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Aujourd’hui — 15 novembre 2019Vos flux RSS

EF EVE : la capture vidéo volumétrique à portée de tous ?

Par Shadows

La vidéo volumétrique a le vent en poupe ces derniers temps : au croisement du scan 3D et de la vidéo, le terme recouvre les techniques permettant de capturer des scènes animées en 3D. Concrètement, il pourra par exemple s’agir d’enregistrer la performance d’un danseur ou d’un sportif, qui pourra ensuite être visualisée en relief et quel que soit le point de vue en réalité virtuelle.

Exemple de capture volumétrique par 4DViews

Ces techniques de capture nécessitent évidemment un ensemble matériel et logiciel spécifique, comme le système Holosys de 4DViews. Bien entendu, ce genre de solution demande un certain investissement.

C’est ici qu’entre en scène EF EVE, qui propose tout simplement une version low cost de la capture vidéo volumétrique. L’idée est de s’appuyer sur des capteurs de type Azure Kinect, Kinect V2 ou Intel RealSense (1 à 4 selon la qualité voulue). La solution EF EVE vient alors utiliser les données de ces capteurs pour générer en temps réel de la vidéo volumétrique.

Aperçu du fonctionnement de la solution EF EVE.

La séquence animée peut ensuite être exportée sous forme de séquence .OBJ ou .PLY, ou être exploitée directement avec les outils EF EVE. Le tout peut ensuite être partagé en réalité virtuelle, augmentée ou sur le web. A noter : le streaming en direct est aussi géré.

Le principal avantage d’EF EVE est évidemment son coût réduit : entre l’abonnement au service et les capteurs, il est possible d’utiliser cette approche pour moins de 1000$. En revanche et comme le montrent les vidéos ou la plateforme en réalité virtuelle à télécharger sur Steam, on est évidemment loin de la qualité obtenue avec des solutions plus haut de gamme.

Pour plus d’informations, on consultera le site d’EF EVE.

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Découvrez les nouveaux métiers que la réalité virtuelle a créé

Par Pierrick LABBE
Nouveaux métiers de la réalité virtuelle

Comme de nombreuses nouvelles technologies, la réalité virtuelle a créé de nouveaux métiers. Découvrez de quels emplois il s’agit et des compétences requises. Leur portée est parfois surprenante.

On ne réalise pas un jeu, une application ou une vidéo en réalité virtuelle comme on le fait avec une technologie classique. Le matériel, ses contraintes, les possibilités offertes comme, par exemple, l’immersion, la 3D et le 360 degrés ont généré de nouvelles attentes de la part des studios et professionnels. Certains métiers classiques ont été bouleversés par l’arrivée de la VR et ceux qui travaillent dans ce domaine ont du s’adapter et se former a ces différences. Découvrez ces nouveaux emplois qui ont vu le jour avec l’arrivée et le développement de cette technologie.

Comment certains métiers sont nés avec la réalité virtuelle

Certains métiers sont directement nés de la réalité virtuelle. Pour ces derniers, il aura fallut passer par la case découverte et apprentissage pour poser les bases de ces nouvelles tâches, sensiblement différentes de postes existants auparavant.

Designer d’environnement immersif

La réalité virtuelle trompe le cerveau en lui faisant croire qu’il vit une expérience qui n’existe en réalité pas. Cet environnement immersif, qui plus est se déroule à 360 degrés, est donc un nouveau métier. Il faut être particulièrement créatif et avoir une excellente capacité de visualisation pour mettre au point de tels environnements.

Ingénieur en réalité virtuelle

Il n’existe pas, pour le moment, d’études spécifiques pour devenir ingénieur en réalité virtuelle. Une haute qualification en informatique est évidemment indispensable ainsi que des connaissances dans les interfaces homme/machine. L’ingénieur en réalité virtuelle est recherché pour trouver des solutions techniques au développement d’applications VR.

Nouveaux métiers : développeur multimédia en réalité virtuelle

Le développeur multimédia en réalité virtuelle va créer une expérience en assemblant des vidéos, des images, des sons et des textes dans un environnement à 360 degrés. Son travail passe aussi bien par la mise en œuvre technique que l’élaboration des scénarios et du codage. Un des nouveaux métiers créé par la réalité virtuelle qui ajoute un haut niveau de complexité par rapport à un développeur multimédia classique.

Autres métiers dont la réalité virtuelle a forcé l’adaptation

Certains métiers n’ont pas été créés réellement pour la réalité virtuelle mais la technologie a forcé certains professionnels à s’adapter. Là encore, une forme de découverte, d’apprentissage et d’adaptation aura été nécessaire.

Architectes et designers

Bien que les architectes et les designers travaillent depuis longtemps avec des outils en 3 dimensions, ces deux métiers doivent s’adapter aux exigences de la réalité virtuelle pour proposer des créations visibles de façon immersive.

Médecins, chirurgiens et thérapeutes

Pour ces métiers de la santé, la réalité virtuelle n’a pas véritablement bouleversé leurs pratiques. Il s’agit avant tout d’outils nouveaux qui enrichissent leur pratique. Certains thérapeutes se sont cependant spécialisés dans les traitements avec la réalité virtuelle.

Acteur ou actrice porno en réalité virtuelle

Aussi curieux que cela puisse paraitre, les acteurs de films pornos en réalité virtuelle doivent totalement s’adapter à cette nouvelle façon de filmer. En effet, les films X en VR proposent généralement un point de vue à la première personne. Les acteurs doivent ainsi simuler qu’ils font l’amour au spectateur. Les positions sont aussi différentes et il n’y a presque pas de coupures. Les acteurs et actrices qui font du porno en réalité virtuelle ne sont généralement pas issus des films X classiques. Il s’agit bien là d’un nouveaux métier.

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Et si la solution du contraste en réalité virtuelle était de… mentir au cerveau ?

Par Pierrick LABBE
Contraste VR tromper le cerveau

Une équipe de chercheurs de Cambridge, de Berkeley, de Rennes ou encore du MIT ont développé une nouvelle permettant de booster le contraste visible à l’œil nu dans les casques de réalité virtuelle en trompant le cerveau.

Plutôt que d’améliorer la technologie et s’il fallait s’adapter aux défauts du corps humain et même en profiter ? C’est la perspective innovante utilisée par ces chercheurs.

Un contraste augmenté artificiellement

De quoi parle-t-on ici ? Le cerveau peut facilement être trompé. Les illusions d’optique et les trompe-l’oeil en sont un bon exemple. L’idée est ici est d’exploiter la vision « stéréo » du corps humain en dépareillant des éléments qui sont vus par les différents yeux. Notre cerveau augmente alors le contraste pour améliorer le rendu. Avec les derniers casques, nous avons pu voir une bascule des écrans OLD vers les LED. Ceux-ci ont une plus grande densité de pixels et un coût plus faible. Cependant, le contraste souffre du changement, notamment dans les noirs profonds.

Le système imaginé par les chercheurs vise donc à contrebalancer ce problème. Nommé Dice pour « Dichoptic Contrast Enhancement », il aurait un coût nul ou presque du côté technique. Les méthodes déjà mises à profit, qui utilisent une approche technique, sont trop lentes et trop gourmandes d’un point de vue de la puissance de calcul pour un usage efficace en réalité virtuelle. Reste que leur méthode compte d’autres problèmes, ce déséquilibre visuel peut provoquer un important gênant pour les utilisateurs. C’est donc sur cette faible marge, entre l’efficacité et le confort que les chercheurs veulent jouer.

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Microsoft dévoile un contrôleur VR à retour de force pour saisir de petits objets

Par Bastien L
microsoft contrôleur vr retour de force

Les chercheurs de Microsoft ont développé un prototype de contrôleur pour la réalité virtuelle intitulé ” CapstanCrunch “. L’accessoire permet de simuler la saisie des objets dans la VR, grâce à un phénomène de résistance et de retour de force…

A l’heure actuelle, il est difficile de simuler le contact avec un objet dans la réalité virtuelle. Les accessoires proposant de simuler la résistance sont onéreux, encombrants, et nécessitent beaucoup d’énergie.

L’une des causes principales est que ces accessoires utilisent de larges actionneurs très puissants. Afin de remédier à ce problème, les chercheurs de Microsoft Research ont développé un prototype de contrôleur VR à retour de force particulièrement novateur.

Intitulé ” CapstanCrunch “, le prototype utilise un mécanisme permettant d’amplifier la force d’un moteur relativement petit en la multipliant jusqu’à 40 fois. De cette manière, le moteur sera suffisamment résistant pour la force d’un humain, tout en consommant nettement moins d’énergie que les solutions existantes.

Microsoft CapstanCrunch est le plus petit contrôleur VR à retour de force à l’heure actuelle

Ce mécanisme s’applique au pouce et à l’index, ce qui permet de simuler la saisie d’un objet rigide entre ces deux doigts en appliquant la force lorsque le doigt de l’utilisateur atteint la position de l’objet virtuel. Il est aussi possible de simuler des objets plus doux en augmentant la force à mesure que l’utilisateur augmente la pression.

En outre, Microsoft dévoile deux exemples d’interactions plus avancées rendues possibles par ce système. Il est ainsi possible de connecter deux blocs de Lego dans la VR, ou encore de couper du carton à l’aide d’une paire de ciseaux de façon réaliste. Jusqu’à présent, ce type d’interactions complexes était tout simplement évité par les développeurs de jeux VR.

Il est peu probable que le CapstanCrunch devienne un produit commercialisé par Microsoft, mais ce prototype confirme l’implication des chercheurs de la firme de Redmond dans le domaine des contrôleurs VR. Déjà en mai 2019, Microsoft dévoilait un autre prototype baptisé TORC et permettant de simuler la texture et la forme des objets dans la réalité virtuelle. Dans le futur, il est possible que ces deux technologies soient combinées en un seul et même contrôleur pour les futurs casques Windows Mixed Reality

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RGB Haptics pour Unity permet d’ajouter des retours haptiques aux jeux VR

Par Bastien L
rgb haptics

RGB Haptics est un package pour Unity permettant aux développeurs d’ajouter des effets haptiques de haute qualité à leurs jeux VR. Cet outil s’inspire de la fonction HD Rumble de la Nintendo Switch, reposant sur les mêmes composants que les contrôleurs Oculus Touch, Vive Wand et Valve Index…

Les retours haptiques permettent de renforcer la sensation d’immersion procurée par les jeux en réalité virtuelle. Malheureusement, à l’heure actuelle, peu d’outils permettant d’ajouter de tels effets sont à disposition des développeurs.

Pourtant, même les jeux vidéo ” traditionnels ” font usage de cette technologie. C’est d’ailleurs en observant la fonctionnalité HD Rumble de la Nintendo Switch que la startup RGB Schemes, basée à Seattle, a trouvé l’inspiration. En menant son enquête, la firme a découvert que les Joy-Cons de la Switch contenaient le même hardware haptique Linear Resonant Actuators (LRAs) que les contrôleurs Oculus Touch, HTC Vive Wand et Valve Index.

La startup a donc décidé de développer un support logiciel similaire à celui de Nintendo pour la réalité virtuelle. Son nouveau package RGB Haptics pour Unity permet aux développeurs d’ajouter très facilement des retours haptiques de haute qualité à leurs jeux VR.

RGB Haptics cale automatiquement les effets haptiques sur les ondes sonores

Il suffit de fournir à l’outil un fichier audio, ou de concevoir une forme d’ondes à l’aide de l’éditeur Unity. Les données seront ensuite décomposées automatiquement par le logiciel afin de correspondre au taux de rafraîchissement des contrôleurs pour des retours haptiques extrêmement précis.

En guise d’exemple, RGB Schemes a simulé l’effet haptique d’une balle se déplaçant dans un container. Un hommage à la démo des glaçons dans une coupe dévoilée par Nintendo lors de l’annonce de la Switch et de la fonction HD Rumble.

Le logiciel RGB Haptics repose sur la plateforme Unity XR, et devrait donc fonctionner avec tous les contrôleurs VR pris en charge nativement par Unity. Néanmoins, il ne prend pas pleinement en charge les nouveaux contrôleurs Touch des casques Oculus Quest et Rift S qui reposent sur des actionneurs Eccentric Rotating Mass (ERM). C’est également le cas pour les contrôleurs Windows MR. RGB Haptics est disponible dès à présent sur le Unity Asset Store pour 29,99$.

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Ubisoft continue de recruter des experts en réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
Ubisoft recrute en réalité virtuelle

L’entreprise de jeux-vidéo, Ubisoft, recrute à tour de bras des experts en réalité virtuelle. Cette fois, c’est en Inde que des annonces ont été découvertes, semble-t-il pour un nouveau projet.

Créée en 1986 par 5 frêres bretons, l’entreprise spécialisée dans les jeux-vidéo s’est depuis beaucoup développée au point de devenir l’un des leaders mondiaux dans ce domaine. Elle détient de nombreuses franchises à succès et possède différents studios en France mais aussi à travers le monde. L’entreprise bretonne n’a pas manqué le train de la réalité virtuelle. Ses salles d’Escape Room en VR rencontrent un véritable succès ainsi que les jeux en réalité virtuelle qu’elle a développé. Ce sont surtout les projets en cours de développement, dont certains Top Secret, qui attirent l’attention.

Ubisoft recrute en Inde pour un projet en réalité virtuelle

Début septembre Ubisoft publiait des offres d’emploi pour un projet en réalité virtuelle AAA tenu secret à Dusseldorf en Allemagne. Depuis l’entreprise bretonne poursuit sa recherche d’experts en VR pour différents projets. On pense notamment à l’adaptation en réalité virtuelle d’une de ses franchises à succès mais aussi de différents projets, en collaboration avec Facebook, dont les rumeurs d’un accord ne cessent de s’amplifier.

Ce mois-ci cependant c’est pour un autre studio, à Pune en Inde, que des offres d’emploi ont été découvertes par nos confrères américains du journal « Upload VR ». L’entreprise bretonne recherche des postes de testeur de développement, développeur Unity, artiste VFX, directeur artistique, concepteur de niveaux et artiste de personnages. Les listes elles-mêmes ne révèlent pas grand chose sur le projet. Des doutes subsistent toutefois sur le fait qu’il s’agisse d’une collaboration avec le studio allemand ou s’il s’agit d’un nouveau projet secret.

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Les ventes de matériel de réalité virtuelle et augmentée explosent selon IDC

Par Pierrick LABBE
Ventes réalité virtuelle augmentée cabinet IDC

Le cabinet d’études IDC vient de publier une nouvelle enquête portant sur les dépenses en matière de technologies et c’est la réalité virtuelle et la réalité augmentée qui représenteront les plus fortes progressions d’ici 2023.

La technologie ne cesse de s’améliorer. Chaque année, des smartphones plus puissants font leur apparition, des téléviseurs de meilleure qualité, etc. La croissance des dépenses pour ces technologies traditionnelles restent lentes. Qu’en est-il des nouvelles technologies comme la réalité virtuelle et la réalité augmentée ? Un célèbre cabinet, spécialisé dans l’information sur l’évolution des marchés des technologies, de l’information, des télécommunications et plus généralement des technologies grand public vient de publier une étude intéressante.

Très forte progression des ventes dans la VR et l’AR selon le cabinet IDC

Selon l’étude publiée par IDC le 11 octobre dernier, les dépenses en matière de technologies devraient atteindre la barre des 1.600 milliards en cette année 2019. Ceci représente une augmentation de + 5,3 % par rapport à l’année 2018. Cependant, cette croissance n’est pas similaire selon les types de technologies. L’étude montre qu’environ les trois quart de ces achats sont pour des technologies traditionnelles comme la téléphonie mobile et l’informatique. Le taux de progression des ventes dans ces technologies traditionnelles est cependant assez faible de +2,2 %.

C’est du côté des technologies émergeantes que l’on retrouve les plus fortes progressions. Ainsi les ventes de casques de réalité virtuelle ou les lunettes de réalité augmentée présentent une progression nettement plus forte et le cabinet IDC pense que celle-ci sera de près de 56% d’ici 2023 en constante annuelle. De très bon chiffres donc qui seront sans doute portés, cette année, par les ventes de l’Oculus Quest qui semblent aller bien au-delà des espérances.

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Laval Virtual et VR Days s’associent

Par Shadows

Laval Virtual, salon international incontournable de la réalité virtuelle et augmentée, et VR Days, évènement annuel centré sur les mêmes thématiques et situé à Amsterdam, annoncent la signature d’un partenariat. En jeu : Laval Virtual devient co-organisateur des VR Days.

Du côté de Laval Virtual, dirigé par Laurent Chrétien, cette annonce sonne comme une confirmation. Le salon, qui se tient chaque année au printemps à Laval et se décline désormais aussi en Chine, confirme son statut d’acteur majeur dans l’écosystème de la réalité virtuelle et augmentée. Ce n’est d’ailleurs pas une surprise : nos visites annuelles sur le salon confirment sa montée en puissance continue.

Les VR Days dirigés par Benjamin de Wit, eux, vont sans nul doute bénéficier de cet accord et prendre de l’essor. La cinquième édition se tiendra du 13 au 15 novembre et proposera exposants, conférences, opportunités de networking.

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Spectrum Immersive Design : l’architecture au service de la VR

Par Shadows

L’agence Spectrum, lancée en 2011, propose depuis ses débuts des services classiques en visualisation architecturale. Qu’il s’agisse de créer images fixes ou animées, l’équipe d’une quinzaine de personnes a su séduire des clients aux quatre coins de la France.

Outre ce type d’offre, Spectrum a pris le virage de la réalité virtuelle et du temps réel. Néanmoins, là où de nombreux studios s’arrêtent à la visualisation temps réel et donc à la VR au service de l’architecture, Spectrum va plus loin et propose… De l’architecture au service de la VR.

En effet, via son offre Immersive Design, l’équipe du studio entend utiliser son expertise en architecture classique pour créer des espaces en réalité virtuelle qui n’ont pas forcément vocation à coller au réel. Concrètement, il pourra s’agir d’un espace de vente qui s’affranchit dès règles physiques, comme le montre cet exemple de boutique de skate :

Espace aux couleurs de la marque, murs pivotants, taille adaptée à l’expérience et non aux contraintes physiques d’un magasin : l’objectif ici est de repenser, réinterpréter l’architecture.

Autre exemple parlant, celui d’un musée VR : outre la possibilité de visualiser les oeuvres (issues de l’offre Spectrum Immersive Scanning de la société, dédiée au scan 3D) et les cartels, une zone du musée permet d’explorer la collection complète, d’appliquer des filtres et même de redistribuer les oeuvres sélectionnées dans le musée. Autrement dit, au lieu de copier le modèle d’un musée réel et ses contraintes (des kilomètres de couloirs et d’escaliers, une même exposition pour tous les visiteurs), Spectrum exploite les capacités de la VR ainsi que ses limites (les déplacements limités sont souvent préférables) et met l’accent sur la personnalisation de l’expérience.

Du côté pipeline, Spectrum s’appuie sans surprise sur des outils classiques, comme 3ds Max, les produits Substance ou encore Unity et Unreal.

Ci-dessus et images suivantes : un autre projet VR de Spectrum, en partenariat avec Edwin & Edith, pour une plateforme d’entraînement de prise de parole en public.

Outre ces nouvelles perspectives en réalité virtuelle, Spectrum s’intéresse à l’international. Le studio était par exemple présent en Chine lors du dernier Laval Virtual Asia, et participera aux VR Days Europe début novembre à Amsterdam. Si les prospects issus de ce type de salon ne se concrétisent pas forcément immédiatement sous forme de contrats, Spectrum nous indique qu’ils sont aussi un moyen de renforcer l’image du studio. Ils permettent en outre de nouer des contacts avec des partenaires potentiels.

Pour plus d’informations

– Le site de Spectrum ;
– La page LinkedIn de l’entreprise ;
– Spectrum disposera d’un stand durant le prochain Laval Virtual, en avril 2020.

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Une peau artificielle créée par des chercheurs permet de sentir la VR

Par Bastien L
peau artificielle vr

Une peau artificielle créée par des chercheurs de l’EPFL permet le retour haptique. Cette invention pourrait être utilisée pour rendre la réalité virtuelle encore plus immersive en stimulant le sens du toucher de l’utilisateur…

Les casques VR sont désormais capables de tromper la vue, l’ouïe, et nous permettent même d’utiliser nos mains naturellement grâce au hand-tracking. Pour rendre l’immersion dans la réalité virtuelle encore plus immersive, la prochaine étape est le retour haptique.

Il existe déjà des gants et même des combinaisons complètes permettant d’ajouter la stimulation du toucher à la VR. Ces accessoires permettent notamment de ressentir le contact des objets virtuels, voire même leur solidité ou leur poids.

À présent, des chercheurs de l’École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL), en Suisse, sont parvenus à créer une peau artificielle flexible capable de délivrer un retour haptique. Ce dispositif pourrait être utilisé dans le domaine de la rééducation médicale, mais aussi pour la réalité virtuelle…

Une peau artificielle en silicone pour le retour haptique dans la VR

Cette peau artificielle est composée de silicone et d’électrodes. Sa forme peut s’adapter, ce qui lui permet de s’enrouler autour d’un doigt ou d’un poignet pour délivrer un retour haptique sous forme de pression ou de vibration.

Les capteurs embarqués permettent de détecter les déformations afin que le feedback s’ajuste en réaction aux mouvements. C’est ce qui permet un réalisme inouï rendant cette innovation particulièrement adaptée à un usage dans la VR…

La peau artificielle peut être étirée jusqu’à quatre fois sa longueur originale et peut donc supporter tous les mouvements. Pour la première fois, les capteurs et les actionneurs sont intégrés à la peau. Ainsi, les stimulations vibratoires ressenties par l’utilisateur peuvent être modulées de façon précise pour la rééducation ou la réalité virtuelle.

Les chercheurs envisagent à présent de développer un prototype pour les applications de réalité virtuelle et augmentée. Dans un premier temps, ce prototype sera utilisé dans le cadre d’études neuroscientifiques. Les chercheurs pourront étudier l’activité du cerveau pendant que le corps humain sera stimulé par le retour haptique. Sur le long terme, on peut toutefois présager le développement de combinaisons ou de gants composé de ce tissu artificiel pour permettre une immersion maximale dans les jeux et autres applications VR…

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Oculus Quest : adieu manettes, place au contrôle au bout des doigts

Par Shadows

Oculus, la branche du groupe Facebook consacrée à la réalité virtuelle, annonce une double avancée pour le casque Oculus Quest. Rappelons le positionnement de ce dernier : il s’agit d’un casque autonome avec tracking inside-out (sans bornes de repérage externes) des manettes de contrôle.

A l’occasion de sa conférence Oculus Connect, Oculus a dévoilé deux futures avancées qui viennent totalement redéfinir l’Oculus Quest.

Tout d’abord et dès novembre, un câble (l’Oculus Link) permettra de relier l’Oculus Quest à un PC. Pourquoi diable un lien filaire pour un casque dont la force est justement l’indépendance ? Tout simplement pour pouvoir bénéficier du catalogue classique de l’Oculus Rift, sans être restreint aux seuls titres compatibles Quest (l’autonomie et la puissance de la machine imposant des applications moins gourmandes).

A plus long terme (début 2020, en beta), une autre mise à jour intéressante sera proposée : le tracking des mains et doigts, qui pourront remplacer les manettes pour certaines interactions. On peut saluer la performance technique, étant donné l’absence de capteur de profondeur sur le Quest. En coulisses, le tracking s’appuie sur les réseaux de neurones.
Si l’utilisation de manettes restera sans nul doute plus pratique pour certains usages, le tracking des mains a l’intérêt énorme de rendre les interactions plus naturelles : parfait, notamment, pour les applications destinées à un public peu habitué à la VR. On imagine par exemple que les musées pourraient se montrer intéressés.

On notera que l’annonce du tracking ne concerne pas l’Oculus Rift S. Comme le soulignent nos confrères de l’Usine Digitale, ce dernier perd d’ailleurs de l’intérêt avec ces annonces : il présente certes un tracking un peu plus large des contrôleurs, un meilleur confort et un rafraîchissement légèrement plus élevé de l’affichage, mais la possibilité pour le Quest d’accéder au même catalogue que le Rift S en filaire, tout en proposant un mode autonome et le tracking des mains, sont des atouts non négligeables. Surtout quand le modèle de base du Quest (64 Go de stockage embarqué) est au même prix que le Rift S.

Au-delà de la question de la cohérence de la gamme Oculus, le concept d’un casque pouvant fonctionner à la fois en autonomie totale (avec, évidemment, des graphismes adaptés) et en filaire (pour des performances sans limites) nous semble très bon. On peut espérer que l’approche se répandra chez la concurrence, afin de proposer des produits toujours plus versatiles, adaptés à la fois à un usage de salon ou studio et à une utilisation loin de toute machine, par exemple pour une démonstration en famille ou chez un client.

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We want you ! realite-virtuelle.com recrute un(e) journaliste pour un stage

Par Gwendal Pérétié
stage journaliste realite-virtuelle.com

Le site realite-virtuelle.com recherche un(e) stagiaire journaliste/rédacteur nouvelles technologies, objets connectés et réalité virtuelle, pour une durée de six mois.

Publithings, groupe média et événementiel régissant les sites objetconnecte.net, realite-virtuelle.com, objetconnecte.com et evenement.com (plus de 1,5 million de visiteurs uniques par mois) cherche une ou un stagiaire journaliste pour une durée minimale de 2 ou 6 mois à temps complet.

Pour postuler, envoyez votre candidature (Lettre de motivation + CV) à recrutement(arobase)publithings.com ou postulez directement ici. 

Description du poste

Sous la responsabilité du directeur de publication de Publithings, vous serez en charge de la rédaction de news et tests consacrés aux objets connectés et à la réalité virtuelle. Vous effectuez également les mises à jour des différents comparatifs de produits sur les sites objetconnecte.net et realite-virtuelle.com. Enfin, sur evenement.com, vous réalisez des entretiens avec les experts du secteur événementiel et les entreprises spécialisées dans les technologies innovantes liées à ce secteur.

Vos principales missions au sein de la rédaction de réalité-virtuelle.com

  • Rédaction et conduite de tests
  • Mise à jour SEO et rédaction de comparatifs produits
  • Rédaction d’articles
  • Sourcing de produits
  • Veille média quotidienne
  • Entretien avec des experts de l’événementiel

Profil recherché

  • De bonnes qualités rédactionnelles
  • Une appétence pour les nouvelles technologies
  • De la rigueur et de l’autonomie
  • Les termes SEO, SERP, WordPress ne vous font pas peur

Type de contrat

  • Stage 6 mois : rémunération fixe + variable – à négocier
  • Date : dès que possible
  • Lieu : Paris 75010
  • Niveau d’études : Bac +1
  • Expérience : première expérience dans une rédaction souhaitée

 

Type d’emploi : Stage de 2 ou 6 mois

Envoyez-nous votre candidature à l’adresse email suivante : recrutement(arobase)publithings.com

 

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Vive Cosmos : un nouveau casque VR en approche

Par Shadows

HTC annonce l’ouverture des précommandes pour son futur casque de réalité virtuelle Vive Cosmos, qui sera disponible dès le 3 octobre. Un casque haut de gamme qui s’appuie sur 6 caméras pour un tracking « Inside Out » : autrement dit, pas besoin de balises externes, le casque se repère (et repère les manettes) tout seul.

Voici ses caractéristiques :
– 1440×1700 pixels par oeil, avec deux écrans censés limiter l’effet de grille (« screen door ») ;
– taux de rafraîchissement : 90Hz ;
– champ de vision : 110° ;
– écouteurs intégrés (supra-auriculaires), micro intégré ;
– USB 3.0 Type C, DisplayPort 1.2 ;
– visière relevable ;
– ajustement de l’écart pupillaire possible ;
– nouvelles manettes qui s’éclairent en blanc lors de l’utilisation.

Un adaptateur sans fil est par ailleurs disponible, si vous souhaitez éliminer la nécessité de câbles. Enfin, il sera possible (« bientôt », selon HTC) d’utiliser des modules de tracking externes, pour plus de précision.

Le produit est d’ores et déjà disponible en précommande avec en prime un abonnement à Viveport Infinity d’un an.

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Une rentrée sous le signe de l’immersion le 24 septembre

Par Shadows

Si Laval Virtual est avant tout un salon organisé chaque année au printemps, l’évènement s’est étendu ces dernières années via des Laval Virtual Days : des journées thématiques mensuelles autour des technologies immersives.

La prochaine vient d’être annoncée, et se tiendra le 24 septembre à Paris. Au programme, un point sur l’actualité du secteur :

18:00-18:30 – ACCUEIL & DÉMOS
18:30-18:45 – INTRO
« Marché XR : Transition 2019 – 2020 » par Laurent Chrétien – Directeur Laval Virtual 18:45-19:10 – Restitution Visionaries Think Tank 2019
Comment les technologies immersives sont-elles en train de changer le monde? Découvrez les résultats d’un groupe de réflexion exceptionnel réunissant les visionnaires internationaux Skip RIZZO, Victor LUO, Lara ASHMORE, Savannah NILES, Kent BYE, Alexandre BOUCHET, Simon RICHIR et Marc PALLOT. Marie Leblanc – Responsable Pôle VR/AR Intelligence Laval Virtual
19:10-19:35 – Tendances Usages 2020
Retour sur les tendances du salon Laval Virtual 2019 et prospective sur les usages des technologies immersives par Nicolas Ribeyre – VR/AR Intelligence Manager Laval Virtual 19:35-19:50 – Décryptage du marché XR
Avec Alexandre Embry, Chief Technology & Innovation Officer, Global Head of Immersive Technologies (AR/VR/MR) at Capgemini
19:50-20:10 – MiddleVR, une histoire de la VR
Au travers de son expérience personnelle, Sébastien Kuntz relatera l’histoire récente de réalité virtuelle et de la société MiddleVR.

La soirée aura lieu rue de la Boétie (accessible en métro, station Miromesnil) et l’accès est gratuit, mais l’inscription obligatoire. Attention, les places sont limitées.

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La VR française explose à l’export, selon un rapport UniFrance

Par Shadows

UniFrance (en charge de la promotion du cinéma français dans le monde) a dévoilé la seconde édition de son étude sur la VR française à l’international. L’année 2019 n’étant pas encore terminée, c’est un bilan de l’année 2018 qui nous est ici proposé.

Les premiers éléments montrent un marché en plein essor : plus de 200 ventes de projets VR français contre une centaine pour 2017, avec un chiffre d’affaires à l’exportation de 216 395€, soit cinq fois le montant de l’année précédente.

En termes de contenus, le marché ne semble pas encore fixé : alors que la fiction était en tête des ventes en 2017, le documentaire représentait pas moins de 60% des recettes pour 2018. La fiction se retrouve à la seconde place (23,3%) suivie par l’animation (7,8%) qui reste donc encore très minoritaire.

Côté projets, The Enemy est le projet au plus gros chiffre d’affaires. Cette expérience VR propose de s’immerger dans un triple face-à-face avec des combattants issus de trois zones de conflits : chez les Maras du Salvador, en République Démocratique du Congo, et en Israël et Palestine. L’idée étant de comprendre leurs perspectives et motivations, mais aussi leur humanité.

En nombre de ventes, en revanche, c’est le projet I Saw The Future qui arrive en tête, avec un concept qui fait écho aux visions futuristes d’ Arthur C. Clarke.

UniFrance souligne que le mode d’exploitation impacte fortement les recettes, mais aussi que les festivals internationaux représentent la moitié des 88 acheteurs identifiés, loin devant les distributeurs (15 acheteurs).
Plus globalement, avance UniFrance, la phase d’évangélisation reste bien présente malgré la structuration progressive du marché. Institutions et ambassades restent ainsi des acteurs de poids dans les recettes.
Enfin, 40% environ du chiffre d’affaires et plus du quart des ventes des films VR français se font en Europe occidentale, qui est donc un marché de choix. L’Asie (25,3% du CA) se situe juste derrière, la Corée du Sud étant « le premier territoire pour la réalité virtuelle hexagonale à l’export », précise UniFrance.

Les données complètes de l’étude sont à télécharger sur le site d’UniFrance.

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Augment – Le leader de la réalité augmentée en tant que service

Par Bastien L
augment

La startup Augment propose ses services aux entreprises pour leur permettre d’incorporer les technologies de la réalité augmentée au cycle de vie complet de leurs produits. La firme se positionne comme le leader de la « réalité augmentée en tant que service ».

La plateforme de réalité augmentée Augment permet de configurer, de gérer et de visualiser du contenu 3D AR en toute simplicité. Les entreprises peuvent ainsi accéder facilement aux divers bienfaits de cette technologie. Cette plateforme se décompose en trois parties.

Le logiciel Augment Manager permet de gérer et de partager des modèles 3D. Augment Desktop permet de prévisualiser et de configurer des modèles 3D avant de les expérimenter en réalité augmentée. Enfin, l’application smartphone Augment permet de visualiser les modèles 3D en réalité augmentée sur un appareil iOS ou Android.

Grâce à Augment, les entreprises peuvent utiliser l’AR pour permettre à leurs clients d’essayer les produits chez eux avant de procéder à l’achat. Ceci permet d’augmenter le nombre d’achats, mais aussi de réduire le nombre de retours.

Les avantages de la réalité augmentée pour les entreprises

Cdiscount a notamment décidé de faire confiance à Augment fin 2017. Le spécialiste du e-commerce permet à ses clients de visualiser un produit en 3D et même de voir le rendu de l’objet chez lui. Le taux de conversion de Cdiscount est passé de 20% à 80% sur certains articles. Un argument de poids pour les acteurs de ce marché, où le taux de conversion est faible comparé aux boutiques physiques. 

D’après Mickaël Jordan, le co-foundateur d’Augment, cela concerne surtout le gros électroménager. La technologie est disponible sur un peu plus de 5000 articles de la plateforme. L’année dernière, la Fnac a également adopté le système. 

Le coût d’une modélisation 3D, réalisée par Augment à partir de photos et des dimensions du produit, est compris entre 100 et 150€. Toutefois, les distributeurs payent uniquement s’ils souhaitent réaliser des visualisations 3D des produits de leur marque distributeur. Aujourd’hui, la startup française recense les produits de plus d’une centaine de marques.

Une nouvelle forme de visibilité pour les marques

Pour les ventes B2B, la réalité augmentée permet également de simuler le produit afin d’éliminer l’hésitation des clients professionnels durant le processus de vente. Grâce à cette méthode, les ventes peuvent être augmentées jusqu’à 27%. Ce service est notamment utilisé par Coca-Cola. Elle utilise une application AR dans 27 pays pour déterminer à quel endroit elle doit placer les réfrigérateurs de boissons dans les magasins pour maximiser les ventes.

De son côté, Fnac a utilisé Augment pour développer une fonctionnalité de réalité augmentée au sein de la l’application mobile Fnac eCommerce. Par ailleurs, l’université du Michigan se sert du service pour enseigner aux étudiants le design numérique. L’on peut citer le groupe SEB, qui se sert de la technologie pour présenter ses produits comme le Cookeo.

En ce qui concerne le marketing, Augment propose à ses clients de remplacer leurs brochures imprimées traditionnelles par des expériences en réalité augmentée interactives et engageantes pour le consommateur. Amusantes et novatrices, de telles expériences sont très convaincantes et améliorent l’image de marque.

La réalité augmentée peut aussi être utilisée pour le design de produits et la création de prototypes. Cette technologie peut être utilisée pour visualiser le design d’un produit avant la phase de production. Là encore, les services d’Augment permettent de recourir à cette technique novatrice.

La startup Augment rassemble déjà de nombreux partenaires de prestige comme Nokia Networks, Nestlé Purina, Boeing, Coca-Cola, Aecom ou Groupe Seb. Ces différents clients professionnels se disent très satisfaits des services Augment, qui leur ont permis d’améliorer l’expérience consommateur de leurs produits.

Augment : trois formules de tarifs différentes

En termes de tarifs, la startup propose trois forfaits différents. La formule Essentials regroupe  jusqu’à 5 appareils actifs par mois, un accès hors ligne, aux applications Android et iOS, ainsi qu’au 3D Vault, un espace de gestion et de stockage des modèles 3D. Cette formule coûte 9 € par mois par équipement actif, soit 45 euros par mois maximum

La formule Pro, facturée 25€ par mois par équipement permet de connecter jusqu’à 10 appareils, et propose, en plus du pack Essentials, une intégration web, un tableau de bord analytique et des modèles locaux. Elle donne accès à 5 trackers et 5 places. L’on peut également administrer l’accès aux modèles.

Enfin, la formule Entreprise ajoute à la formule Pro une politique de mot de passe personnalisée, une intégration d’application, une intégration CRM, un gestionnaire d’équipe, une formation sur site et un compte administrateur. Cette dernière formule coûte 59 euros par mois par équipement actif à partir de 10.

L’application Augment a été téléchargée plus de deux millions de fois.

Maj 29 avril 2019 : nous avons mis à jour les tarifs de l’entreprise après son changement de modèle économique. Il n’y a plus de limitation de modèles 3D.

Cet article Augment – Le leader de la réalité augmentée en tant que service a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Michael Antonov, cofondateur d’Oculus, accusé d’agression sexuelle

Par Jason Filankembo
agression sexuelle

Michael Antonov, est accusé d’agression sexuelle sur une femme alors qu’elle portait un casque de réalité virtuelle. 

C’est une grave affaire d’agression sexuelle qui vient d’être révélée au grand jour. Michael Antonov, l’un des créateurs de la société Oculus, est accusé d’ Autumn Rose Taylor lors de la Game Developers Conference, à San Francisco. Les faits se sont déroulés dans une chambre d’hôtel alors que la jeune femme testait une démo en réalité virtuelle. C’est la victime elle-même qui a raconté son agression sur Twitter. 

Michael Antonov agresse sa victime alors qu’elle porte un casque VR

Dans une série de tweets du 28 août, Autumn Rose Taylor détaille la façon dont se sont déroulés les événements. Elle explique que lors de leur rencontre à la GDC, Michael Antonov l’a invité dans une chambre d’hôtel pour tester des démos VR jusque là non dévoilées. “ Un ami m’avait montré une démo dans un hôtel, alors j’ai pensé que c’était normal”, indique la victime. 

La jeune femme, passionnée par la VR, accepte l’invitation d’un homme qu’elle admire pour son expérience à la tête d’Oculus. Antonov est l’un des fondateurs originaux de la filiale de Facebook avec Palmer Luckey, Nate Mitchell, Brendan Iribe et Andrew Scott Reisse. 

 

Yup. My experience in the games industry with this actually led to me leaving/changing my major in college. VR roped me back in, but this was still a constant reality. Being hit on at developer meetups. Harassed and belittled for being a young woman. Touched inappropriately.

— Autumn Rose Taylor #OC6 (@lusterly_) August 27, 2019

Une fois dans la chambre d’hôtel, son agresseur passe à l’acte. Alors qu’Autumn Rose Taylor porte un casque de réalité virtuelle, Michael Antonov glisse sa main sous sa jupe. “Je me souviens à quel point j’avais peur et je ne savais pas comment quitter l’appartement. J’ai discrètement envoyé ma position à mon colocataire, qui était à Austin. J’avais peur et je voulais partir.” Taylor confie avoir pris peur que sa réaction puisse la blacklister du milieu de la VR.

La jeune femme a raconté les faits sans dévoiler le nom de son agresseur. Elle ne l’a fait que quelques heures plus tard : “Les hommes ne peuvent pas continuer à faire ça” ajoute-t-elle en livrant le nom de Michael Antonov. Malheureusement, Autumn Rose Taylor confie que ce n’est pas la seule expérience de ce genre qu’elle ait vécue dans l’industrie du jeu vidéo. 

Un cas loin d’être isolé

L’agression impliquant Michael Antonov, qui a quitté Oculus cette année, fut la première d’une série de faits similaires. “Il n’était pas le dernier, ni même le plus grave. De très loin. Je ne sais pas si je me sens assez forte pour raconter cette histoire”, explique de manière inquiétante la victime.  

Les révélations d’Autumn Rose Taylor ont amené d’autres femmes à raconter leurs expériences de harcèlement et d’agression subies dans le milieu du jeu vidéo. L’une d’entre elles raconte que c’est également un membre d’Oculus qui l’a harcelé devant une dizaine d’employés : “Certains d’entre eux se sont immédiatement présentés pour corroborer l’histoire lorsque je l’ai rapportée aux RH. Le gars y travaille toujours” rajoute-t-elle. De telles histoires posent questions sur la façon dont sont traitées les femmes dans l’industrie du jeu vidéo. C’est d’ailleurs en réponse à une femme évoquant son agression que Taylor en est venue à raconter la sienne.

Andrew Bosworth, vice-président de la réalité virtuelle et augmentée chez Facebook, s’est exprimée sur l’affaire : “Je suis désolé que cela se soit produit à l’époque et que vous deviez à nouveau faire face à ce traumatisme. J’ai repris notre équipe AR/VR et Oculus en 2018. Je n’accepte pas ce comportement. J’ai demandé à comprendre comment les situations évoquées ont été gérées”. 

 

These stories are sickening. I’m sorry it happened then and that you have to face the trauma again now. I took over our AR/VR and Oculus team in 2018. I do not accept this behavior. I’ve asked to understand how the situations were handled that have been brought up.

— Boz (@boztank) August 28, 2019

Le média américain Business Insider a tenté de contacter Michael Antonov, en vain.

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VRGO Mini : une campagne Kickstarter pour la version mini de VRGO Chair 

Par Jason Filankembo
VRGO Mini

Le VRGO Chair, une chaise permettant de contrôler ses mouvements dans les jeux VR, va être décliné dans une version Mini. 

VRGO va-t-il révolutionner le monde la réalité virtuelle ? En tout cas, la firme ne perd pas espoir. La VRGO Chair, censée retranscrire l’inclinaison et la rotation du joueur directement dans le jeu va sortir en format miniature. Une campagne de financement a été lancée sur Kickstarter. 

VRGO Mini : le futur de la VR ?

Le VRGO Chair n’avait pas connu un immense succès lors de sa sortie en 2015. Il faut dire que la chaise n’était pas particulièrement élégante. Son prix était également assez élevé, environ 320€. Qu’importe, VRGO retente le coup avec une version Mini. Ce dernier porte très bien son nom, car en réalité, le VRGO Mini est bien plus proche du coussin que de la chaise. Le produit semble donc déjà bien plus pratique d’utilisation. 

Un journaliste du média américain UploadVR a eu l’occasion de tester une version du produit. Il explique en effet que l’ergonomie du VRGO Mini est bien meilleure que celle du VRGO Chair. Il ajoute également que malgré l’appréhension de chuter si on l’utilise sur un tabouret, l’accessoire se révèle agréable en jeu une fois habitué. Le siège matelassé permet de réaliser de longues sessions de manière confortable. L’appareil est même capable de vibrer. 

Il est possible de commander le VRGO Mini tout en soutenant la campagne de financement. L’offre Super Early Bird commence à 132€ sans haptique et 165€ avec. Cependant, ces deux offres sont très limitées. Le prix du Kickstarter spécial est de 175€ sans haptique et 208€ avec. Par la suite, le kit coûtera 219€ sans haptique et 252€ avec.

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Cybershoes : les sandales pour la VR disponibles à l’automne

Par Gaetan R
cybershoes

Une société autrichienne profite de la Gamescom pour présenter les Cybershoes, des sandales pour se déplacer en réalité virtuelle.

La réalité virtuelle offre des sensations d’immersion incomparables. Seulement, même avec un casque sur la tête et des contrôleurs dans les mains, difficile de s’imaginer se déplacer librement. Outre la problématique du fil, les développeurs doivent simuler la marche et la course.

Afin d’améliorer les sensations des joueurs, plusieurs entreprises ont pensé des périphériques à placer au niveau des pieds. L’on peut citer 3DRudder ou les Vive Tracker de HTC.

Se déplacer en VR… avec des sandales

Cybershoes, une société autrichienne a lancé une alternative à ces solutions. Ses contrôleurs pour pied ressemblent à des sandales. Ils sont accompagnés d’une chaise rotative et d’un tapis spécial. Le modèle de base, vendu 359 euros, incluant les cybershoes et le tapis, est compatible avec Steam VR. Cela comprend les casques HTC Vive, Oculus Rift, Pimax VR et Window Mixed Reality.

Les sandales envoient les informations à l’aide de la technologie RF afin de connaître la position des pieds. Ce protocole assure des performances supérieures au Bluetooth. Un dongle à brancher au PC réalise la transmission des données. Des rouleaux placés sur les Cybershoes permettent de calculer le mouvement en profondeur. De plus, le système de fixation évite de perdre l’un des accessoires pendant une partie.

Cybershoes : des accessoires intéressants, mais chers

La paire de Cybershoes fournit une autonomie de 8 à 10 heures. Elle se recharge en 3 heures environ.
Assis sur son tabouret, le joueur lance ses pieds en avant et en arrière pour marcher, courir ou encore sauter en réalité virtuelle. Les vidéos tendent à prouver que le dispositif fournit une meilleure immersion. L’entreprise affirme que les Cybershoes sont également idéales pour réduire les nausées aux joueurs sensibles à la cinétose.

La société profite de la Gamescom, le salon du jeu vidéo de Cologne pour faire essayer son dispositif. Elle propose trois autres bundles. La Gaming Station, à 449 euros, comprend les scandales, le tapis et un siège. La version arcade à 899 euros inclut un fauteuil offrant une meilleure mobilité. Enfin, la Business Edition, 1169 euros, s’adresse aux professionnels avec une chaise plus confortable et un système de cable management.

Les Cybershoes seront livrées à l’automne 2019. Les Viennois à l’origine du projet avaient levé 214 263 euros sur Kickstarter en octobre 2018.

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Il Divino : la chapelle Sixtine comme vous ne l’avez jamais vue

Par Shadows

Christopher Evans a profité du SIGGRAPH pour dévoiler un projet à l’ambition démesurée : une copie détaillée du plafond de la Chapelle Sixtine, en réalité virtuelle. Une réalisation qu’il a en tête depuis longtemps, puisqu’il a commencé à travailler sur ce projet il y a 15 ans (au départ en s’appuyant sur VRML, le seul format adapté à l’époque).

Le résultat actuel : un modèle détaillé comportant plus de 90 maps 4K (de quoi voir fissures et coups de pinceau), une centaine de zones cliquables mais aussi une heure de commentaire audio.
Le modèle 3D a été créé par photogrammétrie ; pour les textures, Christopher Evans a tiré parti du fait que les oeuvres sont dans le domaine public. Il a donc collecté au fil des ans les photographies haute résolution disponibles.

Evans souligne dans une interview que les touristes eux-mêmes n’ont pas la chance de voir le monument d’aussi près, ni d’en rapporter des images : les gardiens interdisent farouchement les photos sur place.
Ici, pour permettre d’admirer les moindres détails des peintures, une plateforme virtuelle (ou, au choix, un échafaudage 3D en bois similaire à celui qui aurait été utilisé par Michel-Ange) sert de prétexte pour se rapprocher des œuvres.

Sixtine

Christopher Evans souligne dans son interview les limites de sa démarche : le sol et les zones basses étant peu photographiées et représentées, il a cherché à être plausible à défaut de pouvoir proposer une version exacte de la réalité.

Présentée au SIGGRAPH sur un casque Valve INDEX, Il Divino : Michelangelo’s Sistine Ceiling in VR sera d’ici la fin de l’année proposé gratuitement au téléchargement.

Sixtine

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Facebook travaille sur des gants haptiques évolués à retour de force pour la VR

Par Pierrick LABBE
Facebook gants haptiques retour de force brevet

Plusieurs brevets accordés à Facebook au cours de l’année écoulée, révèlent à quel point le géant des réseaux sociaux veut vraiment réussir à percer dans le domaine des gants haptiques à retour de force.

Difficile de ne pas s’emballer face à la perspective de gants haptiques pour la réalité virtuelle. Et si on pouvait vraiment avoir l’impression de toucher ce que l’on voit dans notre casque ? Il s’agit d’un vrai objectif pour de nombreux acteurs de la réalité virtuelle, dont le géant américain propriétaire d’Oculus.

Des gants haptiques avec retour de force bientôt ?

Quand on parle de gants haptiques, cela concerne en général, des petits moteurs vibrants dans les doigts. Cependant, des gants haptiques à retour de force pourraient par exemple bloquer le déploiement de vos doigts face à une surface dure. On savait déjà que Facebook nourrissait des ambitions dans le domaine des gants haptiques mais ces brevets montrent que les équipes de Mark Zuckerberg veulent aller plus loin. Au total, ce sont trois brevets qui présentent une technologie évoluée dans le domaine.

Le premier brevet Facebook concerne des fluides dans le gant qui permettraient d’ajuster la pression et ainsi d’interdire potentiellement un mouvement. Le second concerne la simulation de la rigidité des objets virtuels avec retour de force, grâce à un ensemble de plaques, les gants pourraient simuler la résistance de l’objet touché dans la réalité virtuelle. Le troisième concerne une alternative aux fluides avec des pneumatiques pour fournir une véritable résistance sous les doigts. Cette dernière peut potentiellement générer plus de pression. Notez que Facebook avait déjà créé un bracelet haptique.

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Les gants haptiques Dexta de Dexmo se révèlent très prometteurs

Par Pierrick LABBE
Dexmo gants haptiques

Les gants de Dexmo pour la réalité virtuelle sont désormais attendus depuis 2014. Sans surprise, les fans attendent de pouvoir mettre la main dessus depuis longtemps. La dernière version se révèle très prometteuse selon RoadtoVR.

Pouvoir avoir un retour haptique dans les jeux en réalité virtuelle constitue sans aucun doute une étape indéniable afin de favoriser l’immersion. Le dernier modèle, Dexta, est désormais près pour la production.

Des gants haptiques Dexta de Dexmo compacts et sans fil

Les gants imaginés par Dexmo sont donc prêts pour une production à grande échelle. Ils seraient du genre confortables, précis et du genre surtout pratiques. Surtout, à la différence d‘autres gants haptiques concurrents comme ceux proposés par HaptX, les modèles sont plutôt bien finis visuellement et sans fil, un détail qui pourrait bien se révéler décisif. Ils sont équipés d’une petite batterie et peuvent donc supporter une expérience Room Scale en réalité virtuelle du genre désormais proposé par la majorité des casques actuels. Le retour haptique s’effectue donc avec des vibrateurs, un par doigt et deux dans la palme des mains.

Le feedback de force vient lui uniquement des doigts, ce qui permet de vous donner l’impression de saisir un objet. C’est un modèle que l’on a longtemps espéré voir pour le grand public mais qui devrait malheureusement être dédié au marché professionnel dans un premier temps. Ne vous inquiétez pas, l’entreprise espère toujours pouvoir fournir une version abordable au grand marché dans un futur proche. Le prix du modèle actuel n’a pas été dévoilé.

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Talespin : entraînez-vous à virer un employé dans la réalité virtuelle

Par Bastien L
barry vr talespin

L’entreprise Talespin a créé Barry : un personnage conçu pour réagir à l’annonce de son licenciement. L’objectif ? Permettre aux employeurs de s’entraîner à virer leurs employés en douceur dans la réalité virtuelle…

La réalité virtuelle est de plus en plus utilisée pour la formation en entreprise. Elle peut notamment permettre d’apprendre à effectuer des tâches dangereuses en toute sécurité. De même, de grandes entreprises comme Walmart ou Chipotle se tournent maintenant vers la VR pour former leurs nouvelles recrues.

Désormais, grâce à l’entreprise Talespin, les patrons vont eux aussi pouvoir se former… à virer des employés avec courtoisie. Le personnage virtuel ” Barry ” a été créé spécialement pour écouter le discours de l’employeur et réagir. Si l’utilisateur est trop rude, Barry placera sa tête entre ses mains, se mettre à pleurer ou à hurler. Au contraire, s’il est renvoyé en douceur et en finesse, sa réaction calme et silencieuse.

Talespin estime que l’IA va rendre les formations en VR plus réalistes

Selon Talespin, Barry a été conçu pour permettre aux managers d’acquérir des ” soft skills ” de plus en plus convoités en entreprise. Il peut aussi s’agir de faire passer des entretiens d’embauche, d’évaluer des performances, ou encore d’identifier les meilleures pratiques de diversité et d’inclusion.

Cependant, pour l’heure, l’efficacité de Barry est atténuée par son manque de réalisme. Même si son apparence est convaincante, le personnage se contente de suivre un script et les interactions ne sont pas très naturelles.

Toutefois, grâce au Machine Learning, les avatars pourront bientôt réagir aux paroles et même au langage corporel de l’utilisateur de façon réaliste. Plusieurs développeurs explorent déjà ce lien entre IA et VR. C’est le cas de Google avec son jeu Artie’s Adventure, ou encore du studio Maze Theory qui prépare un jeu VR Peaky Blinders. Cependant, il faudra sans doute attendre quelques années pour que Barry réagisse réellement comme un humain lorsqu’il apprend son licenciement…

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Massless VR : tout savoir sur le premier stylet conçu pour la réalité virtuelle

Par Bastien L
massless vr précommandes

Le stylet Massless VR est disponible en précommande dès à présent. Découvrez le prix, la date de lancement, et les caractéristiques techniques de cet accessoire spécialement conçu pour le design dans la réalité virtuelle.

En 2018, Massless dévoilait un prototype de son stylet Massless Pen VR. Spécialement conçu pour la réalité virtuelle, cet accessoire vise à permettre aux professionnels de créer et de dessiner en 3D dans la réalité virtuelle de façon naturelle et précise.

Un an plus tard, Massless annonce l’ouverture des précommandes pour son stylet VR. Le prix de vente est fixé à 500 dollars, dont 50 dollars à payer lors de la précommande.

Pour ce tarif, vous recevrez le stylet, une caméra de tracking accompagnée de son pied, et un an d’abonnement au logiciel Massless Studio. Ce logiciel est conçu spécialement pour le sketching de concept, avec des outils de génération de maillage et de modélisation 3D. Les projets pourront être exportés dans les différents formats standards (FBX, OBJ, STL, STEP…) et une fonctionnalité de collaboration en temps réel permet à plusieurs utilisateurs de se retrouver dans la VR.

Massless VR : un stylet spécialement conçu pour le design en réalité virtuelle

Outre le logiciel Massless Studio, il sera possible de l’utiliser avec les applications de design VR Gravity Sketch, Medium, Quill, Tilt Brush, Maya & Blender et bientôt Vector Suite. Le stylet sera officiellement compatible avec Oculus Rift et HTC Vive, mais il est probable que les autres casques SteamVR soient également pris en charge.

Précisons qu’il est possible d’utiliser le Massless en mode non-vr sur une tablette graphique avec des applications telles que Photoshop, Illustrator, Premier Pro, Solidworks, et Fusion 360. De plus, l’accessoire intègre désormais des capteurs lui permettant de savoir lorsqu’il touche une surface. Ceci permet de l’utiliser sur n’importe quelle surface plane pour travailler en 2D, même s’il est aussi possible de l’utiliser dans l’air.

Le Massless VR Pen offre une autonomie de 12 heures et se recharge en USB-C. Son capteur capacitif situé près de l’index permet de contrôler l’application et de profiter de retour haptique. Le tracking est assuré par une caméra fournie avec l’accessoire, et offre un volume de tracking de 90°x70°.

Les premières livraisons sont prévues pour le quatrième trimestre 2019. Après cette première vague ” Early Access “, le prix passera à 1000 dollars pour le Massless Pen et 20 dollars par mois ou 200 dollars par an pour Massless Studio.

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Weightless VR vous laisse sauter dans tous les sens en jouant à la VR

Par Bastien L
weightless vr

Weightless VR est un système combinant la réalité virtuelle à des élastiques pour vous permettre de bondir dans tous les sens en toute sécurité pendant que vous jouez dans la VR. Un dispositif qui pourrait se frayer une place de choix dans le milieu de l’eSport… 

A l’heure actuelle, l’immersion dans la réalité virtuelle est freinée par le manque de liberté. Il est certes possible de se déplacer au sein d’un environnement Room Scale, mais ces déplacements sont restreints à l’échelle d’une pièce. De plus, les mouvements trop brusques risquent de se solder par une chute ou un contact avec un obstacle.

Pour résoudre ce problème, Weightless VR combine la réalité virtuelle avec un système d’élastiques pour vous permettre de réaliser toutes sortes de cascades dans votre salon pendant que vous êtes plongé dans votre jeu VR favori.

Une fois fixé au plafond, le dispositif permet de se pencher en arrière et de rebondir en toute sécurité tout en jouant dans la réalité virtuelle. Vous pourrez par exemple plonger pour frapper un ballon ou attraper un objet virtuel, ou même esquiver les balles comme Néo dans Matrix, tout en sachant que les élastiques vous ramèneront tranquillement au centre de l’espace de jeu. De quoi gagner un avantage compétitif dans les jeux multijoueurs eSport VR.

Weightless VR : la future référence de l’eSport en réalité virtuelle ?

Ce système est conçu pour fonctionner avec la technologie de motion-tracking déjà utilisée par les casques VR actuels. Il est également compatible avec les tapis VR, ce qui permettra par exemple de marcher tranquillement avant de se mettre à sauter comme un cabri.  Sur le long terme, l’entreprise envisage aussi de lancer un système spécialement conçu pour l’eSport offrant également la possibilité d’effectuer des flips avant ou arrière.

Par mesure de sécurité, les barrières virtuelles que vous avez mises en place pour délimiter votre espace de jeu seront prises en compte par Weightless VR. Vous ne risquez donc pas de bondir trop loin et de vous cogner, à moins de vous montrer réellement imprudent.

La campagne de financement Kickstarter de Weightless VR s’achèvera dans 50 jours. L’objectif est fixé à 26 795 euros, mais seuls 2793 euros ont été levés auprès de 10 contributeurs pour le moment…

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Le futur de la réalité virtuelle par Future man !

Par greg

Il est souvent difficile de faire comprendre à quelqu’un que ce que nous connaissons aujourd’hui de la VR (Virtual Reality ou Réalité Virtuelle) n’en est qu’à son balbutiement. Souvent, on nous oppose : alors si je veux passer à travers un mur, qu’est-ce qui m’en empêchera ? Rien, sauf s’il y a un véritable mur… … Continuer la lecture de Le futur de la réalité virtuelle par Future man !

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Le futur de la réalité virtuelle par Future man !

Par greg

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Sortie de la Unreal Engine 4.21 Preview

Par greg

Bon, nous traiterons plus en détail des éléments de la v4.21 d’Unreal Engine quand elle sortira, mais nous pouvons d’ores et déjà discuter des principaux éléments qu’on devrait y retrouver. Ben oui, la 4.21 preview est dispo en téléchargement depuis quelques jours ! Je vous rappelle qu’une Preview n’est pas utilisable en production, elle n’est … Continuer la lecture de Sortie de la Unreal Engine 4.21 Preview

Sortie de la Unreal Engine 4.21 Preview

Par greg

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Où en est t-on des SDK de Réalité Augmentée ARCore 1.5 et ARKit 2.0 ?

Par greg

La réalité augmentée (RA ou AR pour les anglophones) permet d’ajouter à un environnement existant filmé par une caméra des objets 3D en surimposition. Aujourd’hui, 2 SDK se partagent la vedette: Google ARCore pour les environnements Android et Apple ARKit pour iOS (iPad, iPhone). Je profite de la sortie de la version 1.5 de Google … Continuer la lecture de Où en est t-on des SDK de Réalité Augmentée ARCore 1.5 et ARKit 2.0 ?

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