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A.C. Lighting Inc.’s World-Class Technology at 2020 NAB Show

Par Andres Benetar

    For any creative looking for world-class technology, then A.C. Lighting Inc. has plenty of brands to showcase. This year, at the 2020 NAB show in Las Vegas, A.C. Lighting Inc. will showcase some of its world-class lighting and associated rigging technologies, which include brands such as: Chroma-Q® (LED Lighting) Vista by Chroma-Q (Lighting ...

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How to Key Green Screen Footage in After Effects

Par Charles Yeager

When you're ready to key your green screen footage, After Effects will be your go-to. Learn how to use After Effects green screen tools for a seamless ...

Wounds : un breakdown qui donne le cafard

Par Shadows

L’équipe de Goodbye Kansas présente son travail sur le film d’horreur Wounds, de Babak Anvari : une série de séquences mettant en scène des cafards numériques.

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NRL implement Quicklink Studio and Studio-in-a-box to optimise content offering

Par quicklink

Earlier this year, National Rugby League (NRL) turned to Quicklink in order to improve and optimise their content offering and production operations. NRL’s webcasts both on their official website NRL.com and on the NRL app have driven digital audience engagement to new heights in 2019. The technology was employed by the NRL’s digital division who ...

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Scooby-Doo débarque au cinéma avec SCOOBY!

Par Shadows

La bande à Scooby débarquera au cinéma l’an prochain, dans une aventure en forme d’origin story : nous y découvrirons comment Scooby, Sammy, Fred, Velma et Daphné se sont rencontrés et ont débuté leurs enquêtes.

Réalisé par Tony Cervone (qui a déjà travaillé sur la licence mais aussi sur Tom & Jerry), le projet est animé chez Reel FX (La Légende de Manolo, Drôles de Dindes). Voici le synopsis :

La première aventure animée de Scooby-Doo au cinéma raconte l’histoire inédite des origines de Scooby et la plus grande aventure de Mystère & Cie. SCOOBY! Dévoile comment les amis de longue date Scooby et Sammy se sont rencontrés pour la première fois, et comment ils ont rejoint les jeunes détectives Fred, Velma et Daphné, pour former la célèbre équipe de Mystère & Cie ! Aujourd’hui, après des centaines d’enquêtes résolues et d’aventures partagées, Scooby et sa bande font face à leur plus grand mystère : un complot pour libérer le chien fantôme Cerberus. Alors qu’ils enquêtent pour arrêter cette « chienpocalypse » mondiale, la bande découvre que Scooby à un héritage secret et une destinée plus grande que tout le monde ne l’avait imaginé.

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Gigabyte Aorus RTX 2080 Ti Gaming Box : un boitier Thunderbolt 3 musclé

Par Pierre Lecourt

Le Thunderbolt 3 faisait cette promesse d’une possibilité de piloter un boitier externe embarquant une carte PCI performante. Une promesse récurrente de la part de tous les acteurs permettant d’imaginer un monde où l’on utiliserait un portable endurant en mobilité et où on retrouverait des performances graphiques haut de gamme en mode sédentaire.

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Le Gigabyte Aorus RTX 2080 Ti Gaming Box reprend donc ce concept mais, encore une fois, dans une vision très très haut de gamme. Le boitier noir propose donc une carte graphique de la marque avec à son bord un circuit Nvidia GeForce RTX 2080 Ti. Un circuit musclé aussi à l’aise en terme de 3D pour le jeu que pour la création graphique ou le montage vidéo. 

Avec 11 Go de mémoire vive GDDR6 dédiée; la carte tournant à 1545 MHz offrira cinq sorties vidéo avec une prise HDMI, trois DisplayPort et un USB Type-C permettant un affichage. Un port Thunderbolt 3 permettra de relier le boitier à son PC facilement et le boitier offrira en relais une série de ports supplémentaires : Un Ethernet Gigabit ainsi que trois ports USB 3.0.

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L’idée est, comme d’habitude, de n’avoir qu’un seul port USB type-C Thunderbolt 3 à connecter à votre machine pour bénéficier d’une configuration complète. On se retrouvera ici avec un accès au réseau filaire, ses périphériques USB connectés et quatre écrans au maximum accélérés par la solution.

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Le Gigabyte Aorus RTX 2080 Ti Gaming Box propose une solution refroidie par eau, un watercooling en circuit fermé est fourni avec la machine. Probablement pour éviter de transformer le boitier en soufflerie en usage intensif. Le boitier reste relativement compact au regard de l’encombrement classique d’une carte graphique de ce type. 30 cm de profondeur, 14 cm de large et 17.3 cm d’ haut. Il embarque sa propre alimentation 450 watts dédiée. Gigabyte le livre avec un boitier de transport.

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Le boitier est sobre avec une coque noire mate assez classique. Un logo Aorus est dessiné dessus et la marque a jugé utile de proposer un jeu de LEDs RVB programmables en prime. Ces éléments pourront être masqués ou désactivés pour un usage plus sérieux. La marque s’adresse d’ailleurs en réalité autant aux joueurs qu’aux créateurs. Ce genre de petit joujou étant évidemment plus facilement acceptable comme un investissement de travail que comme un caprice de jeu. Le choix d’une carte graphique Nvidia permet à la marque de proposer un pilote “studio” pour améliorer la chaîne de productivité de l’ensemble.

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Des grilles d’aération sur les côté du boitier peuvent s’extraire facilement pour les dépoussiérer.

Pas d’information sur la date de sortie ni sur le prix de cet engin, on imagine au vu des détails de fabrication et la qualité de la carte proposée, que cette solution Gigabyte Aorus RTX 2080 Ti Gaming Box ne sera pas donnée. Ce qui semble très logique et conforme à l’image que Gigabyte veut donner à sa gamme Aorus. Mais j’aimerais bien tout de même que les constructeurs s’intéressent un peu à des modèles plus accessibles en terme de tarif. 

Sources : Gigabyte, Tom’s Hardware, Videocardz et Liliputing

Gigabyte Aorus RTX 2080 Ti Gaming Box : un boitier Thunderbolt 3 musclé © MiniMachines.net. 2019

Dalet AmberFin Release Adds Dolby Vision and Socionext Acceleration

Par Zazil Media

Paris, France – October 29, 2019 – Dalet, a leading provider of solutions and services for broadcasters and content professionals, today announced that the latest release of the Dalet AmberFin media processing platform is the first software-based transcoding asset management system to include Dolby Vision® technologies, a leading HDR technology for media professionals, studios and streaming ...

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Weigel Broadcasting Co. Relies on Cobalt Digital Processing for EAS Insertion, CALM Compliance

Par Pipeline Communications

CHAMPAIGN, Ill. – Oct. 28, 2019 – Cobalt Digital today announced Chicago-based Weigel Broadcasting Co., which owns and operates stations in nine markets in addition to MeTV and other digital multicast networks, is using Cobalt’s software defined 9922-FS-DSP platform for openGear® frames to provide microservices for Emergency Alert System local insertion and CALM compliance for its ...

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Gigabyte GA-PICO3350 : une carte mère Pico-ITX sous Celeron N3350

Par Pierre Lecourt

Le Pico-ITX n’est pas le format le plus courant du marché. Ces cartes de 10 cm de large pour 7.2 cm de profondeur sont parmi les plus compactes et cette Gigabyte GA-PICO3350 se retrouve d’office classée dans les solutions les plus faciles à intégrer actuellement.

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Avec un processeur Intel Celeron N3350, un Apollo Lake double coeur et double threads cadencé de 1.1 à 2.4 GHz  avec 2 Mo de mémoire cache et un TDP De 6 watts, la carte ne proposera pas des performances folles mais se positionne très bien pour l’intégration autant dans l’embarqué que pour la domotique. Parfaitement dissipable de manière passive, la Gigabyte GA-PICO3350 peut aussi bien trouver sa place dans une boite à gant que dans un bateau de plaisance ou dans un aménagement au sein d’une cloison. 

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La carte propose un support SoDIMM DDR3L 1866 MHz et acceptera un maximum de 8 Go de mémoire vive. Elle propose également un port SATA 3.0 pour brancher un stockage externe ainsi qu’un support mSATA pour un SSD à ce format. Sa connectique est étonnamment complète pour un engin de ce format. Pas moins de deux ports USB 3.0 sur le panneau arrière mais également des broches pour deux ports USB 2.0 directement sur la carte. On retrouve également un port HDMI et un Ethernet Gigabit ainsi que des connecteurs plus spécialisés.

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Un port LVDS pour brancher la GA-PICO3350 à un écran LCD à ce format, un brochage pour alimenter la carte avec une batterie et même des ports GPIO. On pourra donc intégrer cet engin avec une batterie en amont pour lui servir de protection contre les baisses de tension ou les coupures de courant. Il sera possible de la brancher directement à un écran LVDS pour une intégration plus simple et même de piloter des éléments grâce à ses GPIO. Un connecteur M.2 Socket 1 permettra, en outre, de lui ajouter une carte Wifi ou 4G si l’Ethernet n’est pas la meilleure solution.

Bref une solution minimaliste et complète, parfaite pour piloter un centre domotique, un appareil dédié comme un GPS et un logiciel de navigation. Mais également, suivant son prix, tout type d’appareils ou de postes.

Source : Gigabyte via FanlessTech

Gigabyte GA-PICO3350 : une carte mère Pico-ITX sous Celeron N3350 © MiniMachines.net. 2019

Bring Your Own Animation : un nouveau rendez-vous mensuel à Montpellier

Par Shadows

Actuellement étudiant à ArtFX, David Gomez annonce avoir lancé un nouvel évènement à Montpellier : Bring Your Own Animation.

Le principe est identique à d’autres rendez-vous réguliers du même nom lancés dans d’autres villes : une fois par mois, une soirée ouverte à toutes et tous les passionnés d’animation. Personnes issues du monde professionnel (animation, jeu vidéo), mais aussi celles encore en école ou autodidactes sont bienvenues.
Les personnes participantes sont invitées à amener leurs propres travaux, quel que soit le support (clé USB, disque dur externe, lien web…), afin les présenter et d’obtenir des retours.

En pratique, l’évènement se tiendra chaque 3ème jeudi du mois au Circus, à Montpellier, à partir de 20h.
Un groupe Facebook dédié a été mis en place.

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Chernobyl : comment DNEG nous a permis de contempler le coeur du réacteur (MAJ)

Par Shadows

Mise à jour du 14/10 : ajout de deux nouvelles vidéos.
Publication initiale le 7 octobre 2019.

L’équipe du studio DNEG a entamé la mise en ligne d’un making-of autour de la minisérie Chernobyl, qui retrace la catastrophe nucléaire de 1986.

Plutôt qu’un breakdown classique, le studio nous propose ici un échange entre Paul Franklin (directeur créatif du studio et superviseur VFX) et Max Dennison (superviseur VFX sur la série). Ce dernier souligne le traitement très « documentaire » des effets dans la série : le but était davantage de proposer une restitution de l’époque que de verser dans le spectaculaire pur. Par exemple, les images de la ville de Prypiat ont en fait été tournées en Lituanie ; DNEG a ensuite supprimé les éléments modernes comme les paraboles TV et réduit la taille de la cité, pour coller à l’échelle de Prypiat telle qu’elle se trouvait en 1986.
En ce qui concerne le réacteur, l’équipe a eu la chance d’avoir accès en Lituanie à une centrale de conception similaire à celle de Tchernobyl, ce qui a été une aide précieuse en termes d’authenticité. Un autre lieu de tournage, à l’extérieur de Vilnius (toujours en Lituanie), a servi à créer une véritable pile de débris. Enfin, l’équipe s’est aussi appuyée sur un modèle 3D basse définition de l’environnement de Tchernobyl qu’il a fallu détailler.

Dennison précise au passage que le choix a été fait de conserver des plans de caméra plausibles : il était hors de question d’avoir un point de vue flottant dans les airs, par exemple. Tout plan devait pouvoir avoir été filmé le jour de la catastrophe : les vues aériennes correspondent donc au point de vue des hélicoptères de la série, et les autres plans sont filmés au sol. Là encore, le but était de parvenir à un haut degré d’authenticité, d’évoquer le documentaire d’époque et non le blockbuster moderne.

La troisième partie de l’entretien s’intéresse au coeur du réacteur, un élément crucial des effets visuels mais aussi très délicat : comme l’explique le superviseur Max Dennison, ceux qui ont vu en détail le coeur après l’accident ne sont plus en vie, et ne peuvent donc témoigner. Pour gérer ces éléments, il a donc fallu s’appuyer sur la science et interpoler : par exemple, la température du coeur était telle qu’il ne pouvait y avoir de flammes : tout ce qui était en mesure de s’enflammer avait déjà été réduit en cendres au moment où la série nous montre le coeur. Il était par ailleurs essentiel de montrer la combustion des éléments en graphite et leur fumée carbonée, étant donné que cet élément intervient plus tard lors du crash d’un hélicoptère.
Au final, admet Dennison, une bonne part de l’apparence et du grading des éléments reste de l’ordre de la « supposition éclairée », les éléments scientifiques ne permettant que d’apporter des bornes visuelles imprécises.

Enfin, Paul Franklin (directeur créatif du studio et superviseur VFX) et Max Dennison (superviseur VFX sur la série) reviennent sur une séquence du dernier épisode : un immense cimetière de véhicules avec des engins ayant servi à la suite de la catastrophe, et désormais inutilisables car radioactifs.

Derrière ce plan qui pourrait sembler anodin, l’équipe a effectué de longs repérages pour trouver un terrain adapté, puis a cherché des véhicules d’époque. Ces derniers ont été utilisés lors des séquences filmées des autres épisodes avant d’être dispersés sur ce terrain, pour aider les artistes à gérer l’échelle et l’éclairage.
En ce qui concerne les modèles 3D ajoutés pour combler le reste du terrain, la photogrammétrie a été un outil très utile. Dennison précise qu’ici, la précision parfaite était inutile : si la sensation globale est bonne, la scène passe sans problème.

Au final, cet entretien en 4 parties nous donne un bon aperçu du processus créatif, avec des effets au service de la série volontairement ancrés dans le réel et l’époque des évènements pour renforcer l’aspect documentaire. On appréciera en particulier le sens du détail et la volonté de reproduire des éléments (comme l’échelle de la ville) qui n’aurais pas forcément choqué les spectateurs s’ils n’avaient pas suivi le réel au plus près : la démarche va donc bien au-delà du simple caractère plausible, pour se rapprocher (toutes proportions gardées) de la minutie d’une restitution historique.

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Nuestra crónica visual del MIRA Festival Barcelona 2018 en 3 vídeos

Par volatil

Hace ya tres semanas del MIRA festival Barcelona y seguimos saboreando todas sus propuestas, tanto musicales como visuales. El festival ha ido madurando y creciendo edición tras edición, sin perder su esencia de festival acogedor y experimental, dirigido a todas esas personas ansiosas por descubrir nuevos sonidos y nuevas formas de expresión a través del arte digital.

El festival llego a su edición número 8 los pasados días 8,9 y 10 de noviembre en Fabra i Coats. El  Sold out de los abonos dobles ya apuntaba maneras y podemos decir que nuestro festival de invierno preferido se ha consolidado como un festival referente de arte digital.

La DOME by adidas Original Show A/V Dasha Rush con las visuales de Stanislav Glazov.

En este artículo anterior ya te hablamos de todas las propuestas visuales que queríamos ver: Los artistas visuales del Mira Festival 2018. Y en esta crónica que viene a continuación, compartimos tres piezas de vídeo para mostrarte cómo vivimos el MIRA desde dentro.

Instalación “IMAGINARY LIMIT” de Nick Verstand y Salvador Breed

¿Empezamos por los shows A/V? En poco menos de dos minutos, un pequeño resumen visual de lo que fueron los directos audiovisuales. En general, vimos muchas visuales no figurativas, con gráfica ruidosa y mucho glitch. En el vídeo verás la gráfica generativa de Alba G. Corral y sus propuestas visuales para los temas de una de las bandas más esperadas: “El Sueño de Hyparco”. Los vídeos llenos de juegos de luces de Dan Conway que acompañó el directo de Seefeel. El ruido y el glitch de Marta Verde y la gráfica geométrica de las visuales del directo de Tangerine Dream. Lo de Atom™ son palabras mayores. Imágenes reales, como sacadas de las noticias, bandalismo callejero y fuerzas policiales. La repetición y los loops de las imágenes mantienen una relación con la música que te atrapa. El VJ Jason Voltaire llamó nuestra atención con sus visuales llenas de mensajes dirigidos al público. El final apoteósico de DJhonston en The Loft no hubiera sido lo mismo sin las visuales de Jordi Pont de Onionlab.

Seguimos con las instalaciones inmersivas de gran formato. Quizá nos faltó algo más de interacción, para sentir ese protagonismo que tanto nos gusta ante las obras de arte digital. Pero podemos decir que subir las escaleras del MIRA para llegar a estas dos instalaciones valía la pena. Ambas nos hicieron sentir esa sensación de estar en una realidad paralela, como si el tiempo se parara y el mundo se reduciera a lo que ves y a los que escuchas, a lo que sientes.

La primera que aparece en el vídeo es IMAGINARY LIMIT, una instalación audiovisual de Nick Verstand y Salvador Breed que simboliza las limitaciones internas que nos imponemos a nosotros mismos al influir en nuestra percepción de la luz y el sonido.

Y la segunda es “Licht, mehr Licht!”, o “Luz, más luz!” en español, fueron las últimas palabras del gran escritor y pensador científico alemán Goethe. La instalación, creada y desarrollada por el artista visual francés Guillaume Marmin, se hace eco de experiencias cercanas a la muerte, cuyos supervivientes describen un “túnel de luz” que se abre más allá de la oscuridad.

La DOME by adidas Original no fue lo que más nos gustó de esta edición pero no podemos negar que es una suerte poder tener esta cúpula inmersiva cada año en Barcelona. Este año solo hubo un directo en la DOME, el de Dasha Rush con las visuales de Stanislav Glazov. La parte visual nos pareció de gran nivel pero la música sonaba lejana, suave y echamos de menos algo más de intensidad, era complicado meterse dentro de la historia.

Vimos “CONTEMPORARY HARDCORE” by KONX-OM-PAX SCREENING del artista multidisciplinar Tom Scholefield, mente creativa detrás del alias Konx-Om-Pax. El uso del color parecía que iba a salvar la pieza pero  aquí además de sonido, nos faltó ritmo y sincronización.

Seguimos con “SPECTRUM OF THE CORAL” by FRAGMATISTA SCREENING. Su autora es Fragmatista, alias de la artista digital peruana Giselle Angeles. El contenido de la pieza se creó mediante el escaneo 3D y el diseño de esculturas de realidad virtual en tiempo real, que nos llevó a un espacio inmersivo creado a partir de un mundo surrealista lleno de paisajes digitalizados. Sin duda, la pieza más interesante que vimos aunque, una vez más, nos faltó volumen de sonido.

Para terminar y como conclusión final, podemos decir que esta edición puede haber sido la mejor de todas. Por su programación, organización y propuestas tanto musicales, como audiovisuales y de arte digital.

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