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Harcèlement et agressions sexuelles chez Ubisoft : le point sur la situation

Par : Shadows

Vous le savez sans doute déjà : suite à une série de témoignages dévoilés depuis la fin juin, des faits de harcèlement sexuel et d’agressions sexuelles ont été mis au jour dans l’industrie du jeu vidéo, et en particulier chez Ubisoft. Nous vous proposons donc un récapitulatif des éléments connus, des réactions au sein d’Ubisoft mais aussi chez les syndicats et organisations du secteur. Enfin, vous trouverez dans l’article des ressources qui vous seront utiles, que vous soyez dans l’industrie du jeu ou non, pour lutter contre les actes de ce type et trouver de l’aide que vous soyez employeur, témoin ou victime.

Réseaux, journaux : la parole se libère

En juin, une série de témoignages au sein de l’industrie du jeu vidéo apparaissent notamment sur Twitter, les premiers témoignages générant évidemment d’autres partages d’expérience. Pour les consulter, ce fil Twitter en répertorie beaucoup. Si de nombreuses situations (entreprises, organismes) sont ciblées, le nom d’Ubisoft revient très régulièrement, avec des témoignages anonymes mais aussi de personnes écrivant en leur nom propre.
Les faits décrits ne se limitent pas à un seul studio d’Ubisoft, et les cas sont répartis dans l’ensemble du groupe.

La presse a évidemment enquêté sur le sujet : on citera en particulier deux articles de Libération avec une vingtaine de témoignages évoqués dans un premier volet (1er juillet), puis un second centré sur l’une des victimes (2 juillet) [articles sur abonnement]. Le journal et les témoignages soulignent « un système toxique, dominé par des hommes intouchables, que protégerait «un mur des RH» ». Erwan Cario, co-auteur des deux enquêtes, a par ailleurs été interviewé par programme B (podcast audio du 6 juillet) sur l’affaire.
Numerama a également enquêté, et publié deux articles [en accès libre] les 6 et 7 juillet : volet 1volet 2. Là encore, les témoignages sont nombreux (plusieurs dizaines de victimes et témoins, qu’il s’agisse de personnes actuellement ou anciennement dans le studio) et concordants : climat délétère, « pôle RH souvent impuissant, parfois volontairement silencieux ».
La Presse, au Canada, a recueilli 17 témoignages centrés sur Ubisoft Montréal (3 juillet).
Mediapart a également publié un article, le 6 juillet, avec d’autres témoignages.
Côté anglophone, on pourra notamment citer les enquêtes de Gamasutra (1er juillet), de Kotaku (6 juillet).

Les éléments sont donc accablants : tous ces témoignages, vérifiés, recoupés, mettent en lumière harcèlement sexuel, tentatives d’agressions sexuelles, mais aussi le fait que les agresseurs ont été protégés à la fois passivement et activement au sein du studio, avec dans certains cas des manoeuvres d’intimidation pour que rien ne s’ébruite.
Le tout, à l’échelle de l’ensemble du groupe, puisque de multiples sites sont concernés. Il ne s’agit donc pas de faits ponctuels ou limités localement. Nous vous invitons d’ailleurs évidemment à lire les enquêtes publiées, l’étendue des faits pouvant difficilement être résumée brièvement, de par leur étendue et leur durée.

Précisons également que les témoins citent clairement certains noms tels que Tommy François ou Maxime Beland (vices-présidents du pôle éditorial ; le premier aurait été mis à pied suite aux témoignages et fait l’objet d’une enquête interne, le second a démissionné), ou Serge Hascoët (directeur créatif) qui aurait couvert Tommy François.

Ubisoft promet que « le changement débute aujourd’hui »

Face à la masse de témoignages et aux enquêtes, le studio n’est évidemment pas resté silencieux. Le PDG Yves Guillemot a publié un long communiqué (qui avait aussi été envoyé en interne) le 2 juillet, en anglais.

Les faits dénoncés ne sont pas remis en question, et sont au contraire qualifiés d’inacceptables. Le dirigeant affirme que le studio va opérer « un changement de cap structurel » pour mettre fin « aux comportements toxiques ». Il annonce une série de mesures :

  • La nomination de Lidwine Sauer au poste de « Head of Workplace Culture ». Son rôle sera de se concentrer sur la culture d’entreprise et de proposer des changements au sein du groupe. Elle réfèrera directement à Yves Guillemot et mettra sur pied sur une « équipe multidisciplinaire internationale et diverse » pour l’assister dans ses efforts ;
  • dès le lundi suivant le communiqué, la mise en place de trois « sessions d’écoute » auprès des personnes employées par Ubisoft, dont le but sera d’écouter témoignages, inquiétudes, suggestions d’améliorations. Des modérateurs externes à l’entreprise en assureront le bon déroulement ;
  • en complément, le lancement sous deux semaines d’une enquête globale, là encore auprès des personnes du studio, afin d’obtenir des retours francs. L’anonymisation des propos est prévue pour faciliter le processus, sans crainte de répercussions ;
  • un audit et une refonte des procédures et politiques internes, via une société de consulting externe ;
  • enfin, la création du poste de « Head of Diversity and Inclusion », avec un ou une responsable qui ici encore rapportera directement à Yves Guillemot.

« Nous avons beaucoup à accomplir, et je suis déterminé à concrétiser ce changement », conclut Yves Guillemot.

Libération est ensuite revenu sur ce communiqué, en y ajoutant les réactions de personnes ayant témoigné dans ses colonnes : les femmes et hommes cités sont selon le cas sceptiques, dubitatives, espèrent que le changement arrivera enfin ou regrettent que ces déclarations viennent si tard, alors que des demandes claires avaient été formulées auprès de la hiérarchie.

Une ex salariée considère par ailleurs impensable que Guillemot n’ait pas eu connaissance des faits jusqu’ici ; un autre ancien salarié, même s’il évoque l’idée que Guillemot « n’a peut-être pas mesuré l’ampleur des abus », insiste sur le fait qu’il doit y avoir prise de responsabilités au plus haut niveau étant donné qu’il y a eu, au minimum, inaction de la part de la direction et de différents cadres.
Enfin, une ex employée demande qu’Ubisoft confirme publiquement que les personnes visées par des témoignages convergents, telles que Tommy François, ont bien été écartées/mises à pied.

SNJV, SELL, AFJV : une réaction timide ou absente

Bien évidemment, les organismes fédérant le secteur du jeu vidéo en France ne pouvaient pas rester silencieux face aux témoignages, et en particulier ceux visant Ubisoft.

C’est pourtant le choix fait par l’AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo, entité privée qui se donne comme objectif de favoriser emploi, et innovations au sein de l’industrie) qui dans sa dernière newsletter censée compiler les faits marquants du secteur ce dernier mois, élude totalement le sujet. Pas de mention non plus dans les brèves du site officiel.

Même constat du côté du SELL (syndicat des éditeurs, dont fait partie Ubisoft), qui ne semble pas avoir pas avoir souhaité publier de communiqué sur son site ou ses comptes sociaux à ce stade.

Le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo, qui rassemble les entreprises de création et édition du jeu vidéo en France, dont Ubisoft) s’est de son côté fendu d’un communiqué relativement court, qui invite les témoins et victimes à contacter « les autorités compétentes », sans pour autant évoquer de mesures concrètes à mettre en place dans les studios et en particulier chez Ubisoft.

Women In Games réclame des « actions concrètes et mesurables », propose pistes et soutiens

Women In Games (association en faveur de plus de mixité dans l’industrie), dans sa newsletter de juin, évoque de son côté directement la situation :

Le mois de juin fût marqué par une vague de témoignages sans précédent au sein de l’industrie du jeu vidéo. Dans la lignée du #metoo, de nombreuses professionnelles ont pris la parole sur les agressions et les comportements toxiques qu’elles ont subis et qu’elles continuent de subir au quotidien au sein de l’industrie.

Toutes nos pensées vont aux victimes, qu’elles aient ou non pris la parole. Les moyens que nous mettons en place pour aider sont listés plus bas. [NDLR : voir ci-dessous et par ici pour les moyens en question]

Il convient de rappeler qu’il ne s’agit pas de cas isolés mais bien d’un problème systémique qui touche au delà de notre industrie, l’ensemble de nos sociétés patriarcales.

Nous demandons à ce que des actions concrètes et mesurables soient prises par tous les acteurs de cette industrie. Le changement est possible. Par la formation des équipes, la mise en place de systèmes d’alerte fiables, les mesures prises à l’encontre des agresseurs mais aussi la fixation d’objectifs de changement mesurables (et publics) et de responsables de ce changement. Nous listons de premières ressources plus bas. Nous nous engageons à suivre les conséquences de cette crise qui nous l’espérons sera l’opportunité pour notre industrie de faire un bon en avant.

L’association en profite pour proposer des ressources diverses avec agences de formation/audit spécialisées dans la lutte contre les discriminations et pour l’égalité. Autant d’éléments qui pourront servir à des studios cherchant à corriger des dysfonctionnement ou à prévenir les discriminations.
Vous trouverez la newsletter complète et donc les ressources proposées par ici.

Women In Games rappelle que l’association a mis en place une « cellule de soutien pour les victimes de comportements toxiques ». La page associée renvoie aussi à diverses associations pouvant aider les victimes.

L’industrie du jeu vidéo traverse une période critique.

Alors que les paroles se libèrent et que de plus en plus de victimes témoignent des agressions et autres comportements toxiques qu’elles ont subies et qu’elles subissent encore aujourd’hui, nous nous mobilisons pour les soutenir.

Si vous-même ou une personne de votre entourage êtes concerné·e·s :

>>> Il vous est possible de témoigner en toute confidentialité à 3 membres de notre association : cliquez ici
>>> Vous pouvez également témoigner sur notre serveur Discord grâce à un chan dédié, et recevoir les conseils de notre communauté : rejoignez-nous
>>> Consultez notre guide pour faire face au cyber-harcèlement : https://womeningamesfrance.org/ressources/

Enfin, Audrey Leprince (fondatrice de l’association, productrice de jeux vidéo) a été interviewée par Le Monde le 2 juillet.

Le STJV appelle à « des solutions collectives »

Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo a également pris position, en revenant sur l’ensemble des témoignages et pas uniquement sur Ubisoft.

Outre le message ci-dessus, un communiqué plus long précise la position du STJV, qui avait aussi rappelé quelques jours plus tôt sur Twitter que les employeurs sont légalement « tenus à une obligation de résultat » dans les affaires de harcèlement.

L’entité dénonce les aspects structurels de ces affaires au sein de l’ensemble de l’industrie, soulignant une certaine « culture […] du secret », la « passivité » voire « complicité » au sein de départements RH et dans la hiérarchie. De multiples facteurs qui, pour le STJV, expliquent que les réseaux sociaux soient utilisés comme plateforme de dénonciation, les victimes trouvant porte close en interne mais aussi auprès de différentes institutions du secteur. A ce propos, le STJV dénonce ouvertement « des organisations dont la priorité ne semble pas être de contraindre les employeurs à résoudre les problèmes de harcèlement dans les plus brefs délais », citant explicitement le SNJV, Capital Games, Game Connection Europe ou encore le SELL.

Le STJV avance que la solution « ne viendra pas seulement de réactions de la hiérarchie », et qu’il faut renforcer les structures indépendantes telles que les syndicats. Le STJV invite aussi les studios à réfléchir en profondeur aux réponses à apporter en interne, et à ne pas se contenter de considérer ces révélations comme une simple crise de communication.
Enfin, le STJV rappelle qu’il peut proposer aux personnes du secteur, syndiquées ou non, écoute, conseils, voire soutien juridique.

Solidaires Informatique lance un appel aux témoignages

Toujours du côté des syndicats, Solidaires Informatique a publié le 3 juillet un communiqué appelant aux témoignages de la part de victimes ou témoins, que ce soit chez Ubisoft ou dans d’autres entreprises du secteur. L’entité promet évidemment une confidentialité complète, propose son aide juridique, et indique que l’offre s’étend à toutes les personnes pouvant être concernées, syndiquées ou non, encore en poste/dans l’industrie ou non.

Après les annonces, les actes

Après la mise à jour de ces témoignages accablants pour Ubisoft, puis les annonces du groupe, reste désormais à en mesurer les résultats concrets. Outre des enquêtes internes et judiciaires sur les faits passés, Ubisoft devra, pour convaincre que le système en place évolue vraiment, communiquer sur les résultats concrets des annonces et premières mesures, en interne comme en externe.

En parallèle, cette affaire rappelle une fois de plus, d’une part, que les secteurs de la création ne sont évidemment pas épargnés par les faits de harcèlement et d’agressions (d’autant que les témoignages rendus publics ces derniers jours ne portaient pas que sur Ubisoft), et d’autre part que réseaux sociaux, médias et organismes tels qu’association et syndicats peuvent jouer un rôle face à de tels faits.

Enfin, on rappellera une fois de plus, comme l’a fait le STJV, que les employeurs sont légalement tenus d’agir face aux problèmes de harcèlement et d’agressions. Les ressources et conseils évoqués dans les différents liens cités plus haut peuvent donc également être utiles pour les entreprises, quel que soit leur secteur d’activité, qui souhaiteraient prévenir, former, agir sur ces sujets.
Pour les victimes de tels faits qui liraient ces lignes, outre les éléments déjà présents dans cet article, on pourra également rappeler que des associations dédiées existent, comme l’AVFT. Celle-ci propose écoute, soutien, aide aux victimes de violences sexuelles au travail.

L’article Harcèlement et agressions sexuelles chez Ubisoft : le point sur la situation est apparu en premier sur 3DVF.

Acer met à jour sa gamme ConceptD destinée au secteur de la création

Par : Shadows

Après l’annonce de la gamme ConceptD en 2019, Acer se devait évidemment de proposer régulièrement des nouveaux produits et d’installer sa marque dans la durée. C’est chose faite avec les dernières annonces du groupe, et nous vous proposons donc un point sur les produits présentés récemment.

Côté stations de travail, on note ainsi le ConceptD 100, destinée aux tâches de 2D et de 3D légères. Plus compacte que le reste de la gamme (ConceptD 500, 700 et 900), cette tour est aussi moins musclée avec un Intel Core i5 de 9ème génération. Egalement au menu, une carte NVidia GeForce ou Quadro, du stockage SSD M.2 PCIe ou encore jusqu’à 32Go de RAM.
Petite et peu bruyante (moins de 40 dbA, promet Acer), la tour ConceptD 100 saura se faire discrète dans un petit studio et des utilisations qui ne sont pas trop gourmandes. Pour des usages 3D exigeants, en revanche, il faudra se tourner vers ses grandes soeurs évoquées plus haut.

En ce qui concerne les ordinateurs portables, le ConceptD 3 Ezel est un concept intéressant. Il dispose d’une charnière spécifique permettant de replier l’écran dos au clavier, et donc de faire de l’ordinateur une sorte de tablette épaisse. Un point d’autant plus intéressant qu’un stylet (4096 niveaux de pression) est fourni. On appréciera d’ailleurs la présence d’un emplacement de stockage/recharge intégré à la machine.
Acer précise que la charnière devrait supporter sans broncher au moins 20 000 cycles de rotation de l’écran.

L’Ezel propose un Core i7 10ème génération, des caractéristiques pouvant aller jusqu’à un GPU Nvidia GeForce 1650 ou une Quadro T1000, un SSD PCIe de 1To, 16Go de Ram.
Le tout pour 40 décibels maximum là encore, et avec écran 14 ou 15,6 pouces, Delta E inférieur à 2.

On regrettera ici la limite de mémoire vive, les 16Go pouvait vite être contraignants sur certains usages.

Notez également, si la charnière ne vous intéresse pas, qu’un modèle ConceptD 3 « tout court » est aussi proposé.

Enfin, Acer dévoile de nouveaux écrans.

Le CM3 propose une dalle IPS 4K 27 pouces, 99% de l’espace Adobe RGB, un Delta E inférieur à 2 et une certification Pantone. Les angles de vue devraient être particulièrement larges (178°), et l’engin dispose d’une casquette de protection contre la lumière parasite, d’un capteur de lumière intégré.
Enfin, il est compatible avec la norme VESA Certificated DisplayHDR 400 et le système AMD FreeSync.

En parallèle, Acer lance aussi le ConceptD CP3 et le ConceptD CP5 , des produits plus haut de gamme qui proposent respectivement 4K UHD et WQHD, overclock du rafraîchissement allant jusqu’à 144Hz/170Hz.
Pour le reste, on retrouve une dalle IPS 27 pouces, un Delta E inférieur à 1, la compatibilité DisplayHDR 400, la validation Pantone,un capteur de lumière pour adapter la luminosité aux conditions de travail et une casquette pour abriter l’écran des reflets. Les CP3 et CP5 sont compatibles NVIDIA G-Sync.

Dans l’ensemble, ces nouveaux produits sont assez logiques dans leur positionnement : ils viennent compléter une gamme qui compte 11 modèles d’ordinateurs portables et 4 tours (avec évidemment des variantes en fonction de la personnalisation), 6 modèles de moniteurs. Acer poursuit donc sa stratégie et l’ajout de produits permet de proposer une segmentation plus fine du marché.

La disponibilité des différents produits annoncés est étalée dans le temps, certains étant disponibles dès juillet tandis que d’autres nécessiteront de patienter jusqu’en octobre.

Pour plus d’informations sur la gamme ConceptD, on consultera le site d’Acer.

L’article Acer met à jour sa gamme ConceptD destinée au secteur de la création est apparu en premier sur 3DVF.

HP Zbook Create avec Geforce : un nouvel ordinateur portable dans la boutique 3DVF.fr

Par : Shadows

A découvrir dans la boutique 3DVF, le HP Zbook Create, un nouvel ordinateur portable de travail doté de 6 coeurs et d’une GeForce :

  • carte graphique NVIDIA GeForce RTX 2070 M 8Gb ;
  • processeur Intel Core i7 10750H 2.6GHz, 6 coeurs ;
  • SSD NVMe 512Go ;
  • écran 15.6 pouces Full HD ;
  • Windows 10 Pro ;
  • Garantie 3 ans J+1 sur site.

Il est disponible en deux versions, 16Go de RAM pour 2 190,00 €HT (2628.00 € TTC) et 32Go de RAM au tarif de 2 290,00 €HT (2748.00 € TTC).

A noter : les 15 premières commandes en version 32Go auront droit au tarif de la déclinaison 16Go, soit 150€ TTC d’économie. Cliquez ici pour en bénéficier.

Comme toujours, si vous avez des questions sur ce produit ou cette offre, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

Bientôt sur 3DVF, un système d’offres d’emploi : postez vos CV & portfolios !

Par : Shadows

Entre l’impact des évènements de ces derniers mois et l’arrivée régulière de nouvelles personnes dans l’industrie, la recherche d’emploi concerne plus que jamais bon nombre d’entre vous. A l’inverse, côté studios, les entités affectées entament leur reprise et ont donc des besoins de recrutement.

Par le passé, notre plateforme CGJobs dédiée vous permettait de déposer offres et CVs, mais elle se faisait vieillissante. Nous avons donc entamé une refonte intégrale du système, avec une nouvelle approche : une rubrique emploi directement intégrée au site 3DVF.

Vous pouvez d’ores et déjà envoyer votre CV, bande démo et portfolio avec le bouton « Poster un CV » dans la barre de navigation orange, afin qu’il soit visible des recruteurs dès le lancement complet de la plateforme. La section « Emplois » du menu vous permet de son côté d’accéder à toutes les fonctions : envoi du CV, dashboard pour éditer, supprimer un CV, et d’ici quelque temps gérer vos candidatures à des offres d’emploi.
Vous pouvez également consulter ce CV type afin d’avoir une idée de la manière dont votre CV sera mis en page.

La mise en ligne de votre CV ne nécessite évidemment aucun abonnement ou paiement. De même, la recherche dans les annonces restera entièrement gratuite.
Un compte 3DVF (gratuit) est nécessaire pour créer et gérer votre CV ; la page d’envoi de CV vous demandera donc de vous connecter par l’intermédiaire du forum 3DVF. Si vous n’avez pas encore de compte, la page de connexion vous permettra d’en créer un en quelques minutes (il sera ensuite validé manuellement par l’équipe 3DVF, afin d’éviter le spam).

Précisons enfin quelques détails techniques :

  • la liste de métiers proposés (« catégorie professionnelle ») est évidemment encore incomplète ; n’hésitez pas à nous contacter sur contact@3dvf.com si vous pensez que les catégories actuelles ne suffisent pas et que vous souhaitez faire une suggestion ;
  • suite à des échanges avec des studios, nous avons opté pour une approche non genrée des métiers, et la possibilité d’ajouter un pronom. Outre un gain en inclusivité, ces éléments nous ont été explicitement demandés par des personnes en charge du recrutement. Ils vont également dans le sens d’autres démarches similaires au sein de l’industrie (par exemple, le Festival d’Annecy a adopté un formulaire inclusif pour les accréditations) et il nous semblait nécessaire d’aller dans cette même direction.
  • De nombreux éléments sont optionnels, et votre CV pourra bien évidemment être édité à loisir : n’hésitez donc pas à entamer sa création.

Nous aurons l’occasion d’aborder très bientôt les prochaines étapes du lancement de ce service, avec en particulier le système de dépôt d’offres d’emploi pour les studios.

Enfin, n’oubliez pas de suivre CGJobs sur Facebook et Twitter : ces comptes servent de relais pour les offres d’emploi qui nous sont confiées.

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Museum of Other Realities : un musée virtuel à découvrir de toute urgence

Par : Shadows

Nous vous avions annoncé il y a quelques jours l’évènement Cannes XR Virtual, qui se tient cette semaine de façon dématérialisée.
Pour rappel, l’accès est gratuit et nécessite simplement l’installation de l’application Museum of Other Realities, compatible avec la plupart des casques du marchés. L’évènement se termine dans une quinzaine d’heures (au moment où nous écrivons ces lignes) avec en théorie un système de replay jusqu’au 3 juillet.

C’est justement sur l’application elle-même que nous allons revenir ici : lancé un peu plus tôt dans l’année, le Museum of Other Realities sert ici de préambule aux galeries du festival Cannes XR proprement dit (que vous trouverez dans le musée en suivant le tapis rouge), mais mérite que l’on s’y attarde.

Concrètement, une fois le Museum of Other Realities lancé, vous aurez droit à deux versions : connectée ou non. Si l’environnement est le même dans les deux cas, le premier choix vous permettra de croiser d’autres visiteurs dans les couloirs de l’espace virtuel d’exposition, voire de discuter.

Bien évidemment, votre avatar est personnalisable à loisir, le levier de génération aléatoire vous permettant rapidement de trouver polygones à votre pied.


Il est également possible d’explorer les lieux par sauts, en flottant, et même à différentes échelles via un système de boissons à la Alice au pays des merveilles (en allant chercher un objet dans son dos, on récupère un cocktail aléatoire avec trois possibilités : taille normale, réduite ou géante).

Ces différentes options s’avèrent parfaitement adaptées pour explorer les sculptures VR du musée. En effet, au hasard des couloirs, vous pourrez admirer des oeuvres statiques ou mobiles créées par différents artistes. Le système de sauts, très classique en VR, est ici utilisé de façon intelligente puisqu’il vous permettra lorsque l’oeuvre s’y prête (diorama, par exemple) de vous y transporter en changeant d’échelle. Un concept astucieux qui permet d’exposer des sculptures et paysages entiers dans le coin d’une pièce virtuelle.

La sélection est particulièrement riche et hétéroclite : dinosaures à plumes de Nick Ladd, scènes florales de Sabby Lighf, Crystal Odyssey de Sutu (artiste ayant collaboré avec Jean-Michel Jarre), scène spatiale de Liz Edwards…

De salle en salle, vous serez amenés à voyager dans des espaces naturalistes ou fantasmagoriques, à pénétrer au coeur d’oeuvres mouvantes, et même à interagir avec certains des projets : Complex Chaos de Sean Tann est par exemple une scène fractale qui évolue selon vos déplacements, Friend Generator enregistre et rejoue vos propres mouvements, etc.

Seul regret, finalement, face à ce musée : le fait que le contenant soit finalement relativement classique, avec un système de salles et couloirs proche du réel. Une architecture plus folle, et quelques améliorations du système de déplacement (un peu trop lent à notre goût) seraient un plus.

Reste que l’ensemble mérite vraiment le détour, et nous vous le conseillons vivement. Gratuit via Steam le temps du Cannes XR Virtual, Museum of Other Realities est habituellement proposé 20€ environ sur la plupart des plateformes VR. Un tarif amplement mérité pour une galerie d’art moderne très réussie.

Space – Danny Bittman
Electronic Ocean, par Romain Revert
Lignes de Fleurs – Sabby Lighf
Infinity – Sutu
Immateria – Isaac Cohen

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Annecy 2020 : Série, court et long, Squarefish présente ses projets

Par : Shadows

L’équipe de Squarefish a profité du Festival d’Annecy pour dévoiler ses productions, rassemblées plus bas sous forme de showreel. Outre des projets déjà sortis, on y trouvera un aperçu de trois productions à plusieurs stades d’avancée :

  • Crystal Tales, série TV ciblant les 7-9 ans en développement : Squarefish est en recherche de partenaires et diffuseurs. Pitchée l’an passé au Cartoon Forum, la série met en scène une jeune fille transformée en ver et son petit frère. Tous deux vivent en 2205, dans un village dont ils ne sont pas censés sortir… Ce que le duo ne manque pas de faire régulièrement.
    (Auteurs : Xavier Vairé et John Mossoux. Auteur graphique : Andrès Hertsens)
  • The Street Party, un long-métrage réalisé par le duo danois WuMo (Anders Morgenthaler / Mikael Wulff), déjà présenté lors d’évènements comme le festival Anima. Il s’agit d’une coproduction Zentropa, New Creations, et CAVIAR.
    Le film met en scène un garçon qui organise une fête avec ses amis afin de remettre ses parents ensemble. Mais le voisinage est un peu plus étrange qu’il n’y paraît…
  • Ronde de Nuit, enfin, un court coproduit avec Autour de Minuit. Ce petit film de Julien Regnard, prévu pour 2021, mêlera dispute, couple déchiré et descente aux enfers.

Pour plus d’informations, n’hésitez pas à faire un tour sur le site de Squarefish.

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Déborah Bruot, artiste 3D en recherche d’alternance

Par : Shadows

Découvrez les travaux de Déborah Bruot, jeune artiste qui recherche actuellement une alternance dans le cadre de sa 5ème année d’études chez 3IS. Elle s’intéresse en particulier à la modélisation 3D pour le secteur du jeu vidéo, et est mobile sur l’Ouest de l’Ile de France ainsi que sur Paris.

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Enfin des dates pour la version dématérialisée du SIGGRAPH

Par : Shadows

Après une longue attente puis une annulation de l’édition physique, nous sommes enfin fixés sur l’édition 2020 du SIGGRAPH.

La version dématérialisée prévue cette année en raison de la pandémie (qui ne montre malheureusement pas de signe d’amélioration aux USA) débutera le 17 août prochain.

Concrètement, la conférence s’étalera sur deux semaines et même davantage :

  • A partir du 17 août, une série de contenus à la demande qui resteront disponibles jusqu’au 27 octobre :
    • On-demand Art Gallery
    • On-demand Courses
    • On-demand Emerging Technologies
    • On-demand Immersive Pavilion
    • On-demand Posters
    • On-demand SIGGRAPH Labs
    • On- demand Talks
    • On-demand Technical Papers
    • On-demand Technical Papers Fast Forward
    • On-demand VR Theater
  • du 24 au 28 août, un second volet avec des sessions prévues selon un calendrier précis, mais qui resteront elles aussi disponibles à la demande jusqu’au 27 octobre :
    • Appy Hour
    • Art Gallery
    • Art Papers
    • Community Chats
    • Courses
    • Electronic Theater
    • Exhibitor Interaction
    • Featured Speakers
    • Frontiers Talks
    • Keynote
    • Panels
    • Peer-to-peer Networking
    • Posters
    • Presentations From Emerging Technologies
    • Presentations From Immersive Pavilion
    • Presentations From VR Theater
    • Production Sessions
    • Q&A and Interaction With Presenters
    • Real-Time Live!
    • SIGGRAPH Labs Hands-on Classes
    • Technical Papers
    • Technical Papers Fast Forward

Tous les évènements en direct de la conférence seront donc enregistrés et pourront être vus selon vos disponibilités : le décalage horaire ou les vacances ne seront donc pas un obstacle.

En outre, et comme pour le Festival d’Annecy 2020, un système d’exposition virtuelle sera mis en place : il sera donc possible d’échanger avec éditeurs, startups et autres studios, malgré l’absence de stands physiques.

Notez enfin que plusieurs niveaux d’inscription seront proposés : selon le cas, vous pourrez accéder à une portion plus ou moins grande des contenus. Comme l’indique la page d’enregistrement (les tickets seront « bientôt » disponibles), il vous faudra débourser 50 à 550 dollars selon le pallier, avec pour certains niveaux des réductions pour les personnes en études ou sans emploi. Le festival d’animation (Computer Animation Festival) nécessitera un accès dédié : 20$ pour 48h de visionnage illimité.

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Annecy 2020 : Baobab Studios annonce Baba Yaga, avec Daisy Ridley

Par : Shadows

Lancé en 2015, Baobab Studios a rapidement su se faire un nom dans le secteur de la réalité virtuelle, avec différents projets animés. On citera par exemple Invasion! mettant en scène lapins et aliens, Crow: The Legend inspiré d’une légende amérindienne, ou encore Bonfire réalisé par Eric Darnell (coréalisateur des Madagascar et de FourmiZ).

La progression de ces différents projets est assez claire : des ambitions de plus en plus haute, toujours plus d’interactivité. D’abord relativement passif, le spectateur devient actif et même personnage principal avec Bonfire.

A l’occasion du Festival d’Annecy, l’équipe dévoile son futur projet, inspiré de la célèbre Baba Yaga issue des contes et légendes slaves. Dans cette aventure, vous et votre soeur Magda devrez sauver votre mère malade. Pour y parvenir, il vous faudra dénicher un remède possédé par la fameuse Baba Yaga…

Un aperçu non finalisé du projet, avec Magda et sa mère. A droite, une partie de l’équipe Baobab Studios.

Le Work In Progress présenté dans le cadre du Festival permet d’en découvrir un peu plus sur le projet : un univers stylisé évoquant la peinture, et la possibilité d’influencer la fin de l’histoire. Du côté des voix, c’est Daisy Ridley (la fameuse Rey de Star Wars) qui incarne Magda, avec un enthousiasme manifeste : comme l’explique Baobab Studios, elle a spontanément multiplié certaines prises afin d’améliorer sa performance.

Reste désormais à attendre de pouvoir se plonger dans l’expérience VR finalisée : la sortie est prévue d’ici la fin de l’année.

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Le Pixel Museum ferme ses portes, mais espère éviter le Game Over

Par : Shadows

Lancé en février 2017 à Schiltigheim, dans le Bas-Rhin, le Pixel Museum se présentait comme « l’unique musée français consacré au jeu vidéo ». Entre divers projets avortés ou annulés, ou des initiatives seulement temporaires, le secteur vidéoludique est en effet bien mal représenté dans nos établissements culturels.

Si le musée a su accueillir 75 000 visiteurs en trois ans, et une soixantaine d’évènements, son modèle économique n’a pas suivi : l’équipe annonce la fermeture définitive du Pixel Museum.

Du côté du musée, on pointe du doigt « le loyer inapproprié » des locaux appartenant à la ville (le loyer mensuel avec avances sur charges s’élèverait à 8700€ mensuels environ pour une surface de 920m² environ) et « l’absence de soutien de collectivités », entre autres. La mairie, citée par DNA, réfute en bloc l’accusation, évoquant notamment une subvention de 30 000€ votée fin 2018. A ce stade, indique DNA, le musée doit encore 34 900€ à la mairie de Schiltigheim.

Quoiqu’il en soit, le Pixel Museum ne s’avoue pas totalement vaincu : le communiqué officiel indique clairement que l’équipe souhaite « pouvoir partager à nouveau rapidement avec le public ». Reste à déterminer un nouveau lieu d’accueil pour les collections du musée.

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V-Ray 5 disponible pour 3ds Max, V-Ray Collection dévoilé : quoi de neuf ?

Par : Shadows

Chaos Group annonce le lancement de la version 5 de V-Ray pour 3ds Max, ainsi que l’arrivée de V-Ray Collection.

Si vous utilisez une autre déclinaison de V-Ray, elle sera bientôt disponible : la version Maya est encore en beta, par exemple, mais sera rapidement lancée. Les avancées ci-dessous vous donneront donc un avant-goût de ce qui vous attend.

En ce qui concerne V-Ray 5 for 3ds Max, voici les nouveautés :

  • Light Mix : un système permettant d’ajuster les paramètres de lighting (intensité, couleur) sans avoir à relancer le rendu. L’outil est proposé au sein du nouveau V-Ray Frame Buffer, dont l’interface a par ailleurs été revue.
  • Layer Compositor : là encore un nouvel outil du V-Ray Frame Buffer. Comme son nom le laisse deviner, cet outil vous permettra de travailler et post-traiter votre image sans avoir à passer dans un autre outil. Le tout de façon non destructive.
  • Matériaux : un nouveau système de gestion est proposé, doté de 500 matériaux prédéfinis qui devraient couvrir vos besoins courants. Plastique, métal, verre, plusieurs couleurs de cheveux…
  • De nouveaux outils de randomisation facilitent la création de variations minimes, ce qui évitera un effet de répétition artificiel dans vos scènes. Les couleurs VRayMultiSubTex peuvent être décalées en teinte et gamma, une map VRayUVWRandomizer pourra de son côté disposer d’ajustements variés (rotation, décalage, échelle des textures et matériaux procéduraux). Pour les texture maps qui se répètent, Stochastic Texture Tiling vous évitera les artefacts de répétition.
  • Support initial des géométries out-of-core pour V-Ray GPU : concrètement, il s’agit ici de ne plus être limité par la mémoire du GPU. En outre, V-Ray GPU se dote enfin d’un rendu progressif pouvant être relancé : plus besoin de repartir de zéro.
  • Nouveau système de Sun/Sky avec plus de précision quand le soleil est sur l’horizon.
  • Echantillonnage Blue Noise : l’image semble plus propre avec moins d’échantillons.
  • Mise à jour de V-Ray Scene : export des objets sélectionnés, y compris les points pivot, dans Project Lavina.
  • ACEScg : vous pouvez faire vos rendus dans le nouveau standard des espaces colorimétriques.
  • Light Path Expressions : le comportement de la lumière dans une scène peut être utilisé pour des render elements personnalisés.
  • Filmic Tonemapping : les images HDR peuvent désormais imiter un aspect cinématique.
  • Coat Layer, Sheen Layer pour vos surfaces.
  • Aperçus photoréalistes des matériaux avec prise en compte de l’illumination globale.
  • VRayDirtMtl s’améliore avec contrôle procédural de traînées pour vieillir vos surfaces.
  • Nouveau matériau Car Paint, qui consomme moins de mémoire.
  • Camera EV Control : ajustez l’exposition de la Physical Camera sans affecter motion blur ou profondeur de champ.

Pour plus de détails, outre la vidéo ci-dessous, on fera un tour sur la page produit officielle. Notez également qu’un webinar gratuit est prévu le 23 juin.

En parallèle, Chaos Group annonce le lancement de V-Ray Collection, un pack de 15 produits avec entre autres V-Ray, Phoenix FD (simulation de fluides), Project Lavina (exploration de scènes en temps réel), VRscans (librairie de matériaux haute résolution).

Notez enfin que le benchmark V-Ray officiel reste pour le moment centré sur V-Ray Next et non V-Ray 5. Nous vous préviendrons évidemment de sa mise à jour.

Progiss, revendeur des solutions Chaos Group, est partenaire de 3DVF ; vous pourrez donc retrouver grâce à leur équipe :

  • V-Ray 5 for 3ds Max dans la boutique 3DVF.fr, que ce soit sous forme de licences perpétuelles, locations, mises à jour, render nodes ;
  • V-Ray Collection, disponible uniquement sous forme de location annuelle.

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Dontnod (Life is Strange) s’étend à Montréal et dévoile un teaser

Par : Shadows

Le studio français de jeux vidéo Dontnod Entertainment a annoncé la création ce mois-ci d’une filiale à Montréal, au Canada.

Connu pour des licences telles que Life is Strange ou Vampyr, Dontnod compte déjà 250 personnes environ côté français.
Si l’écosystème de Montréal, déjà riche en talents, est évidemment une des raisons du choix du lieu de la filiale, Dontnod ne cache pas que le crédit d’impôt de 37,5% pour les jeux disponibles en VF a aussi été un point décisif. En outre, explique le studio, le but est de se rapprocher physiquement du territoire nord-américain, qui est actuellement le premier marché des jeux Dontnod.

Le studio de Montréal pourrait atteindre une cinquantaine de personnes à terme, avec des recrutement locaux mais aussi des talents issus des équipes parisiennes.

Notons également que Dontnod vient de dévoiler un teaser pour son futur jeu Twin Mirror. Prévu sur PS4, Xbox One et PC d’ici la fin de l’année. Un projet narratif dont voici le point de départ :

Suite à la mort tragique de son meilleur ami, Sam Higgs décide de revenir à Basswood, sa ville natale, pour lui rendre un dernier hommage. Il devient vite évident que cette petite ville de Virginie Occidentale, qu’il pensait ne plus jamais revoir, renferme de sombres secrets. L’ancien journaliste d’investigation devra alors recourir à son esprit d’analyse hors du commun pour lever le voile sur les mystères planant sur la ville et ses habitants.

Confronté à son passé, il sera tiraillé entre sa quête de vérité et son désir de renouer avec ses proches. À qui pourra-t-il accorder sa confiance ?

Les facultés de déduction de Sam permettront au joueur de revivre ses souvenirs, de retracer la vérité, mais aussi d’analyser des scènes énigmatiques afin de percer à jour les secrets enfouis de Basswood. Chacun des choix auxquels sera confronté le joueur et chacune des informations qu’il collectera auront des répercussions sur l’enquête et sur l’histoire de Sam. Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise décision – vous façonnerez une expérience de jeu qui vous ressemble.

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Esther Dumas, artiste 3D en recherche de stage

Par : Shadows

Etudiante en 3ème année dans un cursus de cinéma d’animation 3D (au sein de l’école 3IS), Esther Dumas nous présente son portfolio. Elle recherche actuellement un stage de deux mois, pour cet été et en région parisienne.

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Des « hologrammes » dans les airs grâce à la persistance rétinienne

Par : Shadows

Il y a quelques années, les pyramides holographiques ont commencé à faire fureur sur les salons : ces systèmes reposent, pour faire simple, sur un écran d’affichage dont la surface est non visible du spectateur et une ou plusieurs surfaces vitrées qui viennent refléter l’affichage. En affichant un objet sur fond noir, le reflet donne l’impression de flotter dans les airs, et on peut même utiliser un quadruple affichage et les faces d’une pyramide pour donner le sentiment de pouvoir tourner autour d’un objet en relief (qui n’est qu’illusion, puisque chaque reflet est bel et bien un plan). Un des spécialistes de cette technique est Holusion, entreprise qui a décliné ce principe sur de nombreux supports de formats et tailles variés : pyramide, pyramide inversée, plan incliné, etc. En somme, des versions modernes du fantôme de Pepper.

Un des produits de la gamme Holusion. La partie supérieure abrite un écran tourné vers le bas qui affiche des images reflétées par chaque côté de la pyramide.

Ces solutions sont intéressantes mais ont évidemment quelques contraintes. Les formes pyramidales, en particulier, demandent un espace au sol et ne sont visibles que par un nombre limité de spectateurs.

Depuis, d’autres techniques sont apparues, reposant sur le principe de la persistance rétinienne : une baguette dont l’extrémité est couverte de LEDs, est fixée sur un support et pivote à grande vitesse ; le tout peut alors afficher une image sur le disque formé par la baguette en pivotant.
Holusion propose d’ailleurs ce type de système, sous le nom Quartz (affichage de 42cm de diamètre) :

Il ne s’agit toujours pas de vrais hologrammes dans le sens où le relief est absent, mais le fameux « effet waouh » tant convoité en marketing est bien là. Et contrairement à un système de réalité augmentée ou virtuelle, pas de casque à enfiler, aucun apprentissage : le résultat est immédiat.

L’entreprise Hypervsn s’est spécialisée entièrement sur ce créneau et propose des produits plus poussés que le Quartz vu plus haut :

  • d’une part, l’Hypervsn Solo, un système à quatre pales et non deux comme pour le Quartz. Le produit se décline en deux tailles allant jusqu’à 75cm et tournant à 670 tours par minute, avec une résolution d’environ 880 pixels (petit format) et 1080 pixels (grand format) ;
  • d’autre part, l’Hypervsn Wall, qui combine 6, 9, 28 ou même davantage de ces unités. En les rapprochant suffisamment et grâce à une rotation synchronisée, on obtient un véritable mur d’affichage flottant.

En pratique, le tout permet d’égayer des façades ou des murs :

Hypervsn accompagne ces systèmes d’un gestionnaire de contenu complet, l’Hypervsn CMS, avec services dans le cloud et contrôle via mobile. Un outil de création 3D dédié est aussi proposé : il se veut très accessible et permet par exemple de convertir des logos 2D en contenu 3D, de créer des messages et étiquettes de prix, d’ajouter des effets prédéfinis, de gérer des vidéos. En voici une démo (vous pouvez aussi tester l’outil en ligne) :

Notez enfin que des accessoires sont proposés (montage d’une hélice au plafond, dômes ou plaques pour protéger une ou plusieurs hélices et éviter tout risque d’accident si le système est placé à une faible hauteur) et que les systèmes à hélice font du bruit, d’autant plus si elles sont nombreuses : un modèle Wall à 6 hélice émet environ 52,8 décibels, un modèles à 28 hélices dépasse les 59 décibels (soit le niveau d’une conversation normale).

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740 jeux pour 5$ : le jeu indépendant se mobilise pour #BlackLivesMatter

Par : Shadows

Itch.io, plateforme d’hébergement, distribution et vente de jeux indépendants, a lancé une compilation de jeux en réaction aux manifestations actuelles aux Etats-Unis.
Le concept : plus de 740 jeux créés par plus de 540 personnes, d’une valeur de 3400$ s’ils étaient achetés séparément, sont proposés contre un don de 5$ minimum (4,40€ environ). La somme générée (plus de 2 millions de dollars à l’heure actuelle, avec près de 180 000 personnes ayant contribué) sera intégralement reversée au NAACP Legal Defense and Educational Fund (la NAACP étant une organisation de défense des droits civiques fondée en 1909 qui s’est notamment battue contre la ségrégation et pour le droit de vote) ainsi qu’au Community Bail Fund (qui est lui-même un moyen de donner à plus de 70 fonds et organisations).

L’imposante liste des jeux proposés peut être consultée sur la page officielle de la compilation. On y trouvera évidemment des projets très divers, qu’il s’agisse du genre ou de l’exécution : JDR, action, aventure, puzzles, simulations, histoires interactives, projets expérimentaux, etc.
Notez qu’il est encore possible d’ajouter votre jeu à la compilation, en suivant les instructions de cet article.

Cette initiative d’Itch.io s’inscrit dans la lignée de nombreuses autres mobilisations dans l’ensemble des USA et du monde suite à la mort de George Floyd le 25 mai dernier à Minneapolis lors d’une interpellation policière. La vidéo de cette dernière a particulièrement choqué l’opinion publique : elle montre pour rappel un policier appuyant sur le cou de Floyd pendant près de neuf minutes alors même que celui-ci répète ne plus pouvoir respirer. Les policiers présents ne réagissent pas non plus lorsque des passants soulignent que Floyd est mourant.
La dernière conséquence en date de l’affaire est l’annonce par le conseil municipal de la ville de Minneapolis qu’il compte démanteler la police municipale actuelle pour laisser place à un nouveau système de gestion de la sûreté publique. Toujours selon le conseil municipal, la police municipale actuelle n’est « pas réformable », et la proposition de démantèlement a un soutien suffisamment fort pour que la proposition soit votée.

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Utopia : voyage imaginaire dans l’oeuvre de Le Corbusier

Par : Shadows

Découvrez Utopia, projet qui nous vient tout droit du studio créatif Optical Arts basé à Londres. Une visite poétique au coeur d’un mausolée imaginaire de Chandigarh, la ville indienne dont le plan a été pensé par l’architecte Le Corbusier.

Le projet a été rendu en 4K, n’hésitez donc pas à le visionner en pleine résolution et plein écran. Nous vous invitons également à faire un tour sur la page du projet chez Optical Arts ; l’équipe du court y explique son choix d’une vue en coupe pour explorer le bâtiment jusqu’à découvrir la tombe cachée en son coeur. Outre la collaboration avec un architecte afin de proposer un bâtiment crédible et fonctionnel, il a fallu intégrer la lettre « U » au coeur de l’architecture pour la frame finale. Le tout, en conservant un ensemble lisible malgré les détails et la complexité. Créé sous Houdini, le projet a évidemment demandé plusieurs itérations ; une approche procédurale a facilité le travail sur la géométrie très changeante du projet.

Creative Direction & Production: Optical Arts
Art Direction & Design: Fabrice Le Nezet
Architect: Gabriel Hill at Waugh Thistleton Architects
Audio: Sonjay Prabhakar
3D Team: Valentine Arles, Luke Howell, Ollie Harris
Animation: Pascale Bories
Style Frames: Liam Waters

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Un moteur de jeu dans votre navigateur : gadget ou révolution ?

Par : Shadows

L’équipe du moteur de jeu libre et gratuit Godot vient d’annoncer une belle surprise : grâce au sponsoring de la fondation Mozilla (également responsable de Firefox), l’éditeur de Godot 4.0 va être accessible directement dans un navigateur web, sous forme d’application HTML.

L’annonce explique que la version web a été rendue possible grâce aux dernières avancées des standards du web, et a plusieurs avantages théoriques :

  • une barrière d’entrée plus faible pour les nouvelles personnes utilisant le moteur, puisqu’il deviendra possible de tester l’éditeur sans rien installer ;
  • l’éditeur web étant lui-même conçu comme un jeu Godot, ses améliorations se retrouveront aussi dans le support de l’export HTML5 pour les projets créés avec Godot ;
  • enfin, la fin de l’installation rend possible un usage dans des cas où l’installation d’un logiciel est exclu, comme sur des tablettes ou ordinateurs appartenant à une école : de quoi s’implanter plus facilement dans le secteur de l’éducation.

Attention, il s’agit bien ici d’une option : l’équipe Godot est très claire sur ce point, l’éditeur natif reste à l’ordre du jour et restera le coeur du produit.

Enfin, une démonstration est d’ores et déjà accessible en ligne. Il vous faudra disposer d’un navigateur reposant sur Chromium ou de Firefox Nightly pour accéder à ce prototype. L’annonce donne quelques conseils d’usage et liste les limitations actuelles, ainsi que les améliorations à venir.

Dans l’ensemble, cette nouvelle nous semble positive pour Godot. N’ayant pas vocation à être un compétiteur frontal de Unity ou Unreal, il doit trouver des atouts alternatifs pour se faire une place. Cette version web pourrait bien en être un, et pourra faciliter les ateliers de découverte ou game jams autour du produit.

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Jules Gaillard, spécialiste du rendu architectural

Par : Shadows

Jules Gaillard nous invite à découvrir son portfolio. Il est le fondateur d’Imagineer, structure spécialisée dans le rendu architectural.

Voici certains de ses projets, qu’il s’agisse de commandes ou de créations personnelles :

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Les élèves d’ATI se déchaînent

Par : Shadows

Les élèves de premières année d’Arts et Technologie de l’Image (Paris 8) présentent une animation chaînée réalisée en petits groupes.
Chacun de ces groupes devait répondre à des contraintes précises : colorimétrie, nombre d’images, adaptation à la musique.

La situation actuelle a quelque peu compliqué le travail de la promotion (contraintes matérielles et de communication diverses) et l’exercice a été facultatif en raison du confinement, mais 13 élèves ont néanmoins pu se prêter au jeu. Voici donc le résultat :

Blender, Maya, Cycles, Eevee, Arnold ont été utilisés selon les plans.

Voici également la liste des élèves :
– Groupe 1 : Lucas Fournier & Lucile Le Boullec
– Groupe 2 : Jim Burgot & Victor Rosay
– Groupe 3 : Thomas Houdayer & Peter Lecomte
– Groupe 4 : Gaia Asseum, Stéphane Lebrasseur, Ludovic Moal & Kevin Ozbabani
– Groupe 5 : Ophélie Abbonato, Soumaya Allani & Haifa Gastli

Encadrement : Rémy Sohier, Maître de conférences et membre de l’équipe Inrev de Paris 8.

Musique : Retro 80s Cyberpunk Trailer, par Red-Cactus

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SkinGen : Reallusion dévoile un produit à fleur de peau

Par : Shadows

L’éditeur Reallusion présente un aperçu vidéo de SkinGen, future extension pour son outil de création de personnages Character Creator prévue pour le mois de juillet.

L’outil étendra les fonctions de Character Creator pour plus de réalisme et créativité en ce qui concerne la peau de vos personnages. Le plugin sera compatible avec Substance Engine et s’appuie notamment sur du contenu issu de Texturing.xyz.
Outre une compatibilité avec iClone, les textures, shaders et paramètres pourront être exportés vers Unreal Engine.

La vidéo donne un aperçu encore incomplet des possibilités, avec notamment une gestion des poils, pores ou encore capillaires (vaisseaux sanguins situés sous la peau).

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Suppressions d’emplois, réorientation et démission chez Magic Leap

Par : Shadows

Lancée en 2010, la société Magic Leap promettait de révolutionner le secteur de la réalité virtuelle/augmentée/mixte. Sa promesse : un système permettant de mêler images virtuelles et réel de façon particulièrement réaliste.
Avec une campagne de communication efficace, elle a su créer des attentes énormes et multiplier les levées de fonds : plus de deux milliards de dollars auprès d’investisseurs variés, dont Alphabet (maison mère de Google).

10 ans plus tard, la révolution annoncée n’a pas eu lieu. Le Magic Leap One dévoilé en 2017 et au prix élevé, n’a pas eu l’impact commercial espéré.

Magic Leap annonce désormais se recentrer sur le secteur professionnel : la fin d’ambitions grand public sonne comme un échec cuisant. Pour expliquer ce revirement, le communiqué évoque notamment la crise actuelle qui a rendu les investisseurs frileux : moins de capitaux, moins d’investissements à long terme. Magic Leap, qui affirme garder toute sa confiance dans son propre potentiel à long terme, choisit une approche focalisée sur « les opportunités de chiffre d’affaire à court terme », et donc les entreprises.

Ce revirement s’accompagne de licenciements. Si Magic Leap préfère pudiquement ne pas en révéler le nombre, Bloomberg indique qu’il s’agit de 1000 personnes environ, soit la moitié des effectifs. A noter, la suppression d’une centaine de postes liés à l’animation : rappelons en effet que Magic Leap produisait du contenu de type divertissement pour ses propres produits, et avait un partenariat avec Weta Workshop. Les studios dédiés, chez Weta comme chez Magic Leap, sont donc supprimés.

Enfin, suite à ces multiples annonces, le fondateur Rony Abovitz annonce désormais qu’il quitte son poste. Il assurera la transition le temps de trouver un nouveau CEO. Son rôle futur est incertain : l’annonce évoque un possible rôle de conseiller au sein de l’équipe dirigeante.

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Face aux conséquences de la pandémie, Mill Film et Mr. X s’unissent

Par : Shadows

Mill Film, entité du groupe Technicolor, n’est plus. Citant comme raison principale les conséquences de la pandémie avec « un marché du cinéma changeant » et « de nombreux projets suspendus indéfiniment », Technicolor annonce la fusion de Mill Film au sein de son studio d’effets visuels Mr. X.
Mill Film, à ne pas confondre avec The Mill (également un studio VFX du groupe Technicolor), avait été lancée en 2018 en tant qu’unité dédiée au long-métrage.

Les studios de Toronto, Montréal, Adélaïde et Bangalore restent ouverts. L’entité résultant de la fusion s’attaquera sans surprise à la fois au marché du film et de la série.

Cette annonce fait suite, ces dernières semaines, à la destruction de centaines d’emplois au sein de différentes entités du grouper Technicolor (Mill Film, Mr. X mais aussi MPC).

Voici l’annonce complète du côté de Mill FIlm :

Effective today, Mill Film will be merging with MR. X. COVID-19 is changing the entertainment industry, the theatrical market is being re-imagined and many projects are currently on hold indefinitely. The merger is a direct and necessary response to align to the changing needs of the industry and creative partners, as productions begin again, and as the entertainment industry looks to move forward. The merger will bring together expertise and creativity from both brands into a stronger united front as the industry faces unprecedented times.  

The newly combined, expanded studio will service clients across both film and episodic. Laura Fitzpatrick, MD of Mill Film, will move into a Managing Director role at MR. X, based in Montreal, with Dennis Berardi, founder of MR. X, assuming the position of Creative Director for the studio.

The combined legacy of both studios serves as the foundation for MR. X going forward. The expansion of the studio’s talent pool paves the way for the team to share knowledge and best practices for delivering projects of all genres, formats and mediums.

Thanks to each and every one of our crew members who have been a part of the Mill Film journey so far. All studios will remain open in Montreal, Adelaide and Bangalore.

Et la brève annonce chez Mr. X :

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Anouk Nedellec, jeune artiste spécialisée lighting/compositing

Par : Shadows

Anouk Nedellec nous invite à découvrir son profil LinkedIn et son portfolio.Fraîchement issue de l’ESMA, elle était l’une des réalisatrices du court-métrage Avec le Do de la Cuillere (qui fait encore le tour des festivals mais dont un making-of est disponible ci-dessous et en ligne) et souhaite se spécialiser en lighting/compositing.
Elle est actuellement en recherche de poste.

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Nevin Ricquebourg : bande démo lighting et lookdev 2020

Par : Shadows

Découvrez les travaux de Nevin Ricquebourg, lighting artist junior actuellement en poste chez Rodeo FX Montréal. Issu de La Réunion, il a étudié et débuté sa carrière directement au Québec. Son dernier projet : Bloodshot, avec Vin Diesel.

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Intermittence : face à la demande d’année blanche, la réponse du gouvernement

Par : Shadows

Dans le contexte de la crise actuelle, de nombreuses personnes sous le régime de l’intermittence ont fait part de leurs inquiétudes, qui se sont notamment traduites par deux pétitions avec la demande, entre autres, d’un renouvellement des droits sur 12 mois.

Le gouvernement a depuis annoncé une “année blanche”, mesure dont les contours restaient assez flous. A l’assemblée puis au Sénat, des parlementaires ont donc demandé des précisions à Franck Riester, Ministre de la culture :

  • le mardi 12 mai, avec une question de la députée Elsa Faucillon (PCF) sur l’année blanche mais aussi autour des personnes qui, bien que n’étant pas des intermittentes, travaillent bel et bien de façon discontinue :
  • ce mercredi 13 mai, au Sénat et suite à une question d’André Gattolin (sénateur LREM).

Cette seconde réponse, en particulier, montre bien que des arbitrages restent en suspens et que la teneur exacte des mesures qui seront prises reste à définir. La position gouvernementale va donc encore évoluer dans les jours à venir, mais devrait bientôt être tranchée.

Bien évidemment, il faudra dans tous les cas attendre les décrets d’application avant d’avoir une idée claire de ce qu’impliqueront ces futures annonces.

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Unreal Engine 5 en approche : une démo du futur du jeu vidéo

Par : Shadows

Epic Games annonce Unreal Engine 5, nouvelle version majeure de son moteur de jeu.

Brian Karis (Technical Director of Graphics) et Jerome Platteaux (Special Projects Art Director) présentent en vidéo un aperçu des capacités nouvelles du produit, avec une démo tournant sur PlayStation 5 intitulée Lumen in the Land of Nanite.
On y découvre deux technologies majeures :

  • “Nanite virtualized micropolygon geometry”, un système de gestion de la géométrie permettant (du moins selon la promesse d’Epic Games) d’utiliser “autant de détails que l’oeil est capable d’en voir”. Concrètement, UE5 devrait pouvoir avaler sans broncher scans 3D, sculpts ZBrush : la fin des budgets de polygones, promet Epic Games, et la fin des LODs créés à la main. Tout sera automatisé. Une annonce fracassante qui pourrait changer en profondeur les workflows, mais qu’il conviendra de vérifier en pratique ;
  • Lumen, une solution d’illumination globale dynamique réagissant immédiatement à tout changement dans la scène.

Outre ces deux piliers, on peut voir dans la démo les avancées du système d’effets visuels Niagara, de l’outil de physique et destruction Chaos, du système d’animation ou encore de l’audio.

Bien évidemment, on peut parier sur le fait que les concurrents d’Unreal Engine suivront le pas : il leur faudra proposer des outils équivalents pour conserver leurs parts de marché. Le fait que la démo tourne sous PlayStation 5 est évidemment aussi un témoignage du saut technologique qu’apportera la prochaine génération, même si les démos techniques brèves et optimisées ne sont pas forcément représentatives des graphismes des jeux vidéos entiers.
Quoiqu’il en soit, l’avenir du jeu vidéo s’annonce donc toujours plus réaliste et puissant techniquement.

L’annonce officielle précise qu’Unreal Engine 5 sera disponible en preview début 2021, avec un lancement effectif plus tard dans l’année. Les projets UE4 resteront compatibles avec ce nouvel éditeur.

Epic Games en profite aussi pour modifier sa politique tarifaire, dès aujourd’hui (et même valable rétroactivement à partir du début de l’année) : vos projets commerciaux n’impliqueront paiement de royalties qu’au-delà du premier million de dollars de chiffre d’affaires.

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Dan Houdebine, artiste 3D en recherche de poste

Par : Shadows

Découvrez les travaux de l’artiste Dan Houdebine, actuellement en recherche de poste : CDI de préférence, mais il reste ouvert à tout type de proposition. Il cherche de préférence sur Paris ou au au Québec mais est également disponible dans la France entière.

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Mikros, CG Wire et Creative seeds évoquent leur vision de l’open source

Par : Shadows

En février dernier se tenait Made By Mikros, une journée au cours de laquelle le studio avait organisé, à l’invitation de Rennes Métropole et de l’association Clair-Obscur (dans le cadre du festival de cinéma Travelling) une série de conférences professionnelles dans les locaux de sa maison mère Technicolor. Nous vous avions d’ailleurs détaillé le programme à l’époque.

Depuis, Mikros a eu l’excellente idée de partager en ligne une des conférences, centrée sur l’open source. Benoît Maujean (R&D Manager chez Mikros), Franck Rousseau (PDG de CG Wire) et Camille Campion (Cofondateur de l’école Creative Seeds) y donnent chacun leur point de vue.

Dans un premier temps, Benoît Maujean nous propose un retour d’expérience de Mikros, évoquant des cas de collaboration sous diverses formes et le suivi de production, la simulation de foules avec Golaem ou encore les projets AliceVision et Meshroom (pour la photogrammétrie), l’initiative ASWF, Blender (et notamment le cas de la série animée Team DroniX). Il ne manque pas de souligner les points à garder en tête, de l’aspect “contaminant” de certaines licences open source à la difficulté de recrutement d’artistes Blender.
Il laisse la parole à Franck Rousseau (34ème minute), qui revient sur son parcours et le cheminement ayant abouti à la création de la solution de gestion de production CG Wire. Franck Rousseau aborde notamment la manière dont les studios ont pu rejoindre le projet, apporter leurs visions et besoins et faire ainsi progresser l’outil.
A la 39ème minute, Camille Campion intervient et décrit le cas de l’école Creative Seeds, qui a mis en place une approche collaborative au niveau de sa gouvernance. Il met en avant le dilemme auquel font face les écoles, entre se positionner sur les besoins actuels de l’industrie ou adopter des outils qui pourraient à terme faire évoluer le secteur.
Franck Rousseau revient ensuite sur l’importance de la communication, y compris entre studios, afin de ne pas avoir à résoudre les mêmes problèmes séparément et donc de faire avancer l’industrie. Une démarche qui a par exemple mené à des rencontres physiques autour du pipeline et de la gestion de production.

La fin de la table ronde (à partir de 46 minutes 50) est consacrée à des questions-réponses. Dans le lot des sujets abordés : licence contaminante de Blender, frilosité des gros studios face à l’open source, importance des liens avec la recherche, nécessité pour les artistes de pouvoir s’adapter à de nouveaux outils, rappel du fait que les écoles bénéficient de tarifs éducation (voire de licences gratuites) qui font que leurs choix logiciels ne sont pas liés au coût, machine learning, problématique des brevets y compris sur l’open source.

En complément de cette conférence, nous vous invitons à lire ou relire notre compte-rendu d’une autre conférence sur l’open source qui s’était tenue lors du Festival d’Annecy 2019, en compagnie cette fois d’Autodesk, Sony, Xilam et Tu Nous Za Pas Vus.

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Rappel : n’hésitez pas à nous envoyer vos bandes démos et portfolios !

Par : Shadows

Nous profitons de l’approche du déconfinement pour vous rappeler que vous pouvez nous transmettre vos bandes démos ou portfolios afin que nous les mettions en avant dans nos actualités quotidiennes. Ce, quelle que soit votre expérience, que vous sortiez d’école ou ayez déjà quelques décennies de travail derrière vous !

Pour le faire, rien de plus simple : vous pouvez nous écrire à l’adresse contact@3dvf.com, ou nous contacter via les messages privés de nos comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Facebook).

Bien évidemment, si vous êtes en recherche d’emploi, n’hésitez pas à nous envoyer quelques précisions sur le type de poste recherché et la zone géographique si nécessaire : nous ne manquerons pas d’inclure ces informations lors du relais.

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La RealTime Conference le 4 mai : Dennis Muren, USD, XR et bien plus au programme

Par : Shadows

Mise à jour du 4 mai : la conférence se tient comme prévu aujourd’hui en ligne.
Publication initiale le 30 avril 2020.

Après plusieurs conférences en ligne récemment, la RealTime Conference est de retour ! Le 4 mai seront proposées des conférences en collaboration avec la Visual Effects Society.

Au menu des présentations :
Dennis Muren, le vétéran des effets visuels d’ILM, évoquera Star Wars et les techniques innovantes qui ont marqué l’industrie (à 20h heure de Paris) ;
– Design & Manufacturing ;
– Real World in Real-Time : capture volumétrique, light fields, hologrammes ;
– USD & temps réel : comment l’Universal Scene Description de Pixar peut s’adapter aux pipelines temps réel ;
– XR pour le divertissement : conseils techniques et retours artistiques ;
– Keynote : IKEA et les graphismes temps réel.

Le programme détaillé est en ligne (fiez-vous aux heures CEST si vous êtes en France).

L’accès est gratuit, l’enregistrement obligatoire via cette page et avec le code RTC2020FREE

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