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Hier — 15 février 2020Vos flux RSS

Introducing Stardom’s SOHORAID SR4-SB31+ RAID 5 Type-C Storage

Par Andres Benetar

    With the 2020 NAB Show coming up, STARDOM‘s exhibit is sure to be a treat for the technology professionals attending the 2020 NAB Show. This April, STARDOM will showcase their new RAID 5 Type-C Storage, the SR4-SB31+. The new exterior of SR4-SB31+ has the touch panel for touch power and touch setting function ...

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DigiBox highlights pro-AV partners at ISE 2020

Par Manor Marketing

ISE 2020, 11-14 February, Stand 10.K165 — DigiBox, the UK’s leading distributor of technologies for the pro-AV and Broadcast industry, will participate in ISE 2020, the world’s largest pro-AV show, taking place at the RAI Amsterdam alongside partners Haivision, SNS and BirdDog. In conjunction with partner Haivision, a market-leader in video streaming solutions, DigiBox will ...

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Epic Games offre 250 000 dollars à un concurrent d’Unreal Engine

Par Shadows

Le moteur de jeu open source Godot a gagné en popularité ces derniers temps. De quoi y voir un concurrent sérieux pour les poids lourds du secteur ? Sans doute pas : Epic Games, manifestement pas effrayé, vient d’accorder à l’équipe Godot une bourse de 250 000 dollars.

Cette somme entre évidemment dans le cadre des Epic MegaGrants, programme d’Epic Games via lequel l’éditeur offre un total de 100 millions de dollars à des projets 3D (pas forcément liés à l’Unreal Engine).

L’équipe du Godot Engine a annoncé la nouvelle avec une joie non dissimulée, évoquant un “immense honneur” et remerciant explicitement Tim Sweeney (fondateur d’Epic Games) pour “ses encouragements et son soutien, et le partage de la croyance que les logiciels libres rendent le monde meilleur”.

La somme, précise l’annonce, servira notamment à améliorer le rendu graphique du moteur Godot ainsi que son langage de développement maison, GDScript.

La dernière bande démo du moteur centrée sur les jeux PC/Console.
Une seconde bande démo focalisée sur les jeux mobiles.

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Le service de streaming Nvidia GeForce Now est lancé

Par Pierre Lecourt

GeForce Now sort de ses années Beta où Nvidia a pu travailler de fond en comble sa solution. L’idée était de dépasser la simple proposition matérielle pour ficeler une offre complète et cohérente. Une expérience débutée il y a plus de 10 ans maintenant et qui va enfin porter ses fruits.
GeForce Now

300 000, c’est le nombre de joueurs inscrits à la Bêta de GeForce Now. Le service revendique plus de 50 millions d’heures de jeu sur sa plateforme pendant ces années de développement. Ma première rencontre avec le service date de Mai 2012 lorsque le CEO de Nvidia présentait à la Nvidia GPU Conférence son GRID, une solution pour virtualiser des jeux dans les nuages qui seraient calculés par les puces graphiques de la marque.

Depuis 8 années, GeForce Now n’a pas cessé d’évoluer avec de nombreux changements de puces graphiques puisqu’on est passé du Kepler des débuts au Turing d’aujourd’hui. Des changements majeurs qui ont permis d’augmenter drastiquement la densité de calcul des serveurs tout en baissant leur consommation, de peaufiner la qualité et la stabilité du service tout en créant des partenariats solides avec divers acteurs de ce marché.

Pour suivre ce dossier de près depuis ses débuts, même si j’ai pendant longtemps été frustré du fait de l’impossibilité d’en profiter avec mon ancienne connexion ADSL, GeForce Now est désormais mûr pour une commercialisation.

Tomb Raider Nvidia GeForce Now

Avec GeForce Now : plus besoin d’un gros PC pour jouer

Si l’offre m’intéresse tant, c’est parce qu’elle valide totalement le concept de minimachine pour le jeu. En déportant les calculs nécessaires pour faire tourner un jeu vers un serveur distant, la solution GeForce Now évite le besoin d’un PC performant pour jouer dans de bonnes conditions. Il suffit d’une machine qui sache communiquer avec le serveur et afficher des images pour bénéficier d’un rendu et de performances dignes d’un bon PC classique.

Petit rappel sur le fonctionnement de la technologie GeForce Now. Il s’agit d’une offre de jeu dans les nuages qui fait exécuter les calculs de vos titres non pas en local sur votre PC mais sur un serveur externe. L’analogie la plus courante, même si elle n’est pas juste, est de comparer ce type de service à une solution de type Youtube. Lorsque vous regardez une vidéo sur Youtube, votre machine affiche un contenu qui n’est pas stocké chez vous mais lu en streaming depuis un serveur du site. 

Avec GeForce Now, l’idée est presque la même sauf qu’il y a une interactivité en plus. Lorsque vous jouez, les actions que vous menez en local avec votre clavier, votre souris ou votre manette sont transmises vers le serveur GeForce Now distant. La solution distante analyse alors votre action et réagit en conséquence en calculant un résultat qui sera ensuite renvoyé vers votre PC. C’est le même service que sur un PC habituel mais au lieu de rester en local, la partie calcul est effectuée sur l’un des serveurs que Nvidia a implanté dans le monde.

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Nvidia promet du 1080P à 60 Hz. Une offre en dessous de celle d’un Google Stadia qui a très tôt communiqué sur la possibilité de streamer des jeux en UltraHD. Mais une promesse stable et tenue par Nvidia qui affiche vraiment un FullHD efficace.

Le gros avantage de cette solution, c’est qu’elle est accessible  à toutes sortes de machines. Un PC sous Windows, même peu performant, pourra profiter de cette puissance de calcul et proposer une jouabilité que l’on ne trouve que dans des machines beaucoup plus chères, encombrantes et bruyantes. Une machine sous Android, que ce soit une TV Box sous Android TV comme la Nvidia Shield, une tablette ou un Smartphone pourront également servir de plateformes d’affichage. Nvidia prévoit également un portage de son application sur ChromeOS pour ouvrir le service aux Chromebooks et autres Chromebox.

 

1080P seulement ? 

Du FullHD quand la concurrence promet de l’UltraHD ? L’offre de Nvidia parait moins intéressante que celle de Google avec Stadia puisque GeForce Now ne proposera pas autre chose qu’un affichage 1920 x 1080 pixels. Cette définition s’explique assez facilement quand on regarde le profil de Nvidia.

Proposer de l’UltraHD a d’abord un coût élevé. Pour bien comprendre ce coût, il faut imaginer que chaque serveur de Nvidia peut prendre en charge un certain nombre de jeux en parallèle. Les performances de chaque puce sont mutualisées pour générer une certaine capacité de calcul. Quand un joueur lance une partie, il ne monopolise pas un processeur graphique uniquement pour son usage mais la performance de calcul nécessaire pour lui apporter un jeu stable en 1920 x 1080 pixels à 60 Hz. Ni plus, ni moins. Evidemment, si il lance une partie d’un jeu peu exigeant en ressources, le serveur utilisera une fraction de la capacité d’un processeur graphique. A l’inverse, un jeu gourmand occupera toute la puissance nécessaire à un affichage parfait de la promesse de Nvidia. Dépasser le FullHD aurait donc un impact majeur sur la capacité de chaque serveur, il faudrait les dimensionner de manière beaucoup plus importante, ce qui aurait à son tour un impact sur la grille  tarifaire de l’offre.

Proposer de l’UltraHD ne correspond pas non plus au public visé par GeForce Now. La marque s’intéresse à des joueurs occasionnels et non pas des passionnés. Les statistiques de jeu de Steam sont assez révélatrices sur ce point, 64% des joueurs font tourner leurs titres en FullHD et une bonne partie sort de cette statistique parce qu’ils utilisent du multi-écran mais n’affichent en réalité leurs parties sur un seul affichage de même définition. Chercher à proposer plus ne trouverait donc pas forcément la majorité de son public. 

Il faut également prendre en compte le besoin d’une connexion d’excellente qualité pour profiter d’un service de ce type en UltraHD. La définition FullHD est bien moins gourmande en débit. Elle concernera donc plus de monde.

Enfin, Nvidia est avant tout un vendeur de matériel. Proposer une jouabilité en UltraHD aurait sûrement un effet négatif pour Nvidia. Pourquoi acheter une carte graphique haute performances si on pouvait louer une telle performance à la place ? Nvidia cherche à étendre son offre et non pas à phagocyter ses ventes avec son service de location. Proposer un GeForce Now en FullHD correspond logiquement à cette volonté.

 

GeForce Now

GeForce Now : l’offre tarifaire 

Le tarif de l’offre GeForce Now est désormais décomposé en deux solutions. Nvidia propose d’abord un accès gratuit à son service sur lequel tous les utilisateurs de la beta vont basculer. Cet accès gratuit est évidemment très limité. Il s’agit en réalité d’une solution de test nécessaire pour vérifier ne serait-ce que la qualité de sa connexion. Avec cette première solution, il sera possible d’évaluer la capacité de débit de son fournisseur d’accès pour juger si il est utile de s’abonner.

Si la jouabilité et la qualité d’affichage de cette version d’essai sera également d’un vrai FullHD à 60 Hz, elle sera limitée à des sessions d’une heure de jeu seulement. L’offre n’aura aucune pitié de vous  et si vous êtes en pleine partie au bout de ces 60 minutes de jeu, vous serez tout de même déconnecté immédiatement du serveur. vous pourrez relancer immédiatement une session de jeu mais il vous faudra éventuellement faire la queue avec d’autres joueurs voulant tester le service. Il est entendu que les utilisateurs abonnés auront toujours la priorité sur les utilisateurs du service gratuit. 

Cette offre permettra de tester le service mais peut également s’avérer utile pour des utilisateurs en déplacement par exemple. Si votre hôtel, votre lieu  de vacances ou autre propose un bon débit, il sera possible de lancer une partie d’un jeu via GeForce Now en quelques clics sur un PC pourtant pas équipé d’un processeur graphique performant.

La seconde offre, baptisée Founders, coûte 5.49€ par moi avec 90 jours offerts. Cette offre est sans engagement et peut être prise d’un mois à l’autre suivant vos besoins et votre temps libre. Avec cette formule, vous avez un accès prioritaire aux serveurs et pourrez profiter de sessions beaucoup plus longues de jeu puisque le serveur ne vous déconnectera qu’au bout de 6 heures de jeu continu. Et après vous avoir prévenu, histoire de pouvoir lancer une sauvegarde à temps.

Les membres Founders pourront en outre profiter de fonctions graphiques supplémentaires avec l’activation du mode RTX sur les jeux compatibles. La liste est courte pour le moment puisque seuls cinq titres sont mis en avant par Nvidia. Metro Exodus, Quake II RTX, Wolfenstein Youngblood, Deliver Us The Moon et Call of Duty: Modern Warfare profiteront de ce mode d’affichage. 

 

GeForce Now

Un catalogue très complet mais une approche un peu complexe

GeForce Now ne propose pas de jeux intégrés. Des titres “gratuits” sont bien disponibles comme Fortnite, World of Tanks ou Paladins mais, pour le reste, il faudra piocher dans votre propre catalogue de jeux pour lancer une partie. Attention, si vous êtes abonné au service GeForce Now sur Shield vous avez bien un catalogue de jeux que Nvidia inclut avec cette offre, ils ne seront pas disponibles sur votre abonnement GeForce Now sur une autre plateforme.

Pour jouer, il faudra donc posséder des titres compatibles. Nvidia annonce plus de 400 jeux optimisés pour son service1. 400 jeux éparpillés sur divers catalogues. Steam, bien sûr, mais également l’Epic Game Store, le magasin Origin, le service Uplay et Battle.net. Si vous avez déjà acheté un jeu compatible sur un de ces services, vous pourrez y jouer immédiatement sur la solution de Nvidia sur toutes vos machines.

Quand je dis immédiatement, c’est bien dans l’instant. Pas besoin de télécharger le jeu, il sera déjà présent sur le serveur de Nvidia et vous pourrez le lancer instantanément. Seule restriction ? Vous identifier au premier lancement. 

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L’interface de Nvidia est quelque peu austère, elle vous propose au premier lancement une tuile vous invitant à ajouter vos jeux compatibles. Le processus est simple mais évidemment quelque peu fastidieux. En pianotant le nom du jeu auquel vous voulez jouer l’interface le reconnait et vous pouvez transformer cette recherche en tuile facilement identifiable sur votre écran d’accueil. 

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Au premier lancement de ce nouveau jeu, il faudra l’identifier, prouver que vous en êtes bien propriétaire. Cela passe par une phase classique qui reprend les identifiants et mot de passe du magasin en ligne utilisé pour acheter le jeu.

Il serait sûrement possible de proposer une interface plus intrusive permettant de scanner les divers comptes de boutiques de jeu installées sur votre PC. Un outil allant vérifier les titres compatibles sur Steam, Epic Game Store et Ubi afin de lister tous les jeux compatibles directement sur votre interface. Cela aurait évidemment un côté envahissant pour l’utilisateur que de savoir qu’une application fouille vos comptes de jeux. Mais en proposant cette possibilité de manière optionnelle, en s’identifiant une seule fois, le système améliorerait grandement la facilité son usage.

Si pour moi, habitué au système, la démarche est logique, des échos de diverses sources me montrent que cette méthode d’un service séparé du lieu de l’achat semble poser problème. Il faudrait entrer dans un logique de gestion des magasins la plus simple possible pour pousser l’utilisateur à profiter de l’offre GeForce Now. Cela doit être travaillé par Nvidia pour rendre l’offre la plus transparente possible. L’idéal étant de pousser l’intégration directement dans les différents “Store” du marché. On imagine l’impact qu’aurait une offre Steam proposant de jouer un jeu en local ou de le lancer directement en streaming avec GeForce Now.

GeForce Now

Quel public et quel avenir pour GeForce Now

Le public concerné par l’offre est paradoxalement assez large. Ce service intéressera non seulement les joueurs chevronnés mais également de parfaits néophytes tout comme des utilisateurs situés entre ces deux extrêmes.

Evidemment, le premier filtre qui autorisera ou non l’usage du service est tout simplement celui d’une connexion efficace à internet. L’intérêt de l’accès gratuit au service est ici, tout un chacun pourra tester sa fibre ou son ADSL pour déterminer si le service est suffisant pour jouer. Un minimum de 15 Mb/s est nécessaire pour afficher un jeu en 720p avec le service. Il faut monter à du 30 Mb/s stable pour du 1080P et le débit devra atteindre les 50 Mb/s pour la meilleure expérience possible. Des aménagements se font en temps réel pour conserver une certaine fluidité dans l’offre. Ainsi, le signal pourra être dégradé de 1o80P à 720P pour garder le même nombre d’images par seconde si quelqu’un se met à utiliser votre connexion pour télécharger des données. Les machines locales les plus récentes, celles qui sauront décoder du H.265, auront un avantage technique. Le format étant moins lourd, il permet de faire transiter plus de données sur la même bande passante. Les autres, celles utilisant du H.264, seront plus pénalisées par le transport de meurs données.

Les joueurs occasionnels auront assez peu de titres à implanter. L’exemple type est un fan d’une série de jeu comme Assassin’s Creed, Des jeux qui se renouvellent régulièrement et qui se suivent. Ces joueurs là n’auront finalement qu’une tâche assez simple à exécuter pour retrouver leurs titres préférés. L’achat sur leur site habituel puis le lancement sur GeForce Now. Cette méthode devra être explicitée par Nvidia mais également par les développeurs. Cela fait désormais plusieurs années que Nvidia propose un kit de développement qui pousse les studios à adapter leurs titres au Cloud Gaming. Cette attention porte ses fruits puisque de nombreux jeux récents proposent désormais cette fonction qui facilite évidemment le travail d’implantation au catalogue de Nvidia. On peut imaginer, à terme, que les interfaces de ces jeux soient adaptées dans le futur à GeForce Now. On imagine ainsi une démo réalisée en partenariat avec Nvidia d’un nouveau titre qui inciterait l’utilisateur à lancer le jeu au travers du Cloud. La démo ne ferait que quelques mégaoctets à télécharger, se lancerait gratuitement et permettrait sans file d’attente, de jouer un premier chapitre entier avant d’inciter l’utilisateur à acheter le jeu… et à s’abonner au service. Un moyen redoutable de provoquer des ventes.

GeForce Now

Autre cible, les ex-joueurs. Entendez par là ceux qui ont jeté l’éponge face à la dépense nécessaire pour continuer à jouer sur PC. Ils ont sans doute jeté leur dévolu sur d’autres solutions comme les consoles ou ont préféré rester sur des titres plus anciens. Ceux qui ont acheté un portable à la place de leur ancien PC de jeu afin d’avoir une solution mobile même si moins performante. Pas assez puissante pour jouer dans de bonnes conditions à des titres récents. Ceux-là pourront lancer leurs jeux préférés moyennant un droit d’entrée de 5.49€mensuel. C’est un public à mon avis assez important. Il y aura ceux qui suivront la sortie d’un titre ou ceux qui profiteront d’une promo pour acquérir un jeu qui leur fait envie depuis longtemps. Ce ne seront pas forcément les plus gros clients de GeForce Now. Ils prendront un abonnement de 1 mois pendant les vacances, 2 ou 3 mois peut être à l’année. Pour profiter d’un jeu particulier ou répondre à un événement. 
Face à la dépense nécessaire pour jouer correctement à un titre récent alors que l’on est déjà équipé, l’abonnement mensuel résonne finalement comme une solution économique.

Les joueurs plus exigeants pourront également être interessés. Ceux là sont en général équipés d’une machine haut de gamme et peuvent tout à fait jouer en local dans de meilleures conditions que ce que propose GeForce Now. UltraHD, pas de latence et énorme catalogue de titres. Quel intérêt pour eux de passer par le Cloud ? Peut être pour profiter de leur loisir favori avec une autre machine, lors de ses vacances ou pendant ses déplacements. Le prix demandé par Nvidia est suffisamment attractif pour qu’un joueur ait envie de se faire plaisir un mois de temps en temps lorsqu’il est loin de sa machine. Retrouver un bon catalogue de jeu sans trimbaler un monstre de portable hors de prix.

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Enfin, il y aura ceux pour qui l’offre va correspondre à 100%. Des utilisateurs qui vont s’investir dans ce service parce que possesseurs d’un PC léger et peu performant mais suffisant à l’ensemble de leurs besoins. Ou tout simplement propriétaire d’une solution TV Box ou Android TV compatible avec l’offre. Rajouter la possibilité de jouer dessus pour 5.49€ par mois semble être une solution intelligente plutôt que d’investir dans un PC de jeu. Ils conserveront leur engin de faible encombrement et peu bruyant et pour le prix d’une demie carte graphique entrée de gamme tous les ans – 65.88€ pour le moment – profiteront d’un affichage moyen de gamme pouvant évoluer. C’est finalement une solution alternative qui peut avoir beaucoup de sens pour de nombreux utilisateurs. Notamment parce qu’elle est à l’épreuve du futur, Nvidia fera évoluer son parc pour garantir au minimum la puissance nécessaire pour continuer à afficher en FullHD les titres récents.

Les 5.49€ demandés ne sont garantis que la première année du lancement de l’offre. Nvidia indique déjà que le prix mensuel du service pourrait évoluer l’année prochaine. Ce tarif donnerait néanmoins “une bonne idée” de l’ambition de la marque. Comprenez que le prix ne devrait pas évolue énormément d’une année sur l’autre.

Le service de streaming Nvidia GeForce Now est lancé © MiniMachines.net. 2020.

Lost In Space : les pirates de Stockholm dévoilent les coulisses de la série

Par Shadows

Le studio suédois Important Looking Pirates présente en vidéo son travail sur la série Lost In Space. Simulations d’eau, réacteurs de vaisseau, décors massifs et station spatiale : les artistes ont eu l’occasion de plancher sur des éléments très variés.

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How to Chroma Key in Adobe Premiere Pro

Par Robbie Janney

In this write-up, we'll show you how to chroma-key your video footage in Premiere Pro without sending your clips to After Effects.

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Le FX77, l’appareil photo Bluetooth (partie 3) : avec un PC

Par Pierre Dandumont

J’ai trouvé il y a quelques mois un appareil photo Bluetooth, le Sony DSC-FX77. Et après des essais avec un téléphone et un PDA, j’ai tenté sur un PC.

Je ne compte pas réécrire les articles, mais pour résumer le FX77 utilise des profils Bluetooth rares, et ne passe pas par les mêmes méthodes que les autres appareils. Après pas mal de recherches, j’ai découvert que la stack Bluetooth a de l’importance, et que BlueSoleil (IVT) gère ce qui est nécessaire. J’ai donc acheté un dongle normalement fourni avec le pilote en question (la stack est une sorte d’intermédiaire entre un pilote et un logiciel de contrôle). Pas de chance, il est arrivé avec un pilote Widcomm (Broadcom). J’ai donc sorti mes vieux adaptateurs Bluetooth, une vieille version d’évaluation de BlueSoleil (qui est payant) et une machine virtuelle Windows XP. En théorie, ça marche aussi avec des adaptateurs Bluetooth Sony Vaio, mais c’est rare et donc (très) cher.

La stack WidComm tente le FTP over Bluetooth

BlueSoleil

Alors, BlueSoleil, c’est… compliqué. Le programme est assez moche, peu pratique et la traduction française est affreuse. Vraiment. Mais il a l’avantage de fonctionner avec le profil BiP (Basic Imaging Profile) et il prend donc en charge l’appareil photo.

Petite collection de dongles

Premièrement, le mode Remote. Une toute petite fenêtre s’affiche sur le PC, avec un retour vidéo équivalent à ce qu’affiche l’écran de l’appareil. La prise de photo active l’appareil et – contrairement au Clié – transfère l’image vers le PC. Elle est en définition native (~4 millions de pixels) et le transfert prend beaucoup de temps (45 secondes). Donc après chaque photo, le programme est bloqué pendant un certain temps.

L’interface


Le résultat (mon bureau est sale)

Deuxièmement, le transfert de photos. Alors, je n’ai pas réussi à envoyer de photos à l’appareil (alors que ça fonctionne avec le T610 et le Clié), mais ça vient peut-être de la version d’évaluation de BlueSoleil. Par contre, la réception fonctionne bien et l’image arrive aussi dans sa définition native, l’appareil ne redimensionne donc pas. Cette méthode de transfert n’a pas tellement d’intérêt : c’est extrêmement lent, la portée est assez faible, et sortir la carte mémoire marche aussi bien en réalité.

Le transfert de fichier n’est pas très clair.

C’est a priori le dernier article sur le sujet, sauf si je trouve un jour un programme qui le fait sur Mac, mais c’est assez peu probable.

«Visualist» en el primer EDCD (Diseño de Visuales Creativas) de 2020 Medialab-Prado

Par volatil

Los próximos 6 y 7 de febrero de 2020 en Medialab-Prado tendrá lugar el primer EDCD (Diseño de Visuales Creativas) del año. La jornada arrancará con un taller, guiado por Laura Garrido (aka Magmovies), que nos acercará a la parte más técnica y narrativa de la creación de visuales.

El jueves 6 de febrero a las 19h en el Auditorio de Medialab-Prado, después del taller, visionaremos el documental Visualist, presentado por los directores, Pedro Pantaleón y Manu Cid, y el productor, Oscar Testón. El documental se estrenó en el Signal Festival de Praga, después fue el turno para Valladolid en el Festival Seminci, Barcelona fue la siguiente parada dentro de la programación del Mira Festival, también se organizó una premier en Madrid en un espacio muy especial, Casabanchel-Madrid. Para 2020, los siguientes estrenos ya significarían cruzar fronteras hasta Helsinki, en el Lux festival, i Perú, en el festival Visiones. El documental sigue de gira. Anunciaremos pronto próximas localizaciones.

Visualist hace un recorrido por la obra de artistas que utilizan la luz como medio. Conoceremos la metodología y el concepto de estos artistas, que nos hablan de los orígenes del arte audiovisual, de su evolución y hacia dónde va. Todo esto en un viaje que nos llevará desde los espectáculos en vivo de Chemical Brothers o Moderat, a los video-montajes para los shows de Richie Hawtin, los videoclips de OK Go.

Foto: Festival Visiones Perú

Cerraremos este encuentro con un concierto audiovisual en directo, en el que nos adrentraremos en el concepto del arcano II del tarot, que representa la Suma Sacerdotisa, la Papesse. José Venditti se encargará de la creación sonora y Marta Verde de las visuales.

Este #EDCD20_01 Diseño de visuales creativas, forma parte de la programación del Madrid Design Festival.

La entrada «Visualist» en el primer EDCD (Diseño de Visuales Creativas) de 2020 Medialab-Prado aparece primero en Vjspain Comunidad Audiovisual, Mapping, Vj, Diseño Interactivo.

Jouer à Doom sur un lecteur Blu-ray, c’est possible

Par Pierre Dandumont

Récemment, je suis tombé sur un projet intéressant : Blu-Play. Le site explique comment lancer des jeux sur des Blu-ray et il existe même un portage de Doom qui fonctionne sur une console, un lecteur de Blu-ray ou VLC.

L’idée est simple : utiliser les fonctions Java des menus des Blu-ray pour lancer de vrais programmes. Selon les créateurs, ça fonctionne sur les consoles équipées en Blu-ray (PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One), sur les lecteurs de salon et les logiciels de lecture pour PC, de VLC à PowerDVD. La liste est assez longue. Sur le site, ils expliquent comment coder des programmes, les pièges à éviter, les commandes disponibles (une console avec une manette fonctionnera évidemment mieux).

La partie intéressante, évidemment, ce sont les quelques logiciels disponibles. Ils fournissent des jeux et une personne a même porté Doom. Il faut télécharger l’ISO (ou les fichiers) et les graver. Comme j’ai un graveur de Blu-ray (un UJ-260), j’ai juste acheté quelques BD-RE (réinscriptibles). Si vous avez une Xbox One, on peut aussi graver sur un DVD. Astuce pour Doom : j’ai juste utilisé Burn pour graver un « DVD » en UDF et ça passe sur les lecteurs de Blu-ray (et bizarrement pas sur mes PlayStation). A noter que Doom est open source.

Dans VLC


Dans VLC

Maintenant, les tests.

Doom sur des lecteurs Blu-ray

J’ai d’abord testé sur un Sony BDP-S490 européen, mon lecteur de secours. La croix de la télécommande permet le déplacement, l’avance rapide permet de tirer, c’est jouable. Il faut 87 secondes pour charger le jeu. Dans le jeu « Ukko’s Journey », c’est fluide, avec entre 45 et 55 fps. Ensuite, avec un BDP-S370 américain, qui sert pour les Blu-ray zonés. Il est plus ancien et ça se voit : le jeu tourne à moins de 15 fps. C’est assez flagrant avec Doom, le jeu est plus lent et charge plus lentement (117 secondes). Vient ensuite le cas de mon Samsung, un vieux BD-ES5000. Ukko fonctionne lentement (vers 15 fps) et le jeu ne semble pas recevoir les commandes rapides, je suppose que ça vient de la télécommande. Avec Doom, c’est pire : il faut des plombes pour lancer le jeu (165 secondes), et il réagit mal. La touche pour avancer reste enfoncée, par exemple.

Doom sur des consoles

Etape suivante, sur des consoles. D’abord, une PlayStation 3 sortie de son carton. C’est un modèle fat (pas la première, la 40 Go). Assez bizarrement, Doom ne se lance pas, mais bien le second disque. Ukko fonctionne à plus de 60 fps la majorité du temps. Sur une PlayStation 4 Slim, même problème : Doom ne se lance pas, et Ukko est rapide (plus de 200 fps).

PS3


PS4

Doom avec VLC

Alors, VLC est un peu particulier, parce que je n’ai pas trouvé comment modifier les commandes facilement. Ukko tourne bien (et rapidement : plus de 100 fps) alors que Doom se charge mais je ne peux pas jouer. Les commandes répondent uniquement dans les menus et je ne sais pas comment retourner en arrière, par exemple. Disons que le jeu se lance, en tout cas.

J’ai fait une vidéo avec tous les exemples pour montrer ce que ça donne. La première montre juste le résultat de Doom sur un lecteur Sony, la seconde tous les résultats.

Dans tous les cas, c’est assez amusant de voir ce qu’il est possible de faire avec une machine virtuelle Java. Et ça montre aussi que les performances demeurent extrêmement variables.

ShinjukuVR : Benjamin Bardou nous propose une promenade cyberpunk

Par Shadows

L’artiste Benjamin Bardou nous dévoile ShinjukuVR, une promenade au coeur de l’arrondissement Shinjuku de Tokyo.
Disponible à la fois sous forme d’expérience VR (HTC Vive) et d’aperçu vidéo, le concept mêle photogrammétrie et effets de particules pour créer des visuels surprenants.

Plus largement, nous explique Benjamin Bardou, cette expérimentation s’inscrit dans son projet Megalopolis, qui vise à explorer le thème de la mémoire au sein des villes modernes via différentes déclinaisons (court-métrage, réalité virtuelle, etc). L’aspect non-linéaire de l’oeuvre globale, précise Benjamin Bardou, est entièrement assumé puisqu’il évoque l’expérience du citadin.
Dans ce cadre, la photogrammétrie est à voir comme une sorte de restitution mémorielle, avec tous les défauts que cela implique (trous, approximations).

On pourra consulter sur le site de Benjamin Bardou d’autres éléments issus de cette démarche artistique.

L’article ShinjukuVR : Benjamin Bardou nous propose une promenade cyberpunk est apparu en premier sur 3DVF.

Le Modern Standby de Windows 10 pose problème

Par Pierre Lecourt

C’est un prototype de portable qui m’a mis la puce à l’oreille, je n’ai pas le droit de vous parler de cette machine mais je peux vous la décrire. Un 14″ standard, sous processeur Intel avec un SSD et un Windows 10 à bord. Rien de vraiment nouveau. Comme beaucoup de portables récents, la solution emploie le Modern Standby de Microsoft au lieu de la fonction de mise en veille classique qu’est le S3.

S1 à S5

Le System Power State S3 est une solution de mise en veille efficace qui joue un rôle majeur dans l’utilisation d’un ordinateur portable. En gros, ce système copie la mémoire vive de votre machine sur votre stockage interne et coupe ensuite le courant dans les divers éléments du système. Le processeur perd ainsi ce qu’il avait en cours de calcul et son cache mais votre session peut être restaurée quand vous ouvrez la machine et que le système recopie votre mémoire du stockage vers la RAM. Avec l’arrivée de stockages très rapides comme le SSD, cette “restauration” ne prend alors plus que quelques secondes. 

C’est pratique, cela permet d’utiliser sa machine en sauts de puce, d’un endroit à l’autre et surtout de pouvoir fermer son ordinateur portable en toute confiance. La fermeture de la charnière déclenchant ce système de mise en veille, on sait qu’il ne viendra pas pomper votre batterie inutilement pendant que vous vous baladez avec. En général, un mode S3 consomme entre 2 et 3 watts sur votre batterie.

Modern Standby
Le Modern Standby, lancé avec Windows 8 sous le nom de  Connected Standby, et ayant évolué avec Windows 10 propose une alternative au S3 pour permettre au système de continuer a fonctionner en veille. Cela a plusieurs avantages : Windows peut alors effectuer des opérations de maintenance sur votre PC par exemple. La reprise de votre activité est également quasi instantanée puisque certains composants sont toujours alimentés pendant la veille de votre machine. Ce point n’est à vrai dire pas capital sur un portable classique puisque le gain entre une mise en veille S3 et une mise en veille Modern Standby passe de 3 ou 4 secondes à 1 ou 2 secondes… On ne le sent pas spécialement lorsque l’on doit ouvrir le capot de son ordinateur portable. Mais si votre machine est une tablette, cette “instantanéité” n’est évidement pas désagréable. 

Avec Modern Standby, si votre portable est sur secteur par exemple, la machine pourra continuer à travailler en toute discrétion. Le réseau est toujours actif et l’engin pourra récolter vos messages, laisser des tâches d’arrière plan se dérouler, être réveillée par un périphérique Bluetooth, accepter un appel en VoIP et bien entendu être à l’écoute de vos demande si vous utilisez un assistant vocal. Si votre portable est sur batterie, certaines actions ne seront plus permises mais d’autres, comme les applications issues du Store de Microsoft, pourront continuer à travailler en arrière plan. C’est pratique pour les mises à jour automatiques par exemple.

Problème, la consommation est tout autre et un PC portable que l’on met en veille en le fermant pour qu’il passe en Modern Standby peut consommer entre 10 et 25 watts ! Outre l’impact sur la batterie qui va se vider rapidement, on a la grande surprise de découvrir un engin particulièrement chaud au toucher. Dans le cas de la machine 14″ que j’ai en test, le capot monte à 44°C en veille. Ce qui pose un petit souci lorsque l’on laisse son engin dans un sac toute la journée, enfermé dans une protection en feutre qui garde la machine encore plus au chaud. Pour en avoir le coeur net, j’ai mesuré la température de l’engin en veille au bout d’une heure dans une pièce à 20°C. Le PC monte alors à 31 °C. A côté de lui, un portable classique exploitant le mode S3 reste sagement à 20°C.

Modern Standby

Oublier un PC qui tournera à 30-40°C avec une consommation continue de 20 watts pendant longtemps si il est branché sur secteur n’est pas une bonne idée pour l’ensemble des composants embarqués mais surtout pour la batterie de la machine. Sur mon 14″ la situation est pire. En testant le problème avec toutes les précautions prises pour limiter sa consommation en veille, le problème perdure. Wifi coupé, engin parfaitement à jour, sans application de VoIP ni d’assistant vocal, le résultat est le même !

En théorie, il est possible de passer un portable du Modern Standby vers le mode S3 traditionnel mais ce n’est ni simple ni même évident. D’abord parce que cela dépend de l’implantation faite par le constructeur des deux solutions de mise en veille. Ensuite parce que… personne n’est au courant. Les particuliers qui reçoivent leur ordinateur sous Windows 10 ne savent pas qu’ils vont utiliser ce mode et ne vont pas s’apercevoir du soucis qu’il pose. Pour eux, leur ordinateur tournant à 40°C en consommant 20 watts en “veille” sera un comportement normal. Ils ne comprendront pas pourquoi leur autonomie sera si faible par rapport aux promesses annoncées par les constructeurs… surtout que la majorité ne se rendra pas compte des travaux effectués en sous marin par leur machine. Et n’utiliseront ni assistant vocal ni fonctions VoIP.

Mon 14″ est encore à l’état de prototype et je vais remonter l’info au constructeur. Le vrai souci est ici, il faut absolument que les fabricants de portables améliorent la communication sur ce point pour leurs machines. Qu’ils proposent non seulement une implantation la plus sévère possible quand à la consommation d’énergie de Modern Standby mais qu’ils permettent également aux utilisateurs de passer facilement d’un mode à l’autre. C’est le souci habituel de cet écosystème. Un souci que nous rencontrons particulièrement souvent sur les machines portables “noname” où l’implantation des modes traditionnels S3 est souvent assez tâtonnante. Un détail qui pousse ces fabricants à installer des batteries énormes par rapport aux machines de marque. Si Modern Standby est utilisé aussi mal par les grands constructeurs que le mode S3 l’est par les petits, on va probablement retourner en arrière d’un point de vue autonomie.

Un accompagnement de la part de Microsoft vers les fabricants semble indispensable pour bien gérer cette fonctionnalité. Une prise en compte de la volonté des utilisateurs, dont une probable grande partie n’aura pas l’usage de cette fonction, doit également pouvoir retrouver le mode S3 en quelques clics et non pas en modifiant des clés de registre.

Le Modern Standby de Windows 10 pose problème © MiniMachines.net. 2020.

Windows ou Pippin ? Action Designer: Ultraman Tiga

Par Pierre Dandumont

Cette semaine, je (re)teste un jeu Pippin… mais sur PC. Une partie des titres de la console d’Apple et Bandai fonctionne en effet sur les trois plateformes. Il s’agit ici d’Action Designer: Ultraman Tiga.

Ce titre fonctionne sur Pippin, sur Mac, mais aussi sous Windows. Mais c’est un peu compliqué.

J’en avais parlé il y a un moment, le jeu fonctionne donc sous Windows, mais demande deux choses : un Windows en japonais (idéalement) et un affichage en 256 couleurs. Pour le premier point, on peut éventuellement s’en passer, mais pas le second. Et c’est compliqué. J’ai tenté d’installer Windows 3.1 en japonais avec un pilote vidéo, mais sans succès. Que ce soit VMWare Fusion, Parallels, Qemu ou même Virtual PC (dans une machine virtuelle), l’installation se passe (plus ou moins) bien mais le passage en 256 couleurs ne réussit pas. C’est visiblement lié aux fonctions spécifiques des versions japonaises nécessaires pour afficher les kanjis. J’essayerais un jour sur du vrai matériel, mais en attendant j’ai tenté sur une machine virtuelle Windows 3.1 en anglais.

Le message indique qu’il veut un écran en 256 couleurs

Généralement, je teste les jeux Pippin sur une vraie machine (Mac ou Pippin), mais ici c’est donc une machine virtuelle Windows 3.1 en anglais.

Sous Windows, le jeu accepte les définitions élevées (ma machine virtuelle est en 1 024 x 768 et 256 couleurs) et il permet de sauver en BMP (Windows oblige) et pas en PICT, le format des Mac. Attention tout de même, la zone de « jeux » reste en 640 x 480. L’interface reste la même, avec simplement des menus à la Windows. Comme mon OS n’est pas en japonais, on a surtout un Gloubi-boulga de caractères dans les menus du jeux, que ce soit ceux de la barre de menu ou ceux du jeu lui-même.

A propos


Le jeu



Les menus sur un OS en anglais



Le jeu sauve en BMP


Ca s’ouvre avec Paint


L’image sauvée

Si jamais j’arrive à installer un Windows 3.1 ou 95 en japonais, je mettrais à jour.

Imagine Products Integrates ShotPut Pro and TrueCheck With Frame.io Media Collaboration Hub

Par Andres Benetar

  Last December, Imagine Products, the creator of software utilities for backing up, viewing, sharing, analyzing, transcoding, and archiving video assets, today announced an integration of its ShotPut Pro and TrueCheck solutions with the industry-leading Frame.io cloud-based collaboration hub. This year at the 2020 NAB Show, attendees will be able to see how the integration ...

The post Imagine Products Integrates ShotPut Pro and TrueCheck With Frame.io Media Collaboration Hub appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE.

Microsoft a recruté une star de la programmation graphique de Valve VR

Par Pierrick LABBE
Microsoft recrute star Valve

C’est un recrutement intéressant quant à la stratégie de Microsoft qui vient d’être annoncé sur les réseaux sociaux. Alex Vlachos a rejoint les équipes de l’entreprise de  Redmond.

Après 13 ans chez Valve VR, ce dernier a en effet commencé une nouvelle aventure depuis le mois de septembre dernier. Il vient de le révéler sur les réseaux sociaux.

Very excited to share that I joined Microsoft today as a Partner Architect in Mixed Reality (HoloLens, VR, etc.)! Been looking forward to this for a while! More details later.

— Alex Vlachos (@AlexVlachos) January 22, 2020

Microsoft recrute un gros bras de la programmation graphique

C’est un nom très connu de chez Valve qui est donc recruté par Microsoft pour devenir « Partner Architect » dans le domaine de la réalité mixte. Au sein de Valve, il avait notamment géré les expériences collectives du « Lab », mais aussi le système « Chaperon » qui assure votre sécurité en terme de réalité virtuelle roomscale, il avait aussi assuré la première démonstration live du  « Aperture Science Robot Repair ». Bref, un personnage vraiment central au cœur des dernières années pour Valve. Il assurait aussi la présence de l’équipe de réalité virtuelle de Valve dans de nombreux évènements, comme à la Game Developers Conference pour parler des techniques de rendus de Valve.

Par le passé, Microsoft a déjà recruté d’autres grands noms de la réalité virtuelle, comme Mark Bolas, un pionnier du domaine qui était à l’USC jusque-là. Pour l’instant, à la différence de Sony, Microsoft ne semble pas vouloir jouer la carte de la réalité virtuelle avec sa console Xbox, mais ses casques autonomes de réalité augmentée, fonctionnent auprès du grand public mais aussi de l’armée américaine. Reste à voir ce que Vlachos amènera à l’équation à la firme de Redmond.

Cet article Microsoft a recruté une star de la programmation graphique de Valve VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Sonos pollue volontairement pour augmenter ses profits

Par Pierre Lecourt

Quand les premières industries sont nées, quand l’industrie humaine ne consistait qu’a tailler des cailloux et tanner des peaux de bêtes, il était bien plus simple de jeter les déchets qu’elles produisaient aux alentours de son lieu d’habitation. Il n’y avait pas de règles et aucune morale n’interdisait vraiment de vider ses déchets dans la rivière du coin. Quand, bien plus tard, les propriétaires de bateaux se sont rendu compte que vider leurs vieux réservoirs d’huile et de carburant en mer était bien moins compliqué et coûteux que de le faire au port, ils se sont dit que c’était la bonne solution. Il a fallu un certain temps pour que les autorités les en empêchent. Quand l’industrie chimique a commencé à se faire pointer du doigt par les riverains à cause de la pollution qu’elle générait, elle a réagi avant de subir la pression des autorités et le rejet massif de la population.

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Ces exemples pour montrer que la pollution des hommes a été considérée de manière différente au fur et a mesure qu’elle impactait l’environnement. Aujourd’hui, un industriel quelconque a évidemment un impact plus fort qu’un simple chasseur-cueilleur aux débuts de l’humanité. Mais la motivation commune de toutes ces entreprises industrieuses est la même : la recherche d’un certain profit. Quand les premiers hommes jetaient leurs déchets à côté de leur campement, ils économisaient du temps. Pas besoin d’aller plus loin pour quelques débris végétaux et des rognures d’os. Quand les navires vidaient leurs réservoir, cela se transformait en économies directes (frais) et indirectes (immobilisation). Quand aux industriels plus modernes, la solution du tuyau plongeant directement dans le petit cours d’eau d’à côté évitait l’achat et la maintenance d’une ribambelle de matériels de dépollution coûteux. 

Ce qui a changé la donne c’est la loi. La loi née de la pression populaire qui a pu mettre un terme à beaucoup de mauvaises pratiques. Pression d’autant plus exacerbée que l’homme a enfin compris qu’il allait dans le mur à saccager comme cela le seul vaisseau spatial dont il dispose pour survivre dans l’univers. Aujourd’hui donc, les autorités traquent les bateaux qui dégazent près de nos côtes et les industriels sont surveillés par des inspections régulières de leurs équipements anti pollution ainsi que par différents groupes et associations. Tous sont à l’évidence dans notre collimateur.

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Tous ? Pas vraiment. L’histoire de Sonos et un très bon exemple d’un saccage programmé de la planète dans le seul et unique but de faire plus d’argent. Un saccage très propre sur lui qui passe par des mises à jour fort peu tapageuses mais qui se traduit au final par un gaspillage de ressources et a un impact direct sur la planète.

Sonos est un fabricant de produits audio, un spécialiste de l’enceinte connectée. La marque distribue depuis des années ces appareils en leur offrant des fonctions réseau avancées. C’est ce qui a créé sa signature. Une vision high-tech de la musique lancée en 2002 et vue parmi les précurseurs des systèmes audio informatiques. On apprenait pourtant il y a quelques semaines que Sonos travaillait toujours dans le vieux monde.

Sonos states on their website that “sustainability is non-negotiable,” and that they design products to minimize impact, but I work at an e-waste recycler and have demonstrable proof this is false.

Sonos’s “recycle mode” intentionally bricks good devices so they can’t be reused. pic.twitter.com/VJDNhYOxRy

— ralph waldo cybersyn 🔜 work 2020 (@atomicthumbs) December 27, 2019

Résumé des faits : Sonos propose depuis Octobre un programme promotionnel, le Trade Up Program. Cette solution consiste à encourager les propriétaires de vieilles solutions audio de la marque, celles âgées de plus de 10 ans, à profiter d’une baisse de prix de 30% sur l’achat de nouvelles enceintes. Une sorte d’encouragement pour remercier ses clients de longue date de leur fidélité. Ceux qui voudraient profiter de modèles plus récents en remplacement paieraient moins cher. Pourquoi pas, c’est plutôt une bonne chose. Les propriétaires de modèles Sonos Play:5, Sonos Connect, Sonos Connect:Amp, ZonePlayer 80, ZonePlayer 90, ZonePlayer 100 et ZonePlayer 120 peuvent ainsi espérer un rabais conséquent.

Mais pour profiter de cette promotion, il faut passer par ce fameux programme spécial “Trade Up” qui passera alors la vieille enceinte en mode “recyclage”. Et ici le terme recyclage est assez mal choisi justement. Une fois engagé, ce mode particulier effectue un nettoyage complet des préférences de l’utilisateur, efface ses identifiants de connexion, et, au bout de 21 jours le programme brique l’enceinte.

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“Briquer” c’est un barbarisme informatique. Cela signifie “rendre inutilisable”. Il vient bien du mot brique, puisqu’un appareil comme un smartphone que l’on a rendu inutilisable n’a pas beaucoup d’autre intérêt qu’une… brique. En ce sens qu’il peut, à la rigueur, faire office de presse papier. 

C’est exactement ce que propose le programme de “recyclage” de Sonos. Transformer un matériel toujours fonctionnel, toujours efficace, comprenant des haut-parleurs et un amplificateur, en un objet inutile. Tout juste bon à se retrouver à la déchetterie.

Pour expliquer sa démarche, Sonos indique vouloir empêcher la revente de vieux appareils à de nouveaux utilisateurs pour ne pas les tromper. En procédant ainsi, la marque s’assure que ces modèles de plus de 10 ans ne se retrouveront pas sur le marché de l’occasion. Cette excuse, parce que je ne trouve pas d’autres mots pour décrire cette vision de Sonos, est très bancale. 

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La marque explique à The Verge sa vision du processus au travers le discours d’un porte parole de la marque. “Ces anciens appareils manquent de performances et de mémoire pour prendre en charge les fonctionnalités Sonos modernes. Au fil du temps, la technologie évoluera et ces produits ne pourront pas s’adapter. Pour certains propriétaires, ces nouvelles fonctions ne sont pas importantes. Ils peuvent choisir de ne pas participer au programme Trade Up. Mais pour d’autres, il est important d’avoir des appareils Sonos capables de fournir ces nouvelles expériences. Le programme Trade Up est donc un moyen abordable pour ces propriétaires de se mettre à jour. Pour ceux qui choisissent de passer à de nouveaux produits, nous avons estimé que l’action la plus responsable n’était pas de les réintroduire auprès de nouveaux clients qui pourraient ne pas savoir qu’il s’agit de produits de plus de dix ans. Des produits pas en mesure d’offrir l’expérience Sonos qu’ils attendaient.”

Ces déclarations de Sonos me posent plusieurs problèmes :

Elle présuppose d’abord que l’acheteur d’occasion est forcément un imbécile. Incapable de voir que la solution qu’il convoite est un modèle ancien. Une simple recherche lui donnerait pourtant l’information. En pianotant “ZonePlayer 80” sur internet, je tombe sur des fiches signalant un produit épuisé et des tests datant de 2006… Pas besoin d’être un expert pour comprendre que le produit n’est pas sorti cette année. Un tout petit peu de travail sur leur site web aurait permis à Sonos de faire facilement apparaître les fiches techniques de leurs derniers produits dans les meilleurs résultats des moteurs de recherche. Ils auraient ainsi pu préciser l’âge du produit et mettre en garde sur un éventuel achat d’occasion.

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La mise à niveau des appareils est une bonne excuse mais c’est une bien mauvaise argumentation en réalité. L’humanité n’a pas spécialement évolué ces 10 dernières années et les oreilles des utilisateurs il y a 10 ans sont à priori les mêmes que celles d’aujourd’hui. Si une enceinte Sonos proposait une bonne qualité d’écoute il y a 10 ans, elle la proposerait toujours dans 10 ans. Certes des fonctions accessoires de gestion du son via le réseau pourront être jugées insuffisantes par certains. Mais les gens ont acheté en connaissance de cause et je ne crois pas qu’un client Sonos de 2010 en veuille au Sonos d’aujourd’hui si son appareil ne propose pas la totalité des fonctions proposées en 2020. Cela semble simplement logique.

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Pire encore, vu que cette méthode a été pensée il y a longtemps puisque déjà implantée sur des produits ayant été commercialisés il y a 13 ans, il aurait été possible de proposer une autre solution. Si vraiment Sonos avait voulu “protéger” l’utilisateur de seconde main, la marque aurait pu simplement désactiver les fonctions “réseau” de ces anciens produits tout en laissant la possibilité d’utiliser leur amplification et leur éventuel haut parleur via une entrée audio analogique classique. Cela évite de vendre un engin “connecté” dépassé mais laisse la possibilité de l’exploiter comme un appareil standard. Une sorte de solution à mi-chemin entre l’offre classique et les produits plus récents de la gamme. En procédant ainsi, Sonos aurait évité d’envoyer à la décharge des millions d’appareils.

Car c’est bien là l’objectif de ce programme : envoyer les appareils à la casse. Avec la bonne conscience d’orienter les utilisateurs vers la déchetterie la plus proche. Très joli conseil sur le papier dont je ne peux que me faire l’écho quand je m’adresse à une foule de particuliers propriétaires de ce genres d’appareils. Emmener son vieil ampli à la déchetterie permettra sans doute un meilleur recyclage de ses composants. Mais quelle folie de penser qu’envoyer en tant qu’industriel des centaines de milliers d’appareils vers la déchetterie n’aura pas d’impact sur l’environnement.

Une folie d’autant plus criminelle que ces milliers de tonnes de matières premières à recycler sont encore parfaitement fonctionnelles : Leurs amplificateurs amplifient, leurs haut-parleurs émettent du son et les centaines de milliers de produits Sonos peuvent tout à fait continuer à rendre le service pour  lesquels elles ont été achetées.

Surtout, cette manière de faire est totalement illusoire et Sonos le sait pertinemment. Si il y a une partie de la population qui ira faire l’effort de recycler son appareil, bien d’autres finiront à la poubelle, direction le fourneau local pour être incinéré. Cet impact là est majeur à l’échelle d’une entreprise comme Sonos. Même en considérant que 100% des appareils de la marque prendraient la bonne filière de recyclage, cela suppose un surplus inutile.

Le transformation volontaire de ces produits en déchets par le fabricant est une honte.

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Aujourd’hui, Sonos dévoile la seconde partie de son plan. C’est à dire vous poser un couteau sous la gorge.

La  vraie raison de ce programme Trade Up est simple. Les appareils de Sonos sont toujours utilisés 10 ans après leur mise sur le marché. Et cela à une immense majorité puisque 92% des engins sont toujours connectés si on en croit la marque. Un état de fait que je comprends parfaitement puisque mes enceintes stéréo ont probablement 30 ans d’âge et suffisent toujours à mes délicates oreilles. Pourquoi changer si cela fonctionne toujours ?

Pour le pognon.

Si Sonos pousse ces appareils vers la sortie, c’est bien pour améliorer sa rentabilité. Une solution qui dure 10 ans sans nécessiter de changement, ce n’est pas très bon pour les affaires. Surtout sur un marché relativement restreint comme l’enceinte connectée. Pousser les gens à mettre à jour leur machine, cela évite de se composer avec un niveau d’équipement des foyers trop important. Les gens vont devoir se ré-équiper et les bénéfices de Sonos vont augmenter en conséquence.

Cela évite également d’avoir à gérer la sécurité des plus anciens appareils. Un point capital pour comprendre la stratégie de la marque. Sonos déclare la fin des mises à jour de 6 appareils : Le Zone Player, les Connect et Connect:Amp, le Play:5, le CR200 et le Bridge. Tous ces appareils ont été vendu avant 2010 sauf les Connect qui ont perduré jusqu’en 2015.

Cette absence de mise à jour va être très économique pour Sonos. Plus besoin de payer des heures de travail à des ingénieurs pour faire en sorte que ces divers objets continuent d’assurer une compatibilité avec des services de streaming musical, par exemple. Plus besoin non plus de faire une veille active pour assurer leur sécurité. Tout cet argent économisé est la vraie raison du discours de renouvellement de la marque. Les produits ne sont plus adaptés au marché non pas pour leur incompétence en tant que solution sonore, mais bien parce qu’ils coûtent cher entretenir alors qu’ils ne rapportent plus d’argent depuis des années. C’est en cela que ces appareils ne font plus l’affaire, pas parce qu’ils ne peuvent plus amplifier ou qu’ils n’apportent pas le service qu’ils ont toujours promis et sans que la clientèle s’en plaigne. Quand j’achète un produit, je ne m’offusque pas parce que son remplaçant, 10 ans après, propose des fonctionnalités que mon vieil appareil ne propose pas.

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Le sonos Play:5

Mais surtout, cette seconde phase programmée par Sonos montre bien la réelle volonté de la marque. Si on prend le Play:5 qui fait à la fois partie du programme Trade Up et qui va perdre ses mises à jour, on a une vraie bombe à retardement pour la planète. 

Sans ces mises à jour tous  ces appareils connectés deviennent de véritables chevaux de Troie pour les pirates. En achetant un de ces engins qui va perdre son suivi de sécurité, les pirates vont avoir un formidable terrain de jeu pour trouver ou construire toutes les portes dérobées possibles. Avec des appareils diffusés à des centaines de milliers d’exemplaires, le jeu en vaut clairement la chandelle. Une fois la faille repérée, chaque produit Sonos pourra envoyer à une adresse de son choix tous les éléments nécessaires pour pénétrer un réseau.

Dès lors quel choix reste t-il pour les utilisateurs ? Accepter une faille dans son système ? Une faille connectée au réseau de sa maison… Ou s’en débarrasser via l’offre Trade Up ? La chose la plus logique pour un particulier sera de profiter des 30% de remise sur un produit mis à jour. Pour ne pas perdre ses habitudes d’usage, pour ne pas laisser un pied dans la porte de son réseau à un pirate ou tout simplement pour continuer à profiter de ses abonnements à ses services de streaming audio.

Cette politique calculée de mise au rebut de ses appareils, ce faux choix de laisser la possibilité aux clients de Sonos de continuer à profiter d’un appareil alors qu’on planifie dans un second temps la fin du support des appareils est à mon sens à mettre au même niveau qu’un dégazage en mer. On pollue volontairement pour augmenter ses bénéfices.

Et on pollue parce qu’on va gentiment mettre hors service des milliers et des milliers d’appareils parfaitement fonctionnels mais on va également polluer parce qu’il va falloir produire les matériels pour les remplacer.

Est-ce que cela existe les crimes de terre ? Des actions menant volontairement à un saccage inutile de la planète ? Je ne sais pas. Ce que je sais c’est que Sonos peut prendre le visage d’une boite High-Tech innovante, son logiciel interne est toujours basé sur la plus vieille des économies. Celle du profit avant tout. Un état d’esprit totalement inconscient en 2020.

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Un précédent dangereux

Je suppose qu’aucune loi n’interdit ce genre d’opération. Ces mises à jour sont bien moins visibles qu’une mini marée noire et émeuvent moins qu’une usine d’hydrocarbures qui part en fumée. On n’aura pas de politique qui s’offusquera de cette décision comme cela a été le cas lors de la “découverte” du pilonnage pratiqué par la grande distribution. Pourtant le résultat est là. La pollution, toute feutrée qu’elle soit, reste là. Derrière une petite mise à jour discrète et diluée dans les milliers de bennes à ordures des clients de Sonos.

D’un point de vue plus pragmatique si vous acceptez ce deal, ce “Trade Up”, vous vous mettez en position de devoir racheter un nouvel appareil quand Sonos jugera cela utile ou rentable. La marque pourra dans 10 ans, dans 8 ans ou dans 5 ans recommencer à expliquer que les anciens produits ne sont pas “au niveau”. Et vous forcer la main pour que vous changiez à nouveau d’appareil.

Cela peut non seulement donner des idées à des concurrents mais bien évidemment devenir un véritable moyen d’assurer des bénéfices réguliers pour les sociétés de ce type.

La solution ? Peut être redécouvrir des fonctions simples et efficaces comme le Bluetooth ? Un bête émetteur Bluetooth 2.0 EDR Signé Sony Ericsson acheté 2005 fait toujours l’affaire 15 ans après. Le format est rétro compatible et presque tous les appareils mobiles et PC actuels profitent de la norme. Il suffit d’un bête accessoire qui ne coûte qu’une poignée d’euros pour transformer une chaîne Hifi basique en une solution connectée capable de lire vos fichiers audio numériques.

Une solution pour ne plus polluer mais plutôt recycler intelligemment tout en faisant des économies.

Sonos pollue volontairement pour augmenter ses profits © MiniMachines.net. 2020.

Prix miraculeux et histoires à dormir debout, les nouveaux escrocs en ligne

Par Pierre Lecourt

Vous êtes vous déjà fait accosté par un escroc dans la rue ? Un type qui commence par vous demander l’heure et qui, très jovial et sympathique, vous explique qu’il est PDG d’une grosse boite de confection. Souvent, il prend un accent Italien ou Espagnol, roule dans une belle voiture et fait très propre sur lui. Au bout d’un moment, il vous confie qu’il est sur place pour un salon quelconque et qu’il doit rentrer au pays. Et là, il vous propose une bonne affaire.

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Il ouvre son coffre et vous montre une caisse d’habits neufs, sous leurs protections plastiques transparentes. Des manteaux, pantalons, chemises… Des trucs qui semblent impeccables. Il vous propose une remise folle, parce que vous lui êtes sympathique. Le coup de foudre. De moins 70% à moins 80% sur tout. La veste à 100€ tombe à 30€. Le pantalon est à 20€. Le blaser à 50€. Si vous achetez, vous devez le payer en espèces parce que c’est plus simple. Le gars se fait pressant, il doit repartir au plus vite.

Toute la combine de l’escroc est là, vous parler, beaucoup, abreuver votre cerveau en permanence d’informations, plus ou moins utiles tout en alternant avec des blagues et souvent des contacts physiques pour détourner votre concentration. Un appui sur l’épaule, une pression sur le poignet, enfermer votre main dans la sienne. Un art hypnotique destiné à vous manipuler, vous empêcher de réfléchir. Parce qu’en prenant un peu de recul, tout cela est une fable évidemment. Le type est aussi Italien que je suis Chinois. Il achète des habits bas de gamme qui lui reviennent à une misère mais qui paraissent correctement coupés dans des tissus synthétiques façon flanelle ou soie. De quoi faire illusion… quelques minutes. D’où son empressement très perceptible et sa volonté de ne pas sortir les habits de leurs housses en plastique. 

Si vous payez, il prendra l’argent, enfournera ses “précieux habits” dans un sac de supermarché et gardera ses housses avant de démarrer en trombe. Si vous refusez, l’escroc perdra immédiatement son visage jovial, remontera en voiture et partira à la recherche d’un autre gogo à plumer. C’est là tout le problème de ces gens. Leur méthode est efficace et ce type d’escroquerie (et bien d’autres du même genre) fonctionnent mais cela reste de l’artisanat. C’est lent, il faut attaquer les pigeons un par un, il y a beaucoup de temps perdu pour une rentabilité pas forcément folle au final. 

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Et puis le Web est arrivé. Et tout a changé pour ces escrocs

Au lieu de passer des heures en maraude dans une voiture à la recherche du candidat idéal. Risquer au passage un contrôle de police. Il vaut mieux pour un escroc investir son temps dans la création d’une autre histoire. Une histoire en ligne. Bétonner un site web pour toucher un maximum de monde et ainsi se remplir les poches facilement et sans risques. 

Pour le type en voiture avec les fringues en synthétique, le web lui a permis de devenir un commerçant tout à fait “respectable”. Grâce au Dropshipping. La méthode dont je vous ai déjà parlé de vente sans stock. On trouve un fournisseur capable de livrer directement ses clients en pantalons de “flanelle 100% Pétrochimie” et on raconte une seule fois son histoire de “design Italien”. Dans le meilleur des cas, on paye un mannequin et un photographe, sinon on compte sur les images produites par le fournisseur.

Le plus dur sera de trouver des moyens de faire connaitre son site web. Mais pour cela, on peut compter sur la large participation d’influenceurs moins regardants sur les produits que sur les virements vers leur compte en banque mais aussi sur la bienveillance de sites comme Facebook, Instagram, Youtube et autres pour délivrer le message pile poil à sa cible contre quelques piécettes. 

Une fois le site lancé, l’argent rentre tout seul, les colis sont envoyés par le fournisseur et si les gens crient un peu trop parce que, quand même, c’est coupé comme un goret et le cachemire semble avoir été fabriqué au Polyamidistan. Et bien ce n’est pas très grave, on ferme le site. On change le nom de domaine et on relance l’histoire avec un nouveau logo.

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Mais depuis peu, c’est de pire en pire sur le web. Il y a eu un rush sur le financement participatif avec des histoires qui ont du faire rêver les escrocs de toute la planète. On se souvient par exemple du Mi MiniPC qui a réussi à lever 1.3 million de dollars avec une histoire abracadabrante de MiniPC vendu des clopinettes sur Indiegogo. Rien n’a jamais été livré, évidemment. Le gars a simplement disparu dans la nature avec son pseudonyme et la photo d’un inconnu en guise de bio. Indiegogo a bien reçu son pourcentage au passage mais le gars derrière cette histoire s’est gentiment payé une belle retraite en échange d’une fiche produit, de quelques images et d’une petite demie heure quotidienne de présence sur les commentaires  de sa page pendant quelques mois. Pas mal pour un résultat de centaines de milliers de dollars de bénéfices sans rien livrer et, évidemment, net d’impôts.

Et il y a eu bien d’autres histoires du même genre car c’est là tout l’intérêt du web pour les escrocs. Au lieu de traiter les pigeons un à un, on balance du grain à la volée et ils rappliquent par milliers. Avec leur sens inné de la mauvaise affaire et la peur maladive de passer à côté, on peut les plumer de manière très efficace en ligne. 

D’autres histoires croustillantes existent. Il y a quelques jours Stéphane Marty de la chaîne vidéo Deus Ex Silicium a publié une nouvelle vidéo. Un examen approfondi d’une puce censée limiter l’action des ondes électro magnétiques.  Si vous ne connaissez pas la chaîne de Stéphane, c’est un ingénieur en Micro-électronique qui publie des vidéos d’information et à but pédagogique. Il connait son métier et dispose d’une ribambelle d’appareils professionnels pour effectuer mesures et analyses. C’est un contenu expert et très enrichissant qu’il nous livre régulièrement. 

Sa dernière vidéo montre donc en détail un “appareil” aux vertus extraordinaires. Comme il le dit lui même, si la puce E-Chip de I+Like était réellement fonctionnelle, elle vaudrait au moins à ses créateurs une intense réflexion de la communauté scientifique sur leur découverte. Au final, je vous laisse le découvrir en détail dans la vidéo, la solution n’a absolument aucun effet scientifiquement mesurable. La marque joue à fond sur l’effet placebo du dispositif et enrobe le tout d’un énorme charabia pseudo-scientifique pour embobiner le visiteur. La fin de la vidéo ne laisse pas trop de doute quand à la pertinence du produit. 

Incroyable, suite à ma vidéo d’hier sur la puce anti-ondes électromagnétiques, le CEO de la société a envoyé par e-mail à tous ses clients le communiqué ci-dessous pour les rassurer. La personne qui m’avait envoyée la puce vient de le recevoir. Le texte est juste grandiose ! ☺️ pic.twitter.com/rFUO0snNOU

— Deus Ex Silicium (@dexsilicium) January 21, 2020

 

 

 

 

 

Que fait une société normale quand quelqu’un explique que sa technologie, son gagne pain, est une vaste fumisterie ? Elle vous attaque en justice. Amène des experts à la barre et expose l’efficacité de son produit en démontrant, publications scientifiques à l’appui, que l’objet produit bien les effets escomptés de manière fiable et mesurée. 

Que fait la société I+Like face à une vidéo mettant en cause le sérieux de leur produit ? Expliquant que tout cela n’est qu’une grotesque supercherie ? Elle tente de noyer le poisson avec une interprétation de charabia digne des plus grands bonimenteurs de foire. Une manière de colmater les brèches face au mécontentement des pigeons qui comprennent d’un coup qu’on leur a vendu un bidule inefficace et surtout hors de prix.

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Exceptionnelle cette dérive sur le web ? Pas du tout. Il y a quelques jours Brice m’a envoyé des informations concernant un quadricoptère soit disant “révolutionnaire”. Le XDroneHD. Il s’agit d’un produit lambda, connu sur le marché asiatique comme un drone entrée de gamme et proposé sur leur page comme un modèle haut de gamme. Vendu normalement 199.98€ il est remisé de 50% pour l’achat de 1 pièce et peut tomber beaucoup plus bas si vous en achetez 2 ou 3 d’un coup. 

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Jusque là rien d’anormal, vous pouvez très bien vendre en France un produit trois ou cinq fois son prix si vous trouvez un client d’accord pour payer ce tarif. La page web use de tout ce qu’il faut d’artifices pour vous convaincre de l’urgence de l’achat avec des rappels de l’offre spéciale ayant lieu “aujourd’hui”, des frais de port offerts, des défilés de pseudos clients achetant en ce moment même l’engin…

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Tout cela a le même rôle que le charabia du vendeur de fringues dans son coffre de voiture. Vous faire perdre de vue le réel : Que vaut réellement ce quadricoptère, d’où vient t-il, qui va me livrer ? Pourquoi autant de cadeaux ? Moins vous réfléchirez entre le moment où vous arrivez sur le site web et le moment où vous allez payer, mieux ce sera pour le vendeur.

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Car avec une recherche de 5 minutes on finit par tomber sur la source de cet achat. Il s’agit évidemment de Dropshipping et le fameux Xdrone est en réalité un produit Eachine qui sera expédié dans le meilleur des cas par un revendeur comme Banggood depuis la Chine pour une trentaine d’euros sans frais de port ou depuis AliExpress. Le prix demandé par XDrone est donc très élevé et le prix de base de 199.98€ est totalement fantaisiste. Le choix de ce modèle est lié à sa grande ressemblance au Mavick Pro de DJI, un quadricoptère performant et vendu beaucoup beaucoup plus cher. Si le Eachine E58 proposé ici est beaucoup plus petit, Tout cela reste néanmoins totalement légal. 

Ce qui l’est moins, beaucoup moins, c’est la publicité faite par cette marque pour son drone. C’est ce qui a fait tiquer Brice. Il est tombé sur cette vidéo au travers de ses déambulations en ligne. L’histoire est délirante, elle raconte comment un soit-disant “Didier Médard” se serait fait virer de chez un grand fabricant de drones – aucune marque n’est mentionnée mais le logo DJI est clairement visible – après s’être rebellé contre la course au profit des dirigeants de la marque.

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On a ici une belle histoire d’escroc bonimenteur : Entre complotisme et ingénierie, les ingrédients pour expliquer la bonne affaire sont excellents. Un internaute peu au courant du marché qui se fera servir cette vidéo par Youtube depuis une de ses chaînes habituelles pourra tomber facilement dans le panneau. 

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Sauf que là, c’est totalement illégal. Cette pub montée avec des images vidéos libres de droit et quelques tournages repiqués à droite ou à gauche, raconte une histoire farfelue. Elle mélange des vues du Eachine E58 et du Mavic Pro et joue clairement sur la ressemblance des deux produits pour tromper le consommateur.

Problème, cette vidéo et les publicités reprenant cette marque sont très difficiles à prendre en compte pour un éventuel contrôle. Les autorités ne peuvent pas vraiment passer leur temps à surfer en ligne jusqu’à tomber sur ce genre de vidéo. Le site de vente du quadricoptère n’affiche rien d’illégal de son côté, rien qui puisse être facilement remarqué car évidemment répréhensible. Tout l’argumentaire bidon est visible via des publicités stockées via Instagram, Youtube ou Facebook. La vidéo ci dessus n’est pas référencée par Youtube, elle n’apparaît nulle part comme spécifiquement liée au site. En cas de doute d’une surveillance un peu trop proche des autorités ou le signalement de leur activité comme avec cet article, il sera possible de mettre en pause toutes les campagnes de publicité et de faire disparaitre ces éléments en quelques minutes (j’ai évidemment fait une sauvegarde).

Le vrai problème est donc lié au format de ces arnaques. Quand l’escroc en voiture travaillait avec sa méthode artisanale, il n’avait finalement pas beaucoup de temps libre. A vrai dire, il aurait pu se trouver un vrai boulot vu le temps passé et les conditions de vie générées par son système de vente à la sauvette. Mais pour des escrocs qui sévissent en ligne, la donne est toute autre. Une fois le site de quadricoptère terminé, il reste beaucoup de temps libre alors que l’argent commence à rentrer dans les caisses. Qu’en faire ? Il faut certes gérer l’aspect publicitaire de l’affaire et répondre aux pigeons clients. Mais une fois cela fait ? 

Et bien on lance un autre produit avec un autre site employant la même recette. Comme cette fameuse “colle” révolutionnaire créée par un soit disant dentiste Français et un “ingénieur en chimie”  qui reprend les mêmes ingrédients. Le duo “Yves Belair” et “Christophe Broutin” qui découvrent une colle révolutionnaire UV-Fix. La publicité n’hésite pas à se rapprocher d’une autre marque connue qui est Bondic et qui propose le même genre de produit tout à fait légalement. Elle raconte une histoire de découverte farfelue et propose d’aller cliquer sur leur site pour faire l’affaire du siècle. Même méthodes, même escroc.

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Et que découvre t-on sur ce site ? Une présentation identique à celle du quadricoptère… Mieux encore, elle est répétée dans toutes les langues grâce aux outils de traduction automatisés de Google… On nous propose ici une jolie remise encore une fois avec une colle à 29.99€ le tube au lieu de 59.98€… 39.99€ pour trois tubes, wow ! Bonne affaire !

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Sauf quand on considère le prix de l’objet en Chine, soit 1.84€ pièce frais de port compris… La bonne affaire laisse tout de même une jolie marge à notre ami le “dentiste”…

Qui est derrière ces deux produits, qui emploie ces méthodes de vente peu scrupuleuses avec l’accord des régies publicitaires de Youtube et consorts ? La société MDE Commerce Ltd située à Malte. Une probable société écran quelconque qui doit s’abriter derrière les lois du pays et un système de domiciliation opaque pour cacher cette activité illégale.

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Que faire pour se prémunir de ces escrocs ?

Malheureusement pas grand chose. Le nombre de site et de produits vendus de cette manière est délirant. Montres connectées, électroménager, accessoires auto et j’en passe, ce sont des dizaines de produits qui sont ainsi proposés avec des tarifs mirobolants et des réductions délirantes. 

Le problème est que le public pour qui sont destinés ces produits est un public de pigeons. La plupart des internautes seront vigilants et comprendront en quelques clics qu’il s’agit bien de mauvaises affaires. Mais comme pour les scams par email vous proposant de recevoir des millions de dollars en cadeau, il suffit que ça tombe sur la bonne personne au bon moment pour que l’arnaque fonctionne. Une mamie à qui sont petit-fils a parlé de quadricoptère, un papi qui ne sait pas comment réparer ses lunettes. Une personne seule à qui on promet la lune. Ou des gens fragiles psychologiquement à qui on promet une réduction d’ondes via un achat en ligne depuis un ordinateur ou un smartphone.

La meilleure méthode reste à se demander si on achèterait ce type de produit à un gars sortant de sa voiture et ouvrant son coffre pour vous les vendre à la sauvette. Si cela ne vous parait pas très clair, passez votre chemin. Si vous êtes plus expérimenté, vous pouvez faire une recherche rapide par l’image du produit pour tomber en quelques clics sur le vrai tarif de l’objet. Si vous avez peur que quelqu’un de votre entourage se fasse avoir par ce type de produit, n’hésitez pas à les encourager à vous envoyer un email ou à vous passer un coup de fil. Apprenez leur à faire une recherche par image ou une capture d’écran qu’ils pourront partager avec vous.

Il semble malheureusement assez difficile pour les autorités de lutter contre ce type d’arnaques mais vous pouvez également les signaler à la DGCCRF.

Prix miraculeux et histoires à dormir debout, les nouveaux escrocs en ligne © MiniMachines.net. 2020.

Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR

Par Bastien L
oculus vr tout savoir

Oculus VR est l’un des principaux acteurs de l’industrie de la réalité virtuelle. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur cette entreprise, son histoire, ses produits et ses projets…

En lançant l’Oculus Rift en 2016, Oculus VR a véritablement lancé le marché des casques VR grand public. De ce point de vue, il s’agit donc de l’entreprise la plus importante de l’industrie de la réalité virtuelle. À travers ce dossier, découvrez tout ce que vous devez savoir sur Oculus, son histoire, ses produits et ses projets pour le futur…

Palmer Luckey : un ado passionné par la réalité virtuelle

L’histoire d’Oculus commence avec celle d’un jeune américain nommé Palmer Luckey. Alors qu’il est âgé de 15 ans, il est pris de passion pour la réalité virtuelle et se met à collectionner les anciens casques VR commercialisés au cours des années 80 et 90.

Au cours de ces deux décennies, de nombreuses entreprises ont en effet tenté de donner vie au concept de réalité virtuelle rêvé par la science-fiction. En vain. À l’époque, la technologie n’était pas encore suffisamment avancée pour que l’immersion dans le virtuel soit possible.

Les composants étaient bien trop chers, et les ordinateurs n’étaient pas suffisamment puissants pour faire tourner le hardware. Tous ces casques VR étaient ratés, et leur échec commercial fut tout simplement cuisant.

Après avoir réuni la plus grande collection de casques de réalité virtuelle au monde, Palmer Luckey a commencé à penser à créer son propre appareil…

Il commence alors à fabriquer des ersatz de casques VR. Son ambition ? Créer un produit suffisamment abouti et performant pour convaincre le grand public.

Dans un premier temps, il combine des éléments des différents casques de sa collection. Il tente aussi de modifier des appareils créés par d’autres amateurs, ou fabrique directement ses prototypes à partir de pièces détachées.

À ce moment, toutefois, Palmer Luckey n’imaginait pas qu’il était sur le point de changer à tout jamais le monde de la technologie et de fonder une entreprise qui le rendrait milliardaire…

La fondation d’Oculus VR

Alors qu’il naviguait sur internet, au détour d’un forum, Palmer Luckey fait la connaissance de John Carmack : co-fondateur d’id Software, et programmeur en chef des célèbres jeux vidéo Doom, Wolfenstein 3D et Quake.

Sans cette heureuse rencontre, Oculus VR n’aurait probablement jamais vu le jour. Le hasard faisant bien les choses, Carmack s’intéresse lui aussi à la VR et s’est amusé à modifier un casque en sa possession.

Luckey lui présente alors son prototype de casque, et John Carmack est directement emballé. Il lui demande alors ” s’il est possible d’en acheter un “. Honoré par la requête d’une telle légende du jeu vidéo, le jeune homme préfère lui offrir le prototype.

Une décision qui se révèlera extrêmement bénéfique pour le destin de cet ado californien. Quelques mois plus tard, John Carmack en personne présente l’appareil élaboré par Luckey sur la scène de l’E3.

Aussitôt, internet prend feu. Tout le monde parle du ” nouveau projet de réalité virtuelle de Carmack “, et Palmer Luckey réalise qu’il ne peut pas laisser passer l’opportunité qui se présente à lui. En juin 2012, le jeune homme abandonne ses études de journalisme et fonde son entreprise : Oculus VR.

Rapidement, il sera rejoint dans cette entreprise par trois poids lourds de l’industrie séduits par la démonstration de John Carmack : Brendan Iribe, Michael Antonov et Nate Mitchell. Ces derniers allaient devenir les cadres d’Oculus VR.

Le Kickstarter de l’Oculus Rift

Bien avant de rencontrer John Carmack et de fonder son entreprise, Palmer Luckey songeait déjà à faire financer son projet de casque de réalité virtuelle par le biais de Kickstarter. Cependant, à l’époque, le jeune homme espérait tout au plus profiter du soutien d’une centaine de personnes et n’envisageait même pas de dégager de profit sur ce projet.

Le 1er août 2012, lorsqu’il lance enfin sa campagne sur la fameuse plateforme de financement participatif, la donne a bien changé. En plus de Carmack, d’autres poids lourds de l’industrie tels que Gabe Newell, le président de Valve, ont eux aussi décidé d’apporter leur soutien.

Malgré tout, l’objectif fixé par Luckey reste relativement modeste. L’Américain ne cherche à récolter que 250 000 dollars. Toutefois, en seulement 24 heures, il parvient à engranger 670 000 dollars auprès de 2750 contributeurs. Toutes ses attentes sont largement dépassées et, en seulement trois jours, il parvient à passer le cap du million de dollars.

L’Oculus Rift DK1

Néanmoins, le but de ce Kickstarter n’était pas de financer directement un produit prêt pour une commercialisation auprès du grand public. Dans un premier temps, Oculus souhaitait mettre au point un appareil destiné aux développeurs ou aux plus enthousiastes afin de leur permettre de se familiariser avec la réalité virtuelle et d’effacer les souvenirs des échecs du passé.

Ce kit développeur porterait le nom d’Oculus Rift DK1. Proposé pour la somme de 350 dollars, le casque surpassait déjà largement tous les casques de réalité virtuelle commercialisés auparavant.

Cependant, il n’était clairement pas parfait. La définition de l’écran était très basse, et l’effet de grille extrêmement prononcé. De plus, il n’était pas encore question de tracking de position. Les capteurs intégrés étaient capables de détecter la direction dans laquelle était orientée la tête de l’utilisateur, mais pas sa position.

Sans surprise, de nombreux utilisateurs étaient confrontés au phénomène de Motion Sickness. Malgré tout, les 65 000 unités fabriquées par la firme furent officiellement écoulées le 21 février 2014. Plutôt que de commander des composants pour en produire davantage, Oculus dévoila quelques semaines plus tard la seconde version de son kit développeur.

L’Oculus Rift DK2

Le 19 mars 2014, Oculus annonce l’ouverture des précommandes pour le DK2 de l’Oculus Rift. Cette seconde itération n’est toujours pas assez aboutie pour une commercialisation à grande échelle, mais se rapproche de la version finale du casque VR.

Le DK2 est basé sur un prototype présenté par Oculus quelques mois plus tôt, et corrige de nombreux défauts du DK1. La définition de l’écran passe de 640×800 à 960×1080, pour une augmentation totale du nombre de pixels de plus de 100%. L’effet de grille, quant à lui, est nettement moins prononcé bien que toujours présent.

En outre, Oculus est parvenu à résoudre en partie le problème de Motion Sickness provoqué par le DK1. La firme s’est aperçue que ce phénomène était principalement causé par un effet de flou à l’écran. Pour y remédier, l’écran LCD a été remplacé par un écran OLED. Par ailleurs, la latence a été fortement réduite et passe de 60 millisecondes à seulement 30 millisecondes. Enfin, des frames entièrement noires sont intégrées entre les images pour donner au cerveau une impression de fluidité accrue du défilement des images.

Enfin, une caméra externe a été ajoutée au casque. Celle-ci permet le tracking de LEDs infrarouges intégrées au casque, et donc le tracking de position. C’est sans conteste la principale amélioration du DK2 par rapport au DK1, puisqu’elle ouvre une myriade de nouvelles possibilités aux développeurs…

L’acquisition par Facebook

Le 25 mars 2014, la nouvelle fait l’effet d’une bombe. Mark Zuckerberg annonce l’acquisition d’Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars. Un rachat qui semble confirmer que l’Oculus Rift et plus généralement la réalité virtuelle sont voués à conquérir le grand public.

Selon le créateur du célèbre réseau social, la VR fait partie des ” plateformes de demain “. Il estime ainsi qu’Oculus pourrait ” créer la plateforme la plus sociale de tous les temps et changer la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons “. À ses yeux, cette technologie représente le futur des réseaux sociaux…

Cependant, plusieurs contributeurs Kickstarter ont dénoncé cette acquisition en estimant qu’elle allait à l’encontre de l’idéologie indépendante du crowdfunding. De même, certains grands noms de l’industrie du jeu vidéo, tels que le développeur de Minecraft, Markus Person, ont également critiqué ce rachat.

Quelques jours plus tard, Michael Abrash est nommé Chief Scientist de l’entreprise. En janvier 2015, le QG d’Oculus déménage de Irvine en Californie à Menlo Park où est également situé celui de Facebook. De cette manière, la collaboration entre les deux entreprises est facilitée.

Le partenariat avec Samsung

Avant le lancement du Rift, un premier casque a vu le jour suite à l’acquisition d’Oculus par Facebook. Il s’agit du Samsung Gear VR, conçu en partenariat avec Samsung.

Après avoir été fourni à deux nombreux développeurs, le Gear VR est commercialisé le 20 novembre 2015. Les stocks sont immédiatement écoulés.

Grâce à cet appareil, les utilisateurs de smartphones Samsung peuvent se plonger dans la réalité virtuelle très facilement en plaçant leur appareil dans l’emplacement du casque prévu à cet effet. Toutefois, ce système qui fait à l’époque figure de révolution deviendra vite obsolète. Preuve que la technologie VR se développe vite, très vite…

Oculus Story Studio ou l’échec d’une aventure dans le milieu du cinéma

L’histoire d’Oculus ne compte pas que des succès. En 2014, la firme fonde l’Oculus Story Studio : un studio entièrement dédié aux films d’animation en réalité virtuelle.

À l’époque, de nombreux experts sont convaincus que le cinéma est l’un des secteurs d’application les plus prometteurs pour la VR. Oculus souhaite compter parmi les pionniers de ce nouveau marché, et souhaite fédérer une communauté de réalisateurs intéressés par cette technologie.

Le studio est dirigé par Saschka Unseld, vétéran de chez Pixar, au poste de directeur créatif. Le lancement public du studio est annoncé au Sundance Film Festival de 2015 avec la présentation de trois films : Dear Angelica, Henry, et Lost.

Ces trois projets seront salués par la critique, et Henry recevra même un prestigieux Emmy award en 2016. Cependant, le grand public se montre nettement moins enthousiaste et semble définitivement préférer la réalité virtuelle pour les jeux vidéo.

En mai 2017, Facebook prend la décision de fermer l’Oculus Story Studio. En 2018, toutefois, les anciens membres créent leur propre studio : Fable. Leur premier projet, ” The Wolves in the Wall “, sera couronné d’un Emmy Award en 2019.

Le lancement de l’Oculus Rift

Le 28 mars 2016, l’heure est enfin venue. Après toutes ces années d’efforts et de développement, l’Oculus Rift ” CV1 “ est enfin lancé sur le marché dans 20 pays pour le prix de 599 dollars.

Cet appareil est largement amélioré par rapport au prototype Crescent Bay, et délivre une définition de 1920×1080 par oeil nettement supérieure au DK2. Le volume du tracking de position est lui aussi largement augmenté.

Un casque audio 3D est enfin intégré. L’accent est également mis sur l’ergonomie et l’esthétique puisque ce produit est destiné au grand public.

Le succès est immédiat, et ceux qui n’ont pas précommandé immédiatement l’appareil en janvier doivent attendre jusqu’au mois de juillet. Une rupture de stock de composants force certains des acheteurs à patienter entre trois et huit semaines.

Cet appareil marque véritablement le début de l’âge des casques VR grand public. Il sera suivi, le mois suivant, par le premier HTC Vive. Il ne s’agit cependant que d’un début…

Le départ des quatre fondateurs

Suite à l’acquisition d’Oculus VR, Palmer Luckey rejoint Facebook aux côtés de John Carmack et des trois autres co-fondateurs de l’entreprise : Nate Mitchell, Michael Antonov et Brendan Iribe.

Toutefois, au fil des années, tous les membres originaux d’Oculus VR ont quitté l’aventure un par un. En mars 2017, Palmer Luckey quitte Facebook sans qu’aucune explication ne soit donnée. Il avouera plus tard avoir été conduit vers la sortie en raison de son financement d’un groupe de soutien à Donald Trump, même si Mark Zuckerberg a affirmé plusieurs fois que son licenciement n’avait rien à voir avec la politique.

Par la suite, il co-fondera, en juin 2017, l’entreprise Anduril spécialisée dans les technologies militaires. Cette firme a notamment développé un système permettant de détecter automatiquement les migrants clandestins tentant d’accéder au Texas depuis Mexico. Lors du programme pilote organisé par le gouvernement américain, 55 clandestins furent attrapés en douze jours…

Fin 2018, c’est le CEO d’Oculus, Brendan Iribe, qui décide de quitter le navire. Son départ est lié à des désaccords avec Facebook quant au futur des produits haut de gamme Oculus. Alors que Facebook a pour priorité de faire baisser les prix des casques, Iribe souhaitait au contraire continuer à développer des produits repoussant les limites de la technologie.

Puis, en août 2019, c’est au tour de Nate Mitchell, architecte logiciel, d’annoncer sa démission. Selon ses propres dires, il souhaite ” continuer son chemin ” et faire une pause pour ” se recharger et passer du temps avec sa famille “.

En novembre 2019, John Carmack quitte le poste de CTO d’Oculus qu’il occupait depuis 2013. L’éminent responsable technique souhaite en effet délaisser la réalité virtuelle pour travailler sur une autre technologie d’avenir : l’intelligence artificielle.

De son propre aveu, Carmack n’a pas été satisfait par la lenteur à laquelle s’est développée l’industrie de la VR. Déçu, il restera néanmoins ” consultant CTO “ pour Oculus et continuera à accorder ” une modeste partie de son temps ” à certains projets de réalité virtuelle.

Dorénavant, Michael Antonov est le dernier fondateur d’Oculus encore présent chez Facebook. Cependant, il occupe le poste d’architecte logiciel pour l’équipe spécialisée dans l’infrastructure IA. Il n’est donc plus affilié à l’équipe VR. On peut donc considérer qu’Oculus est dorénavant entièrement détenu par Mark Zuckerberg…

L’Oculus Go ou le début de l’ère des casques autonomes

En octobre 2017, Facebook lance l’Oculus Go. Ce casque VR, fabriqué par le Chinois Xiaomi, est l’un des premiers casques VR autonomes. Comprenez par là qu’il peut fonctionner sans être connecté à un smartphone ou à un PC.

L’appareil embarque son propre écran LCD 5,5 pouces de définition 1440p, ses haut-parleurs intégrés, son processeur Snapdragon 821, sa puce de stockage, sa batterie et ses capteurs. Il fonctionne sur un OS basé sur Android et l’Oculus Store permet de télécharger des jeux et applications.

Les performances sont comparables à celle du Gear VR, et le tracking de position n’est pas pris en charge. Néanmoins, ce produit rencontre un franc succès de par son prix abordable. En janvier 2019, le Go passe la barre du million d’unités vendues. De plus, ce premier casque autonome inaugure une nouvelle ère pour la réalité virtuelle et pose les bases pour la révolution qui se prépare…

L’Oculus Quest : un casque VR qui restera dans les mémoires

Le 26 septembre 2018, dans le cadre de la conférence Oculus Connect 5, Facebook dévoile un second casque autonome : l’Oculus Quest. Comme le Go, cet appareil embarque tout le hardware nécessaire à son fonctionnement.

Cependant, il se révèle nettement plus performant grâce à une puce Snapdragon 835, un écran OLED 1600×1400 par oeil à 72Hz, et surtout un système de tracking inside-out intitulé Oculus Insight.

Contrairement à celui du Rift, ce système de tracking ne repose pas sur des capteurs externes, mais sur des caméras intégrées au casque. Ceci permet de profiter d’une liberté de mouvement à six degrés qui manquait cruellement au Go, et d’un tracking à l’échelle d’une pièce (room-scale) pour une immersion maximale. De plus, le Quest est fourni avec une nouvelle version plus ergonomique des contrôleurs Oculus Touch.

Dès son lancement, en mai 2019, l’appareil rencontre un succès phénoménal et surpasse toutes les prévisions des analystes. Rapide à installer, simple à utiliser, abordable en termes de prix et suffisamment performant pour faire tourner de vrais jeux VR… le Quest a toutes les qualités pour enfin démocratiser la réalité virtuelle.

Facebook est dépassé par le succès et peine à produire suffisamment d’unités pour répondre à la demande. Sans surprise, les développeurs jettent leur dévolu sur cette plateforme et de nombreux jeux et logiciels de qualité viennent étoffer l’Oculus Store.

Quelques mois plus tard, lors de l’Oculus Connect 6, Facebook annonce de nouvelles fonctionnalités pour le Quest. Un système de hand-tracking permettant d’interagir sans contrôleur, et un câble Oculus Link permettant de brancher le Quest à un PC pour accéder aux applications du Rift.

Fort de ces nouvelles fonctionnalités, l’Oculus Quest règne désormais sur le marché des casques VR et semble difficilement détrônable. À n’en point douter, cet appareil restera dans les mémoires et pourrait permettre à Mark Zuckerberg d’atteindre son but : attirer un milliard de personnes dans la réalité virtuelle…

Oculus Rift S : la mise à jour ” milieu de vie ” du Rift

En même temps que son casque autonome Oculus Quest, Facebook a également annoncé un nouveau casque VR pour PC : l’Oculus Rift S.

Cet appareil fut lancé en mai 2019, le même jour que l’Oculus Quest. Son prix est également identique à celui du casque tout-en-un.

Ce nouveau produit vient remplacer le Rift et apporte plusieurs améliorations. Conçu en partenariat et fabriqué par Lenovo, il se distingue par un design plus ergonomique pensé par le constructeur chinois. La principale différence est une visière en forme de halo.

Par ailleurs, des haut-parleurs intégrés ont été ajoutés. On retrouve également l’écran 1440p et les lentilles de l’Oculus Go, pour une définition accrue par rapport au premier Rift. Cependant, la définition du Rift S est inférieure à celle du Quest.

Le système de tracking Oculus Insight, introduit avec le Quest, est repris par le Rift S. Il n’y a donc plus besoin de capteurs externes, comme c’était le cas avec le premier Rift. Des caméras sont intégrées au casque. Le tracking room-scale s’en trouve largement facilité.

Hormis ces nouveautés, le Rift S est un successeur direct du Rift. Il est compatible avec tout le catalogue Oculus Store du Rift qui ne sera désormais plus produit.

De par son prix identique à celui du Quest, le Rift S propose une alternative intéressante uniquement pour ceux qui possèdent déjà un PC VR-Ready. Cependant, avec le lancement du câble Oculus Link, il est désormais possible de brancher le Quest à un PC VR-Ready pour accéder au catalogue du Rift S…

La place d’Oculus sur le marché de la VR

Il est difficile d’estimer avec précision les parts de marché de Facebook et Oculus sur le marché de la réalité virtuelle. Pour cause, l’entreprise ne divulgue pas le nombre de ventes de ses différents appareils.

Si l’on se fie aux analystes de Statista, toutefois, Oculus aurait vendu 250 000 casques Rift en 2016, puis 700 000 casques en 2017, 900 000 en 2018 et 1 700 000 en 2019. En termes de revenus générés par le hardware, les logiciels et les jeux, la firme serait passée d’environ 500 millions de dollars en 2016 à plus de 5 milliards de dollars en 2019.

Par le passé, le marché de la VR était largement dominé par Sony avec son PSVR. La firme japonaise aurait vendu 1,7 million de casques en 2017, 2 millions en 2018 et 2,2 millions en 2019.

Cependant, on constate que l’écart avec Oculus se réduit au fil du temps. En 2018, Sony accaparait 43% de parts du marché des casques VR contre 19,4% pour Oculus. En 2019, les parts de Sony sont tombées à 36,7% tandis que celles d’Oculus ont bondi à 28,3%.

Cette redistribution des cartes s’explique par plusieurs phénomènes. L’Oculus Quest de Facebook, lancé en 2019, a connu un succès phénoménal. De son côté, le PlayStation VR est vieillissant et techniquement obsolète face à la concurrence. En 2020, on peut donc s’attendre à ce que Facebook prenne le pas sur Sony.

À titre de comparaison, HTC Vive se place en troisième position du marché avec 13,3% de parts en 2019. Microsoft arrive loin derrière avec un peu plus de 3% de parts. Enfin, les autres constructeurs cumulent 21,7% de PdM.

Le futur d’Oculus

La réalité virtuelle est une technologie naissante, et nous n’en sommes à l’évidence qu’à ses prémices. À l’avenir, la VR va poursuivre son évolution à un rythme frénétique et de nombreuses surprises nous attendent pour les prochaines années.

De son côté, Facebook profite chaque année de sa conférence annuelle Oculus Connect pour dévoiler ses projets pour le futur. Le directeur de la recherche, Michael Abrash, livre notamment ses prédictions pour le long terme en se basant sur les travaux du Facebook Reality Labs qu’il dirige.

En 2014, lors de la première conférence, il estimait que la VR allait enfin se démocratiser. Parmi les technologies d’avenir, Abrash citait notamment le eye-tracking et le rendu fovéal. En 2015, il expliquait la façon dont nos différents sens seraient stimulés par la VR du futur.

L’expert a aussi dévoilé la fiche technique du casque VR de demain, délivré des contraintes techniques actuelles. Cet appareil offrirait un champ de vision supérieur à 220 degrés, une qualité d’image supérieure à 120 ppd avec un écran 4K, et un HDR d’environ 10 ordres de magnitude. Enfin, cet appareil sans fil aurait le design de simples lunettes de soleil.

En 2016, lors de l’Oculus Connect 3, peu après le lancement du Rift, Abrash prédisait l’arrivée de technologies comme la VR sans fil et le hand-tracking. En 2020, ces innovations ont pris forme avec l’Oculus Quest.

En 2018 et 2019, toutefois, l’homme a révisé ses prédictions concernant les lunettes VR ultimes du futur. Selon lui, cette nouvelle génération d’appareils ne verra finalement pas le jour dans un futur proche et il faudra donc patienter de nombreuses années

Parallèlement à ce casque VR ” parfait “, Facebook développe aussi des avatars ultra-réalistes pour la réalité virtuelle. L’objectif est permettre de simuler parfaitement la présence pour rendre les applications de ” social VR ” plus intéressantes.

En outre, Facebook prépare également des lunettes de réalité augmentée. Il est probable que cet appareil soit également lancé sous la marque Oculus. Cependant, on ignore pour l’instant dans combien de temps cet appareil sera lancé…

Cet article Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Exploring the art of the VJ pioneer: Nam June Paik @Tate Modern

Par Marco Savo

 

 

We couldn’t miss this retrospective exhibition about the father of Video Art and one of the main references in the history of art for Audiovisual experimentation.

More than 200 artworks ranging from TV screens, to robots, video walls and immersive installations. A must-go event meticulously curated by the Tate to give insight into the work of this game-changing artist and researcher.

The first thing that strikes in Paik’s work is his playfulness. No matter what device he uses, the outcome is always lighthearted and pervaded by a witty sense of humor.

  • Nam June Paik @Tate Modern

His personal relationship with technology has always featured curiosity and optimism. In TV Garden he creates a surreal immersive environment where TV screens and plants aesthetically coexist harmoniously, although weirdly.

His attitude shows a deep connection with Buddhist philosophy. TV Buddha clearly states this. With Buddha watching the TV and watching himself at the same time, he helps us to realise that our body merges with the nature in the same way it merges with technology. One is all and all is one.

  • TV Garden – Nam June Paik
  • TV Buddha – Nam June Paik

Paik embraces chaos and technology all together in his Zen driven artistic experimentation. In his Robots, wires, pins, knobs, every component is well exposed in his fascinating ironic mess. Paik’s playful approach intends to humanize technology bringing it closer to the people, easier to grasp and easier to intervene.

  • Robots

Paik manipulates analog technology not only for aesthetic purposes but also as a political act. His anarchist artistic experimentation counteracts the consumerism driven by the mass manipulation through the TV.

Audiovisual City top picks of Paik’s expo are undoubtedly the two spectacularly immersive installations: Video Wall and Sistine Chapel.

Video Wall is a mesmerizing live collage of multiple video feeds. It strongly communicates the instability of perception and lack of focus in the mass media world.

Our eyes restlessly bounce within the video space from one feed to the other. Only after thorough observation we realize each image is linked up with its surrounding revealing the artistic and rhythmic pattern of the artwork. Only going through these steps we manage to embrace the multiple inputs as one video totem.

Video Wall

The Sistine Chapel is a stunningly sumptuous Audiovisual feast. It’s a large-scale installation made by 40 video projectors exhibited in plain sight in the centre of the room as if they were musical instruments.

This baroque multi-projection is a pioneering experiment of video mapping. As it’s really hard to focus on the single video feeds, the viewer is lead to appreciate the overall immersive AVscape created by this chaotically symphonic orchestra.

  • Sistine Chapel

Artistic expression and technological experimentation bound together and filled with Nam June Paik’s refined sense of humor. Art that speaks to everyone that has ears and eyes for it!

 

The post Exploring the art of the VJ pioneer: Nam June Paik @Tate Modern appeared first on Audiovisualcity.

Intel NUC Panther Canyon et Phantom Canyon, la gamme NUC 11 dévoilée

Par Pierre Lecourt

Les prochains Intel NUC 11 ont eu droit à une annonce un peu anticipée grâce à FanlessTech, deux machines sont au rendez-vous et devraient proposer des processeurs Intel Tiger Lake-U de 28 watts de TDP. Le NUC 11 ou Panther Canyon embarquera un circuit graphique Intel Xe tandis que le NUC 11 Extreme ou Phantom Canyon fera appel à un circuit graphique indépendant.

NUC 11 Panther Canyon

Panther Canyon est donc le nom de code de la onzième version de minimachines NUC. L’évolution logique de l’offre avec à son bord la dernière génération de puces d’Intel, Tiger Lake. On peut donc s’attendre à des puces Tiger Lake-U qui embarqueront des circuits graphiques Intel Xe. Un duo qui devrait apporter des performances encore plus élevées et qui devrait être disponible au lancement de cette nouvelle génération de processeurs. La mémoire vive pourra monter à 64 Go de DDR4 grâce à deux slots SoDIMM DDR4-3200.

On retrouve les éléments habituels de la gamme avec sur cette face avant un double port USB dont un Type-C Thunderbolt 3, un port jack audio 3.5 mm combo et le bouton d’allumage. Les quatre petits trous sont probablement des emplacements micro pour une utilisation vocale d’assistants personnels. On remarque la double hauteur typique des NUC, ce modèle embarquera un stockage SSD sur carte M.2 2280 mais également un emplacement 2.5″. L’engin pourra prendre en charge une mémoire cache Intel Optane.

NUC 11 Panther Canyon

 

Une seconde version montre un châssis moins haut, signifiant qu’Intel gardera pour ces NUC 11 Panther Canyon l’option de solutions plus compactes sans emplacement 2.5″. On retrouvera à l’intérieur des processeurs Intel Tiger Lake-U de 28 watts  en Core i3, i5 et i7.

La partie arrière nous montre une connectique classique avec une sortie vidéo HDMI 2.1 plein format, un Mini DisplayPort 1.4, un port Thunderbolt 3 Type-C, deux USB supplémentaires et un port Ethernet 2.5 GbE. L’alimentation se fait via un jack classique. Le Panther Canyon embarquera un module Wifi6 et Bluetooth 5.0. 

Sortie prévue ? Seconde moitié de l’année.

Phantom Canyon

NUC 11 Extreme Phantom Canyon, la relève d’Hades

La gamme la plus évoluée des NUC est caractérisée par son goût pour le morbide. Elle a débuté avec les Skull Canyon en 2015 et inauguré la symbolique des têtes de mort sur son châssis. Elle a été suivie par Hades Canyon en 2018, un modèle qui embarquait les puces Kaby Lake-G d’Intel. Des processeurs qui avaient la particularité de faire cohabiter un circuit Core d’Intel avec une solution graphique AMD. Des processeurs qui ont, depuis peu, mis fin à leur carrière.

Hadès, maître des enfers de la mythologie Grecque va donc prendre sa retraite, pour laisser la place à Phantom Canyon également prévu pour cette année. Ce NUC 11 Extreme embarquera également un processeur Tiger Lake-U de 28 watts de TDP en Core i5 et i7. Intel descend donc d’un cran par rapport à la solution actuelle qui propose des puces de 45 watts de TDP. Il embarquera par contre un circuit graphique totalement à part avec 6 à 8 Go de mémoire vive dont on ne connait pas le détail.

L’intérêt de ce choix étant, en général, la possibilité de fonctionner avec le circuit graphique interne aux puces Intel pour les usages classiques et ne basculer vers le circuit secondaire que pour les utilisations plus musclées. Cela évite la surchauffe et permet de profiter d’un engin relativement calme pour les utilisations bureautiques, web et vidéo de sa machine. A noter que les modèles précédents, et surtout l’actuel Hades Canyon, sont extrêmement bien travaillés d’un point de vue ventilation et bruit par les équipes NUC d’Intel. On peut donc espérer des machines Phantom Canyon aussi discrètes.

La mémoire vive sera aussi capable d’atteindre 64 Go grâce à deux slots de mémoire SoDIMM DDR-3200 double canal, le stockage sera confié à une solution M.2 2280 PCIe X4 Gen3 NVMe. L’ensemble prendra également en charge des solutions de cache Optane. 

La connectique comprendra un port HDMI 2.0b, un Mini DisplayPort 1.4, deux ports Thunderbolt 3.0, six ports UBS 3.0 Type-A, un lecteur de cartes SDXC en façade, un jack audio combo et un port Ethernet 2.5 GbE. Là encore, un module Intel Wireless-AX 201 proposera du Wifi6 et du Bluetooth 5. 

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Le NUC Skull Canyon et ses deux coques

Un décor qui se trompe de cible

Intel continue sur sa lancée et propose encore un châssis “décoré” d’un crâne stylisé. Je ne suis pas certain de la pertinence de ce choix. Il faudrait, à minima, que la marque propose dans son offre par défaut, comme pour le Skull Canyon à l’époque, une coque de remplacement plus neutre pour ce futur engin. De quoi lui donner une esthétique passe-partout. Même si, il faut le souligner comme cela a été fait en commentaire, il est possible de “supprimer” ce décor en éteignant les LEDs de la machine via une application sur Hades Canyon.

Je comprend l’idée d’Intel de viser un public de joueurs avec cette thématique “tête de mort”. Un décor qui peut fonctionner quand on vise un public adolescent. Je suis cependant assez pessimiste quant à la réalité du terrain. Le public capable de céder aux sirènes de cette iconographie n’a pas l’âge du public qui va réellement envisager l’achat d’un NUC 11 Extreme.

Soyons francs, en grandissant, on se rend assez vite compte que le look “tête de mort” n’est pas forcément ce que l’on va rechercher sur un PC. Ceux qui pourraient craquer sur cet aspect esthétique seront en réalité plus regardants sur leurs dépenses et préféreront un PC moins compact mais moins cher ou plus performant pour le même prix. 

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Skull Canyon

Le problème étant que beaucoup de professionnels ne passeront pas à Phantom Canyon du simple fait qu’une tête de mort soit visible sur sa coque. De nombreux médecins, avocats, dentistes, notaires et autres pro qui reçoivent du public m’ont contacté à la sortie de ces différentes machines. Autant j’ai pu les rassurer avec les séries Ghost Canyon en indiquant qu’il était facile de changer la coque pour une autre plus neutre. Autant cela m’a été impossible pour Hades Canyon faute de suivi dans cette offre de la part d’Intel. Une grave erreur puisque ces pros ne peuvent pas envisager recevoir des patients ou des clients avec un PC arborant ce type de symbole sur leur bureau. Ils sont donc passés à autre chose et ont laissé tomber la gamme.

Intel NUC Hades Canyon

Hades Canyon

Autant un cancérologue ou un avocat semble parfaitement ravi du format et des performances d’un NUC de ce type, autant on imagine la difficulté pour ces métiers de présenter au public ce type d’iconographie. Du coup, on se retrouve avec un produit mal calibré pour ces deux publics : les “gamers” les plus jeunes vont rechercher en majorité le meilleur ratio de performances par rapport à leur budget. Et cela ne passe pas par la case NUC. Les pros, de leur côté, vont rechercher exactement ce type de machine d’un point de vue encombrement et performances sans trop se soucier du prix mais ne vont pas passer à l’achat à cause du décor proposé.

Reste le public des joueurs au bureau trop encombré pour acheter une tour classique… ce qui ne constitue tout de même qu’une niche de clientèle assez faible… La solution est simple pour Intel, il suffit de proposer un engin neutre par défaut et, éventuellement, une coque avec cette fameuse tête de mort en option. Ou proposer un logo différent sur le châssis. Pourquoi pas un logo NUC ?

Source : FanlessTech

Intel NUC Panther Canyon et Phantom Canyon, la gamme NUC 11 dévoilée © MiniMachines.net. 2020.

CES 2020 : Le créatifwashing ou comment s’accrocher à un “nouveau” marché

Par Pierre Lecourt

18%, c’est le taux de croissance du marché PC “créatif” à la fin de l’année 2019. Voilà qui doit donner envie à de nombreux constructeurs d’accrocher leurs wagons sur cette nouvelle locomotive face à un paysage beaucoup plus morose. Nous allons donc assister au créatifwashing, un moment pendant lequel toutes les machines seront orientées vers ces fameux créateurs de contenu… Avec évidemment plus ou moins de bonheur.

Chaise gaming lol

En 2017-2018, l’heure était au marché du jeu avec une croissance du matériel lié au gaming de l’ordre de 14%. En 2019, la tendance s’est tournée vers les créateurs de contenus. Ainsi après avoir vendu tout ce qu’il était possible de vendre à des joueurs en leur collant des LEDs RVB – du tapis de souris au fauteuil bas de gamme avec des enceintes – voilà que les constructeurs se tournent vers des produits plus sobres mais pas forcément plus adaptés aux créateurs.

Le marché du gaming n’est pas mort et les gammes continuent à s’étoffer mais le nouvel Eldorado semble de faire croire qu’en achetant un casque pour “créateur” ou un ordinateur “créatif”, on sera un vrai génie aux idées foisonnantes. Le sous entendu expliquant à demi-mot que c’est la machine qui fait le moine me parait être une grosse ficelle mais elle a toujours très bien marché. Combien ont acheté un siège bas de gamme tout droit sorti d’une usine où la pointeuse n’a jamais signalé la présence du moindre ergonome sous le prétexte que son mauvais skaï était aux couleurs d’un jeu vidéo ? Pensant réellement qu’un siège aussi cher allait les aider à mieux jouer ? Combien se sont retrouvés dépités après avoir englouti une bonne centaine d’euros dans un clavier bourré de LEDs RGB dont la principale caractéristique était un bruit assourdissant ? Sans que cela n’influence évidemment la qualité de leurs tactiques ? 

Combien vont se dire qu’ils seront plus créatifs en achetant des casques ou des claviers repeints en blanc, des microphones argentés ou des PC qui, bien que munis des mêmes composants que les autres, bénéficieront d’une finition particulière ? Une peinture sobre peut être censée ouvrir leurs chakras créatifs ? 

C’est la naissance du Créatifwashing, ou comment vendre un matériel parfaitement identique à celui proposé ces dernières années en ajoutant simplement un nouveau coloris à la gamme. En présentant surtout des bénéfices techniques parfois bien difficiles à identifier. Sous prétexte de rendre ces engins plus adaptés aux créatifs par la magie de la finition. Et surtout grâce aux réseaux sociaux qui permettent de donner envie de s’identifier comme membres de la grande famille des possesseurs du casque recommandé par bidule, DJ à la mode et aussi expert en création de membranes de casque que je suis astrophysicien ascendant gémeaux.

Beaucoup de materiel pro…

Il faut bien s’entendre sur la définition d’un créateur pour comprendre le tour de passe passe des constructeurs. Quand vous vous entendez créateur, vous pensez à votre musicien préféré, le réalisateur que vous adorez ou le papa des mondes imaginaires des jeux qui vous font voyager. Quand un fabricant de PC ou de matériel PC s’intéresse au public des créatifs, ils visent en réalité deux mondes différents.

D’abord des gens qui vivent de leur travail avec leur PC. Vidéastes, designers, musiciens, monteurs, photographes et tous les métiers qui nécessitent une machine vraiment puissante pour fabriquer des contenus à titre professionnel. Pour en vivre. Ceux là ont droit à des engins haut de gamme estampillés pro. Avec des processeurs performants siglés Xeon ou Threadripper, des finitions impeccables et des puces graphiques type Nvidia Quadro pouvant encaisser des travaux intenses. 

Mais ce qui se cache derrière cette appellation “créatif “, c’est également une catégorie de personnes cherchant à créer des œuvres pour se divertir : Des vidéastes, créateurs de podcasts et autres créateurs de contenus numériques… à titre personnel. Non pas que je dénigre l’un par rapport à l’autre, je connais des musiciens amateurs de grand talent, des dessinateurs numériques plus habiles que bien d’autres ayant la  reconnaissance du grand public et des vidéastes du dimanche bourrés d’idées et de savoir faire. La principale différence n’est pas dans leur talent mais dans la destination de leur travail.

Un professionnel qui vit de ses créations aura une obligation de qualité que n’aura pas un amateur. Il devra également rendre son travail suivant un calendrier précis et sera tenu à une certaine productivité pour gagner sa vie correctement. Il ne pourra pas se permettre de compenser un matériel bancal en amont par un surcroît de boulot en aval. Acheter un microphone coûtant le prix d’un PC portable complet peut paraître un énorme investissement mais si il permet ensuite de travailler vite et sans avoir besoin de retoucher le son pendant des heures pour gommer des défauts de captation, cela a du sens pour un professionnel. Moins pour un amateur, tout aussi éclairé qu’il soit. Même constat pour un tablette graphique ou un ordinateur complet. L’investissement doit se confronter à la réalité des besoins de l’utilisateur et à la destination de ses créations.

Je ne vais pas cracher dans la soupe, je suis ravi de voir des finitions plus sages sur certains portables. Avoir enfin le choix d’acheter des machines puissantes qui ne soient pas dessinées à la hache et bardées de plus de LEDs qu’une mauvaise soucoupe de science fiction.

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Mais il ne faudrait pas non plus tomber dans l’excès inverse et se mettre à déballer tout et n’importe quoi de manière trop voyante. Les annonces au CES de certains constructeurs de leurs gammes de produits “créatifs” sont un excellent exemple de ce qu’il ne faut pas faire. Présenter des casques, clavier, micro et souris spécialement dédiés aux créatifs n’a pas vraiment grand sens quand on est un fabricant de PC sans expertise dans ces domaines particuliers. Proposer du matériel “gaming” pourquoi pas, on se rappellera simplement de la fable du corbeau et du renard. Mais le matériel à destination des créateurs n’évolue pas dans le même monde.

Cela n’a aucun sens de lancer des portables absolument identiques à ceux des joueurs mais justes estampillés d’un blason “créatif”. Certes, ils sont sobres, mais cela ne changera rien pour leur possesseur qui ne gagnera pas d’un coup en créativité grâce à la finition employée… Il faut à minima proposer des éléments réellement différenciants : Des circuits son séparés, des écrans bien calibrés, des machines pensées pour le calcul de montage vidéo. Pas tenter de proposer des machines sorties de nulle part avec ces engins sans aucun bagage particulier.

Il y a micro et Micro

Est-ce qu’un microphone “créateur” aura un quelconque point commun avec ne serait-ce que la cheville d’un microphone professionnel ? Quels avantages aura un clavier à membranes “blanc” par rapport aux merveilles déjà disponibles sur le marché ? Quel intérêt à une souris “créative” pour un créateur ?

Je n’ai rien contre les marques qui tentent l’expérience et je sais que beaucoup de produits de ce type sont dans les cartons, prêts à inonder le marché. On ne s’étonnera pas finalement que tous essayent d’accrocher leurs wagons au train de ce créatifwashing. Mais quel bénéfice à court terme ? Les gens seront forcément déçus de vos  matériels par rapport à ce que le marché propose déjà. Si vous voulez que vos PC créatifs arrivent réellement à se différencier avec la concurrence, faites un tour sur les forums des créateurs que vous visez. Comprenez qu’un portable avec deux ports USB ne sera jamais la machine retenue par un créateur de podcast qui préférerait de loin avoir une vraie extension de carte son permettant de brancher plusieurs micros et un partenariat logiciel pour enregistrer en multi-pistes sur son PC. Faites un tour du côté des vidéastes et des photographes qui pestent de voir encore et encore des portables sortir avec aucun lecteur de cartes mémoire ou un simple – et souvent inutile – lecteur MicroSDXC.

Le marché est difficile et chaque point conquis a un impact important pour la vie des fabricants. Mais il serait peut être opportun de se concentrer sur l’essentiel, faire ce que l’on sait faire vraiment et nouer des partenariats avec d’autres constructeurs véritablement spécialisé pour ces machines particulières. A moins de ne vouloir voir ces gammes ne durer que quelques trimestres avant de disparaitre. Certains pourraient vraiment tirer leur épingle du jeu en présentant simplement des produits à l’écoute de leur clientèle.

 

CES 2020 : Le créatifwashing ou comment s’accrocher à un “nouveau” marché © MiniMachines.net. 2020.

CES 2020 : L’avenir est t-il aux PC double écrans ?

Par Pierre Lecourt

Du concept d’Intel Horseshoe Bend aux prototypes des Dell Ori et Duet en passant par le Thinkpad X1 Fold, le CES 2020 a été marqué par cette effervescence autour des machines pliables présentant un écran sur chaque face. Un retour sur des expérimentations passées qui n’ont pourtant jamais séduit personne jusqu’ici.

Acer Iconia

L’Acer Iconia

Le concept du portable à double écrans n’est pas nouveau, je vous en ai déjà parlé longuement par le passé. On a découvert il y a 10 ans maintenant l’Acer Iconia, un portable muni de deux écrans de 14″. Il y a eu la même année le Libretto W100 de Toshiba qui jouait dans un autre registre avec deux écrans 7″. Et puis plus récemment des engins comme le Yoga Book de Lenovo équipé de deux écrans de 10.8″ sorti en 2018.

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Asus Project Precog annoncé en 2018.

En 2018 , la mode était déjà à ces machines double écrans avec de belles promesses d’avenir. Lenovo présentait un Yoga Book 2 au Computex en Juin 2018, Asus annonçait sans grands détails le Project Precog qui a depuis été totalement oublié. Puis, ce fut au tour de Microsoft de parler de Tiger Rapids, un concept dérivé du projet avorté de Microsoft Courier qui proposait bien un double écrans de 7.9″ mais dont l’un des deux affichait via une solution d’encre numérique. Rien de tout cela, à part le Yoga Book 2 C930, n’a été commercialisé. Tous ces engins sont restés à l’état de projet.

Et pourtant, les constructeurs remettent le couvert avec une nouvelle salve d’annonces délivrées pendant ce CES 2020. 

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Cela commence donc par Dell qui présente non pas un mais deux portables de ce type. Des concepts, sans vocation commerciale pour le moment. Le Dell Concept Ori pour commencer. Il s’agit d’une solution tablette tactile à écran pliable OLED de 13.4″ qui permet de se manipuler comme un livre. Avec toutes les problématiques liées à ce type d’affichage et à la durée de vie compliquée des écrans souples. 

Concept Ori est intéressant parce que compact et proposant des fonctions pratiques comme le support d’un stylet actif. Mais ce n’est pas un outil de productivité comme cela est indiqué dans la vidéo. On pourra lire des documents de manière agréable, profiter d’un large affichage et pianoter quelques mails… Difficile d’y voir un outil pouvant remplacer un ordinateur portable traditionnel.

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Le Concept Duet est plus classique, plus sage, puisqu’il s’agit d’une solution double écrans séparés par une charnière sur 360°. La marque va même jusqu’à proposer un petit clavier à poser par dessus un de ses écrans afin de retrouver une frappe traditionnelle. L’approche de Dell est très pragmatique et plutôt intelligente. L’accessoire clavier se connecte via Bluetooth, s’accroche via des aimants néodymes et profite même d’un rétro éclairage de ses touches fourni par… l’écran.

La base de l’accessoire est transparente et laisse passer la lumière de la dalle située en dessous ce qui permet de voir les lettres dans l’obscurité. Plutôt malin. Cette approche du clavier à poser par dessus l’affichage est très semblable à ce que prépare Microsoft avec sa Surface Neo. Sauf que là où Microsoft propose deux écrans 9″ avec des bordures assez fines, Dell vise largement plus grand avec des dalles bien plus imposantes. Si le concept Duet semble rester relativement léger, l’encombrement global, clavier magnétique compris, sera très différent.

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Le Lenovo Thinkpad X1 Fold est une solution qui devrait arriver pour la seconde moitié de 2020 à un tarif démarrant à… 2500$. Ce produit propose un écran de 13.3″ qui se replie en deux grâce à une dalle OLED souple et pliable. Cela ouvre la voie à plusieurs usages qui vont de la grande tablette à un petit format de portable doté d’un clavier tactile en passant à une présentation de type livre. 

Une vidéo qui résume bien les scénarios d’usage

L’engin est censé embarquer un processeur Intel Core pas encore défini, 8 Go de mémoire vive et 1 To de stockage SSD PCIe NVMe. Sa connectique se limite à deux ports USB Type-C. L’affichage proposera une définition de 2048 x 1536 pixels avec une dalle lumineuse et un affichage en 4:3. Par dé&faut compatible Wifi6 et Bluetooth 5.0, il existera également une version 4G de cet appareil.

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Pour finir, Intel a présenté un concept de 17″ pliable baptisé “Horseshoe Bend1” qui, une fois replié, ne prendrait plus la place que d’un 13.3″ traditionnel. On reste sur un ratio 4:3 et une très belle dalle pliable. Le passage d’une dalle 17″ à une solution 13.3″ semble miraculeuse et on peut même connecter un clavier prévu par Intel pour utiliser la totalité de la diagonale devant soi avec son petit clavier Bluetooth. Pas d’infos sur le matériel embarqué si ce n’est qu’il devrait embarquer un processeur Intel Tiger Lake de 9 watts de TDP.

Comme d’habitude avec Intel, cet engin est un design de référence dont la marque va fournir les plans à ses partenaires pour qu’ils puissent développer leurs propres idées. Le  fondeur sera là en appui pour les aider à développer leurs idées afin d’implanter ses futurs processeurs sur le marché.

L’avenir est t-il aux portables double écrans ?

Tout cela me pose, comme d’habitude, quelques questionnements. Cette mode du double écrans me semble au mieux réservée à une niche de la population, au pire à se transformer encore une fois en un échec commercial total.

Mon premier souci est lié aux tarifs demandés pour ces machines. Il flotte dans l’air un parfum dépassant systématiquement les 2000€ pour l’entrée de gamme de ces solutions. Et je ne doute pas une seule seconde que l’on va découvrir des prix beaucoup plus élevés pour les machines proposant des composants très performants. Cela limite d’emblée ces engins à une toute petite partie de la population. Une fraction de gens assez fortunés qui seront donc potentiellement interessés par cette machine. On ne peut donc pas s’attendre à une distribution en masse et cela suppose de grosses problématiques de rentabilité. Peu de ventes de machines ne permettront pas de diluer les coûts liés à sa production et à sa recherche et développement dans la masse. Ce qui forcera obligatoirement les constructeurs à imposer des tarifs élevés. Il faudrait qu’un constructeur parie sur d’énormes ventes et avance des sommes colossales pour permettre de diminuer le prix de son produit. Un pari difficile et très risqué. L’arrivée de ce type de produit à destination du grand public n’est donc pas prévu pour tout de suite. Ces engins seront et resteront chers à l’achat.

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Le concept d’Intel en version “complète” avec stand, clavier et souris

Le second est lié à l’ergonomie générale proposée par ces engins. Et, à vrai dire, je ne la trouve pas formidable. Que ce soit un grand 17″ à placer comme on peut devant soi, généralement avec un pied pour éviter de le plier. Ou une solution plus petite qui n’aura pas on plus d’autre choix que de tenir soit totalement à la verticale, soit avec un support, la formule écran pliant ne me plait pas vraiment. Reste qu’il va surement avoir des avantages à ces formats bien entendu, placer un écran de 17″ que l’on sort de sa petite mallette pour pouvoir bosser avec, c’est quelques chose dont on a tous rêvé un jour ou l’autre. Mais dans l’état je ne suis pas convaincu de l’ergonomie globale de la chose. Je ne parlerais pas du fait qu’il semble bien y avoir une déformation de la surface même quand l’écran est totalement à plat sur les machines à écran souple.

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Le Dell concept Ori photographié par Android Authority

Troisième point, la durabilité de ces solutions. Si les écrans doubles à charnière n’ont pas de risque particulier, si ce n’est le fameux oubli du stylo entre les deux quand on ferme l’appareil. Quid de la solidité des machines à écrans souples ?

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Dans la durée et avec l’usage classique d’un ordinateur portable, investir autant dans ce genre de technologie me parait encore très risqué. L’engin devrait pouvoir tenir le temps de ses 24 mois de garantie mais au vu des tarifs demandés, on doit compter sur une durabilité plus large.

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Avant dernier questionnement, l’autonomie des machines. On sait que l’affichage est un poste gourmand sur un PC. Les écrans consomment beaucoup de batterie et encore plus les écrans tactiles. Pour ne pas perdre en design, ces machines sont assez fines et les constructeurs devront donc glisser des batteries derrière chaque écran pour offrir les heures de travail attendues par les utilisateurs. La bonne équation, celle qui mêlera de manière harmonieuse autonomie, finesse – nécessaire ici dans un design de tablette – et légèreté va être difficile à trouver.

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Le clavier physique du Dell concpet Duet posé par dessus son écran

Dernier point et un des plus problématiques. Celui de notre fonctionnement personnel et de l’absence de clavier. Ces engins sont pour moi des machines d’apparat. Pas des solutions de travail. Le corps humain dispose de 10 doigts qui sont des machines que l’on prend des années à découvrir et à maîtriser. Ces doigts savent comprendre des choses  et les transmettre au cerveau de manière très fine, sans l’embarrasser de questionnements superflus qui gênent la pensée et obscurcissent les idées. Du genre “Est-ce que la lettre que j’ai pointé a bien été imprimée ?”. Ce service rendu par le doigt n’est possible qu’avec une solution mécanique. Un élément qui se déclenche après une pression mesurée au gramme près. Effectue une course d’une longueur précise et qui  enclenche ensuite un dispositif qui renvoie le signal de la fin de cette course. Chaque touche de clavier est un travail énorme de conception et d’ergonomie parfaitement adaptée à nos doigts. Des décennies de savoir faire accumulées pour répondre du mieux possible au fonctionnement de notre corps. 

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Le clavier mécanique du Horseshoe Bend d’Intel

Et qu’est ce que font disparaitre ces engins à double écrans ? Ce clavier. Pour le remplacer par un faux clavier virtuel qui va réagir du mieux qu’il pourra en illuminant les touches pressées et en faisant vibrer un moteur interne pour produire un retour haptique censé signaler la prise en compte de la frappe. Je ne nierai pas de l’efficacité du clavier à un ou deux doigts, notamment parce que les solutions prédictives des petits écrans de smartphones sont une aide très intéressante pour la frappe. Mais tous les claviers virtuels de grande taille que j’ai pu essayer n’ont aucun rapport en terme de productivité avec les solutions mécaniques. Certains constructeurs l’ont compris et proposent un clavier à poser par dessus leur écran. C’est évidemment une bonne chose mais l’ensemble change alors de destination et se transforme de double écran en double écran accessoirisé. Avec un prix et un encombrement en conséquence.

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Le clavier virtuel du X1 Fold

Pour quelqu’un qui utilise son portable pour travailler, écrire des mails ou des textes, utiliser un tableur, jouer ou même faire des raccourcis clavier sous un logiciel quelconque, le tout tactile ne fera jamais l’affaire. Cela restera un gadget, un outil de présentation qui n’aura pas la même productivité. Certains vont me dire qu’ils arrivent à taper du texte sur une tablette “aussi vite que sur leur clavier”. Ce sera surement vrai mais pour la majorité ce ne sera pas le cas, entre les corrections de frappe et la perte de repères liés au tout tactile, la vitesse de frappe est très largement inférieure.

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L’Asus Precog, un prototype jamais commercialisé

Je demande à voir ce que donneront ces solutions. A mon avis, le marché se cherche et tente surtout de surfer encore une fois sur une vague qui n’est pas la sienne, celle des smartphones pliants. Ces smartphones font rêver certains utilisateurs, je peux le comprendre, mais leurs usages sont totalement différents de ce qui caractérise un PC.  

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Est-ce que les constructeurs vont réellement proposer ces engins double écrans sur le marché ? Certaines des annonces précédentes n’ont pas donné de suite. Les marques se contentant de montrer leur savoir faire sur des salons comme le CES sans jamais proposer un produit commercial. Le risque est grand pour eux et je ne suis pas sûr que le public les suive.

CES 2020 : L’avenir est t-il aux PC double écrans ? © MiniMachines.net. 2020.

Un concours de texturing sous Substance Painter

Par Shadows

Adobe lance un concours de texturing autour de sa solution Substance Painter.
A partir d’un petit personnage prédéfini, vous devrez donner libre cours à votre imagination d’ici le 4 février.

Les vainqueurs seront désignés par un jury composé d’artistes mais aussi de Sébastien Deguy, vice-président de la branche 3D & Immersive d’Adobe.
A remporter : des stations de travail et produits Wacom, des licences Substance ou encore une version imprimée en 3D de votre création.

A noter, trois catégories sont proposées : artistes, étudiants et enfin écoles (ces dernières découlant des meilleures participations dans la catégorie étudiants.

Nous vous invitons à consulter la page du concours pour plus de détails.

Un tutoriel sur les bases de Substance Painter

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Un concours de texturing sous Substance Painter

Par Shadows

Adobe lance un concours de texturing autour de sa solution Substance Painter.
A partir d’un petit personnage prédéfini, vous devrez donner libre cours à votre imagination d’ici le 4 février.

Les vainqueurs seront désignés par un jury composé d’artistes mais aussi de Sébastien Deguy, vice-président de la branche 3D & Immersive d’Adobe.
A remporter : des stations de travail et produits Wacom, des licences Substance ou encore une version imprimée en 3D de votre création.

A noter, trois catégories sont proposées : artistes, étudiants et enfin écoles (ces dernières découlant des meilleures participations dans la catégorie étudiants.

Nous vous invitons à consulter la page du concours pour plus de détails.

Un tutoriel sur les bases de Substance Painter

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Witbe And Sofrecom Now Partners As They Support Customers In Indonesia With QoE Technologies

Par Andres Benetar

  Last October, Witbe (Euronext Growth – FR0013143872 – ALWIT), the leader in Quality of Experience Monitoring, proudly announced a new partnership with PT Sofrecom Indonesia, a consulting and engineering firm specializing in telecommunications. This partnership will take place at the 2020 NAB Show in Las Vegas. It will allow Sofrecom to offer support and ...

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Fin de partie pour Windows 7

Par Shadows

Hier se terminait officiellement la fin du support de Windows 7, après 10 ans de bons et loyaux services. Microsoft en a profité pour lancer une dernière salve de correctifs.

Autrement dit, si vous possédez une machine encore sous Windows 7, elle deviendra non sécurisée au fur et à mesure de la découverte et de l’exploitation de nouvelles failles non corrigées. Un changement d’OS, par exemple vers Windows 10 ou Linux, est donc recommandé.

A noter toutefois : un programme payant permet d’étendre le support de 3 ans supplémentaires. Destinée aux entreprises, cette offre “Extended Security Updates” de Microsoft a évidemment un coût :
– la première année, 25$ par mois/machine pour Windows 7 Enterprise, 50$ pour Windows 7 Pro ;
– la seconde année, 50 et 100 dollars respectivement ;
– la troisième année, 100 et 200 respectivement.

Autant dire que cette offre, si elle peut s’avérer utile pour des entreprises mal préparées, fait vite grimper la facture. Acheter une licence Windows 10 ou mettre à jour son parc informatique peut donc s’avérer plus judicieux.
Quel que soit votre choix, considérez dès à présent vos machines sous Windows 7 comme pouvant être compromises : y placer des données sensibles est fortement déconseillé.

Rappelons enfin que notre partenaire Progiss propose notamment, via la boutique 3DVF.fr, des stations de travail sous Windows 10. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les contacter par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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