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Sandbox VR lance un SDK pour créer vos propres attractions en réalité virtuelle

Par Bastien L
sandbox vr sdk

Sandbox VR lance un SDK permettant aux développeurs tiers de créer facilement des expériences VR hors-domicile. Ces expériences pourront exploiter toutes les technologies de la plateforme Holodeck, comme les retours haptiques et la capture de mouvement…

Sur le marché de la réalité virtuelle hors-domicile, Sandbox VR compte parmi les leaders mondiaux. La firme gère plusieurs salles en Amérique du Nord, à Hong Kong, Singapour, Macau et Jakarta.

Au sein de ces centres, elle propose des attractions en réalité virtuelle particulièrement avancées sur le plan technique. Pour environ 40 dollars par personne pour une session de 20 minutes, des groupes de six personnes maximum peuvent se plonger dans des expériences basées sur des franchises populaires comme Star Trek : Discovery.

A présent, dans un billet de blog, la firme annonce son intention de permettre à tout un chacun de développer de nouvelles attractions VR pour sa plateforme ” holodeck ” en utilisant un SDK. Ce kit de développement offrira des capacités comme la cinématique inverse, le rigging, ou la capture de mouvement.

Les moteurs Unreal Engine, Unity et Native seront pris en charge. Il sera possible de créer des expériences en utilisant un casque VR comme l’Oculus Rift ou le HTC Vive.

Le SDK Sandbox VR va permettre aux développeurs tiers de créer des expériences ” hyper-réalité “

Il convient de préciser que les développeurs ne pourront pas utiliser toutes les technologies exploitées par Sandbox pour ses attractions créées en interne. Ces expériences reposent notamment sur des armes à retour haptique et un système de capture de mouvement multi-caméras.

Or, la capture de mouvement professionnelle peut coûter plusieurs milliers de dollars. Cependant, le framework proposé aux développeurs tiers permettra de faire abstraction de ce composant lors du développement pour le retranscrire une fois déployé sur le Holodeck.

Les développeurs pourront aussi utiliser un framework de networking pour créer un environnement de développement multi-utilisateur afin de tester les expériences. Si vous êtes intéressé pour créer une attraction Sandbox VR, rendez-vous à cette adresse en attendant le lancement du SDK prévu pour le courant 2020…

Cet article Sandbox VR lance un SDK pour créer vos propres attractions en réalité virtuelle a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

La cour d’appel a tranché : l’avenir de l’école MoPA confirmé

Par Shadows

Souvenez-vous : l’an passé, suite à de lourds problèmes financiers de l’association dont elle dépendait, l’école d’animation MoPA avait été au coeur d’un redressement judiciaire et d’une série d’offres de reprises, dont nous nous étions faits l’echo. Après une longue attente, le tribunal s’était prononcé en faveur de la reprise par le groupe EDH au travers de sa filiale Brassart, dédiée aux métiers de la création numérique.

Fin 2019, le parquet avait cependant fait appel de cette décision, et nous attendions donc une nouvelle décision. Cette dernière vient de tomber, et la cour d’appel conforte le choix initial. MoPA rejoint donc bel et bien le groupe EDH.

Ce dernier, comme lors de l’annonce initiale du tribunal, se veut rassurant. Moyens supplémentaires, investissements, modernisation du campus et des équipements sont au coeur du communiqué de presse dévoilé aujourd’hui et lisible plus bas. Des promesses qui, ont l’espère évidemment, seront rapidement tenues.

Rappelons que le groupe Brassart rassemble entre autres les ex écoles Aries et ESMI. MoPA devrait de son côté conserver son nom. Soulignons enfin que l’école dispose d’un site officiel, qui détaille ses formations.

MoPA, la grande école du film d’animation 3D rejoint le GROUPE EDH

MoPA, l’école de référence dans la formation aux métiers de l’animation 3D, intègre le Groupe EDH au sein de sa filiale BRASSART dédiée aux métiers de la création numérique.
La cour d’appel d’Aix en Provence a en effet confirmé ce jour la première décision du tribunal de Tarrascon, qui avait attribué I’école MoPA au Groupe EDH le 5 décembre 2019.
L’école MoPA, basée à Arles, est aujourd’hui une des écoles les plus réputées à l’échelle mondiale pour la formation aux métiers de l’animation. Elle a formé plus de 500 diplômés, aujourd’hui professionnels créatifs et polyvalents, capables de s’adapter aux enjeux des plus grands studios.
MoPA a été récompensée par de nombreux prix obtenus dans les plus grands festivals, saluant ainsi l’exigence artistique et cinématographique de l’école, l’expertise technique et pédagogique de son corps professoral et les talents de ses étudiants.
« L’intégration de MoPA comme filière d’excellence dans l’animation 3D aux côtés des autres filières proposées par l’école BRASSART permettra la mise en œuvre de synergies pédagogiques enrichissantes. Nous donnerons à MoPA les moyens qui lui ont manqué, à la hauteur de son statut de pôle d’excellence ! », déclare Amin KHIARI, Président du Groupe EDH.
Des investissements seront réalisés dans les prochains mois pour améliorer le campus, moderniser les équipements et renforcer la notoriété de MoPA dans les milieux professionnels en France et à l’international.
« Nous allons pouvoir engager ces projets afin de donner à l’école MoPA le rayonnement et le développement qu’elle mérite. Chacun doit désormais tourner la page de cette période difficile et très inhabituelle pour une école et nous nous efforcerons de faire en sorte que l’originalité de MoPA, son ancrage local, et sa culture de l’exigence pédagogique, autour d’une équipe talentueuse, soient préservés et enrichis, au service des étudiants et de leur développement personnel et professionnel. Nous sommes convaincus que la CCIPA verra dans notre arrivée, une opportunité solide et pérenne de développer la création à Arles », assure Michel KUBLER, Président du Pôle Création du Groupe EDH.

A propos du Groupe EDH
Fondé en 1961 par Denis HUISMAN, et présidé par Amin KHIARI depuis 2014, le Groupe EDH regroupe 5 écoles de référence, l’EFAP (l’Ecole des Nouveaux Métiers de la Communication), l’ICART (l’Ecole du Management Culturel et du Marché de l’Art), l’EFJ (l’Ecole du Nouveau Journalisme), BRASSART (L’Ecole des Métiers de la Création), et CESINÉ (Ecole de Design, de Marketing et de Communication) implantées sur 20 campus en France et à l’étranger. Grâce à un lien historique avec un puissant réseau d’entreprises et d’agences dans le monde, les écoles du Groupe EDH développent une pédagogie active et « sur-mesure », avec une place importante consacrée aux expériences pratiques et aux stages. Elles comptent plus de 7 500 étudiants et 30 000 diplômés dans le monde dans tous les secteurs d’activité. www.groupe-edh.com

A propos de MoPA
L’histoire de MoPA est liée à celle de l’école Supinfocom, créée à Valenciennes en 1988. Première école française entièrement dédiée à l’image de synthèse, cette école essaime en créant un établissement à Arles. En quelques années, l’école Supinfocom Arles(qui deviendra MoPA en 2015), rejoint sa grande sœur en notoriété en gagnant ses premiers prix internationaux. Depuis, MoPA a formé plus de 500 professionnels de haut-niveau répartis dans le monde entier et la liste des prix prestigieux n’a pas cessé de croître. www.ecole-mopa.fr

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JDI lance un écran LCD 2,1 pouces pour des casques VR miniaturisés

Par Bastien L
jdi lcd compact

JDI annonce le lancement de la production de masse de son écran LCD de 2,1 pouces conçu pour les casques VR. Cet écran va permettre aux futurs casques VR d’adopter un design plus compact…

Le conglomérat Japan Display Inc (JDI) créé par Sony, Toshiba et Hitachi, est bien décidé à permettre aux casques VR de devenir plus compacts. La firme annonce le lancement de la production de masse de son écran LCD révolutionnaire conçu pour les ” lunettes ” de réalité virtuelle.

Ce panneau TFT-LCD en polysilicone basse température (LTPS) de 2,1 pouces offre une densité de pixels de 1058 ppp. De format carré, il offre une définition de 1600×1600. Sa fréquence est de 120Hz, et son temps de réaction de 4,5 millisecondes. Sa luminosité atteint 430 nits.

En comparaison, l’Oculus Quest, l’Oculus Rift, le HTC Vive / Vive Pro et le HTC Vive Cosmos embarquent deux écrans d’une diagonale comprise entre 3,4 et 3,6 pouces. Jusqu’à présent, le casque VR le plus compact du marché était le HP Reverb avec ses deux écrans 2,96 pouces.

L’écran de JDI équipe déjà le prototype de Pico et le casque français LYNX R-1

Cet écran 2,1 pouces représente un nouveau cap pour l’industrie. Sachant que Sony est l’un des fondateurs du conglomérat JDI, il est possible que le futur PSVR 2 embarque cet écran pour proposer un format miniaturisé.

Même si la production de masse va tout juste commencer, plusieurs casques l’embarquant ont déjà été dévoilés. C’est notamment le cas du prototype de lunettes VR dévoilé par Pico au CES, mais aussi celui du premier casque autonome français : le LYNX R-1 récemment présenté lors de la SPIE Photonics West de San Francisco.

A l’avenir, il est probable que d’autres constructeurs se tournent vers cet écran LCD pour pouvoir produire des casques VR / AR plus compacts. Ces appareils présentent pour l’instant l’inconvénient de devoir être reliés à un smartphone ou à un mini-PC. Cependant, ils se révèlent à l’évidence plus confortables et sont donc a priori plus attrayants pour le grand public

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The Tall Order of Developing a "100-Year Community": Where Panasonic's First Smart Town Is at 5 Years into That

Fujisawa Sustainable Smart Town (FSST) in Fujisawa City, Kanagawa Prefecture, Japan has turned a lot of heads since it opened in November 2014 as one of the few smart cities in the world. Now that it is 5 years old, how has FSST grown over the years? To answer that properly, it was best to visit t...

Acer annule son casque VR ConceptD OJO, mais n’a pas dit son dernier mot

Par Bastien L
acer conceptd ojo abandon

Acer vient de confirmer que son casque VR haut de gamme ConceptD OJO ne verrait pas le jour. Cependant, la firme taïwanaise confirme qu’elle ne compte pas se retirer de l’industrie VR / AR…

En avril 2019, le Taïwanais Acer annonçait son casque VR ” ConceptD OJO “. Cet appareil, censé succéder au OJO 500 disponible depuis octobre 2019, était très prometteur.
Ce casque était supposé venir étoffer la nouvelle gamme ” ConceptD ” d’Acer, destinée aux créateurs professionnels. Comme le OJO 500 et le précédent casque d’Acer, l’appareil devait fonctionner sur la plateforme Windows Mixed Reality de Microsoft.

Néanmoins, sa définition 4K (2160×2160 par oeil) devait lui permettre de se hisser parmi les casques VR les plus performants du marché aux côtés du HP Reverb ou des casques Pimax. Sa visière détachable et son audio intégré comptaient également parmi les points forts attendus de ce produit.

Acer a d’autres projets pour le marché de la réalité virtuelle et augmentée

Cependant, après avoir été contacté par le site web RoadToVR, Acer vient de confirmer que le projet ConceptD OJO a été abandonné. Le constructeur asiatique ne précise pas les raisons de cette décision…

Il est toutefois probable qu’Acer ait été découragé par l’échec commercial de la plateforme Windows Mixed Reality et le sort que lui a réservé Microsoft. Cette plateforme est plus ou moins laissée à l’abandon depuis maintenant deux ans, et la plupart des casques basés WMR ont d’ailleurs été retirés de la boutique en ligne de Microsoft. C’est notamment le cas du premier casque d’Acer.

Malgré l’abandon du ConceptD OJO, Acer a tenu à confirmer qu’elle a toujours des ambitions pour l’industrie de la réalité virtuelle et augmentée et qu’elle ” continue à explorer les opportunités et à investir des ressources dans les technologies XR “. Même si ce communiqué reste vague, on peut en déduire que d’autres projets sont en cours ou verront le jour prochainement…

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GameDev Academy : des formations game art et game programming

Par Shadows

La Haute Ecole Louvain en Hainaut (HELHa) a lancé l’an passé deux formations autour du jeu vidéo. Elle les présente davantage cette année au travers d’une vidéo visible plus bas.

Pas de profil généraliste ici, l’objectif est la spécialisation via deux filières :

La spécialisation Game Art (GA) enseigne les logiciels et techniques graphiques utilisés dans l’industrie vidéoludique pour concevoir et réaliser les univers visuels des jeux vidéo : création de personnages, environnement, animation, interface, intégration, optimisation…

La spécialisation Game Programming (GP) enseigne la programmation des comportements d’un jeu vidéo dans un langage compréhensible par le moteur : interactivité, création de gameplay et d’outils, c++, base de données, IA…

On trouvera plus d’informations sur le site de la GameDev Academy, qui dispose également d’une page Facebook dédiée.

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Décodeur Matrox Quad 4K Maevex 6152 Appliance

Par LeCollagiste
Matrox Maevex 6152 Quad 4K Decoder Appliance

Décodage multi-écran de 4 flux en 4Kp60 en simultané et bien sur, une multitude de flux FullHD, c’est ce que le Maevex 6152 Quad 4K Decoder Appliance offre, avec une faible latence, prise en charge du HDCP, basé sur la norme H.264. Cette bestiole se couple par exemple à la Maevex 6100 Series permet donc de diffuser, de traiter et d’enregistrer simultanément sur tous les canaux avec des paramètres différents pour chaque canal, diffuse en direct de nombreux flux à travers un réseau local en Gigabit standard.

Associé pour une gestion et un contrôle complets au logiciel Maevex PowerStream Plus AV-over-IP, et laisse la possibilité de développer ses propres application avec l’API PowerStream Plus.

Matrox annonce la dispo au deuxième trimestre 2020.

Matrox Maevex 6152 Quad 4K Decoder Appliance
Matrox Maevex 6152 Quad 4K Decoder Appliance
Matrox Maevex 6152 Quad 4K Decoder Appliance

Décodeur Matrox Quad 4K Maevex 6152 Appliance est un billet de LeCollagiste VJ.
LeCollagiste VJ - Mag du LeCollagiste, actu sur la culture VJING, Vidéo Mapping, info video et high tech.

VFX-Workshop présente les travaux de ses élèves

Par Shadows

L’école parisienne d’effets visuels VFX-Workshop nous présente un aperçu des travaux de ses élèves au cours du premier semestre 2019-2020. La bande démo mêle des projets de 1ère, 2ème et 3ème année.

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Panasonic Wireless Speaker System "Kyo-zutsu" & "PA!GO" Wins "GOLD" of the International iF DESIGN AWARD 2020

Hannover, Germany - Panasonic received the iF DESIGN AWARD 2020, a world-renowned design prize for 14 products and projects, including a Speaker, a Camera, a Headphones, a Television, a Turntable, a concept, etc. Each year, the world's oldest independent design organ...

Xbox : Phil Spencer espère que la VR sera bientôt incontournable

Par Bastien L
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Le directeur de la division Xbox de Microsoft, Phil Spencer, est revenu sur ses déclarations concernant la réalité virtuelle. Selon ses dires, la VR ne fait clairement pas partie des priorités de Microsoft à l’heure actuelle, mais la firme espère que cette technologie deviendra un jour incontournable…

En fin d’année 2019, Phil Spencer, le directeur de la division Xbox de Microsoft, créait la polémique avec une déclaration concernant la réalité virtuelle. Selon ses dires, ” personne ne demande de VR ” sur les consoles Xbox.

Par la suite, face à la colère de nombreux acteurs de cette industrie émergente, Spencer avait précisé qu’il apprécie la VR, mais qu’il ne s’agit pas d’une priorité pour la future Xbox One Series X.

À présent, dans le cadre d’un épisode du podcast Gamertag Radio, Phil Spencer est à nouveau revenu sur cette déclaration controversée. Le responsable précise une nouvelle fois qu’il ne souhaite pas manquer de respect envers l’industrie de la VR.

Xbox : Phil Spencer revient sur ses propos controversés sur la VR

Il avoue connaître “ de nombreuses personnes travaillant sur de bons jeux VR, de super jeux VR ” et ne souhaite en aucun ne pas les soutenir. Rappelons d’ailleurs que Spencer est l’un des heureux élus à avoir pu tester le jeu ” Half-Life : Alyx ” de Valve, attendu pour mars 2020.

Néanmoins, le cadre souligne à nouveau que la réalité virtuelle n’est pas la priorité de Microsoft pour sa prochaine console et qu’il n’y aura en aucun cas de casque VR pour cette machine. En réalité, la firme américaine préfère investir ses ressources dans des projets déjà en développement, tels que le fameux service de Cloud Gaming portant le nom de code Project XCloud.

Malgré tout, Phil Spencer le dit clairement : ” je n’espère pas que la VR disparaisse, j’espère qu’elle devienne plus grosse “. Son souhait est en réalité que cette technologie devienne ” si importante qu’il deviendra évident pour Microsoft de la prendre en charge “…

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Nreal interrompt la production de ses lunettes AR à cause du coronavirus

Par Bastien L
nreal light production virus

Nreal annonce l’interruption temporaire de la production de ses lunettes de réalité augmentée Nreal Light à cause de l’épidémie de coronavirus qui sévit actuellement en Chine. Les derniers à avoir commandé le kit développeur ne seront pas livrés jusqu’à nouvel ordre…

Le coronavirus 2019-nCov continue à faire des ravages au sein de la population chinoise, mais aussi à paralyser toute son industrie. En fin de semaine dernière, Facebook annonçait que la production de l’Oculus Quest est actuellement interrompue à cause du virus.

A présent, c’est au tour de Nreal d’annoncer une halte à la production de ses lunettes AR Nreal Light à cause du redoutable virus. Pour rappel, le kit développeur Nreal Light est disponible depuis la fin 2019 pour 1200 dollars. Ces lunettes de réalité augmentée se distinguent par un design proche de lunettes ordinaires.

Nreal et son usine chinoise à Hangzhou sont à l’arrêt à cause du 2019-nCov

pic.twitter.com/CpLMFoJtqm

— Nreal #MWC2020 (@Nreal) February 10, 2020

Malheureusement, la firme n’est plus en mesure de répondre à la demande puisqu’elle est divisée entre San Francisco et Hangzhou. Or, Hangzhou compte parmi les nombreuses villes chinoises impactées par les quarantaines mises en place pour endiguer l’épidémie de 2019-nCov.

Même si le travail a pu reprendre cette semaine, la circulation de main-d’oeuvre et de ressources reste actuellement limitée par les mesures prises par la Chine. De fait, les développeurs ayant récemment commandé le Nreal Light devront prendre leur mal en patience jusqu’à une date indéterminée pour l’instant…

Malgré cette décision difficile, Nreal prévoit toujours d’être présent au MWC 2020 de Barcelone. Ce n’est pas le cas de Sony, LG, Ericsson ou Amazon qui ont tout simplement décidé de ne pas se rendre à l’événement à cause du risque de contamination lors d’un tel rassemblement entre les industriels chinois et le grand public européen…

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Facebook acquiert Scape Technologies pour améliorer son tracking via l’IA

Par Bastien L
scape technologies facebook acquisition

Facebook annonce l’acquisition de la startup Scape Technologies, spécialisée dans la géolocalisation via la vision par ordinateur. Sa technologie de VPS pourrait être intégrée aux casques VR Oculus pour améliorer le tracking de position…

Fondée à Londres en 2016, Scape Technologies développe une technologie permettant le tracking de position avec une précision supérieure au GPS. Cette technologie, intitulée ” Visual Positioning Service ” (VPS), repose sur l’intelligence artificielle et plus précisément sur la vision par ordinateur (Computer Vision).

L’IA est ici exploitée pour permettre à n’importe quel appareil doté d’une caméra de reconnaître et de comprendre son environnement. L’ambition de la startup était de mettre ces données de géolocalisation extrêmement précises à disposition des développeurs d’applications.

La technologie de Scape Technologies est initialement pensée pour les applications de réalité augmentée, ou encore pour d’autres secteurs tels que la robotique. Quatre ans après la création de la startup, Facebook vient d’annoncer son acquisition.

Facebook va pouvoir intégrer la technologie VPS de Scape aux casques Oculus

Le géant américain détient désormais 75% de l’entreprise, suite à une acquisition dont le montant est estimé à environ 40 millions de dollars. Pour l’heure, Facebook n’a pas encore dévoilé ce qu’il compte faire des solutions développées par Scape Technologies.

Cependant, on peut s’attendre à ce que les SDK et les moteurs de la startup soient intégrés aux technologies VR / AR de la firme de Mark Zuckerberg. Ceci pourrait notamment permettre d’améliorer la précision du système de tracking inside-out des casques Oculus reposant sur des caméras embarquées.

La position des joueurs pourrait ainsi être identifiée avec une précision maximisée. De même, le Guardian System des casques autonomes comme l’Oculus Quest pourrait exploiter le VPS pour délimiter automatiquement le périmètre de sécurité et l’espace de jeu de l’utilisateur.L’installation et l’utilisation des casques s’en trouveraient encore simplifiée.

En outre, Scape Technologies prévoyait également de cartographier des villes entières pour permettre des applications de réalité augmentée persistantes et réalistes. Là encore, cette technologie pourrait intéresser Facebook pour ses futures lunettes AR.

Pour l’heure, il ne s’agit toutefois que de simples suppositions. Il faudra sans doute attendre la prochaine génération d’appareils Oculus pour découvrir quelles sont les véritables intentions de Facebook à travers cette acquisition…

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HELHa : Les élèves du cursus animation 3D présentent leurs travaux

Par Shadows

Découvrez une compilation des travaux des élèves de la formation animation 3D de la Haute Ecole Louvain en Hainaut (HELHa). Située en Belgique, l’école est accessible à tous les résidents européens et la formation est coordonnée par Jean-Yves Arboit.

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L’Oculus Quest est en rupture de stock à cause du coronavirus chinois

Par Bastien L
oculus quest rupture coronavirus

L’Oculus Quest est désormais indisponible dans 17 pays sur 23, dont la France. Selon Facebook, la production est interrompue à cause de l’épidémie du coronavirus 2019-nCov qui frappe en Chine.

Jusqu’à présent, dans de nombreuses régions incluant la France, il fallait attendre plusieurs semaines pour recevoir un Oculus Quest. À présent, le casque VR autonome est tout simplement ” indisponible ” dans 17 des 23 régions où il est proposé.

Ceci concerne la majorité des pays d’Europe, ainsi que les États-Unis et le Canada. Selon Facebook, l’épidémie de coronavirus 2019-nCov qui sévit actuellement en Chine est la principale cause de cette rupture de stock.

Selon un porte-parole de la firme américaine, ” l’Oculus Quest est en rupture de stock dans certaines régions à cause d’une forte demande. Ceci dit, comme d’autres entreprises, nous craignons un impact additionnel sur notre production de hardware à cause du coronavirus. Nous prenons des précautions pour assurer la sécurité de nos employés, de nos fabricants partenaires et de nos clients et surveillons attentivement la situation “.

Facebook ne veut pas risquer de livrer des Oculus Quest contaminés par le coronavirus

Pour rappel, le premier patient atteint du coronavirus 2019-nCov a été confirmé le 31 décembre 2019. Depuis lors, ce virus a infecté 31 532 personnes dans le monde parmi lesquelles 639 ont déjà perdu la vie.

Selon l’OMS, il n’y a pas vraiment de risque de contracter ce nouveau coronavirus en recevant un colis en provenance de Chine. Pour cause, ce type de virus ne survit pas longtemps sur les objets tels que les lettres ou les paquets.

Néanmoins, il est compréhensible que Facebook ne souhaite prendre aucun risque. On ignore pour le moment quand le casque sera de nouveau disponible à la vente…

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Valve annonce Steam VR 2.0 pour 2020 avec d’importantes améliorations

Par Bastien L
steam vr 2.0 valve

Valve annonce que SteamVR 2.0 sera lancé en 2020, avec d’importantes améliorations concernant l’expérience utilisateur. En outre, la firme américaine revient sur les modifications apportées à sa plateforme au cours de l’année 2019…

Avec 1,31% d’utilisateur de Steam possédant un casque VR en janvier 2020, le Steam Hardware Survey suggère que la réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire parmi les gamers.

Dans ce contexte, Valve annonce que SteamVR 2.0 est en développement et devrait être lancé dans le courant de l’année 2020. Cette nouvelle version offrira ” plusieurs améliorations concernant l’expérience client “. Pour l’heure, aucun détail supplémentaire n’est dévoilé.

En parallèle, Valve annonce son intention d’étendre le programme Steam PC Cafe Program. Lancé en 2019 en version beta, ce programme est dédié aux salles d’arcade VR. À présent, Valve compte l’étendre aux écoles et aux bibliothèques.

Valve revient sur les améliorations apportées à SteamVR en 2019

Dans son post 2019 Year in Review, Valve revient aussi sur les améliorations apportées à SteamVR en 2019. Au total, plus de 100 mises à jour beta ont été déployées sur la plateforme au cours d’une année décrite comme ” un an de correctifs de stabilité “.

En décembre 2019, l’interface de configuration de SteamVR a d’ailleurs profité d’une importante mise à jour. De même, avec la version 1.10.9 fraîchement relaxée en beta, le tableau de bord vient lui aussi de subir une refonte complète optimisée pour un affichage dans la VR.

La firme américaine revient aussi sur le lancement de son propre casque Valve Index, et souligne que près de 34 casques VR étaient compatibles avec SteamVR en 2019.

Rappelons que Valve lancera son premier jeu VR AAA, Half-Life : Alyx, en mars 2020. Ce jeu devrait représenter une véritable montée en grade pour le marché du VR gaming, et a le potentiel de stimuler la démocratisation de cette technologie. Autant dire que l’année s’annonce chargée pour le géant américain…

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Le créateur (français) d’Astro Bot prend la tête du studio PlayStation Japon

Par Bastien L
nicolas doucet playstation japon vr

Le Français Nicolas Doucet, directeur créatif du jeu Astro Bot : Rescue Mission sur PSVR, vient d’être nommé à la tête du studio PlayStation Japon. Une promotion de prestige qui laisse présager davantage de jeux VR d’excellente facture pour la PS5…

Lancé en 2018, Astro Bot : Rescue Mission reste considéré comme l’un des meilleurs jeux du PlayStation VR. Directement développé par le studio PlayStation Japan, ce titre a su combiner à merveille les codes du jeu de plateformes traditionnel avec la réalité virtuelle pour proposer un gameplay novateur, immersif et très réussi.

Ce que beaucoup ignorent, c’est que le directeur créatif d’Astro Bot : Rescue Mission est un Français. Son nom est Nicolas Doucet, et il vient tout juste d’être nommé directeur du studio PlayStation Japan. Auparavant, il était en charge de l’équipe ASOBI Team à qui l’on doit Astro Bot, mais aussi la compilation de démos The Playroom lancée en 2016 en même temps que le PSVR.

Nicolas Doucet va pouvoir donner vie à ses idées de jeux VR

La promotion de Nicolas Doucet au poste de directeur du prestigieux studio pourrait être une récompense suite au succès d’Astro Bot. On peut donc espérer que PlayStation Japan Studio se focalise désormais sur de nouveaux jeux PSVR.

Une suite à Astro Bot serait appréciable, avec éventuellement le mode multijoueur supprimé dans le premier volet. Les développeurs pourraient toutefois aussi s’attaquer à d’autres genres au travers de nouvelles franchises.

Sachant que la PlayStation 5 sera lancée d’ici la fin 2020, il est probable que le studio développe un jeu pour la nouvelle console. Il pourrait même s’agir de l’un des premiers jeux du PSVR 2, attendu dans les mois qui suivront la PS5. Rappelons que Sony London semble avoir commencé à développer un jeu PSVR 2

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Atomos and Roland collaboration streamlines control of live, multi-camera content capture

Par Denise Williams

Atomos announces a new technical collaboration that makes recording and monitoring a HD live-switched multi-camera shoot on Roland video switcher easier than ever. When recording a feed on an Atomos monitor-recorder from the new Roland V-8HD HD Video Switcher you can now trigger recording directly from the switcher. The Roland V-8HD is the smart 8-input, ...

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Spaced Out : une expérience en réalité virtuelle dans une piscine

Par Bastien L
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L’expérience Spaced Out vous propose de vous plonger simultanément dans la réalité virtuelle et dans l’eau d’une piscine. Un cocktail surprenant, qui se révèle particulièrement apaisant…

Présentée lors du Sundance Film Festival qui prend place cette semaine à Park City, dans l’Utah, Spaced Out est une expérience en réalité virtuelle créée par le Français Pierre “Pyaré” Friquet.

Inspirée par les premiers pas de l’Homme sur la lune, l’expérience comprend notamment des extraits audio des archives d’Apollo 11 tels que les sons électroniques et la respiration des astronautes durant leurs conversations sur la surface lunaire.

Les images, quant à elles, reprennent des motifs de lune issus de la culture pop. Jusqu’à présent, rien de fondamentalement original. Il existe déjà plusieurs applications proposant de revivre l’alunissage d’Apollo 11 en VR.

Cependant, si Spaced Out tire son épingle du jeu, c’est tout simplement parce qu’il s’agit de l’une des premières expériences de réalité virtuelle sous-marine. L’utilisateur est suspendu par une ceinture dans une piscine, et peut se déplacer dans cet environnement virtuel cosmique tout en nageant dans le monde réel.

Le casque Divr, créé par Ballast VR, est indispensable pour pouvoir se plonger dans cette expérience. Cet appareil combine un casque de réalité virtuelle avec un tuba pour permettre de s’immerger dans la VR et dans l’eau simultanément.

Spaced Out provoque des effets inattendus sur le corps humain

Or, après avoir conçu ce casque, Ballast VR a fait plusieurs découvertes aussi inattendues qu’intéressantes. Tout d’abord, il s’avère qu’utiliser un casque VR sous l’eau peut activer le ” réflexe d’immersion chez les mammifères ” ou ” mammalian diving response “ en anglais.

Ce phénomène est une réaction physiologique involontaire du corps, qui survient lorsque celui-ci est plongé dans une eau plutôt fraiche ou froide. Ce réflexe naturel permet d’optimiser la respiration et le fonctionnement du corps pour pouvoir rester sous l’eau plus longtemps.

Cette réaction se traduit par une succession de comportements physiologiques : ralentissement du rythme cardiaque, constriction des vaisseaux sanguins pour transférer le sang dans le coeur ou le cerveau…

Dans la nature, ce réflexe peut vous sauver en cas de plongeon dans un lac gelé. Cependant, dans une piscine avec un casque VR sur la tête, son effet est avant tout relaxant et permet d’avoir les idées plus claires.

Une autre surprise constatée par Ballast est que la VR sous-marine semble être une solution miracle au problème du ” Motion Sickness “. Alors que la réalité virtuelle peut conférer une sensation de nausée sur la terre ferme, ces symptômes ne semblent pas survenir sous l’eau. Pour l’heure, nul n’est capable d’expliquer cette différence…

En combinant ces effets bénéfiques à l’atmosphère relaxante de Spaced Out, il en résulte une expérience apaisante et relaxante qui donnerait presque l’illusion de flotter dans un autre monde. Selon ses propres dires, l’objectif de l’artiste est justement de conférer ” une sensation d’exploration dans un monde inconnu et impossible à atteindre “.

Le casque Divr est déjà utilisé par différentes expériences VR au sein de parcs aquatiques aux États-Unis, en Allemagne ou encore en Colombie. En revanche, pour l’heure, l’expérience Spaced Out n’a été diffusée qu’au Sundance Fesival et on ignore quand elle sera à nouveau proposée pour une autre occasion…

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Découvrez comment désintégrer des objets sous Houdini

Par Shadows

Florian Bard, Senior FX Artist spécialiste de Houdini, a lancé une nouvelle formation. Elle est centrée sur les techniques de désintégration.

Vous y découvrirez comment réduire une tête en poussière avec des techniques optimisées et employées en production (Florian Bard dispose d’une quinzaine d’années d’expérience). La formation couvre l’ensemble du processus, des premiers pas aux rendus finaux.
L’auteur nous a donné quelques détails supplémentaires :

Voici “Disintegration Effect I, The Head”
Dans cette formation, nous allons développer un setup afin d’obtenir une désintégration esthétique et détaillée en utilisant un éventail de techniques utilise en production.
Il s’agit de la première partie d’une technique que j’ai créé pour les géométries simples mais aussi pour les simulations Rigid bodies.
Après beaucoup d’essais, j’ai finalement obtenu une méthode efficace et optimisée pour la production.
 Nous apprendrons comment générer de beaux patterns avec les clusters et comment les appliquer en gardant le contrôle artistique.
Nous allons créer notre propre solver pour activer l’effet et utiliser des scène d’exemples pour avoir une meilleur compréhension de la technique.
Et nous verrons étape par étape chaque élément jusqu’au rendu final en passant par des custom collisions, des particules, velocity field et displacement..
Les fichiers sont inclus dans la formations pour un meilleur apprentissage

Payante, la formation est disponible sur CGCircuit. N’hésitez pas également à faire un tour sur le site de Florian Bard, actuellement en poste chez RodeoFX. Par le passé, il a eu l’occasion de travailler sur Godzilla 2, Stranger Things ou encore Call of Duty – Infinite Warfare.

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Un record de 1,3 million de casques VR connectés sur Steam en décembre

Par Pierrick LABBE
Record Steam VR

Le nombre de casques de réalité virtuelle connectés mensuellement sur la plateforme de jeux, Steam VR, ne cesse de croître. Un record a été réalisé en décembre et la progression devient exponentielle.

L’enquête mensuelle de Valve sur Steam VR offre, depuis les débuts de la réalité virtuelle, des informations intéressantes sur la part des casques VR utilisés sur la plateforme. Cependant, les chiffres fournis sont relatifs à la population Steam non statique, ce qui masque la tendance d’adoption réelle des casques de réalité virtuelle sur la plateforme. Pour démystifier les données, nos confrères américains du journal spécialisé, Road to VR, ont développé un modèle propriétaire qui dérive le nombre réel de casques VR en corrigeant la population changeante de Steam.

Un record de 1,3 million de casques VR sur Steam en décembre 2019

Selon les dernières données collectées par nos confrères les casques VR connectés mensuellement sur Steam ont atteint un record de 1,342 million en décembre dernier. Un nouveau record absolu pour la plateforme. Le précédent remontait au mois de septembre. Deux facteurs expliquent cette montée. Tout d’abord la sortie en décembre de différents jeux intéressants mais aussi sans doute de nouveaux propriétaires de casques VR qui se sont vu offrir un dispositif à noël.

Hormis le record, un autre fait très intéressant est sorti de cette étude. En effet, l’analyse de la courbe historique montre que cela correspond étroitement à une courbe exponentielle avec une valeur R² de 0,986, à partir du mois où les premiers casques grand public sont arrivés sur le marché en 2016. Cela permet donc de réaliser une projection pour les prochains mois. Le graphique suggère ainsi que le nombre de casques VR sur Steam approchera les 3 millions à la fin de l’année. Notez que cette étude ne concerne que la plateforme Steam VR pour les casques VR sur PC. Oculus dispose de sa propre plateforme ainsi que PlayStation.

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Valve a vendu 100 000 casques VR Index suite à l’annonce d’Half-Life : Alyx

Par Bastien L
valve index half life ventes

Le casque VR Valve Index s’est vendu à 149 000 exemplaires en 2019. L’annonce du jeu Half-Life : Alyx a fortement contribué à ce succès…

En 2018, le marché de la réalité virtuelle semblait voué à la débâcle. Suite à l’essoufflement des appareils low cost comme le Google Cardboard et le Samsung Gear VR, les ventes de casques avaient diminué de 50% et les revenus de 5% pour tomber à 1,8 milliard de dollars.

Cependant, l’annonce du jeu Half-Life : Alyx par Valve fin 2019 semble avoir contribué à donner un second souffle au marché. Selon les analystes de SuperData, Valve a vendu 103 000 unités de son casque Index au dernier trimestre.

Pour rappel, le Valve Index est un casque VR pour PC disponible depuis juin 2019 pour 539 euros seul ou 1079 euros pour le kit complet avec trackers et contrôleurs. Au total, les analystes estiment que l’appareil s’est vendu à 149 000 exemplaires en 2019.

Suite à l’annonce du jeu Half-Life : Alyx en novembre 2019, les ventes ont doublé pendant les fêtes par rapport au troisième trimestre. En effet, Half-Life : Alyx est attendu par des millions de joueurs puisqu’il s’agit du premier épisode de la saga culte depuis 2007.

Or, ce titre nécessite un casque VR pour PC et idéalement un Valve Index dont les contrôleurs permettent d’utiliser ses 5 doigts dans le monde virtuel. Les joueurs se sont donc rués sur ce casque, et le produit est actuellement en rupture de stock dans le monde entier.

Valve, Oculus et Sony ont passé un joyeux Noël

Malgré tout, l’Index s’est moins vendu au quatrième trimestre 2019 que l’Oculus Quest (317 000 ventes) et le PlayStation VR (338 000 ventes). Au total, l’Oculus Quest aurait été vendu à 705 000 exemplaires en 2019 et est également en rupture de stock dans plusieurs régions.

Facebook vient d’ailleurs d’annoncer avoir vendu 5 millions de dollars de contenu via son Oculus Store sur le seul jour de Noël 2019. Il est donc clair que la VR connait un véritable regain de tension. Cette croissance devrait se poursuivre au long de l’année 2020…

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L’Oculus Rift S monte largement dans les usages Steam Hardware

Par Pierrick LABBE
Steam hardware chiffres

Il y a quelques semaines, les chiffres dévoilés par Steam Hardware étaient jugés surprenants par de nombreux spécialistes. Valve vient de corriger ces données comme on pouvait s’y attendre.

La nouvelle était tombée comme un coup de massue au début du mois de janvier. L’étude donnée par la plateforme de jeux montrait une baisse des usages sur tous les casques de réalité virtuelle. Les nouvelles données sont désormais plus cohérentes et montrent une augmentation notable de l’Oculus Rift S. L’Oculus Link pourrait en être la raison.

Steam Hardware et l’Oculus Rift S

Avec les anciens chiffres du Steam Hardware, on trouvait notamment un usage très important d’utilisateurs chinois qui aurait pu fausser les données, mais cela a disparu. Désormais, la croissance la plus importante est à mettre à l’actif de l’Oculus Rift S avec +0,06 %, suivi du Valve Index avec +0,02 % et de l’Oculus Rift avec +0,01 %. Pour l’Oculus Rift, avec 0,21 % du total, cela signifie concrètement qu’un utilisateur sur 500 de Steam a recours à son casque. On peut peut-être y voir l’effet du Black Friday durant lequel le casque a été bradé.

Dans le même temps, des jeux comme Asgard’s Wrath et Stormland, ont aussi pu contribuer à son succès et à celui du Rift original. Les données sont toujours à prendre des pincettes en raison d’un autre paramètre toutefois. En raison du « Link Mode », de l’Oculus Quest, il est possible que Steam mélange le Rift S et l’Oculus Quest dans ses données. On note en revanche que la chute continue pour les usages des casques compatibles Windows Mixed Reality.

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Atari ouvre une chaîne d’hôtels avec salles d’arcade VR et arènes eSport

Par Bastien L
atari hotels

Atari va ouvrir une chaîne d’hôtels Atari Hotels aux États-Unis. Au sein de ces établissements, les clients pourront se divertir dans des salles dédiées à la VR / AR et assister à des tournois eSport.

Jusqu’à présent, le pionnier de l’industrie du jeu vidéo Atari ne s’est pas encore lancé sur le marché de la réalité virtuelle. Seul son jeu d’arcade classique Battlezone a été adapté en réalité virtuelle par un développeur tiers. Plutôt que de lancer son propre casque ou de développer des jeux, la firme devenue française en 2008 a finalement choisi d’ouvrir des hôtels abritant des salles VR.

Elle annonce l’ouverture imminente d’une chaîne d’hôtels aux États-Unis. Bien évidemment, les ” Atari Hotels ” seront entièrement placés sous le signe du gaming.

On y retrouvera notamment des espaces entièrement dédiés à la réalité virtuelle et augmentée, avec les dernières nouveautés dans ce domaine. En outre, les établissements abriteront des studios et des salles consacrées aux événements eSport.

Atari veut devenir la chaîne d’hôtels préférée des gamers

Cet ambitieux projet est le fruit d’un partenariat entre Atari et le GSD Group, spécialisé dans l’innovation et la stratégie. Par ailleurs, la Woz Innovation Foundation de Steve Wozniak contribuera aussi pour aider Atari à développer sa chaîne.

Le premier établissement ouvrira ses portes à Phoenix, en Arizona, dans le courant de l’année 2020. Il sera conçu en partenariat avec le développeur immobilier local True North Studio.

Par la suite, d’autres hôtels sont prévus dans les villes de Las Vegas, Denver, Chicago, Austin, Seattle, San Francisco et San Jose. Pour l’heure, Atari ne prévoit pas d’ouvrir d’établissements en dehors des États-Unis. Toutefois, si le succès est au rendez-vous, on peut espérer voir ce concept s’exporter dans nos contrées…

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La startup française LYNX tease son casque hybride VR et AR

Par Bastien L
lynx casque vr ar

La startup française LYNX s’apprête à présenter son premier casque, le Lynx R1, lors de la conférence SPIE Photonics West 2020. Cet appareil autonome proposera à la fois la réalité virtuelle et la réalité augmentée…

Fondée en 2019, la startup française LYNX est entièrement dédiée à la réalité virtuelle et augmentée. Son CEO, Stan Larroque, se décrit lui-même comme un informaticien de 25 ans oeuvrant ” à l’intersection entre le hardware, les technologies optiques, la vision par ordinateur, la robotique, le logiciel à faible latence en temps réel et le rendu 3D “.

La startup compte aussi dans ses rangs Marc Piuzzi, qui a passé deux ans dans la startup taïwanaise StarVR avant qu’elle ne ferme ses portes fin 2018. Cependant, jusqu’à présent, les projets de LYNX ont été tenus totalement secrets.

LYNX présentera son Lynx R1 à la SPIE Photonics West 2020

After many months of silence and hard work, I will proudly reveal with my team LYNX: the first standalone headset for #MixedReality (AR + VR) in San Francisco in exactly 7 days during #spiexr
Watch live and be ready: pic.twitter.com/Hwov5KhkPP

— Stan Larroque (@stanlarroque) January 27, 2020

Ce temps est révolu, puisque Stan Larroque vient d’annoncer sur Twitter que le casque Lynx R1 sera dévoilé le 3 février 2020 en livestream lors de la conférence SPIE Photonics West de San Francisco.

Ce casque autonome ” made in France “ proposera à la fois des fonctionnalités de réalité virtuelle et de réalité augmentée à la manière du Varjo XR-1 pour PC tarifé à 10 000 dollars. En outre, l’entreprise promet des ” innovations matérielles, optiques et ergonomiques qui ouvriront de formidables opportunités pour toutes les industries “.

La présentation aura lieu le lundi 3 février 2020 à 23h30 heure française. L’appareil sera dévoilé lors de la conférence SPIE Photonics West dédiée aux dernières innovations dans les domaines des technologies laser, des matériaux optoélectronique et de la biophotonique. Retransmission en live sur YouTube à cette adresse

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Magewell’s New NDI® Hardware Decoder Model

Par Andres Benetar

  Last year Magewell unveiled the second powerful NDI decoder device in its Pro Convert family, which will undoubtedly be the highlight of the 2020 NAB Show. While Magewell’s Pro Convert encoders enable users to bring traditional video signals into IP workflows, the low-latency Pro Convert for NDI to HDMI decoder completes the chain by ...

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Magewell’s Ultra-Compact, 12G-SDI M.2 Capture Card

Par Andres Benetar

  Last December, Magewell launched a powerful new model in its Eco Capture family of ultra-compact, power-efficient, M.2 video capture cards. The high-performance Eco Capture SDI 4K Plus M.2 captures one channel of 4K video up to 4096×2160 at full 60 frames per second over a single-link, 12G-SDI interface. The new card will no doubt ...

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