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La Reine des Neiges 2 : Disney va présenter un film en VR au Sundance

Par Bastien L
myth frozen tale vr disney

Dans le cadre du festival Sundance 2020, Disney va présenter son deuxième court-métrage en réalité virtuelle. Ce film intitulé ” Myth ” est basé sur l’univers de ” La Reine des Neiges “…

Lors de l’avant-première mondiale de “ La Reine des Neiges 2 “, organisée à Los Angeles en novembre 2019, Disney avait présenté un court-métrage en réalité virtuelle intitulé ” Myth : A Frozen Tale. Basé sur l’univers de “ La Reine des Neiges “, il s’agit du second court-métrage VR du géant américain de l’animation.

Cependant, deux mois après cette diffusion, Myth n’est toujours pas disponible pour le grand public. Néanmoins, les visiteurs du prestigieux festival Sundance auront la chance de découvrir cette expérience lors de la prochaine édition. Celle-ci prendra place du 24 janvier au 2 février à Park City, dans l’Utah.

L’an dernier, Disney avait déjà présenté son tout premier court-métrage VR, intitulé ” Cycles, au Sundance. Le réalisateur Jeff Gipson avait d’ailleurs révélé qu’un autre projet VR ” top secret ” avait été approuvé par la firme.

Ce second court-métrage est également réalisé par Gipson, épaulé cette fois par Nicholas Russell. Selon ce dernier, cette approbation est la preuve que ” Disney a la volonté d’explorer les possibilités offertes par la réalité virtuelle pour le futur “.

La Reine des Neiges 2 : Disney déterminé à explorer la réalité virtuelle

Il convient de souligner que Myth est le second court-métrage en VR de Disney, mais le premier à se baser sur l’une de ses franchises populaires. Et ce n’est pas n’importe quelle franchise, puisque ” La Reine des Neiges 2 ” est le film d’animation le plus lucratif de tous les temps avec 1,3 milliard de dollars de recettes au 6 janvier 2020.

Si Disney fait désormais du streaming sa priorité absolue avec la plateforme Disney +, il est clair que la réalité virtuelle est aussi une technologie à laquelle s’intéresse le géant. Auparavant, plusieurs jeux VR ont été produits avec The Void en se basant sur les univers de Star Wars, Marvel Avengers ou encore Les Mondes de Ralph.

De même, le studio Pixar avait créé un projet basé sur le film Coco en partenariat avec Oculus en 2017. Si ” Myth ” est récompensé lors du Sundance, on peut s’attendre à ce que les projets Disney en réalité virtuelle se multiplient

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L’usage de la VR dans le cinéma comme pour le Roi Lion devait augmenter

Par Pierrick LABBE
Roi Lion VR

Le remake live action du Roi Lion avait été une véritable étape dans le domaine de l’usage de la réalité virtuelle pour la réalisation d’un film. Son succès devrait ouvrir de nouvelles portes à l’avenir.

C’est Rob Legato, un des superviseurs sur l’usage des effets spéciaux dans le film de Disney qui s’est prononcé sur le sujet, montrant son enthousiasme et son optimisme.

Une technologie utilisée pour le Roi Lion qui étend les possibilités

Quels sont les bénéfices de la réalité virtuelle d’un point de vue de la réalisation d’un film ? C’est ce qu’a expliqué Rob Legato qui a participé aux effets spéciaux du Roi Lion dans une interview à nos confrères du magazine Cinema Blend. C’est vraiment génial de partager une idée avant de la concrétiser. Même en termes artificiels, c’est comme, « Vous savez quoi ? Permettez-moi de vous montrer autre chose. Je vais déplacer les arbres ici; que pensez-vous de cela ? ». Et cela ne vous coûte vraiment rien, et vous pouvez expérimenter et continuer à répéter et à améliorer.

Au cours du tournage du Roi Lion, Favreau et ses équipes ont régulièrement réalisé des sessions de réalité virtuelle afin d’évaluer comment était la scène qu’ils allaient filmer. Le réalisateurs l’avait déjà décrit comme un « Jeu de réalisation de cnéma VR multijoueur ». Legato, qui a participé avant à des projets de cinéma comme Titanic et Avatar, semble en tout cas avoir été bluffé par le résultat. Pour lui il ne s’agit pas que d’une tendance. « Je pense que cela va durer. C’est génial et c’est parti pour rester. C’est un outil très puissant ».

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La réalité virtuelle peut empêcher la création de souvenirs visuels

Par Bastien L
vr souvenirs visuels réalité virtuelle

La réalité virtuelle pourrait empêcher la formation de souvenirs visuels, et donc se révéler inutile pour le secteur de l’éducation. C’est ce que révèle une étude menée par des chercheurs japonais…

La réalité virtuelle est de plus en plus utilisée dans le domaine de l’éducation. Cependant, l’efficacité réelle de cette technologie sur le plan pédagogique reste encore difficile à déterminer.

C’est pourquoi une équipe de chercheurs japonais a décidé de mener une expérience à ce sujet. Plus précisément, cette étude visait à mesurer les différences de rétention de mémoire visuelle entre la réalité virtuelle active et passive.

Pour rappel, la VR active réagit aux actions de l’utilisateur et lui permet donc d’interagir de façon ” subjective ” avec l’environnement virtuel. La VR passive quant à elle n’offre qu’un point de vue et ne prend pas en compte les mouvements de l’utilisateur.

L’expérience a été menée auprès de 40 participants, dont la moitié utilisant un casque VR actif et la seconde un casque VR passif. Chaque participant a dû visionner une vidéo tournée dans un musée et présentant 10 oeuvres de Peter Paul Rubens et 10 oeuvres de Nicolas Poussin.

Les participants ont ensuite été invités à compléter une série de tests de mémoire, immédiatement après le visionnage puis deux semaines plus tard. Lors du test effectué immédiatement après l’expérience, les résultats étaient similaires pour les deux groupes.

En revanche, deux semaines plus tard, les souvenirs du groupe ” actif ” étaient largement atténués par rapport au groupe “passif “. La conclusion des chercheurs est que la réalité virtuelle active pourrait empêcher un individu de former de puissants souvenirs visuels.

La VR active moins efficace que la VR passive pour l’apprentissage ?

Il est difficile d’expliquer ce phénomène avec exactitude. Selon les chercheurs, l’explication la plus probable est que les sujets actifs passent moins de temps à observer les tableaux puisqu’ils étaient en mesure de regarder ailleurs.

Il est aussi possible que la VR active représente une charge cognitive plus importante pour le cerveau, et l’empêche donc de former des souvenirs visuels efficacement. Pour cause, la réception sensorielle nécessite des ressources cognitives qui ne peuvent donc pas être exploitées pour ” encoder ” le contenu du film.

Par conséquent, la réalité virtuelle pourrait s’avérer inefficace pour l’éducation. La prochaine étape pour les chercheurs sera toutefois de déterminer avec plus de précision la façon dont la VR active peut perturber la formation de souvenirs visuels, et si certains autres types d’apprentissages peuvent au contraire être stimulés par cette technologie…

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The Remedy : une petite expérience narrative en réalité virtuelle gratuite

Par Pierrick LABBE
The Remedy

Tous les projets VR incontournables ne sont pas forcément des jeux ou le résultat du travail de grosses équipes avec un très important budget. The Remedy en fournit une brillante illustration.

Et si la réalité virtuelle pouvait révolutionner la narration ? Une promesse longtemps espérée, parfois entraperçue mais qui n’a clairement pas encore abouti complètement. Cette expérience narrative montre ce qui pourrait être une solution.

The Remedy, les comics 2.0 dans une version narrative intéressante

Qu’est-ce donc que The Remedy ? C’est une histoire en réalité virtuelle, un comic comme les affectionnent les Américains, mais raconté avec talent et innovation grâce à des animations. On y suit par exemple, dans la seconde partie, le chemin d’une mère vers le cœur d’un volcan actif  pour sauver son fils. Le talent de Daniel Martin Peixe, à la fois directeur artistique et artiste de ce projet, saute alors vraiment aux yeux. L’expérience se révèle immersive grâce à un séquençage pour le moins osé, qui propulse complètement le lecteur au cœur de l’action.

Les amateurs du genre ne manquent pas de voir une ressemblance avec Battlescar quant à la capacité à donner du rythme, mais The Remedy le fait avec encore plus d’intensité. Une expérience qui pourrait très vite se révéler incontournable pour les propriétaires de l’Oculus Quest. On regrettera simplement les images et les angles un peu trop bruts qui sont sélectionnés. Cependant, les combats très bien chorégraphiés et les visuels tout simplement bluffant permettront sans peine de passer l’éponge. On en redemande. L’expérience est disponible pour le Quest sur Oculus TV.

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Masterpiece Studio : un logiciel de sculpture et d’animation en VR gratuit

Par Bastien L
masterpiece studio

Masterpiece Studio est un nouveau logiciel en réalité virtuelle permettant de sculpter et d’animer des personnages 3D. Il permet d’aller dix fois plus vite par rapport à un logiciel traditionnel pour PC.

En 2017, MasterpieceVR lançait son logiciel de création artistique en réalité virtuelle sur PC. Cette application était similaire à Tilt Brush, Oculus Medium ou Quill, mais se distinguait par la possibilité pour un maximum de quatre artistes de collaborer sur une même oeuvre en invitant jusqu’à 20 spectateurs.

Trois ans plus tard, MasterpieceVR est de retour avec un nouveau logiciel intitulé Masterpiece Studio. Cette nouvelle suite d’outils combine le logiciel de modélisation 3D Masterpiece Creator avec le logiciel d’animation Masterpiece Motion.

Grâce à ces deux programmes, les artistes peuvent rapidement sculpter et animer des personnages à la main directement dans la réalité virtuelle. L’objectif est ici d’accélérer le processus de création et d’animation de personnages 3D, et de compléter voire de remplacer les outils de création déjà existants. Une offre similaire à ce que propose Oculus Quill depuis la mise à jour 2.0.

Masterpiece Studio : créez dix fois plus vite qu’avec les logiciels PC

Selon le développeur, le processus de la conception au modèle entièrement animé peut être dix fois plus rapide qu’avec les outils pour PC traditionnels. Le programme permet donc de ” convertir rapidement les idées en assets 3D utilisables à moindre coût “.

Masterpiece Studio est compatible avec les casques pour PC dont Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows VR. Il est disponible en version gratuite sur le site officiel, sur Steam et sur HTC Viveport.

La version gratuite est disponible pour les usages non commerciaux, mais ne permet pas d’exporter les créations. Pour ce faire, il faudra opter pour la version payante par abonnement mensuel destiné aux entreprises et aux freelancers…

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Les articles et sujets les plus consultés sur l’année 2019 du site

Par Pierrick LABBE
Articles réalité virtuelle plus lus 2019

L’année 2019 a été très riche en actualités, sorties et annonces. L’année se terminant, il est temps de faire le point sur les articles les plus lus et les thèmes les plus consultés. Tour d’horizon.

Voici un exercice auquel de nombreuses rédactions de journaux réalisent chaque fin d’année et qui est souvent riche en enseignements… et aussi en surprises. Consulter les visites de l’année écoulée pour mieux cerner les centres d’intérêt et les attentes des lecteurs. Nous nous y sommes pliés nous aussi et les résultats sont parfois surprenant. Comme vous le savez, notre magazine est spécialisé dans la réalité virtuelle, mixte et augmentée et est, de très loin, le journal en ligne de référence sur le sujet, ce qui nous donne un très bon aperçu de vos centres d’intérêt dans le domaine. Voici les sujets les plus consultés en 2019 et les articles les plus lus de l’année sur le site realite-virtuelle.com.

Les sujets réalité virtuelle et augmentée les plus consultés sur l’année 2019

Nous nous sommes focalisés sur les 100 pages les plus consultées sur l’année 2019 (en excluant bien sûr la page principale du site) et nous avons classifié par sujets celles-ci pour avoir une idée de vos centres d’intérêt. Première grosse surprise, le sujet Pokémon Go est, de loin, le plus recherché et consulté du site. Cela confirme l’intérêt toujours vivace du jeu en réalité augmentée de Niantic.

Ensuite, nos différents Top sont les plus recherchés notamment en ce qui concerne les jeux, vidéos et applications. Ensuite, autre surprise de taille, c’est le porno en réalité virtuelle qui termine le podium notamment le comparatif des meilleurs sites de vidéos porno en VR. On retrouve ensuite des articles d’actualité divers (dont vous pourrez consulter la liste ci-dessous), nos comparatifs notamment celui des casques de réalité virtuelle et enfin nos différents dossiers.

Les articles d’actualité VR et AR les plus consultés cette année sur le site

Voici les articles d’actualité qui ont été les plus lus cette année sur le site de realite-virtuelle.com. Entre sujets Pokémon Go, des actualités insolites, drôles ou loufoques, des annonces importantes et des surprises, voici les 15 articles les plus consultés sur l’année.

A l’image des sujets les plus consultés de l’année, c’est un article Pokémon Go qui a été le plus lu de l’année. Il évoquait une fuite révélant la sortie des formes galariennes.

Pokémon Go : une fuite révèle l’arrivée des formes Galariennes

Le second article le plus lu concerne une information assez insolite avec cette streameuse chinoise de 60 ans qui utilisait un filtre de réalité augmentée pour paraitre jeune et jolie et séduire son auditoire.

La streameuse sexy était une femme de 60 ans déguisée via un filtre AR

L’annonce de la sortie l’an prochain du jeu de combat aérien, Ace Combat 7 VR complète le podium des articles d’actualité les plus consultés de l’année 2019 sur le site.

Ace Combat 7 VR : la nouvelle bombe du PSVR dispo sur PC en 2020 ?

Le mariage entre un japonais et un hologramme avait fait le buzz fin 2018. L’annonce de la fin de cette relation due à une… actualisation logicielle a aussi fait le buzz cette année.

Marié à un hologramme… jusqu’à ce qu’une actualisation les sépare

L’annonce de la sortie d’une expérience en réalité virtuelle basée sur le film « How to Train Your Dragon » de Dreamworks a aussi attiré votre curiosité cette année.

Dreamworks dévoile Dragons : Flight Academy, une nouvelle expérience

Lorsque le nouveau CEO de HTC a annoncé ne plus tenter de lutter contre Oculus sur le marché de la réalité virtuelle grand public a été très lue.

HTC Vive abandonne le combat contre Oculus sur le marché de la VR

L’annonce de la sortie du second casque de réalité virtuelle du géant HP a attisé votre intérêt pour les casques compatibles Windows Mixed Reality.

HP Reverb : le nouveau champion des casques Windows VR

Autre sujet très insolite qui a cartonné cette année 2019, les expériences menées sur des vaches avec des casques de réalité virtuelle pour augmenter la production et la qualité du lait.

La Russie équipe ses vaches de casques VR pour produire plus de lait

On retrouve ensuite parmi les articles d’actualité les plus lus sur l’année 2019 l’annonce de Virtual Desktop sur Oculus Go et Samsung Gear VR.

Virtual Desktop sur Oculus Go : utilisez votre PC dans la VR

Autre gros centre d’intérêt mis à jour par cette étude, c’est l’annonce du casque Iris exclusivement pensé pour regarder du porno en réalité virtuelle qui vous a particulièrement intéressé.

Iris : le meilleur casque pour regarder du porno en réalité virtuelle

Autre sujet lié à la réalité augmentée qui vous a particulièrement intéressé cette année est la sortie d’une expérience liée au groupe Pink Floyd en AR.

Pink Floyd : une expérience en réalité augmentée est disponible

Début 2019, nous vous parlions de l’augmentation des ventes de casques VR et d’une future star, l’Oculus Quest.

Les ventes de casques VR ont bondit en 2018, l’Oculus Quest le succès 2019 ?

La sortie mainte fois repoussée du casque Pimax 8K vous a particulièrement intéressé.

Pimax : le calendrier se précise pour les casques de VR 8 K

L’annonce de la sortie d’une expérience basée sur la très célèbre série britannique Doctor Who a aussi été particulièrement consultée cette année.

Doctor Who : Edge of Time, la petite expérience british qu’il vous faut

Enfin, quinzième article d’actualité le plus lu cette année 2019 a été l’annonce anticipée de la sortie de l’Oculus Rift S grâce à un curieux qui s’est penché sur le code d’Oculus.

Oculus Rift S : un nouveau casque VR PC avec caméras embarquées

Toute l’équipe de realite-virtuelle.com vous souhaite une très bonne année 2020 et espère continuer à attirer autant votre curiosité et vous informer encore mieux pendant cette nouvelle année…

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Marié à un hologramme… jusqu’à ce qu’une actualisation les sépare

Par Pierrick LABBE
hologramme mise à jour sépare

Le japonais qui s’était marié à un personnage hologramme en novembre 2018 va perdre celle-ci… à cause d’une actualisation de système prévue le 31 mai 2020.

Le mariage insolite entre Akihiko Kondo, un japonais de 36 ans et Hatsune Miku, un personnage virtuel généré par ordinateur avait fait grand bruit à l’époque soulevant moqueries, enthousiasme et incompréhension. Cependant, lors de la cérémonie, nul ne lui a dit « jusqu’à ce qu’une mise à jour vous sépare ». En effet, l’homme devrait perdre sa femme virtuelle lors d’une actualisation système prévue fin mai 2020. C’est un peu ballot !

La femme hologramme disparaitra suite à une mise à jour système

Akihiko Kondo est un grand fan d’animes et de bande dessinée de type manga. Il avait épousé en grande pompe Hatsune Miku, une chanteuse virtuelle de 16 ans aux cheveux de couleur turquoise. Ce personnage virtuel, représenté sous la forme d’un hologramme, est très célèbre au Japon. Même si ce mariage n’est évidemment pas reconnu par les autorités, une véritable cérémonie avait été organisée. Akihiko avait dépensé plus de 17.600 dollars pour cette cérémonie de mariage pendant laquelle il avait, de manière symbolique, passé une alliance au doigt d’une peluche représentant sa bien-aimée. La presse était venue en nombre pour suivre cette information pour le moins assez insolite.

Cependant, selon une information relayée par RPP, l’hologramme fonctionne sur un équipement Gatebox qui aura besoin d’un nouveau système à partir de cette date pour continuer à fonctionner. L’entreprise Crypton Future Media qui fabrique ces ordinateurs a promis à Akihiko une nouvelle machine de type GTBX-100 mais son épouse virtuelle disparaitra. Une nouvelle installation sur un nouvel ordinateur rebootera le personnage. Interrogé par la presse, le jeune homme a indiqué qu’il continuera avec le nouvel hologramme mais n’est pas sûr de se remarier. Pas sûr cependant qu’un nouveau mariage à chaque nouvelle mise à jour soit une bonne solution.

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Logitech VR Ink : le stylet pour la réalité virtuelle est disponible pour 750 $

Par Bastien L
logitech stylet vr précommandes

Le style VR Ink Pilot Edition de Logitech, conçu pour écrire et dessiner dans la réalité virtuelle, est disponible en précommande. Le prix s’élève à 750 dollars, et les livraisons sont attendues pour le mois de février 2020.

Fin mai 2019, Logitech dévoilait son stylet VR Ink Pilot Edition. Cet accessoire conçu pour la réalité virtuelle utilise le tracking SteamVR pour permettre à l’utilisateur d’écrire ou de dessiner de façon plus intuitive.

Jusqu’à présent, seuls certains partenaires triés sur le volet pouvaient se procurer le VR Ink. À présent, les précommandes sont enfin ouvertes à tous bien qu’il s’agisse toujours d’une version ” beta “.

Ce stylet pèse 68 grammes, et inclut un bouton sensible à la pression, une bande tactile 2D cliquable, des boutons de menu et de système, des boutons latéraux et des fonctionnalités de retour haptique. L’autonomie est estimée à 2,5 heures. Le tracking SteamVR 1.0 et 2.0 est pris en charge, mais vous devrez vous procurer les stations séparément.

Logitech VR Ink : un stylet SteamVR compatible avec les applis de design en réalité virtuelle

L’accessoire est compatible avec différents outils de création en réalité virtuelle dont Flyingshapes, Vector Suite, VRED, Mindesk, Gravity Sketch, le plugin May MARUI, IrisVR, et Tilt Brush. Des intégrations Unreal Engine et Unity permettent aussi aux développeurs d’adapter davantage d’applications.

Si vous souhaitez précommander le VR Ink, il vous en coûtera 750 dollars. Les livraisons sont attendues pour février 2020. En parallèle, Logitech propose également un tapis ” VR Ink Drawing Mat ” optionnel pour 70 dollars supplémentaires. Ce support à faible friction vous permettre de profiter de performances de tracking optimales.

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Titans Of Space Plus VR : la meilleure application éducative sur Quest

Par Pierrick LABBE
Titans Of Space Plus VR

Les applications éducatives sur Oculus Quest ne sont pas légion. L’arrivée de Titans Of Space Plus VR bouleverse la donne avec ce qui est sans doute la meilleure expérience immersive pour connaître l’astronomie.

Voici sans doute l’application éducative la plus convaincante et complète en réalité virtuelle et tout particulièrement sur Oculus Quest. Cette application, créée par un amateur pendant son temps libre, devrait être utilisée dans les écoles tant elle facilite l’apprentissage des planètes, des étoiles et de notre univers de manière générale. Présentations…

Titans Of Space Plus VR : pour savoir ce qui se passe en dehors de la Terre

Dans notre univers, les distances et les tailles des planètes, étoiles et galaxies sont un phénomène difficile à appréhender tant il dépasse les valeurs que nous connaissons. Titans Of Space Plus VR reprend toutes les connaissances astronomiques que l’humanité a accumulé et la traduit, en 3 dimensions et de manière immersive qu’aucun autre support que la réalité virtuelle pourrait offrir. L’application vous offre un voyage guidé à 360 degrés dans l’Espace et vous permet de bien appréhender les échelles et distances avec un professeur volant qui vous explique notre univers.

Notez que Titans Of Space Plus VR prend en considération plusieurs éléments pour votre confort pendant l’expérience comme, par exemple, si vous êtes dans une position assise ou debout et vos préférences d’interaction. Cette expérience accessible devrait être vécue au moins une fois et la demi-heure passée en immersion vaut bien plus qu’une visite dans un planétarium. L’application éducative était déjà disponible sur SteamVR mais la version Oculus Quest sortie aujourd’hui dépasse les autres. Fait intéressant, c’est un amateur qui a développé l’application éducative en réalité virtuelle pendant 6 années pendant son temps libre.

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Snow Crash : une série HBO basée sur le roman qui a inspiré la VR

Par Bastien L
snow crash hbo

HBO travaille actuellement sur une série basée sur Snow Crash, l’un des plus grands romans de science-fiction. Cet ouvrage a beaucoup influencé le développement de la réalité virtuelle telle qu’on la connaît aujourd’hui…

Après le succès de Game of Thrones, Westworld ou Chernobyl, HBO prépare une nouvelle série. Celle-ci est basée sur le roman de science-fiction intitulé Snow Crash, paru en 1992 et écrit par Niel Stephenson (aujourd’hui ” Chief Futurist ” chez Magic Leap).

Dans cette oeuvre au scénario complexe, de nombreuses thématiques telles que la théorie du simulateur, la religion ou l’informatique sont abordées. L’histoire prend place dans un jeu en réalité virtuelle massivement multijoueur appelé le ” metaverse “.

Couramment utilisé de nos jours dans le domaine de la SF, ce terme a été inventé par l’écrivain. Ce livre a aussi popularisé le terme ” avatar “ pour désigner les personnages qui nous représentent dans les mondes virtuels.

Snow Crash : le roman qui a popularisé les concepts de ” metaverse ” et ” avatars “

Couronné d’un award Arthur C. Clarke, Snow Crash est considéré comme l’un des plus grands romans de science-fiction de tous les temps. Dans un billet de blog narrant son histoire, Michael Abrash, le scientifique en chef du Facebook Reality Labs dédié à la R&D pour la VR / AR, a d’ailleurs commencé par la phrase ” It all started with Snow Crash ” (tout a commencé avec Snow Crash).

On peut donc considérer que ce roman a fortement inspiré le développement de la technologie de réalité virtuelle telle qu’on la connaît aujourd’hui. Grâce à cette nouvelle série HBO, l’oeuvre pourrait enfin profiter d’une visibilité méritée auprès du grand public.

Bien que rien n’ait été officialisé pour le moment, la série Snow Crash serait réalisée par Joe Cornish. Le scénario serait écrit par Michael Bacall, et la production assurée par Stephenson aux côtés de Cornish, Bacall, mais aussi Angela Robinson, Frank Marshall, et Robert Zotnowski…

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Microsoft améliore encore sa plateforme « Altspace VR »

Par Pierrick LABBE
Altspace VR mise à jour événements

« Altspace VR », la plateforme sociale en réalité virtuelle de Microsoft, vient de connaître un sérieux coup de pinceau. L’objectif semble être de mettre l’accent sur l’organisation d’événements. On fait le point.

L’application du géant des logiciels faisait partie des précurseurs en lançant une plateforme sociale dans le monde de la réalité virtuelle. Avant même la sortie du premier casque grand public, l’entreprise avait déjà levé 10 millions de dollars, avant d’être racheté par Microsoft.

« Altspace VR », une plateforme plus professionnelle

A la différence de d’autres plateformes qui étaient initialement sur une niche peu ou prou similaire, « Altspace VR » n’a pas réussi à faire exploser les chiffres, laissant VRChat, Rec Room et les autres caracoler en tête. Cependant, l’application s’est fait une place dans un domaine bien particulier : les événements hébergés par des créateurs. De simple salon de chat en réalité virtuelle, la plateforme a donc fait le choix des événements virtuels quand d’autres privilégiaient le cinéma ou le gaming.

Ces dernières années, on a pu voir, entre autre, des personnalités comme Reggie Watts, Bill Nye… Mais désormais, « Altspace VR » vise à simplifier énormément le processus. Le menu de l’application est donc largement repensé afin de permettre de chercher plus facilement des événements. On trouve aussi des panneaux publicitaires géants qui permettent de mettre en avant des rendez-vous. Les utilisateurs peuvent les mettre à profit pour les ajouter à leurs agendas ou même s’y rendre directement. Enfin, une mise en place de catégories, permet de classifier un peu plus les rendez-vous et les organiser.

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BigScreen ouvre une salle de cinéma en réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
BigScreen cinéma réalité vituelle

Vous avez envie d’aller voir un film comme si vous étiez au cinéma, mais sans avoir à vous déplacer ? C’est là que BigScreen pourrait vous intéresser. On fait les présentations de ce nouveau service.

C’est un nouveau service qui devrait attirer le grand public. L’application permet, en collaboration avec la Paramount, de voir des films populaires avec des amis ou des proches à travers un casque de réalité virtuelle.

BigScreen, de la startup au service

On connaît désormais BigScreen depuis plusieurs années puisqu’il s’agit initialement d’une start-up fondée par Darshan Shankar en 2014. Cependant, son application sociale a bien évolué avec désormais un vrai service qui permet d’avoir une expérience en réalité virtuelle très semblable à un cinéma. L’offre de l’application est entre 4 et 5 dollars par film et se lancera dès l’année prochaine dans le cadre d’un partenariat avec Paramount Pictures dans un premier temps. Ce sera l’occasion pour les spectateurs de découvrir des films récents et populaires en 2D ou 3D.

Le programme annoncé par BigScreen est de quatre nouveaux films par semaine avec des diffusions pendant une semaine à partir du vendredi à chaque fois. Les diffusions commenceront toutes les 30 minutes, afin de permettre aux utilisateurs d’en profiter sans avoir à être disponible à une heure trop précise. Voici les quatre premiers films annoncés par BigScreen :

  • Indiana Jones et les Aventuriers de l’Arche Perdue.
  • Ghost in the Shell
  • Transformers: Dark of the Moon,
  • Star Trek

D’ici quelques jours, nous aurons aussi le droit à de nouveaux films sur BigScreen

  • Terminator Genisys
  • Transformers : Into Darkness
  • I Love You, Man

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Varjo lance le futur du travail en réalité mixte avec son UI Workspace

Par Bastien L
varjo workspace ui

Varjo lance une interface utilisateur intitulée ” Workspace ” pour son casque de réalité mixte à 10 000 dollars, le XR-1. Cette UI offre un aperçu du futur du travail, en permettant de passer de la 2D à la 3D sans transition pour gagner en vitesse et en efficacité…

Si vous vous intéressez de près à la réalité virtuelle et augmentée, vous connaissez peut-être Varjo Technologies. Cette entreprise finlandaise produit des casques VR / AR destinés aux professionnels, offrant une définition comparable à celle de l’oeil humain.

Son dernier bijou, le XR-1 Developer Edition, tarifé à 10 000 dollars, est le premier casque capable de combiner réalité virtuelle et réalité augmentée. Cet appareil est équipé de deux caméras 12 mégapixels permettant d’afficher du contenu en réalité augmentée.

Varjo Workspace : une UI en réalité mixte conçue pour le casque XR-1

À présent, afin de permettre aux professionnels de tirer profit de cette fonctionnalité, Varjo lance une nouvelle interface utilisateur intitulée ” Varjo Workspace “. Celle-ci permet aux utilisateurs d’utiliser leurs applications Windows et leurs logiciels 3D sur le casque, et de passer sans transition de la réalité virtuelle à la réalité augmentée ou au monde réel sans avoir à retirer l’appareil.

L’objectif est de permettre aux utilisateurs de travailler plus longtemps en portant le XR-1. Selon Varjo, cet accès simultané au contenu 2D et 3D est ” une part essentielle de notre vision pour le futur de l’informatique “.

Le co-fondateur de l’entreprise nordique, Urho Konttori, affirme que Workspace offre un aperçu de la façon dont les pros utiliseront et interagiront avec les ordinateurs dans un avenir proche. Selon ses dires, ” plutôt que de s’inspirer de la science-fiction, cette interface utilisateur est basée sur la façon dont nous utilisons aujourd’hui les applications 2D professionnelles tout en l’améliorant grâce aux capacités du XR-1 “.

Avec son UI Workspace, Varjo cherche à permettre aux professionnels de continuer à travailler de la même manière tout en accélérant considérablement leurs workflows 2D / 3D. Une nouvelle approche qui prouve que la réalité mixte pourrait bel et bien révolutionner le travail sur ordinateur… pour l’heure, Workspace sera fourni avec la suite logicielle du XR-1 pour tous les clients et partenaires de Varjo.

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L’expérience « Where Thoughts Go » débarque sur l’Oculus Quest

Par Pierrick LABBE
Where Thougts GO

C’est une expérience sociale, à la fois intime et secrète et surtout acclamée et récompensée par la critique. « Where Thoughts Go » est désormais disponible sur une nouvelle plateforme.

Cela fait partie des projets que l’on espérait voir arriver sur l’Oculus Quest. Bonne nouvelle, l’expérience sociale intime est désormais disponible sur l’Oculus Quest. Il est sans doute cependant nécessaire de faire une petite piqûre de rappel.

« Where Thoughts Go », à vous la parole

Si vous ne connaissez pas « Where Thoughts Go », petite présentation rapide s’impose. L’idée est simple, vous pouvez y découvrir une multitude de clips audios laissés par des anonymes. Une fenêtre sur l’intimité de personnes dont vous ne saurez jamais rien. Vous pouvez aussi cependant laisser votre propre trace dans le grand océan numérique pour que d’autres puissent en profiter à leur tour. Chaque message audio est unique et impossible à identifier. Derrière, se trouve un homme, une femme, jeune ou vieux, riche ou pauvre… (quand même assez riche pour avoir un casque de réalité virtuelle) et qui peut se trouver n’importe où sur la planète.

Cette expérience particulièrement originale a été imaginée par Lucas Rizzotto en 2017 avec une idée bien particulière en tête : combattre la nature particulièrement impersonnelle et froide que peuvent avoir les interactions sociales sur Internet. Le festival du film de Tribecca lui a notamment décerné une récompense. L’expérience assez particulière et unique de Where Thoughts Go , déjà disponible depuis un moment déjà sur les casques PC VR, arrive donc désormais sur Oculus Quest. A découvrir vite.

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« Instrument Studio VR » vous met aux commandes d’un studio d’enregistrement

Par Pierrick LABBE
« Instrument Studio VR » vous met aux commandes d'un studio d’enregistrement

Vous avez toujours rêvé d’être aux commandes d’un studio ? D’enregistrer des tubes ? De devenir le nouveau roi de la musique ? Cela pourrait (presque) être possible avec « Instrument Studio VR ». On fait les présentations.

Derrière ce projet très particulier, on trouve le musicien irlandais Paul Cullen, qui a passé deux ans a apprendre le développement en réalité virtuelle. Il a été accepté dans le programme Oculus Start en 2018, un programme de la filiale de Facebook destiné aux développeurs indépendants d’applications en réalité virtuelle.

« Instruments Studio VR », une touche indie, une vibe pro

Il est accompagné de Kenny et Carl, des spécialistes de l’audio qui appartiennent à Relish, un groupe irlandais connu. Leur objectif est de permettre à tous ceux qui ont envie de se lancer dans la musique de pouvoir composer facilement. Or, si c’est en effet plus facile, le prix des instruments et des studios d’enregistrement restent des barrières majeures. Ils espèrent en venir à bout grâce à « Instrument Studio VR » qui permet à des musiciens de créer et enregistrer de la musique, simplement grâce à un casque de réalité virtuelle et à des contrôleurs.

Le résultat est plutôt intéressant, notamment grâce à une latence faible et à des réponses dynamiques dans les tons et les volumes. Le retour haptique vous permet aussi de sentir ce que vous touchez et jouer. Pour se déplacer dans le studio, c’est très facile avec les contrôleurs. On appréciera particulièrement le goût des détails. Comptez 20 dollars pour vous procurer « Instrument Studio VR » sur le Rift. L’Oculus Quest et le Valve Index sont les prochains.

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Facebook cède son appli de création VR Oculus Medium à Adobe

Par Bastien L
facebook oculus medium adobe

Facebook annonce l’acquisition de son application de création en réalité virtuelle Oculus Medium à Adobe. Un accord inattendu et surprenant, qui pourrait toutefois mettre en lumière les stratégies respectives des deux géants…

En 2016, pour accompagner le lancement des contrôleurs Oculus Touch de son casque Rift, Facebook lançait l’application ” Oculus Medium “ permettant de sculpter dans la réalité virtuelle. Cette application compte, encore aujourd’hui, parmi les outils de création en VR les plus populaires.

Contre toute attente, toutefois, Facebook vient de céder Oculus Medium à Adobe. D’après Sebastien Deguy, ancien CEO de l’entreprise française Allegorithmic acquise en janvier par Adobe, désormais vice-président des initiatives 3D et immersion chez Adobe, ” Medium est quelque chose auquel nous souhaitions nous attaquer “.

Facebook laisse Adobe dominer le marché de l’art VR

Several members of the Medium team are moving to Adobe. They will be part of the broader 3D&I team, which is led by Sebastien Deguy, former CEO of Allegorithmic and Adobe VP of 3D&I.

— Substance (@Substance3D) 6 décembre 2019

Selon ses dires, ” les investissements d’Adobe dans la 3D et la réalité augmentée vont permettre aux équipes de Medium et Substance de joindre leurs forces pour donner naissance à la prochaine génération d’outils 3D “. Pour rappel, Allegorithmic développait la suite d’outils Substance permettant de créer des textures 3D, mais aussi des logiciels permettant de passer aisément de la VR au Desktop pour créer du contenu de façon plus fluide.

Suite à cette acquisition, plusieurs membres de l’équipe Medium vont rejoindre Adobe. Avec Medium, la firme étoffe son catalogue d’outils de création en réalité virtuelle et augmentée. Elle proposait déjà l’application Aero permettant de créer facilement de la réalité sur iOS, et développait le Project Dali pour la peinture en réalité virtuelle.

Le créateur de Photoshop pourrait donc se hisser parmi les leaders du marché des outils créatifs en VR / AR, avec pour principal concurrent Google et ses applis Tilt Brush et Blocks. En revanche, on peut en déduire que Facebook a décidé de renoncer à ce marché pour se consacrer à son cheval de bataille : les réseaux sociaux en réalité virtuelle. Reste à savoir si la firme de Mark Zuckerberg compte également abandonner Oculus Quill…

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Le studio d’Apollo 11 VR vient de lancer l’expérience Shuttle Commander

Par Pierrick LABBE
Shuttle Commander

Si vous avez un faible pour la réalité virtuelle éducative et la conquête spatiale, alors « Immersive VR Education » a une nouvelle petite surprise pour vous avec une mission pour le PlayStation VR baptisée Shuttle Commander.

C’est un studio qui a déjà pu faire « Apollo 11 VR » en 2016 et « Titanic VR » en 2018. La nouvelle mission en réalité virtuelle nous emmène, cette fois, vers l’espace, dans le télescope Hubble.

Shuttle Commander, l’Europe en premier

Depuis quelques jours, les utilisateurs européens ont pu découvrir une belle petite surprise baptisée « Shuttle Commander ». Plutôt rare, elle ne sera disponible aux Etats-Unis sur le casque PlayStation VR que dans quelques jours, le 11 décembre 2019. Voici la description que le studio fait de cette nouvelle expérience. « Célébrez les découvertes et expérimentez comment cet appareil remarquable a changé notre compréhension de l’univers qui nous entoure grâce à des visualisations scientifiques basées sur des données réelles découvertes par le télescope spatial Hubble au cours des 3 dernières décennies. Faites voler la navette spatiale dans une expérience réaliste physiquement, avec l’atterrissage ou encore la prise de contrôle des équipements. Vous pourrez aussi observer la Terre passer à travers un cycle jour / nuit ».

Pour l’instant l’expérience en réalité virtuelle Shuttle Commander est uniquement disponible avec le casque PlayStation VR de Sony mais elle devrait bientôt l’être aussi sur les casques compatibles Steam VR. Si c’est votre cas, il ne reste plus qu’à s’armer de patience avant de vous lancer dans la conquête spatiale qui s’annonce grandiose. Apollo 11 VR et Titanic VR du studio Immersive VR Education sont effectivement très réussi. Nul doute que ce soit aussi le cas avec cette nouvelle expérience.

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YUR transforme n’importe quel jeu VR pour PC en entraînement sportif

Par Bastien L
yur vr

YUR est une application permettant de mesurer son activité physique en jouant à n’importe quel jeu VR pour PC. Elle est disponible dès à présent sur Steam en Early Access, et va permettre de transformer vos sessions de jeux VR en véritables séances de fitness…

Même si ce n est pas nécessairement leur but premier, de nombreux jeux en réalité virtuelle permettent de faire de l’exercice en réalité virtuelle et se révèlent très efficaces pour brûler des calories. Ainsi, un homme avait par exemple perdu 5 kilos en jouant une semaine à Skyrim.

Au fil du temps, plusieurs développeurs ont même décidé d’exploiter pleinement ce potentiel en se spécialisant dans les jeux de sport en VR. Aujourd’hui, le « Fitness VR » représente une catégorie à part entière. À titre d’exemple, Floyd Mayweather a lancé sa propre application, et Black Box VR a ouvert la première salle de sport en VR à San Francisco.

YUR mesure votre activité physique sur n’importe quel jeu VR pour PC

À présent, c’est au tour de YUR (prononcer « why you are ») de lancer sur Steam son application pour les casques VR pour PC. Cette fois, il ne s’agit pas d’un jeu à proprement parler, mais d’un logiciel permettant de mesurer l’activité physique et la quantité de calories brûlées en jouant à n’importe quel jeu en réalité virtuelle.

L’application YUR permet d’afficher, en temps réel et par-dessus n’importe quel jeu VR, des statistiques sur l’activité physique du joueur. Par exemple, il est possible de vérifier avec précision le nombre de calories brûlées au cours de la session. De même, un tableau de bord permet de consulter l’historique des entrainements sur les différents jeux.

En septembre 2019, YUR avait déjà lancé une application similaire en version beta pour Oculus Quest. De plus, plusieurs jeux VR PC proposaient déjà l’intégration YUR à l’instar de Synth Riders. Cependant, grâce à cette nouvelle application pour PC, il est désormais possible de profiter de ce suivi en temps réel avec  nimporte quel jeu sans même que le développeur n’ait besoin de l’intégrer.

YUR est disponible sur Steam en Early Acces dès à présent. À l avenir, le développeur compte ajouter de nouvelles fonctionnalités comme un système de nivellement et l’intégration avec un site web compagnon. Ces nouveautés seront incluses avec la version finale de l’application, dont le lancement est prévu pour 2020.

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Dreamworks dévoile Dragons : Flight Academy, une nouvelle expérience

Par Pierrick LABBE
Expérience en réalité virtuelle Dragons : Flight Academy

L’entreprise de réalité virtuelle localisée Dreamscape Immersive continue sur sa bonne habitude en proposant une nouvelle expérience qui s’inscrit dans la continuité du film « How to Train Your Dragon », sorti en 2010 et baptisée Dragons : Flight Academy.

Ce nouveau projet pourrait donc réaliser le rêve de beaucoup d’amateurs d’héroïc fantasy. Concrètement, vous pourrez voler sur le dos d’un dragon en réalité virtuelle, avec huit autres personnes comme dans le film.

Dragons : Flight Academy, une expérience à tester

Vous pouvez en profiter dès maintenant de Dragons : Flight Academy et ce jusqu’au début du mois de janvier dans les deux sites de l’entreprises, qui se trouvent à Dallas et à Los Angeles. Une liste qui limite considérablement les possibilités pour ceux qui se trouvent en Europe, en attendant que l’entreprise ne s’étende ou que son expérience en réalité virtuelle ne soit reprise par d’autres spécialistes de la réalité virtuelle se déroulant dans des endroits comme celui-ci.

Le prix est de 20 dollars par ticket et l’expérience dure 35 minutes. Le prix est donc plutôt honnête par rapport à la longueur et à la qualité de l’expérience. Attention, il serait conseillé de se présenter 15 minutes avant au moins. Dragons : Flight Academy n’est qu’une des expériences que propose Dreamscape Immersive. Il y a aussi une option avec Men in Black qui a été annoncée, mais dont les tickets ne sont pas encore annoncés à la vente. En attendant vous pouvez notamment profiter de The Blu : Deep Rescue. A chaque fois, vous pourrez vous déplacer librement et profiter du retour haptique.

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La réalité virtuelle au service de la domotique

Par Gwendal P
maison connectée AR

Depuis quelques années déjà, les nouvelles technologies se sont invitées dans notre quotidien et le bouleversent. Si certains sont encore réfractaires à ces intrusions technologiques, d’autres voient le progrès d’un bon œil et n’hésitent pas à l’accueillir au sein de leur foyer. La domotique, plus ancienne qu’il n’y paraît, séduit de plus en plus d’adeptes. Mais au fait, qu’est-ce que la domotique ? Et comment la réalité virtuelle entre-t-elle au service de cette technologie novatrice ? Réponse à ces questions dans les lignes qui suivent.

La domotique ou quand la technique envahit le domicile

Qu’est-ce que la domotique ?

Composée du mot latin domus (maison) et du suffixe tique renvoyant à la technique, l’expression domotique apparaît à la fin du XXe siècle. La domotique correspond à une solution technique créée pour répondre aux besoins de confort au sein d’une habitation. L’idée de contrôler, programmer et d’automatiser sa maison, si inquiétante puisse-t-elle paraître, vise à améliorer le quotidien des populations. De nos jours, l’on préfère parfois les concepts de maison intelligente ou de maison connectée au terme de domotique, jugé par certains comme étant désuet. Une chose est sûre, les technologies appliquées à l’habitation ont plus que jamais le vent en poupe et sont, elles, bien actuelles !

Respirez, la domotique s’occupe de tout

En plus d’automatiser une habitation, la domotique permet de connaître l’environnement et de le contrôler. Les différentes parties d’une maison ne sont plus seulement automatisées, mais sont capables d’interagir et de communiquer ensemble. De telles prouesses ne seraient possibles sans des technologies complexes et complémentaires. En effet, la domotique regroupe habilement les domaines de l’informatique, de l’électronique, des automatismes et des télécommunications. Vous pouvez grâce à elle contrôler la plupart des installations électriques de votre logement, comme le chauffage ou l’éclairage. En somme, la domotique vous propose une véritable assistance et entend améliorer votre quotidien.

Comment fonctionne la domotique ?

Sur place ou bien à distance, la domotique permet de contrôler vos installations électriques et de moduler votre habitation selon votre souhait. Pour ce faire, l’ensemble des appareils doit être intégré à un réseau qui reçoit et transmet diverses données.

Les différentes technologies de la domotique

Pour une maison, la domotique peut avoir recours à trois technologies distinctes de transmission de données :

  • Technologie par réseau sans fil : toutes les installations électriques de l’habitation peuvent facilement être contrôlées.
  • Technologie par réseau câblé : plus fiable, mais également plus longue à installer, elle assure une connexion parfaite entre tous les appareils du logement.
  • Technologie CPD (courant porteur de ligne) : cette dernière transmet les différentes informations au moyen des prises de courant. Facile à mettre en place, cette solution engendre toutefois une pollution électromagnétique plus grande.

Familles d’équipements domotiques

Pour contrôler vos installations ou bien avoir accès aux différentes fonctionnalités de votre logement connecté, vous pouvez utiliser une centrale de commande. Cette interface vous permet par exemple de gérer les fonctions liées au chauffage, à la climatisation ou encore à l’éclairage. Un écran de contrôle peut également être fixé au sein de votre habitation et vous permettra de piloter l’ensemble de vos appareils. Comme mentionné précédemment, la domotique résulte de l’association de technologies et de domaines variés. Six familles d’équipements, toutes complémentaires et dépendantes les unes des autres peuvent constituer un dispositif domotique.

  • La programmation domotique sert à gérer à distance certaines installations, comme l’éclairage ou le chauffage via un thermostat connecté par exemple.
  • Les capteurs et alarmes se déclenchent sous la forme de signaux visuels ou sonores en cas de fumée, de présence ou autre.
  • Les appareils domotiques comme les aspirateurs ou les télévisions constituent les équipements multimédias.
  • Les automatismes permettent par exemple d’actionner l’ouverture ou la fermeture d’une porte ou d’un volet sur commande.
  • Le réseau sans fil ou câblé cité plus haut assure une communication optimale entre toutes les installations connectées.
  • La commande à distance peut être réalisée à l’aide d’une tablette, d’un smartphone, ou encore d’un ordinateur.

Pourquoi la domotique séduit-elle ?

Utilité de la domotique au quotidien

Les progrès technologiques ouvrent plus encore le champ des possibles et visent à améliorer sensiblement notre quotidien. L’avantage premier de la domotique réside dans l’apport de confort qu’elle permet au sein d’une habitation. Une maison intelligente et automatisée est un lieu adapté à vos besoins, mais également à votre mode de vie. Le chauffage, les volets ou l’éclairage peuvent être programmés à votre guise, que vous soyez ou non chez vous. Pratique, n’est-ce pas ? Et que dire de la possibilité de diffuser vos titres préférés ou de rentrer dans une maison propre, nettoyée par un aspirateur intelligent ?

 La domotique est plus qu’une réponse à des fantasmes surgis de la science-fiction. Elle permet de satisfaire un besoin de sécurité. Les actions automatisées et le contrôle des appareils connectés permettent de créer une simulation de présence. Ainsi, que vous soyez ou non chez vous, la maison donnera toujours l’air d’être occupée. Plus que la sécurité de l’habitat, la domotique permet de veiller à la sécurité des personnes et devient une réelle assistance pour les personnes à mobilité réduite ou dépendantes. Enfin, certains appareils détectent les dégâts au sein de l’habitation, comme un incendie ou une fuite, et les arrêtent ou aident les occupants à quitter les lieux en toute sécurité.

Domotique et énergie, le pari gagnant ?

Gérer l’ouverture de ses volets ou bien la température de ses chauffages, voilà qui semble amusant et pratique. Mais la domotique va plus loin, car ces actions vous permettent en réalité de contrôler les sources d’énergie de votre logement, et donc de réaliser des économies. Grâce à la domotique, vos consommations énergétiques peuvent être suivies de près et optimisées. Par ailleurs, de nombreux fournisseurs de gaz et d’électricité mettent en place des assistants digitaux vous aidant à réduire votre consommation et vos factures. Quand la technique et la réalité virtuelle s’associent au service de l’Homme et de son porte-monnaie, nous ne pouvons qu’approuver !

 La domotique a encore de beaux jours devant elle et devrait continuer de s’installer dans nos foyers. Grâce à elle, les usagers peuvent gagner en confort et en sécurité, tout en optimisant leur consommation d’énergie. Vous possédez déjà des appareils domotiques et souhaitez réaliser de plus grandes économies ? Peut-être est-il temps de comparer les offres de gaz ou d’électricité et de changer de fournisseur d’énergie !

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National Geographic Explore VR lance l’expérience Macchu Picchu

Par Pierrick LABBE
Macchu Picchu National Geographic Explore VR

Le célèbre magazine a lancé une application de découverte, National Geographic Explore VR. Il est désormais possible de visiter virtuellement le Macchu Picchu et en savoir davantage sur cette citadelle perdue.

La citée perchée en haut d’une montagne est resté oubliée des hommes pendant des siècles. Cette citadelle inca, merveille du monde moderne, ne cesse de fasciner par son architecture et son emplacement. Perdue au sommet d’une montagne de la cordillère des Andes péruvienne près de la forêt amazonienne, la ville qui se découpe en trois secteurs, religieux avec ses temples, urbaine avec ses maisons et agricole avec ses cultures en terrasse reste, encore de nos jours, une énigme. Difficile d’imaginer comment la culture inca ait pu construire une telle citée en haut d’une montagne avec une architecture incroyable. Son accès est, encore de nos jours, particulièrement difficile.

Découvrez le Macchu Picchu en réalité virtuelle

L’application National Geographic Explore VR a été mise à jour et propose désormais une visite intrigante de la célèbre citadelle inca Macchu Picchu avec des vidéos à 360 degrés et des reconstitutions numériques. L’application vous expliquera la culture inca, depuis leurs techniques de momification à leurs cultes. Des reconstitutions numériques des bâtiments vous permettront de comprendre la vie des incas. L’application a recréé des espaces numériques pour redonner vie aux ruines de la citée.

L’expérience en réalité virtuelle fait aussi la part belle à Hiram Bingham, l’explorateur américain qui a redécouvert la citadelle de Macchu Picchu au début du 20ème siècle. Il s’agit donc aussi bien d’un voyage dans le temps et dans l’espace que vous propose National Geographic Explore VR. L’expérience est particulièrement  éducative. De tels voyages virtuels permettent non seulement de découvrir le monde depuis son salon mais aussi de préserver des lieux fragiles que le tourisme dégrade. L’application est disponible pour l’Oculus Quest au prix de 9,99 dollars ici.

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La Russie équipe ses vaches de casques VR pour produire plus de lait

Par Bastien L
vache russie casque vr

Et si la réalité virtuelle pouvait permettre d’augmenter la production des vaches laitières en améliorant leur humeur ? Pour le vérifier, des fermiers de la région de Moscou en Russie ont mené une expérience en équipant leur bétail de casques VR…

Les vaches sont des êtres sensibles, tout comme nous. Lorsque l’hiver revient, la déprime s’installe dans l’esprit de ces ruminants et leur productivité s’en trouve atténuée.

C’est la raison pour laquelle certains éleveurs tentent de leur remonter le moral, par exemple en diffusant de la musique classique. Il est en effet prouvé qu’une atmosphère apaisante augmente la production laitière, notamment par des études néerlandaises et écossaises.

Les fermiers de la région de Moscou, de leur côté, ont décidé d’aller encore plus loin en équipant leurs vaches laitières… de casques de réalité virtuelle. L’objectif de l’expérience, menée dans une ferme de Krasnogorsk au nord-ouest de Moscou, est de vérifier si les vaches produisent davantage de lait lorsqu’elles sont immergées dans un environnement virtuel serein et agréable.

La Russie a créé une simulation de pâturage ensoleillé pour rendre les vaches plus heureuses

Pour ce faire, les agriculteurs se sont associés avec des vétérinaires et des développeurs de logiciels afin de créer une simulation de pâturage en plein été, lorsque le soleil brille et que les oiseaux chantent. Cet environnement virtuel a été créé en s’appuyant sur la recherche scientifique dans le domaine de la vision des bovins.

Dès le début de l’expérience, les experts ont pu constater une réduction de l’anxiété et une amélioration générale de l’humeur émotionnelle au sein du troupeau. C’est du moins ce qu’affirme l’administration agricole régionale…

Tout comme la VR permet aux humains de lutter contre la dépression ou de surmonter leurs phobies, elle pourrait donc permettre aux autres mammifères de se détendre et de changer d’humeur. Au-delà de l’aspect insolite de cette expérience russe, qui peut prêter à sourire (ou à pleurer ?), il pourrait donc s’agir d’une avancée importante pour les vétérinaires et d’un nouveau cas d’usage pour la réalité virtuelle médicale.

La deuxième phase de l’expérience aura pour but d’évaluer la production laitière des vaches portant un casque VR, afin de vérifier l’impact du dispositif. Si les résultats sont encourageants, l’expérience pourra se poursuivre à l’échelle nationale. Alors, la prochaine fois que vous faites un tour en Russie, ne soyez pas surpris si les vaches dans les pâturages sont équipées du dernier casque VR !

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L’entraînement en VR permet d’augmenter les performances sportives

Par Bastien L
entraînement vr sport

L’entraînement sportif en réalité virtuelle peut permettre d’améliorer les performances dans le monde réel. C’est ce que confirme une étude menée par les chercheurs de l’University of South Australia…

Et si l’on pouvait devenir champion dans le monde réel en s’entraînant dans la réalité virtuelle ? Une étude récemment menée par les chercheurs de l’University of South Australia suggère que cela est bel et bien possible.

Pour réaliser cette étude, les chercheurs ont fait appel à 57 joueurs amateurs de tennis de table. Ce sport a été choisi parce qu’il requiert des capacités nécessaires dans la plupart des disciplines telles que l’attention visuelle, la prise de décision rapide ou encore les capacités d’interception. La moitié des joueurs ont été entraînés dans la réalité virtuelle via le jeu Eleven : Table Tennis sur HTC Vive, tandis que les autres n’ont reçu aucun entraînement.

Un coach professionnel a été chargé de mesurer le niveau de performances des joueurs avant et après la phase d’entraînement. Les joueurs ont ensuite tous été mis à l’épreuve dans un match les opposant à une intelligence artificielle tout en recevant un retour haptique et audio au sein du monde virtuel.

Les résultats de l’expérience se sont avérés très concluants, et les chercheurs ont pu constater une hausse importante des performances suite à l’entraînement dans la VR. Dans un article publié dans le journal scientifique PLoS One, les scientifiques estiment que leur étude prouve que les progrès effectués dans la VR peuvent être transmis dans le monde réel.

L’entraînement en VR permet de transférer les compétences du virtuel au réel

Ainsi, tout comme dans le secteur de la chirurgie où la VR est de plus en plus utilisée comme outil de formation, les chercheurs estiment que cette technologie pourrait offrir de formidables opportunités dans le domaine du sport. Elle pourrait permettre de surmonter les obstacles à l’entraînement des athlètes tels que le coût des équipements, les contraintes logistiques, ou encore les aléas météorologiques. De plus, les sportifs peuvent utiliser les données collectées par l’équipement VR pour surveiller leurs performances au fil du temps.

Cependant, les chercheurs ont conscience que leur étude ne confirme l’efficacité de la VR comme outil d’entraînement que dans certaines circonstances bien spécifiques. Davantage d’études devront être menées pour comparer son efficacité avec d’autres types d’entraînement. Par ailleurs, la puissance de calcul des ordinateurs risque d’être mise à mal par les athlètes professionnels. L’efficacité de cette technologie pour les entraînements de haut niveau est donc là encore réduite.

Malgré ces points faibles, des applications d’entraînement sportif en réalité virtuelle pourraient se révéler très utiles pour le grand public. Selon Stefan Michalski, co-auteur de l’étude, le UniSA Cognitive Ageing and Impairments Neurosciences Laboratory (CAIN) a quant à lui commencé à étudier de quelle façon la VR peut venir en aide aux personnes atteintes de handicaps mentaux afin de leur offrir davantage d’autonomie.

Ces personnes pourraient développer leurs compétences sociales et cognitives au sein d’un environnement virtuel confortable et sécurisé. Là encore, tout l’enjeu est de parvenir à transférer des capacités acquises dans la réalité virtuelle vers le monde réel

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Le dernier chapitre de « Wolves in the Wall » est disponible

Par Pierrick LABBE
Wolves in the Wall

L’incroyable expérience en réalité virtuelle « Wolves in the Wall » s’était déjà dévoilée, en partie, l’an dernier. La suite vient désormais de débarquer et elle se révèle incontournable.

Il existe des projets qui vous prennent à cœur pour leur capacité à nous faire percevoir de multiple émotions, à nous proposer une expérience réellement immersive. Cette série de films en réalité virtuelle est, sans aucun doute, à ranger dans cette catégorie. La réalité virtuelle, avec la possibilité de regarder à 360 degrés et en 3D offre des perspectives aux nulles autres paraitre.

Wolves in the Wall, une expérience maîtrisée

L’an dernier, les deux premiers épisodes de Wolves in the Wall avaient été lancés sur le casque Oculus Rift. Les utilisateurs, pour beaucoup fans, étaient aussi restés sur leur faim. En cause ? Un incroyable cliffangher à la fin du second. Fable Studio, les anciens développeurs de Story Studio (l’équipe d’Oculus), ont lancé le 3e et dernier épisode de leur saga. Difficile de ne pas reconnaître qu’ils s’approchent de la perfection.

Si on pouvait déjà craindre les « Wolves in the Wall » d’une façon métaphorique, après les premiers épisodes, ils prennent désormais vie d’une façon terrifiante et parfaite. Que vous l’acceptiez ou non, vous vous attacherez à Lucy, l’héroïne de l’histoire et ne serez sans doute pas capable de lui dire que vous ne la croyez pas. L’œuvre en réalité virtuelle est adaptée d’un livre pour enfants de Neil Gaiman et Dave McKean. Une nouvelle preuve qu’il n’y a pas d’âge pour profiter d’une très bonne expérience en réalité virtuelle.

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VR Bangers se lance dans le porno en réalité augmentée avec AR Conk

Par Pierrick LABBE
Porno en réalité augmentée AR Conk VR Bangers

Quasiment inconnu, le porno en réalité augmentée offre pourtant un joli potentiel. Découvrez ce que propose cette première application de VR Bangers et réalisée par AR Conk.

Autrefois limité essentiellement aux magazines, l’industrie de la pornographie a trouvé un véritable essor en film grâce à l’arrivée des magnétoscopes puis en diversité avec l’arrivée de l’internet. Plus proche de nous, l’industrie du divertissement pour adultes a été complètement révolutionnée par la VR. Le porno en réalité virtuelle permet effectivement de vivre, à la première personne, des scènes dans lesquelles votre cerveau est totalement immergé. L’industrie des films X se lance désormais dans le porno en réalité augmentée et les avantages de ce dernier sont certains.

Porno en réalité augmentée : ce que la technologie offre

Le porno en réalité augmentée offre différents avantages que les autres technologies sont incapables de proposer. Tout d’abord, la scène se déroule dans un environnement familier puisqu’il s’agit de votre propre environnement. Vous pouvez ainsi placer la fille de vos rêves dans votre sofa, sur votre tapis ou dans votre lit. La pornographie en AR permet aussi de visualiser le personnage de votre choix en 3 dimensions dans votre environnement.

A la différence des films pornos en réalité virtuelle qui vous immergent totalement et vous coupent du reste du monde, le porno en réalité augmentée vous laisse dans votre environnement. Ainsi, personne ne peut vous surprendre dans une situation très embarrassante alors que vous avez un casque VR sur la tête et des écouteurs dans les oreilles. Essayer cette technologie c’est comme avoir un club de strip-tease à domicile sans avoir d’autres hommes à proximité.

L’application porno AR de VR Bangers

L’application de porno en réalité virtuelle proposée par VR Bangers est à télécharger ici. Elle n’est disponible, pour le moment que sur Android. Il faudra patienter encore un moment avant d’avoir une version iOS. L’installation est simple et l’application ne pèse que 120 Mo. Vous pouvez l’utiliser directement depuis votre smartphone ou, mieux encore, si vous disposez d’un dispositif de réalité augmentée comme, par exemple, Arizon ou Holokit. Certains Cardboards sont aussi compatibles.

Une fois lancée, vous pouvez vous placer dans un endroit agréable de votre maison. Une fois la reconnaissance de l’environnement réalisé, vous pourrez placer la jolie demoiselle où vous souhaitez. Sur votre tapis, votre sofa, une chaise, un lit, etc. Votre expérience de porno en réalité augmentée va alors débuter et la charmante demoiselle, nue comme un ver, réalisera différentes actions. Son hologramme se placera dans votre environnement comme si elle était présente dans votre salon ou votre chambre.

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FlyCatcher : un jeu VR créé par des chercheurs pour étudier la prédation

Par Bastien L
flycatcher vr

FlyCatcher est un jeu en réalité virtuelle créé par des chercheurs britanniques. En jouant le rôle d’un prédateur cherchant à attraper des mouches, le joueur va permettre aux scientifiques de mieux étudier les mouvements des proies tentant de fuir leurs prédateurs…

Nous avons beau observer la nature depuis des milliers d’années, son fonctionnement conserve encore de nombreux mystères. Or, la réalité virtuelle pourrait permettre de percer certains de ses secrets les mieux gardés

Les chercheurs de l’Université de Lincoln, au Royaume-Uni, viennent de créer un jeu VR intitulé FlyCatcher. L’objectif du projet n’est pas de pouvoir s’amuser dans la réalité virtuelle entre deux expériences scientifiques, mais de mieux comprendre les déplacements de prédateurs et de leurs proies.

FlyCatcher : gobez des mouches dans la VR pour faire avancer la science

Dans ce jeu, le joueur peut incarner une grenouille, un caméléon ou une salamandre et tenter d’attraper un maximum de mouches en utilisant sa langue extensible. Les données collectées par les chercheurs à partir du jeu permettront d’étudier la façon dont les essaims de mouches se déplacent lorsqu’ils fuient un prédateur.

Plus précisément, les scientifiques comptent vérifier si certaines stratégies de déplacement peuvent augmenter les chances de s’échapper pour ces pauvres insectes. Les fruits de cette étude pourront notamment permettre de mieux comprendre les systèmes biologiques naturels, mais aussi être exploités dans le domaine de la recherche en intelligence artificielle ou en robotique.

Selon le directeur du projet, Graham Richardson, en téléchargeant ce jeu, « les participants aideront les chercheurs à mieux comprendre la dynamique prédateur / proie en biologie, et plus spécifiquement les processus impliqués dans les affrontements physiques entre proie et prédateur ». Le jeu FlyCatcher est disponible dès à présent et gratuitement sur Steam pour les différents casques VR pour PC à cette adresse.

Ce n’est pas la première fois que la réalité virtuelle est utilisée à des fins de recherche scientifique. Par exemple, Microsoft a déjà utilisé la VR pour simuler des catastrophes naturelles à l’échelle d’un bâtiment, tandis que cette expérience vous permet de visualiser le changement climatique dans la réalité virtuelle…

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La Reine des Neiges 2 : Disney installe un film VR sur le Hollywood Boulevard

Par Bastien L
disney myth frozen tale

Afin d’accompagner la sortie du film d’animation ” La Reine des Neiges 2 “, Disney a produit un court-métrage en réalité virtuelle basé sur l’univers de la licence et intitulé ” Myth : A Frozen Tale “. Avec cet ambitieux projet, le géant américain du divertissement confirme son enthousiasme à l’égard de la VR…

Depuis maintenant plusieurs années, Disney s’intéresse de près à la réalité virtuelle. Le géant américain a collaboré avec The VOID autour d’expériences tirées des sagas Star Wars et Avengers ou encore du film Les Mondes de Ralph. De plus, la firme a déjà produit deux courts-métrages en réalité virtuelle : Cycles en 2018, et A Kite’s Tale en 2019.

À présent, Disney s’apprête à franchir un cap avec un nouveau court-métrage intitulé Myth : A Frozen Tale. Il s’agit d’un court-métrage en réalité virtuelle visant à accompagner la sortie du film La Reine des Neiges 2 diffusé hier soir en avant-première au Dolby Theatre du Hollywood Boulevard.

Avec cette production, Disney passe à l’étape supérieure en ce qui concerne la VR. Tout d’abord, comme le souligne le réalisateur Jeff Gipson, il s’agit du tout premier film en réalité virtuelle présenté sur le Hollywood Boulevard. Un symbole fort pour le cinéma VR dans son ensemble.

La Reine des Neiges 2 : le court-métrage VR le plus ambitieux de Disney jusqu’à présent

Deuxièmement, cette expérience exploite les technologies immersives les plus récentes pour proposer une aventure inoubliable. Les spectateurs pourront ainsi s’asseoir dans un siège Positron Voyager Chair : un pod capable d’effectuer des rotations à 360 degrés et de secouer à la verticale et vers l’arrière à 35 degrés.

Dernier point fort : il s’agit du premier court-métrage VR de Disney à exploiter des personnages et des décors basés sur l’une de ses licences les plus populaires. À travers cette expérience, les spectateurs sont plongés dans une histoire racontée par une mère à son enfant. On y retrouve le style artistique, la forêt enchantée et les créatures élémentaires présentées dans La Reine des Neiges 2. La bande originale a toutefois été composée spécialement pour l’occasion.

Compte tenu de la popularité de la franchise ” La Reine des Neiges “, Disney va pouvoir attirer un public très large et très différent de celui séduit par les précédentes expériences développées avec The Void autour de Star Wars et Marvel Avengers. On peut en déduire que l’entreprise américaine est désormais pleinement confiante à l’égard de la réalité virtuelle et de son potentiel pour le cinéma grand public. Après cette avant-première, la firme devrait annoncer davantage de lieux et de dates de diffusion pour ” Myth : A Frozen Tale

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Une expérience en réalité virtuelle pour entrer dans un livre…

Par Pierrick LABBE
livre réalité virtuelle

A l’occasion d’un festival suisse de littérature, les participants ont pu tester une expérience en réalité virtuelle qui les faisait plonger dans un livre. On vous explique de quoi il retourne exactement.

Après la lecture sur mobile, tablette ou Kindle, on pensait sans doute avoir fait le tour de l’innovation pour la lecture. Cependant, la plongée dans un univers littéraire à 360° s’avère bluffante.

Un livre qui se décline aussi en réalité virtuelle

C’est à l’occasion du festival Züri Liest en Suisse que cette petite innovation a été présentée. De quoi parle-t-on concrètement ? D’une immersion dans Los, un livre écrit par Klaus Merz, un auteur plutôt connu de l’autre côté du lac Léman.Les créateurs ont donc mis au point une expérience en réalité virtuelle avec des caméras à 360°. L’objectif est tout simplement de vous plonger dans l’atmosphère du roman. On parle là de lieux, de sensations visuelles, d’ambiances qui viennent complimenter le texte, sans pour autant lui faire concurrence.

En jouant avec le son et les images, les créateurs du projet Los 360° VR cherchent à transporter le lecteur et sans doute faire entrer la littérature dans une autre dimension. Sandro Zollinger, l’un des créateurs de cette expérience, y voit un avantage évident. Le lecteur se retrouve immergé dans l’univers, sans perturbations possibles de l’extérieur. Il définit aussi cela comme une expérience personnelle, intime, qui pourrait se rapprocher à ce niveau là de la lecture classique. Difficile toutefois d’imaginer une adaptation à grande échelle pour l’instant. Notez toutefois que des expériences avaient été menées avec un livre de bande-dessinée en réalité virtuelle.

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FundamentalVR : le géant de la formation chirurgicale en VR lève 5 millions €

Par Bastien L
fundamental vr levée fonds

FundamentalVR, spécialiste de la formation chirurgicale en réalité virtuelle, annonce une levée de fonds de près de 5 millions d’euros. Cette somme va lui permettre de continuer à développer sa plateforme Fundamental Surgery…

L’entreprise londonienne FundamentalVR développe une plateforme intitulée ” Fundamental Surgery “, permettant aux chirurgiens de s’entraîner à opérer dans la réalité virtuelle et de progresser grâce à l’analyse de données. Sa plateforme est aujourd’hui adoptée par de nombreuses institutions médicales dans sept pays différents.

Parmi ses clients, on compte notamment Mayo Clinic et UCLA aux Etats-Unis, UCLH au Royaume-Uni, et Sana en Allemagne. Pour l’heure, toutefois, sa plateforme se limite principalement aux opérations orthopédiques, des hanches ou des genoux.

FundamentalVR veut continuer à améliorer sa plateforme Fundamental Surgery

Néanmoins, FundamentalVR va pouvoir continuer à développer sa plateforme suite à une levée de fonds de 4,3 millions de livres soit l’équivalent d’environ 5 millions d’euros. Cette levée de fonds de Série A est menée par Downing Ventures, aux côtés d’Epic Private Equity et Brighteyes Ventures. Plusieurs institutions médicales telles que Mayo Clinic et Sana Kliniken, également clients et utilisateurs, ont également participé. Au total, l’entreprise britannique est donc parvenue à lever 9,3 millions de dollars depuis sa création.

Selon Al Sisto, le CEO de Tern, qui détient 26% de l’entreprise, Fundamental Surgery peut non seulement révolutionner la formation des chirurgiens, mais également permettre de créer une base de données très précieuse pour l’industrie de la santé dans son ensemble. Cette levée de fonds démontre également l’intérêt des investisseurs pour le domaine de la formation en réalité virtuelle, dans lequel de plus en plus de startups se lancent…

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Magic Leap saute dans le domaine de la comédie musicale en réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Comédie musicale en réalité augmentée Out There Magic Leap One

Les fans de comédie musicale peuvent se réjouir. Ils vont pouvoir entrer dans une nouvelle dimension dans le domaine des expériences multimédias avec une innovation de Magic Leap en réalité augmentée.

On peine encore à cerner tout le potentiel que peut avoir Magic Leap pour proposer de nouvelles narrations et les comédies musicales n’étaient sans doute pas en haut de la liste. Cependant, cette proposition s’avère particulièrement séduisante.

Vanessa Williams débarque dans une comédie musicale en réalité augmentée sur Magic Leap

La compagnie de production Wilkins Avenue, en partenariat avec Pollen Music Groupe, va donc lancer la première comédie musicale en réalité augmentée grâce aux lunettes de réalité augmentée Magic Leap One. Une découverte qu’il était possible de connaître… à Paris. C’est en effet à l’occasion du Comic-con, dans la capitale, ce week-end qu’il a été testé pour la première fois. Au programme donc, les chansons de Vanessa Williams, sur « Out There », racontant l’histoire d’une petite fille qui a passé sa vie dans sa chambre.

Non pas qu’elle soit agoraphobe, au contraire elle meurt d’envie d’explorer le reste du monde. Un rêve qui deviendra possible quand le décor de sa chambre commence à prendre vie. Avec le Magic Leap One, Wilkins Avenue réussit à placer ces bouleversements directement autour des spectateurs. Les mouvements des ces derniers génèrent aussi des réactions spécifiques. Un combo qui permet aux spectateurs de profiter d’une expérience unique et de donner vie au spectacle. Il n’y a plus qu’à continuer à rêver du jour où on pourra en profiter dans notre salon de cette comédie musicale en réalité augmentée.

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