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Hier — 13 novembre 2019Vos flux RSS

Télécharger OS X Yosemite, OS X El Capitan ou macOS Sierra en dehors du Mac App Store

Par Pierre Dandumont

Depuis quelques années, un problème se pose régulièrement avec macOS : comme récupérer de vieux OS ? J’avais proposé un post résumé qui expliquait comment le faire sur le Mac App Store, mais avec quelques limites. En effet, la méthode ne fonctionne que si vous avez acheté l’OS en question. Mais récemment, Apple a mis en téléchargement direct trois anciens systèmes : Yosemite, El Capitan et Sierra.

Chaque système dispose de sa propre page sur le support d’Apple. Dans les trois cas, vous obtiendrez une image disque qui va permettre d’ajouter l’installeur de macOS dans votre dossier Applications. Une fois que c’est fait, vous pourrez mettre à jour macOS, créer une clé USB, etc.

La page d’OS X Yosemite (10.10) avec le lien vers OS X Yosemite.
La page d’OS X El Capitan (10.11) avec le lien vers OS X El Capitan.
La page de macOS Sierra (10.12) avec le lien vers macOS Sierra.

Une image disque qui contient…


… un package qui va installer…


… l’installateur de macOS

Pour les OS précédents, il reste possible de passer par le Mac App Store. Pour les plus récents, il y a l’option Mac App Store ou les outils de Catalina.

Télécharger macOS High Sierra, macOS Mojave et macOS Catalina en dehors du Mac App Store

Par Pierre Dandumont

Depuis quelques années, un problème se pose régulièrement avec macOS : comme récupérer de vieux OS ? J’avais proposé un post résumé qui expliquait comment le faire sur le Mac App Store, mais avec quelques limites. En effet, la méthode ne fonctionne que si vous avez acheté l’OS en question. Mais avec Catalina, Apple a modifié la méthode pour trois de ses OS : macOS High Sierra, macOS Mojave et macOS Catalina.

Oui, uniquement ces trois OS là. Pour une partie des précédents, la méthode diffère, j’en parlerais demain.

Attention, cette méthode nécessite macOS Catalina installé, et il va falloir jouer de la ligne de commande.

Pour macOS Catalina, en version 10.15.1 actuellement, voici la commande.

softwareupdate --fetch-full-installer --full-installer-version 10.15.1

La commande ne donne pas beaucoup d’informations

La structure est la même pour macOS Mojave et macOS High Sierra.

softwareupdate --fetch-full-installer --full-installer-version 10.14.6
softwareupdate --fetch-full-installer --full-installer-version 10.13.6

Si pour une raison ou une autre ça ne fonctionne pas, pensez à vérifier la fin de la commande. En effet, si Apple sort une mise à jour de macOS Catalina, la fin passera à 10.15.2, 10.15.3, etc. Les anciennes, elles, ne fonctionneront plus nécessairement.

Dans tous les cas, le programme va télécharger l’installeur de macOS dans le dossier /Applications. Et demain, j’expliquerais comment télécharger manuellement quelques anciens macOS.

Le dernier chapitre de « Wolves in the Wall » est disponible

Par Pierrick LABBE
Wolves in the Wall

L’incroyable expérience en réalité virtuelle « Wolves in the Wall » s’était déjà dévoilée, en partie, l’an dernier. La suite vient désormais de débarquer et elle se révèle incontournable.

Il existe des projets qui vous prennent à cœur pour leur capacité à nous faire percevoir de multiple émotions, à nous proposer une expérience réellement immersive. Cette série de films en réalité virtuelle est, sans aucun doute, à ranger dans cette catégorie. La réalité virtuelle, avec la possibilité de regarder à 360 degrés et en 3D offre des perspectives aux nulles autres paraitre.

Wolves in the Wall, une expérience maîtrisée

L’an dernier, les deux premiers épisodes de Wolves in the Wall avaient été lancés sur le casque Oculus Rift. Les utilisateurs, pour beaucoup fans, étaient aussi restés sur leur faim. En cause ? Un incroyable cliffangher à la fin du second. Fable Studio, les anciens développeurs de Story Studio (l’équipe d’Oculus), ont lancé le 3e et dernier épisode de leur saga. Difficile de ne pas reconnaître qu’ils s’approchent de la perfection.

Si on pouvait déjà craindre les « Wolves in the Wall » d’une façon métaphorique, après les premiers épisodes, ils prennent désormais vie d’une façon terrifiante et parfaite. Que vous l’acceptiez ou non, vous vous attacherez à Lucy, l’héroïne de l’histoire et ne serez sans doute pas capable de lui dire que vous ne la croyez pas. L’œuvre en réalité virtuelle est adaptée d’un livre pour enfants de Neil Gaiman et Dave McKean. Une nouvelle preuve qu’il n’y a pas d’âge pour profiter d’une très bonne expérience en réalité virtuelle.

Cet article Le dernier chapitre de « Wolves in the Wall » est disponible a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

LAURA PODOLAK WADDELL JOINS GRAVITY MEDIA TO MANAGE ITS NORTH AMERICAN STRATEGIC PARTNERSHIPS

Par rlyl

Former Pac-12 Networks Senior Director will oversee the service delivery for a major studio operations project Gravity Media, the leading global provider of complex live broadcast facilities and production services to content owners, creators and distributors, has appointed former Pac-12 Networks Sr. Director, Content Production Laura Podolak Waddell as its new Director, Strategic Partnership Management ...

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Choisir une carte CardBus pour un PowerBook, et les limites de l’USB 2.0

Par Pierre Dandumont

Récemment, j’ai eu une question par mail au sujet d’un de mes PowerBook Wallstreet. En effet, j’utilise une carte CardBus avec deux ports USB (1.1) et la personne me demandait si installer une carte USB 2.0 était possible. La réponse n’est pas évidente : oui… et non.

Commençons par la réponse oui. Sous Mac OS X, avec un Jaguar à jour (10.2.8), les cartes qui contiennent une puce Opti ou une puce NEC devraient fonctionner nativement. La première fonctionne en USB 1.1, la seconde généralement en USB 2.0. Les cartes Via fonctionnent mal et demandent dans le meilleur des cas un pilote, donc c’est à éviter. Sous Mac OS X, les cartes USB 2.0 fonctionnent bien en USB 2.0. Une carte comme celle-ci, qui ne dépasse pas du connecteur, fonctionne a priori (ma carte n’est pas exactement ce modèle là).

Une carte USB 1.1


Une carte USB 2.0 (chipset NEC)


Une carte Cardbus vers ExpressCard avec un lecteur de cartes

Maintenant, la réponse non. Sous Mac OS 9, les cartes ne fonctionnent pas en USB 2.0. L’OS ne supporte pas la norme et quelle que soit la carte, vous allez rester bloqué en USB 1.1 (12 Mb/s, donc en gros des débits pratiques de l’ordre de 1 à 1,5 Mo/s quand tout va bien). Sur un Wallstreet (et plus généralement sur les Mac qui n’ont pas d’USB nativement), vous allez devoir installer les pilotes USB, qui sont disponibles sur le site d’Apple. Une fois la mise à jour « USB Adapter Card Support 1.4.1 » installée, les cartes USB devraient fonctionner.

Mac OS 9 voit la clé USB


La carte prend un logo USB sur le bureau

Dans mon cas, j’ai testé avec une carte à base d’Opti (donc USB 1.1), une carte à base de NEC en USB 2.0 et un adaptateur CardBus vers ExpressCard qui contient une puce NEC. Il permet d’utiliser un lecteur de cartes ou une carte mémoire en ExpresCard, pour peu que la carte utilise la partie USB de l’ExpressCard.

Donc pour résumer : l’USB 2.0 ne fonctionne pas sous Mac OS 9, mais il fonctionne sous Mac OS X. Et dans les deux cas, je vous recommande une carte à base de NEC.

Et à la question « Comment déterminer la puce utilisée ? », je ne peux pas réellement répondre. Sur une carte PCI, la solution la plus simple consiste à regarder. Sur une CardBus, il faut croire le vendeur s’il l’indique, ou tester. Techniquement, on peut aussi récupérer les identifiants une fois la carte en main, mais c’est un peu inutile : si vous avez la carte, vous savez forcément si elle fonctionne… ou pas.

VR Bangers se lance dans le porno en réalité augmentée avec AR Conk

Par Pierrick LABBE
Porno en réalité augmentée AR Conk VR Bangers

Quasiment inconnu, le porno en réalité augmentée offre pourtant un joli potentiel. Découvrez ce que propose cette première application de VR Bangers et réalisée par AR Conk.

Autrefois limité essentiellement aux magazines, l’industrie de la pornographie a trouvé un véritable essor en film grâce à l’arrivée des magnétoscopes puis en diversité avec l’arrivée de l’internet. Plus proche de nous, l’industrie du divertissement pour adultes a été complètement révolutionnée par la VR. Le porno en réalité virtuelle permet effectivement de vivre, à la première personne, des scènes dans lesquelles votre cerveau est totalement immergé. L’industrie des films X se lance désormais dans le porno en réalité augmentée et les avantages de ce dernier sont certains.

Porno en réalité augmentée : ce que la technologie offre

Le porno en réalité augmentée offre différents avantages que les autres technologies sont incapables de proposer. Tout d’abord, la scène se déroule dans un environnement familier puisqu’il s’agit de votre propre environnement. Vous pouvez ainsi placer la fille de vos rêves dans votre sofa, sur votre tapis ou dans votre lit. La pornographie en AR permet aussi de visualiser le personnage de votre choix en 3 dimensions dans votre environnement.

A la différence des films pornos en réalité virtuelle qui vous immergent totalement et vous coupent du reste du monde, le porno en réalité augmentée vous laisse dans votre environnement. Ainsi, personne ne peut vous surprendre dans une situation très embarrassante alors que vous avez un casque VR sur la tête et des écouteurs dans les oreilles. Essayer cette technologie c’est comme avoir un club de strip-tease à domicile sans avoir d’autres hommes à proximité.

L’application porno AR de VR Bangers

L’application de porno en réalité virtuelle proposée par VR Bangers est à télécharger ici. Elle n’est disponible, pour le moment que sur Android. Il faudra patienter encore un moment avant d’avoir une version iOS. L’installation est simple et l’application ne pèse que 120 Mo. Vous pouvez l’utiliser directement depuis votre smartphone ou, mieux encore, si vous disposez d’un dispositif de réalité augmentée comme, par exemple, Arizon ou Holokit. Certains Cardboards sont aussi compatibles.

Une fois lancée, vous pouvez vous placer dans un endroit agréable de votre maison. Une fois la reconnaissance de l’environnement réalisé, vous pourrez placer la jolie demoiselle où vous souhaitez. Sur votre tapis, votre sofa, une chaise, un lit, etc. Votre expérience de porno en réalité augmentée va alors débuter et la charmante demoiselle, nue comme un ver, réalisera différentes actions. Son hologramme se placera dans votre environnement comme si elle était présente dans votre salon ou votre chambre.

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La semaine prochaine, grand concours des 15 ans du Mag LeCollagiste

Par LeCollagiste
15 ans LeCollagiste

Une brève rapido pour vous annoncer que la semaine prochaine je lance un concours pour les 15 du Mag du LeCollagiste en partenariat avec Millumin, HeavyM, Smode, Lumings, Blendy Dome VJ et Resolume.

 

6 jours de concours en 6 clics et pas moins de 17 licences et autres friandises en cadeaux.

 

À la semaine prochaine, rendez-vous le 18 novembre 2019 ici même.

 

15 ans Mag LeCollagiste

 

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15 ans Mag du LeCollagiste
Du 18 au 24 novembre 2019

LeCollagiste

 

La semaine prochaine, grand concours des 15 ans du Mag LeCollagiste est un billet de LeCollagiste VJ.
LeCollagiste VJ - Mag du LeCollagiste, actu sur la culture VJING, Vidéo Mapping, info video et high tech.

Les différents modèles de Pippin

Par Pierre Dandumont

Vu la rareté de la console et la méconnaissance habituelle sur ce sujet (beaucoup de sites donnent des informations erronnées), on parle généralement de « la » Pippin. Mais en réalité, il existe pas mal de modèles différents.

On commence par la plus classique, la Pippin Atmark. Sa référence est PA-82001, elle est beige, et c’est le modèle commercialisé par Bandai au Japon.

La seconde, la Pippin @World, est sortie aux Etats-Unis. Elle est noire, sa référence est PW-10001.

La Pippin @World

Plus rare, la KMP 2000 de chez Katz Media. Cette Pippin sombre est sortie en Amérique et en Europe dans des marchés verticaux. Elle existe en deux variantes : avec et sans prise SCSI externe.

Une KMP 2000

Encore plus rare ? La Pippin Atmark (PA-82001) mais en noir. On trouve quelques photos sur le site de référence.

On continue ? Le Power Player. Il s’agit de l’équivalent d’un prototype de Pippin. Il n’y a généralement pas de marquage et une ROM de développement dans la console. Ma Power Player, par exemple, avait un simple sticker « PowerPC » au lieu d’un logo gravé.

Encore une ? La version de test de la Pippin Atmark, référence PA-82001-S. Cette version possède a priori une ROM de développement, et on en reparlera dans le futur.

La dernière est unique, et sa place est dans un musée. C’est une @World dorée, offerte à Gil Amelio (président d’Apple à l’époque). Elle se trouve au Computer History Museum.

Dans ma collection, j’ai une Atmark PA-82001, bientôt une Atamrk PA-82001-S, une @World et une Power Player. Et peut-être un jour une KMP 2000 et une Atmark noire.

FlyCatcher : un jeu VR créé par des chercheurs pour étudier la prédation

Par Bastien L
flycatcher vr

FlyCatcher est un jeu en réalité virtuelle créé par des chercheurs britanniques. En jouant le rôle d’un prédateur cherchant à attraper des mouches, le joueur va permettre aux scientifiques de mieux étudier les mouvements des proies tentant de fuir leurs prédateurs…

Nous avons beau observer la nature depuis des milliers d’années, son fonctionnement conserve encore de nombreux mystères. Or, la réalité virtuelle pourrait permettre de percer certains de ses secrets les mieux gardés

Les chercheurs de l’Université de Lincoln, au Royaume-Uni, viennent de créer un jeu VR intitulé FlyCatcher. L’objectif du projet n’est pas de pouvoir s’amuser dans la réalité virtuelle entre deux expériences scientifiques, mais de mieux comprendre les déplacements de prédateurs et de leurs proies.

FlyCatcher : gobez des mouches dans la VR pour faire avancer la science

Dans ce jeu, le joueur peut incarner une grenouille, un caméléon ou une salamandre et tenter d’attraper un maximum de mouches en utilisant sa langue extensible. Les données collectées par les chercheurs à partir du jeu permettront d’étudier la façon dont les essaims de mouches se déplacent lorsqu’ils fuient un prédateur.

Plus précisément, les scientifiques comptent vérifier si certaines stratégies de déplacement peuvent augmenter les chances de s’échapper pour ces pauvres insectes. Les fruits de cette étude pourront notamment permettre de mieux comprendre les systèmes biologiques naturels, mais aussi être exploités dans le domaine de la recherche en intelligence artificielle ou en robotique.

Selon le directeur du projet, Graham Richardson, en téléchargeant ce jeu, « les participants aideront les chercheurs à mieux comprendre la dynamique prédateur / proie en biologie, et plus spécifiquement les processus impliqués dans les affrontements physiques entre proie et prédateur ». Le jeu FlyCatcher est disponible dès à présent et gratuitement sur Steam pour les différents casques VR pour PC à cette adresse.

Ce n’est pas la première fois que la réalité virtuelle est utilisée à des fins de recherche scientifique. Par exemple, Microsoft a déjà utilisé la VR pour simuler des catastrophes naturelles à l’échelle d’un bâtiment, tandis que cette expérience vous permet de visualiser le changement climatique dans la réalité virtuelle…

Cet article FlyCatcher : un jeu VR créé par des chercheurs pour étudier la prédation a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

La Reine des Neiges 2 : Disney installe un film VR sur le Hollywood Boulevard

Par Bastien L
disney myth frozen tale

Afin d’accompagner la sortie du film d’animation ” La Reine des Neiges 2 “, Disney a produit un court-métrage en réalité virtuelle basé sur l’univers de la licence et intitulé ” Myth : A Frozen Tale “. Avec cet ambitieux projet, le géant américain du divertissement confirme son enthousiasme à l’égard de la VR…

Depuis maintenant plusieurs années, Disney s’intéresse de près à la réalité virtuelle. Le géant américain a collaboré avec The VOID autour d’expériences tirées des sagas Star Wars et Avengers ou encore du film Les Mondes de Ralph. De plus, la firme a déjà produit deux courts-métrages en réalité virtuelle : Cycles en 2018, et A Kite’s Tale en 2019.

À présent, Disney s’apprête à franchir un cap avec un nouveau court-métrage intitulé Myth : A Frozen Tale. Il s’agit d’un court-métrage en réalité virtuelle visant à accompagner la sortie du film La Reine des Neiges 2 diffusé hier soir en avant-première au Dolby Theatre du Hollywood Boulevard.

Avec cette production, Disney passe à l’étape supérieure en ce qui concerne la VR. Tout d’abord, comme le souligne le réalisateur Jeff Gipson, il s’agit du tout premier film en réalité virtuelle présenté sur le Hollywood Boulevard. Un symbole fort pour le cinéma VR dans son ensemble.

La Reine des Neiges 2 : le court-métrage VR le plus ambitieux de Disney jusqu’à présent

Deuxièmement, cette expérience exploite les technologies immersives les plus récentes pour proposer une aventure inoubliable. Les spectateurs pourront ainsi s’asseoir dans un siège Positron Voyager Chair : un pod capable d’effectuer des rotations à 360 degrés et de secouer à la verticale et vers l’arrière à 35 degrés.

Dernier point fort : il s’agit du premier court-métrage VR de Disney à exploiter des personnages et des décors basés sur l’une de ses licences les plus populaires. À travers cette expérience, les spectateurs sont plongés dans une histoire racontée par une mère à son enfant. On y retrouve le style artistique, la forêt enchantée et les créatures élémentaires présentées dans La Reine des Neiges 2. La bande originale a toutefois été composée spécialement pour l’occasion.

Compte tenu de la popularité de la franchise ” La Reine des Neiges “, Disney va pouvoir attirer un public très large et très différent de celui séduit par les précédentes expériences développées avec The Void autour de Star Wars et Marvel Avengers. On peut en déduire que l’entreprise américaine est désormais pleinement confiante à l’égard de la réalité virtuelle et de son potentiel pour le cinéma grand public. Après cette avant-première, la firme devrait annoncer davantage de lieux et de dates de diffusion pour ” Myth : A Frozen Tale

Cet article La Reine des Neiges 2 : Disney installe un film VR sur le Hollywood Boulevard a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Une expérience en réalité virtuelle pour entrer dans un livre…

Par Pierrick LABBE
livre réalité virtuelle

A l’occasion d’un festival suisse de littérature, les participants ont pu tester une expérience en réalité virtuelle qui les faisait plonger dans un livre. On vous explique de quoi il retourne exactement.

Après la lecture sur mobile, tablette ou Kindle, on pensait sans doute avoir fait le tour de l’innovation pour la lecture. Cependant, la plongée dans un univers littéraire à 360° s’avère bluffante.

Un livre qui se décline aussi en réalité virtuelle

C’est à l’occasion du festival Züri Liest en Suisse que cette petite innovation a été présentée. De quoi parle-t-on concrètement ? D’une immersion dans Los, un livre écrit par Klaus Merz, un auteur plutôt connu de l’autre côté du lac Léman.Les créateurs ont donc mis au point une expérience en réalité virtuelle avec des caméras à 360°. L’objectif est tout simplement de vous plonger dans l’atmosphère du roman. On parle là de lieux, de sensations visuelles, d’ambiances qui viennent complimenter le texte, sans pour autant lui faire concurrence.

En jouant avec le son et les images, les créateurs du projet Los 360° VR cherchent à transporter le lecteur et sans doute faire entrer la littérature dans une autre dimension. Sandro Zollinger, l’un des créateurs de cette expérience, y voit un avantage évident. Le lecteur se retrouve immergé dans l’univers, sans perturbations possibles de l’extérieur. Il définit aussi cela comme une expérience personnelle, intime, qui pourrait se rapprocher à ce niveau là de la lecture classique. Difficile toutefois d’imaginer une adaptation à grande échelle pour l’instant. Notez toutefois que des expériences avaient été menées avec un livre de bande-dessinée en réalité virtuelle.

Cet article Une expérience en réalité virtuelle pour entrer dans un livre… a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Angry Birds va bientôt avoir son level builder de type Super Mario Maker

Par Pierrick LABBE
Lvel builder pour Angry Birds VR : Isle of Pigs

Il y a quelques mois, on a enfin eu le droit à la sortie d’Angry Birds VR : Isle of Pigs. Une expérience qui se base sur la célèbre franchise et disponible sur toutes les principales plateformes. Cependant, le bonheur n’est pas encore fini pour les fans.

Il faut le reconnaître, amener le jeu désormais iconique sur mobile en réalité virtuelle a tout du très gros succès. Cependant, les fans attendaient ce qui est désormais indispensable : un level builder. Or, celui-ci ne serait plus très loin.

Un level builder pour Angry Birds VR : Isle of Pigs lancé avant la fin d’année

Concrètement, selon Resolution Games, la possibilité de construire vos propres niveaux pour Angry Birds VR : Isle of Pigs devrait arriver très bientôt. L’objectif annoncé est celui des fêtes de fin d’année. L’idéal pour s’amuser en famille à l’occasion de Noël. Si on en croit le trailer qui a été mis en ligne, vous aurez le droit à des pièces plutôt basiques, mais aussi tous les personnages essentiels à renverser ou à utiliser pour les faire tomber avec votre célèbre lance-pierres.

Mauvaise nouvelle cependant, il sera uniquement disponible en usage local dans un premier temps, mais l’usage online devrait être dévoilé dans le courant de l’année 2020. De quoi donner une dimension compétitive à la création des niveaux. De quoi redonner un coup de fouet aussi aux ventes du jeu sans aucun doute. A découvrir dans les prochaines semaines sur Steam, Viveport, Oculus Store ou Playstation Store. Ce level builder pourrait redonner un second souffle à Angry Birds VR : Isle of Pigs.

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3 jeux en réalité augmentée créés sur la plateforme de Niantic

Par Pierrick LABBE
Jeux en réalité augmentée Niantic

Avec Pokémon Go, Niantic a initié quelque chose d’inédit dans le monde du gaming mobile. Désormais, d’autres développeurs de jeux en réalité augmentée se lancent sur ses traces, avec sa bénédiction et son soutien.

Le développeur du jeu phénomène (et ultra rentable) a en effet décidé d’ouvrir sa plateforme utilisée pour construire le jeu à d’autres expériences. Suite à un concours, différents développeurs ont été aidés dans leur création.

10 studios indépendants de jeux en réalité augmentée aidés par Niantic

Le studio a récemment animé un événement organisé « Niantic Beyond Reality Content ». L’occasion d’inviter 10 studios indépendants de jeux en réalité augmentée à créer des expériences en utilisant la plateforme qui a servi à Pokémon Go et Harry Potter : Wizards Unite. 300.000 dollars à la clé pour les meilleurs projets. Le premier dans la liste est Run to My Heart, de JC Soft. Leur expérience, une application qui mélange le fitness et le divertissement. Les joueurs doivent courir pour sauver leurs amis qui ont été transformés de pommes de terre. Vous devrez aussi apprendre à rythmer votre course pour progresser et battre… des hamsters mutants géants.

D’autres ont proposé des expériences tout aussi innovantes. Ainsi, on peut penser à CryptOS, qui vous transforme en hacker de la réalité augmentée, en s’attaquant aux problèmes de cybersécurité actuels. Wild Sanctuary vous aide à vous plonger dans les merveilles de la nature tout en sauvant les espèces en danger… Niantic veut désormais lancer un programme pour les créateurs afin d’aider au développement de la communauté du réalité augmentée. Les participants souhaitant créer des jeux en réalité augmentée auront le droit à un vrai soutien technologique de Niantic.

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Un prototype de clavier Bluetooth sur eBay

Par Pierre Dandumont

Vu sur eBay, un prototype de clavier Apple. C’est un modèle aluminium sans fil (v1) en DVT. Le prix demandé est (très) exagéré : 950 €.

Le clavier n’a rien de spécial visuellement, mais un sticker et une inscription indiquent qu’il s’agit d’un prototype. Le vendeur ajoute que le clavier se nomme lui-même « Clares Keyboard ». C’est la version d’origine, qui demande trois piles AA pour fonctionner.




Niantic partage sa vision de la réalité augmentée et ses programmes disponibles

Par Pierrick LABBE
Niantic programmes plateforme réalité augmentée

Niantic vient de dévoiler ses prochaines étapes sur la réalité augmentée et a fait différentes annonces intéressantes pour les développeurs. Le point sur ces présentations et à qui elles sont destinées.

L’entreprise californienne est surtout connue pour ces jeux en réalité augmentée à succès forçant les utilisateurs à sortir de chez-eux et explorer leur environnement, notamment avec les jeux Pokémon Go et Harry Potter : Wizards Unite. Portant l’entreprise de San Francisco est bien davantage qu’un éditeur de jeux. Elle propose effectivement des outils et des programmes aux développeurs intéressés par la réalité augmentée sur smartphone. La firme américaine vient de faire différentes annonces et a mis à jour sa plateforme.

Niantic Wayfarer pour proposer des lieux

Le programme Wayfarer permet aux utilisateurs de partager des lieux intéressants pour Pokémon Go. Ces lieux doivent répondre à certains critères comme par exemple être sûrs, être publics, présenter un intérêt historique ou architectural certain. Ainsi les utilisateurs peuvent suggérer de nouveaux lieux dans leur ville.

Niantic Creator Program et son fonds

L’entreprise entend collaborer davantage avec les développeurs indépendants d’applications en réalité augmentée. Le programme Niantic Creator offre un concours pour trouver des créateurs de talent et même un fonds permettant de financer certains projets particulièrement créatifs. Des outils et services sont mis à disposition pour aider à la création. Plus d’informations sur la page du groupe ici.

Un programme et des partenariats avec des PME

Le concept de ce programme est simple. Les petites et moyennes entreprises peuvent postuler pour devenir un lieu sponsorisé qui attirera des joueurs de Pokémon Go. L’entreprise, après acceptation de Niantic, pourra proposer des mini-jeux et planifier une activité à des heures précise. Pour participer à ce programme, vous pouvez vous rendre dans la page dédiée ici. Notez qu’une participation modique de 1 dollar par jour est demandé aux entreprises et de 2 dollars par jour pour le programme Premium.

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Coca-Cola offre une expérience en réalité augmentée pour les fêtes

Par Pierrick LABBE
Coca-Cola AR

Comme toujours en fin d’année, les grandes marques jouent la carte de Noël, de la neige et de la bonne humeur. Coca-Cola y ajoute, pour 2019, une bonne dose de réalité augmentée. On fait les présentations.

Et oui, on vient à peine de passer Halloween et il est déjà temps de penser à Noël et au Nouvel An. Ce mardi, la célèbre marque de soda a dévoilé sa nouvelle publicité pour la fin d’année.

Coca-Cola mise sur une ambiance hivernale

C’est un style plutôt affirmé par le passé que Coca-Cola renouvelle cette année, mais en y ajoutant la réalité augmentée. On y trouve ainsi le célèbre ours polaire et bien entendu le Père Noël, qui seront présents sur la majorité des produits de la marque. Vous pouvez cependant désormais faire vivre dans votre salon ce fameux ours polaire. En utilisant l’application de la marque pour iOS et Android, vous pouvez scanner les bouteilles et canettes thématiques, pour transformer ce packaging hivernal en une reconstitution numérique de l’univers de l’ours polaire.

Ainsi votre bouteille va progressivement se recouvrir de glace, jusqu’à se transformer en une petite maison au pied de laquelle jouent plusieurs ours polaires. Mignon à souhait… Petit détail amusant, si vous scannez deux canettes en même temps, vous aurez aussi le droit à une reprise de Jingle Bells. D’autres bouteilles vous donneront aussi différentes variances et des clins d’œil historiques comme la publicité de 1993 de Coca-Cola avec la célèbre bataille de boule de neige ou l’aurore boréale (à revoir ci-dessus).

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National Geographic Explore VR vous fera découvrir le Macchu Picchu

Par Pierrick LABBE
Macchu Picchu en réalité virtuelle National Geographic Explore VR

National Geographic Explore VR va prochainement proposer de visiter et découvrir le célèbre Macchu Picchu. Cette citée perdue au cœur des Andes péruvienne sera accessible depuis votre casque de réalité virtuelle.

National Geographic Explore VR, la branche réalité virtuelle du magazine National Geographic, est connu pour ses images spectaculaires. Après nous avoir fait découvrir l’Antarctique, escalader une banquise immense, nous avoir montré la puissance d’une tempête de neige, promener en kayak dans l’océan gelé et montré une colonie de manchots, le magazine propose de nous faire découvrir un monstre sacré. La citée perdue en haut d’une montagne du Pérou sera la prochaine destination à découvrir.

Découvrir en immersion le Macchu Picchu en réalité virtuelle

La citée, juchée en haut d’une montagne des Andes péruviennes, Macchu Picchu est l’une des merveilles du monde moderne. Son accès est particulièrement difficile, même de nos jours. Elle se trouve effectivement dans la cordillère des Andes dans une zone assez proche de la forêt amazonienne. Cette ville que l’on attribue à la civilisation inca est restée secrète pendant des siècles. Les conquistadors espagnols n’en n’ont jamais entendu parler et il faudra attendre le début du 20ème siècle pour que ses ruines, en partie envahies par la végétation, soient de nouveau découvertes.

National Geographic Explore VR compte nous faire prochainement découvrir cette citée perdue et redonner à ses ruines son lustre d’antan. Le magazine va effectivement sortir une application en réalité virtuelle qui nous permettra de visiter les constructions de Macchu Picchu. Vous pourrez ainsi découvrir les différents temples qui la composent avec ses murs incas si particuliers qui ont résisté au temps et aux tremblements de terre. Découvrir sa zone d’habitations et son astucieux système hydraulique. Admirer les lamas broutant dans les impressionnantes zones de culture en terrasse. Même si vous ne pourrez pas ressentir l’énergie si particulière de cette citée, vous pourrez en découvrir toute sa magie et sa beauté.

En attendant la sortie, vous pouvez déjà visiter Macchu Picchu dans cette vidéo à 360 degrés.

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Test d’une ampoule OSRAM HomeKit

Par Pierre Dandumont

OSRAM propose une gamme assez large d’ampoules connectées, et elle a notamment à son catalogue des versions Bluetooth et HomeKit.

La gamme est finalement assez large : du blanc en E27 (que je teste, ~24 €), du RGB (plus cher officiellement, disponible en pratique à 25 €), du filament transparent et du filament ambré. Pour les filaments, elles existent en Edison (allongée), globe ou classique. Enfin, la couleur semble disponible aussi en B22 (baionettes). Toutes le versions sont disponibles chez Amazon. Assez bizarrement, le site français ne montre pas toutes les ampoules mais la version internationale, si. A noter que l’ampoule s’identifie comme une Ledvance, la marque issue d’OSRAM pour ce genre d’ampoules.

La boîte mentionne bien HomeKit


Rien de spécial, une forme classique

Premier truc à savoir, les ampoules sont Bluetooth uniquement, et HomeKit uniquement. Donc n’espérez pas les commander avec un smartphone Android ou un PC par exemple. Le Bluetooth n’est malheureusement pas la solution la plus intéressante pour une ampoule : la portée reste un peu limitée et – surtout – vous aurez besoin d’un hub HomeKit pour les automatisations. Avec un iPhone, par exemple, vous pourrez commandez la lampe mais pas gérer des automatisations ou gérer l’ampoule à distance. Il faut être à portée pour lancer une commande. Si vous voulez utiliser un interrupteur, ajouter une automatisation, etc., vous aurez besoin d’un hub (Apple TV, HomePod, iPad à la maison, etc.).

La version que j’ai ne propose que le réglage de la luminosité. Pour être franc, les premiers essais ont été un pue laborieux : l’ampoule a été ajoutée via un iPhone, avanr de devenir innacessible. Un cycle d’allumage plus tard, la luminosité s’affichait en permanence à 14 %, alors qu’elle bougeait en pratique. Après un peu d’attente et des essais sur un autre appareil HomeKit (un Mac), tout fonctionne.

Questions performances, OSRAM annonce 800 lumens, un blanc chaud (2 700 K) et une consommation de 9 W. J’ai mesuré 9,2 W à la prise, donc c’est cohérent. Le blanc mesuré atteint 2709 K (c’est normal) et l’IRC est de 82,6, ce qui est correct, sans plus. Les couleurs ne devraient pas être trop dénaturées. Pour la luminosité, j’attends du matériel, donc je mettrais éventuellement à jour.

Très franchement, le Bluetooth limite pas mal les ampoules HomeKit. Ca nécessite du matériel Apple avec un positionnement précis, car le hub ne doit pas être trop loin de l’ampoule pour qu’elle soit utilisable. Sur le coup, le ZigBee avec un pont, même s’il induit d’autres contraintes, est plus efficace pour cet usage. Après, l’ampoule d’OSRAM (et le reste de la gamme) a tout de même l’avantage du prix : moins de 25 €.

Oculus veut offrir une social VR comme un lieu et non pas un jeu

Par Pierrick LABBE
Social VR Oculus Facebook

C’est un reproche assez courant fait aux applications de social VR, elles ressemblent souvent davantage à des jeux. Oculus travaille à améliorer cela avec des outils qui vous feront sentir davantage dans un lieu.

Les applications sociales en réalité virtuelle ont d’abord été pensées par Facebook après l’acquisition d’Oculus. Le géant des réseaux sociaux veut aussi connecter les personnes en réalité virtuelle et offrir des espaces inédits et différents de ce que l’on retrouve sur Facebook. Cependant, jusqu’à présent, cela ressemblait davantage à des univers de jeux-vidéos qu’à des espaces sociaux ressemblant à des lieux de rencontre. La recherche d’amis en réalité virtuelle est aussi souvent un processus frustrant et maladroit. Facebook travaille dessus et entend prochainement proposer des outils pour améliorer les applications sociales en VR.

La social VR bientôt améliorée et plus professionnelle

Facebook a évalué trois facteurs majeurs qui gâchent les expériences de social VR.

  • Les faibles moyens de communication entre ceux qui portent un casque de réalité virtuelle et ceux qui n’en portent pas.
  • Les jeux de réalité virtuelle s’appuyant sur les mêmes paradigmes multi-joueurs que les jeux sans VR, ce qui signifie généralement que vos amis ne peuvent pas y participer sauf s’ils se trouvent dans un état / lieu désigné (comme un lobby).
  • Les utilisateurs ont du mal à discerner le « où » sont les amis dans une application, et comment et quand ils pourraient être disponibles.

Aussi, Oculus va publier de nouveaux outils pour le social VR afin de rendre ce processus beaucoup plus fluide. Selon Mike Howard, le chef de produits pour la plateforme SDK et Avatar SDK, le concept est simple : « Nous voulons que les gens puissent consulter à l’avance les activités de réalité virtuelle, faciliter la prise de contact avec des amis, coordonner, communiquer, partager ce qu’ils vont faire, partager leur intention d’êtres sociaux » avant d’ajouter : « et finalement, lorsque vous êtes dans [la VR], lorsque vous vous déplacez entre ces différents contextes sociaux, [nous voulons que cela] se sente sans faille et sans friction, de sorte que je puisse simplement explorer la VR ensemble au lieu de naviguer à fond ».

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Masstech Announces James Whitebread As New Chief Digital Officer

Par Denise Williams

Masstech is pleased to announce that James Whitebread has joined the company as Chief Digital Officer. James has a 15-year background in product design and development for sports and media and entertainment (M&E), and extensive experience in telecoms and security. He has led product development and builds for diverse clients including IMG, BT, UEFA, Disney, ...

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Comment Microsoft créée des hologrammes dans ses studios

Par Pierrick LABBE
Hologrammes Microsoft studios réalité mixte

Les studios de réalité mixte de Microsoft créent des hologrammes très convaincants. Cette technologie naissante devrait s’imposer, dans le futur, comme une norme. Découverte…

Un hologramme est une représentation, en vidéo 3D avec le son, d’un personnage réel ou fictif dans notre environnement. Il est aussi possible d’interagir avec chose qui est impossible avec les vidéos et photos 3D. Cette technologie a été dévoilée par le cinéma de science-fiction comme, par exemple, avec le personnage de la princesse Leia dans Star Wars ou bien encore The Doctor dans Star Trek : Voyager. Voici comment Microsoft développe de telles vidéos dans ses studios de réalité mixte.

Des hologrammes en réalité mixte incroyables de réalisme

Selon Jason Waskey, le directeur de la création chez Microsoft et directeur du studio de réalité mixte qui réalise ces hologrammes : « Lorsque nous pensons aux raisons pour lesquelles les gens voudraient un hologramme, c’est la même raison pour laquelle vous souhaitez voir vos vidéos en son et en couleur. C’est parce qu’il reflète le monde de la façon dont nous évoluons dans le monde. Avoir quelqu’un de la taille de votre vie dans la même pièce que vous et vous rappeler de la façon dont ils étaient ou sont… c’est vraiment puissant. Alors que nous continuons à recréer le monde qui nous entoure avec autant de fidélité que possible, la prochaine étape consiste à ajouter de la profondeur. Partout où vous vous attendez à voir une vidéo, vous devez également vous attendre à une expérience véritablement volumétrique ».

Les studios de réalité mixte de Microsoft créant de tels hologrammes se trouvent à San Francisco. Ils utilisent la technologie de capture volumétrique avec des caméras à haute résolution. 106 caméras à infrarouge et RVB permettent ainsi d’enregistrer des images et vidéos à 360 degrés. Un excellent exemple du rendu d’un tel processus est la présentation faite par Julia White lors d’une récente conférence Microsoft. Son avatar sous forme d’hologramme visible dans un casque de réalité mixte HoloLens 2 était présenté à ses côté comme vous pouvez le voir dans la vidéo ci-dessus.

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Le problème du GPS dans les vieux appareils iOS (et comment le régler partiellement)

Par Pierre Dandumont

Vous en avez peut-être entendu parler en avril, un « bug » dans le standard GPS a rendu inutilisable quelques vieux appareils. Apple a été touché plus récemment (le 3 novembre) et je me suis donc posé une question : qu’est-ce que ça implique ?

Premièrement, un peu de théorie. La norme GPS comptait les semaines avec un compteur sur 10 bits (1 024 possibilités), ce qui implique une remise à zéro tous les 20 ans environ. A la remise à zéro, la gestion de l’heure va poser des soucis, sauf si une mise à jour de l’appareil passe le compteur sur 13 bits (8x plus de possibilités). Les constructeurs ont généralement proposé une mise à jour en avril (ou avant), vu la date butoir. Assez bizarrement, Apple a visiblement compté les semaines à partir d’une date un peu plus tardive que les autres et le problème n’est donc survenu que cette semaine.

Apple a mis à jour l’iPhone 4S, l’iPhone 5, l’iPad mini cellulaire, ainsi que les iPad 2, 3 et 4 cellulaires. Les appareils précédents (iPhone 3G, 3GS et 4) ainsi que l’iPad cellulaire (le premier) ne sont pas à jour. Pour les autres appareils iOS (iPhone, iPod touch, iPad), il n’y a pas de GPS, donc pas besoin de correction. Pour les suivant, un OS à jour suffit à corriger le problème. Si vous restez sur un vieil iOS pour une raison x ou y, ça risque de mal fonctionner.

Petit test

A la base, je voulais tester avec un iPhone 3GS sous iOS 6, un iPhone 4 sous iOS 7, un iPhone 4S sous iOS 6 (oui, Apple le permet), un iPad sous iOS 5 et un iPhone 5 avec la dernière mise à jour d’iOS 10, qui corrige le problème. En pratique, je n’ai pas réussi à faire un fix GPS avec l’iPhone 3GS et l’iPad 3G (rester dehors au même endroit dégagé pendant plusieurs minutes, c’est vite énervant). Je ne sais pas si le problème vient du bug ou des appareils qui captent mal. Au même endroit, l’iPhone 5 captait correctement, ceci dit. L’iPhone 4S a décidé de partir en boot loop avant la fin des tests (oups). Avec l’iPhone 4, j’ai bien eu le bug, même si là aussi, le téléphone est assez lent à faire le fix. Pour les tests, j’avais désactivé le Wi-Fi et le Bluetooth et utilisé les appareils sans carte SIM : ça forçait donc le fix GPS sans éphémérides, donc ça prend plusieurs minutes.

La date n’est pas la bonne

Le résultat ? C’est un peu compliqué. La localisation continue à fonctionner, en réalité. L’appareil se positionne bien, que ce soit en GPS ou en Wi-Fi. Par contre, la localisation GPS va modifier la date, à une valeur erronée. Et une fois la date changée pour une valeur au début des années 2000, vous aurez des problèmes de connexion. beaucoup de sites et d’applications n’apprécient tout simplement pas des dates 20 ans en arrière.

Les solutions

Sur les appareils touchés qui acceptent iOS 9 (au moins), la solution va être de mettre à jour l’appareil. Apple a corrigé le bug sur pas mal de modèles. Pour les autres, une solution simple va être de fixer la date manuellement. Dans Général -> Date et heure, il faut décocher la case Réglage automatique et fixer manuellement la date. Si jamais l’appareil est déjà revenu en 2000, comme sur la capture, cochez la case quelques seconde avant de la décocher. Normalement, ça suffit pour que l’iPhone se synchronise en NTP (à la bonne heure) sans récupérer l’heure sur un fix GPS. Le problème ne se pose que sur quelques appareils : iPhone 3G, iPhone 3GS, iPhone 4 et iPad 3G. Les autres appareils iOS ont soit un correctif, soit n’ont pas de récepteur GPS.

Il faut fixer l’heure manuellement

Normalement, vous ne devrez pas voir de grosse dérive de l’heure, mais dans le pire des cas un passage en réglage automatique quelques secondes devrait suffire. Après, le bug bloque sûrement les logiciels de navigation sur le temps de parcours, mais je suppose que sur des appareils de cet âge, ce n’est pas un énorme problème.

Terminator : Dark Fate, le film propose une expérience en réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Terminator : Dark Fate

On aura désormais le droit à une déclinaison du film Terminator : Dark Fate en réalité augmentée avec Snapchat. Un rendu qui s’avère plutôt convaincant pour une opération promotionnelle réussie.

Le dernier film de la saga Terminator n’est sans doute pas le meilleur de la franchise mais les studios Paramount ont décidé d’accompagner l’expérience avec une déclinaison en réalité augmentée sur la populaire plateforme Snapchat.

Terminator : Dark Fate, plongée en réalité augmentée

Ce sont des petits effets Snapchat en réalité augmentée qui feront plaisir aux amateurs du film Terminator : Dark Fate. Les utilisateurs, qu’ils soient sur Android ou sur iOS, pourront désormais avoir accès à de nouveaux effets dans la carrousel. Deux effets différents sont disponibles pour les utilisateurs. Si vous utilisez la caméra frontale de votre smartphone, vous aurez désormais le droit à jouer au célèbre T-800, le visage quelque peu abîmé par les combats. De quoi vous filer, à vous et à Sarah Connor, quelques sueurs froides. Il suffit de faire glisser la barre, pour voir l’effet concrètement sur votre photo.

Le second effet, s’intéresse de son côté à la caméra arrière de votre smartphone. Dans un nuage de fumée, un Terminator apparaîtra dans votre espace physique. De quoi vous donner envie de lui tirer dessus, ce qui sera possible en tapotant l’écran jusqu’à le faire exploser. Snapchat prouve encore une fois sa capacité à attirer les blockbusters après le dernier Spiderman, le 3e opus de John Wick , Shazam ou encore X-Men : Dark Phoenix c’est désormais au tour de Terminator : Dark Fate de proposer une expérience AR.

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La manette Xbox Elite 2 incompatible avec iOS 13

Par Pierre Dandumont

C’est aujourd’hui que sort la seconde version de la manette Xbox « Elite ». La meilleure manette de Xbox revient, avec le même défaut que la précédente : elle vaut pratiquement le prix d’une Xbox One (180 €). Et – surtout – elle ne fonctionne pas sous iOS.

Cette nouvelle manette a pleins d’avantages. Elle est extrêmement bien construite, possède une batterie interne – plus de piles ! – qui se recharge en USB-C, des boutons et sticks interchangeables, des gachettes de raccourcis, etc. Je vous laisse lire les tests, mais on fait difficilement mieux. Elle est livrée avec une housse et une station d’accueil, intègre une prise jack 3,5 mm, etc. La totale, donc. Vraiment. Mais elle ne fonctionne pas sous iOS 13, malgré l’ajour du Bluetooth. A noter que dans mes souvenirs, elle a été présente sur cette page, mais la version actuelle ne l’indique pas. Et je n’ai pas trouvé de sauvegarde datant du lancement d’iOS 13.

La housse


La manette, en bas


Les pièces se changent facilement


Des palets permettent de doubler certains boutons


De l’USB-C

De ce que j’ai pu voir, la raison est totalement triviale. Dans iOS 13, le support des manettes Bluetooth a visiblement été bridé de façon assez arbitraire, sur le nom renvoyé par l’appareil. En clair, si la manette s’appelle « Xbox Wireless Controller » ou « DualShock 4 » dans l’interface, iOS (ou iPad OS, tvOS) active la prise en charge. Mais si la manette se nomme « Xbox Elite Wireless Controller », rien. La manette n’est même pas vue par l’OS. Si ma supposition sur le support est bonne, une simple MAJ d’iOS devrait amener le support de la manette, mais ce n’est pour le moment pas le cas. Je vous mettrais bien une capture, mais les réglages Bluetooth des appareils iOS ne montrent tout simplement pas la manette.

Sous macOS (Catalina ou avant), c’est un peu plus compliqué. Techniquement, la manette peut être connectée, vu qu’elle est HID dans l’absolu (le standard). Mais elle ne fonctionnera pas en MFi sous Catalina, et donc pas avec les rares jeux qui n’utilisent que les API d’Apple. Je n’ai pas encore essayé, mais je suppose que les jeux d’Apple Arcade passent par les API en question. Pour la majorité des jeux prévus pour macOS, en tout cas, elle devrait fonctionner dans la pratique.

Sous macOS (Mojave, mais le résultat est le même sous Catalina)

Dans tous les cas, la manette est excellente, même si franchement onéreuse. Et j’espère qu’une mise à jour d’iOS permettra de l’utiliser dans le futur.

Petite mise à jour de ma collection de jeux Pippin

Par Pierre Dandumont

Assez régulièrement, je mets à jour ma liste de jeux Pippin, pour peut-être atteindre un jour le « Full Set ». Vu qu’il y a finalement assez peu de jeux, arriver à avoir une collection complète semble possible. Même s’il faut bien avouer que ça devient compliqué de trouver des jeux que je ne possède pas sans mettre des centaines d’euros (ce que je ne compte pas faire). Et pour une collection parfaite, j’essaye aussi d’avoir des boîte en bon état, mais ce n’est pas totalement évident. La liste complète est là.

Pour se donner une idée, j’ai 52 jeux japonais sur environ 70, aucun jeux américain, et pas mal de CD de bundle, mais pas encore tous. La liste complète est d’environ 120 disques, en comptant les bêta vues sur Internet.

Randoseru Shougakkou 1-Nensei

Pippin

T-Break

Pippin

Yellow Brick Road II

Pippin (extension de 2 Mo)

Odotte AIUEO

Pippin / Mac / Windows

Anpanman to Asobou! 2

Pippin / Mac

(en assez mauvais état, et j’ai pas toute la pochette)

Anpanman no AIUEO-N!

Pippin / Mac

Et un dernier qui n’est pas encore arrivé (donc pas encore dans la liste) : Gadget: Invention, Travel, & Adventure.

Enfin, s’il y a un généreux donateur, une personne vend Tetsuman Gaiden sur eBay, mais ça reste un peu cher. Et aussi Picture Book of Mission School Uniform (au Japon). le vendeur a une technique assez étonnante : il ne vend pas le jeu à 18 000 ¥, donc il passe à 20 000 ¥.

Vous avez un iPhone 5 ? Mettez-le à jour à cause du GPS

Par Pierre Dandumont

J’en avais parlé il y a quelques mois, une évolution du protocole GPS va empêcher la localisation par satellite de fonctionner sur d’anciens appareils iOS à partir du 3 novembre (demain). Apple a corrigé l’OS de quelques appareils, mais visiblement, il faut mettre à jour l’iPhone 5.

Pour résumer : il faut installer iOS 10.3.4 pour l’iPhone 5 et l’iPad “4” cellulaire. Ou iOS 9.3.6 pour iPhone 4S, iPad “3” cellulaire, iPad 2 cellulaire et iPad mini cellulaire. Il n’y a pas de MAJ pour l’iPhone 3G, 3GS ou 4, ni pour l’iPad cellulaire, ni pour l’iPhone 5c, qui doit avoir une puce GPS corrigée. Le point étonnant, c’est qu’Apple indique que l’iPhone 5 a un problème spécifique.

Visiblement, l’iPhone 5 utilise la localisation pour la gestion de l’heure, et l’arrivée du bug – demain – empêchera la mise à jour automatique d’iOS 10. De plus, iCloud, la messagerie et la navigation devraient aussi poser des soucis. Assez bizarrement, Apple met uniquement en avant l’iPhone 5 et pas les autres modèles. Je ne connais pas les détails techniques, mais soit Apple se concentre sur le modèle le plus récent, soit les autres appareils (iPhone 4S, iPad cellulaires) fonctionnent différemment.

En tout cas, si vous avez un iPhone 5 qui n’est pas à jour (sous iOS 10.3.2 ou avant, donc), il faut mettre à jour en OTA aujourd’hui. Sinon, la seule solution passera par iTunes (ou le Finder sous macOS Catalina). Vous êtes prévenus.

Au passage, je testerais pour vous les problèmes qui peuvent survenir avec un appareil qui n’est pas à jour…

FundamentalVR : le géant de la formation chirurgicale en VR lève 5 millions €

Par Bastien L
fundamental vr levée fonds

FundamentalVR, spécialiste de la formation chirurgicale en réalité virtuelle, annonce une levée de fonds de près de 5 millions d’euros. Cette somme va lui permettre de continuer à développer sa plateforme Fundamental Surgery…

L’entreprise londonienne FundamentalVR développe une plateforme intitulée ” Fundamental Surgery “, permettant aux chirurgiens de s’entraîner à opérer dans la réalité virtuelle et de progresser grâce à l’analyse de données. Sa plateforme est aujourd’hui adoptée par de nombreuses institutions médicales dans sept pays différents.

Parmi ses clients, on compte notamment Mayo Clinic et UCLA aux Etats-Unis, UCLH au Royaume-Uni, et Sana en Allemagne. Pour l’heure, toutefois, sa plateforme se limite principalement aux opérations orthopédiques, des hanches ou des genoux.

FundamentalVR veut continuer à améliorer sa plateforme Fundamental Surgery

Néanmoins, FundamentalVR va pouvoir continuer à développer sa plateforme suite à une levée de fonds de 4,3 millions de livres soit l’équivalent d’environ 5 millions d’euros. Cette levée de fonds de Série A est menée par Downing Ventures, aux côtés d’Epic Private Equity et Brighteyes Ventures. Plusieurs institutions médicales telles que Mayo Clinic et Sana Kliniken, également clients et utilisateurs, ont également participé. Au total, l’entreprise britannique est donc parvenue à lever 9,3 millions de dollars depuis sa création.

Selon Al Sisto, le CEO de Tern, qui détient 26% de l’entreprise, Fundamental Surgery peut non seulement révolutionner la formation des chirurgiens, mais également permettre de créer une base de données très précieuse pour l’industrie de la santé dans son ensemble. Cette levée de fonds démontre également l’intérêt des investisseurs pour le domaine de la formation en réalité virtuelle, dans lequel de plus en plus de startups se lancent…

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La manette Sega Saturn… pour Mac

Par Pierre Dandumont

J’aime bien les consoles de Sega, et lors de mes recherches au Japon, je suis tombé sur une manette de Sega Saturn pour Mac. Sorties en 2004 et évidemment en USB, elle est sortie avec le jeu PuyoPuyo Fever.

Le jeu se trouve facilement, par exemple sur MacintoshGarden, et il utilise évidemment la manette. Le pad lui-même est une bonne reproduction de la manette originale de la Saturn, mais en USB. Elle est HID, donc compatible avec la majorité des programmes. Pour une fois, l’agencement des boutons est logique et dans l’ordre. On a donc les six boutons de la manette, deux gâchettes, un bouton start et une croix directionnelle. Les gâchettes cliquent bien, la croix fonctionne bien.

La manette


Du blanc


De l’USB

Questions couleurs, elle est dans des tons blancs – la mode dans les Mac à l’époque -, que ce soir pour le corps lui-même, les boutons ou même le logo Sega. C’est joli et ça change des modèles noirs. La qualité de fabrication est bonne et la reproduction fidèle.

Une organisation HID propre


PuyoPuyo Fever


PuyoPuyo Fever

Du coup, j’en ai profité pour la tester avec PuyoPuyo Fever. Attention, il faut un Mac capable de lancer les applications PowerPC, et un logiciel pour traduire le japonais peut aider… Et la manette fonctionne évidemment parfaitement avec les émulateurs.

Viro Move, l’application de fitness VR est jouable en démo sur Steam

Par Pierrick LABBE
Viro Move

Si vous en avez marre d’aller à la salle de sport, alors il est temps de d’enfiler votre casque de réalité virtuelle pour lancer Viro Move dont la démo est désormais disponible sur Steam.

Il existe de plus en plus de possibilités pour faire du sport et de la gym en réalité virtuelle. Il y a même de très bons simulateurs de boxe ou des initiatives plus surprenantes comme Beat Saber ou Super Hot. Voici une nouvelle application de fitness, sous forme de jeu, qui est à découvrir…

Viro Move, une démo à tester

Viro Move est donc un jeu qui devrait permettre de toucher un large public pour une très bonne raison. Il combine plusieurs expériences à travers un seul jeu. Ainsi, ceux qui aiment Audica, auront le droit à des activités de tir. Ceux qui préfèrent de la boxe (comme avec BoxVR) auront aussi de quoi faire et même ceux qui ont toujours besoin d’une épée à la façon d’un Beat Saber. Si on en croit la démonstration, au-delà de ces modes indépendants, vous pourrez désormais tester une autre expérience qui vous fera alterner entre les différents modes.

De quoi faire fonctionner votre cardio à pleine puissance. Si les niveaux semblent quelque peu répétitifs, le fait de devoir basculer de l’un à l’autre très vite et de façon variée, vous apporte les nuances dont vous rêvez pour bien vous occuper. Pour l’instant, la version complète du jeu n’a pas encore de date de sortie, mais la démonstration de Viro Move est désormais disponible ici pour les casques de réalité virtuelle Valve Index, Oculus Rift, les casques Windows MR et le HTC Vive. A terme, le PSVR et l’Oculus Quest seront aussi au rendez-vous.

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Que va vraiment changer la 5G pour la réalité augmentée ou virtuelle ?

Par Pierrick LABBE
5G VR AR

La 5G est au bout de la route. On s’en rapproche, avec la promesse d’une bande passante plus élevée et moins de latence pour nos usages internet mobiles et les connexions PC mais, quid des nouvelles technologies ?

Ces dernières années, avec plus ou moins de succès, la réalité virtuelle et augmentée ont débarqué sur nos smartphones, nos PC et même de manière autonome avec certains casques comme l’Oculus Quest. Que va changer cette technologie à ce niveau ?

La 5G, plus qu’un buzzword ?

Comme pour beaucoup d’autres domaines, la 5G a le potentiel de provoquer une révolution dans les domaines de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle. C’est en tout cas ce qu’on nous a annoncé pour l’intelligence artificielle, l’internet des objets ou encore les voitures autonomes. Le problème est, qu’à l’heure actuelle, on peine encore à réaliser l’impact que cela aura, et cela restera ainsi tant qu’un déploiement à grande échelle ne sera pas effectif.

Dans tous les cas, on peut espérer qu’il y ait un vrai potentiel pour le streaming immersif de haute qualité. Ainsi pour de la vidéo à 180 ou 360°, on aurait ainsi du streaming avec de la vidéo volumétrique, ce qui est à l’heure actuelle le plus gourmand. Le gaming en AR / VR dans le cloud est la seconde option très favorable que peut permettre la 5G. Cependant, cela reste encore à l’heure actuelle très hypothétique dans ce domaine mais, le streaming avec Cloud gaming en réalité virtuelle a encore besoin d’être plus mûr avant que cela apporte vraiment des bénéfices.

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