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Google open source son projet Cardboard VR pour le maintenir en vie

Par Bastien L
google cardboard open source

Google annonce l’open sourcing de son projet Cardboard VR, 5 ans après son lancement à la Google I/O 2014. Les développeurs peuvent dès à présent télécharger le code des différentes APIs du fameux casque de réalité virtuelle en carton…

En octobre 2019, lors de la présentation de son smartphone Pixel 4, Google annonçait officiellement la fin de son projet Daydream VR. La plateforme logicielle ne sera plus développée, et le casque VR Daydream View ne sera plus commercialisé.

Cependant, plutôt que de laisser la réalité virtuelle mobile agoniser lentement dans un coin du passé, Google a décidé de lui offrir un second souffle. Le géant de Mountain View annonce aujourd’hui l’open sourcing de son projet Cardboard VR.

Les développeurs intéressés peuvent désormais se procurer le code des APIs pour le head-tracking, le rendering de distorsion de lentille, et la prise en charge des entrées. Ces ressources peuvent être exploitées pour développer des applications iOS et Android conçues pour les expériences Cardboard VR.

Google souhaite que la VR reste accessible à tous grâce au Cardboard

Pour rappel, le Google Cardboard fut initialement lancé il y a 5 ans lors de la conférence Google IO 2014. Au total, 15 millions d’exemplaires de casques Cardboard VR créés à l’aide du Cardboard Manufacturer Kit ont été utilisés dans le monde entier depuis lors.

Cependant, cet usage a naturellement diminué au fil du temps notamment face à l’essor des casques VR autonomes comme l’Oculus Quest. Désormais, Google ne développe plus activement son SDK Google VR. Malgré tout, la firme californienne est consciente que son Cardboard est toujours utilisé dans le domaine de l’éducation ou même du divertissement et veut donc s’assurer que cette porte d’entrée accessible à la réalité virtuelle reste ouverte.

C’est la raison pour laquelle le projet Cardboard VR est désormais ouvert à tous. Vous pouvez consulter la documentation à cette adresse, et trouver le code sur GitHub à cette adresse.

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SuperData prédit 1,1 milliard $ de revenus pour les logiciels VR en 2019

Par Bastien L
ventes vr superdata

Selon Superdata, le montant des dépenses effectuées dans les logiciels en réalité virtuelle pourrait atteindre 1,1 milliard de dollars en 2019. Un signe que l’industrie continue progressivement son développement…

Ce n’est pas un secret : la réalité virtuelle peine à décoller, et même Mark Zuckerberg vient d’admettre que cette technologie prend plus de temps que prévu pour se démocratiser. Cependant, la croissance se poursuit et le phénomène continue à prendre de l’importance.

Selon un rapport publié par les analystes de SuperData, pour la première fois en 2019, les dépenses dans les logiciels VR pourraient passer la barre du milliard de dollars. Plus précisément, le montant de ces dépenses atteindrait 1,1 milliard de dollars. Une preuve que le nombre d’utilisateurs augmente peu à peu, mais aussi que la qualité du contenu s’améliore et pousse les joueurs à investir davantage.

Dans le détail, 44% des dépenses seront effectuées dans les jeux vidéo, et 47% dans les expériences de type ” divertissement hors-domicile ” proposées en salle d’arcade ou dans les centres spécialisés type The Void ou Illucity. Autant dire que le jeu vidéo reste pratiquement le seul secteur d’application réellement rentable pour la réalité virtuelle à l’heure actuelle…

SuperData révèle les chiffres de vente des différents casques VR

En outre, SuperData estime que les dépenses en hardware VR devraient atteindre 3,2 milliards de dollars en 2019. Si l’on prend aussi en compte les casques de réalité mixte ou augmentée, un milliard de dollars supplémentaires viendraient s’ajouter à cette somme.

À ce sujet, les analystes dévoilent également leurs estimations concernant les ventes totales des différents casques VR depuis leur lancement. Le PSVR de Sony mènerait la danse avec 4,7 millions de ventes, suivi par l’Oculus Rift à 1,5 million, le HTC Vive à 1,3 million, l’Oculus Go à 700 000, et enfin l’Oculus Quest qui aurait déjà atteint les 400 000 ventes en moins de six mois…

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Facebook admet que la VR prendra plus longtemps que prévu à décoller

Par Bastien L
mark zuckerberg vr facebook

Le CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, vient d’admettre que la réalité virtuelle prend plus de temps à décoller que prévu. Néanmoins, le chef d’entreprise se dit toujours aussi optimiste et convaincu que l’Oculus Quest sera bientôt utilisé par des centaines de millions de personnes…

En 2014, Facebook achetait Oculus pour 2 milliards de dollars. A l’époque, l’entreprise américaine était convaincue que la réalité virtuelle était un enjeu d’avenir et que la technologie se démocratiserait très rapidement auprès du grand public.

Malheureusement, tout ne s’est pas passé comme prévu et Mark Zuckerberg vient de l’admettre lors de l’annonce des résultats financiers du troisième trimestre 2019. Interrogé par un analyste sur les raisons pour lesquels sa vision prend ” plus longtemps que prévu à se matérialiser “, le CEO de Facebook n’a pas cherché à s’en défendre.

Facebook est convaincu que l’Oculus Quest va démocratiser la VR

Cinq ans après l’acquisition d’Oculus, Mark Zuckerberg admet que ” cela prend un peu plus longtemps que ce que nous pensions “. Toutefois, le chef d’entreprise se dit toujours optimiste. Il affirme que sa vision sur le long terme n’a pas changé, et que la VR finira par devenir ” importante et énorme “.

Selon ses dires, le casque Oculus Quest lancé en mai 2019 ” se vend déjà très bien et continue sa croissance. Bientôt, Mark Zuckerberg estime que des centaines de millions de personnes pourraient utiliser ce casque notamment grâce à la hausse de qualité du contenu. D’après le directeur des finances, Dave Wehner, les ventes du Quest ont fortement contribué à la croissance de 43% des revenus générés par la section ” paiements et autres revenus ” par rapport à l’an dernier…

En 2020, Facebook lancera son application ” Horizon ” sur Oculus Quest et Rift. Celle-ci s’inscrira dans le domaine de prédilection de l’entreprise, les réseaux sociaux, et proposera aux utilisateurs de se rejoindre dans un vaste monde virtuel

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RGB Haptics pour Unity permet d’ajouter des retours haptiques aux jeux VR

Par Bastien L
rgb haptics

RGB Haptics est un package pour Unity permettant aux développeurs d’ajouter des effets haptiques de haute qualité à leurs jeux VR. Cet outil s’inspire de la fonction HD Rumble de la Nintendo Switch, reposant sur les mêmes composants que les contrôleurs Oculus Touch, Vive Wand et Valve Index…

Les retours haptiques permettent de renforcer la sensation d’immersion procurée par les jeux en réalité virtuelle. Malheureusement, à l’heure actuelle, peu d’outils permettant d’ajouter de tels effets sont à disposition des développeurs.

Pourtant, même les jeux vidéo ” traditionnels ” font usage de cette technologie. C’est d’ailleurs en observant la fonctionnalité HD Rumble de la Nintendo Switch que la startup RGB Schemes, basée à Seattle, a trouvé l’inspiration. En menant son enquête, la firme a découvert que les Joy-Cons de la Switch contenaient le même hardware haptique Linear Resonant Actuators (LRAs) que les contrôleurs Oculus Touch, HTC Vive Wand et Valve Index.

La startup a donc décidé de développer un support logiciel similaire à celui de Nintendo pour la réalité virtuelle. Son nouveau package RGB Haptics pour Unity permet aux développeurs d’ajouter très facilement des retours haptiques de haute qualité à leurs jeux VR.

RGB Haptics cale automatiquement les effets haptiques sur les ondes sonores

Il suffit de fournir à l’outil un fichier audio, ou de concevoir une forme d’ondes à l’aide de l’éditeur Unity. Les données seront ensuite décomposées automatiquement par le logiciel afin de correspondre au taux de rafraîchissement des contrôleurs pour des retours haptiques extrêmement précis.

En guise d’exemple, RGB Schemes a simulé l’effet haptique d’une balle se déplaçant dans un container. Un hommage à la démo des glaçons dans une coupe dévoilée par Nintendo lors de l’annonce de la Switch et de la fonction HD Rumble.

Le logiciel RGB Haptics repose sur la plateforme Unity XR, et devrait donc fonctionner avec tous les contrôleurs VR pris en charge nativement par Unity. Néanmoins, il ne prend pas pleinement en charge les nouveaux contrôleurs Touch des casques Oculus Quest et Rift S qui reposent sur des actionneurs Eccentric Rotating Mass (ERM). C’est également le cas pour les contrôleurs Windows MR. RGB Haptics est disponible dès à présent sur le Unity Asset Store pour 29,99$.

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Le marché de la réalité mixte mobile devrait exploser d’ici 2024 selon Juniper

Par Bastien L
réalité mixte mobile juniper

Selon une étude menée par Juniper Research, le marché de la réalité mixte mobile sur smartphone, tablette et lunettes pourrait atteindre une valeur de 43 milliards de dollars d’ici 2024 . Cet essor serait principalement lié à l’apparition de la 5G et du Edge Computing…

Le marché de la réalité mixte mobile est promis à un bel avenir. Selon une nouvelle étude publiée par Juniper Research, il pourrait atteindre une valeur de 43 milliards de dollars d’ici 2024 contre seulement 8 milliards de dollars en 2019.

L’étude, intitulée Augmented & Mixed Reality: Impact Assessments, Sector Analysis & Forecasts 2019-2024, identifie la 5G et le Edge Computing comme les deux technologies clés qui vont permettre d’accélérer le développement de cette technologie à partir de 2020.

Le marché de la réalité mixte mobile va décoller grâce à la 5G

En incorporant ces technologies à leurs lunettes AR, les fabricants pourraient rencontrer le succès escompté. Les contenus et services propulsés par cette technologie devraient augmenter l’intérêt du grand public pour ces appareils, et ainsi stimuler leur adoption.

Les analystes vont plus loin en estimant qu’il sera bientôt indispensable d’exploiter le Cloud Computing pour délivrer du contenu en réalité mixte de qualité. En exploitant la puissance de calcul via le Cloud, les constructeurs seront en mesure de réduire la taille des appareils et de faciliter leur utilisation en public.

En outre, l’étude prédit quelle sera la catégorie d’applications qui rencontrera le plus de succès au cours des cinq prochaines années. Il s’agirait des jeux vidéo, qui représenteraient 67% des applications de lunettes AR d’ici 2024. Les applications de réseaux sociaux, quant à elles, représenteront 40% du total des revenus générés par la réalité mixte.

Au total, 75% des applications de réalité mixte grand public devraient être proposées sur smartphone. Les développeurs privilégieront cette plateforme à cause des frameworks déjà existants comme Apple ARKit et Google ARCore, de l’immense base de 6 milliards d’utilisateurs de smartphones, et des boutiques d’application déjà établies facilitant la distribution.

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Sandbox VR lève 11 millions $ auprès de Katy Perry, Will Smith et autres stars

Par Bastien L
sandbox vr levéee fonds

La firme Sandbox VR, basée à Hong Kong, annonce une nouvelle levée de fonds de 11 millions de dollars. Parmi les investisseurs, on compte des stars américaines telles que Will Smith, Katy Perry et Orlando Bloom…

Si le marché des casques VR peine à décoller, ce n’est certainement pas le cas de la réalité virtuelle hors domicile. Les expériences grandeur nature proposées au sein de centres ou de salles d’arcade rencontrent un franc succès, et les nombreux visiteurs qui se laissent tenter ressortent généralement émerveillés.

Il n’est donc pas surprenant de voir le nombre d’acteurs se multiplier sur ce marché : The VOID, Zero Latency, Dreamscape Immersive, Spaces ou le Français Bigger Inside ne sont que quelques-unes des entreprises de ce secteur émergent.

Par ailleurs, ces différentes entreprises s’attirent les faveurs de nombreux investisseurs. En début d’année, la firme Sandbox VR basée à Hong-kong annonçait une levée de fonds à hauteur de 68 millions de dollars menée par Andreessen Horowitz.

Sandbox VR : les stars américaines misent sur la réalité virtuelle hors domicile

À présent, Sandbox VR annonce une nouvelle levée de fonds à hauteur de 11 millions de dollars, portant le total de fonds levés à 83 millions de dollars. Ce nouveau tour a été mené par David Sacks de Craft Ventures et le Andreessen Horowitz Cultural Leadership Fund.

Cependant, des célébrités américaines ont également choisi de miser sur le succès de l’entreprise à titre individuel. C’est le cas de Justin Timberlake, Katy Perry, Orlando Bloom, Will Smith ou Kevin Durant qui ont également participé à cette levée.

Selon le CEO de Sandbox, Steve Zhao, l’ajout de ces personnalités à la liste des investisseurs de la firme pourrait aider à la création de nouveau contenu dans le domaine de la musique, du cinéma ou même du sport. De plus, l’influence de ces stars pourrait inciter le grand public à s’intéresser davantage à la réalité virtuelle…

Pour l’heure, Sandbox prépare une expérience intitulée Star Trek Discover : Away Mission combinant la réalité virtuelle à différents accessoires pour une immersion maximale. L’entreprise développe aussi un jeu multijoueur joueur contre joueur intitulé Unbound Fighting League. Huit centres VR sont déjà ouverts, et huit autres devraient ouvrir leurs portes dans les mois à venir…

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BBC abandonne la réalité virtuelle et sème le doute sur le journalisme VR

Par Bastien L
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La BBC annonce la fermeture de son VR Hub chargé de produire du contenu en réalité virtuelle. Une nouvelle fois, ce renoncement serait lié à des chiffres d’audience en dessous des espérances…

Il y a un peu plus de deux ans, la BBC se lançait dans la production de contenu en réalité virtuelle. A l’époque, la société britannique était convaincue que la VR avait le potentiel de révolutionner le journalisme en permettant aux spectateurs de ” vivre ” les reportages et d’éprouver une empathie que ne peuvent déclencher les autres médias.

Depuis 2017, le BBC VR Hub a ainsi produit plusieurs projets tels que le film ” Trafficked ” proposant au spectateur de se mettre dans la peau d’une femme réduite à l’esclavage, ou encore un voyage virtuel dans l’espace intitulé ” Home “. On lui doit aussi une expérience VR basée sur la fameuse série Doctor Who.

Malheureusement, l’aventure s’achève ici pour le broadcaster public du Royaume-Uni. Sur son blog, la BBC annonce cette semaine la fermeture de son VR Hub.

Le BBC VR Hub n’a pas réussi à séduire le grand public

Selon le Times of London, ces films en VR auraient attiré une audience très faible par rapport au contenu traditionnel de la société. Cependant, la BBC refuse de dévoiler le nombre de spectateurs ayant tenté ces expériences immersives.

La fermeture du BBC VR Hub vient une nouvelle fois remettre en question le potentiel de la réalité virtuelle pour le grand public, alors que Google a annoncé le même jour l’abandon de sa plateforme Daydream VR qui n’aura jamais décollé.

La VR peine, encore et toujours, à séduire les consommateurs. Par conséquent, les projets des entreprises ne sont tout bonnement pas rentables. On peut toutefois espérer que l’évolution de la technologie et la baisse des coûts permettent une démocratisation progressive au cours des années à venir…

Malgré la fermeture du VR Hub, la BBC précise qu’elle continuera à étudier les opportunités liées à la réalité virtuelle. D’autres branches de la société pourront d’ailleurs décider de créer du contenu VR en profitant des leçons apprises avec cette expérience…

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Facebook vs Sony : qui dominera le marché des casques VR en 2020 ?

Par Bastien L
facebook vs sony casques vr

Alors que Sony dominait jusqu’à présent le marché des casques VR, Facebook connaît une croissance effrénée grâce à son Oculus Quest et pourrait rapidement dépasser son concurrent japonais…

Jusqu’à présent, depuis la première génération de casques VR en 2016, le marché de la réalité virtuelle était largement dominé par Sony avec son triomphal PSVR. Cependant, d’ici la fin de l’année 2020, Facebook pourrait bien connaître une ascension fulgurante et se hisser en nouveau leader de l’industrie en termes de ventes.

Selon les analystes de Statista, les deux entreprises représentent 70% des ventes de casques VR en 2019 contre 63% en 2018. Sony accaparait 43% de parts du marché en 2018, mais devrait tomber à 36,7% de parts du marché en 2019 !

A l’inverse, Facebook devrait passer de 19,4% à 28,3% de parts du marché. La firme de Mark Zuckerberg aurait donc gagné près de 10% de parts en seulement un an. En troisième position, derrière Facebook, on retrouve HTC qui serait passé de 12,9% de parts du marché en 2018 à 13,3% en 2019. Microsoft arrive au pied du podium avec 3,2% de parts en 2018, et les autres constructeurs se partagent les 21,7% restants.

Facebook rattrape Sony grâce à l’Oculus Quest

De toute évidence, la croissance impressionnante de Facebook est liée au succès de l’Oculus Quest. Ce casque VR lancé en mai 2019 marque une évolution majeure puisqu’il fonctionne de manière autonome, sans PC ni capteurs de tracking. De plus, lors de l’Oculus Connect 6, Facebook a annoncé qu’il serait bientôt possible de l’utiliser sans contrôleurs grâce au hand-tracking et de le brancher à un PC via un câble pour profiter du catalogue du Rift.

Le PlayStation VR, vieillissant, souffre la comparaison. Déjà lors de sa sortie, ce casque VR proposait des contrôleurs et un système de tracking nettement inférieurs à ceux de l’Oculus Rift ou du HTC Vive. Face au Quest, sa dépendance à la PS4 et son câblage encombrant font aussi figure de faiblesses.

Lorsqu’un puissant PC était requis pour profiter du Rift ou du Vive, l’accessibilité était le principal point fort du PSVR puisque de nombreux joueurs possédaient déjà une PS4. Désormais, le Quest coûte moins cher que l’achat d’une PS4 et d’un PSVR.

Le seul avantage du PSVR est donc aujourd’hui son catalogue de jeux, certes chargé de pépites. Néanmoins, Facebook dominera largement le marché s’il continue à gagner du terrain en 2020. La firme de Zuckerberg vient d’annoncer le lancement de son monde virtuel ” Horizon ” pour 2020, et semble donc bien engagée pour poursuivre sa conquête.

Pour reprendre son rôle de leader, Sony n’a d’autre choix que de sortir un PSVR 2 dès 2020. Ce n’est toutefois pas dans ses projets puisque le constructeur a déjà annoncé que le PSVR 2 sortirait quelque temps après la PS5. Quoi qu’il en soit, pour rivaliser avec le Quest, il semble nécessaire que Sony propose un casque VR autonome et au moins aussi avancé que celui de Facebook en termes de fonctionnalités…

De manière générale, les analystes de Trend Force estiment que les ventes de casques VR ont augmenté de 25% entre 2017 et 2018 pour atteindre 4,65 millions. En 2019, les ventes devraient augmenter de 29%.

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L’opérateur américain Verizon acquiert le géant de la VR / AR Jaunt XR

Par Bastien L
verizon jaunt

L’entreprise américaine Jaunt XR annonce avoir vendu l’intégralité de sa technologie de réalité augmentée à l’opérateur Verizon. Une acquisition qui confirme que les technologies immersives attirent désormais l’attention des géants les plus colossaux…

Il y a peu, Jaunt était encore considéré comme un pionnier de l’industrie de la réalité virtuelle. Fondée en 2013, la firme s’est tout d’abord spécialisée sur le secteur du cinéma VR avec une caméra à 360 degrés destinée au grand public et une caméra 360 Jaune One (NEO) destinée aux cinéastes professionnels.

Une stratégie audacieuse, qui a permis à l’entreprise de lever un total de 100 millions de dollars auprès d’investisseurs de renom tels que Disney, Sky ou Axel Springer. Sa dernière levée, datée de 2015, s’élève à 65 millions de dollars.

Malheureusement, être le premier à se lancer dans un domaine ne suffit pas toujours à garantir le succès. En octobre 2018, Jaunt a été contrainte d’admettre son échec et de licencier une grande partie de ses employés.

La firme s’est ensuite reconvertie dans la réalité augmentée. Elle s’est notamment focalisée sur le design de réseaux de neurones capables de détecter la pose du corps humain et de segmenter le corps afin de créer des modèles 3D et des vidéos volumétriques réalistes. En avril 2019, le créateur de Jaunt a été recruté par Apple.

Verizon acquiert l’intégralité des technologies de réalité augmentée de Jaunt XR

Aujourd’hui, Jaunt annonce avoir vendu son logiciel, sa technologie de réalité augmentée et ” plusieurs autres assets ” à l’opérateur américain Verizon. Le montant de l’acquisition n’a pas été dévoilé, et on ignore si les employés de Jaunt continueront à travailler pour Verizon. Cependant, la firme annonce qu’elle assistera l’opérateur pendant une courte période.

L’annonce de cette acquisition est une excellente nouvelle pour le CEO de Jaunt XR, mais aussi pour l’industrie des technologies immersives dans son ensemble. Avec un chiffre d’affaires de 15.52 milliards de dollars en 2018, Verizon est une entreprise titanesque. Le fait qu’elle investisse dans la réalité augmentée confirme que cette technologie est un enjeu d’avenir

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Facebook annonce le hand-tracking sur Oculus Quest pour 2020

Par Bastien L
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Facebook a créé la surprise lors de la conférence Oculus Connect 6 en annonçant le Hand-Tracking pour Oculus Quest. Le casque VR de Facebook permettra désormais d’interagir directement avec ses mains, sans avoir besoin de contrôleurs.

Jusqu’à présent, il était nécessaire d’utiliser des contrôleurs Oculus Touch pour interagir avec la réalité virtuelle de l’Oculus Quest. Cependant, dans le cadre de la conférence Oculus Connect 6, Mark Zuckerberg annonce que le casque VR permettra bientôt le hand-tracking. En d’autres termes, les mains de l’utilisateur seront détectées directement par les caméras intégrées au casque sans qu’il ait besoin de tenir d’accessoire tiers.

C’est une véritable avancée pour la réalité virtuelle. Désormais, il sera possible d’utiliser ses mains de façon totalement naturelle et intuitive, sans même porter de gants. La sensation d’immersion s’en trouvera largement renforcée et les possibilités multipliées. Cette fonctionnalité sera disponible dans le courant de l’année 2020.

Comme l’a souligné Mark Zuckerberg, la VR a beaucoup évolué depuis le lancement des premiers casques en 2016. Il y a trois ans, il était nécessaire disposer d’un puissant PC et de disposer des capteurs dans son salon pour pouvoir plonger dans la VR. Des contrôleurs étaient requis pour interagir dans ce monde virtuel. A présent, un simple casque suffit.

Facebook veut vous permettre d’interagir dans la VR par la pensée

Ce n’est qu’un début selon le PDG de Facebook, qui est revenu sur l’acquisition de la startup CTRL-Labs durant le keynote. Selon lui, un bracelet permettant de contrôler la VR par la pensée est la prochaine étape dans l’évolution de la réalité virtuelle…

Facebook a également annoncé Oculus Link, qui permettra dès le mois de novembre 2019 de connecter un Oculus Quest à un PC gaming. Si l’ordinateur est suffisamment puissant, il sera possible de jouer à tous les jeux du catalogue Oculus Rift. Pour résumer, comme le dit Mark Zuckerberg, le Quest sera donc aussi un Rift

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7invensun lance un module eye-tracking à 150 $ pour tous les casques VR HTC Vive

Par Bastien L
7invensun eye tracking htc

L’entreprise chinoise 7invensun lance un module de eye-tracking compatible avec tous les casques VR HTC Vive pour seulement 150 dollars. Un accessoire qui pourrait stimuler l’adoption de cette technologie dans l’industrie…

Le Eye-Tracking est une technologie très utile pour les casques de réalité virtuelle. Elle permet de suivre les mouvements des yeux de l’utilisateur, et ainsi d’adapter le contenu en fonction de la direction de son regard ou encore de collecter des données sur ses réactions au contenu.

Le constructeur taïwanais HTC a ajouté cette fonctionnalité à sa gamme de casques Vive avec le Vive Pro Eye, dévoilé lors du CES 2019. Cependant, jusqu’à présent, les autres casques VR de la marque ne profitaient pas de cette innovation.

Dans le cadre du Vive Developer Meeting de Pékin et de la Vive Ecosystem Conference de Shanghai, la startup 7invensun vient toutefois de dévoiler un module dédié au Eye-Tracking dénommé Droolon F1. Ce module sera compatible avec le nouveau casque Vive Cosmos attendu pour le 3 octobre 2019, mais aussi pour tous les casques de l’écosystème HTC : Vive, Vive Pro, Vive Focus et Vive Focus Plus.

7invensun et HTC veulent démocratiser le eye-tracking dans l’industrie de la VR

En 2016, 7invensun avait déjà lancé un module aGlass DK1 pour le HTC Vive et une deuxième itération en 2017. La firme chinoise a ensuite été acceptée avec la seconde vague de l’accélérateur Vive X de HTC, profitant de l’aide financière et de l’expertise du géant taïwanais. C’est ainsi qu’elle a pu développer le Droolon F1 en collaboration directe avec HTC.

Ce nouveau module se connectera au casque VR par le biais d’un câble USB, et les données pourront être récupérées via son port USB. Son taux de sampling sera de 120Hz, mais pourra être customisé pour atteindre 240Hz.

Le module reposera l’API de Eye-Tracking officielle de HTC, SRanipal SDK. Les développeurs pourront donc créer des applications compatibles à la fois avec le Vive Pro Eye et avec le Droolon F1.

Le Droolon F1 sera disponible en précommande dans le courant du mois de novembre 2019, avec une expédition prévue pour décembre 2019. Dans un premier temps, le kit sera destiné aux développeurs pour leur permettre d’intégrer le eye-tracking à leurs applications. Le prix est fixé à seulement 150 dollars. Pour l’heure, on ignore toutefois dans quels pays sera commercialisé ce module en dehors de la Chine…

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Qualcomm va créer une carte du monde en 3D pour les applis VR et AR

Par Bastien L
qualcomm 6D ai

Qualcomm Technologies annonce un partenariat avec 6D.ai, une entreprise qui développe une carte en 3D de notre planète grâce aux images filmées par les smartphones. L’objectif de cette alliance ? Permettre aux casques VR / AR de comprendre l’espace qui les entoure…

Fondée à l’automne 2017, la startup californienne 6D.ai a vu le jour au sein de l’Active Vision Lab de l’Université d’Oxford. Elle développe une plateforme permettant de cartographier le monde en 3D à partir des images filmées par les caméras des smartphones.

Aujourd’hui, 6D.ai annonce un partenariat de prestige avec Qualcomm Technologies. Les deux entreprises vont exploiter ce modèle 3D de notre planète pour permettre d’ajouter des capacités de ” compréhension spatiale ” aux casques VR / AR équipés de processeurs Snapdragon.

Qualcomm et 6D.ai veulent permettre aux casques VR / AR de se repérer dans l’espace

Ainsi, les futures applications VR / AR seront capables de comprendre l’espace qui les entoure. Cette innovation sera très utile, notamment pour les applications en réalité augmentée permettant le scanning du monde réel ou encore les applications ” location-based “.

Les applications immersives pourraient devenir beaucoup plus intéressantes et utiles. Sur le long terme, cette carte 3D pourra aussi être exploitée par les drones et les robots autonomes pour se repérer dans le monde réel

Le CEO de 6D.ai, Matt Miesnieks, estime toutes les applications du futur reposeront sur cette plateforme. A l’heure actuelle, plusieurs milliers de développeurs exploitent déjà cette carte 3D dont plusieurs entreprises du Fortune 500 telles qu’Accenture. Dès le 31 décembre 2019, afin d’attirer encore plus de développeurs, 6D.ai compte laisser les développeurs d’applications utiliser son SDK gratuitement pendant trois ans…

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Valve évoquera enfin son jeu VR top secret à DigiPen

Par Bastien L
valve vr

Dans le cadre du DigiPen Game Showcase qui se tiendra le 14 septembre 2019, le développeur de Valve Kerry Davis va enfin donner de premières informations sur le jeu VR ” flagship ” que le créateur de Steam prévoit de lancer d’ici la fin 2019…

C’est une promesse qui a été faite aux fans de VR du monde entier : Valve prépare plusieurs jeux complets en réalité virtuelle, dont le premier est attendu d’ici la fin de l’année 2019. Cependant, jusqu’à présent, le créateur de Steam n’a dévoilé aucun détail à ce sujet.

Toutefois, dans le cadre du DigiPen Game Showcase qui se déroulera le 14 septembre 2019 à Redmond, Washington, on pourrait enfin en apprendre davantage sur ce projet top secret. Le développeur Kerry Davis, qui oeuvre comme programmeur chez Valve depuis maintenant 15 ans, sera en effet invité sur scène le temps d’un keynote.

Valve : Kerry Davis va revenir sur sa carrière et évoquer son projet VR actuel

Il reviendra sur sa carrière, et notamment sur l’expérience accumulée en 15 ans dans l’industrie du jeu vidéo. Cet expert a notamment travaillé sur des classiques comme Portal, Half-Life, Team Fortress, Left 4 Dead, ou encore Counter Strike.

Or, il est fort probable que Kerry Davis profite de l’occasion pour aborder le futur et notamment le jeu VR qu’il développe actuellement. C’est ce que révèle le listing publié sur Geekwire et repéré par un utilisateur de Reddit surnommé ” Parzival_rpo “.

Comme à l’accoutumée, le projet de Valve restera certainement drapé de mystère jusqu’au lancement du jeu. Cependant, on se réjouit déjà d’obtenir de premières informations sur ce titre qui pourrait bien être un portage de Half-Life en réalité virtuelle

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Steam : la réalité virtuelle est plus populaire que jamais

Par Bastien L
steam hardware survey aout 2019

La réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire, notamment grâce au succès des nouveaux casques VR Oculus Rift S et Valve Index. C’est ce que révèle le sondage Hardware Steam Survey du mois d’août 2019.

Selon le Hardware Steam Survey du mois d’aout 2019, la réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire parmi les utilisateurs de Steam. Au total, 1,04% des utilisateurs de la plateforme possèdent un casque VR.

Ce pourcentage peut sembler faible, mais il représente tout de même un nombre colossal puisque Steam cumule 90 millions d’utilisateurs par mois. Si l’on observe les résultats du sondage dans le détail, cette croissance semble principalement stimulée par le succès de l’Oculus Rift S et de Valve Index.

Steam : le Valve Index et l’Oculus Rift S stimulent l’adoption de la VR

En effet, l’Oculus Rift S représente désormais 11% des casques VR utilisés sur Steam. A lui seul, il fédère plus de joueurs que tous les casques Wndows Mixed Reality réunis qui ne cumulent que 8% du nombre d’utilisateurs de Steam. Une prouesse remarquable, sachant que le Rift S n’est disponible que depuis mai 2019 alors que les casques Windows MR sont sur le marché depuis près de deux ans et ont faire l’objet de nombreuses baisses de prix successives.

De son côté, le Valve Index est passé de 1,5% du total d’utilisateurs en juillet 2019 à 3,3% en août 2019. Malgré les difficultés initiales de Valve pour répondre à une forte demande, ce nouveau casque VR haut de gamme semble rencontrer un franc succès parmi les fans de réalité virtuelle. À son tour, il pourrait prochainement surpasser les casques Windows Mixed Reality.

La réalité virtuelle est encore loin d’être démocratisée, mais on constate que l’industrie est sur la bonne voie. Au fil des améliorations technologiques et des réductions de prix, cette technologie immersive devrait continuer à gagner du terrain…

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Les casques VR sont trop larges pour plus d’un quart des femmes

Par Bastien L
femmes casques vr motion sickness

Une étude tend à prouver que les femmes sont nettement plus susceptibles de ressentir le Motion Sickness dans la VR que les hommes. Cette différence serait directement liée au design des casques, pensé pour correspondre en priorité aux dimensions des visages masculins…

Le Motion Sickness est l’un des principaux points faibles de la réalité virtuelle à l’heure actuelle. Cette sensation désagréable, comparable à celle du mal de mer, survient chez certains utilisateurs dès lors qu’ils s’immergent dans le virtuel.

Entre 40 et 70% des individus seraient affectés par ce phénomène et pris d’une sensation de nausée dès qu’ils revêtent un casque VR. Il s’agit donc d’un problème majeur, qui freine à l’évidence la démocratisation de la réalité virtuelle.

Or, selon un article publié par ABC News, les femmes sont nettement plus sensibles que les hommes au Motion Sickness dans la VR. Cette différence entre les sexes serait directement liée à la conception matérielle des casques.

En effet, les casques VR sont conçus en se basant sur les dimensions des visages masculins. Il faut savoir que la distance qui sépare les pupilles est en moyenne plus élevée chez les hommes que chez les femmes.

Or, les différents casques VR ne permettent pas toujours le réglage de l’écart interpuillaire. C’est par exemple le cas de l’Oculus Rift S et de l’Oculus Go. Même les appareils qui permettent d’ajuster cet écart ne le permettent que dans une certaine mesure. Par exemple, l’Oculus Rift et l’Oculus Quest permettent d’ajuster l’écart entre 58 et 72 mm.

Les casques VR provoquent la nausée chez davantage de femmes que d’hommes

“approximately 90% of women have pupils that are closer together than the default headset setting, and 27% of women’s eyes don’t fit the headset at all. “

Interesting article on motion sickness: href="https://twitter.com/hashtag/VirtualReality?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#VirtualReality #VR

— TonyVT SkarredGhost (@SkarredGhost) 31 août 2019

De fait, près de 90% des femmes ont les pupilles trop proches l’une de l’autre par rapport à l’écart inter-pupillaire par défaut des casques. Pire encore, 27% des femmes ont les pupilles trop proches pour les casques VR, même si l’écart interpupillaire est réglé sur le minimum.

Quel est le lien avec le Motion Sickness ? Et bien plusieurs études tendent à établir un lien entre la distance interpupillaire et la perception de la profondeur chez les êtres humains. Oculus elle-même a reconnu que le confort et la perception peut varier d’une personne à l’autre en fonction de leur anatomie, et que certaines auront une tolérance plus élevée que d’autres.

Ainsi, selon Bas Rocker, psychologue à l’University of Wisconsin-Madinson, les femmes seraient plus sensibles au Motion Sickness que les hommes en majeure partie à cause de cette différence d’écart interpupillaire et du design des casques.

En réalisant une étude, ce spécialiste a découvert qu’il est possible de réduire les risques de Motion Sickness en adaptant l’écart interpupillaire de l’écran aux individus. Afin de stimuler l’adoption de la réalité virtuelle, il est donc capital que les constructeurs conçoivent le design des casques en prenant en compte les différences entre les sexes, mais aussi entre les âges et d’autres critères.

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Facebook : un casque VR à 9 caméras pour des avatars d’un réalisme inouï

Par Bastien L
facebook reality lab avatars

Les chercheurs du Facebook Reality Lab dévoilent une nouvelle méthode permettant de créer des avatars réalistes reproduisant les expressions faciales des utilisateurs dans la réalité virtuelle en temps réel. Cette approche inédite repose sur le Machine Learning, et sur un casque VR équipé de neuf caméras…

Au fil des mois, Facebook continue à augmenter le réalisme de ses avatars pour la réalité virtuelle. La firme considère en effet que les avatars réalistes et fidèles sont indispensables pour que les applications de ” Social VR “ deviennent pertinentes. Pour le géant des réseaux sociaux, il s’agit donc d’une priorité absolue.

Début septembre 2019, les chercheurs du Facebook Reality Lab publient les fruits de leur recherche sur une nouvelle méthode permettant de créer des avatars ultra-réalistes reproduisant les gestes et expressions de leurs utilisateurs en temps réel. Cette méthode repose sur des casques VR munis de caméras, mais aussi sur l’intelligence artificielle.

Dans un premier temps, un casque VR ” d’entraînement ” équipé de neuf caméras a été utilisé. Cet appareil est capable de capturer le visage et les yeux de l’utilisateur sous tous les angles, et ces images sont ensuite comparées avec un scan numérique de l’utilisateur réalisé au préalable.

Une fois la correspondance établie entre les deux, un second casque VR ” de tracking ” est utilisé. Cet appareil n’est muni que de trois caméras,  pour filmer la bouche et les yeux du porteur, mais les données collectées par le casque d’entraînement lui permettent de mieux comprendre les images qu’il capture.

Facebook doit parvenir à miniaturiser sa technologie pour la démocratiser

Ce processus complet permet de retranscrire le visage et les expressions de l’utilisateur sur son avatar dans la VR en temps réel avec une précision inégalée jusqu’à présent. Une large variété d’expressions peuvent être identifiées. Ainsi, le casque est par exemple capable de détecter si l’utilisateur rentre ses joues, se mord les lèvres ou bouge sa langue.

Malheureusement, il faudra patienter encore quelque temps pour voir cette méthode à la disposition du grand public. Pour cause, la nécessité de disposer d’un scan complet et d’utiliser le casque ” d’entraînement ” au préalable empêche toute utilisation domestique à l’heure actuelle.

La seule solution serait de mettre en place des ” centres de scan “ spécialement conçus à cet effet pour les utilisateurs, ce qui semble peu pertinent à l’heure où la VR peine à se démocratiser. Cependant, les avancées dans le domaine du Machine Learning et des technologies de capture pourraient permettre d’utiliser cette méthode à la maison dans un avenir proche…

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Pourquoi la réalité augmentée va dépasser la réalité virtuelle en entreprise

Par Bastien L
réalité virtuelle augmentée entreprise

Selon PwC, le marché de la réalité augmentée est amené à surpasser celui de la réalité virtuelle en entreprise sur le long terme. Découvrez pourquoi et comment…

La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont deux technologies émergentes. A l’heure actuelle, le marché de la réalité virtuelle est plus important que celui de la réalité augmentée. Cependant, au fil des années à venir, cette tendance pourrait s’inverser.

C’est ce que prédit Jeremy Dalton, analyste au sein de l’entreprise PwC qui cherche à aider les entreprises à comprendre les technologies immersives et le potentiel qu’elles représentent pour leurs industries. Pour appuyer son analyse, le spécialiste évoque plusieurs cas d’usage pour lesquels l’AR peut s’avérer plus pertinente que la VR

Réalité augmentée et formation

Les formations en réalité virtuelle sont de plus en plus populaires au sein des entreprises de toutes les industries. Il est très facile pour une entreprise de créer une simulation d’entraînement pour former ses employés à toutes sortes de tâches dans un environnement virtuel sécurisé, plutôt que d’avoir à organiser des formations dans le monde réel ou à envoyer ses employés dans des séjours dédiés.

Cependant, la réalité augmentée pourrait s’avérer encore plus efficace en permettant de combiner le virtuel au réel pour des formations à mi-chemin entre le théorique et le pratique. Il serait par exemple possible de superposer des instructions virtuelles à des éléments réels pour apprendre aux employés à effectuer des manipulations, comme le propose par exemple déjà Microsoft avec son casque HoloLens…

Réalité augmentée et design

La réalité virtuelle et la réalité augmentée peuvent aussi être utilisées pour le design de produits, de propriété ou d’outils industriels. Plutôt que de produire de multiples prototypes physiques au fil des semaines, il est possible de les concevoir directement dans la réalité virtuelle pour pouvoir les visualiser à l’échelle.

Le cycle des améliorations et des mises à jour peut donc être fortement réduit, et les différents experts du monde entier peuvent collaborer sur un projet commun sans avoir besoin de se réunir physiquement. Là encore, la réalité augmentée pourrait s’avérer encore plus pertinente que la réalité virtuelle en permettant de fondre les design dans l’environnement réel pour des visualisations plus réalistes.

Réalité augmentée et maintenance

Comme évoqué précédemment, la réalité augmentée peut être utilisée pour superposer des instructions virtuelles à l’environnement réel de l’utilisateur. A travers la visière de son casque de réalité augmentée, l’employé pourra voir des objets ou des éléments d’une machine en surbrillance afin de savoir ce qu’il doit réparer et comment procéder.

En ce sens, elle peut permettre à un employé d’effectuer une tâche plus facilement et avec une précision accrue. De fait, ceci permet de réduire les besoins en formations pour les employés. Par exemple, le nombre d’ingénieurs senior requis sur site est réduit puisqu’ils peuvent communiquer des instructions à distance.

Réalité augmentée et téléprésence

Au sein de la réalité virtuelle, les employés d’une même entreprise peuvent se réunir sous forme d’avatars afin de communiquer ou de collaborer sans avoir besoin de se réunir physiquement.

Cependant, avec la réalité augmentée, il est possible de se réunir dans l’environnement de travail réel (comme une salle de réunion). De plus, plutôt que d’avoir à passer par des avatars, les employés peuvent apparaître sous forme d’hologrammes générés en temps réel. Là encore, Microsoft a développé une telle technologie intitulée Holoportation.

Le potentiel de la réalité augmentée en entreprise

Actuellement, les applications de réalité virtuelle sont plus facilement accessibles que celles de réalité augmentée. Cependant, selon Dalton, le marché de la réalité augmentée en entreprise devrait dépasser celui de la réalité virtuelle sur le long terme.

De manière générale, la réalité augmentée permet de faire entrer le virtuel dans l’environnement de travail réel de l’entreprise. Chose que ne permet pas la VR. C’est un avantage indéniable pour les cas d’usage professionnels.

Actuellement, l’adoption de la réalité augmentée en entreprise est limitée par le prix, le design des casques, la difficulté d’utilisation et bien souvent le manque de connaissance. Cependant, ces différentes barrières seront logiquement surmontées au fil des années à venir

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Le dernier co-fondateur d’Oculus VR quitte Facebook après sept ans

Par Bastien L
nate mitchell oculus facebook

Nate Mitchell, co-fondateur d’Oculus VR, quitte Facebook après 7 ans. Suite à son départ, il ne reste plus aucun co-fondateur d’Oculus au sein de l’entreprise de Mark Zuckerberg…

En 2017, le co-fondateur d’Oculus, Palmer Luckey, quittait Facebook sur fond de discorde avec Mark Zuckerberg. Un an plus tard, le second co-fondateur et ancien CEO de la firme, Brendan Iribe, prenait lui aussi son départ. Plus tôt en 2019, c’était au tour de Michael Antonov de rendre son tablier.

Ce 14 août 2019, le dernier co-fondateur d’Oculus VR, Nate Mitchell, annonce son départ après 7 ans de bons et loyaux services. Dans un billet publié sur Reddit, il revient sur son les débuts d’Oculus et s’exprime quant au futur de la réalité virtuelle.

Comme il le rappelle, lorsque le Kickstarter de l’Oculus Rift fut lancé en 2012, ” la VR faisait encore partie de la science-fiction. Selon ses propres dires, il ignorait à l’époque ” si les gens prendraient le projet au sérieux “. Il confie d’ailleurs qu’il ” n’était même pas sûr d’atteindre l’objectif fixé à 250 000 dollars “.

Cependant, ” grâce à une communauté formée de personnes du monde entier, la VR a pu devenir réalité “. Aujourd’hui, Nate Mitchell estime que cette technologie ” change la vie des gens chaque jour “. Il tient à remercier ceux qui ont soutenu ce projet.

Nate Mitchell : quatrième et dernier co-fondateur d’Oculus à quitter Facebook

Concernant l’avenir, il considère que la réalité virtuelle n’en est encore qu’à ses balbutiements et qu’on ignore ce qui se profile à l’horizon. À ses yeux, ” c’est justement ce qui rend la VR excitante, alors restez audacieux et continuez à poursuivre le futur “.

De son côté, l’homme compte profiter de son départ pour prendre le temps de voyager, être avec sa famille et recharger ses batteries. Il promet toutefois de continuer à faire partie de la communauté, même si son rôle sera moins important.

Suite au départ de Nate Mitchell, il ne reste plus aucun co-fondateur d’Oculus VR chez Facebook. Désormais, Mark Zuckerberg est seul aux commandes de l’entreprise qu’il a racheté en 2014 pour 2 milliards de dollars…

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PSVR : Sony accapare 30% du marché des casques VR selon Strategy Analytics

Par Bastien L
psvr tiers marché casques vr

Avec son PSVR, Sony cumule à lui seul 30% de parts du marché des casques VR selon Strategy Analytics. Le géant japonais profiterait notamment du déclin des casques VR mobiles bon marché type Google Cardboard et Samsung Gear VR…

C’est la fin, pour les casques de réalité virtuelle bas de gamme pour smartphone. Selon Strategy Analytics, la demande s’est littéralement évaporée pour les casques Google Daydream, Samsung Gear VR et autres Cardboard.

Entre 2017 et 2018, les analystes estiment que Google a chuté de 21% à 11% de parts du marché. Les ventes de Samsung Gear VR se sont également effondrées, et le géant sud-coréen ne représente plus que 5% de PdM. Au total, les ventes de casques VR mobiles pour smartphone sont passées de 31 millions en 2017 à 15 millions en 2018. Il s’agit donc d’un déclin à hauteur de 50%.

Les analystes de Strategy Analytics estiment que ” les simples appareils ont permis de faire naître la demande, mais leur époque arrive à son terme “. Ainsi, les recherches des analystes semblent indiquer que les consommateurs qui ont essayé ces casques VR ont apprécié l’expérience et recherche donc une meilleure qualité avec des casques VR plus chers. En d’autres termes, les Cardboard bon marché auront uniquement servi de porte d’entrée vers la réalité virtuelle.

Le PSVR profite du déclin des casques VR mobiles de Google et Samsung

Cette déchéance des Cardboard a entraîné une légère baisse du nombre total de casques VR vendus : 1,9 milliard en 2017, contre 1,8 milliard en 2018. Cependant, elle a aussi permis aux fabricants de casques de milieu ou haut de gamme Sony, Oculus et HTC de gagner des parts du marché. Ces trois géants se sont partagé 77% des revenus générés par les casques VR à l’échelle mondiale en 2018.

Le grand gagnant est Sony, qui parvient à cumuler 30% de parts du marché avec son fameux casque PSVR pour la PlayStation 4. On retrouve ensuite Oculus avec 25% de parts du marché, suivi par HTC à 22%. Hormis Sony, Oculus, HTC, Google et Samsung, les autres constructeurs se partagent 6% de parts du marché.

Selon Strategy Analytics, Sony devrait continuer à régner sur le marché et à gagner des parts notamment grâce à la promesse de la prise en charge du PSVR par la future PS5. De leur côté, Facebook et HTC devraient être aidés par l’adoption de leurs casques dans les entreprises ou le secteur de l’éducation.

Concernant l’avenir, Strategy Analytics estime que les casques VR joueront un rôle clé dans la démonstration du potentiel de la 5G. L’augmentation de la bande passante, la diminution de la latence ou encore le tracking du regard sont autant de bienfaits apportés par le nouveau réseau mobile. Pour exploiter cette opportunité, les constructeurs devront toutefois trouver la meilleure stratégie…

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VR : les développeurs délaissent HTC Vive pour Oculus Rift selon XRDC

Par Bastien L
oculus rift vs htc vive

Les développeurs d’expériences VR préfèrent désormais l’Oculus Rift au HTC Vive. C’est ce que révèle le rapport annuel de XRDC sur l’innovation dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée…

Pour la quatrième année consécutive, XRDC vient de publier son rapport ” AR/VR Innovation “. Ce document regroupe les réponses à un sondage mené auprès de plus de 900 professionnels de l’industrie de la réalité virtuelle, mixte et augmentée.

Le premier point à retenir de ce rapport est que les développeurs indiquent désormais préférer l’Oculus Rift au HTC Vive. Jusqu’à présent, le HTC Vive était favori. Pour la première fois cette année, le Rift est le casque le plus populaire avec 29% de développeurs indiquant travailler sur des expériences pour ce casque. Selon XRDC, ” Oculus est parvenu à capturer l’intérêt des créateurs “.

VR : l’Oculus Quest en passe de surpasser HTC Vive

Le HTC Vive se dispute la seconde place avec le nouvel Oculus Quest, puisque ces deux appareils s’attirent les faveurs 24% des développeurs. En ce qui concerne leur prochain projet, 30% des développeurs préparent une expérience pour le Rift, 28% pour le Quest, et 24% pour le Vive.

L’Oculus Quest surpasse donc même le Vive sur ce point. Autant dire que le nouveau casque VR autonome de Facebook, disponible depuis deux mois, pourrait rapidement s’imposer comme l’appareil favori des développeurs. Ce n’est pas surprenant, lorsqu’on sait que le Quest rencontre un succès phénoménal auprès du grand public. Les prévisions de ventes de Facebook ont été largement dépassés, et la firme de Mark Zuckerberg n’est plus en mesure de produire assez vite pour répondre à la demande.

Un autre point mis en lumière par le rapport de XRDC est l’hégémonie du gaming parmi les projets VR en développement. Ainsi, 59% des développeurs déclarent travailler sur des jeux vidéo. La deuxième catégorie d’expériences les plus en vogue est celle du divertissement non vidéoludique, avec 38% de parts des projets en cours. Les cas d’usage plus ” sérieux ” ne sont donc pas encore perçus comme véritablement porteurs…

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Aguahoja – Programmable Water-based Biocomposites for Digital Design and Fabrication

Par Filip Visnjic
Aguahoja – Programmable Water-based Biocomposites for Digital Design and Fabrication
Created by the team at the Mediated Matter Group at MIT Media Lab, Aguahoja I is project/installation that is digitally designed and robotically manufactured out of the most abundant materials on our planet—the very materials found in trees, insect exoskeletons, apples and bones. Cellulose, chitosan, pectin and calcium carbonate are combined and compounded with high […]

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