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Spatial, la plateforme de collaboration pro en AR et VR, gratuite sur tout support

Par : Sitraka R
spatial vr ar collaboration

Alors que beaucoup d’entreprises optent pour le télétravail dans le monde, Spatial annonce que sa plateforme de collaboration AR/VR sera gratuite durant les prochains mois.

Un certain nombre d’appareils, allant des smartphones aux casques Oculus, seront compatibles avec l’application. Pour rappel, cette dernière permet à plusieurs personnes de se réunir dans un environnement en réalité virtuelle ou augmentée. En plus de simplement discuter, ils pourront aussi s’échanger des fichiers ou partager l’écran de leur ordinateur. Mais l’un des points forts de la plateforme reste ses avatars. Plutôt réalistes, ceux-ci sont modélisés à partir de selfies fournis par les utilisateurs.

En baissant le paywall de son service premium, Spatial rend notamment gratuite la possibilité d’accéder à une réunion avec un casque VR ou en AR avec un iPhone. Pour la version Oculus Quest, disponible jusqu’ici uniquement en bêta, la startup a rapidement redémarré son développement pour finalement la lancer.

 

Spatial gratuite pour connecter le plus grand nombre

La plateforme reste aujourd’hui l’une des plus inclusives en ce qui concerne la compatibilité. En plus de l’Oculus Quest, on compte aussi Magic Leap, les deux Hololens de Microsoft, mais également les appareils mobiles (Android et iOS), PC et une appli web.

Jinha Lee, un dirigeant de la startup, mentionne dans un communiqué cet état de fait. Leur but serait de permettre au plus grand nombre de se connecter avec des appareils qu’ils ont déjà. Lui d’ajouter que Spatial a vu une hausse de l’intérêt pour ses activités ces dernières semaines, avant même que sa plateforme ne soit gratuite.

Néanmoins, une fois la pandémie passée, le service redeviendra payant. Aussi, profitez-en dès maintenant si vous voulez retrouver vos collègues en VR.

En janvier, Spatial avait réussi à lever 14 millions $ de fonds pour financer son développement. Ces investissements l’aideront à traverser la crise sans rien demander à ses utilisateurs. Bien évidemment, elle espère surement que certaines des entreprises qui découvriront ses services en accès libre resteront une fois le paywall retombé.

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Pourquoi le confinement est le moment idéal pour adopter la VR

Par : Gwendal P
confinement pour la VR

Alors que les gens ne peuvent plus sortir de chez eux, ils cherchent des moyens pour s’évader malgré tout. La réalité virtuelle tombe à point nommé et semble être la solution idéale.

S’il y a bien une technologie qui profite du confinement imposé par la pandémie de Coronavirus, c’est la réalité virtuelle. Avec l’impossibilité de sortir de chez soi, de voyager ou de visiter une quelconque exposition, la VR apparaît comme une alternative salvatrice. Elle est également précieuse pour tous les événements annulés qui peuvent basculer vers le virtuel. Elle permet même aux sportifs de s’entraîner dans des conditions satisfaisantes. Il semble alors évident que la réalité virtuelle doit exploiter cette opportunité pour montrer tout ce dont elle est capable. Ainsi, plus d’entreprises, d’organismes, voire de particuliers, pourraient se laisser tenter pour l’adopter.

La VR annoncée comme révolutionnaire depuis trop longtemps

En effet, le vif intérêt qui entoure cette technologie depuis sa création a fini par lasser. Cela fait maintenant des années qu’elle est annoncée comme la technologie du futur, sauf que les retours positifs ont tardé à être suffisamment convaincants. De ce fait, de nombreux acteurs de différentes industries l’ont mise de côté, sans trop lui accorder d’importance. Il faut tout de même reconnaître qu’il y a encore peu de temps, posséder une station de réalité virtuelle performante pouvait revenir très cher. Cela nécessite tout un ensemble de matériel souvent haut de gamme, à commencer par un PC gamer. En outre, la VR n’est pas étudiée pour les espaces restreints.

Pourtant, ces derniers temps, la réalité virtuelle a pris une autre dimension. Elle a enfin brisé ses chaînes et enfilé le costume de La technologie innovante du moment. Avant cela, il prenait la poussière, caché dans un vieux placard. Or, les causes sont multiples. Tout d’abord, l’arrivée de l’Oculus Quest, casque autonome aux performances raisonnables qui a offert une sensation de liberté particulièrement bienvenue. Son prix abordable et ses contenus à succès comme le jeu de rythme Beat Saber ont suffi à le propulser sur le devant de la scène. Enfin, la VR était devenue accessible. C’est ainsi que de nombreuses personnes ont pu se rendre compte de tout ce que peut apporter la réalité virtuelle. Loin des idées préconçues, elle n’est pas réservée aux joueurs acharnés et aux geeks.

Un succès majeur, et le reste devrait suivre

D’autre part, voyant la technologie se développer, s’améliorer et croître dans la bonne direction, des acteurs majeurs ont décidé d’apporter leur pierre à l’édifice. C’est le cas de Valve, papa de la licence Half-Life et de la plateforme Steam. Lorsqu’ils ont annoncé leur nouveau jeu Half-Life : Alyx, la déferlante de réactions positives a immédiatement suivi. Le même phénomène s’est produit à la sortie du jeu, avec des critiques enthousiastes faisant état du premier véritable titre AAA de la VR. Ce fut également un bon coup de pub pour la réalité virtuelle. Après tout, elle n’était peut-être pas si gadget que ça.

Aujourd’hui, avec le confinement les applications en VR se multiplient. C’est le moment idéal pour les entreprises de proposer de nouvelles expériences, mais aussi d’adapter leur business model aux nouvelles exigences d’un monde en perpétuel changement. C’est le moment pour reconnaître que les demandes sont différentes et que les gens attendent de vraies nouveautés. Avant de se retrouver avec 10 ans de retard, elles ont donc grand intérêt à prendre le train de la VR en marche pendant qu’il n’est pas encore bondé. En tout cas, les autres n’attendront pas.

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Nvidia prépare un système d’eye-tracking novateur

Par : Gwendal P
gaze tracking leds

Grâce à un système de LED qui émettent et captent de la lumière, Nvidia a mis au point un capteur de suivi du regard novateur. En consommant moins d’énergie et prenant peu de place, il pourrait bien s’intégrer aux casques actuels.

Le suivi du mouvement des yeux est un axe de recherche sur lequel travaillent beaucoup de fabricants de casques de réalité virtuelle. En effet, ce système se conjugue parfaitement avec ce que la VR du futur cherche à accomplir. C’est-à-dire un affichage de meilleure qualité avec des éléments semblables à la vision humaine. Et puis la possibilité de se passer de contrôleurs et de tout gérer avec les yeux. Le but est d’offrir l’expérience la plus naturelle possible. Sauf que cette technologie est pour le moment loin d’être optimisée pour être intégrée de manière confortable aux casques d’aujourd’hui. Trop lourde ou trop chère, elle n’est pas encore adaptée au marché.

Nvidia, société spécialisée dans la fabrication de processeurs graphiques s’est penchée sur le sujet. Ainsi, une équipe de trois chercheurs a mis au point un système de suivi du regard qui repose sur des LED. Ce système offre le double avantage d’être peu volumineux et peu gourmand en énergie. Il pourrait donc convenir à des casques autonomes sans en impacter les performances.

Plus de LED, moins de caméras et une meilleure gestion de la batterie

Pour cela, Nvidia propose deux versions de son prototype. La première utilise une combinaison de neuf LED par œil. Trois d’entre elles émettent un rayonnement infrarouge invisible pour l’œil, tandis que les six autres captent la lumière. Car c’est pour cette raison que Nvidia se sert de LED qui peuvent à la fois émettre et capter de la lumière. La seconde version ne compte que sur six LED qui assument cette fois les deux rôles en même temps.

L’avantage de cette technique, qui peut remplacer les caméras utilisées à l’heure actuelle, est qu’elle réduit la consommation d’énergie par l’appareil. En outre, cela diminue également les temps de latence puisque ce ne sont plus des millions de pixels qui doivent être analysés, mais quelques capteurs. Enfin, le logiciel est aussi allégé de la partie de traitement de l’image qui va avec.

Des prototypes prometteurs

Nvidia ajoute néanmoins que ces prototypes souffrent de quelques limitations. La plus flagrante étant la précision qui comporte un taux d’erreur trop important pour certaines applications de haute-précision (la recherche neurologique par exemple). Un autre problème vient du fait que les casques bougent sur la tête lorsque les gens font des mouvements rapides. Les capteurs sont alors désaxés et leurs mesures perdent en précision. D’ailleurs, le processus de calibration est chronophage et nécessite beaucoup de données.

Malgré cela, Nvidia fait un pas dans la bonne direction et propose un système intéressant par ces prototypes. D’autant plus qu’ils ne peuvent désormais que s’améliorer. Ce fabricant n’est pas le seul à faire des recherches à ce sujet. Nous vous parlions d’une startup suisse, la semaine dernière qui travaille sur un affichage avec une mise au point sélective, là où l’œil regarde. Les casques de réalité virtuelle du futur ne sont peut-être pas si éloignés que cela.

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Non, Microsoft n’a pas abandonné la réalité virtuelle et Windows Mixed Reality

Par : Bastien L
windows mixed reality vr

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, Microsoft ne s’est pas désintéressée de la réalité virtuelle. La firme croit toujours en cette technologie, et réserve des projets pour le futur.

Avec son casque HoloLens 2, Microsoft domine actuellement le marché des casques de réalité augmentée pour PC. En revanche, on peut penser que le géant américain s’est désintéressé de la réalité virtuelle.

En 2017, la firme lançait sa plateforme Windows Mixed Reality. Plusieurs partenaires industriels avaient lancé une première vague de casques VR fonctionnant sous cette plateforme : Dell, Lenovo, Acer, HP, Samsung et Asus.

Ces appareils se distinguaient par leur système de tracking inside-out (sans capteur externe) encore inédit à l’époque. Cependant, les casques WMR n’ont pas vraiment réussi à séduire le grand public notamment à cause d’un manque de contenu.

Malgré d’importantes baisses de prix consécutives, les casques Windows Mixed Reality n’ont jamais dépassé 11,13% de parts des casques VR utilisés par les joueurs Steam. En janvier 2020, ils ne représentaient plus que 8,05% de parts.

Seuls Samsung et HP ont persisté en lançant une deuxième génération de casques (Samsung Odyssey+ et HP Reverb). Récemment, le nouveau casque d’Acer a même été annulé. De son côté, Microsoft n’a pas poursuivi ses efforts et la plateforme Windows Mixed Reality n’a pas connu de mise à jour majeure depuis son lancement initial.

Microsoft a le regard tourné vers le futur de la VR

Cependant, interrogée par le site web RoadToVR, Microsoft affirme qu’il n’a pas renoncé à la réalité virtuelle. La firme déclare qu’elle ” reste investie dans l’amélioration de la plateforme hardware sous-jacente, de Windows Mixed Reality, et attend de voir ce que le futur réserve pour l’industrie “.

Par ailleurs, l’entreprise américaine affirme qu’elle ” continue à croire que le grand public sera intéressé à prendre part à la réalité mixte par le biais de différents points d’entrée, y compris la réalité virtuelle, la réalité augmentée, et tout ce qui se trouve entre les deux “.

Enfin, le porte-parole de Microsoft précise à la source qu’il continue à croire au potentiel d’un écosystème ouvert et dénué de barrières ” freinant l’innovation et le choix des consommateurs “.

En conclusion, malgré l’échec relatif de sa première tentative de percée, Microsoft reste convaincue du potentiel de la VR. De nouveaux casques de réalité virtuelle estampillés Windows devraient donc voir le jour dans le futur…

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Qualcomm dévoile son casque VR / AR de référence pour la puce XR2

Par : Bastien L
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Qualcomm vient de dévoiler un nouveau design de référence pour les casques VR / AR équipés de sa puce Snapdragon XR2. Ce prototype dévoile quelles seront les fonctionnalités offertes par les futurs appareils équipés de cette puce, notamment le hand-tracking et le eye-tracking…

À l’heure actuelle, plus de 30 casques VR / AR embarquent les puces Snapdragon de Qualcomm. Parmi ces appareils, on compte notamment l’Oculus Quest, l’Oculus Go, le HoloLens 2, ou encore le Vive Focus. Le fabricant de puces américain est donc un acteur majeur de l’industrie des technologies immersives.

Fin 2019, Qualcomm dévoilait sa nouvelle puce Snapdragon XR2 dédiée à la réalité mixte. Cette puce devait notamment permettre aux casques VR / AR de profiter d’une définition 3Kx3K par oeil à 90Hz, d’une connectivité 5G, et d’un maximum de sept flux caméras en simultané pour le tracking inside-out.

À présent, la firme dévoile un nouveau design de référence pour les casques VR / AR embarquant la Snapdragon XR2. Ce nouveau design VRDK offre une vue d’ensemble sur les caractéristiques et les fonctionnalités que proposeront les casques autonomes qui seront lancés dans les mois à venir.

Cet appareil de référence présente un design basique et imposant, facilitant sa production, mais embarque toutes les fonctionnalités rendues possibles par la XR2 afin de permettre le testing.

Qualcomm offre un aperçu du futur des casques VR / AR autonomes

Grâce à ce nouveau VRDK, on apprend aujourd’hui que les casques équipés de la XR2 permettront la prise en charge du hand-tracking sans contrôleur au même titre que le Quest. Le tracking de contrôleurs magnétiques Atraxa sera également pris en charge, au même titre que l’eye-tracking Tobii.

En parallèle, Qualcomm dévoile aussi des prototypes de design de référence pour casques VR / AR industriels. Enfin, l’entreprise américaine confirme avoir mis au point une solution end-to-end pour le rendu de contenu VR via le Cloud et la 5G.

Les constructeurs vont donc pouvoir ajouter cette fonctionnalité révolutionnaire à leurs appareils, même s’il faudra attendre que les réseaux 5G et le Edge Computing soient démocratisés pour enfin en profiter…

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Facebook acquiert Sanzaru Games, le développer d’Asgard’s Wrath

Par : Bastien L
facebook acquiert sanzaru games

Facebook annonce l’acquisition de Sanzaru Games, le studio derrière les jeux VR Asgard’s Wrath et Marvel Powers United. La firme de Mark Zuckerberg semble déterminée à régner sur le marché du VR gaming…

Pour continuer à dominer le marché de la réalité virtuelle, Facebook est conscient qu’il sera nécessaire de proposer du contenu exclusif de qualité sur ses casques VR.

Après avoir acquis le créateur de Beat Saber en novembre 2019, la firme de Mark Zuckerberg annonce aujourd’hui l’acquisition de Sanzaru Games. Ce studio a déjà produit plusieurs pépites de jeux VR, en exclusivité pour Oculus.

Depuis 2016, Sanzaru a développé quatre jeux pour Oculus : Ripcoil, VR Sports Challenge, Marvel Powers United VR et enfin Asgard’s Wrath paru fin 2019. Ce titre est considéré comme l’un des meilleurs jeux en réalité virtuelle toutes plateformes confondues, et c’est sans doute son succès qui a fini par convaincre Facebook d’acheter le studio.

Facebook semble décider à acheter les meilleurs studios de jeux VR

Il n’est pas surprenant que Facebook acquière Sanzaru Games, puisque les quatre jeux VR produits par ce dernier étaient des exclusivités Oculus. Cependant, cette décision démontre que le géant américain souhaite à tout prix empêcher ses concurrents tels que Sony et Valve de profiter du meilleur contenu du marché.

Facebook refuse de dévoiler le montant déboursé pour cette acquisition. Le groupe de développeurs rejoindra Oculus Studios, mais continuera à opérer de façon indépendante hors des bureaux d’Oculus situés aux États-Unis et au Canada.

Selon le communiqué de Facebook, la firme ” explore de nombreuses façons d’accélérer la réalité virtuelle, et 2020 va être une année incroyable pour le lancement et les annonces de jeux VR… il ne s’agit que de l’une des annonces formidables que nous gardons en réserve pour cette année “.

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Plus de 100 jeux VR ont passé le cap du million de dollars de revenus

Par : Bastien L
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Plus de 100 jeux VR auraient passé le cap du million de dollars de recettes en 2019, et le jeu le plus vendu aurait rapporté plus de 60 millions de dollars à lui seul. C’est ce que révèle un rapport de l’analyste Tipatat Chennavasin…

Le marché du VR gaming vient de passer un cap important, selon un rapport publié par l’investisseur Tipatat Chennavasin du VR Fund. D’après ses analyses, plus de 100 jeux ont passé la barre des 100 millions de dollars de revenus.

Cette estimation se base sur des données collectées auprès des principales boutiques virtuelles de jeux VR : Steam, PlayStation Store et Oculus Store. Au total, 106 jeux VR ont atteint le million de dollars de revenus. Plus de la moitié d’entre eux y seraient parvenus au cours des 12 derniers mois.

Plus impressionnant encore : les 7 jeux les plus vendus auraient passé le palier des 10 millions de dollars. Le jeu le plus vendu, quant à lui, aurait généré à lui seul 60 millions de dollars. Il s’agit vraisemblablement du fameux Beat Saber. L’expert estime qu’un jeu VR pourrait passer le cap symbolique des 100 millions de dollars au début de l’année 2021.

Le marché des jeux VR n’est plus à prendre à la légère

Au total, les revenus générés par les jeux VR en 2019 s’élèveraient à 300 millions de dollars toutes plateformes confondues. La croissance serait fortement liée au succès de l’Oculus Quest, mais aussi à une augmentation des ventes des autres casques.

Selon Chennavasin, le fait que plus de 100 jeux aient rapporté plus d’un million de dollars représente une étape importante pour le marché. Cela prouve que le succès est répétable sur le marché de la VR, que la réalité virtuelle n’est plus simplement un terrain de jeu pour les développeurs. Il s’agit désormais d’un véritable marché offrant des opportunités majeures…

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2019 a été un point d’inflexion majeur pour la réalité virtuelle

2019 année charnière réalité virtuelle

L’adoption de la réalité virtuelle s’accélère et 2019 a véritablement été une année charnière. Les chiffres parlent d’eux-mêmes. Il est vrai que la sortie de l’Oculus Quest a boosté l’adoption grand public.

L’adoption de la réalité virtuelle s’accélère grâce notamment à l’Oculus Quest. Nous avons vu plus de 100 titres VR passer le million de dollars de revenus. Le marché total des logiciels VR a bondit de 3 fois en 2019. Les meilleurs titres en réalité virtuelle ont dégagé 10 millions de dollars de revenus et certains même jusqu’à 60 millions de dollars. Bien que toujours petite, la réalité virtuelle est une industrie croissante et durable tant pour les développeurs que pour les fabricants de casques.

2019 une année charnière pour la réalité virtuelle

Venture Reality Fund a analysé le domaine de la réalité virtuelle et, bien qu’il soit difficile d’obtenir des données sur le marché grand public de vente de casques (seul Sony publie ses chiffres), l’analyse des ventes de logiciels offre des données très intéressantes. Oculus a prouvé que la réalité virtuelle était plus qu’un produit lorsqu’ils ont officiellement publié des chiffres sur leur écosystème en septembre 2019 lors de l’Oculus Connect 6.

Pendant la convention, la filiale de Facebook a annoncé que les ventes de logiciels de réalité virtuelle sur leur plateforme avaient dépassé 100 millions de dollars dont 20 millions de dollars provenant uniquement de l’écosystème Oculus Quest, lancé seulement quatre mois auparavant. Ce n’est cependant pas le seul signal que nous avons que la réalité virtuelle est une plate-forme croissante et durable.

Suivi des ventes de logiciels en réalité virtuelle

L’entreprise d’analyse s’est basée sur les chiffres de ventes donnés par certains studios de jeux en réalité virtuelle mais a aussi réalisé une extrapolation depuis les plateformes Oculus (Rift et Quest), Steam et le Store PlayStation en se basant sur les avis des utilisateurs. L’étude a montré que 2019 représentait un point d’inflexion pour la technologie avec un véritable bond des ventes. Le lancement de l’Oculus Rift S, du Quest et de nombreux jeux à succès comme Asgard’s Wrath et au succès énorme de Beat Saber ont beaucoup contribué à cela.

Les experts assurent qu’Oculus est l’un des principaux vecteurs de croissance du marché lors de l’année passée. Ils assurent aussi que lorsqu’un logiciel de réalité virtuelle dépasse le million de dollars de bénéfices, cela montre que le marché est sain et devrait attirer de nouveaux studios. 100 titres auraient ainsi désormais dépassé ce cap et un titre (sans doute Beat Saber) aurait totalisé 40 millions de dollars de revenus annuels en 2019. Fait notable, la majorité de ces titres à succès ont été conçus par des studios indépendants dont beaucoup n’ont pas reçu de financement extérieurs.

L’arrivée prochaine du très attendu jeu Half-Life Alyx devrait encore renforcer la demande en réalité virtuelle. L’annonce du jeu a notamment provoqué une ruée sur les casques Valve Index qui se sont retrouvés en rupture de stock. Valve n’est pas la seule entreprise victime du succès de son casque de réalité virtuelle. A deux reprises en 2019, l’Oculus Quest s’est retrouvé aussi dans cette situation.

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Coronavirus : Oculus et Sony n’iront pas à la GDC, le Valve Index impacté

Par : Bastien L
gdc coronavirus

Face aux risques liés à l’épidémie du coronavirus SARS-CoV-2, Oculus et Sony ont décidé de ne pas se rendre à la GDC 2020. De même, Valve ne sera pas en mesure de produire suffisamment de casques Index pour répondre à la demande…

Outre les victimes humaines, le coronavirus SARS-CoV-2 impacte de nombreuses entreprises. Début février, Facebook annonçait que la production de l’Oculus Quest serait interrompue à cause du virus. De même, Nreal a mis une halte à la production de ses lunettes AR.

A présent, c’est au tour de Valve d’annoncer que la production de casque VR Index est impactée. Pour rappel, cet appareil est en rupture de stock suite à l’annonce du jeu Half-Life : Alyx.

Valve espérait toutefois un retour en stock d’ici la sortie du jeu prévue pour le 23 mars 2020. A cause de l’épidémie, la firme américaine annonce aujourd’hui qu’il y aura ” largement moins d’unités “ que ce qu’elle escomptait.

Coronavirus : Facebook fera ses annonces prévues pour la GDC directement sur le web

Dans le même temps, Facebook et Sony annoncent qu’ils ne participeront pas à la conférence annuelle GDC censée se dérouler du 16 au 20 mars 2020 à San Francisco. Là encore, ce choix est une réaction au coronavirus.

La Game Developers Conference est pourtant l’un des plus grands événements dans l’industrie du jeu vidéo, durant lequel les géants comme Facebook et Sony présentent toutes leurs nouveautés pour l’année à venir.

Cette décision, qualifiée de ” difficile ” par Sony, montre bien à quel point le SARS-CoV-2 est pris au sérieux par les industriels. Pour les deux entreprises, la priorité est d’assurer ” la santé et la sécurité ” de leurs employés.

Malgré son absence à la GDC, Facebook prévoit de présenter les nouveautés prévues pour l’événement par le biais de vidéos qui seront publiées en ligne. Une initiative similaire à celle de HTC, qui vient de dévoiler le prototype de casque VR Proton initialement prévu pour le MWC de Barcelone également annulé à cause du virus…

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Sandbox VR lance un SDK pour créer vos propres attractions en réalité virtuelle

Par : Bastien L
sandbox vr sdk

Sandbox VR lance un SDK permettant aux développeurs tiers de créer facilement des expériences VR hors-domicile. Ces expériences pourront exploiter toutes les technologies de la plateforme Holodeck, comme les retours haptiques et la capture de mouvement…

Sur le marché de la réalité virtuelle hors-domicile, Sandbox VR compte parmi les leaders mondiaux. La firme gère plusieurs salles en Amérique du Nord, à Hong Kong, Singapour, Macau et Jakarta.

Au sein de ces centres, elle propose des attractions en réalité virtuelle particulièrement avancées sur le plan technique. Pour environ 40 dollars par personne pour une session de 20 minutes, des groupes de six personnes maximum peuvent se plonger dans des expériences basées sur des franchises populaires comme Star Trek : Discovery.

A présent, dans un billet de blog, la firme annonce son intention de permettre à tout un chacun de développer de nouvelles attractions VR pour sa plateforme ” holodeck ” en utilisant un SDK. Ce kit de développement offrira des capacités comme la cinématique inverse, le rigging, ou la capture de mouvement.

Les moteurs Unreal Engine, Unity et Native seront pris en charge. Il sera possible de créer des expériences en utilisant un casque VR comme l’Oculus Rift ou le HTC Vive.

Le SDK Sandbox VR va permettre aux développeurs tiers de créer des expériences ” hyper-réalité “

Il convient de préciser que les développeurs ne pourront pas utiliser toutes les technologies exploitées par Sandbox pour ses attractions créées en interne. Ces expériences reposent notamment sur des armes à retour haptique et un système de capture de mouvement multi-caméras.

Or, la capture de mouvement professionnelle peut coûter plusieurs milliers de dollars. Cependant, le framework proposé aux développeurs tiers permettra de faire abstraction de ce composant lors du développement pour le retranscrire une fois déployé sur le Holodeck.

Les développeurs pourront aussi utiliser un framework de networking pour créer un environnement de développement multi-utilisateur afin de tester les expériences. Si vous êtes intéressé pour créer une attraction Sandbox VR, rendez-vous à cette adresse en attendant le lancement du SDK prévu pour le courant 2020…

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JDI lance un écran LCD 2,1 pouces pour des casques VR miniaturisés

Par : Bastien L
jdi lcd compact

JDI annonce le lancement de la production de masse de son écran LCD de 2,1 pouces conçu pour les casques VR. Cet écran va permettre aux futurs casques VR d’adopter un design plus compact…

Le conglomérat Japan Display Inc (JDI) créé par Sony, Toshiba et Hitachi, est bien décidé à permettre aux casques VR de devenir plus compacts. La firme annonce le lancement de la production de masse de son écran LCD révolutionnaire conçu pour les ” lunettes ” de réalité virtuelle.

Ce panneau TFT-LCD en polysilicone basse température (LTPS) de 2,1 pouces offre une densité de pixels de 1058 ppp. De format carré, il offre une définition de 1600×1600. Sa fréquence est de 120Hz, et son temps de réaction de 4,5 millisecondes. Sa luminosité atteint 430 nits.

En comparaison, l’Oculus Quest, l’Oculus Rift, le HTC Vive / Vive Pro et le HTC Vive Cosmos embarquent deux écrans d’une diagonale comprise entre 3,4 et 3,6 pouces. Jusqu’à présent, le casque VR le plus compact du marché était le HP Reverb avec ses deux écrans 2,96 pouces.

L’écran de JDI équipe déjà le prototype de Pico et le casque français LYNX R-1

Cet écran 2,1 pouces représente un nouveau cap pour l’industrie. Sachant que Sony est l’un des fondateurs du conglomérat JDI, il est possible que le futur PSVR 2 embarque cet écran pour proposer un format miniaturisé.

Même si la production de masse va tout juste commencer, plusieurs casques l’embarquant ont déjà été dévoilés. C’est notamment le cas du prototype de lunettes VR dévoilé par Pico au CES, mais aussi celui du premier casque autonome français : le LYNX R-1 récemment présenté lors de la SPIE Photonics West de San Francisco.

A l’avenir, il est probable que d’autres constructeurs se tournent vers cet écran LCD pour pouvoir produire des casques VR / AR plus compacts. Ces appareils présentent pour l’instant l’inconvénient de devoir être reliés à un smartphone ou à un mini-PC. Cependant, ils se révèlent à l’évidence plus confortables et sont donc a priori plus attrayants pour le grand public

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Acer annule son casque VR ConceptD OJO, mais n’a pas dit son dernier mot

Par : Bastien L
acer conceptd ojo abandon

Acer vient de confirmer que son casque VR haut de gamme ConceptD OJO ne verrait pas le jour. Cependant, la firme taïwanaise confirme qu’elle ne compte pas se retirer de l’industrie VR / AR…

En avril 2019, le Taïwanais Acer annonçait son casque VR ” ConceptD OJO “. Cet appareil, censé succéder au OJO 500 disponible depuis octobre 2019, était très prometteur.
Ce casque était supposé venir étoffer la nouvelle gamme ” ConceptD ” d’Acer, destinée aux créateurs professionnels. Comme le OJO 500 et le précédent casque d’Acer, l’appareil devait fonctionner sur la plateforme Windows Mixed Reality de Microsoft.

Néanmoins, sa définition 4K (2160×2160 par oeil) devait lui permettre de se hisser parmi les casques VR les plus performants du marché aux côtés du HP Reverb ou des casques Pimax. Sa visière détachable et son audio intégré comptaient également parmi les points forts attendus de ce produit.

Acer a d’autres projets pour le marché de la réalité virtuelle et augmentée

Cependant, après avoir été contacté par le site web RoadToVR, Acer vient de confirmer que le projet ConceptD OJO a été abandonné. Le constructeur asiatique ne précise pas les raisons de cette décision…

Il est toutefois probable qu’Acer ait été découragé par l’échec commercial de la plateforme Windows Mixed Reality et le sort que lui a réservé Microsoft. Cette plateforme est plus ou moins laissée à l’abandon depuis maintenant deux ans, et la plupart des casques basés WMR ont d’ailleurs été retirés de la boutique en ligne de Microsoft. C’est notamment le cas du premier casque d’Acer.

Malgré l’abandon du ConceptD OJO, Acer a tenu à confirmer qu’elle a toujours des ambitions pour l’industrie de la réalité virtuelle et augmentée et qu’elle ” continue à explorer les opportunités et à investir des ressources dans les technologies XR “. Même si ce communiqué reste vague, on peut en déduire que d’autres projets sont en cours ou verront le jour prochainement…

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Xbox : Phil Spencer espère que la VR sera bientôt incontournable

Par : Bastien L
phil spencer xbox podcast vr

Le directeur de la division Xbox de Microsoft, Phil Spencer, est revenu sur ses déclarations concernant la réalité virtuelle. Selon ses dires, la VR ne fait clairement pas partie des priorités de Microsoft à l’heure actuelle, mais la firme espère que cette technologie deviendra un jour incontournable…

En fin d’année 2019, Phil Spencer, le directeur de la division Xbox de Microsoft, créait la polémique avec une déclaration concernant la réalité virtuelle. Selon ses dires, ” personne ne demande de VR ” sur les consoles Xbox.

Par la suite, face à la colère de nombreux acteurs de cette industrie émergente, Spencer avait précisé qu’il apprécie la VR, mais qu’il ne s’agit pas d’une priorité pour la future Xbox One Series X.

À présent, dans le cadre d’un épisode du podcast Gamertag Radio, Phil Spencer est à nouveau revenu sur cette déclaration controversée. Le responsable précise une nouvelle fois qu’il ne souhaite pas manquer de respect envers l’industrie de la VR.

Xbox : Phil Spencer revient sur ses propos controversés sur la VR

Il avoue connaître “ de nombreuses personnes travaillant sur de bons jeux VR, de super jeux VR ” et ne souhaite en aucun ne pas les soutenir. Rappelons d’ailleurs que Spencer est l’un des heureux élus à avoir pu tester le jeu ” Half-Life : Alyx ” de Valve, attendu pour mars 2020.

Néanmoins, le cadre souligne à nouveau que la réalité virtuelle n’est pas la priorité de Microsoft pour sa prochaine console et qu’il n’y aura en aucun cas de casque VR pour cette machine. En réalité, la firme américaine préfère investir ses ressources dans des projets déjà en développement, tels que le fameux service de Cloud Gaming portant le nom de code Project XCloud.

Malgré tout, Phil Spencer le dit clairement : ” je n’espère pas que la VR disparaisse, j’espère qu’elle devienne plus grosse “. Son souhait est en réalité que cette technologie devienne ” si importante qu’il deviendra évident pour Microsoft de la prendre en charge “…

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Nreal interrompt la production de ses lunettes AR à cause du coronavirus

Par : Bastien L
nreal light production virus

Nreal annonce l’interruption temporaire de la production de ses lunettes de réalité augmentée Nreal Light à cause de l’épidémie de coronavirus qui sévit actuellement en Chine. Les derniers à avoir commandé le kit développeur ne seront pas livrés jusqu’à nouvel ordre…

Le coronavirus 2019-nCov continue à faire des ravages au sein de la population chinoise, mais aussi à paralyser toute son industrie. En fin de semaine dernière, Facebook annonçait que la production de l’Oculus Quest est actuellement interrompue à cause du virus.

A présent, c’est au tour de Nreal d’annoncer une halte à la production de ses lunettes AR Nreal Light à cause du redoutable virus. Pour rappel, le kit développeur Nreal Light est disponible depuis la fin 2019 pour 1200 dollars. Ces lunettes de réalité augmentée se distinguent par un design proche de lunettes ordinaires.

Nreal et son usine chinoise à Hangzhou sont à l’arrêt à cause du 2019-nCov

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— Nreal #MWC2020 (@Nreal) February 10, 2020

Malheureusement, la firme n’est plus en mesure de répondre à la demande puisqu’elle est divisée entre San Francisco et Hangzhou. Or, Hangzhou compte parmi les nombreuses villes chinoises impactées par les quarantaines mises en place pour endiguer l’épidémie de 2019-nCov.

Même si le travail a pu reprendre cette semaine, la circulation de main-d’oeuvre et de ressources reste actuellement limitée par les mesures prises par la Chine. De fait, les développeurs ayant récemment commandé le Nreal Light devront prendre leur mal en patience jusqu’à une date indéterminée pour l’instant…

Malgré cette décision difficile, Nreal prévoit toujours d’être présent au MWC 2020 de Barcelone. Ce n’est pas le cas de Sony, LG, Ericsson ou Amazon qui ont tout simplement décidé de ne pas se rendre à l’événement à cause du risque de contamination lors d’un tel rassemblement entre les industriels chinois et le grand public européen…

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Facebook acquiert Scape Technologies pour améliorer son tracking via l’IA

Par : Bastien L
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Facebook annonce l’acquisition de la startup Scape Technologies, spécialisée dans la géolocalisation via la vision par ordinateur. Sa technologie de VPS pourrait être intégrée aux casques VR Oculus pour améliorer le tracking de position…

Fondée à Londres en 2016, Scape Technologies développe une technologie permettant le tracking de position avec une précision supérieure au GPS. Cette technologie, intitulée ” Visual Positioning Service ” (VPS), repose sur l’intelligence artificielle et plus précisément sur la vision par ordinateur (Computer Vision).

L’IA est ici exploitée pour permettre à n’importe quel appareil doté d’une caméra de reconnaître et de comprendre son environnement. L’ambition de la startup était de mettre ces données de géolocalisation extrêmement précises à disposition des développeurs d’applications.

La technologie de Scape Technologies est initialement pensée pour les applications de réalité augmentée, ou encore pour d’autres secteurs tels que la robotique. Quatre ans après la création de la startup, Facebook vient d’annoncer son acquisition.

Facebook va pouvoir intégrer la technologie VPS de Scape aux casques Oculus

Le géant américain détient désormais 75% de l’entreprise, suite à une acquisition dont le montant est estimé à environ 40 millions de dollars. Pour l’heure, Facebook n’a pas encore dévoilé ce qu’il compte faire des solutions développées par Scape Technologies.

Cependant, on peut s’attendre à ce que les SDK et les moteurs de la startup soient intégrés aux technologies VR / AR de la firme de Mark Zuckerberg. Ceci pourrait notamment permettre d’améliorer la précision du système de tracking inside-out des casques Oculus reposant sur des caméras embarquées.

La position des joueurs pourrait ainsi être identifiée avec une précision maximisée. De même, le Guardian System des casques autonomes comme l’Oculus Quest pourrait exploiter le VPS pour délimiter automatiquement le périmètre de sécurité et l’espace de jeu de l’utilisateur.L’installation et l’utilisation des casques s’en trouveraient encore simplifiée.

En outre, Scape Technologies prévoyait également de cartographier des villes entières pour permettre des applications de réalité augmentée persistantes et réalistes. Là encore, cette technologie pourrait intéresser Facebook pour ses futures lunettes AR.

Pour l’heure, il ne s’agit toutefois que de simples suppositions. Il faudra sans doute attendre la prochaine génération d’appareils Oculus pour découvrir quelles sont les véritables intentions de Facebook à travers cette acquisition…

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L’Oculus Quest est en rupture de stock à cause du coronavirus chinois

Par : Bastien L
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L’Oculus Quest est désormais indisponible dans 17 pays sur 23, dont la France. Selon Facebook, la production est interrompue à cause de l’épidémie du coronavirus 2019-nCov qui frappe en Chine.

Jusqu’à présent, dans de nombreuses régions incluant la France, il fallait attendre plusieurs semaines pour recevoir un Oculus Quest. À présent, le casque VR autonome est tout simplement ” indisponible ” dans 17 des 23 régions où il est proposé.

Ceci concerne la majorité des pays d’Europe, ainsi que les États-Unis et le Canada. Selon Facebook, l’épidémie de coronavirus 2019-nCov qui sévit actuellement en Chine est la principale cause de cette rupture de stock.

Selon un porte-parole de la firme américaine, ” l’Oculus Quest est en rupture de stock dans certaines régions à cause d’une forte demande. Ceci dit, comme d’autres entreprises, nous craignons un impact additionnel sur notre production de hardware à cause du coronavirus. Nous prenons des précautions pour assurer la sécurité de nos employés, de nos fabricants partenaires et de nos clients et surveillons attentivement la situation “.

Facebook ne veut pas risquer de livrer des Oculus Quest contaminés par le coronavirus

Pour rappel, le premier patient atteint du coronavirus 2019-nCov a été confirmé le 31 décembre 2019. Depuis lors, ce virus a infecté 31 532 personnes dans le monde parmi lesquelles 639 ont déjà perdu la vie.

Selon l’OMS, il n’y a pas vraiment de risque de contracter ce nouveau coronavirus en recevant un colis en provenance de Chine. Pour cause, ce type de virus ne survit pas longtemps sur les objets tels que les lettres ou les paquets.

Néanmoins, il est compréhensible que Facebook ne souhaite prendre aucun risque. On ignore pour le moment quand le casque sera de nouveau disponible à la vente…

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Valve annonce Steam VR 2.0 pour 2020 avec d’importantes améliorations

Par : Bastien L
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Valve annonce que SteamVR 2.0 sera lancé en 2020, avec d’importantes améliorations concernant l’expérience utilisateur. En outre, la firme américaine revient sur les modifications apportées à sa plateforme au cours de l’année 2019…

Avec 1,31% d’utilisateur de Steam possédant un casque VR en janvier 2020, le Steam Hardware Survey suggère que la réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire parmi les gamers.

Dans ce contexte, Valve annonce que SteamVR 2.0 est en développement et devrait être lancé dans le courant de l’année 2020. Cette nouvelle version offrira ” plusieurs améliorations concernant l’expérience client “. Pour l’heure, aucun détail supplémentaire n’est dévoilé.

En parallèle, Valve annonce son intention d’étendre le programme Steam PC Cafe Program. Lancé en 2019 en version beta, ce programme est dédié aux salles d’arcade VR. À présent, Valve compte l’étendre aux écoles et aux bibliothèques.

Valve revient sur les améliorations apportées à SteamVR en 2019

Dans son post 2019 Year in Review, Valve revient aussi sur les améliorations apportées à SteamVR en 2019. Au total, plus de 100 mises à jour beta ont été déployées sur la plateforme au cours d’une année décrite comme ” un an de correctifs de stabilité “.

En décembre 2019, l’interface de configuration de SteamVR a d’ailleurs profité d’une importante mise à jour. De même, avec la version 1.10.9 fraîchement relaxée en beta, le tableau de bord vient lui aussi de subir une refonte complète optimisée pour un affichage dans la VR.

La firme américaine revient aussi sur le lancement de son propre casque Valve Index, et souligne que près de 34 casques VR étaient compatibles avec SteamVR en 2019.

Rappelons que Valve lancera son premier jeu VR AAA, Half-Life : Alyx, en mars 2020. Ce jeu devrait représenter une véritable montée en grade pour le marché du VR gaming, et a le potentiel de stimuler la démocratisation de cette technologie. Autant dire que l’année s’annonce chargée pour le géant américain…

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Le créateur (français) d’Astro Bot prend la tête du studio PlayStation Japon

Par : Bastien L
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Le Français Nicolas Doucet, directeur créatif du jeu Astro Bot : Rescue Mission sur PSVR, vient d’être nommé à la tête du studio PlayStation Japon. Une promotion de prestige qui laisse présager davantage de jeux VR d’excellente facture pour la PS5…

Lancé en 2018, Astro Bot : Rescue Mission reste considéré comme l’un des meilleurs jeux du PlayStation VR. Directement développé par le studio PlayStation Japan, ce titre a su combiner à merveille les codes du jeu de plateformes traditionnel avec la réalité virtuelle pour proposer un gameplay novateur, immersif et très réussi.

Ce que beaucoup ignorent, c’est que le directeur créatif d’Astro Bot : Rescue Mission est un Français. Son nom est Nicolas Doucet, et il vient tout juste d’être nommé directeur du studio PlayStation Japan. Auparavant, il était en charge de l’équipe ASOBI Team à qui l’on doit Astro Bot, mais aussi la compilation de démos The Playroom lancée en 2016 en même temps que le PSVR.

Nicolas Doucet va pouvoir donner vie à ses idées de jeux VR

La promotion de Nicolas Doucet au poste de directeur du prestigieux studio pourrait être une récompense suite au succès d’Astro Bot. On peut donc espérer que PlayStation Japan Studio se focalise désormais sur de nouveaux jeux PSVR.

Une suite à Astro Bot serait appréciable, avec éventuellement le mode multijoueur supprimé dans le premier volet. Les développeurs pourraient toutefois aussi s’attaquer à d’autres genres au travers de nouvelles franchises.

Sachant que la PlayStation 5 sera lancée d’ici la fin 2020, il est probable que le studio développe un jeu pour la nouvelle console. Il pourrait même s’agir de l’un des premiers jeux du PSVR 2, attendu dans les mois qui suivront la PS5. Rappelons que Sony London semble avoir commencé à développer un jeu PSVR 2

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Spaced Out : une expérience en réalité virtuelle dans une piscine

Par : Bastien L
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L’expérience Spaced Out vous propose de vous plonger simultanément dans la réalité virtuelle et dans l’eau d’une piscine. Un cocktail surprenant, qui se révèle particulièrement apaisant…

Présentée lors du Sundance Film Festival qui prend place cette semaine à Park City, dans l’Utah, Spaced Out est une expérience en réalité virtuelle créée par le Français Pierre “Pyaré” Friquet.

Inspirée par les premiers pas de l’Homme sur la lune, l’expérience comprend notamment des extraits audio des archives d’Apollo 11 tels que les sons électroniques et la respiration des astronautes durant leurs conversations sur la surface lunaire.

Les images, quant à elles, reprennent des motifs de lune issus de la culture pop. Jusqu’à présent, rien de fondamentalement original. Il existe déjà plusieurs applications proposant de revivre l’alunissage d’Apollo 11 en VR.

Cependant, si Spaced Out tire son épingle du jeu, c’est tout simplement parce qu’il s’agit de l’une des premières expériences de réalité virtuelle sous-marine. L’utilisateur est suspendu par une ceinture dans une piscine, et peut se déplacer dans cet environnement virtuel cosmique tout en nageant dans le monde réel.

Le casque Divr, créé par Ballast VR, est indispensable pour pouvoir se plonger dans cette expérience. Cet appareil combine un casque de réalité virtuelle avec un tuba pour permettre de s’immerger dans la VR et dans l’eau simultanément.

Spaced Out provoque des effets inattendus sur le corps humain

Or, après avoir conçu ce casque, Ballast VR a fait plusieurs découvertes aussi inattendues qu’intéressantes. Tout d’abord, il s’avère qu’utiliser un casque VR sous l’eau peut activer le ” réflexe d’immersion chez les mammifères ” ou ” mammalian diving response “ en anglais.

Ce phénomène est une réaction physiologique involontaire du corps, qui survient lorsque celui-ci est plongé dans une eau plutôt fraiche ou froide. Ce réflexe naturel permet d’optimiser la respiration et le fonctionnement du corps pour pouvoir rester sous l’eau plus longtemps.

Cette réaction se traduit par une succession de comportements physiologiques : ralentissement du rythme cardiaque, constriction des vaisseaux sanguins pour transférer le sang dans le coeur ou le cerveau…

Dans la nature, ce réflexe peut vous sauver en cas de plongeon dans un lac gelé. Cependant, dans une piscine avec un casque VR sur la tête, son effet est avant tout relaxant et permet d’avoir les idées plus claires.

Une autre surprise constatée par Ballast est que la VR sous-marine semble être une solution miracle au problème du ” Motion Sickness “. Alors que la réalité virtuelle peut conférer une sensation de nausée sur la terre ferme, ces symptômes ne semblent pas survenir sous l’eau. Pour l’heure, nul n’est capable d’expliquer cette différence…

En combinant ces effets bénéfiques à l’atmosphère relaxante de Spaced Out, il en résulte une expérience apaisante et relaxante qui donnerait presque l’illusion de flotter dans un autre monde. Selon ses propres dires, l’objectif de l’artiste est justement de conférer ” une sensation d’exploration dans un monde inconnu et impossible à atteindre “.

Le casque Divr est déjà utilisé par différentes expériences VR au sein de parcs aquatiques aux États-Unis, en Allemagne ou encore en Colombie. En revanche, pour l’heure, l’expérience Spaced Out n’a été diffusée qu’au Sundance Fesival et on ignore quand elle sera à nouveau proposée pour une autre occasion…

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CMD: Experiment in bio-algorithmic politics

CMD: Experiment in bio-algorithmic politics
Created by Michael Sedbon, 'CMD' is an apparatus designed to explore how our technologies and ecosystems interact and what narratives and politics do they serve. The project questions what sort of ecological and social logic should be implemented in the design of automated infrastructures and algorithms.

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