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Mo-Sys introduces the one-stop 4K virtual studio

London, UK, 16 July 2020: Mo-Sys, a world leader in precision camera tracking solutions for virtual studios and augmented reality, has brought virtual studio production within reach of everyone with StarTracker Studio, the world’s first pre-assembled production package. The system is scalable to any size production, and can support 4K Ultra HD. Critical for virtual studio ...

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Plus de détails sur Unreal Engine 5 : quelles performances et limitations ?

Par : Shadows

Epic Games a publié une présentation autour de son moteur Unreal Engine, qui revient sur les avancées des déclinaisons 4.x mais aussi et surtout sur la très attendue version 5.

Nick Penwarden (VP of Engineering) et Marcus Wassmer (Engineering Director) reviennent sur la partie technique, puis le directeur artistique Jerome Platteaux propose une plongée dans la démo « Lumen in the Land of Nanite » sous UE5.
Voici le timing des éléments les plus intéressants, puis la vidéo :

  • La partie Unreal Engine 5 débute à 10 minutes environ ;
  • à 11 minutes 35, début de la présentation de Nanite, le nouveau moteur de géométrie. Epic Games dévoile les capacités du système mais aussi les performances, présentées comme largement compatibles avec une cible de 60 images/seconde en jeu ; la partie mémoire est également abordée vers 14 minutes 45. A 15 minutes 30 vient le détail de ce qui est géré ou non : l’équipe s’est concentrée sur la géométrie rigide et opaque. A l’inverse, les objets translucides, les déformations non rigides ou encore tessellation/displacement sont classés en « investigations futures ». Enfin, certains éléments comme les feuilles, cheveux, l’herbe devront passer par des techniques de rendu plus classiques ;
  • vers la 17ème minute, place à Lumen, nouveau système d’illumination globale dynamique. Là encore, beaucoup de détails sur ce qui est déjà géré, puis (18 minutes 20 environ) les éléments en cours de développement. En particulier, Lumen ne permet pour le moment que de tourner autour des 30fps sur les consoles next gen, Epic Games souhaitant plutôt atteindre les 60fps ;
  • à 21 minutes, place aux personnages réalistes et à leur animation, avant de passer à 23 minutes 30 aux interactions (nouveau moteur physique Chaos, dépréciation de PhysX) et à l’audio vers 24 minutes 15 ;
  • à partir de 25 minutes 40, outils d’édition de mondes massifs, outils de développement, ou encore vision des différentes plateformes (en particulier, l’abandon des consoles current-gen n’est pas au programme, et Epic Games rassure aussi sur son attention envers le marché mobile) ;
  • à 30 minutes, une frise chronologique qui vous aidera à savoir comment gérer la transition. Epic Games souligne que les utilisateurs peuvent faire la bascule au moment opportun, puisque UE4 gère les consoles next gen : il n’y a donc pas d’impératif à sauter le pas immédiatement. Lors de l’upgrade, vos projets UE4 devraient continuer à fonctionner sans problème (avec toutefois du travail supplémentaire si vous travaillez sur une version modifiée du moteur).
    L’éditeur encourage cependant d’adopter UE5 dès sa disponibilité (avec la preview début 2021) pour les projets dont le lancement aura lieu après le lancement de la release finalisée, fin 2021. Epic Games promet d’ailleurs que le jeu Fortnite basculera sous UE5 avant cette release, histoire de prouver que son nouveau moteur est utilisable en production ;
  • enfin, à partir de 30 minutes 46, place à Jerome Platteaux et à la démo « Lumen in the Land of Nanite » : s’il s’agit évidemment d’une démo technique soignée, cette partie de la présentation pourra tout de même vous donner une idée de ce dont UE5 sera capable, via un cas concret.

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KEEP YOURSELF CLEAN Exhibition: Online

Par : Marco Savo



Virtual Reality and gaming tools are rapidly becoming the essential vehicles of expressions for audiovisual artists during the Covid-19 imposed restrictions on public events.

We know, we know: no virtual experience can substitute the actual audiovisual event. But that is not the point. The point is experimenting and evolving beyond boundaries accordingly to the contingencies we face in a particular given time.


Audiovisual art as every form of art expression is driven by the tools available, the internal factors such as time and budget, and the external ones, such as venue restrictions or the total lack of them.

Now a lot of digital artists are facing the same problem and they are responding in different ways. The Russian audiovisual art collective VOLNA decided to turn their first solo exhibition: KEEP YOURSELF CLEAN into a virtual reality experience using Unreal Engine.

Keep Yourself Clean Exhibition - Audiovisual Event

The video gaming tool is being widely use in audiovisual art and virtual events. It allows you to simulate real-time scenes and lighting effects.  Exhibition visitors are invited to immerse themselves in the surroundings of each installation and can move freely in the room and choose any observation point.

The following works were reconstructed for the exhibition: the audiovisual installations NEUBAU (2016), Powerline (2017) and Rotor (2018), the light installation Octave (2018), the installation Vague (2019), and two kinetic light installations, Duel (2019) and Nymphéas (2020).

Rotor - audiovisual installation
Neubau -audiovisual installation

Despite the site-specific nature of the works, the overarching artistic principle behind all of them is the search for a universal language of pure forms. These forms, which correspond to the abstract subjects of the installations, are refined during an extensive detailing process, minimalist in their expressiveness and often even have a functional nature.

The eight installations generate intimate spaces where the viewers sits in contemplation of the structural semiotic elements that compose them: light, sound, movement. Each room triggers different emotions slowly revealing themselves while we explore the space and embrace its unique atmosphere.

Duel -audiovisual installation

The primary expressive element in VOLNA’s work is light and its various characteristics, its interaction with space, as well as its movement, the rhythm of chiaroscuro and the way chiaroscuro scenarios unfold in relation to time. Some works include synchronized sound, created to interact closely with the light’s dramaturgy.  

The virtual exhibition space itself is hetero-topic and at the same time proportional to the original exhibition locations. The model exhibits displayed inside it are as close as possible to their real prototypes and preserve the original structural details, including the nature of the lighting and scenarios behind each of the live installations.

The original sound design and ambient sound environments are reproduced, and each work’s context and theme are discussed in an accompanying text.

Powerline -audiovisual installation
Octave - audiovisual installation

In conclusion the exhibition Keep Yourself Clean attempts to embrace all the real and virtual layers of information that make up each of the works, and then let the works themselves become the determinants of perception.

Each of the contexts will “re-sort” in the virtual world, rethink and obey the laws of perception, and each work, in turn, will become an experience of sensory contemplation.

Contact

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Bluefish444 Announces video I/O compatibility with Aximmetry’s Virtual Studio Software

KRONOS K8 and Epoch SDI I/O for real time 3D graphics for broadcast and entertainment North Melbourne, Australia, 23rd June 2020 – Bluefish444, manufacturer of the professional video industry’s highest-quality uncompressed 4K SDI, ASI, Video Over IP & HDMI I/O cards and mini converters, has announced SDI I/O support for real time 3D graphics ands ...

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Un voyage sensoriel en Australie grâce à Unreal Engine

Par : Shadows

Andrew Hamilton dévoile Memories of Australia, un projet réalisé sous Unreal Engine à partir de scans 3D capturés en Australie lors d’un récent voyage. Ayant grandi dans ce pays (il a déménagé en Suède il y a plus de 15 ans), il explique être attaché aux émotions et éléments qui y sont associés : sons, senteurs… Cette animation paisible est donc à voir comme une plongée nostalgique au coeur de souvenirs et expériences qui lui ont apporté beaucoup de bonheur.

Lorsqu’il ne se remémore pas ses souvenirs australiens, Andrew Hamilton exerce chez Embark Studios en tant qu’Art Director.

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Ada : une femme au coeur de l’arctique, dans un court réalisé sous Unreal

Par : Shadows

Le studio Blue-Zoo présente Ada, petit film créé dans le cadre de son programme interne de courts-métrages. Dane Winn y met en scène Ada, une couturière bloquée sur une île de l’Arctique en 1921 aux côtés d’un homme mourant. Elle devra vaincre ses propres peurs afin d’espérer pouvoir survivre et, peut-être, retrouver le chemin de son foyer et de son fils.

Inspiré de la vraie histoire d’Ada Blackjack, le film a été rendu sous Unreal Engine. Dane Winn et son équipe ont mis au point un rendu stylisé évoquant le dessin au crayon graphite, ce qui permet au projet de ne pas du tout évoquer un rendu 3D temps réel.

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Unreal Fest Online : un contenu riche et gratuit à découvrir le 14 juillet

Par : Shadows

Epic Games annonce Unreal Fest Online, un évènement qui prendra place le 14 juillet prochain.

Accessible en ligne et gratuitement, Unreal Fest Online proposera une cinquantaine de sessions et des opportunités de networking. Cinq grands volets seront proposés : jeu vidéo, automobile, média/divertissement, architecture, ainsi qu’une catégorie plus généraliste (utilisation du moteur, workflows, etc).

Vous trouverez plus bas une liste des principales conférences. La page de l’évènement vous donnera le planning complet et vous permettra de vous inscrire. Pour les horaires français, prenez les heures BST (heure britannique) et rajoutez 1 heure.

Si Unreal Engine 5 vous intéresse, la conférence « Unreal Engine for Next-Gen Games session » (à 14h heure française) en parlera avec plusieurs membres de l’équipe Epic Games : Nick Penwarden, Marcus Wassmer, Jerome Platteaux.

Si vous ne pouvez pas assister à telle ou telle conférence, pas de panique : les contenus seront proposés après coup sur la chaîne Youtube officielle, et nous aurons l’occasion de les relayer sur 3DVF.

Games:

Building Worlds in Fortnite with Unreal Engine (Epic Games)
The Evolution of Real-Time VFX with Unreal Engine’s Niagara (Epic Games)
Optimizing and Building AAA UI in Unreal Motion Graphics (UMG) UI Designer (Rocksteady Studios)
Porting The Sinking City to Nintendo Switch (Frogwares)
A Deep Dive into a Cross-Platform Build Farm (Natural Motion)

Automotive:

Visual Fidelity with Ray Tracing (Epic Games)
A Deep Dive into the Key Components of a Product Configurator (Audi)
Exploring the Ford Mustang Mach-E: the Real-Time Future of Automotive Visualization (Burrows)
A Fully Immersive Driving Simulator for Autonomous Vehicles (Warwick Mfg Group)

Media and Entertainment:

Work From Home Virtual Production (Matt Workman)
Using Unreal Engine for Linear Animation (Epic Games)
The Future of Real-Time Broadcast Graphics (Zero Density)
Bootstrapping Live Action Real-Time In-Camera VFX for Indie Filmmakers (Treehouse Digital)
The Making of ‘His Dark Materials’ (Painting Practice)

Architecture/AEC:

Real-Time Ray Tracing for Architectural Visualization (Epic Games)
Crash Course: An Introduction to Twinmotion (Epic Games)
Transforming Archviz at KPF with Unreal Engine and Twinmotion 2020 (Kohn Pedersen Fox Associates)
BIM-Integrated VR with Unreal Engine (Epic Games)

Cross-Industry:

Crash Course: An Introduction to Unreal Engine (Epic Games)
Quixel Mixer Workflow and Applying Megascans in a Virtual World (Quixel)
How to Use Blender with Unreal Engine (Epic Games)
Diving into Niagara: Intelligent Particle Effects (Epic Games)
Collect, Analyze, and Visualize Your Data with Unreal Insights (Epic Games)

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Shader Bits : une mine d’informations pour vos projets Unreal Engine

Par : Shadows

Adeptes de l’Unreal Engine, découvrez Shader Bits, le site de Ryan Brucks. Si le nom de ce dernier ne vous dit peut-être rien, vous connaissez déjà son travail : en poste chez Epic Games depuis 13 ans, il est actuellement Principal Technical Artist et a eu l’occasion de travailler sur la majorité des démos et jeux Epic Games dévoilés depuis son arrivée dans l’entreprise. Autant dire qu’Unreal Engine est un sujet qu’il maîtrise.

Sur son site, on trouvera une compilation de ses travaux, mais aussi un blog technique riche en informations. Création d’un système de fond vert/chroma keying sous UE4 et en direct, brouillard volumétrique, imposteurs, raytracing, usage avancé de shadowmaps… Autant d’articles qui pourront vous inspirer techniquement pour vos propres projets.

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Unreal Engine 5 en approche : une démo du futur du jeu vidéo

Par : Shadows

Epic Games annonce Unreal Engine 5, nouvelle version majeure de son moteur de jeu.

Brian Karis (Technical Director of Graphics) et Jerome Platteaux (Special Projects Art Director) présentent en vidéo un aperçu des capacités nouvelles du produit, avec une démo tournant sur PlayStation 5 intitulée Lumen in the Land of Nanite.
On y découvre deux technologies majeures :

  • “Nanite virtualized micropolygon geometry”, un système de gestion de la géométrie permettant (du moins selon la promesse d’Epic Games) d’utiliser “autant de détails que l’oeil est capable d’en voir”. Concrètement, UE5 devrait pouvoir avaler sans broncher scans 3D, sculpts ZBrush : la fin des budgets de polygones, promet Epic Games, et la fin des LODs créés à la main. Tout sera automatisé. Une annonce fracassante qui pourrait changer en profondeur les workflows, mais qu’il conviendra de vérifier en pratique ;
  • Lumen, une solution d’illumination globale dynamique réagissant immédiatement à tout changement dans la scène.

Outre ces deux piliers, on peut voir dans la démo les avancées du système d’effets visuels Niagara, de l’outil de physique et destruction Chaos, du système d’animation ou encore de l’audio.

Bien évidemment, on peut parier sur le fait que les concurrents d’Unreal Engine suivront le pas : il leur faudra proposer des outils équivalents pour conserver leurs parts de marché. Le fait que la démo tourne sous PlayStation 5 est évidemment aussi un témoignage du saut technologique qu’apportera la prochaine génération, même si les démos techniques brèves et optimisées ne sont pas forcément représentatives des graphismes des jeux vidéos entiers.
Quoiqu’il en soit, l’avenir du jeu vidéo s’annonce donc toujours plus réaliste et puissant techniquement.

L’annonce officielle précise qu’Unreal Engine 5 sera disponible en preview début 2021, avec un lancement effectif plus tard dans l’année. Les projets UE4 resteront compatibles avec ce nouvel éditeur.

Epic Games en profite aussi pour modifier sa politique tarifaire, dès aujourd’hui (et même valable rétroactivement à partir du début de l’année) : vos projets commerciaux n’impliqueront paiement de royalties qu’au-delà du premier million de dollars de chiffre d’affaires.

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Unreal Engine 4.25 : la next gen déjà disponible

Par : Shadows

Epic Games annonce le lancement de la version 4.25 de son moteur de jeu Unreal Engine. La principale nouveauté est le support initial des futures consoles PlayStation 5 et Xbox Series X : de quoi permettre aux studios de préparer leurs projets pour ces marchés.
S’il ne s’agit encore que d’un début de support, Epic Games promet qu’optimisations, correctifs et outils de certification arriveront tout au long de l’année.

En parallèle, des outils existants tels que Niagara VFX et Chaos (système de physique et destruction) ont droit à quelques améliorations, de même que les outils de profiling. De nouveaux modèles de shading font leur apparition (matériau anisotrope pour, par exemple, du métal brossé, matériau pour les éléments transparents et minces tels que les vitres teintées), et un nouveau pipeline est proposé avec tiled rendering (chaque image est scindée en portions, de façon à permettre un rendu très haute résolution), accumulated anti-aliasing & motion blur. Il s’agit ici de proposer un rendu plus coûteux en temps mais plus soigné et potentiellement en haute résolution : parfait pour des cinématiques, captures, éléments destinés au marketing, etc.

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Nouvelle bande démo Unreal : sur mobile, des graphismes toujours plus beaux

Par : Shadows

Epic Games présente une nouvelle bande démo centrée sur les jeux mobiles utilisant son moteur Unreal Engine. L’occasion d’avoir une bonne idée des capacités graphiques disponibles sur smartphones et tablettes en ce printemps 2020.

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2 nouvelles présentation sur UE4 et les Open Worlds

Par : greg

2 présentations réalisées dans le cadre de l’Unreal Fest Europe 2019, soit plus d’une heure trente de vidéos sur le thème d’UE4 et des Open Worlds. Dans cette vidéo de 45 min, les membres de l’équipe Frogwares partagent leurs 3 années d’expérience dans le développement d’un jeu en monde ouvert avec Unreal Engine 4, en … Continuer la lecture de 2 nouvelles présentation sur UE4 et les Open Worlds

2 nouvelles présentation sur UE4 et les Open Worlds

Par : greg

2 présentations réalisées dans le cadre de l’Unreal Fest Europe 2019, soit plus d’une heure trente de vidéos sur le thème d’UE4 et des Open Worlds. Dans cette vidéo de 45 min, les membres de l’équipe Frogwares partagent leurs 3 années d’expérience dans le développement d’un jeu en monde ouvert avec Unreal Engine 4, en … Continuer la lecture de 2 nouvelles présentation sur UE4 et les Open Worlds

Unity va remplacer Enlighten concernant Illumination globale (GI) — Quid d’UE4 ?

Par : greg

Annoncé le 3 juillet sur le blog d’Unity, on apprend que Enlighten allait être supprimé d’Unity car “la société Geometrics va arrêter le produit”. Nous verrons un peu plus loin que ce n’est pas le cas. Ce qui est évident, c’est la volonté d’Unity de développer sa propre solution. Mais qu’en est-il d’UE4 ? Et … Continuer la lecture de Unity va remplacer Enlighten concernant Illumination globale (GI) — Quid d’UE4 ?

Blender et Unreal Engine 4: une plus forte intégration à prévoir dans les mois à venir !

Par : greg

L’info est tombée aujourd’hui, Epic Games, dans le cadre du programme Epic MegaGrants de la société, doté de 100 millions de dollars, attribue 1,2 million de dollars à la Fondation Blender pour poursuivre le succès de Blender, la suite de création 3D gratuite et en source ouverte qui soutient la gamme complète d’outils permettant aux … Continuer la lecture de Blender et Unreal Engine 4: une plus forte intégration à prévoir dans les mois à venir !

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Par : greg

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Blender et Unreal Engine 4: une plus forte intégration à prévoir dans les mois à venir !

Par : greg

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Postmortem du projet Aladdin sous Unreal Engine 4

Par : greg

J’espère que cela pourra en inspirer d’autres à choisir un projet avec suffisamment de défis, mais dans la limite de ce qu’ils sont capables, afin de réaliser un projet complet, fonctionnel, jouable — une première belle réussite, comme ce jeu magnifiquement réadapté sous UE4 par Arnaud. Un grand bravo à lui. D’autres postmortem issus de … Continuer la lecture de Postmortem du projet Aladdin sous Unreal Engine 4

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Stadia : Le cloud gaming par Google — GDC 2019

Par : greg

Pour ceux qui sont familiers du “pixel streaming” d’Unreal Engine, Stadia est un équivalent, mais avec toute l’infrastructure serveur, et les services en ligne (via Youtube ). Les images du jeu seront calculées sur les serveurs de Google et envoyées en streaming jusqu’à votre écran, qu’il s’agisse d’un PC, d’une télévision ou d’un smartphone. C’est … Continuer la lecture de Stadia : Le cloud gaming par Google — GDC 2019

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Fornite: un business model inspiré des neurosciences

Par : greg

Que vous soyez intéressé par le game design ou simplement joueur, vous n’avez pas pu passé à coté de Fornite, tant le rabattage médiatique est important. Pour ma part, ma première rencontre avec ce jeu, je l’ai vécue grâce au launcher d’Epic Games pour Unreal Engine. Pas vraiment intéressé par ce type de jeu, surtout … Continuer la lecture de Fornite: un business model inspiré des neurosciences

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Previs ou l’art de la production virtuelle de films

Par : greg

Prévis (pour “Previsualization”) est un concept de production basé sur l’utilisation d’un moteur 3D/Jeu temps-réel tel qu’Unreal Engine pour “pré-produire” des films pour le cinéma. Le slogan “Change the Game with Game Engines” n’a rien à voir avec le jeu vidéo, c’est un jeu de mots: “changez le jeu, changez la donne grâce aux moteurs … Continuer la lecture de Previs ou l’art de la production virtuelle de films

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Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

Par : Norina

Q2VKPT est l’un des premiers jeux jouables utilisant la technologie de Raytracing Temps-réel, c’est à dire en faisant du lancer de rayons et en simulant efficacement un éclairage entièrement dynamique en temps réel, avec les mêmes techniques modernes que celles utilisées dans l’industrie du cinéma (voir le guide pratique de Disney sur le traçage des chemins).  … Continuer la lecture de Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

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Unity vs Unreal Engine coté Financements

Par : greg

Des rumeurs qui circulaient à propos d’une IPO (Initial Public Offer) concernant Unity en 2020 semblent fondées. On lit dans la presse étrangère: “Unity Going Public in 2020?”. En tous cas, les fondateurs ont abordé cette possibilité. Une IPO, c’est une introduction en bourse, mais sur le marché publique — ça signifie que n’importe qui … Continuer la lecture de Unity vs Unreal Engine coté Financements

Unity vs Unreal Engine coté Financements

Par : greg

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Tim Sweeney: du démontage de tondeuses à la création d’Unreal Engine

Par : greg

Un article vient de paraitre dans le monde décrivant l’itinéraire mouvementé de Tim Sweeney, première fortune du jeu vidéo titrent-ils.  On y découvre les origines du jeune tim, “caricature de geek, gamin malin mais solitaire et empoté”.  Joueur, mais sans plus, c’est sur l’Apple 2 qu’il fera ses premières armes. Il commence alors à développer … Continuer la lecture de Tim Sweeney: du démontage de tondeuses à la création d’Unreal Engine

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