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Choisir une carte CardBus pour un PowerBook, et les limites de l’USB 2.0

Par Pierre Dandumont

Récemment, j’ai eu une question par mail au sujet d’un de mes PowerBook Wallstreet. En effet, j’utilise une carte CardBus avec deux ports USB (1.1) et la personne me demandait si installer une carte USB 2.0 était possible. La réponse n’est pas évidente : oui… et non.

Commençons par la réponse oui. Sous Mac OS X, avec un Jaguar à jour (10.2.8), les cartes qui contiennent une puce Opti ou une puce NEC devraient fonctionner nativement. La première fonctionne en USB 1.1, la seconde généralement en USB 2.0. Les cartes Via fonctionnent mal et demandent dans le meilleur des cas un pilote, donc c’est à éviter. Sous Mac OS X, les cartes USB 2.0 fonctionnent bien en USB 2.0. Une carte comme celle-ci, qui ne dépasse pas du connecteur, fonctionne a priori (ma carte n’est pas exactement ce modèle là).

Une carte USB 1.1


Une carte USB 2.0 (chipset NEC)


Une carte Cardbus vers ExpressCard avec un lecteur de cartes

Maintenant, la réponse non. Sous Mac OS 9, les cartes ne fonctionnent pas en USB 2.0. L’OS ne supporte pas la norme et quelle que soit la carte, vous allez rester bloqué en USB 1.1 (12 Mb/s, donc en gros des débits pratiques de l’ordre de 1 à 1,5 Mo/s quand tout va bien). Sur un Wallstreet (et plus généralement sur les Mac qui n’ont pas d’USB nativement), vous allez devoir installer les pilotes USB, qui sont disponibles sur le site d’Apple. Une fois la mise à jour « USB Adapter Card Support 1.4.1 » installée, les cartes USB devraient fonctionner.

Mac OS 9 voit la clé USB


La carte prend un logo USB sur le bureau

Dans mon cas, j’ai testé avec une carte à base d’Opti (donc USB 1.1), une carte à base de NEC en USB 2.0 et un adaptateur CardBus vers ExpressCard qui contient une puce NEC. Il permet d’utiliser un lecteur de cartes ou une carte mémoire en ExpresCard, pour peu que la carte utilise la partie USB de l’ExpressCard.

Donc pour résumer : l’USB 2.0 ne fonctionne pas sous Mac OS 9, mais il fonctionne sous Mac OS X. Et dans les deux cas, je vous recommande une carte à base de NEC.

Et à la question « Comment déterminer la puce utilisée ? », je ne peux pas réellement répondre. Sur une carte PCI, la solution la plus simple consiste à regarder. Sur une CardBus, il faut croire le vendeur s’il l’indique, ou tester. Techniquement, on peut aussi récupérer les identifiants une fois la carte en main, mais c’est un peu inutile : si vous avez la carte, vous savez forcément si elle fonctionne… ou pas.

Google open source son projet Cardboard VR pour le maintenir en vie

Par Bastien L
google cardboard open source

Google annonce l’open sourcing de son projet Cardboard VR, 5 ans après son lancement à la Google I/O 2014. Les développeurs peuvent dès à présent télécharger le code des différentes APIs du fameux casque de réalité virtuelle en carton…

En octobre 2019, lors de la présentation de son smartphone Pixel 4, Google annonçait officiellement la fin de son projet Daydream VR. La plateforme logicielle ne sera plus développée, et le casque VR Daydream View ne sera plus commercialisé.

Cependant, plutôt que de laisser la réalité virtuelle mobile agoniser lentement dans un coin du passé, Google a décidé de lui offrir un second souffle. Le géant de Mountain View annonce aujourd’hui l’open sourcing de son projet Cardboard VR.

Les développeurs intéressés peuvent désormais se procurer le code des APIs pour le head-tracking, le rendering de distorsion de lentille, et la prise en charge des entrées. Ces ressources peuvent être exploitées pour développer des applications iOS et Android conçues pour les expériences Cardboard VR.

Google souhaite que la VR reste accessible à tous grâce au Cardboard

Pour rappel, le Google Cardboard fut initialement lancé il y a 5 ans lors de la conférence Google IO 2014. Au total, 15 millions d’exemplaires de casques Cardboard VR créés à l’aide du Cardboard Manufacturer Kit ont été utilisés dans le monde entier depuis lors.

Cependant, cet usage a naturellement diminué au fil du temps notamment face à l’essor des casques VR autonomes comme l’Oculus Quest. Désormais, Google ne développe plus activement son SDK Google VR. Malgré tout, la firme californienne est consciente que son Cardboard est toujours utilisé dans le domaine de l’éducation ou même du divertissement et veut donc s’assurer que cette porte d’entrée accessible à la réalité virtuelle reste ouverte.

C’est la raison pour laquelle le projet Cardboard VR est désormais ouvert à tous. Vous pouvez consulter la documentation à cette adresse, et trouver le code sur GitHub à cette adresse.

Cet article Google open source son projet Cardboard VR pour le maintenir en vie a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Une souris “ours” en ADB, avec ses deux boutons

Par Pierre Dandumont

Dans la série « les souris ADB bizarres », je demande la souris ours. Elle est rose (et transparente), possède deux boutons et est surmontée d’un ours sur la partie normalement en contact avec la paume de la main.

Premier point, les boutons. C’est une souris ADB avec deux boutons, ce qui n’est pas spécialement rare, mais avec la technique assez classique de l’époque : celui de gauche fait office de clic… et celui de droite aussi. En fait, une pression sur le bouton de droite active le clic, une seconde pression le désactive. Pour le glisser/déposer, c’est finalement assez pratique : pas besoin de garder le doigt sur le bouton.

L’ours qui dépasse


Les deux boutons

Le principal problème de la souris reste le confort. Même si l’ours est en plastique mou, on le sent quand même bien quand on place sa main sur la souris. Je me demande qui a eu cette idée saugrenue… Bon, par contre, la souris a du succès dans mon entourage chez les filles.

Un trackball ADB original… et inutilisable sur un Mac moderne

Par Pierre Dandumont

Dans ma (trop) longue liste de trucs en ADB, j’en ai trouvé un assez bizarre. Ce trackball de chez Qtronix sert aussi de repose-poignet.

Visuellement, c’est assez engageant : on a un trackball avec deux boutons et deux repose-poignets en mousse, plutôt confortables. Il n’est évidemment pas neuf, mais la mousse a bien survécu et c’est encore très mou. A l’usage, il a pourtant deux défauts dès le départ. Premièrement, le Libra 35 est assez épais. Plus que pas mal de claviers modernes : on a donc un repose-poignets plus haut que le clavier, et de loin. Deuxièmement, il n’est pas aussi large que les claviers Apple, même de l’époque.


Le trackball


Il est plus petit qu’un clavier

Mais le principal problème, tout du moins sur un Mac moderne, va être son fonctionnement. Le trackball a deux boutons, ce qui est assez habituel dans les accessoires tiers. Celui de droite prend le fonctionnement le plus habituel : il bloque le clic. Une pression indique au système que le clic gauche est enfoncé, une seconde pression indique qu’il ne l’est plus. C’est un fonctionnement assez pratique pour le glisser/déposer. Mais le bouton de gauche a un comportement… particulier. Avec les adaptateurs ADB en USB, une pression sur le bouton de gauche active… deux boutons. Pour une raison mystérieuse, il effectue un clic gauche et un clic droit en même temps. Avec un OS moderne, on se retrouve donc avec des menus contextuels qui apparaissent à chaque clic. Sous Mac OS 9 (et avant), ce n’est par contre pas un souci vu que l’OS ne prend tout simplement pas le second clic en compte.

Pas très pratique

Z-Nix, la souris sans fil en infrarouge et en ADB

Par Pierre Dandumont

Je continue à collectionner les souris et claviers ADB un peu particulier. Cette fois, j’ai trouvé une Z-Nix, une souris sans fil en infrarouge, un peu particulière.

La souris date de 1991, elle est visiblement sortie à la fin de cette année là pour 130 $ (un bon 250 $ de 2019 avec l’inflation). Elle se connecte en ADB, avec une base et – évidemment – une souris. Elle n’utilise donc pas les ondes radio pour communiquer (il faudra attendre encore quelques années) mais bien l’infrarouge. La souris dispose de deux LED infrarouge assez puissante. La liaison marche étonnamment bien : on peut mettre la main entre la souris et le récepteur et ça fonctionne encore de façon erratique, et la portée prend toute la profondeur de mon bureau sans problèmes. Il vaut mieux rester sur le même plan, mais pas besoin d’être pile en face du récepteur donc.

La souris


Les LED

Physiquement, c’est une souris à boule avec deux boutons. C’est assez rare que je le souligne, mais la gestion des deux boutons est propre : avec un iMate, le second bouton fonctionne comme un vrai second bouton, et pas un clic forcé comme sur certains modèles. Le point lié, c’est que par défaut… le second bouton ne fait rien sur un Mac sans un logiciel adapté (oui, c’est idiot). De ce que j’ai vu, la souris existe aussi en version PC, donc je suppose que les deux boutons viennent de là. La souris est assez lourde, mais rien de rédhibitoire. La base, elle, est assez grosse et haut, car elle permet de charger la souris.

Une boule, un emplacement batterie

C’est le point qui m’a le plus étonné avec cette souris : les batteries fonctionnent encore. La gestion est d’ailleurs assez intelligente : la souris contient une batterie, et la base en contient une seconde, qui je suppose devait servir quand la première était vide. Je n’ai aucune idée de l’autonomie réelle à l’usage par contre. Les deux batteries, annoncées mortes par le vendeur, prennent la charge tout de même. Je ne connais pas la technologie (je suppose du NiCd ou du NiMh vu l’âge), ni la tension. Les batteries ont une forme propriétaire, avec a priori du 1/2 AA en interne. Vu que l’ADB fournit 5 V (comme l’USB) et que l’électronique semble simple, j’ai supposé que la tension réelle devait être aux alentours de 5 V. En pratique, j’obtiens entre 4,1 et 4,3 V après une nuit de charge. En plus de charger une batterie dans la base, on peut aussi simplement mettre la souris sur son socle : elle se charge de cette façon.

La batterie


Le socle


La souris sur sa base


Sous la base, un emplacement pour batterie


4,38 V après une nuit

La fin annoncée de la réalité virtuelle sur smartphone ?

Par Pierrick LABBE
Réalité virtuelle sur smartphone

Les casques qui permettent le mobile VR peuvent-ils aujourd’hui encore avoir un avenir au vu de leurs limitations technologiques ? C’est ce dont l’on peut douter, même si la réalité virtuelle sur smartphone rend encore des services aujourd’hui.

A l’occasion de la conférence de Facebook, Oculus Connect 6, John Carmack, le responsable technique de la réalité virtuelle dans l’entreprise a livré ce qui ressemblait à un hommage funèbre du mobile VR. Retour sur une déclaration lourde de sens, mais qui a survolé certains problèmes.

Limites technologiques de la réalité virtuelle sur smartphone

Si on s’intéresse au concept même, difficile de croire à l’heure actuelle qu’un smartphone soit vraiment le vecteur adapté pour la réalité virtuelle. Pour une expérience de cinq minutes, oui cela fonctionne. Cependant, au-delà de cette durée, difficile à envisager. Or, on ne peut pas monter une industrie sur une time-frame aussi limitée. Au-delà de 30 minutes, le smartphone commence trop à chauffer, à avoir des difficultés et peut donc rendre l’expérience plus que désagréable. Même si nos appareils s’améliorent, ils font face à des limitations techniques. Le processeur d’un smarpthone n’est pas pensé pour un usage intense maintenu dans la durée. La qualité graphique reste aussi limitée.

Par ailleurs, par rapport aux autres casques de réalité virtuelle, peu à peu, une vraie différence s’est nouée d’un point de vue du contenu rendu accessible aux utilisateurs. De part des limites en 3 degrés de liberté, mais aussi de l’intérêt des créateurs. Si on a pu voir du très bon contenu, il n’y a pas assez de casques compatibles pour qu’il y a ait un réel marché pour les studios. Si les équipements sont intéressants pour du contenu limité, on se retrouve vite hors des clous pour le gaming ou les interactions sociales. Or ce sont les deux domaines les plus porteurs aujourd’hui.

Rendre la réalité virtuelle accessible

Pour autant, impossible de vouloir tirer un trait complètement définitif sur la réalité virtuelle sur smartphone à l’heure actuelle, pour plusieurs raisons. Certains appareils, comme le DayDream se sont montrés très « user-friendly », avec une facilité d’usage qui a permis de rendre plus accessible la réalité virtuelle au grand public, tout comme le Google Cardboard. Et c’est sans doute là que repose le principal intérêt du mobile VR à l’heure actuelle. Permettre au plus grand nombre de toucher à la réalité virtuelle, pour un coût souvent beaucoup plus modique que les autres casques.

Il est en revanche indispensable de réussir à faire l’impasse sur les problèmes de compatibilité entre casques et smartphones, comme on a pu l’expérimenter sur le Gear VR. Afin de réussir à accrocher le grand public, il faudra aussi que le son soit au niveau que l’on est en droit d’attendre pour séduire un large public avec la réalité virtuelle. Une chose est sûre, ce n’est pas là que se trouve l’avenir. On ne peut y voir désormais qu’un produit d’appel. Autant s’assurer qu’il donne la meilleure image possible, après avoir permis, vaille que vaille son développement dans les premiers temps. La disparition de la réalité virtuelle sur smartphone n’est sans doute plus désormais qu’une question de temps. En attendant que la prochaine génération arrive…

Cet article La fin annoncée de la réalité virtuelle sur smartphone ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

A Guide on Soliciting Feedback and Review for Film Drafts

Par Jourdan Aldredge

Don't get bogged down in a client feedback review loop. Here's your guide on how to properly solicit client feedback and review film and video drafts.

Read this before updating your DJ computer to Catalina! Wait For Serato/Traktor/Rekordbox Updates.

Par Dan White
Don't update to Catalina yet.

If you’re an early adopter, a DJ, and use a Mac, take note: iTunes is officially done in macOS Catalina, out today. The software is replaced with a music-only app, called simply Music (we’ll call it Music.app occasionally for clarity). One of the biggest issues is that this breaks a lot of DJ apps’ integrations […]

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Mac ou Pippin ? Action Designer: Ultraman Tiga

Par Pierre Dandumont

Cette semaine, je (re)teste un jeu Pippin… mais sur Mac. Une partie des titres de la console d’Apple et Bandai fonctionne en effet sur les deux plateformes. Il s’agit ici d’Action Designer: Ultraman Tiga.

J’avais déjà parlé de ce titre, qui propose sur le même disque la version Pippin, la version Mac et la version Windows. Je n’ai pas testé la version Windows parce qu’il nécessite un Windows en japonais et en 256 couleurs, et que mes machines virtuelles ne permettent pas ça.

Sous Mac OS 9 (en anglais) le titre passe en anglais. Contrairement à la majorité des titres hybrides, la partie Mac est propre : elle prend en charge la souris, la définition ne reste pas bloquée en 640 x 480 (mes captures sont en 1 024 x 768), il y a des menus utilisables, etc. En clair, on est devant une application Mac OS bien faites et pas devant un programme Pippin vaguement compatible Mac OS. Sous Mac OS en japonais, le jeu passe bien en japonais, comme pour le titre Dragon Ball Z. A noter que si la jaquette montre la manette en version Mac, elle n’a pas de fonctions spécifiques. En fait, la manette ADB intègre un trackpad qui remplace la souris, mais c’est utilisable partout.

En anglais


Les options


De vrais menus


On est bien en 1 024 x 768


En japonais


Les menus japonais

La jaquette donne une “compatibilité” avec la manette ADB, mais sans rien de concluant

Mettre à jour un adaptateur ADB vers USB « tmk_keyboard »

Par Pierre Dandumont

Il y a de nombreuses années, j’avais acheté un adaptateur ADB vers USB maison, qui supportait les claviers ADB (et c’est tout). Récemment, pour un essai, j’avais besoin d’utiliser tmk_keyboard et je me suis souvenu qu’il était basé sur ce firmware libre. J’ai donc décidé de le mettre à jour.

Mon adaptateur avait un vieux firmware, et les versions récentes supportent les souris et pas mal de périphériques ADB en plus des claviers, donc c’est plus pratique.

Première chose, un programmeur pour l’AVR. Ca vaut 6 €, donc ça va. Ensuite, j’ai suivi le guide de l’époque, qui a finalement peu changé. J’ai dû câbler correctement de la clé USB à l’adaptateur (10 broches vers 6 broches) et modifier quelques lignes.

Le programmeur


L’adaptateur ADB vers USB

Pour ceux que ça intéresse, il faut utiliser ces deux lignes pour installer la toolchain.

brew tap osx-cross/avr
brew install avr-gcc

Pour la compilation de tmk_keyboard, ça n’a pas fonctionné du premier coup, ou plus exactement le firmware installé ne fonctionnait pas. Mais en lisant la documentation, je me suis rendu compte qu’avec un vieux modèle, il fallait compiler avec la commande suivante.

make -f Makefile.rev1 [KEYMAP=iso]

Ensuite, le flash s’effectue comme dans le fichier d’origine, mais en utilisant adb_usb_rev1.hex.

Une fois compilé et mis à jour, l’adaptateur supporte les souris et même les modèles avec plusieurs boutons. Il faut que je teste avec certains vieux appareils, visiblement tmk_keyboard prend en charge certains protocoles spécifiques. Dans l’absolu, c’est la solution la moins onéreuse pour utiliser une souris ou un clavier ADB sur un appareil moderne, même si ça demande évidemment de mettre la main dans le cambouis.

L’ADB qui n’en est pas un de l’Apple Scanner

Par Pierre Dandumont

En faisant une recherche sur du vieux matériel, je suis tombé sur la page Wikipedia de l’Apple Scanner, le premier scanner d’Apple. Elle indique qu’il se connecte en SCSI ou avec de l’ADB, ce qui m’a étonné.

L’ADB a servi essentiellement pour les claviers et les souris, et de temps en temps pour des accessoires différents (comme un modem) mais le débit très faible dans ce cas limite franchement. Pour un scanner, qui transmet forcément beaucoup de données, l’ADB semble peu adapté. Du coup, j’ai effectué quelques recherches. Premièrement, on trouve l’information sur Wikipedia (dans plusieurs langues), mais sans sources. La seule référence ne parle pas de l’interface. Ensuite, j’ai cherché la fiche technique, qui n’indique pas la présence de l’ADB, uniquement du SCSI.

Sur cette page, on trouve bien une prise mini DIN, avec une légende qui indique “ADB & SCSI port. Security connector“. Mais l’image ne montre pas un port ADB. Le nombre de broches (8) implique plutôt un connecteur série. Dans le monde Apple, la confusion est courante : l’ADB (4 broches), le série (8 broches), le Geoport (9 broches) et le LocalTalk (3 broches) utilisent la même forme de prise, le mini DIN.

Ce n’est pas de l’ADB

Sur le même site, on trouve le manuel technique de l’Apple Scanner, qui montre bien la présence de la prise mini DIN, mais avec un énigmatique “Not Used“. Je suppose qu’Apple avait prévu soit la possibilité de partager le scanner en LocalTalk, soit la possibilité de le relier en série sur les anciens Mac, mais que cette option a été abandonnée. Pour rappel, le bus SCSI (première génération) permet des débits de l’ordre de 40 Mb/s (bon, en pratique nettement moins sur un Mac de l’époque, mais ça donne un ordre de grandeur) et le bus série atteint dans le meilleur des cas 230 kb/s sans horloge externe (et souvent pas plus de 56 kb/s dans les vieux Mac).

Not Used

La conclusion de tout ça ? Wikipedia peut se tromper et la vérification n’est pas une option, même s’il faut être franc : c’est globalement fiable. Et le premier scanner Apple n’a pas d’ADB. Par ailleurs, les suivants ne possèdent évidemment pas non plus d’ADB, mais n’ont pas non plus de connecteur série inutilisé.

Le mystère résolu du MouseStick de chez Gravis

Par Pierre Dandumont

J’en parlais il y a un an, j’ai un MouseStick de chez Gravis qui ne fonctionnait pas, comme la majorité de ceux que j’ai pu voir sur le Net, en réalité. Mais Mu0n a décidé de chercher le problème et il a trouvé.

Vous trouverez ses commentaires et explications sur les commentaires du premier sujet, et sur un forum. Mais en résumé, le joystick fournit des données avec une photodiodes et le temps réduit l’efficacité du système. Il faut donc jouer avec des potentiomètres qui se trouvent sur le PCB pour obtenir un signal suffisant (je résume). J’ai testé sur le mien, et de fait : en réduisant la résistance, à un moment, on obtient un mouvement.

Le joystick


Les potars

Après, la mauvaise nouvelle, c’est que ça reste un peu limite. Dans mon cas, le mouvement fonctionne… tant qu’on ne va pas trop loin sur le joystick. Si je vais à fond dans une direction, c’est la direction inverse qui s’active, sûrement en partie parce que j’ai réglé les potentiomètres sans mesurer exactement les tensions. L’autre problème, lié au fonctionnement du joystick, c’est qu’il faut installer les pilotes sous Mac OS. J’avait un peu expliqué le fonctionnement, mais en gros l’ADB ne propose pas véritablement de prise en charge des joystick et ce modèle émule une souris. Et le pilote dispose d’un auto-centrage qui va permettre de simuler vaguement un joystick qui revient à sa place. C’est franchement loin d’être parfait sur un écran avec une définition élevée pour l’époque, mais ça fonctionne correctement sur un moniteur en 640 x 480. Sur un Mac moderne sans les pilotes, c’est forcément bizarre : la souris bouge de façon erratique et ne s’arrête pas dans certains cas. Mais bon, pour les jeux compatibles de l’époque, c’était visiblement assez efficace. Mais je préfère tout de même mon SideWinder.

En tout cas, merci Mu0n d’avoir réglé ce mystère.

Doubler un port ADB facilement (et sans électronique)

Par Pierre Dandumont

La technologie ADB, déployée dans les Apple IIgs, pas mal de Mac et quelques machines NeXT, est assez incroyable pour l’époque. Elle gérait les souris, claviers, modems , joystick (etc.) avec un seul connecteur et la possibilité de chaîner les périphérique.

Cette possibilité de chaîner les périphériques est très pratique, elle permet par exemple de connecter une souris directement sur le clavier, mais elle possède des défauts. Premièrement, tous les appareils ne disposent pas d’une seconde prise : les souris n’en ont généralement qu’une par exemple. Il existe quelques modèles tiers avec une prise supplémentaire, mais ça reste rare. Ensuite, les appareils possèdent rarement plus d’une prise pour chaîner. Ca peut paraître bizarre comme problème, parce que le mot « chaîne » ne convient pas tout à fait. En réalité, on peut parfaitement travailler en étoile, avec différents chemins, etc. La limite pratique est le nombre d’appareils (16) et le débit, si vous connectez beaucoup de périphériques, l’ensemble peut poser des soucis. Typiquement, quand j’ai chaîné un modem, suivi de mon écran, d’un clavier puis d’une souris, le fonctionnement de cette dernière était erratique.

J’en viens au sujet : il existe des sorts de hub ADB, des doubleurs de prises. Ils permettent de brancher deux appareils sur un seul connecteur et ne prennent pas pas la place d’un périphérique, c’est totalement passif. Il ne s’agit donc pas de hubs comme en USB, qui contiennent de l’électronique. J’en ai trouvé un directement en boîte, le second avec une manette de Pippin ADB. C’est assez pratique pour brancher deux souris sur la même prise de clavier par exemple, ou un joystick (même s’ils proposent a priori tous un connecteur pass-through).

Celui-ci a bien vécu (mais fonctionne)


Un modèle plus propre mais moins solide

A noter que certains écrans Apple disposent de plusieurs prises ADB (par exemple les Studio Display 15 pouces), mais ça dépend un peu des modèles et de la présence d’un câble intégré.

Cyberpunk 2077 : les coulisses de la cinématique, en attendant la sortie

Par Shadows

CD Projekt Red, développeur et éditeur de jeux vidéo à qui l’on doit la saga The Witcher, planche activement sur son très attendu Cyberpunk 2077. Pour patienter d’ici la sortie PC et consoles fixée au mois d’avril 2020, le studio nous présente un aperçu vidéo des coulisses de sa bande-annonce de l’E3.

On appréciera doublement ce making-of, d’une part pour les éléments qu’il nous permet d’entrevoir (concepts, motion capture, modèles), d’autre part car il s’agit d’un cas rare où le studio client n’élude pas le nom de son prestataire : l’équipe Goodbye Kansas Studios est listée dans les crédits situés en fin de vidéo, de même que les acteurs de performance capture.

Voici par ailleurs la bande-annonce finalisée :

L’article Cyberpunk 2077 : les coulisses de la cinématique, en attendant la sortie est apparu en premier sur 3DVF.

OK Go’s Dan Konopka’s Mixes ‘SoundBetter’ With KRK Systems

Par D Pagan Communications

NASHVILLE, SEPTEMBER 10, 2019 – KRK Systems, part of the Gibson family of brands, has taken permanent residency in the home studio of Dan Konopka, principal member, drummer, producer and remixer for GRAMMY® Award-winning group OK Go. Konopka relies on KRK monitors, subs and headphones to produce music with his band. Most recently, he has also implemented ...

Rekordbox 5.6.1 adds Beatport LINK and Soundcloud Go+ streaming libraries

Par Dan White
Rekordbox adds Soundcloud Go+ and Beatport LINK streaming

Today’s streaming music library news comes from Pioneer DJ, who are announcing a new version of Rekordbox DJ 5.6.1 – which adds Beatport LINK and Soundcloud Go+ libraries to the app. The What happens when you completely remove limitations of how many tracks you own, and make it about the tracks you know/can find? That’s […]

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Une souris « Macway » avec un design sympa, en ADB

Par Pierre Dandumont

Au Japon, j’ai trouvé une souris ADB Macway. Je l’ai achetée parce qu’il ne s’agit pas de ce MacWay là, mais aussi pour le look : elle utilise une coque noire semi-transparente et j’aime les appareils avec ce design.

Cette souris japonaise n’a rien de spécial : un design proche de l’Apple Desktop Bus Mouse II, un seul bouton, un câble ADB un peu court (mieux vaut l’utiliser sur un clavier) et c’est tout. Mais le design verre fumé reste sympa, et quand on presse le bouton de la souris, une LED s’allume. J’ai trouvé que ses mouvements étaient assez fluides, mais ça vient peut-être du fait qu’elle semble neuve ou n’a été que peu utilisée, contrairement à mes souris Apple.

La souris


Le bouton s’allume

Comment fabriquer votre propre casque VR Google Cardboard ?

Par Bastien L
comment fabriquer google cardboard

Découvrez comment fabriquer votre propre casque de réalité virtuelle Google Cardboard en toute simplicité. Profitez de la VR à moindre coût, en utilisant juste ce qu’il faut d’huile de coude…

Depuis le lancement de l’Oculus Quest, l’avenir des casques VR pour smartphone semble compromis face aux casques autonomes. Cependant, si vous n’avez pas les moyens d’investir dans un tel appareil, le Cardboard reste une alternative bon marché vous permettant d’entrer facilement dans la VR à moindre coût.

À travers ce tutoriel, vous allez découvrir comment fabriquer votre propre casque Google Cardboard. Tout ce dont vous aurez besoin est d’un peu de carton, d’un design, de lentilles et d’un système permettant de placer votre smartphone dans le casque.

Qu’est-ce qu’un Google Cardboard ?

Le Google Cardboard fut lancé en 2014 par Google, afin de simplifier l’accès à la VR pour le plus grand nombre. Pour faire simple, il s’agit d’une boite de carton pourvue de lentilles 45 mm, avec un système d’attache pour le smartphone, un aimant et une bande de caoutchouc. Une fois le kit assemblé, il suffit d’y insérer un smartphone Android ou iOS pour se lancer dans la réalité virtuelle.

Au fil du temps, de nombreuses entreprises ont lancé leurs propres variantes du Google Cardboard original. Il est possible d’acheter l’un de ses casques bon marché sur la boutique de Google, ou tout simplement de fabriquer le vôtre. L’opération se révèle simple et rapide.

Comment choisir les matériaux pour le Cardboard ?

Plusieurs critères sont à prendre en compte lors du choix des matériaux pour votre Cardboard. Selon le design que vous choisissez, vous devrez choisir l’épaisseur de carton la plus adéquate. Vous devez aussi choisir un type de carton suffisamment robuste pour tenir votre smartphone.

Pensez aussi en termes de durabilité. Plus les matériaux choisis seront résistants, plus votre Cardboard pourra résister à l’épreuve du temps. Pour plus de solidité, vous pouvez opter pour un casque en bois plutôt que pour du carton…

Où télécharger le template Google Cardboard ?

Avant de vous lancer dans la fabrication de votre Cardboard, vous aurez bien évidemment besoin d’un template. Ce document au format PDF peut être téléchargé sur le site de Google et imprimé directement en carton ou en papier. Dans le second cas, vous devrez découper le carton en suivant le papier.

Plusieurs templates sont disponibles, mais tous sont similaires. Le template officiel, disponible chez Google, est conçu pour fonctionner avec tous les smartphones Android et les iPhone. Il s’agit donc d’une valeur sûre.

Où se procurer les lentilles Google Cardboard ?

Les lentilles sont indispensables au fonctionnement de votre Cardboard. Il s’agit du composant le plus cher, mais son prix n’est pas excessivement élevé. Vous pouvez acheter des lentilles compatibles Cardboard sur Amazon, avec des dimensions optimales de 34 mm de diamètre et d’une largeur focale de 45 mm.

Il est également possible de les fabriquer. Pour ce faire, vous aurez besoin d’une bouteille de plastique, de ciseaux, de colle, d’une seringue et d’un peu d’eau. Cette vidéo vous guidera dans les différentes étapes du processus :

Les tutoriels pour fabriquer votre Google Cardboard

Maintenant que vous avez tous les matériaux et le template nécessaires à la fabrication de votre Google Cardboard, vous pouvez vous lancer dans la fabrication. Si vous n’êtes pas tout à fait sûr de vous, voici quelques tutoriels vidéo pour vous aider.

Cette première vidéo montre comment fabriquer un casque VR très facilement en utilisant uniquement quelques bandes de carton. Les nombreuses dimensions affichées à l’écran vous permettront de reproduire l’opération en toute simplicité.

La seconde vidéo, plus originale dans son approche propose tout bonnement de transformer une boîte de smartphone en casque Google Cardboard. Que vous possédiez un iPhone, un Samsung Galaxy ou tout autre smartphone, la boîte peut parfaitement faire office de casque VR. Quelques coups de couteau et une lanière suffiront.

Dans cette dernière vidéo, vous découvrirez comment fabriquer le FoloVR : une alternative au Google Cardboard nécessitant d’être tenue à la manière d’un binocle. Ce dispositif présente l’avantage d’être pliable et suffisamment petit pour tenir dans la poche. Cependant, votre smartphone ne sera sécurisé que par une paire de bandes élastiques et risque de tomber…

Télécharger des films et des jeux vidéo VR pour votre Google Cardboard

Maintenant que votre Google Cardboard est assemblé, il ne vous reste plus qu’à télécharger des jeux et des vidéos en réalité virtuelle. Pour ce faire, vous pouvez vous rendrez sur l’App Store iOS ou le Play Store Android.

Vous y trouverez de nombreuses applications compatibles Cardboard ! Bienvenue dans la réalité virtuelle ! Pour vous aider à choisir, n’hésitez pas à consulter notre classement des meilleurs jeux Google Cardboard.

Cet article Comment fabriquer votre propre casque VR Google Cardboard ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Argosy Announces IP Networking and Fibre Infrastructure Wins

Par Caroline Shawley

Over 350km of digital video and audio cabling, plus SMPTE-2022 fibre equipment, network connectors and rack technology delivered over 18 months   LONG CRENDON UK, 21 August 2019 – Argosy, a leading international supplier of broadcast cables and infrastructure products, recently provided a selection of IP and fibre-based cabling, networking and rack technology to support ...

Les souris Apple et le PS/2

Par Pierre Dandumont

Récemment, je suis tombé sur une annonce un peu étonnante sur eBay : une souris Apple (Apple Pro Mouse) avec un adaptateur USB vers PS/2. Je me suis donc posé une question : est-ce que ça marche ?

Petit rappel : lors du passage du PS/2 (qui date de 1987) à l’USB dans les années 2000 dans les PC, beaucoup de souris permettaient un fonctionnement sur les deux normes. Un adaptateur passif (souvent fourni) avec une prise PS/2 mâle et une prise USB femelle (dans la majorité des cas) suffisait pour passer d’une norme à l’autre. Techniquement, c’est assez simple : les souris compatibles ont un contrôleur capable de fonctionner en USB ou en PS/2 et l’adaptateur sert juste à détecter la norme. Les broches de l’USB sont reliés aux broches du PS/2 et quand la souris détecte l’adaptateur, elle passe en mode PS/2.

La souris vue sur eBay

Ca fonctionne avec la majorité des souris USB entre 2000 et 2010 et sur pas mal de modèles d’entrée de gamme, même en 2019. La souris officielle pour les Raspberry Pi accepte ce mode, une souris de joueurs modernes avec pleins de boutons risque de ne pas accepter.

L’adaptateur aux couleurs du câble Apple

J’ai donc pris un tas de souris Apple : plusieurs modèles d’iMac (en mécanique Logitech et en mécanique Mitsumi), deux Apple Pro Mouse (noire et blanche), une Apple Mouse, trois Mighty Mouse. Dans tous les cas… ça ne fonctionne pas. Certaines s’allument (les Mighty Mouse) mais le curseur ne réagit pas, alors que les Apple Pro Mouse ne donnent tout simplement aucun signe de vie. L’adaptateur, lui, fonctionne bien avec d’autres souris. Je ne sais pas si l’adaptateur vendu sur eBay fonctionnait, mais je n’ai pas pu acheter la souris.

Il s’agit bien d’un PS/2

A noter que les claviers utilisent parfois la même technique, mais que les claviers Apple ne sont pas compatibles pour une raison assez évidente : le hub USB intégré. Les claviers Apple ne sont pas directement reliés à la prise USB, le hubs USB est placé avant, et il empêche logiquement un adaptateur passif de fonctionner.

Enfin, attention au sens. Le fonctionnement classique des adaptateurs permet de brancher une souris USB sur un connecteur PS/2. Il existe des adaptateurs passifs inversés (PS/2 femelle vers USB mâle) mais le fonctionnement est beaucoup plus aléatoire : les claviers et souris PS/2 disposent rarement des fonctions USB. Il reste la solution de l’adaptateur actif, mais le prix n’est évidemment pas le même.

Et pour terminer (si), je rappelle qu’il existe la même chose avec l’ADB : Kensington a proposé un modèle USB compatible ADB avec un adaptateur passif. L’adaptateur est évidemment spécifique à la souris, et la variante ADB fonctionne assez mal sur des hub ADB.

Axon’s Neuron Processor Makes Its Outside Broadcast Debut On Cloudbass’ New IP Truck

Par whitenoise

UK Outside Broadcast specialist Cloudbass has become the first outside broadcast company in the world to transform an existing OB truck from HD-SDI to UHD IP using Axon Digital Design’s next generation signal processing technology. The transformation allows Cloudbass to offer broadcasters all the flexibility and speed of a fully IP workflow. It also cements ...

Hacking Rekordbox FX, and adding RMX-1000 control

Par Teo Tormo

What’s the best hardware to use with Rekordbox FX? A lot of the functionality of the Rekordbox DJ software is locked away. In this article, DJTT contributor Teo Tormo shares how he has unlocked some of the power features of Rekordbox DJ’s effects, and even made it possible to control the effects with an RMX-1000 […]

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The Ultimate Staging of “Bohemian Rhapsody”

Par lumenadmin

John Lewis & Partners / Waitrose & Partners “Bohemian Rhapsody” from MPC on Vimeo. Rousing, heartwarming, and nostalgic all in one go, this spectacular grade school take on Queen’s 1975 operatic hit “Bohemian Rhapsody” finds Blink director Dougal Wilson and the MPC VFX crew together again and bound for awards glory. Clients: John Lewis, Waitrose […]

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Maestro – Sharjah Light Festival 2017

Par Eva Fechten

For a second year in a row, we were invited by Nomada to participate at the Sharjah Light Festival 2017.
For this occasion we introduced Maestro, a new interactive video mapping, controlled by the user through a futuristic illuminated console.

The installation was set up on a half kilometer long building with 19 video projectors of 20,000 lumens and 8 sky-tracers.
The users were offered to choose between three original Mappings: SAND, MOSAIC and ORGAN.

To complete this creative and technological challenge, Tigrelab teamed up with great talents: Hand Coded was in charge of the generative visuals and sounds, our technological partners ProtoPixel took care of the creative technology and the lighting control, Thomas Aussenac from SoundBox created the Music and Sound Design, and Joan Molins and Roger Amat were in charge of the Motion Design and Animation.

This project has been rewarded during the Sharjah Light Festival 2017 for “Best Installation”.

Credits

Original concept, Creative direction and Animation: Tigrelab

PM, concept, generative visual-audio Development: Hand Coded
Creative technology and lighting control: Proto-Pixel
Motion Design and Animation: Joan Molins, Roger Amat
Music & sound design: Thomas Aussenac – Sound Object
Making Of: Felipe Mejia
—————————
Tigrelab Team:
Federico Gonzalez
Mathieu Felix
Javier Pinto

Nagyb Cedeño
Sergio Garcia Arribas
Julie Herbert

Sharjah Light Festival 2017
Organized by Sharjah Commerce and Tourism Development Authority
Produced by Nomada Les Arts Nomades Cie

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