur la plateforme de jeux, Steam VR, ne cesse de croître. Un record a été réalisé en décembre et la progression devient exponentielle.

L’enquête mensuelle de Valve sur Steam VR offre, depuis les débuts de la réalité virtuelle, des informations intéressantes sur la part des casques VR utilisés sur la plateforme. Cependant, les chiffres fournis sont relatifs à la population Steam non statique, ce qui masque la tendance d’adoption réelle des casques de réalité virtuelle sur la plateforme. Pour démystifier les données, nos confrères américains du journal spécialisé, Road to VR, ont développé un modèle propriétaire qui dérive le nombre réel de casques VR en corrigeant la population changeante de Steam.

Un record de 1,3 million de casques VR sur Steam en décembre 2019

Selon les dernières données collectées par nos confrères les casques VR connectés mensuellement sur Steam ont atteint un record de 1,342 million en décembre dernier. Un nouveau record absolu pour la plateforme. Le précédent remontait au mois de septembre. Deux facteurs expliquent cette montée. Tout d’abord la sortie en décembre de différents jeux intéressants mais aussi sans doute de nouveaux propriétaires de casques VR qui se sont vu offrir un dispositif à noël.

Hormis le record, un autre fait très intéressant est sorti de cette étude. En effet, l’analyse de la courbe historique montre que cela correspond étroitement à une courbe exponentielle avec une valeur R² de 0,986, à partir du mois où les premiers casques grand public sont arrivés sur le marché en 2016. Cela permet donc de réaliser une projection pour les prochains mois. Le graphique suggère ainsi que le nombre de casques VR sur Steam approchera les 3 millions à la fin de l’année. Notez que cette étude ne concerne que la plateforme Steam VR pour les casques VR sur PC. Oculus dispose de sa propre plateforme ainsi que PlayStation.

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Valve a vendu 100 000 casques VR Index suite à l’annonce d’Half-Life : Alyx

Par Bastien L
valve index half life ventes

Le casque VR Valve Index s’est vendu à 149 000 exemplaires en 2019. L’annonce du jeu Half-Life : Alyx a fortement contribué à ce succès…

En 2018, le marché de la réalité virtuelle semblait voué à la débâcle. Suite à l’essoufflement des appareils low cost comme le Google Cardboard et le Samsung Gear VR, les ventes de casques avaient diminué de 50% et les revenus de 5% pour tomber à 1,8 milliard de dollars.

Cependant, l’annonce du jeu Half-Life : Alyx par Valve fin 2019 semble avoir contribué à donner un second souffle au marché. Selon les analystes de SuperData, Valve a vendu 103 000 unités de son casque Index au dernier trimestre.

Pour rappel, le Valve Index est un casque VR pour PC disponible depuis juin 2019 pour 539 euros seul ou 1079 euros pour le kit complet avec trackers et contrôleurs. Au total, les analystes estiment que l’appareil s’est vendu à 149 000 exemplaires en 2019.

Suite à l’annonce du jeu Half-Life : Alyx en novembre 2019, les ventes ont doublé pendant les fêtes par rapport au troisième trimestre. En effet, Half-Life : Alyx est attendu par des millions de joueurs puisqu’il s’agit du premier épisode de la saga culte depuis 2007.

Or, ce titre nécessite un casque VR pour PC et idéalement un Valve Index dont les contrôleurs permettent d’utiliser ses 5 doigts dans le monde virtuel. Les joueurs se sont donc rués sur ce casque, et le produit est actuellement en rupture de stock dans le monde entier.

Valve, Oculus et Sony ont passé un joyeux Noël

Malgré tout, l’Index s’est moins vendu au quatrième trimestre 2019 que l’Oculus Quest (317 000 ventes) et le PlayStation VR (338 000 ventes). Au total, l’Oculus Quest aurait été vendu à 705 000 exemplaires en 2019 et est également en rupture de stock dans plusieurs régions.

Facebook vient d’ailleurs d’annoncer avoir vendu 5 millions de dollars de contenu via son Oculus Store sur le seul jour de Noël 2019. Il est donc clair que la VR connait un véritable regain de tension. Cette croissance devrait se poursuivre au long de l’année 2020…

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L’Oculus Rift S monte largement dans les usages Steam Hardware

Par Pierrick LABBE
Steam hardware chiffres

Il y a quelques semaines, les chiffres dévoilés par Steam Hardware étaient jugés surprenants par de nombreux spécialistes. Valve vient de corriger ces données comme on pouvait s’y attendre.

La nouvelle était tombée comme un coup de massue au début du mois de janvier. L’étude donnée par la plateforme de jeux montrait une baisse des usages sur tous les casques de réalité virtuelle. Les nouvelles données sont désormais plus cohérentes et montrent une augmentation notable de l’Oculus Rift S. L’Oculus Link pourrait en être la raison.

Steam Hardware et l’Oculus Rift S

Avec les anciens chiffres du Steam Hardware, on trouvait notamment un usage très important d’utilisateurs chinois qui aurait pu fausser les données, mais cela a disparu. Désormais, la croissance la plus importante est à mettre à l’actif de l’Oculus Rift S avec +0,06 %, suivi du Valve Index avec +0,02 % et de l’Oculus Rift avec +0,01 %. Pour l’Oculus Rift, avec 0,21 % du total, cela signifie concrètement qu’un utilisateur sur 500 de Steam a recours à son casque. On peut peut-être y voir l’effet du Black Friday durant lequel le casque a été bradé.

Dans le même temps, des jeux comme Asgard’s Wrath et Stormland, ont aussi pu contribuer à son succès et à celui du Rift original. Les données sont toujours à prendre des pincettes en raison d’un autre paramètre toutefois. En raison du « Link Mode », de l’Oculus Quest, il est possible que Steam mélange le Rift S et l’Oculus Quest dans ses données. On note en revanche que la chute continue pour les usages des casques compatibles Windows Mixed Reality.

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Atari ouvre une chaîne d’hôtels avec salles d’arcade VR et arènes eSport

Par Bastien L
atari hotels

Atari va ouvrir une chaîne d’hôtels Atari Hotels aux États-Unis. Au sein de ces établissements, les clients pourront se divertir dans des salles dédiées à la VR / AR et assister à des tournois eSport.

Jusqu’à présent, le pionnier de l’industrie du jeu vidéo Atari ne s’est pas encore lancé sur le marché de la réalité virtuelle. Seul son jeu d’arcade classique Battlezone a été adapté en réalité virtuelle par un développeur tiers. Plutôt que de lancer son propre casque ou de développer des jeux, la firme devenue française en 2008 a finalement choisi d’ouvrir des hôtels abritant des salles VR.

Elle annonce l’ouverture imminente d’une chaîne d’hôtels aux États-Unis. Bien évidemment, les ” Atari Hotels ” seront entièrement placés sous le signe du gaming.

On y retrouvera notamment des espaces entièrement dédiés à la réalité virtuelle et augmentée, avec les dernières nouveautés dans ce domaine. En outre, les établissements abriteront des studios et des salles consacrées aux événements eSport.

Atari veut devenir la chaîne d’hôtels préférée des gamers

Cet ambitieux projet est le fruit d’un partenariat entre Atari et le GSD Group, spécialisé dans l’innovation et la stratégie. Par ailleurs, la Woz Innovation Foundation de Steve Wozniak contribuera aussi pour aider Atari à développer sa chaîne.

Le premier établissement ouvrira ses portes à Phoenix, en Arizona, dans le courant de l’année 2020. Il sera conçu en partenariat avec le développeur immobilier local True North Studio.

Par la suite, d’autres hôtels sont prévus dans les villes de Las Vegas, Denver, Chicago, Austin, Seattle, San Francisco et San Jose. Pour l’heure, Atari ne prévoit pas d’ouvrir d’établissements en dehors des États-Unis. Toutefois, si le succès est au rendez-vous, on peut espérer voir ce concept s’exporter dans nos contrées…

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La startup française LYNX tease son casque hybride VR et AR

Par Bastien L
lynx casque vr ar

La startup française LYNX s’apprête à présenter son premier casque, le Lynx R1, lors de la conférence SPIE Photonics West 2020. Cet appareil autonome proposera à la fois la réalité virtuelle et la réalité augmentée…

Fondée en 2019, la startup française LYNX est entièrement dédiée à la réalité virtuelle et augmentée. Son CEO, Stan Larroque, se décrit lui-même comme un informaticien de 25 ans oeuvrant ” à l’intersection entre le hardware, les technologies optiques, la vision par ordinateur, la robotique, le logiciel à faible latence en temps réel et le rendu 3D “.

La startup compte aussi dans ses rangs Marc Piuzzi, qui a passé deux ans dans la startup taïwanaise StarVR avant qu’elle ne ferme ses portes fin 2018. Cependant, jusqu’à présent, les projets de LYNX ont été tenus totalement secrets.

LYNX présentera son Lynx R1 à la SPIE Photonics West 2020

After many months of silence and hard work, I will proudly reveal with my team LYNX: the first standalone headset for #MixedReality (AR + VR) in San Francisco in exactly 7 days during #spiexr
Watch live and be ready: pic.twitter.com/Hwov5KhkPP

— Stan Larroque (@stanlarroque) January 27, 2020

Ce temps est révolu, puisque Stan Larroque vient d’annoncer sur Twitter que le casque Lynx R1 sera dévoilé le 3 février 2020 en livestream lors de la conférence SPIE Photonics West de San Francisco.

Ce casque autonome ” made in France “ proposera à la fois des fonctionnalités de réalité virtuelle et de réalité augmentée à la manière du Varjo XR-1 pour PC tarifé à 10 000 dollars. En outre, l’entreprise promet des ” innovations matérielles, optiques et ergonomiques qui ouvriront de formidables opportunités pour toutes les industries “.

La présentation aura lieu le lundi 3 février 2020 à 23h30 heure française. L’appareil sera dévoilé lors de la conférence SPIE Photonics West dédiée aux dernières innovations dans les domaines des technologies laser, des matériaux optoélectronique et de la biophotonique. Retransmission en live sur YouTube à cette adresse

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Le créateur de Minecraft a adoré Boneworks et veut créer des jeux VR

Par Bastien L
minecraft boneworks

Le jeu VR Boneworks est ” le meilleur de tous les temps ” selon Markus ” Notch ” Personn, le créateur de Minecraft. Cette expérience l’a tant séduit qu’il envisage de créer son propre studio de jeux en réalité virtuelle…

Le créateur de Minecraft, Markus ” Notch ” Persson, a été transcendé par le jeu en réalité virtuelle Boneworks auquel il a joué sur son casque Valve Index. Sur Twitter, il va jusqu’à affirmer que ce titre est ” le meilleur jeu de tous les temps “.

C’est le moteur physique de Boneworks, simulant la physique du monde réel avec un réalisme inouï, qui a particulièrement séduit le milliardaire suédois. Selon ses dires, c’est le premier jeu VR auquel il joue ” comme lorsqu’il est vraiment absorbé par un jeu “.

Suite à cette expérience fascinante, Persson envisage de fonder son propre studio de jeux vidéo en réalité virtuelle. Cependant, ce n’est pas la première fois qu’il s’intéresse à la VR.

Le créateur de Minecraft s’intéresse à la VR depuis le début

Lors de la campagne de financement de l’Oculus Rift sur Kickstarter, il avait contribué à hauteur de 10 000 dollars. C’est également Notch qui a connecté Oculus avec le studio Mojang, peu après l’avoir vendu à Microsoft, permettant à Minecraft VR de voir le jour.

En 2012, Persson avait commencé à travailler sur un jeu de survie spatial intitulé ” 0x10x “ et envisageait un portage sur Oculus Rift. Cependant, ce projet n’a jamais abouti. Sur Twitter, l’homme affirme toutefois vouloir continuer dans cette voie s’il fonde réellement son studio…

All the things I want to try to make in VR keeps gravitating towards a game quite similar to what I was planning with 0x10c.

Unfortunately, I think I sold the rights to that name.
Fortunately, I chose that name.

Sometimes my past decisions entertain me greatly.

— Notch (@notch) 20 janvier 2020

En 2016, le créateur de Minecraft a également créé une expérience basée sur le standard WebVR. Intitulée ” Unmandelboxing “, il s’agit d’un moteur de rendu fractal pouvant être exécuté sur n’importe quel navigateur web en se rendant à cette adresse

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Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR

Par Bastien L
oculus vr tout savoir

Oculus VR est l’un des principaux acteurs de l’industrie de la réalité virtuelle. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur cette entreprise, son histoire, ses produits et ses projets…

En lançant l’Oculus Rift en 2016, Oculus VR a véritablement lancé le marché des casques VR grand public. De ce point de vue, il s’agit donc de l’entreprise la plus importante de l’industrie de la réalité virtuelle. À travers ce dossier, découvrez tout ce que vous devez savoir sur Oculus, son histoire, ses produits et ses projets pour le futur…

Palmer Luckey : un ado passionné par la réalité virtuelle

L’histoire d’Oculus commence avec celle d’un jeune américain nommé Palmer Luckey. Alors qu’il est âgé de 15 ans, il est pris de passion pour la réalité virtuelle et se met à collectionner les anciens casques VR commercialisés au cours des années 80 et 90.

Au cours de ces deux décennies, de nombreuses entreprises ont en effet tenté de donner vie au concept de réalité virtuelle rêvé par la science-fiction. En vain. À l’époque, la technologie n’était pas encore suffisamment avancée pour que l’immersion dans le virtuel soit possible.

Les composants étaient bien trop chers, et les ordinateurs n’étaient pas suffisamment puissants pour faire tourner le hardware. Tous ces casques VR étaient ratés, et leur échec commercial fut tout simplement cuisant.

Après avoir réuni la plus grande collection de casques de réalité virtuelle au monde, Palmer Luckey a commencé à penser à créer son propre appareil…

Il commence alors à fabriquer des ersatz de casques VR. Son ambition ? Créer un produit suffisamment abouti et performant pour convaincre le grand public.

Dans un premier temps, il combine des éléments des différents casques de sa collection. Il tente aussi de modifier des appareils créés par d’autres amateurs, ou fabrique directement ses prototypes à partir de pièces détachées.

À ce moment, toutefois, Palmer Luckey n’imaginait pas qu’il était sur le point de changer à tout jamais le monde de la technologie et de fonder une entreprise qui le rendrait milliardaire…

La fondation d’Oculus VR

Alors qu’il naviguait sur internet, au détour d’un forum, Palmer Luckey fait la connaissance de John Carmack : co-fondateur d’id Software, et programmeur en chef des célèbres jeux vidéo Doom, Wolfenstein 3D et Quake.

Sans cette heureuse rencontre, Oculus VR n’aurait probablement jamais vu le jour. Le hasard faisant bien les choses, Carmack s’intéresse lui aussi à la VR et s’est amusé à modifier un casque en sa possession.

Luckey lui présente alors son prototype de casque, et John Carmack est directement emballé. Il lui demande alors ” s’il est possible d’en acheter un “. Honoré par la requête d’une telle légende du jeu vidéo, le jeune homme préfère lui offrir le prototype.

Une décision qui se révèlera extrêmement bénéfique pour le destin de cet ado californien. Quelques mois plus tard, John Carmack en personne présente l’appareil élaboré par Luckey sur la scène de l’E3.

Aussitôt, internet prend feu. Tout le monde parle du ” nouveau projet de réalité virtuelle de Carmack “, et Palmer Luckey réalise qu’il ne peut pas laisser passer l’opportunité qui se présente à lui. En juin 2012, le jeune homme abandonne ses études de journalisme et fonde son entreprise : Oculus VR.

Rapidement, il sera rejoint dans cette entreprise par trois poids lourds de l’industrie séduits par la démonstration de John Carmack : Brendan Iribe, Michael Antonov et Nate Mitchell. Ces derniers allaient devenir les cadres d’Oculus VR.

Le Kickstarter de l’Oculus Rift

Bien avant de rencontrer John Carmack et de fonder son entreprise, Palmer Luckey songeait déjà à faire financer son projet de casque de réalité virtuelle par le biais de Kickstarter. Cependant, à l’époque, le jeune homme espérait tout au plus profiter du soutien d’une centaine de personnes et n’envisageait même pas de dégager de profit sur ce projet.

Le 1er août 2012, lorsqu’il lance enfin sa campagne sur la fameuse plateforme de financement participatif, la donne a bien changé. En plus de Carmack, d’autres poids lourds de l’industrie tels que Gabe Newell, le président de Valve, ont eux aussi décidé d’apporter leur soutien.

Malgré tout, l’objectif fixé par Luckey reste relativement modeste. L’Américain ne cherche à récolter que 250 000 dollars. Toutefois, en seulement 24 heures, il parvient à engranger 670 000 dollars auprès de 2750 contributeurs. Toutes ses attentes sont largement dépassées et, en seulement trois jours, il parvient à passer le cap du million de dollars.

L’Oculus Rift DK1

Néanmoins, le but de ce Kickstarter n’était pas de financer directement un produit prêt pour une commercialisation auprès du grand public. Dans un premier temps, Oculus souhaitait mettre au point un appareil destiné aux développeurs ou aux plus enthousiastes afin de leur permettre de se familiariser avec la réalité virtuelle et d’effacer les souvenirs des échecs du passé.

Ce kit développeur porterait le nom d’Oculus Rift DK1. Proposé pour la somme de 350 dollars, le casque surpassait déjà largement tous les casques de réalité virtuelle commercialisés auparavant.

Cependant, il n’était clairement pas parfait. La définition de l’écran était très basse, et l’effet de grille extrêmement prononcé. De plus, il n’était pas encore question de tracking de position. Les capteurs intégrés étaient capables de détecter la direction dans laquelle était orientée la tête de l’utilisateur, mais pas sa position.

Sans surprise, de nombreux utilisateurs étaient confrontés au phénomène de Motion Sickness. Malgré tout, les 65 000 unités fabriquées par la firme furent officiellement écoulées le 21 février 2014. Plutôt que de commander des composants pour en produire davantage, Oculus dévoila quelques semaines plus tard la seconde version de son kit développeur.

L’Oculus Rift DK2

Le 19 mars 2014, Oculus annonce l’ouverture des précommandes pour le DK2 de l’Oculus Rift. Cette seconde itération n’est toujours pas assez aboutie pour une commercialisation à grande échelle, mais se rapproche de la version finale du casque VR.

Le DK2 est basé sur un prototype présenté par Oculus quelques mois plus tôt, et corrige de nombreux défauts du DK1. La définition de l’écran passe de 640×800 à 960×1080, pour une augmentation totale du nombre de pixels de plus de 100%. L’effet de grille, quant à lui, est nettement moins prononcé bien que toujours présent.

En outre, Oculus est parvenu à résoudre en partie le problème de Motion Sickness provoqué par le DK1. La firme s’est aperçue que ce phénomène était principalement causé par un effet de flou à l’écran. Pour y remédier, l’écran LCD a été remplacé par un écran OLED. Par ailleurs, la latence a été fortement réduite et passe de 60 millisecondes à seulement 30 millisecondes. Enfin, des frames entièrement noires sont intégrées entre les images pour donner au cerveau une impression de fluidité accrue du défilement des images.

Enfin, une caméra externe a été ajoutée au casque. Celle-ci permet le tracking de LEDs infrarouges intégrées au casque, et donc le tracking de position. C’est sans conteste la principale amélioration du DK2 par rapport au DK1, puisqu’elle ouvre une myriade de nouvelles possibilités aux développeurs…

L’acquisition par Facebook

Le 25 mars 2014, la nouvelle fait l’effet d’une bombe. Mark Zuckerberg annonce l’acquisition d’Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars. Un rachat qui semble confirmer que l’Oculus Rift et plus généralement la réalité virtuelle sont voués à conquérir le grand public.

Selon le créateur du célèbre réseau social, la VR fait partie des ” plateformes de demain “. Il estime ainsi qu’Oculus pourrait ” créer la plateforme la plus sociale de tous les temps et changer la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons “. À ses yeux, cette technologie représente le futur des réseaux sociaux…

Cependant, plusieurs contributeurs Kickstarter ont dénoncé cette acquisition en estimant qu’elle allait à l’encontre de l’idéologie indépendante du crowdfunding. De même, certains grands noms de l’industrie du jeu vidéo, tels que le développeur de Minecraft, Markus Person, ont également critiqué ce rachat.

Quelques jours plus tard, Michael Abrash est nommé Chief Scientist de l’entreprise. En janvier 2015, le QG d’Oculus déménage de Irvine en Californie à Menlo Park où est également situé celui de Facebook. De cette manière, la collaboration entre les deux entreprises est facilitée.

Le partenariat avec Samsung

Avant le lancement du Rift, un premier casque a vu le jour suite à l’acquisition d’Oculus par Facebook. Il s’agit du Samsung Gear VR, conçu en partenariat avec Samsung.

Après avoir été fourni à deux nombreux développeurs, le Gear VR est commercialisé le 20 novembre 2015. Les stocks sont immédiatement écoulés.

Grâce à cet appareil, les utilisateurs de smartphones Samsung peuvent se plonger dans la réalité virtuelle très facilement en plaçant leur appareil dans l’emplacement du casque prévu à cet effet. Toutefois, ce système qui fait à l’époque figure de révolution deviendra vite obsolète. Preuve que la technologie VR se développe vite, très vite…

Oculus Story Studio ou l’échec d’une aventure dans le milieu du cinéma

L’histoire d’Oculus ne compte pas que des succès. En 2014, la firme fonde l’Oculus Story Studio : un studio entièrement dédié aux films d’animation en réalité virtuelle.

À l’époque, de nombreux experts sont convaincus que le cinéma est l’un des secteurs d’application les plus prometteurs pour la VR. Oculus souhaite compter parmi les pionniers de ce nouveau marché, et souhaite fédérer une communauté de réalisateurs intéressés par cette technologie.

Le studio est dirigé par Saschka Unseld, vétéran de chez Pixar, au poste de directeur créatif. Le lancement public du studio est annoncé au Sundance Film Festival de 2015 avec la présentation de trois films : Dear Angelica, Henry, et Lost.

Ces trois projets seront salués par la critique, et Henry recevra même un prestigieux Emmy award en 2016. Cependant, le grand public se montre nettement moins enthousiaste et semble définitivement préférer la réalité virtuelle pour les jeux vidéo.

En mai 2017, Facebook prend la décision de fermer l’Oculus Story Studio. En 2018, toutefois, les anciens membres créent leur propre studio : Fable. Leur premier projet, ” The Wolves in the Wall “, sera couronné d’un Emmy Award en 2019.

Le lancement de l’Oculus Rift

Le 28 mars 2016, l’heure est enfin venue. Après toutes ces années d’efforts et de développement, l’Oculus Rift ” CV1 “ est enfin lancé sur le marché dans 20 pays pour le prix de 599 dollars.

Cet appareil est largement amélioré par rapport au prototype Crescent Bay, et délivre une définition de 1920×1080 par oeil nettement supérieure au DK2. Le volume du tracking de position est lui aussi largement augmenté.

Un casque audio 3D est enfin intégré. L’accent est également mis sur l’ergonomie et l’esthétique puisque ce produit est destiné au grand public.

Le succès est immédiat, et ceux qui n’ont pas précommandé immédiatement l’appareil en janvier doivent attendre jusqu’au mois de juillet. Une rupture de stock de composants force certains des acheteurs à patienter entre trois et huit semaines.

Cet appareil marque véritablement le début de l’âge des casques VR grand public. Il sera suivi, le mois suivant, par le premier HTC Vive. Il ne s’agit cependant que d’un début…

Le départ des quatre fondateurs

Suite à l’acquisition d’Oculus VR, Palmer Luckey rejoint Facebook aux côtés de John Carmack et des trois autres co-fondateurs de l’entreprise : Nate Mitchell, Michael Antonov et Brendan Iribe.

Toutefois, au fil des années, tous les membres originaux d’Oculus VR ont quitté l’aventure un par un. En mars 2017, Palmer Luckey quitte Facebook sans qu’aucune explication ne soit donnée. Il avouera plus tard avoir été conduit vers la sortie en raison de son financement d’un groupe de soutien à Donald Trump, même si Mark Zuckerberg a affirmé plusieurs fois que son licenciement n’avait rien à voir avec la politique.

Par la suite, il co-fondera, en juin 2017, l’entreprise Anduril spécialisée dans les technologies militaires. Cette firme a notamment développé un système permettant de détecter automatiquement les migrants clandestins tentant d’accéder au Texas depuis Mexico. Lors du programme pilote organisé par le gouvernement américain, 55 clandestins furent attrapés en douze jours…

Fin 2018, c’est le CEO d’Oculus, Brendan Iribe, qui décide de quitter le navire. Son départ est lié à des désaccords avec Facebook quant au futur des produits haut de gamme Oculus. Alors que Facebook a pour priorité de faire baisser les prix des casques, Iribe souhaitait au contraire continuer à développer des produits repoussant les limites de la technologie.

Puis, en août 2019, c’est au tour de Nate Mitchell, architecte logiciel, d’annoncer sa démission. Selon ses propres dires, il souhaite ” continuer son chemin ” et faire une pause pour ” se recharger et passer du temps avec sa famille “.

En novembre 2019, John Carmack quitte le poste de CTO d’Oculus qu’il occupait depuis 2013. L’éminent responsable technique souhaite en effet délaisser la réalité virtuelle pour travailler sur une autre technologie d’avenir : l’intelligence artificielle.

De son propre aveu, Carmack n’a pas été satisfait par la lenteur à laquelle s’est développée l’industrie de la VR. Déçu, il restera néanmoins ” consultant CTO “ pour Oculus et continuera à accorder ” une modeste partie de son temps ” à certains projets de réalité virtuelle.

Dorénavant, Michael Antonov est le dernier fondateur d’Oculus encore présent chez Facebook. Cependant, il occupe le poste d’architecte logiciel pour l’équipe spécialisée dans l’infrastructure IA. Il n’est donc plus affilié à l’équipe VR. On peut donc considérer qu’Oculus est dorénavant entièrement détenu par Mark Zuckerberg…

L’Oculus Go ou le début de l’ère des casques autonomes

En octobre 2017, Facebook lance l’Oculus Go. Ce casque VR, fabriqué par le Chinois Xiaomi, est l’un des premiers casques VR autonomes. Comprenez par là qu’il peut fonctionner sans être connecté à un smartphone ou à un PC.

L’appareil embarque son propre écran LCD 5,5 pouces de définition 1440p, ses haut-parleurs intégrés, son processeur Snapdragon 821, sa puce de stockage, sa batterie et ses capteurs. Il fonctionne sur un OS basé sur Android et l’Oculus Store permet de télécharger des jeux et applications.

Les performances sont comparables à celle du Gear VR, et le tracking de position n’est pas pris en charge. Néanmoins, ce produit rencontre un franc succès de par son prix abordable. En janvier 2019, le Go passe la barre du million d’unités vendues. De plus, ce premier casque autonome inaugure une nouvelle ère pour la réalité virtuelle et pose les bases pour la révolution qui se prépare…

L’Oculus Quest : un casque VR qui restera dans les mémoires

Le 26 septembre 2018, dans le cadre de la conférence Oculus Connect 5, Facebook dévoile un second casque autonome : l’Oculus Quest. Comme le Go, cet appareil embarque tout le hardware nécessaire à son fonctionnement.

Cependant, il se révèle nettement plus performant grâce à une puce Snapdragon 835, un écran OLED 1600×1400 par oeil à 72Hz, et surtout un système de tracking inside-out intitulé Oculus Insight.

Contrairement à celui du Rift, ce système de tracking ne repose pas sur des capteurs externes, mais sur des caméras intégrées au casque. Ceci permet de profiter d’une liberté de mouvement à six degrés qui manquait cruellement au Go, et d’un tracking à l’échelle d’une pièce (room-scale) pour une immersion maximale. De plus, le Quest est fourni avec une nouvelle version plus ergonomique des contrôleurs Oculus Touch.

Dès son lancement, en mai 2019, l’appareil rencontre un succès phénoménal et surpasse toutes les prévisions des analystes. Rapide à installer, simple à utiliser, abordable en termes de prix et suffisamment performant pour faire tourner de vrais jeux VR… le Quest a toutes les qualités pour enfin démocratiser la réalité virtuelle.

Facebook est dépassé par le succès et peine à produire suffisamment d’unités pour répondre à la demande. Sans surprise, les développeurs jettent leur dévolu sur cette plateforme et de nombreux jeux et logiciels de qualité viennent étoffer l’Oculus Store.

Quelques mois plus tard, lors de l’Oculus Connect 6, Facebook annonce de nouvelles fonctionnalités pour le Quest. Un système de hand-tracking permettant d’interagir sans contrôleur, et un câble Oculus Link permettant de brancher le Quest à un PC pour accéder aux applications du Rift.

Fort de ces nouvelles fonctionnalités, l’Oculus Quest règne désormais sur le marché des casques VR et semble difficilement détrônable. À n’en point douter, cet appareil restera dans les mémoires et pourrait permettre à Mark Zuckerberg d’atteindre son but : attirer un milliard de personnes dans la réalité virtuelle…

Oculus Rift S : la mise à jour ” milieu de vie ” du Rift

En même temps que son casque autonome Oculus Quest, Facebook a également annoncé un nouveau casque VR pour PC : l’Oculus Rift S.

Cet appareil fut lancé en mai 2019, le même jour que l’Oculus Quest. Son prix est également identique à celui du casque tout-en-un.

Ce nouveau produit vient remplacer le Rift et apporte plusieurs améliorations. Conçu en partenariat et fabriqué par Lenovo, il se distingue par un design plus ergonomique pensé par le constructeur chinois. La principale différence est une visière en forme de halo.

Par ailleurs, des haut-parleurs intégrés ont été ajoutés. On retrouve également l’écran 1440p et les lentilles de l’Oculus Go, pour une définition accrue par rapport au premier Rift. Cependant, la définition du Rift S est inférieure à celle du Quest.

Le système de tracking Oculus Insight, introduit avec le Quest, est repris par le Rift S. Il n’y a donc plus besoin de capteurs externes, comme c’était le cas avec le premier Rift. Des caméras sont intégrées au casque. Le tracking room-scale s’en trouve largement facilité.

Hormis ces nouveautés, le Rift S est un successeur direct du Rift. Il est compatible avec tout le catalogue Oculus Store du Rift qui ne sera désormais plus produit.

De par son prix identique à celui du Quest, le Rift S propose une alternative intéressante uniquement pour ceux qui possèdent déjà un PC VR-Ready. Cependant, avec le lancement du câble Oculus Link, il est désormais possible de brancher le Quest à un PC VR-Ready pour accéder au catalogue du Rift S…

La place d’Oculus sur le marché de la VR

Il est difficile d’estimer avec précision les parts de marché de Facebook et Oculus sur le marché de la réalité virtuelle. Pour cause, l’entreprise ne divulgue pas le nombre de ventes de ses différents appareils.

Si l’on se fie aux analystes de Statista, toutefois, Oculus aurait vendu 250 000 casques Rift en 2016, puis 700 000 casques en 2017, 900 000 en 2018 et 1 700 000 en 2019. En termes de revenus générés par le hardware, les logiciels et les jeux, la firme serait passée d’environ 500 millions de dollars en 2016 à plus de 5 milliards de dollars en 2019.

Par le passé, le marché de la VR était largement dominé par Sony avec son PSVR. La firme japonaise aurait vendu 1,7 million de casques en 2017, 2 millions en 2018 et 2,2 millions en 2019.

Cependant, on constate que l’écart avec Oculus se réduit au fil du temps. En 2018, Sony accaparait 43% de parts du marché des casques VR contre 19,4% pour Oculus. En 2019, les parts de Sony sont tombées à 36,7% tandis que celles d’Oculus ont bondi à 28,3%.

Cette redistribution des cartes s’explique par plusieurs phénomènes. L’Oculus Quest de Facebook, lancé en 2019, a connu un succès phénoménal. De son côté, le PlayStation VR est vieillissant et techniquement obsolète face à la concurrence. En 2020, on peut donc s’attendre à ce que Facebook prenne le pas sur Sony.

À titre de comparaison, HTC Vive se place en troisième position du marché avec 13,3% de parts en 2019. Microsoft arrive loin derrière avec un peu plus de 3% de parts. Enfin, les autres constructeurs cumulent 21,7% de PdM.

Le futur d’Oculus

La réalité virtuelle est une technologie naissante, et nous n’en sommes à l’évidence qu’à ses prémices. À l’avenir, la VR va poursuivre son évolution à un rythme frénétique et de nombreuses surprises nous attendent pour les prochaines années.

De son côté, Facebook profite chaque année de sa conférence annuelle Oculus Connect pour dévoiler ses projets pour le futur. Le directeur de la recherche, Michael Abrash, livre notamment ses prédictions pour le long terme en se basant sur les travaux du Facebook Reality Labs qu’il dirige.

En 2014, lors de la première conférence, il estimait que la VR allait enfin se démocratiser. Parmi les technologies d’avenir, Abrash citait notamment le eye-tracking et le rendu fovéal. En 2015, il expliquait la façon dont nos différents sens seraient stimulés par la VR du futur.

L’expert a aussi dévoilé la fiche technique du casque VR de demain, délivré des contraintes techniques actuelles. Cet appareil offrirait un champ de vision supérieur à 220 degrés, une qualité d’image supérieure à 120 ppd avec un écran 4K, et un HDR d’environ 10 ordres de magnitude. Enfin, cet appareil sans fil aurait le design de simples lunettes de soleil.

En 2016, lors de l’Oculus Connect 3, peu après le lancement du Rift, Abrash prédisait l’arrivée de technologies comme la VR sans fil et le hand-tracking. En 2020, ces innovations ont pris forme avec l’Oculus Quest.

En 2018 et 2019, toutefois, l’homme a révisé ses prédictions concernant les lunettes VR ultimes du futur. Selon lui, cette nouvelle génération d’appareils ne verra finalement pas le jour dans un futur proche et il faudra donc patienter de nombreuses années

Parallèlement à ce casque VR ” parfait “, Facebook développe aussi des avatars ultra-réalistes pour la réalité virtuelle. L’objectif est permettre de simuler parfaitement la présence pour rendre les applications de ” social VR ” plus intéressantes.

En outre, Facebook prépare également des lunettes de réalité augmentée. Il est probable que cet appareil soit également lancé sous la marque Oculus. Cependant, on ignore pour l’instant dans combien de temps cet appareil sera lancé…

Cet article Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Moon Rider : le jeu WebVR cumule plusieurs milliers de joueurs quotidiens

Par Bastien L
moon rider web vr

Le jeu Moon Rider, disponible sur WebVR, cumule plusieurs milliers de joueurs quotidiens. La preuve, s’il en fallait une, que la réalité virtuelle sur navigateur web peut connaitre un réel succès…

Avec le standard WebVR et le framework A-Frame, l’industrie de la réalité virtuelle cherche à faciliter l’accès à la VR tout en remédiant au problème de la fragmentation du marché. Aujourd’hui, le succès du jeu Moon Rider se révèle très encourageant.

Lancé en mai 2019, ce simple jeu de rythme en réalité virtuelle s’inspire de Beat Saber et d’autres titres similaires. Cependant, ce jeu se distingue par sa simplicité d’accès.

Développé avec A-Frame, Moon Rider peut être lancé sur n’importe quel casque VR depuis un simple navigateur web. Nul besoin de le télécharger et de l’installer depuis une boutique d’applications spécifique.

C’est cette simplicité qui a permis au jeu de fédérer un grand nombre de joueurs. Selon l’un de ses créateurs, Diego Marcos, Moon Rider compte aujourd’hui entre 2000 et 3000 joueurs actifs au quotidien avec une durée de session moyenne de 45 à 60 minutes et un taux de rétention de 50%.

Moon Rider est actuellement le plus grand succès de WebVR

Il s’agit donc clairement du jeu WebVR le plus populaire à ce jour. À travers ce projet totalement open source, les développeurs voulaient prouver ” que le web et A-Frame sont désormais aptes à délivrer du contenu VR de qualité “.

Pour lancer Moon Rider sur un casque pour PC, lancer un navigateur compatible WebVR comme Firefox. Visitez ensuite la page ” moonrider.xyz ” et pressez le bouton ” Enter VR ” pour lancer le jeu sur votre appareil. De même, vous pouvez lancer le jeu depuis le navigateur web de l’Oculus Quest.

Si ce jeu est actuellement le plus grand succès de WebVR, d’autres projets impressionnants ont été développés avec A-Frame. On peut citer l’outil de création artistique Supercraft, ou encore l’application de Social VR Mozilla Hubs. À l’avenir, le nombre d’applications WebVR ambitieuses et convaincantes devrait se multiplier à mesure que davantage d’internautes s’intéressent à ce standard…

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CMD: Experiment in bio-algorithmic politics

Par Filip Visnjic
CMD: Experiment in bio-algorithmic politics
Created by Michael Sedbon, 'CMD' is an apparatus designed to explore how our technologies and ecosystems interact and what narratives and politics do they serve. The project questions what sort of ecological and social logic should be implemented in the design of automated infrastructures and algorithms.

DICE Awards 2020 : le nombre de jeux VR nominés bat tous les records

Par Bastien L
dice awards vr

La liste des nominés aux DICE Awards 2020 vient d’être dévoilée. Cette année, les jeux en réalité virtuelle sont plus représentés que jamais auparavant. Ceci prouve que la VR occupe de plus en plus de place sur le marché du gaming…

Chaque année, la cérémonie des DICE Awards est l’occasion de récompenser les meilleurs jeux vidéo du marché. La liste des finalistes pour les vingt catégories différentes vient d’être dévoilée pour la 23ème édition.

Le constat est frappant : la réalité virtuelle est plus présente que jamais, avec deux catégories entièrement dédiées aux technologies immersives et de nombreux jeux VR dans les différentes rubriques.

DICE Awards 2020 : deux catégories dédiées à la VR

Les deux catégories dédiées sont ” Immersive Reality Technical Achievement ” (prouesse technique) et ” Immersive Reality Game of the Year ” (jeu de l’année).

Dans la première catégorie, les nominés sont Asgard’s Wrath, Blood & Truth, Pistol Whip, Stormland et Westworld Awakening. Ces cinq jeux ont en effet pour point commun de repousser les limites techniques de la VR.

Dans la seconde catégorie, les candidats à l’award du jeu de l’année sont Asgard’s Wrath, Blood & Truth, Pistol Whip, The Curious Tale of the Stolen Pets et Trover Saves the Universe. Ces deux derniers jeux ne se distinguent donc pas spécialement sur le plan technique, mais sont néanmoins très réussis et divertissants.

En parallèle, le jeu PSVR Concrete Genie est nominé dans les catégories ” Outstanding Achievement in Art Direction ” (direction artistique) et ” Outstanding Technical Achievement ” (prouesse technique). De même, le jeu Golem pour PSVR est nominé dans la catégorie ” Outstanding Achievement in Original Music Composition ” pour sa bande-originale magistrale. Enfin, le jeu de course DiRT Rally 2.0 avec son mode VR est nominé pour l’award du meilleur jeu de course de l’année.

La liste des grands vainqueurs de la cérémonie des DICE Awards sera dévoilée le jeudi 13 février 2020 à l’Aria Resort Las Vegas, en marge de la conférence D.I.C.E Summit qui réunit toute l’industrie du gaming durant une semaine.

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Le Français NextMind dévoile son interface cerveau-machine au CES 2020

Par Bastien L
nextmind ces 2020

La startup NextMind était présente au CES 2020 pour dévoiler son interface cerveau-machine à 400 dollars. Un système qui pourrait être intégré aux futurs casques VR pour détecter les intentions de l’utilisateur à partir de ses ondes cérébrales…

À l’instar du HTC Vive Pro Eye ou du nouveau Pico Neo 2 Eye, la prochaine génération de casques VR embarquera la technologie de Eye Tracking pour déterminer ce que l’utilisateur regarde dans la réalité virtuelle ou deviner ses intentions.

Cependant, la startup parisienne NextMind estime que cette technologie ne suffit pas à interpréter les intentions de l’utilisateur. C’est la raison pour laquelle elle estime que son électroencéphalogramme non invasif pourrait être intégré aux futurs casques VR.

NextMind veut intégrer sa BCI aux futurs casques VR

Présenté lors du CES 2020, ce dispositif s’attache à l’arrière du crâne à l’aide d’un simple bandeau. Huit électrodes capturent ensuite les ondes cérébrales du cortex visuel.

Les données sont ensuite transmises au PC via Bluetooth, et des algorithmes de Machine Learning analysent et classent ensuite ces ondes en temps réel pour déterminer sur quel élément visuel l’attention du porteur est focalisée.

Sur le stand de NextMind au CES, une démo en réalité virtuelle était proposée avec un casque HTC Vive. L’utilisateur devait focaliser son attention sur un flash lumineux jusqu’à ce que le système s’en aperçoive.

NextMind prévoit de lancer le kit de développement de son interface cerveau-machine dans le courant du deuxième trimestre 2020 pour les développeurs. Le grand point fort de cette solution ” made in France ” par rapport aux autres interfaces ” BCI ” comme celle de Neuralink est un prix de seulement 400 dollars…

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JBD présente un écran d’une luminosité de 3 millions de nits pour casque VR AR

Par Bastien L
jbd ces 2020

Le fabriquant d’écrans chinois Jade Bird Display dévoile ses nouveaux écrans micro LED dans le cadre du CES 2020. L’un offre une luminosité record, l’autre une densité de pixels impressionnante. Ces composants pourraient révolutionner le marché des casques VR / AR…

Le CES est l’occasion pour les constructeurs de casques VR de dévoiler leurs nouveaux produits phares, mais les fournisseurs de composants sont aussi au rendez-vous. Le Chinois Jade Bird Display a ainsi dévoilé ses nouveaux écrans micro LED pensés pour les casques VR / AR.

Particulièrement remarquable, l’un de ces écrans est plus petit qu’une pièce de monnaie, mais offre une luminosité impressionnante de 3 000 000 de nits pour une définition full HD de 1280×720. Il s’agit de l’écran le plus dense et le plus lumineux créé par JBD depuis sa fondation en 2015.

En comparaison, un écran d’ordinateur basique présente une luminosité de 300 nits. Une télévision HDR, de son côté, peut atteindre 2000 nits.

Avec ses 3 millions de nits, l’écran de JBD repousse les limites et pourrait même s’avérer dangereux à regarder. Toutefois, ce composant, dénommé JBD5UM720P-G, pourrait véritablement bouleverser le marché des casques VR et AR.

En général, les écrans de casques VR / AR doivent être hautement transparents pour limiter la perte de luminosité à chaque aller-retour de la lumière à travers les lentilles. C’est particulièrement important pour les casques AR pensés pour un usage en extérieur en pleine journée.

Or, avec une luminosité de 3 millions de nits, même une trajectoire optique avec une efficacité lumineuse réduite à 0,01% permettrait de préserver 3000 nits. Il serait donc possible, grâce à cet écran micro LED, d’utiliser des lentilles moins chères ou même des designs optiques plus complexes dans les casques VR et AR. De même, la luminosité de l’écran pourra être réduite au minimum afin d’économiser de l’énergie sans que l’affichage devienne trop sombre.

JBD : un écran d’une densité de 10 000 pixels par pouce

Un autre écran présenté par le constructeur chinois est le JDB25UMFHD-B. Celui-ci se distingue par une définition impressionnante de 2560×1400 pour une diagonale d’à peine 7 millimètres.

Ceci représente une densité bluffante de 10 000 pixels par pouce avec une distance entre les pixels de 2,5 micromètres (2500 nanomètres). Sa luminosité s’élève à 150 000 nits, son taux de rafraîchissement à 360Hz et son ratio de contraste à 10 000:1.

Pour l’heure, cependant, les écrans micro LED de JBD sont monochromes et n’offrent que 256 niveaux de couleur. Leurs cas d’usage potentiels sont donc extrêmement limités pour le moment. Pas question de jouer à des jeux ou de regarder des vidéos sur de tels écrans.

Ils pourraient toutefois être incorporés à des lunettes AR conçues pour afficher des informations simples telles que des textes ou des symboles. Des applications de navigation GPS ou de messagerie en réalité augmentée pourraient donc reposer sur cette innovation.

Pour le futur, JBD travaille sur des versions bichromatiques et trichromatiques de ses écrans micro LED. Ces futurs modèles permettront de nouveaux cas d’usage, et pourraient notamment être incorporés à des casques VR extrêmement compacts…

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