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Hier — 4 avril 2020Vos flux RSS

La sortie d’Iron Man VR repoussée sine die

Par Gwendal P
Iron Man VR sortie

Le Coronavirus oblige Sony à repousser la sortie d’Iron Man VR et The Last of Us Part II. Aucune nouvelle date n’a été annoncée pour le moment.

C’est par un tweet que Sony a annoncé la mauvaise nouvelle. Iron Man VR qui était censé sortir le 15 mai est désormais repoussé à une date ultérieure qui n’a pas été fixée. Or, ce n’est pas la première fois que ce jeu subit un report. En janvier déjà, l’éditeur japonais avait indiqué que le héros de Marvel n’atterrirait pas sur le PSVR à la date convenue. Les équipes de développement souhaitaient encore peaufiner leur jeu pour proposer la meilleure expérience possible.

Cette fois-ci en revanche, c’est le Coronavirus qui s’en mêle et perturbe la livraison prévue pour le mois de mai. Sony explique que pour des raisons logistiques, ils craignent de ne pas pouvoir proposer un lancement du jeu dans des conditions satisfaisantes. Pire encore, aucune nouvelle date n’a été annoncée. Alors qu’Iron Man VR est sans doute l’une des expériences les plus attendues sur PSVR, ce report devrait porter un gros coup au moral des fans du super héros de Marvel.

Update: SIE has made the difficult decision to delay the launch of The Last of Us Part II and Marvel's Iron Man VR until further notice. Logistically, the global crisis is preventing us from providing the launch experience our players deserve.

— PlayStation (@PlayStation) April 2, 2020

Le nouveau report d’Iron Man VR fait mal au PSVR

Dans son tweet, Sony parle également du jeu The Last of Us Part II, lui aussi repoussé. Là encore une bien mauvaise nouvelle pour les joueurs de la console japonaise. Surtout, est-ce que cela ne préfigure pas d’autres reports, jusque là non soupçonnés ? Sony a pourtant affirmé récemment que la sortie de la PS5 ne souffrirait d’aucun délai. Il est légitime de se demander aujourd’hui si c’est toujours réellement le cas.

En ce qui concerne Iron Man VR, il était justement censé représenter l’une des dernières grosses sorties sur la génération de consoles actuelle. En outre, quelques doutes se sont installés quant à la rétrocompatibilité des titres PSVR sur PS5. Même s’il est probable que cela fonctionne correctement, la situation de ce jeu n’est pas idéale. L’avenir du célèbre Avengers n’est décidément pas rose.

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HTC : le casque Vive Cosmos Elite (seul) très bientôt en vente

Par Sitraka R
casque vr HTC Vive Cosmos elite

HTC a annoncé la commercialisation dans les prochaines semaines de son casque Cosmos Elite (vendu seul) ainsi que de sa façade de tracking externe (vendue séparément).

De fait, l’annonce permet aux possesseurs actuels d’un Vive d’accéder à la prochaine génération de casques VR, sans devoir acheter le nouveau kit Cosmos Elite. De même pour ceux qui disposent déjà chez eux de contrôleurs/manettes ou d’une station de base.

Les avantages du casque HTC Cosmos Elite, mais à prix cassé

De fait, le Cosmos Elite avec sa façade de tracking externe offre tout ce que l’on peut désirer d’un équipement VR actuel. Par exemple, son design flip-up innovant permet une utilisation simplifiée. La résolution de 2880 x 1700 pixels offre quant à elle une qualité d’image impressionnante.

Toutefois, toute cette technologie a un coût qui se chiffre à 999 euros pour le kit au complet.

Seul, le casque HTC Cosmos Elite sera disponible au prix de 599 euros. Beaucoup plus doux. De son côté, la façade de tracking externe (ou External Tracking Faceplate) pourra s’acheter en tant qu’accessoire pour 219 euros. Celui-ci sera compatible avec les stations de base du Cosmos.

Une promotion pour séduire les gamers

Pour rendre encore plus alléchante son offre, HTC offrira gratuitement une copie du tout nouveau Half-Life : Alyx avec l’achat d’un casque ou d’une façade de tracking. Autre bonus appréciable : un abonnement de 6 mois au service Viveport Infinity.

En tout cas, dans la situation actuelle, il s’agit d’une alternative intéressante pour ceux qui veulent renouveler leur équipement. Pour rappel, à cause de la pandémie due au coronavirus, la plupart des casques VR sont actuellement en rupture de stock. Ainsi, l’Oculus Quest ou encore le Valve Index sont tous introuvables actuellement.

Pour sa part, le casque HTC Cosmos Elite seul sera en précommande à partir du 7 avril prochain et en vente à partir du 27 avril. Quant à la façade de tracking externe, elle sera commercialisée à partir du 15 mai.

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Tilt Brush disponible sur PSVR, au Japon et dans le monde

Par Gwendal P
tilt brush psvr

Le PSVR japonais a eu le droit à la visite surprise du célèbre logiciel de peinture de Google. Le reste du monde aura-t-il aussi la chance de le voir arriver jusque chez lui ?

[Mise à jour – 27.03.2020, 17h10 : le reste du monde n’aura finalement pas eu à attendre si longtemps que cela. En effet, un post sur le blog PlayStation Europe relaie le même message que celui du blog japonais. Ainsi, Tilt Brush est dès à présent disponible sur PSVR dans le monde entier. L’annonce vient de Patrick Hackett, co-créateur de Tilt Brush.]

C’est par un post publié sur le forum officiel japonais de PlayStation que l’on apprend que Tilt Brush est dès à présent disponible sur PSVR. Sauf qu’il ne l’est pour le moment qu’au Pays du Soleil Levant. À noter que ce n’est pas Google, le développeur original, qui édite cette version du logiciel de peinture, mais Sony. L’entreprise américaine n’est d’ailleurs que très peu mentionnée dans la publication. Tout porte à croire que le constructeur japonais a un rôle important à jouer dans ce portage et que Google n’y est pas pour grand-chose.

Title Brush est l’un des premiers logiciels de peinture en réalité virtuelle. Il est dans un premier temps, après son lancement il y a quatre ans, uniquement disponible sur les casques HTC Vive. Cet outil a dès lors rapidement acquis une communauté d’artistes importante, réalisant des œuvres remarquables. Les autres plateformes ont ensuite pu également en profiter. De plus, ce logiciel est en constante évolution avec l’ajout de nouvelles fonctionnalités et d’améliorations. Ce qui en fait une application de création artistique en VR essentielle.

Tilt Brush d’abord, Dreams ensuite

L’arrivée de Tilt Brush sur PSVR est de bon augure et ouvre la porte à d’autres applications de Google sur la console de Sony. Même si le PSVR n’était pas totalement dénué de logiciels de ce genre. À ce propos, l’arrivée prochaine de Dreams sur la plateforme risque de faire de l’ombre à Tilt Brush. Pas tout à fait destinés aux mêmes publics, ces deux outils pourraient néanmoins être complémentaires.

Le reste du monde doit pour le moment se contenter d’attendre une éventuelle arrivée de Tilt Brush sur PSVR. Quant aux Japonais, ils peuvent débourser 2189 yens, environ 20 euros, pour se le procurer.

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Une startup suisse travaille sur le futur de l’affichage en VR et AR

Par Gwendal P
creal light field VR AR

Creal développe un affichage light-field pour les casques VR et AR. Cette technique permet à l’affichage de faire une mise au point sélective sur les objets 3D que l’œil regarde.

La startup suisse Creal travaille à l’intégration d’une nouvelle technique d’affichage pour la réalité virtuelle. Celles-ci devraient apporter plus de confort visuel grâce à un rendu qui imite notre vue. Pour cela, la jeune équipe utilise la technologie light-field (aussi appelée plénoptique en français) que l’on retrouve sur certains appareils photo et caméras.

À l’heure actuelle, les casques de réalité virtuelle ont un système d’affichage stéréoscopique. Deux points de vue légèrement différents d’une même image sont proposés respectivement à chaque œil. Cet écart, la parallaxe de son nom scientifique, crée l’effet de relief que l’on observe. Limité, cette technique ne parvient cependant pas à reproduire exactement la façon dont l’œil humain voit. Il manque tout un aspect de la vision. C’est là qu’entre en jeu la technologie light-field. Elle permet de faire la mise au point en fonction de là où l’œil regarde.

Les objets fixés sont nets, le reste est flou

Ce manque de mise au point provoque le phénomène de conflit accommodation-vergence. Cela se traduit par le cerveau qui reçoit des informations contradictoires entre la distance d’un objet virtuel et celle à laquelle il doit faire la mise au point. En résulte une fatigue oculaire, et d’une manière générale un effort contraignant pour la vision. Avec la technologie light-field, tous ces problèmes sont réglés. Les parties nettes et floues d’une image sont respectées et le cerveau y voit plus clair. En outre, cela permet d’interagir avec des objets plus proches de soi et rendre la lecture en VR plus agréable.

Il reste néanmoins un gros obstacle à surmonter, à savoir la miniaturisation de cette technologie. En effet, le hardware nécessaire pour le light-field est encore un peu trop volumineux. Il ne peut certainement pas être intégré aux casques VR et AR présents sur le marché. C’est pourtant bien le but de Creal à terme. Or, il est possible que cela prenne plusieurs années avant d’aboutir. La jeune société a pour cela bénéficié d’une levée de fonds de 7,4 millions de dollars. Espérons que la crise actuelle ne les touche pas de plein fouet.

La startup suisse n’est pas la seule à travailler sur cette technologie. Magic Leap a déjà implémenté une version légère sur ses lunettes. Ils utilisent des lentilles à distance focale variable (varifocales). L’on sait également que Facebook montre de l’intérêt pour cette technique. De bon augure pour la VR et l’AR qui ne cessent de s’améliorer.

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La mise à jour de l’interface du Quest est en cours de déploiement

Par Gwendal P
build 15 Quest

La nouvelle mise à jour vers la version 15 de l’Oculus Quest est en cours de déploiement. Elle devrait être disponible pour tous dans le courant de la semaine du 23 au 29 mars.

Nous vous l’annoncions la semaine dernière, Facebook a prévu une mise à jour de l’interface du Quest. Un post paru mardi 24 mars sur le forum du site d’Oculus détaille les améliorations à venir de cette V15. Surtout, il précise que cette mise à jour est en cours de déploiement depuis le lundi 23 mars. En outre, la mention « dans le courant de la semaine » est ajoutée. Comme à son habitude, Facebook devrait procéder région par région et l’on ne sait exactement quand elle sera disponible en France.

Cette mise à jour ne concerne pas seulement l’interface du Quest. En effet, elle s’intéresse aussi à l’Oculus Link. Il sera désormais possible de tester la connexion du casque avec le câble. L’option, simplement nommée « tester le câble » peut ainsi renseigner sur la compatibilité de la connexion. De plus, elle donne la bande passante disponible, ainsi que le type de la connexion. Plusieurs bugs sont également corrigés, comme celui de l’écran qui devient noir alors que le son fonctionne toujours.

De nouvelles options expérimentales

La version 15 du Build propose une fonction de reconnaissance automatique de la parole. Elle vient s’ajouter au clavier virtuel et permet donc d’entrer du texte par la voix. Oculus précise cependant que cela ne sera disponible au début que pour un nombre restreint d’utilisateurs. Nous imaginons qu’il s’agira d’utilisateurs anglophones dans un premier temps. La partie interaction avec d’autres personnes est aussi améliorée. L’application Oculus sur smartphone va pouvoir avertir des invitations reçues pour rejoindre des groupes de discussions. Il suffira alors de mettre le casque et de confirmer l’invitation pour commencer à discuter.

Enfin, il sera possible de tester le nouveau menu universel, et son nouveau design. Il inclut la possibilité d’y accéder sans quitter l’application en cours de lancement. Il peut aussi afficher plusieurs fenêtres en même temps, pour alors consulter la boutique, regarder une vidéo et suivre l’actualité d’un coup d’œil. Cette mise à jour propose également de tester la fonction « Passthrough Shortcut ». Avec un double tapotement sur le côté du casque, celui-ci passe en mode Passthrough. Cela affiche le monde réel à n’importe quel moment. Pratique lorsque l’on veut nous montrer quelque chose et l’on ne veut pas s’embêter à enlever le casque.

N’hésitez pas à nous dire si vous avez reçu la mise à jour, et si les nouvelles fonctions sont vraiment utiles.

 

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SteamVR offre un meilleur suivi sur l’Oculus Quest en mode Link

Par Sitraka R
Améliorer la résolution Quest Oculus Link

Le dernier correctif de SteamVR permettrait de réduire considérablement la latence sur un casque Oculus Quest en mode Link.

Pour rappel, Oculus Link permet à un Oculus Quest de fonctionner comme un casque PCVR en utilisant un câble USB 3.0. Ceci permet au joueur de jouer facilement à des titres Oculus pour PC et d’utiliser SteamVR.

Comment Oculus Link fonctionne-t-il ?

Oculus Link a un rôle d’intermédiaire entre le logiciel d’Oculus et l’application SteamVR, les deux se partageant différentes fonctionnalités. Ainsi, SteamVR se charge du suivi positionnel.

Les systèmes VR modernes ne traitent pas les données brutes de positionnement pour les mouvements de la caméra virtuelle qui représente le point de vue de l’utilisateur. En effet, même en combinant les valeurs obtenues avec celles issues de l’accéléromètre, le calcul donnera une position erronée. Pour cause, l’appareil doit la traiter avant de réaliser le rendu de chaque image. Ainsi, ce petit traitement dure assez longtemps pour que l’image produite soit déjà obsolète, la tête du joueur ayant déjà bougé quand elle apparaît.

Ce que cette mise à jour de SteamVR Bêta apporte

Ce correctif de SteamVR apporte donc un algorithme qui va prédire les mouvements du joueur. Pour ce faire, il se base sur les données positionnelles enregistrées dans les dernières secondes (ou plus). De là, le système calcule la position la plus probable de la tête quand les yeux pourront voir une image.

Pour cette étape, certaines plateformes font appel au machine learning quand d’autres se servent d’algorithmes classiques. Valve est resté discret sur sa méthode, annonçant simplement que la mise à jour de SteamVR améliore la latence positionnelle sur l’Oculus Quest via Link.

En tout cas, la nouvelle plaira sans aucun doute à tous les utilisateurs d’Oculus Link. En effet, comme Link doit compresser chaque image, la fonctionnalité prend plus de temps (plus de latence) par rapport à d’autres systèmes PCVR.

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Reverb G2 : HP prépare un nouveau casque de réalité virtuelle

Par Gwendal P
HP Reverb G2

C’est par l’intermédiaire d’une courte vidéo teaser que HP a dévoilé le développement d’un nouveau casque VR: le Reverb G2.

La seule indication à se mettre sous la dent concernant cet appareil vient de la mention « Next Generation ». Cela veut à la fois tout et rien dire.

En fait, ce n’est pas exactement la seule information. En effet, HP a annoncé le nom de ce casque, le Reverb G2. Surtout, son développement est réalisé en collaboration avec Microsoft et Valve. Si le premier n’a rien de surprenant, les casques HP fonctionnent sur la plateforme Microsoft Mixed Reality, le second est un peu plus étonnant. Car oui, ces casques sont déjà compatibles avec SteamVR. L’apport de Valve pourrait donc se porter sur un ajout matériel, comme des trackers. Cependant, l’illustration n’a pas l’air d’en faire apparaître.

Ce que l’on peut voir dans la vidéo est ce qui semble être deux caméras de tracking sur la face avant. D’autres caméras doivent très certainement se trouver ailleurs, probablement les côtés du casque. À ce propos, l’on peut apercevoir ce qui ressemble à des écouteurs de chaque côté. Leur design fait penser à ceux présents sur le Valve Index. Ils permettent un son de haute qualité qui s’accorde en fonction de la position du casque. Voilà pour le moment les éléments sur lesquels un débat est possible. Bien sûr, nous n’avons pas parlé des contrôleurs, ni des lentilles et de l’écran. Tout cela reste encore dans le domaine de l’imagination.

Le Reverb G2 est encore un mystère

La phrase « No Compromise » (pas de compromis) dans la vidéo n’éclaire pas beaucoup plus au sujet du matériel utilisé. Si le précédent casque Reverb développé par HP avait dû faire des compromis pour ne pas faire exploser son prix de vente, est-ce qu’ils ont décidé ici de tout pousser à fond ? Cela paraît peu probable. Le Reverb G2 va probablement vouloir concurrencer le Rift d’Oculus et se positionner comme alternative à l’Index qui est en rupture de stock, et surtout assez cher. En tout cas, en choisissant de dévoiler ce casque au moment de la sortie d’Half Life : Alyx, HP a bien calculé son coup. Surtout, le fabricant a dévoilé une partie de son plan. Il doit cependant garder la pièce maîtresse pour un peu plus tard. L’on espère que cela ne prendra pas trop de temps.

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Comment désinfecter votre casque VR Oculus contre le coronavirus

Par Sitraka R
écouteurs kiwi pour casque vr oculus quest

Durant cette épidémie de coronavirus, vous devrez redoubler d’efforts pour assurer la propreté de votre casque Oculus. Voici les indications données par Facebook pour bien le nettoyer avant et après l’avoir utilisé.

Étant donnée la nature du Covid-19, un appareil que l’on porte à son visage pendant plusieurs minutes n’est pas dénué de risques. Nos confrères du site américain UploadVR ont donc demandé à Facebook des astuces officielles pour le désinfecter.

Contre le coronavirus, faites attention en partageant votre casque Oculus

Avant tout, Facebook a bien souligné le fait qu’il ne faudra jamais partager votre casque VR avec une personne présentant les symptômes d’une maladie ou infection contagieuse. De fait, on ne parle pas uniquement du covid-19 ici.

De plus, Facebook invite tout possesseur d’un casque Oculus à lire les notices Santé et Sécurité disponibles sur son site. L’entreprise indique également le site des Centres américains pour le contrôle et la prévention des maladies (CDC) pour savoir comment nettoyer ses appareils électroniques.

Ce que Facebook préconise : nettoyer, nettoyer et nettoyer

Facebook a aussi donné des conseils pratiques pour nettoyer correctement son casque Oculus (Rift ou Quest) et se prémunir contre le coronavirus. En premier lieu, n’oubliez jamais de vous laver les mains avant d’utiliser le casque ou ses accessoires.

Idéalement, utilisez des gants en nitrile quand vous nettoyez votre casque et jetez-les une fois que c’est fait. Encore une fois, n’oubliez pas de vous laver les mains entre chaque nettoyage.

Pour nettoyer le casque en lui-même, utilisez une lingette non alcoolisée, non abrasive et antibactérienne. De plus, faites bien en sorte que la surface de l’appareil soit visiblement humide après votre lavage. Afin d’enlever toute trace de désinfectant sur la mousse du casque, utilisez simplement un tissu propre imbibé d’eau. Si cela altère la mousse, changez-la ou optez pour des mousses lavables.

En ce qui concerne les lentilles, il faudra user d’un tissu sec en microfibre pour ne pas les abimer.

Une fois que vous avez laissé votre équipement sécher pendant au moins 10 minutes, utiliser un autre tissu sec en microfibre pour enlever toute trace d’humidité restante.

Une fois tout cela fait, vous pouvez partager votre casque Oculus à un autre utilisateur, sans risquer de le contaminer avec le coronavirus. Et ainsi de suite.

Enfin, il faudra éviter toute lingette contenant de l’alcool sur les lentilles au risque de les endommager.

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Oculus Del Mar : le prochain casque VR de Facebook fuite sur le net

Par Gwendal P
leak oculus quest 2

Le site de documentations pour les développeurs d’Oculus a laissé échapper par erreur quelques informations sur un futur casque VR. Répondant pour le moment au nom de code Del Mar, il s’agirait d’un modèle autonome avec un nouveau type de contrôleurs dits Jedi.

Cela a commencé par un post sur Reddit. Il contient une capture d’écran du site d’Oculus, et plus particulièrement de la section pour les développeurs. Là, il y est fait mention du développement de quelque chose qui a pour nom Oculus Del Mar. Or, l’on sait que Facebook a pour habitude d’utiliser des noms de plages ou de lieux en Californie comme nom de code pour ses casques VR. En effet, Del Mar est une station balnéaire située au nord de San Diego. Tout est clair.

Pour en avoir le cœur net, nos confrères d’UploadVR sont allés vérifier la partie documentation de l’onglet développeur du site Oculus. Ils ont alors découvert que Del Mar correspond bien à un casque de réalité virtuelle. De plus, celui-ci serait autonome, car présent sur la page du kit de développement pour appareils mobiles. Et ce casque serait accompagné de nouveaux contrôleurs pour le moment appelés Jedi Controller.

Oculus Del Mar : nom de code du Quest 2 ?

En poussant leur recherche encore plus loin sur Google, les journalistes ont également trouvé que ces nouveaux contrôleurs Jedi intègrent un retour haptique. À noter que c’est déjà le cas pour les Touch du Quest. Cela semblerait donc indiquer que tout cela fait référence au successeur du Quest. La piste d’un Go 2 est écartée puisque Facebook a précisé que ce modèle n’utiliserait pas de contrôleurs, mais un suivi des mains (ou Hand Tracking).

Il y a ainsi toutes les chances pour que l’Oculus Del Mar devienne l’Oculus Quest 2. Étant donné le succès du Quest et les progrès réalisés en matière de puces pour appareils mobiles, cela n’a rien d’étonnant. Toutefois, Facebook pourrait nous surprendre en annonçant un casque de réalité augmentée ou mixte, même si cela apparaît peu probable. Attendons les commentaires officiels d’Oculus pour en être sûrs.

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PS5 : le PSVR 2 pourra rivaliser avec les casques VR pour PC

Par Bastien L
ps5 psvr 2

Les caractéristiques techniques de la PS5 viennent d’être dévoilées par Sony. Grâce à la puissance colossale de cette nouvelle console, le PSVR pourrait enfin rivaliser avec les casques VR pour PC…

Ça y est, Sony vient enfin de révéler les caractéristiques de la PlayStation 5. Sans surprise, sept ans après le lancement de la PS4, les performances vont faire un véritable bond en avant.

Le GPU est six fois plus puissant que celui de la PS4, notamment grâce à l’architecture RDNA2 d’AMD que l’on retrouve également dans les Xbox Series X. En comparaison, ce GPU peut rivaliser avec la NVIDIA RTX 2070 Super pour PC.

La vitesse du CPU a pratiquement doublé, et les développeurs vont donc pouvoir proposer des simulations physiques plus détaillées dans leurs jeux VR. L’intelligence artificielle sera aussi plus avancée.

Le CPU et le GPU utilisent tous deux un système de fréquence d’horloge variable, permettant de répartir la fréquence entre les deux en fonction du workload. Ceci permettra une fréquence de GPU inédite sur une console, mais empêchera en revanche aux développeurs d’exploiter la puissance maximale du CPU et du GPU simultanément.

PS5 : un bond de géant par rapport à la PS4

La RAM a aussi beaucoup augmenté, et la bande passante de mémoire a presque doublé. Le disque dur mécanique est remplacé par un SSD, ce qui permet de multiplier les performances de stockage par presque 100. Les temps de chargement seront donc moins longs, et les jeux en ” monde ouvert ” pourront être plus vastes et plus détaillés.

Plusieurs technologies sont aussi au programme, comme le Hardware Accelerated Ray Tracing permettant des effets de lumière plus réalistes, le Tempest Audio Engine pour la prise en charge de plusieurs centaines de sources audio spatialisées, le Geometry Engine, ou encore un taux de rafraîchissement pouvant atteindre 120 Hz.

Grâce à ces multiples améliorations, le futur PSVR 2 pourrait offrir des performances comparables à celles des casques VR pour PC comme l’Oculus Rift S ou le HTC Vive Cosmos. En attendant, rappelons que le premier PSVR sera compatible avec la PS5. Cependant, Sony vient d’annoncer que tous les jeux du casque ne seraient pas forcément compatibles avec cette nouvelle console…

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Les jeux PSVR pourraient ne pas tous être compatibles avec la PS5

Par Gwendal P
PSVR et ps5

En dévoilant les caractéristiques techniques de la PS5, Sony a également parlé de la rétrocompatibilité. Plus compliquée à gérer que prévu, les jeux PSVR pourraient en faire les frais.

Sony a présenté plus en détail l’architecture interne de la future PS5. Mark Cerny, l’homme derrière sa conception a également parlé de la rétrocompatibilité de la machine avec les titres PS4. Il a ainsi expliqué que le nouveau mode de fonctionnement de la console pourrait empêcher certains jeux de la génération précédente de tourner. Se pose alors la question de savoir si cela va concerner des jeux PSVR.

L’architecte de la PS5 a en effet précisé qu’il serait compliqué de faire tourner certains jeux de la PS4 à des fréquences trop élevées. Il est possible que le programme de quelques titres ne supporte pas ce changement. Pour le savoir, il est nécessaire de tester chaque jeu un par un. Ce qui devrait prendre du temps. Mais cela confirme qu’un nombre encore indéterminé de jeux PS4 ne fonctionneront pas sur la prochaine console de Sony. Pourtant, Mark Cerny s’est montré confiant quant aux titres qui eux seront compatibles. D’après lui, dans la liste des 100 jeux les plus joués, quasiment tous pourront profiter de la rétrocompatibilité.

La PS5 et le PSVR pas si copains que ça ?

En ce qui concerne le PSVR, il apparaît logique de se demander si Sony lui donne suffisamment d’importance pour vérifier tous les jeux. Le fabricant japonais avait cependant annoncé l’année dernière que le casque de réalité virtuelle serait compatible avec la PS5. À ce moment, il semblait alors évident que tous les jeux le seraient aussi. C’est maintenant beaucoup moins sûr. Laissons tout de même le bénéfice du doute à Sony qui va continuer de s’exprimer à ce sujet au fur et à mesure que la date de sortie de la console approche.

Enfin, aucune mention du PSVR 2 n’a été faite. Seules les entrailles de la PS5 étaient à l’honneur pendant cette conférence. Espérons que les infos à propos de la prochaine génération de matériel VR pour la console de Sony ne tardent pas trop.

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Half Life : Alyx offert pour l’achat d’un casque HTC Vive Cosmos Elite

Par Gwendal P
vive cosmos elite HLA

C’est aujourd’hui 18 mars que sort le Vive Cosmos Elite. HTC annonce que le jeu Half Life : Alyx est offert pour tout achat du casque.

HTC ne fait pas les choses à moitié pour la sortie de son casque Vive Cosmos Elite. L’entreprise taïwanaise a en effet annoncé que pour l’achat d’un exemplaire de ce casque, le jeu Half Life : Alyx est offert. Elle rejoint ainsi Valve qui proposait la même offre avec l’Index. Un code du jeu sera donc envoyé le 23 mars, jour de sa sortie, aux propriétaires du Vive Cosmos Elite. HTC précise toutefois que leur stock est limité, sans dévoiler de chiffres. Pour être certain d’avoir sa copie, il va falloir faire partie des premiers acheteurs.

Dans un communiqué, Yves Maitre, CEO de HTC s’est exprimé à propos du jeu de Valve : « Avec Alyx, nous pensons que Valve offre une expérience et une expertise qui permettront de faire avancer le gameplay VR. ». Graham Wheeler, General Manager EMEA chez HTC Vive a également tenu un discours élogieux à son égard : « Half-Life : Alyx repousse les limites du jeu immersif avec une expérience VR à couper le souffle, pleine de dangers et de tensions, luttant contre le Cartel dans des confrontations mortelles. ». Cela confirme encore un peu plus le véritable statut de Blockbuster du jeu en réalité virtuelle qu’est Half Life : Alyx.

Le Vive Cosmos Elite mise sur la modularité

HTC mise ainsi gros sur le jeu phénomène de Valve. Le fabricant tawaïnais espère que cela profite à son casque Vive Cosmos. En effet, après un accueil mitigé par les adeptes de réalité virtuelle, ce modèle a connu des ventes décevantes. Avec la sortie de la version Elite, HTC lance peut-être l’une de ses dernières cartouches dans la bataille des casques grand public.

Pour rappel, le Vive Cosmos se positionne comme un casque VR haut de gamme pour PC. Les nouveautés de la série Elite permettent d’ajouter une façade de tracking, tandis que deux stations de base SteamVR l’accompagnent. La modularité est donc le maître-mot sur lequel HTC a travaillé. Ce matériel devrait être capable d’évoluer au fil du temps et de proposer une expérience en réalité virtuelle, ainsi qu’en réalité mixte. Disponible dès aujourd’hui, 18 mars, le Vive Cosmos Elite est en vente au prix de 999 euros. Et Half Life : Alyx est inclus avec.

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Oculus Quest : Plus de 20 titres ont franchi le million de dollars de recettes

Par Sitraka R
Oculus Quest commandes vocales

Dans un billet posté sur son blog, Facebook a révélé que plus d’une vingtaine de jeux sur Oculus Quest ont dépassé la barre du million de dollars de recettes.

Le billet de blog en question sonnait le départ du Game Developer Showcase de l’entreprise. Optimiste, cette dernière prédit une croissance continue de ces chiffres au fur et à mesure que de plus en plus de consommateurs adoptent le VR.

Oculus Quest : la raison de ces recettes sans précédent

De fait, ces statistiques ne font que confirmer le succès fulgurant du casque Oculus Quest. Ainsi, les développeurs du jeu Apex Construct ont récemment révélé que les ventes de la version Quest du titre dépassent les ventes issues de toutes les autres plateformes. De même, les recettes de la version Oculus Quest du jeu Red Matter surpassent de loin celles de la version Rift.

La portabilité et la facilité d’utilisation de l’Oculus Quest ne sont très certainement pas étrangères à ce succès, le rendant plus attrayant pour un novice de la VR. Et les chiffres de Facebook confirment bien cette hypothèse. Ainsi, 90 % des nouveaux casques Quest activés durant les fêtes de fin d’année appartiennent à des personnes découvrant l’écosystème Oculus.

Un succès qui a son revers

Malgré tout, Facebook a rencontré des problèmes liés à la forte demande en casques et contenus Oculus Quest. Ces derniers mois, l’entreprise doit donc régulièrement faire face à des ruptures de stock. De plus, la situation s’aggrave avec la crise actuelle née du coronavirus qui pourrait très bien s’éterniser. Dans ce dernier cas cependant, le Quest n’est pas le seul modèle impacté.

En marge de ces révélations sur les recettes de l’Oculus Quest, Facebook a également annoncé une nouvelle interface visuelle pour l’appareil. Celle-ci offrira une expérience encore plus immersive et facilitera le multitasking.

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Écouteurs et casque audio pour Oculus Quest : quels modèles et quelle compatibilité ?

Par Sitraka R
Écouteurs et casque audio pour Oculus Quest : quels modèles et quelle compatibilité ?

Tour d’horizon des meilleurs casques audio ou écouteurs à utiliser avec un casque VR Oculus Quest.

Si le système sonore du Quest suffit la plupart du temps, y associer un équipement audio dédié permet une plus grande immersion en plus d’avoir un son de meilleure qualité. Si n’importe quels casques ou écouteurs dotés d’une prise jack fonctionneront avec le casque VR, voici la liste de ceux qui méritent votre attention.

Les écouteurs officiels de l’Oculus Quest

Facebook a mis au point des écouteurs intra-auriculaires spéciaux pour son casque Oculus Quest. Comme des écouteurs sans fil, ceux-ci se divisent en deux : un écouteur droit et un autre gauche, sauf que chacun dispose d’un petit câble. Celui-ci se raccorde à l’une des deux prises jack qui se trouvent sur le Quest. Comme leurs câbles sont courts, ils n’entravent pas la mobilité du porteur du casque.

Prix : 59 €

Kiwi : une alternative aux écouteurs Facebook

Les Kiwi sont une alternative plus abordable si les écouteurs officiels sont trop chers pour vous. Comme ces derniers, leurs deux écouteurs sont indépendants. Ainsi, ils offrent la même liberté de mouvement. De plus, ils produisent un son de qualité tout à fait correct.

Prix : 25,99 €

Des écouteurs ou casques audio sans fil avec son Oculus Quest ?

Malheureusement, le Quest ne prend pas officiellement en charge les casques audio ou écouteurs Bluetooth. Enfin, pas officiellement. En effet, selon la façon dont vous utilisez votre Quest et l’équipement audio que vous utilisez, il est possible de mettre en place un système qui fonctionne. Toutefois, le résultat pourra parfois en laisser certains perplexes.

Le menu Fonctionnalités expérimentales du Quest permet de connecter un appareil audio via Bluetooth. Par contre, cela peut réduire drastiquement la qualité d’affichage d’un jeu, voire le rendre pratiquement injouable. D’un autre côté, les applications moins gourmandes en ressources (streaming vidéo, etc.) devraient fonctionner normalement. Mais en tout cas, le comportement de l’Oculus Quest variera selon le casque audio ou les écouteurs que vous utilisez.

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Facebook dévoilera son actualité VR avec une mini-GDC en ligne

Par Gwendal P
Facebook mini GDC jeux VR

La Game Developers Conference n’aura pas lieu, mais certains choisissent de reporter leurs annonces sur le net. C’est le cas de Facebook qui tiendra un Game Developers Showcase du 16 au 19 mars sur son blog Oculus. L’occasion pour parler du futur des jeux vidéo sur les casques Oculus.

La Game Developers Conference (GDC) a été annulée il y a quelques jours, comme beaucoup d’événements ces temps-ci. Censé y participer, Facebook a décidé d’organiser à la place sa conférence sur le net. Prévue pour durer pendant trois jours, le géant américain dévoilera les nouveaux jeux attendus sur la plateforme Oculus. Certaines annonces concerneront des jeux déjà disponibles sur ses casques. Sans oublier les prochains titres qui rejoindront le catalogue.

Ainsi, du 16 au 19 mars, Facebook mettra à jour le blog Oculus avec des articles et des vidéos qui détailleront ce à quoi les possesseurs de casques Oculus pourront s’attendre en termes de jeux. Il y aura donc des annonces pour quelques jeux déjà sortis comme Pistol Whip ou Beat Saber qui devraient recevoir du contenu additionnel. En outre, cela sera l’occasion pour les futurs jeux disponibles pour Quest et Rift de se montrer. C’est le cas pour The Room VR : A Dark Matter, Phantom: Covert Ops ou encore Lies Beneath. En revanche, il n’est pas possible de savoir si Facebook en profitera pour dévoiler de nouvelles licences ou des exclusivités.

Des workshops pour les développeurs

Le dernier jour, le 19 mars, Facebook mettra en ligne trois vidéos pour les développeurs et tous ceux qui s’intéressent aux outils pour créer des expériences en réalité virtuelle pour les Oculus Quest ou Rift. Le sujet de chacune de ces vidéos est déjà connu. En effet, elles donneront, entre autres, des conseils pour bien lancer des jeux sur la plateforme Oculus, et insisteront sur ce que peut apporter le multijoueur à la réalité virtuelle.

Certains de nos confrères pensent également que Facebook pourrait commencer les préparatifs pour fêter les anniversaires du Quest et du Rift S en mai. Cela pourrait se traduire par des promotions sur des jeux, voire sur le matériel. Si cette dernière est peu probable, il est toujours permis de rêver. Toutes les infos du 16 au 19 mars sur le blog d’Oculus.

Cet article Facebook dévoilera son actualité VR avec une mini-GDC en ligne a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Des chercheurs trouvent le moyen de donner plus de puissance au Quest

Par Gwendal P
face intérieure oculus quest brillant

Des chercheurs de Facebook auraient trouvé un moyen d’augmenter la puissance de l’Oculus Quest grâce au machine learning. Cela apporterait au GPU un gain de 67%. Cela reste néanmoins du domaine de la recherche pour le moment.

La technique appliquée par les chercheurs consiste à utiliser un rendu en basse résolution, puis à faire de l’upscaling au centre de la vision grâce à un algorithme. Baptisé « super resolution » et s’appuyant sur le machine learning, des sites web s’en servent pour faire gagner en résolution à des images téléchargées depuis un PC ou un téléphone portable. Contrairement aux méthodes traditionnelles qui veulent augmenter la qualité d’une image, cet algorithme produit un niveau de détails bien plus important.

En effet, le machine learning a permis de faire passer une chimère pour une réalité. Ce que l’on voyait par exemple dans les séries policières comme Les Experts tenait plus d’une blague que d’un procédé réel. L’algorithme super resolution donne désormais raisons aux services de la police scientifique américaine fictive. Toutefois, l’algorithme ne reproduit pas exactement les détails d’origine, mais imagine ce à quoi ils pourraient ressembler et rempli en conséquence.

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Le casque VR Valve Index en rupture de stock après seulement 1 h de vente

Par Sitraka R
valve index rupture stock

En remettant son casque VR Index en vente cette semaine, Valve avait prévenu n’avoir qu’un nombre limité d’exemplaires. La firme n’avait pas menti puisque l’appareil s’est retrouvé en rupture de stock 1 h après avoir été listé en ligne.

De fait, pour avoir le kit complet, il faudra désormais attendre au moins 8 semaines pour se faire livrer. En fait, certains internautes ont indiqué sur Twitter que ça a été le cas tout juste 30 min après le début des ventes.

Parallèlement, certains utilisateurs ont eu du mal à finaliser leurs commandes, l’article passant alors à un autre client plus chanceux. Pour l’heure, Valve prévoit 8 à 10 semaines pour la livraison du casque en lui-même contre 3 à 5 semaines pour les manettes. Les stations de base seules sont également en rupture de stock.

Impossible de trouver le Valve Index en ligne

Pour rappel, Half-Life : Alyx sortira le 23 mars prochain. Ainsi, si vous comptiez y jouer avec votre nouveau Valve Index, il faudra patienter au moins 6 semaines après son lancement.

Pour expliquer ses difficultés d’approvisionnement, Valve évoque l’impact du coronavirus sur la production de son appareil. En fait, l’Index était déjà en rupture de stock bien avant la crise actuelle.

De son côté, Facebook a aussi du mal à répondre à la demande pour ses casques VR Oculus Quest et Oculus Rift S, tous deux également en rupture de stock. Ainsi, aucun casque VR Oculus ou Valve n’est disponible chez un site officiel, une situation inédite.

Pour sa part, le Vive Cosmos de HTC peut encore s’acheter pour 799 € sur Vive.com. Ceux qui souhaitent ardemment avoir un casque Oculus devront donc faire les magasins ou bien se rabattre sur un modèle d’occasion.

Valve Index, Oculus Rifts S ou autres, nous vous tiendrons au courant de l’évolution des stocks dans les prochaines semaines.

Cet article Le casque VR Valve Index en rupture de stock après seulement 1 h de vente a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Patchwork 3D et Accel VR se mettent à jour

Par Shadows

La société Lumiscaphe met à jour sa suite logicielle, qui passe en version 2020.1. Si les avancées ne sont pas forcément majeures, nous en profitons pour vous présenter à nouveau ces outils, que nous n’avions pas évoqués depuis quelque temps.

Patchwork 3D, tout d’abord, est une solution de visualisation temps réel qui permet de travailler à partir de données CAO pour créer rendus photoréalistes interactifs, mais aussi configurateurs.
La nouvelle version 2020.1 propose un “atelier de coutures” qui permet de modéliser des bandes de géométrie sans sortir de l’outil, ce qui facilitera le travail sur les matériaux souples (par exemple, les tissus/cuirs d’une voiture).
L’interface est revue, avec la possibilité d’avoir plusieurs fenêtres de vues 3D en parallèle sur plusieurs écrans. De quoi, précise l’éditeur, faire des modifications techniques dans Shaper (la section du logiciel où se font les principales configurations techniques, en vue filaire) tout en ayant un aperçu dans la section Matter, qui propose la vue photoréaliste.
Autres avancées citées par l’éditeur : “la possibilité de sélectionner des surfaces éclairées (ou non) à partir du menu de sélections, l’amélioration du rendu OpenGL des matériaux AxF, l’ajout de couches spécifiques au rendu OpenGL”.

Exemple de configurateur créé avec la suite Lumiscaphe : ici, un lave-vaisselle.

Accel VR, de son côté, est une solution de visualisation en immersion. La mise à jour 2020.1 améliore le travail collaboratif (revue de projet en VR) : il devient possible de paramétrer à la main la configuration réseau, ce qui permet donc de travailler quelle que soit la localisation des personnes impliquées.

Pour plus de détails, on se rendra sur le site de Lumiscaphe.

L’article Patchwork 3D et Accel VR se mettent à jour est apparu en premier sur 3DVF.

Good Goliath, un jeu de combat de géants assez délirant

Par Pierrick LABBE
Good Goliath

Parfois, on a juste envie d’enfiler le casque de réalité virtuelle et de se défouler. C’est exactement ce que rend possible Good Goliath, la démesure et le délire en plus.

Pour ceux qui se souviennent du jeu Giant Cop, le concept de ce jeu en réalité virtuelle est un peu la même. Cependant, au lieu de protéger des gens, vous allez pouvoir les utiliser comme des armes pour de gigantesques combats.

Good Goliath, une guerre des géants

Dans ce jeu qui vient d’être annoncé par le studio Knock Twice Games, vous participez donc à une guerre contre des géants et des monstres. Précision utile, vous êtes de taille… littéralement. Comme vous pourrez le voir dans la vidéo ci-dessus, vous pourrez attraper des ennemis de plus petite taille et vous en servir comme de projectiles. Visuellement le rendu semble particulièrement séduisant et l’atmosphère compte une bonne dose d’humour. Du bowling au lancer de requins, vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer. Neuf niveaux sont annoncés, ce qui devrait donc vous permettre de vous amuser un certain temps avec Good Goliath.

Ne vous attendez pas non plus à une révolution technique ou visuelle, mais la petite expérience parfaite pour vous amuser. Mauvaise nouvelle toutefois, avant de pouvoir vous lancer dans Good Goliath, il va encore falloir s’armer d’un peu de patience. Le jeu sera ne lancé sur PlayStation VR et les casques Rift et Vive qu’à partir du printemps 2020. Pour l’instant, aucune version sur l’Oculus Quest n’est encore annoncée, mais les choses peuvent changer !

Cet article Good Goliath, un jeu de combat de géants assez délirant a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

[TEST] The Cluster : l’épicentre de l’e-sport VR se trouve à Montpellier

Par Gwendal P
[TEST] The Cluster : l’épicentre de l’e-sport VR se trouve à Montpellier

The Cluster à Montpellier propose une expérience de réalité virtuelle en joueurs contre joueurs. Première arène de réalité mixte en France, elle compte bien lancer l’e-sport en VR dans le monde entier. Nous nous sommes rendus dans le sud de la France pour un test qui nous a enchanté.

De plus en plus de salles proposant des expériences de réalité virtuelle avec du déplacement libre s’ouvrent un peu partout en France. Renouveau des salles d’arcade, elles surfent sur le succès grandissant de la VR alors que l’on se rend compte que son potentiel est énorme. Escape game en VR, jeux de tirs et de survie, pour le moment les modèles d’expériences sont très similaires les uns des autres et proposent une aventure unique coopérative. Ainsi, les offres de réalité virtuelle qui s’appuient sur l’affrontement et la compétition ne courent pas les rues. C’est là qu’entre en jeu The Cluster. C’est une arène de réalité mixte qui accueille des escarmouches virtuelles, mais des moments intenses bien réels.

The Cluster a pu se développer avec l’aide du BIC de Montpellier

Située à Montpellier, proche du centre-ville, l’arène The Cluster a ouvert ses portes dans le courant du mois de décembre dernier. Elle est le fruit de plusieurs années de travail et s’est développée grâce à ses 3 cofondateurs. Issus de milieux Tech et Gaming, ils ont construit le projet de A à Z et même conçu leur propre système de tracking. Cela a commencé par un passage au BIC (Business & Innovation Centre) de Montpellier. Cette structure accompagne les entreprises dans leur développement et fait partie du Top 5 des meilleurs incubateurs du monde en 2019. Cette aide précieuse permet aussi d’obtenir des subventions de différents organismes, comme la BPI ou le conseil régional.

Dès le début, l’ambition de The Cluster était de créer une expérience orientée joueurs contre joueurs. En outre, elle devait être en déplacement libre, avec un environnement virtuel calé sur le réel. Il a donc fallu créer tous les outils pour arriver à un calibrage précis et une synchronisation des univers parfaite. Comme mentionné plus haut, tout le système de tracking des joueurs a également été développé en interne.

Or, le modèle choisi ressemble à une combinaison que chaque personne porte. Cela permet notamment de rendre l’expérience transportable et adaptable à tous types d’intérieurs. À titre d’exemple, n’importe quel espace de Laser Game peut convenir et faire fonctionner le jeu. C’est grâce à cette particularité que les fondateurs ont pu présenter leur système au CES de Las Vegas en janvier 2019. Et les retours furent très encourageants.

Des casques Windows Mixed Reality pour établir la connexion entre les mondes virtuel et réel

La technologie utilisée ici repose sur des casques Windows Mixed Reality pour pouvoir facilement supporter l’interaction avec le monde réel. Les joueurs s’équipent donc des casques de HP. Ils sont reliés à un backpack que l’on a l’habitude de retrouver dans ce genre d’expérience. Viennent s’ajouter les capteurs que l’on se strappe au niveau de la ceinture, des bras, des genoux, sur les chaussures et sur les mains avec des gants. Le tout est étonnamment léger, et l’on oublie bien vite que l’on porte tout cela sur soi une fois plongé dans le jeu.

Après des mois de test dans un hangar de 80 m², l’équipe a enfin lancé son expérience dans une salle de 200 m². The Cluster est née, et Montpellier a accueilli la première arène de réalité mixte dédiée à l’e-sport en réalité virtuelle. Elle permet de jouer à Protocol 223, le jeu spécialement développé pour et qui voit s’affronter de 2 à 8 joueurs dans plusieurs modes de jeu différents. Dans l’esprit des jeux compétitifs actuels et des MMO, chaque participant sélectionne un champion qui possède ses caractéristiques propres. Appelés Mods, ils sont au nombre de quatre et reprennent les archétypes du genre : Tank, DPS, Controller et Support.

Protocol 223, le nouveau jeu de réalité virtuelle destiné à l’e-sport

Kara est le mod le plus offensif, alors qu’Ymir est axé sur la défense. Hel a plus un rôle de soutien à distance, et enfin Tyr peut soigner son équipe. Ils ont ainsi des pouvoirs adaptés à leur classe. Ces pouvoirs remplacent les armes traditionnelles que l’on pourrait retrouver dans un autre jeu. Ici, pas de fusil entre les mains, les compétences s’activent par des gestes. Par exemple, pour créer des globes de soin avec Tyr, il faut attraper son poignet gauche avec sa main droite, serrer le poing, attendre que le pouvoir se charge, puis relâcher en ouvrant la main. Cela ajoute une couche en plus au côté immersif et l’on se prend au jeu rapidement.

Le jeu en lui-même fait évoluer les joueurs plusieurs centaines d’années dans le futur, dans un laboratoire de recherche qui analyse les Clusters. Ces artefacts permettent de matérialiser des données numériques dans le monde réel. Cependant, des hacktivistes veulent les corrompre à l’aide de Shards, malwares qui prennent la forme de cristaux. Dans le mode corruption, une équipe attaque le cluster, tandis que l’autre doit le défendre.

Chaque round, les équipes inversent les rôles et cela se joue au meilleur de trois manches. Les personnages possèdent une barre de vie, appelée Synchronisation, et une barre d’énergie (en gros du mana) pour lancer leurs compétences, appelée Bandwidth. En outre, ces compétences ont un cooldown (ou délai d’activation) qui oblige à faire preuve de réflexion et non de foncer dans le tas si l’on veut avoir une chance de l’emporter. Il existe également deux autres modes de jeu. Le premier est du combat par équipe plus classique où il faut faire le plus de victimes. L’autre met un joueur en position dominante, mais qui doit affronter tous les autres afin de garder sa position.

La rejouabilité de The Cluster, véritable point fort de l’expérience

Ainsi, à la manière d’un Overwatch, ou dans une certaine mesure d’un League of Legends, il est nécessaire d’apprendre à maîtriser son personnage avant d’arriver à faire quelque chose de correct. Durant les premières parties, en tout cas pendant quelques minutes, le terme gamer « noob » (débutant) prend tout son sens. Au lieu de tirer sur tout ce qui bouge (pas nos coéquipiers), l’on contemple le décor, on s’amuse à voir si notre avatar reproduit exactement tous nos mouvements, ce qu’il fait très bien.

Puis l’on teste un peu ses capacités, on joue avec le décor virtuel, calé au centimètre près sur l’espace réel. Chaque mur représente un vrai mur. Et forcément, comme on découvre, ce qui doit arriver arrive, et l’on est mis K.O. par un autre joueur qui a déjà intégré tous les aspects du jeu. La vision change alors en nuance de gris, et des flèches, comme un GPS, nous indiquent que l’on doit rejoindre le point de départ et reprendre de la vie.

Une marge de progression qui incite à rejouer pour s’améliorer

Puis, petit à petit, on survit de plus en plus longtemps et avec un peu de chance, l’on porte son premier coup fatal. En effet, un adversaire pensait être bien caché, mais un bout de son talon ou de son épaule dépassait et l’on a pu lui porter une estocade mortelle. Alors on prend confiance et l’on se jette dans la bataille. À base de communication et de stratégies, les équipes tentent de prendre le dessus. Et c’est là que The Cluster, avec le jeu Protocol 223, révèle tout son potentiel.

Il y a là une véritable marge de progression pour les joueurs et deux niveaux d’approche. À la portée de tous, il faut néanmoins être âgé de 13 ans ou plus et mesurer au minimum 1m40, l’expérience convient aussi bien aux personnes qui veulent passer un bon moment et se défouler, qu’aux joueurs acharnés qui souhaitent devenir les meilleurs. Ceux-là reviendront plus souvent pour progresser.

The Cluster : point d’origine de l’e-sport VR en France

Or, c’est là l’ambition de The Cluster, être l’épicentre de l’e-sport en réalité virtuelle en France, et dans le monde. À l’heure actuelle, ils sont les seuls à proposer une telle expérience. Leur jeu Protocol 223 intègre toutes les facettes de la discipline et pourrait devenir une référence dans le domaine. Il faut également savoir que The Cluster n’est pas qu’une simple salle pour faire de la VR. C’est aussi un bar convivial qui accueille les spectateurs qui souhaitent suivre les parties en direct.

En effet, que serait un sport, mais également un e-sport, sans ses spectateurs ? La composante spectacle de cette discipline représente un pan non négligeable qui influe sur son succès. Les 3 fondateurs ont pour cela fait appel à un quatrième associé qui a pu les aider dans la gestion de la structure d’accueil.

Un programme de fidélité avec des bonus

Il ne reste maintenant plus qu’à créer une communauté autour de The Cluster. Le premier avantage vient de la rejouabilité de l’expérience, véritable facteur différenciant des autres salles de VR. Et pour inciter les joueurs à revenir, un système d’abonnement sera bientôt mis en place. Celui-ci donnera en plus un accès illimité aux replays des parties, à toutes ses statistiques sur smartphones et PC et à des bonus de nature esthétique en jeu, comme des skins pour les avatars. Ce programme de fidélité se retrouve dans toutes les salles de sport. D’ailleurs, l’e-sport n’a jamais aussi bien porté son nom puisque l’on ressort d’une session de jeu en nage et essoufflé, pour peu que l’on n’ait pas l’habitude de faire du cardio.

L’on ne peut ainsi qu’encourager ce genre d’initiative et espérer qu’elle se développe rapidement. Pour ma part, je suis ressorti de cette expérience avec l’envie d’y retourner très vite, d’apprendre à maîtriser tous les personnages et de jouer comme un vrai PGM.

Pour connaître toutes les infos sur l’expérience, consultez le site thecluster.fr. Surtout, allez leur rendre visite, l’équipe est très accueillante, passionnée par ce qu’elle fait et vous permettra de partager de bons moments avec vos proches.

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Le Valve Index de nouveau en vente à partir du 9 mars

Par Pierrick LABBE
Valve Index vente

Le casque de réalité virtuelle Valve Index, qui était en rupture de stock depuis plusieurs mois, sera de nouveau en vente à partir du 9 mars… avec un stock limité qui devrait être écoulé le jour même.

Valve a été victime de son succès avec son casque de réalité virtuelle Index. L’annonce de la sortie de Half-Life : Alyx a provoqué une ruée sur le kit (casque, contrôleurs et stations de tracking) qui a créé une pénurie fin novembre. Combiné aux fortes demandes de fin d’année, l’entreprise n’a pu fournir tous les casques commandés. Pire encore, le Coronavirus a provoqué un gros ralentissement sur les chaînes de production. L’entreprise vient toutefois de confirmer que le casque sera de nouveau en vente prochainement.

Le Valve Index de nouveau en vente avec des stocks très limités

La rumeur prétendant que le kit serait de nouveau en vente la semaine prochaine a été confirmée par l’entreprise. Il semble cependant qu’il sera très difficile d’en commander un et de le faire arriver rapidement. Valve a effectivement indiqué : « Les kits VR Valve Index seront disponibles à l’achat ce lundi 9 mars à partir de 10h PDT. Nous nous attendons à ce que le stock disponible se vende lundi en raison de la forte demande, de sorte que tous les achats effectués au-delà de cette quantité initiale seront exécutés dans l’ordre dans lequel ils seront reçus, car l’approvisionnement augmentera au cours des prochains mois ».

Valve Index n’est vendu officiellement que sur le marché Steam. Le kit complet se vend au prix de 1.000 $ et n’est plus disponible à la vente depuis plusieurs semaines. Valve prévoyait d’en avoir plus en stock avant la sortie de Half-Life : Alyx mais, en raison du coronavirus, il en aura moins de prêt à expédier avant la sortie du jeu. Si vous souhaitez vous procurer un Valve Index, il sera difficile de l’obtenir avant la sortie du très attendu jeu Half-Life : Alyx.

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Coronavirus Fears Rattle The Dance Music Industry In 2020

Par Dan White
Coronavirus fears hit the dance music community

We’ve seen dramatic cancellations of big festivals – first Ultra, Tomorrowland Winter, and just today, SXSW has been called off. The reality is that these festivals and similar scale events have become what drives a lot of the dance music industry forward – and a fear of public gatherings could have huge impacts on DJs, […]

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Voici comment désactiver le Guardian Boundary de l’Oculus Quest

Par Pierrick LABBE
Désactiver Guardian Boundary Oculus Quest

Le Guardian Boundary est le système utilisé par l’Oculus Quest pour vous indiquer que vous êtes toujours dans la zone de jeu. Voici comment le désactiver et dans quels cas il est nécessaire de le désactiver.

Il s’agit là d’un élément particulièrement important de l’Oculus Quest. Ce dispositif vous permet de vous protéger des murs et obstacles lorsque vous vous déplacez dans la zone de jeu du casque de réalité virtuelle. Le désactiver vous met donc en danger de vous cogner contre un mur ou bien encore de tomber sur un obstacle si vous vous déplacez avec le casque sur la tête. De plus, sa désactivation entraîne aussi celle du suivi positionnel 6 DoF (degrés de liberté) n’offrant alors que 3 degrés de liberté comme l’Oculus Go ce qui peut être particulièrement troublant pour les expériences nécessitant 6 degrés de liberté. Pourtant, dans certains cas, sa désactivation est nécessaire. Voici quand et comment désactiver cette fonction.

Pourquoi désactiver le Guardian Boundary ?

Désactiver le Guardian Boundary peut être très déconcertant pour certaines personnes et nous vous recommandons de ne désactiver cette fonction que dans les situations où vous resterez immobile. Dans la plupart des cas, vous ne souhaiterez pas désactiver cette protection de votre casque de réalité virtuelle. Certaines situations cependant se prêtent mieux à 3DoF, principalement la consommation de médias comme des vidéos. L’Oculus Quest nécessite une salle bien éclairée pour faire fonctionner les systèmes de suivi 6 DoF.

Si vous vouliez regarder un film sur votre Quest dans une pièce faiblement éclairée ou complètement sombre, cela ne serait normalement pas possible. Cependant, si vous désactivez le Guardian Boundary, vous pourrez vous asseoir dans une pièce sombre et regarder un film sans vous soucier de la perte de suivi de position de votre casque Oculus Quest. Cette désactivation peut également être utile lorsque vous êtes au lit, ou lorsque vous êtes dans un avion ou dans une voiture où les turbulences et / ou les mouvements peuvent faire des ravages avec le suivi de position.

Désactiver cette fonction de l’Oculus Quest

Désactiver la fonction de Guardian Boundary est assez simple.

  • Accédez au menu complet des paramètres de votre Quest en cliquant sur « Paramètres », puis sur « Tout voir » dans la barre de menu inférieure de l’accueil.
  • Sélectionnez ensuite l’onglet « Appareil » et faites défiler vers le bas.
  • Désactivez enfin le bouton Suivi pour désactiver votre Guardian Boundary et le suivi de position.

La fonction de détection de position dans l’espace de jeu est désormais désactivée et le suivi de position de votre Oculus Quest est inactif. Lorsque la fonction est désactivée, vous pouvez réinitialiser l’orientation de la vue de votre casque en maintenant enfoncé le bouton Oculus en bas de la manette tactile droite.

Pour réactiver votre Guardian et le suivi, revenez simplement au même menu de paramètres, réactivez l’option de suivi et confirmez votre le Guardian Boundary. Notez que si votre Oculus Quest est en mode développeur, vous pouvez également désactiver seulement le Guardian Boundary, tout en conservant le suivi 6DoF complet. Seul le mode développeur de l’Oculus Quest permet de désactiver l’un sans désactiver l’autre.

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Pimax va proposer du Hand Tracking sur ses casques grâce à Ultraleap

Par Gwendal P
pimax hand tracking

Ultraleap, concepteur d’une solution de Hand Tracking, s’est associé à Pimax. Leurs casques devraient bientôt tous intégrer ce système et offrir aux utilisateurs une forme d’interaction avec le virtuel plus naturelle.

Pimax vient d’annoncer que le système de Hand Tracking Ultraleap allait bientôt intégrer toute sa gamme de casques de réalité virtuelle. Cela vaut donc pour leurs derniers modèles 8K X et 8K PLUS, mais également pour les 5K et probablement pour l’Artisan. Ces casques VR seront ainsi les premiers à proposer le Hand Tracking Ultraleap. Ce développeur signe ici sa seule collaboration avec des produits pour le grand public. Cela va permettre aux utilisateurs des casques Pimax de profiter d’une plus grande immersion pour leurs expériences de réalité virtuelle.

Le Hand Tracking sur les casques Pimax à partir du second trimestre 2020

Kevin Anderson a précisé que les personnes ayant soutenu financièrement le développement des casques pourraient tester ce nouveau système dans un premier temps. Le directeur des opérations de Pimax a ajouté qu’il prévoyait une sortie officielle du module dans le courant du second trimestre de 2020. Il se dit impatient de voir toutes ces personnes profiter de la puissance de cette forme d’interaction naturelle. Il n’y a pas à douter qu’elle fait passer un cap à la VR. Steve Cliffe, PDG d’Ultraleap a abondé dans le même sens. Pouvoir utiliser ses mains dans le monde virtuel comme dans le monde réel est un élément fondamental. Il considère important le fait que le plus de monde possible puisse y avoir accès.

La technologie Ultraleap vient se fixer sur les casques Pimax en toute simplicité. Une caméra infrarouge stéréoscopique permet de créer une zone d’interaction qui peut s’étendre jusqu’à un mètre du point d’origine. En tout l’espace formé par ce système fait environ deux mètres cube.

Cela fait maintenant plus de 10 ans que Ultraleap développe sa solution de Hand Tracking en se servant de l’intelligence artificielle. Elle peut être appliquée à de nombreux domaines différents et ainsi rendre la barrière entre les mondes réel et virtuel encore plus fine.

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HTC Vive Cosmos Elite : précommandes ouvertes et date de sortie confirmée

Par Bastien L
htc vive cosmos elite précommandes

Le nouveau casque VR HTC Vive Cosmos Elite est disponible en précommande dès à présent et la date de sortie est officielle. En revanche, si vous êtes intéressé par le Vive Cosmos Play plus abordable, vous devrez patienter encore un peu…

La semaine dernière, HTC annonçait le nouveau casque VR pour PC HTC Vive Cosmos Elite. Cet appareil est une nouvelle version du HTC Vive Cosmos lancé fin 2019.

Alors que le premier Cosmos était destiné au grand public, ce modèle s’adresse davantage aux entreprises et aux professionnels. Il est livré avec une façade compatible avec le tracking SteamVR 1.0 et 2.0, deux stations de tracking SteamVR 1.0, et deux contrôleurs Vive Wands.

Ainsi, ce casque abandonne le tracking inside-out (sans capteur externe) du premier Cosmos et renoue avec l’ancienne méthode outside-in du premier HTC Vive. Les contrôleurs sont aussi ceux des anciens Vive.

Avec cette configuration, les professionnels pourront donc profiter d’un tracking plus précis. À compter d’aujourd’hui, le HTC Vive Cosmos Elite est disponible en précommande à cette adresse pour 999 euros. La date de sortie est prévue pour le 18 mars 2020.

COSMOS Elite is now available for preorder, shipping on March 18th. Experience the most precise tracking, crystal clear resolution, comfortable fit and flip up design. href="https://twitter.com/hashtag/HTCVIVE?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#HTCVIVE#HTCVIVECosmos#CosmoeElite pic.twitter.com/GnZjt2A7t7

— HTC VIVE (@htcvive) February 24, 2020

Le HTC Vive Cosmos Play n’a toujours pas de prix ni de date de sortie

Pour rappel, HTC a également annoncé une version moins chère du Vive Cosmos. Il s’agit du Cosmos Play, qui se contente de quatre caméras de tracking au lieu de six. Le casque audio est également absent, mais une prise jack permet de brancher un casque ou des écouteurs.

Cet appareil devrait être proposé pour un prix aux alentours de 500 euros au lieu de 800 euros pour le premier Cosmos. Cependant, le prix n’a pas été confirmé pour le moment. Pour l’heure, le Cosmos Play n’est pas disponible en précommande et sa date de sortie n’est pas encore annoncée.

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HTC Proton : un prototype de casque VR futuriste ultra-compact

Par Bastien L
htc vive proton

Le HTC Proton est un concept de casque VR futuriste présenté par la firme taïwanaise. Grâce à des écrans microdisplay de la taille d’une pièce de monnaie, cet appareil présente un design comparable à de simples lunettes de ski…

Dans quelques années, les casques VR actuels sembleront aussi ridicules que les téléphones portables des années 90 comparés au dernier iPhone. En début de semaine, JDI présentait un écran LCD 2,1 pouces conçus pour des casques VR plus compacts.

Cet écran équipe déjà le casque de réalité mixte autonome LYNX-R1, fabriqué par l’entreprise française LYNX. Il est aussi embarqué par le prototype de lunettes VR présenté par Pico lors du CES 2020.

À présent, c’est au tour de HTC de dévoiler un casque VR dont le design s’apparente davantage à de simples lunettes de ski. Pour offrir de telles dimensions, le ” Project Proton ” repose sur des écrans de type microdisplay de la taille d’une pièce de monnaie plutôt que sur des écrans OLED ou LCD classiques.

Actuellement, deux versions du Proton sont en cours de test. Le premier est un appareil autonome, dont les composants tels que la batterie et le processeur sont embarqués à l’arrière. Le second est pensé pour être connecté à un smartphone par le biais d’un câble et pourrait à terme afficher du contenu VR en straming via la 5G.

HTC Proton : un aperçu du futur des casques VR

Il existe déjà des casques VR compacts, notamment celui récemment lancé par Huawei en Chine pour environ 400 euros. Cependant, le HTC Proton se distingue en proposant un tracking de position 6DoF digne de l’Oculus Quest. Ce tracking est assuré par deux caméras intégrées à la façade.

Pour l’heure, toutefois, le Proton n’est encore qu’au stade de concept. Il s’agit pour HTC d’offrir un aperçu du futur de la réalité virtuelle. Le constructeur taïwanais prévoyait de présenter ce prototype lors du MWC de Barcelone, qui a malheureusement été annulé par crainte du coronavirus SARS-CoV-2. En attendant, vous pourrez toujours vous tourner vers les deux nouveaux modèles de HTC Vive Cosmos révélés hier

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HTC Vive Cosmos Play et Elite : 2 nouvelles versions du casque VR pour PC

Par Bastien L
htc vive cosmos play elite

HTC dévoile deux nouvelles versions de son casque VR pour PC Vive Cosmos : Play et Elite. En outre, une façade modulaire XR Faceplate permettant la réalité mixte sera prochainement proposée aux développeurs…

Depuis son lancement fin 2019, le HTC Vive Cosmos a rencontré un succès commercial très mitigé. Le constructeur taïwanais ne dévoile pas les chiffres de vente, mais le Steam Hardware Survey semble indiquer que le Cosmos est moins utilisé que l’Oculus Rift DK2 de 2014

Pour tenter de rattraper cet échec, HTC dévoile aujourd’hui deux nouveaux modèles de Cosmos : Cosmos Play et Cosmos Elite. L’un est moins cher et se destine au grand public, le second plus onéreux et adressé aux entreprises.

Le Vive Cosmos Play devrait être tarifé à environ 499 dollars au lieu de 699 dollars pour le Cosmos originel. Cependant, l’appareil se contente de quatre caméras intégrées pour le tracking de position au lieu de six. On ne retrouve pas le casque audio intégré du premier modèle. On ignore pour l’instant sa date de lancement.

À l’inverse, le ” Cosmos Elite ” se veut plus complet que le produit initial. Ce casque tarifé à 899 dollars sera compatible avec le système de tracking SteamVR reposant sur des capteurs externes, comme le premier HTC Vive.

Le casque sera fourni avec les contrôleurs Vive Wand et deux stations de tracking SteamVR 1.0, mais sera aussi compatible SteamVR 2.0. L’appareil sera lancé au premier trimestre 2020, mais la façade SteamVR pourra être achetée séparément au deuxième trimestre en guise de module pour le premier Cosmos.

HTC Vive Cosmos XR Faceplate : une façade modulaire pour la réalité mixte

En parallèle, HTC annonce une nouvelle façade modulaire : la Cosmos XR Faceplate. Équipée de deux caméras, cette façade permettra de visualiser le monde réel tout en portant le casque. Elle pourra donc être utilisée pour la réalité mixte, avec des éléments virtuels superposés aux images filmées par les caméras.

Avec cet accessoire, le Cosmos se dote donc d’une fonctionnalité similaire au LYNX R1, casque autonome de réalité mixte présenté début février. Cependant, la Cosmos XR Faceplate sera réservée aux développeurs lors de son lancement au deuxième trimestre 2020. Par la suite, elle pourrait être proposée aux entreprises et aux professionnels.

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Sony a déposé un brevet pour un contrôleur ressemblant à ceux d’Index

Par Pierrick LABBE
Contrôleur Sony

Ce nouveau brevet de Sony interactive Entertainment laisse à penser que Sony marche notamment sur les pas des équipements du Valve Index. Et s’il s’agissait du contrôleur du futur PSVR 2 

Ce brevet pour un « controller device », semble donc destiné à un nouveau modèle pour le Playstation VR. A l’heure actuelle, pour rappel le casque fonctionne avec les Dualshock 4 et les Playstation move.

Sony mise sur le modèle du contrôleur Valve Index

Ce brevet catégorise l’appareil comme une manette se tenant à la verticale et pouvant « détecter les mouvements de la main de l’utilisateur ». On y trouve notamment plusieurs capteurs destinés aux doigts du joueur. L’idée est donc de pouvoir retranscrire en jeu les mouvements de vos doigts. On trouve aussi une sangle qui est visiblement destinée à abriter la main du joueur. Cinq boutons sont, quant à eux, placés sur la façade avant du contrôleur. L’ensemble ressemble beaucoup à ce que l’on a déjà vu sur d’autres équipements destinés à la réalité virtuelle et notamment ceux du Valve Index si on pense aux doigts.

La ressemblance avec le contrôleur du Valve Index est effectivement troublante. Attention toutefois, comme toujours, il ne s’agit que d’un brevet, rien ne garantit donc que ces appareils verront le jour sous cette forme, il peut s’agir de simplement protéger une idée pour l’heure. Dans tous les cas, cela relance la curiosité sur le PlayStation VR 2 qui pourrait arriver, sans doute après la sortie de la PS5 dans le courant de l’année 2021. En espérant que Sony commence à en parler !

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Le premier tournoi international de Pistol Whip aura lieu en mars

Par Pierrick LABBE
Tournoi international Pistol Whip

Le jeu de tir rythmique, Pistol Whip, va avoir le droit à son premier tournoi international. Il sera possible de concourir depuis chez soi ou d’une salle d’arcade pour les premières phases. Les gagnants seront invités à la grande finale.

Ce jeu est une véritable surprise et a su, rapidement conquérir un très large public. Bien inspiré des excellents jeux en réalité virtuelle que sont Beat Saber et Superhot, Pistol Whip compte de très nombreux fans. Le jeu est devenu tellement populaire qu’une compétition internationale de e-sport en réalité virtuelle va débuter dès ce mois de mars. Explications…

Un tournoi international de Pistol Whip en mars

C’est la Virtual Athletics League (VAL), en association avec l’éditeur Cloudhead Games, qui lance ce grand tournoi international. La compétition est aussi soutenue par Oculus ainsi que iBUYPOWER. Le concours est ouvert à tous depuis le confort de sa maison ou d’une salle d’arcade. En effet, trois parties sont prévues durant 3 week-ends. La première partie sera la « Home Tournament » qui se jouera entièrement en ligne depuis sa maison et se déroulera du 13 au 14 mars. La seconde partie sera une compétition d’arcade qui se déroulera du 19 au 22 mars depuis les centres d’arcade participant à travers le monde.

Les grandes finales auront lieu, elles, le 29 mars à Salt Lake City dans les locaux de la Virtual Athletics League. Les niveaux seront joués sur les plus difficiles, avec le modificateur « no-fail » activé. À la fin de la section arcade du tournoi, les résultats des compétitions à domicile et d’arcade seront comparés et les 3 meilleurs joueurs, avec les scores les plus élevés, recevront un voyage tous frais payés pour participer à la grande finale de Salt Lake City. 10.000 dollars de prix sont en jeu répartis entre les meilleurs joueurs. Si vous souhaitez participer au tournoi, vous pouvez vous inscrire sur le site Web de VAL ici.

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Pistol Whip et Blood & Truth remportent les deux prix VR des Dice Awards

Par Pierrick LABBE
Dice Awards 2020 prix jeux réalité virtuelle

La cérémonie des Dice Awards 2020 a permit de connaître les gagnants des prestigieux prix. Deux catégories existent pour la réalité virtuelle. Pistol Whip et Blood & Truth ont été primés.

La 23ème édition de la cérémonie s’est tenue à Las Vegas ce vendredi 14 février. Depuis 2018, des récompenses annuelles sont décernées à des jeux-vidéo par l’Academy of Interactive Arts and Sciences. Bien que les jeux en réalité virtuelle peuvent être primés dans d’autres catégories, deux prix spéciaux récompensent désormais des jeux VR bien que l’institution préfère parler de réalité immersive. Il s’agit du prix pour la réalisation technique en réalité immersive et du prix pour le jeu de l’année en réalité immersive.

Pistol Whip et Blood & Truth remportent des prix Dice Awards

C’est Pistol Whip qui a remporté le prix du jeu de réalité immersive de l’année. Le jeu de tir rythmique a donc reçu le prestigieux trophée des Dice Awards 2020. Une petite surprise donc car beaucoup attendaient de voir des jeux comme Asgard’s Wrath, Stormland ou bien encore Westworld Awakening remporter le trophée. C’est Blood & Truth qui remporte le prix de la réalisation technique de réalité immersive 2020. Une petite surprise là aussi pour les experts. Le jeu exclusif au PlayStation VR était en concurrence avec d’autres jeux très appréciés. Stormland, qui était nominé et avait proposé une promotion lors de l’annonce de sa nomination, n’a pas été primé.

Notez que certains autres jeux en réalité virtuelle, ou des jeux avec support VR, ont également été nominés dans d’autres catégories aux DICE Awards 2020. Concrete Genie, qui a un mode réalité virtuelle sur PSVR, a été nominé pour une réalisation exceptionnelle en direction artistique et une réalisation technique exceptionnelle mais n’a pas gagné non plus. De même, l’exclusivité PSVR, Golem, a été nominée pour une réalisation exceptionnelle dans la composition musicale originale, mais n’a pas remporté le prix. DiRT Rally 2.0, qui est un titre en option VR, a été nominé pour le jeu de course de l’année, mais a perdu contre Mario Kart Tour.

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