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Hier — 14 septembre 2019Vos flux RSS

Blackmagic Design Announces New ATEM Mini

Par Zazil Media

Fremont, California – Friday, 13 September 2019 – Blackmagic Design today announced ATEM Mini a new low cost live production switcher specifically designed to allow live streaming to YouTube and business presentations via Skype. ATEM Mini will be available in November 2019 from Blackmagic Design resellers worldwide for US$295. The ATEM Mini will be demonstrated on the ...

Blackmagic Design Announces New Blackmagic Video Assist 12G

Par Zazil Media

Fremont, California – Friday, 13 September 2019 – Blackmagic Design today announced Blackmagic Video Assist 12G which are new models of the company’s popular combined monitoring and recording solutions. These new models feature brighter HDR screens, built in scopes, upgraded batteries, 12G-SDI and much more. Blackmagic Video Assist 12G will be available in September 2019 ...

Blackmagic Design Announces Blackmagic RAW 1.5

Par Zazil Media

Fremont, California – September 13, 2019 – Blackmagic Design today announced Blackmagic RAW 1.5 a new software update with support for Adobe Premiere Pro and Avid Media Composer, plus Blackmagic RAW Speed test for Mac, PC and Linux, so customers can work on a wider range of platforms and editing software with their Blackmagic RAW files. Blackmagic ...

Blackmagic Design Announces Blackmagic URSA Broadcast Update

Par Zazil Media

Fremont, California – Friday, 13 September 2019 – Blackmagic Design today announced a major new software update for Blackmagic URSA Broadcast cameras that adds Blackmagic RAW support as well as a whole new image processing design for improved quality. Also added is better lens control, updated on screen user controls and much more. Blackmagic URSA Broadcast Update ...

Blackmagic Design Announces Videohub Master Control Pro

Par Zazil Media

Fremont, California – September 13, 2019 – Blackmagic Design today announced Videohub Master Control Pro, a newly designed router control panel that allows spin knob scrolling of all router sources and destinations as well as direct button entry of any router crosspoint. The new Videohub Master Control Pro provides a built in LCD with easy to read anti ...

À partir d’avant-hierVos flux RSS

Un bar à jus transforme les écorces d’oranges en gobelets imprimés en 3D

Par Mélanie R.

Un jus d’orange pressé dans un gobelet imprimé en 3D, ça vous tente ? C’est le projet imaginé par l’architecte Carlo Ratti qui a développé un presse-agrumes un peu particulier : celui-ci permet d’imprimer en 3D un gobelet à partir […]

Core Post Delivers Sky One’s Brassic in HDR with DaVinci Resolve

Par Zazil Media

Fremont, CA – September 10, 2019 – Blackmagic Design today announced that UK post facility, Core Post, has expanded its post production capabilities to offer HDR delivery for broadcast and production clients through its existing DaVinci Resolve Studio workflow. The full service post house, based in Salford’s Media City, upgraded its master color correction suite with ...

Arc Bike II, un vélo au cadre imprimé en 3D en aluminium par MX3D

Par Mélanie R.

L’entreprise néerlandaise MX3D, réputée pour son pont en acier imprimé en 3D, a dévoilé son vélo Arc Bike II, vélo au cadre imprimé en 3D en aluminium, dont le design en surprendra plus d’un. Imaginé pour être plus léger et […]

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Steam : la réalité virtuelle est plus populaire que jamais

Par Bastien L
steam hardware survey aout 2019

La réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire, notamment grâce au succès des nouveaux casques VR Oculus Rift S et Valve Index. C’est ce que révèle le sondage Hardware Steam Survey du mois d’août 2019.

Selon le Hardware Steam Survey du mois d’aout 2019, la réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire parmi les utilisateurs de Steam. Au total, 1,04% des utilisateurs de la plateforme possèdent un casque VR.

Ce pourcentage peut sembler faible, mais il représente tout de même un nombre colossal puisque Steam cumule 90 millions d’utilisateurs par mois. Si l’on observe les résultats du sondage dans le détail, cette croissance semble principalement stimulée par le succès de l’Oculus Rift S et de Valve Index.

Steam : le Valve Index et l’Oculus Rift S stimulent l’adoption de la VR

En effet, l’Oculus Rift S représente désormais 11% des casques VR utilisés sur Steam. A lui seul, il fédère plus de joueurs que tous les casques Wndows Mixed Reality réunis qui ne cumulent que 8% du nombre d’utilisateurs de Steam. Une prouesse remarquable, sachant que le Rift S n’est disponible que depuis mai 2019 alors que les casques Windows MR sont sur le marché depuis près de deux ans et ont faire l’objet de nombreuses baisses de prix successives.

De son côté, le Valve Index est passé de 1,5% du total d’utilisateurs en juillet 2019 à 3,3% en août 2019. Malgré les difficultés initiales de Valve pour répondre à une forte demande, ce nouveau casque VR haut de gamme semble rencontrer un franc succès parmi les fans de réalité virtuelle. À son tour, il pourrait prochainement surpasser les casques Windows Mixed Reality.

La réalité virtuelle est encore loin d’être démocratisée, mais on constate que l’industrie est sur la bonne voie. Au fil des améliorations technologiques et des réductions de prix, cette technologie immersive devrait continuer à gagner du terrain…

Cet article Steam : la réalité virtuelle est plus populaire que jamais a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Caroline Auraix, la bijoutière de l’impression 3D

Par Mélanie R.

Dans le secteur de la joaillerie, la fabrication additive a de nombreux avantages, surtout en termes de créativité où elle permet de concevoir des formes complexes impossibles à obtenir via des méthodes d’artisanat classiques. Elle offre également des possibilité de […]

Artengine Digital Economies Lab – Call for Participants

Par Greg J. Smith
Artengine Digital Economies Lab – Call for Participants
Ottawa-based Artengine is looking for Canadian and U.S. artists, designers, and cultural producers to take part in its Digital Economies Lab (DEL), a "year-long exploration of the wonders and anguish of making art and culture in the 21st century.

Les casques VR sont trop larges pour plus d’un quart des femmes

Par Bastien L
femmes casques vr motion sickness

Une étude tend à prouver que les femmes sont nettement plus susceptibles de ressentir le Motion Sickness dans la VR que les hommes. Cette différence serait directement liée au design des casques, pensé pour correspondre en priorité aux dimensions des visages masculins…

Le Motion Sickness est l’un des principaux points faibles de la réalité virtuelle à l’heure actuelle. Cette sensation désagréable, comparable à celle du mal de mer, survient chez certains utilisateurs dès lors qu’ils s’immergent dans le virtuel.

Entre 40 et 70% des individus seraient affectés par ce phénomène et pris d’une sensation de nausée dès qu’ils revêtent un casque VR. Il s’agit donc d’un problème majeur, qui freine à l’évidence la démocratisation de la réalité virtuelle.

Or, selon un article publié par ABC News, les femmes sont nettement plus sensibles que les hommes au Motion Sickness dans la VR. Cette différence entre les sexes serait directement liée à la conception matérielle des casques.

En effet, les casques VR sont conçus en se basant sur les dimensions des visages masculins. Il faut savoir que la distance qui sépare les pupilles est en moyenne plus élevée chez les hommes que chez les femmes.

Or, les différents casques VR ne permettent pas toujours le réglage de l’écart interpuillaire. C’est par exemple le cas de l’Oculus Rift S et de l’Oculus Go. Même les appareils qui permettent d’ajuster cet écart ne le permettent que dans une certaine mesure. Par exemple, l’Oculus Rift et l’Oculus Quest permettent d’ajuster l’écart entre 58 et 72 mm.

Les casques VR provoquent la nausée chez davantage de femmes que d’hommes

“approximately 90% of women have pupils that are closer together than the default headset setting, and 27% of women’s eyes don’t fit the headset at all. “

Interesting article on motion sickness: href="https://twitter.com/hashtag/VirtualReality?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#VirtualReality #VR

— TonyVT SkarredGhost (@SkarredGhost) 31 août 2019

De fait, près de 90% des femmes ont les pupilles trop proches l’une de l’autre par rapport à l’écart inter-pupillaire par défaut des casques. Pire encore, 27% des femmes ont les pupilles trop proches pour les casques VR, même si l’écart interpupillaire est réglé sur le minimum.

Quel est le lien avec le Motion Sickness ? Et bien plusieurs études tendent à établir un lien entre la distance interpupillaire et la perception de la profondeur chez les êtres humains. Oculus elle-même a reconnu que le confort et la perception peut varier d’une personne à l’autre en fonction de leur anatomie, et que certaines auront une tolérance plus élevée que d’autres.

Ainsi, selon Bas Rocker, psychologue à l’University of Wisconsin-Madinson, les femmes seraient plus sensibles au Motion Sickness que les hommes en majeure partie à cause de cette différence d’écart interpupillaire et du design des casques.

En réalisant une étude, ce spécialiste a découvert qu’il est possible de réduire les risques de Motion Sickness en adaptant l’écart interpupillaire de l’écran aux individus. Afin de stimuler l’adoption de la réalité virtuelle, il est donc capital que les constructeurs conçoivent le design des casques en prenant en compte les différences entre les sexes, mais aussi entre les âges et d’autres critères.

Cet article Les casques VR sont trop larges pour plus d’un quart des femmes a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Autodesk injecte de l’IA dans la 3D

Par Shadows

Autodesk a publié une conférence dans laquelle l’entreprise présente plusieurs de ses projets en lien avec l’intelligence artificielle.
Evan Atherton (Senior Research Engineer) évoque les avantages pour les artistes, Will Harris (Flame Family Product Manager) se penche sur le finishing et Sebastian Casallas (Senior Software Engineer) présente plusieurs projets dont un système d’automatisation de création des seams en dépliage UV. Nous avions d’ailleurs récemment eu l’occasion de vous présenter les avantages potentiels de l’IA pour l’UV Mapping en abordant la roadmap 3ds Max.

L’article Autodesk injecte de l’IA dans la 3D est apparu en premier sur 3DVF.

Des courts bancaires chez l’Ecole des Nouvelles Images

Par Shadows

Des élèves de l’Ecole des Nouvelles Images, située à Avignon, ont récemment réalisé une série de cours-métrages animés sur le thème de la banque. Voleurs, radins, billets et pièces en or sont au rendez-vous.

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Special Olympics Athletes Unite To Inspire and Design Original Logo for 2022 Special Olympics USA Games

Par priyapr

The 2022 Special Olympics USA Games Organizing Committee recently unveiled its original and unprecedented logo for the 2022 USA Games which was, for the first time in the organization’s 50-year history, inspired and designed by nine artistic and talented Special Olympics athletes. Athletes from across the country gathered for a three-day workshop in Orlando, where ...

La selle de vélo imprimée en 3D, plus confortable pour les cyclistes ?

Par Mélanie R.

Le fabricant de vélos américain Specialized vient de dévoiler son partenariat avec Carbon, l’entreprise à l’origine de la technologie d’impression 3D Digital Light Synthesis : il se traduit par la production d’une selle de vélo imprimée en 3D, la S-Works […]

3ds Max 2020.2 et au-delà : de quoi satisfaire les utilisateurs ?

Par Shadows

3ds Max 2020.2 est disponible, nous annonce Autodesk. L’éditeur en profite aussi pour esquisser l’avenir du produit, qui s’annoncerait très positif à en croire son équipe de développement.

2020.2 : des améliorations incrémentales

Sans surprise venant d’une mise à jour « .x », cette 2020.2 n’est pas une révolution mais une série d’améliorations venant compléter 3ds Max.
Concrètement, Autodesk annonce :

  • une mise à jour de l’importateur SketchUp (pour gérer les dernières versions et avoir des imports plus fiables) ;
  • encore des améliorations sur le modifier Chamfer : ce travail sur les chanfreins vient en fait compléter les efforts déjà entrepris sur la 2020.1 ;
  • des améliorations du viewport, notamment au niveau de la gestion des ombres. Les performances devraient aussi s’en trouver améliorées ;
  • Python3 alert mode : cette mise à jour devrait inciter les développeurs d’outils tiers à basculer de Python 2 à 3 si ce n’est déjà fait, sachant que la version 2 ne sera bientôt plus supportée ;
  • quelques améliorations liées à Arnold, qu’il s’agisse de MaxtoA, d’Arnold 5.4 ou d’Arnold beta GPU.

Cap sur l’avenir : un 3ds Max plus beau, plus rapide, plus efficace

Au-delà de cette mise à jour, l’annonce comporte aussi une roadmap. Nicolas Fonta (Senior Product Manager – 3ds Max) explique que l’équipe a été « très occupée » et dévoile quelques pistes pour les futures versions de 3ds Max.

En ligne de mire : un produit de meilleure qualité, plus stable, des performances en hausse, mais aussi des améliorations sur les fonctionnalités de création et modélisation de base, un viewport toujours plus beau et rapide, et enfin des capacités de rendu améliorées. Bref, un 3ds Max toujours plus beau et plus puissant. Une vision appréciable, mais qui demande un peu de concret pour être étayée ; et justement, Autodesk donne des détails un peu plus précis dans la suite de son annonce.

UV, viewport

L’éditeur évoque tout d’abord l’arrivée du machine learning dans ses outils UV : l’idée est de s’en servir pour la détection des seams et le dépliage automatique des textures. Autodesk espère que ce travail (encore au stade de prototype) permettra de faire gagner du temps aux artistes.

Côté viewport, Autodesk souhaite offrir un rendu « entièrement PBR » avec support de nouvelles fonctions visuelles : roughness, ambient occlusion progressive et rapide. Par ailleurs consciente de la complexité des options proposées, l’équipe veut simplifier la configuration du viewport.

Rendu

Au niveau du rendu, plusieurs avancées sont prévues. L’outil Render to Texture de Max n’a pas été mis à jour « depuis longtemps », admet Nicolas Fonta. Il est donc temps d’une refonte totale de l’outil de baking, avec une nouvelle version qui s’appuiera sur Arnold tout en continuant à supporter les moteurs tiers.
Le travail sur Arnold GPU va se poursuivre, avec des rendus plus rapides pour les images finales ou dans le viewport (via Active Shade) tout en disposant d’un résultat identique visuelle à celui obtenu via une renderfarm CPU classique.
Arnold ayant d’ailleurs vocation à être le moteur de rendu par défaut, Autodesk explique que l’expérience globale et les paramètres de rendu sont en cours de révision. L’idée : avoir un moteur toujours prêt à être utilisé dans 3ds Max. Les paramètres de rendu devraient mieux s’aligner sur les standards actuels.
Enfin, Autodesk s’intéresse à une convergence avec les standards de l’industrie sur les matériaux, ce qui passerait par une standardisation de nombreux workflows de 3ds Max vers Physical Material. A la clé, un meilleur support dans le viewport et pour n’importe quel moteur de rendu.

Modifiers

En ce qui concerne les modifiers, plusieurs pistes sont évoquées :
– Instance Modifiers : 3ds Max manque d’outils dédiées pour le layout d’environnements petits et grands, admet Autodesk, et l’équipe cherche à améliorer les capacités de layout procédural d’environnements en s’appuyant sur Bifrost (le moteur procédural en place dans Max et Maya).
– retopologie automatique : il s’agirait ici d’intégrer Reform pour une retopologie totalement automatique, mais aussi de proposer des workflows semi-automatique avec possibilité de guider l’outil (indication des edges importants).
– Booléens 3D : l’objectif serait de faire converger les workflows existants pour rationaliser l’ensemble, sans doute vers une expérience proche de celle des Shape Booleans.

Animation

– De l’interopérabilité, c’est la première avancée prévue par Autodesk : l’idée est de faciliter l’import/export de données d’animation sans pour autant baker ces dernières en keyframes. Une évolution qui devrait faciliter le travail en motion capture, mais aussi permettre aux artistes sous Max d’échanger plus facilement avec des animateurs utilisant d’autres outils. L’équipe explique expérimenter avec HumanIK et le retargeting en direct pour parvenir à ces objectifs.
En parallèle, 3ds Max deviendrait capable de retargeter les animation Populate vers n’importe quel rig, ce qui permettrait depuis Populate de contrôler n’importe quel personnage, sans pour autant perdre les interactions avec les environnements (contacts avec marches, pentes, etc).
– L’annonce évoque aussi une possible refonte de la Track View, dont l’interface actuelle est qualifiée de « old UI Technologie » par Autodesk.

Bifrost au menu

La technologie Bifrost va continuer à évoluer. L’article évoque feu, fumée, cloth.

Standards, partenariats, automation

USD, MaterialX (que nous évoquions récemment, justement via une conférence d’Autodesk) vont avoir leur place dans l’avenir de 3ds Max. En parallèle, Autodesk travaille sur sa Standard Surface en interne et avec des partenaires.

A propos de partenaires, d’ailleurs, Unity et Autodesk devraient proposer des workflows améliorés entre 3ds Max et Unity. NVIDIA est aussi cité, via une collaboration entre 3ds Max et Omniverse, un workflow reposant sur USD.

Pour le reste, Autodesk évoque le même point que pour la 2020.2, à savoir l’abandon programmé de Python 2. La version 3 prendra la relève. Le SDK 3ds Max devrait par ailleurs être consolidé, simplifié, revu en profondeur.
Enfin, Autodesk évoque des travaux liés à Forge, avec en ligne de mire une automation accrue.

Des ambitions à concrétiser

On ne peut évidemment que saluer la mise en place de roadmaps publiques, même si pour des raisons légales Autodesk se garde bien de donner des dates et prévient que ses indications ne sont pas des promesses.

Reste désormais à attendre de voir les fruits de ces développements. De grosses améliorations sur 3ds Max seront bénéfiques pour les artistes, y compris pour les personnes préférant d’autres outils : le passé l’a prouvé, en infographie, la concurrence est toujours positive.

N’hésitez pas à donner votre avis sur cette vision de l’avenir de 3ds Max en commentaire. Vous pouvez également consulter l’annonce complète d’Autodesk, et envoyer des retours à l’éditeur par plusieurs approches : forums officiels, test des versions beta.

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Real Good Liars : animation et motion graphics dans une première bande démo

Par Shadows

Le studio Real Good Liars (RGL) présente sa toute première bande démo officielle, avec des travaux mêlant notamment 3D stylisée et 2D numérique.

Basée à Londres, la petite entité a été fondée par Rosie Mitchell et Dave Ferner, qui en assurent également la direction. Le duo s’était rencontré au sein du collectif United Visual Artists, et a commencé à travailler sur différents projets : visuels et animations pour Jay-Z, Massive Attack et The Chemical Brothers, mais aussi design pour MTV, Microsoft, Playstation.
Le duo a ensuite lancé RGL en 2015 avec l’aide d’Edward Lim. Ce dernier, Technical Director/animateur 3D, est issu des effets visuels. Enfin, RGL collabore régulièrement avec un petit groupe d’artistes sur des projets variés : clips, cinématiques de jeux vidéo, publicité, motion graphics, projets expérimentaux.

RGL se présente comme faisant partie d’une génération qui brouille les frontières entre animation 2D et 3D, et qui apprécie l’expérimentation de nouveaux outils.

La bande démo reflète assez bien cet état d’esprit, avec une patte graphique qui sort souvent des sentiers battus. En ce qui concerne l’avenir du studio, l’équipe nous précise qu’outre ses spécialités actuelles, elle travaille sur des projets narratifs plus longs : documentaire animé, concept de minisérie animée sont notamment déjà dans le pipeline. Nous aurons donc l’occasion de vous reparler de Real Good Liars dans les mois à venir.

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Fox Fires : un court-métrage écossais sur l’origine des étoiles

Par Shadows

Découvrez Fox Fires, court de fin d’études issu du Duncan of Jordanstone College of Art & Design, en Ecosse.
Réalisé par Keilidh Bradley en compagnie d’autres étudiants et d’élèves de 3ème année, le film s’inspire d’un conte finlandais sur l’origine de certains phénomènes célestes.

Côté technique, le projet mêle 2D et 3D.

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⁣Abbiamo fondato WOA con l’idea di spingere i miei lavori un po’ più in là, creando una squadra di matti professionisti, curiosi di sperimentare e fare ricerche che unissero creatività e tecnologia. ⁣
⁣Due anni fa creammo un sistema che permetteva a un qualsiasi oggetto (o corpo rigido) di reagire al tocco e all’urto e, tramite il nostro know out sulle proiezioni, creammo un VIDEOMAPPING INTERATTIVO!⁣
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⁣We founded WOA to push my work behond the boundaries.⁣
⁣With our crazy team, we are curious to research and experiment new way to fuse creativity and technology. ⁣
⁣Two years ago we create a system that switch any object in a touch reactive tool. ⁣
⁣We integrate that technology with our projection’s know how to create an INTERACTIVE VIDEOMPAIING!⁣
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⁣Work zone for today at @ramojifilmcity ⁣
⁣Saaho Pre Release Show starring @actorprabhas ⁣
⁣Event by Shreyas Media⁣
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Open Source : Autodesk fait le point sur MaterialX avec Lucasfilm et Allegorithmic

Par Shadows

Autodesk a mis en ligne une conférence autour de son travail sur l’open source ; plus précisément, il s’agit d’une conférence autour de MaterialX aux côtés de Lucasfilm et Allegorithmic.
En complément, nous vous invitons à découvrir ou redécouvrir la conférence donnée au Festival d’Annecy 2019 autour de l’Open Source : Autodesk y présentait sa vision sur le sujet.

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Sung Choi, concept artist

Par Shadows

Découvrez les travaux de l’artiste Sung Choi, spécialisé dans le concept art. Il a notamment travaillé sur le jeu Destiny 2.

Sung Choi

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Rencontre avec Freshfiber : l’impression 3D au service d’un design personnalisé

Par Mélanie R.

Nous avons rencontré le designer Matthijs Kok afin d’en savoir plus sur Freshfiber, la marque européenne d’accessoires de mode basée à Amsterdam, aux Pays-Bas. Les avantages de l’impression 3D dans l’art et le design sont indéniables : complexité géométrique, personnalisation, […]

USA Softball GOLD National Championships Live Streamed with Blackmagic Design

Par Zazil Media

Fremont, CA – August 22, 2019 – Blackmagic Design today announced that GlobeStream Media live streamed USA Softball’s GOLD National Championships using a variety of Blackmagic Design products, including URSA Broadcast cameras and an ATEM Television Studio Pro 4K live production switcher, to capture more than 500 hours of fiber channel broadcasts across nine softball fields. ...

Phoenix, les baskets imprimées en 3D à partir de déchets plastiques

Par Mélanie R.

La marque Oliver Cabell a présenté il y a quelques jours sa première paire de basket imprimée en 3D à partir de bouteilles en plastique recyclées. Baptisées Phoenix, ces chaussures ont été conçues pour s’attaquer directement au problème croissant des […]

Marvelous Designer 9 en approche : les avancées dévoilées

Par Shadows

L’outil de création et simulation de vêtements Marvelous Designer passera bientôt en version 9. Son éditeur CLO Virtual Fashion nous en propose dès à présent un aperçu vidéo.

Les nouveautés sont alléchantes : retopologie, outils de symétrie, outils de subdivision sont notamment évoqués. On notera aussi et surtout l’accélération GPU pour les simulations, qui semble apporter des gains très importants en performances.

Etant donné la proximité du lancement, l’éditeur précise que toute licence perpétuelle V8 achetée à partir de maintenant donnera droit à une mise à jour gratuite vers la version 9 quand elle sortira.

Notez d’ailleurs que notre partenaire Progiss est revendeur de cette solution logicielle. Si vous avez des questions à ce sujet, n’hésitez pas à les contacter par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com.
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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C&I Studios Relies on DaVinci Resolve 16 Studio’s Cut Page for Social Media Deliverables

Par Zazil Media

Fremont, CA – August 21, 2019 – Blackmagic Design today announced that C&I Studios, a global content creation agency, is using DaVinci Resolve 16 Studio’s new cut page for faster than ever editing. Relying on DaVinci Resolve 16 Studio for end to end post production, including editing, color grading, visual effects (VFX) and Fairlight audio, C&I ...

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