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Harcèlement et agressions sexuelles chez Ubisoft : le point sur la situation

Par : Shadows

Vous le savez sans doute déjà : suite à une série de témoignages dévoilés depuis la fin juin, des faits de harcèlement sexuel et d’agressions sexuelles ont été mis au jour dans l’industrie du jeu vidéo, et en particulier chez Ubisoft. Nous vous proposons donc un récapitulatif des éléments connus, des réactions au sein d’Ubisoft mais aussi chez les syndicats et organisations du secteur. Enfin, vous trouverez dans l’article des ressources qui vous seront utiles, que vous soyez dans l’industrie du jeu ou non, pour lutter contre les actes de ce type et trouver de l’aide que vous soyez employeur, témoin ou victime.

Réseaux, journaux : la parole se libère

En juin, une série de témoignages au sein de l’industrie du jeu vidéo apparaissent notamment sur Twitter, les premiers témoignages générant évidemment d’autres partages d’expérience. Pour les consulter, ce fil Twitter en répertorie beaucoup. Si de nombreuses situations (entreprises, organismes) sont ciblées, le nom d’Ubisoft revient très régulièrement, avec des témoignages anonymes mais aussi de personnes écrivant en leur nom propre.
Les faits décrits ne se limitent pas à un seul studio d’Ubisoft, et les cas sont répartis dans l’ensemble du groupe.

La presse a évidemment enquêté sur le sujet : on citera en particulier deux articles de Libération avec une vingtaine de témoignages évoqués dans un premier volet (1er juillet), puis un second centré sur l’une des victimes (2 juillet) [articles sur abonnement]. Le journal et les témoignages soulignent « un système toxique, dominé par des hommes intouchables, que protégerait «un mur des RH» ». Erwan Cario, co-auteur des deux enquêtes, a par ailleurs été interviewé par programme B (podcast audio du 6 juillet) sur l’affaire.
Numerama a également enquêté, et publié deux articles [en accès libre] les 6 et 7 juillet : volet 1volet 2. Là encore, les témoignages sont nombreux (plusieurs dizaines de victimes et témoins, qu’il s’agisse de personnes actuellement ou anciennement dans le studio) et concordants : climat délétère, « pôle RH souvent impuissant, parfois volontairement silencieux ».
La Presse, au Canada, a recueilli 17 témoignages centrés sur Ubisoft Montréal (3 juillet).
Mediapart a également publié un article, le 6 juillet, avec d’autres témoignages.
Côté anglophone, on pourra notamment citer les enquêtes de Gamasutra (1er juillet), de Kotaku (6 juillet).

Les éléments sont donc accablants : tous ces témoignages, vérifiés, recoupés, mettent en lumière harcèlement sexuel, tentatives d’agressions sexuelles, mais aussi le fait que les agresseurs ont été protégés à la fois passivement et activement au sein du studio, avec dans certains cas des manoeuvres d’intimidation pour que rien ne s’ébruite.
Le tout, à l’échelle de l’ensemble du groupe, puisque de multiples sites sont concernés. Il ne s’agit donc pas de faits ponctuels ou limités localement. Nous vous invitons d’ailleurs évidemment à lire les enquêtes publiées, l’étendue des faits pouvant difficilement être résumée brièvement, de par leur étendue et leur durée.

Précisons également que les témoins citent clairement certains noms tels que Tommy François ou Maxime Beland (vices-présidents du pôle éditorial ; le premier aurait été mis à pied suite aux témoignages et fait l’objet d’une enquête interne, le second a démissionné), ou Serge Hascoët (directeur créatif) qui aurait couvert Tommy François.

Ubisoft promet que « le changement débute aujourd’hui »

Face à la masse de témoignages et aux enquêtes, le studio n’est évidemment pas resté silencieux. Le PDG Yves Guillemot a publié un long communiqué (qui avait aussi été envoyé en interne) le 2 juillet, en anglais.

Les faits dénoncés ne sont pas remis en question, et sont au contraire qualifiés d’inacceptables. Le dirigeant affirme que le studio va opérer « un changement de cap structurel » pour mettre fin « aux comportements toxiques ». Il annonce une série de mesures :

  • La nomination de Lidwine Sauer au poste de « Head of Workplace Culture ». Son rôle sera de se concentrer sur la culture d’entreprise et de proposer des changements au sein du groupe. Elle réfèrera directement à Yves Guillemot et mettra sur pied sur une « équipe multidisciplinaire internationale et diverse » pour l’assister dans ses efforts ;
  • dès le lundi suivant le communiqué, la mise en place de trois « sessions d’écoute » auprès des personnes employées par Ubisoft, dont le but sera d’écouter témoignages, inquiétudes, suggestions d’améliorations. Des modérateurs externes à l’entreprise en assureront le bon déroulement ;
  • en complément, le lancement sous deux semaines d’une enquête globale, là encore auprès des personnes du studio, afin d’obtenir des retours francs. L’anonymisation des propos est prévue pour faciliter le processus, sans crainte de répercussions ;
  • un audit et une refonte des procédures et politiques internes, via une société de consulting externe ;
  • enfin, la création du poste de « Head of Diversity and Inclusion », avec un ou une responsable qui ici encore rapportera directement à Yves Guillemot.

« Nous avons beaucoup à accomplir, et je suis déterminé à concrétiser ce changement », conclut Yves Guillemot.

Libération est ensuite revenu sur ce communiqué, en y ajoutant les réactions de personnes ayant témoigné dans ses colonnes : les femmes et hommes cités sont selon le cas sceptiques, dubitatives, espèrent que le changement arrivera enfin ou regrettent que ces déclarations viennent si tard, alors que des demandes claires avaient été formulées auprès de la hiérarchie.

Une ex salariée considère par ailleurs impensable que Guillemot n’ait pas eu connaissance des faits jusqu’ici ; un autre ancien salarié, même s’il évoque l’idée que Guillemot « n’a peut-être pas mesuré l’ampleur des abus », insiste sur le fait qu’il doit y avoir prise de responsabilités au plus haut niveau étant donné qu’il y a eu, au minimum, inaction de la part de la direction et de différents cadres.
Enfin, une ex employée demande qu’Ubisoft confirme publiquement que les personnes visées par des témoignages convergents, telles que Tommy François, ont bien été écartées/mises à pied.

SNJV, SELL, AFJV : une réaction timide ou absente

Bien évidemment, les organismes fédérant le secteur du jeu vidéo en France ne pouvaient pas rester silencieux face aux témoignages, et en particulier ceux visant Ubisoft.

C’est pourtant le choix fait par l’AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo, entité privée qui se donne comme objectif de favoriser emploi, et innovations au sein de l’industrie) qui dans sa dernière newsletter censée compiler les faits marquants du secteur ce dernier mois, élude totalement le sujet. Pas de mention non plus dans les brèves du site officiel.

Même constat du côté du SELL (syndicat des éditeurs, dont fait partie Ubisoft), qui ne semble pas avoir pas avoir souhaité publier de communiqué sur son site ou ses comptes sociaux à ce stade.

Le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo, qui rassemble les entreprises de création et édition du jeu vidéo en France, dont Ubisoft) s’est de son côté fendu d’un communiqué relativement court, qui invite les témoins et victimes à contacter « les autorités compétentes », sans pour autant évoquer de mesures concrètes à mettre en place dans les studios et en particulier chez Ubisoft.

Women In Games réclame des « actions concrètes et mesurables », propose pistes et soutiens

Women In Games (association en faveur de plus de mixité dans l’industrie), dans sa newsletter de juin, évoque de son côté directement la situation :

Le mois de juin fût marqué par une vague de témoignages sans précédent au sein de l’industrie du jeu vidéo. Dans la lignée du #metoo, de nombreuses professionnelles ont pris la parole sur les agressions et les comportements toxiques qu’elles ont subis et qu’elles continuent de subir au quotidien au sein de l’industrie.

Toutes nos pensées vont aux victimes, qu’elles aient ou non pris la parole. Les moyens que nous mettons en place pour aider sont listés plus bas. [NDLR : voir ci-dessous et par ici pour les moyens en question]

Il convient de rappeler qu’il ne s’agit pas de cas isolés mais bien d’un problème systémique qui touche au delà de notre industrie, l’ensemble de nos sociétés patriarcales.

Nous demandons à ce que des actions concrètes et mesurables soient prises par tous les acteurs de cette industrie. Le changement est possible. Par la formation des équipes, la mise en place de systèmes d’alerte fiables, les mesures prises à l’encontre des agresseurs mais aussi la fixation d’objectifs de changement mesurables (et publics) et de responsables de ce changement. Nous listons de premières ressources plus bas. Nous nous engageons à suivre les conséquences de cette crise qui nous l’espérons sera l’opportunité pour notre industrie de faire un bon en avant.

L’association en profite pour proposer des ressources diverses avec agences de formation/audit spécialisées dans la lutte contre les discriminations et pour l’égalité. Autant d’éléments qui pourront servir à des studios cherchant à corriger des dysfonctionnement ou à prévenir les discriminations.
Vous trouverez la newsletter complète et donc les ressources proposées par ici.

Women In Games rappelle que l’association a mis en place une « cellule de soutien pour les victimes de comportements toxiques ». La page associée renvoie aussi à diverses associations pouvant aider les victimes.

L’industrie du jeu vidéo traverse une période critique.

Alors que les paroles se libèrent et que de plus en plus de victimes témoignent des agressions et autres comportements toxiques qu’elles ont subies et qu’elles subissent encore aujourd’hui, nous nous mobilisons pour les soutenir.

Si vous-même ou une personne de votre entourage êtes concerné·e·s :

>>> Il vous est possible de témoigner en toute confidentialité à 3 membres de notre association : cliquez ici
>>> Vous pouvez également témoigner sur notre serveur Discord grâce à un chan dédié, et recevoir les conseils de notre communauté : rejoignez-nous
>>> Consultez notre guide pour faire face au cyber-harcèlement : https://womeningamesfrance.org/ressources/

Enfin, Audrey Leprince (fondatrice de l’association, productrice de jeux vidéo) a été interviewée par Le Monde le 2 juillet.

Le STJV appelle à « des solutions collectives »

Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo a également pris position, en revenant sur l’ensemble des témoignages et pas uniquement sur Ubisoft.

Outre le message ci-dessus, un communiqué plus long précise la position du STJV, qui avait aussi rappelé quelques jours plus tôt sur Twitter que les employeurs sont légalement « tenus à une obligation de résultat » dans les affaires de harcèlement.

L’entité dénonce les aspects structurels de ces affaires au sein de l’ensemble de l’industrie, soulignant une certaine « culture […] du secret », la « passivité » voire « complicité » au sein de départements RH et dans la hiérarchie. De multiples facteurs qui, pour le STJV, expliquent que les réseaux sociaux soient utilisés comme plateforme de dénonciation, les victimes trouvant porte close en interne mais aussi auprès de différentes institutions du secteur. A ce propos, le STJV dénonce ouvertement « des organisations dont la priorité ne semble pas être de contraindre les employeurs à résoudre les problèmes de harcèlement dans les plus brefs délais », citant explicitement le SNJV, Capital Games, Game Connection Europe ou encore le SELL.

Le STJV avance que la solution « ne viendra pas seulement de réactions de la hiérarchie », et qu’il faut renforcer les structures indépendantes telles que les syndicats. Le STJV invite aussi les studios à réfléchir en profondeur aux réponses à apporter en interne, et à ne pas se contenter de considérer ces révélations comme une simple crise de communication.
Enfin, le STJV rappelle qu’il peut proposer aux personnes du secteur, syndiquées ou non, écoute, conseils, voire soutien juridique.

Solidaires Informatique lance un appel aux témoignages

Toujours du côté des syndicats, Solidaires Informatique a publié le 3 juillet un communiqué appelant aux témoignages de la part de victimes ou témoins, que ce soit chez Ubisoft ou dans d’autres entreprises du secteur. L’entité promet évidemment une confidentialité complète, propose son aide juridique, et indique que l’offre s’étend à toutes les personnes pouvant être concernées, syndiquées ou non, encore en poste/dans l’industrie ou non.

Après les annonces, les actes

Après la mise à jour de ces témoignages accablants pour Ubisoft, puis les annonces du groupe, reste désormais à en mesurer les résultats concrets. Outre des enquêtes internes et judiciaires sur les faits passés, Ubisoft devra, pour convaincre que le système en place évolue vraiment, communiquer sur les résultats concrets des annonces et premières mesures, en interne comme en externe.

En parallèle, cette affaire rappelle une fois de plus, d’une part, que les secteurs de la création ne sont évidemment pas épargnés par les faits de harcèlement et d’agressions (d’autant que les témoignages rendus publics ces derniers jours ne portaient pas que sur Ubisoft), et d’autre part que réseaux sociaux, médias et organismes tels qu’association et syndicats peuvent jouer un rôle face à de tels faits.

Enfin, on rappellera une fois de plus, comme l’a fait le STJV, que les employeurs sont légalement tenus d’agir face aux problèmes de harcèlement et d’agressions. Les ressources et conseils évoqués dans les différents liens cités plus haut peuvent donc également être utiles pour les entreprises, quel que soit leur secteur d’activité, qui souhaiteraient prévenir, former, agir sur ces sujets.
Pour les victimes de tels faits qui liraient ces lignes, outre les éléments déjà présents dans cet article, on pourra également rappeler que des associations dédiées existent, comme l’AVFT. Celle-ci propose écoute, soutien, aide aux victimes de violences sexuelles au travail.

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Mac Virtual Input .pkg missing from NDI Tools installation bundle

Par : masieroi
I've downloaded the Mac NDI Tools package from https://ndi.tv/tools/#download-tools but when I open the .dmg file I can't find the Virtual Input .pkg inside it. See Click image for larger version. 

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Can anyone confirm that?
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DejaSoft releases DejaEdit 3.1

Par : RadianceC

  DejaSoft supports in-house hosted S3 server in DejaEdit 3.1 For Immediate Release, 2 July 2020, Gothenburg, Sweden – Hot on the heels of the launch of DejaEdit 3, and in direct response to client requests, DejaSoft announces the release of version 3.1 to support private cloud environments using the open source MinIO object storage ...

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Avid Media Composer to Streaming PC to Zoom

Par : MylesOSS
Hi All,

I am very new to NDI, and so far cannot see a way to get the audio from Avid Media Composer routed into Zoom via a streaming PC. On the editing PC, I have the HW/SW button on the avid timeline broadcasting over OpenIO_NDI, and the streaming PC receives A/V through NDI Studio Monitor without issue. However, Virtual Input seems to only allow the video to go out onto zoom. Is it possible for Virtual Input to also do the same for the audio? Choosing to run 'Audio Only' in Studio Monitor and then sharing the audio in Zoom results in out of sync issues.

The only options I have within Virtual Input are:
Audio Only
NVIDIA Quadro K2200 1
username@hostname.AVID

username@hostname.AVID is what i use to get Studio Monitor working perfectly on the streaming PC, but i simply cannot get the both video and audio out onto Zoom via Virtual Input. I can only get video only. Am I missing something?

Big thanks to all who are involved in what is clearly a brilliant piece of software.

Covid-19 : quel impact sur l’industrie du jeu vidéo ? Une conférence en ligne pour comprendre

Par : Shadows

La pandémie actuelle a des conséquences majeures sur l’ensemble des secteurs de l’économie, et la création ne fait évidemment pas exception.

Le 9 juillet prochain, un webinar en français s’intéressera plus précisément au secteur du jeu vidéo, qui a fait face à une situation inédite entre les conséquences du Covid-19 sur les studios mais aussi la hausse de la demande de côté clients.
Nadine Gelly, (Directrice générale de la Guilde du jeu vidéo du Québec) et Marc Petit (Directeur Général – Unreal Engine – Epic Games) donneront leur éclairage sur la situation : défis, actions de l’industrie, avenir seront abordés.

Voici l’annonce du webinar avec le lien d’inscription :

L’Amérique du Nord représente le deuxième marché mondial du jeu vidéo et un territoire incontournable pour les professionnels français. Entre annulation de grands rendez-vous (GDC, E3) et explosion de la consommation de jeux vidéo, le COVID-19 a eu des impacts différents pour les acteurs de la filière, la plus importante des industries culturelles et créatives par son chiffre d’affaire. 

Ce deuxième webinar sur les industries culturelles et créatives en Amérique du Nord se propose de décrypter la situation actuelle face au COVID-19, d’illustrer les réponses que la filière du jeu vidéo a su mettre en place et de présenter les opportunités et les perspectives pour le secteur. 

Nos intervenants : 

Nadine Gelly, Directrice générale, Guilde du jeu vidéo du Québec

Marc Petit, Directeur général, Unreal Engine – Epic Games 

Introduction des échanges par Emma Buttin, Chargée de mission TV, VR, New Media aux Services Culturels de l’Ambassade de France aux Etats-Unis

Modération par Léa Durand, Start-up Advisor, Business France – Amérique du Nord

Les échanges se dérouleront en français. 

Pour participer au webinar en ligne ce 9 juillet à 11h (Eastern Time) / 17h (France), inscrivez-vous ici ! 

Cet évènement est organisé par Business France en association avec le Ministère de la Culture, le Consulat général de France au Québec et les Services Culturels de l’Ambassade de France aux Etats-Unis. Ce webinar fait suite à d’autres actions pour accompagner les entrepreneurs culturels comme le Créative Lab

Berlin's First Smart City Quarter Powered by Panasonic

Nearly CO2-free heating for 90 households The showcase for social, digital & connected, green & sustainable living has commenced in Central Europe Panasonic's global smart cities portfolio extended with this European Lighthouse project In place to continue surpassing competi...

Pourquoi miser sur le service 3DEXPERIENCE Marketplace Make ?

Dans le monde de la fabrication additive, les fournisseurs de services d’impression 3D ne manquent pas. Cependant, si vous n’avez aucune expérience des technologies d’impression 3D, vous pouvez constater que le marché est quelque peu opaque et qu’il peut être…

cover (2)

Why You Want to Use Both SSD and HDD for Video Storage

Video editing computers need plenty of space, but they also need to be fast. Let's explore the benefits of SSD and HDD storage for video.

Breaking News: Sony a7S II Successor Coming End of Summer

Well, it's finally happening folks, the coveted a7S II's successor is almost here and it'll be unveiled in the next few months. See the details here.

Silk Pavilion II – Mediated Matter Group at the MoMA

Silk Pavilion II –  Mediated Matter Group at the MoMA
Latest in the series of groundbreaking projects by Mediated Matter Group (MIT Media Lab) is the new successor to the Silk Pavilion (2013) project, results currently on show (subject to COVID-19 restrictions) at the Museum of Modern Art in New York. The project utilizes an integrated kinetic mandrel designed to guide the natural spinning motion […]

NDI Scan Converter with WIrecast Not seeing extended desktop

Par : tjh0422
I am using Scan Converter to send PPT graphics from my MAC laptop in to Wirecast running on my desktop machine. The connection does get made, but instead of seeing the full screen PPT graphic (which should be going to my extended desktop as I am running in Presenter View) I am seeing the primary screen. I have chosen Powerpoint in the NDI settings as that's what I want the Scan Converter to see, right?

Thank you.

Cinematographer Geoffrey Hall ACS chooses Cooke lenses to create a cinematic look for 20-year reboot of HALIFAX: Retribution

June 30, 2020 Cooke Optics’ S7/i Full Frame Plus prime lenses were the first choice of renowned cinematographer Geoffrey Hall ACS (Chopper, Red Dog: Escape from Pretoria) to shoot HALIFAX: Retribution, a reboot of the popular Australian TV crime drama series, Halifax f.p. that ran from 1994-2001 on Channel Nine. Acclaimed Australian actress Rebecca Gibney ...

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Studio Monitor - Black Video from Multicast Streams (Win10)

Par : muzicman82
I posted this on the NDI Facebook Group, so if you've seen this already, I apologize.

Brand new clean Win10 install (it's an Intel NUC8). All drivers up to date.

With NDI Tools installed (downloaded today, so 4.5), I get just a black screen for either of two multicast streams on this network... but they work fine on another system on the same switch (Netgear M4300).

In Wireshark, I can see the IGMP membership reports and leave messages, and all of the UDP packets the same as on the working system. I can also see the querier messages.

Win10 firewall is all disabled.

Just for kicks, the multicast prefixes are different for two BirdDog P200 cameras.

I can get NDI Test Patters from working computer over to the NUC, but that isn't multicast. I can also get Test patterns from the NUC to the working PC... also not multicast.

The NUC does not have any other network connections active... Bluetooth and WiFi are disabled. The Ethernet connection is set to a Private Network. I disabled EEE and low power modes on the driver.

It doesn't matter if I close Studio Monitor on the working system.

The IGMP snooping table for the Netgear M4300 switch shows the same things for both clients.

BirdDog Multiview shows the streams perfectly fine! If I run Studio Monitor at the same time, I don't get extra membership reports in Wireshark, and closing one of them doesn't give a leave group message.

I also installed OBS with the NDI plugin. The multicast streams show up there just fine as well.

As another exercise, I set a BirdDog decoder to decode one of the multicast streams, and hooked the HDMI output to the HDMI input on a BirdDog encoder set to transmit multicast. That stream opens just fine on the working PC but not the other. But, the decode/encode cycle tells me multicast is working OK.

Unicast streams open in Studio Monitor just fine.

I also set up a 3rd PC today and that one also just gives black screen. What am I missing here?

disguise r17.3 is now live: with New Key Features for More Streamlined and Efficient Workflows

disguise takes on the new ‘normal’ with the launch of r17.3, its latest software release that delivers an improved workflow for enhanced efficiency and successful completion of projects post-lockdown. New features include Indirections, Multi-layer Editing, Object Assignment Hotkeys, Crossfaded Loop Section Mode as well as a number of improvements and bug fixes to further streamline ...

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Dejero LivePlus Mobile App Revolutionizes San Diego’s KFMB-TV Emergency Reporting

    KFMB-TV anchors, reporters, producers tap Dejero’s mobile app on smartphones to deliver live high quality broadcasts on the move, from breaking news scenes and from home Waterloo, Ontario, June 30, 2020 — Dejero, an innovator in cloud-managed solutions that provide Emmy® award winning video transport and Internet connectivity while mobile or in remote ...

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No video from NDI scan converter on TC8000

Tried to connect Power Point computer via NDI to TC8000. 8000 has 3.8 and I tried the latest version of NDI on a Win10 laptop, I also tried a different laptop and used the NDI 3.7 portable. I can see the computer in the TC input menu but no video just black. I'm lost on why I can't see the video but I can see the computer name. Thank you in advance.

Premiere Pro NDI vs Scan Converter

Hello,

1) I have been using the Adobe Premiere Pro NDI output and it works well except of the audio portion in my situation. I may be doing something wrong, but it seems that I need to make a choice of sending the audio to the NDI stream or sending it to my studio monitors. Below are the two choices I have:

Premiere Pro Audio Hardware Preferences
Audio Output Mapping > Adobe Desktop Audio > Focusrite Audio Interface > Studio Monitors
Audio Output Mapping > NDI Output > NDI Stream


Could someone clarify if there is a way to output to both locations simultaneously? I am on the MAC platform and I would prefer not to have you use another virtual mixing app like Voicemeter or Soundflower etc.

2) Related to #1, would it be better to just use NDI Scan Converter as that seems to solve the audio issue from #1. What am I losing by going this route? I'm guessing any alpha channel information, but that is not needed in my scenario.

Thanks in advance
StreamGuide

NDI and mix minus

Par : photogguy
I have a question. We've been doing Zoom meetings, which I then live stream to the world.

Today, I need to play videos, and the Zoom host wants to talk during the video (which has audio).

Is there a way to feed mix minus audio into the Zoom meeting? I know I can send audio, just looking for a way to send mix minus audio.

thanks

Retour sur ADDITIV digital, le rendez-vous virtuel des acteurs de l’impression 3D en France

Comme vous le savez, la plupart des évènements ayant été reportés voire annulés à cause de la crise sanitaire, le marché de la fabrication additive a dû se réinventer. Ces derniers mois, nous avons assisté à une multiplication des solutions…

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BMW ouvre un centre de fabrication additive pour y regrouper ses compétences

Le constructeur automobile BMW vient d’ouvrir un centre dédié à la fabrication additive, le Additive Manufacturing Campus à Oberschleissheim, au nord de Munich. Annoncée en 2019, cette ouverture devrait permettre au groupe allemand d’accélérer l’adoption de la fabrication additive dans…

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Putting People First in a Global Crisis

The COVID-19 outbreak continues to touch nearly every aspect of our lives. Panasonic would like to express its gratitude to the public servants and local communities whose unceasing efforts are helping both to contain the spread of the virus and address its long-term impact on society and...

Museum of Other Realities : un musée virtuel à découvrir de toute urgence

Par : Shadows

Nous vous avions annoncé il y a quelques jours l’évènement Cannes XR Virtual, qui se tient cette semaine de façon dématérialisée.
Pour rappel, l’accès est gratuit et nécessite simplement l’installation de l’application Museum of Other Realities, compatible avec la plupart des casques du marchés. L’évènement se termine dans une quinzaine d’heures (au moment où nous écrivons ces lignes) avec en théorie un système de replay jusqu’au 3 juillet.

C’est justement sur l’application elle-même que nous allons revenir ici : lancé un peu plus tôt dans l’année, le Museum of Other Realities sert ici de préambule aux galeries du festival Cannes XR proprement dit (que vous trouverez dans le musée en suivant le tapis rouge), mais mérite que l’on s’y attarde.

Concrètement, une fois le Museum of Other Realities lancé, vous aurez droit à deux versions : connectée ou non. Si l’environnement est le même dans les deux cas, le premier choix vous permettra de croiser d’autres visiteurs dans les couloirs de l’espace virtuel d’exposition, voire de discuter.

Bien évidemment, votre avatar est personnalisable à loisir, le levier de génération aléatoire vous permettant rapidement de trouver polygones à votre pied.


Il est également possible d’explorer les lieux par sauts, en flottant, et même à différentes échelles via un système de boissons à la Alice au pays des merveilles (en allant chercher un objet dans son dos, on récupère un cocktail aléatoire avec trois possibilités : taille normale, réduite ou géante).

Ces différentes options s’avèrent parfaitement adaptées pour explorer les sculptures VR du musée. En effet, au hasard des couloirs, vous pourrez admirer des oeuvres statiques ou mobiles créées par différents artistes. Le système de sauts, très classique en VR, est ici utilisé de façon intelligente puisqu’il vous permettra lorsque l’oeuvre s’y prête (diorama, par exemple) de vous y transporter en changeant d’échelle. Un concept astucieux qui permet d’exposer des sculptures et paysages entiers dans le coin d’une pièce virtuelle.

La sélection est particulièrement riche et hétéroclite : dinosaures à plumes de Nick Ladd, scènes florales de Sabby Lighf, Crystal Odyssey de Sutu (artiste ayant collaboré avec Jean-Michel Jarre), scène spatiale de Liz Edwards…

De salle en salle, vous serez amenés à voyager dans des espaces naturalistes ou fantasmagoriques, à pénétrer au coeur d’oeuvres mouvantes, et même à interagir avec certains des projets : Complex Chaos de Sean Tann est par exemple une scène fractale qui évolue selon vos déplacements, Friend Generator enregistre et rejoue vos propres mouvements, etc.

Seul regret, finalement, face à ce musée : le fait que le contenant soit finalement relativement classique, avec un système de salles et couloirs proche du réel. Une architecture plus folle, et quelques améliorations du système de déplacement (un peu trop lent à notre goût) seraient un plus.

Reste que l’ensemble mérite vraiment le détour, et nous vous le conseillons vivement. Gratuit via Steam le temps du Cannes XR Virtual, Museum of Other Realities est habituellement proposé 20€ environ sur la plupart des plateformes VR. Un tarif amplement mérité pour une galerie d’art moderne très réussie.

Space – Danny Bittman
Electronic Ocean, par Romain Revert
Lignes de Fleurs – Sabby Lighf
Infinity – Sutu
Immateria – Isaac Cohen

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Annecy 2020 : l’animation japonaise fait son show

Par : Shadows

Dans le cadre du Festival d’Annecy, l’entité japonaise VIPO (Visual Industry Promotion Organization) annonce une nouvelle initiative.
Si vous ne connaissiez pas déjà VIPO, sachez que son rôle est de promouvoir l’industrie japonaise du divertissement : médias, édition, jeu, animation, musique, cinéma, etc.

Annecy oblige, c’est ici l’animation qui est à l’honneur : l’iniative porte sur la mise en place d’un site dédié autour de l’animation japonaise, sous le thème « ANIMATIONISM -All Creativity Welcomed » et créé dans le cadre d’une campagne de promotion plus vaste de l’agence pour les Affaires culturelles (entité gouvernementale japonaise).

En pratique, ce site propose divers contenus en anglais. On notera en particulier :

  • La mise en avant de 4 studios : Studio 4°C, Trigger, Science Saru, Tecarat. Pour chacun d’entre eux, vous trouverez une présentation sous forme d’une interview détaillée. L’occasion d’en savoir plus sur ces entités, leur vision de l’industrie, leur façon de travailler et leur créativité.
  • Creator’s File, un « répertoire de personnes innovantes qui cherchent en permanence à créer de nouvelles initiatives avec leurs méthodes d’expression uniques ».
    En pratique, il s’agit de brèves fiches listant les projets passés et en cours de personnes telles que Yuasa Masaaki (réalisateur de Lou et l’île aux sirènes), l’animatrice nuQ (New Tokyo Ondo), Kawajiri Masanao (directeur d’animation dont le long-métrage Cherry and Virgin est en cours de production).
    A l’image de l’industrie de l’animation japonaise et de ce qu’avaient pu expliquer des intervenantes japonaises en 2019 à Annecy, les profils sont très masculins : en effet, si beaucoup de jeunes japonaises étudient l’animation, elles sont encore peu nombreuses à faire de longues carrières, la pression culturelle très forte incitant les jeunes femmes à devenir mères puis à cesser leur activité.
  • Des « interviews spéciales » avec deux artistes:
    Nishimi Shojiro, animateur/character designer qui a fait ses débuts chez Studio 4°C. Il a travaillé sur des projets tels qu’Akira, Lupin III, Mind Game, Tekkonkinkreet avant de bifurquer vers la réalisation avec Mutafukaz.
    Masumoto Kazuya, producteur chez Trigger dont le CV comporte notamment KILL la KILL, Ninja Slayer from animation, Space Patrol Luluco, Promare.

Vous l’aurez compris : ces ressources seront un bon moyen d’en savoir plus sur l’animation japonaise actuelle, et nous vous invitons évidemment à les explorer.

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Annecy 2020 : Fametoonz, studio d’animation 2D/3D indien

Par : Shadows

Avouons-le : un des plaisirs du Festival d’Annecy et du Mifa est de pouvoir croiser, au hasard d’un stand ou d’une conférence, des studios des quatre coins du monde que nous ne connaissions pas et de découvrir leur travail.

Si le format virtuel de l’édition 2020 restreint quelque peu cette possibilité, nous avons tout de même pu « croiser » quelques entités. Voici par exemple les travaux de Fametoonz, un studio indien lancé en 2009. Spécialisé en animation 2D et 3D, Fametoonz compte une quarantaine de personnes et a participé à 55 projets variés allant de l’animation pour enfants à la prévention (récemment, en lien avec le Covid-19) ou encore la publicité et la communication d’entreprises.

En pratique, Fametoonz a des activités variées : aide à la production/fabrication, audio (doublage, musique), développement et vente de projets liés à des propriétés intellectuelles, marketing, etc.

Voici la bande démo du studio, et une partie de ses projets. Pour en savoir plus, on pourra consulter le site officiel.

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Sony NDI camera?

Par : Matsu
Can we use the NDI and RTSP stream from Sony NDI Camera simultaneously?

Enfin des dates pour la version dématérialisée du SIGGRAPH

Par : Shadows

Après une longue attente puis une annulation de l’édition physique, nous sommes enfin fixés sur l’édition 2020 du SIGGRAPH.

La version dématérialisée prévue cette année en raison de la pandémie (qui ne montre malheureusement pas de signe d’amélioration aux USA) débutera le 17 août prochain.

Concrètement, la conférence s’étalera sur deux semaines et même davantage :

  • A partir du 17 août, une série de contenus à la demande qui resteront disponibles jusqu’au 27 octobre :
    • On-demand Art Gallery
    • On-demand Courses
    • On-demand Emerging Technologies
    • On-demand Immersive Pavilion
    • On-demand Posters
    • On-demand SIGGRAPH Labs
    • On- demand Talks
    • On-demand Technical Papers
    • On-demand Technical Papers Fast Forward
    • On-demand VR Theater
  • du 24 au 28 août, un second volet avec des sessions prévues selon un calendrier précis, mais qui resteront elles aussi disponibles à la demande jusqu’au 27 octobre :
    • Appy Hour
    • Art Gallery
    • Art Papers
    • Community Chats
    • Courses
    • Electronic Theater
    • Exhibitor Interaction
    • Featured Speakers
    • Frontiers Talks
    • Keynote
    • Panels
    • Peer-to-peer Networking
    • Posters
    • Presentations From Emerging Technologies
    • Presentations From Immersive Pavilion
    • Presentations From VR Theater
    • Production Sessions
    • Q&A and Interaction With Presenters
    • Real-Time Live!
    • SIGGRAPH Labs Hands-on Classes
    • Technical Papers
    • Technical Papers Fast Forward

Tous les évènements en direct de la conférence seront donc enregistrés et pourront être vus selon vos disponibilités : le décalage horaire ou les vacances ne seront donc pas un obstacle.

En outre, et comme pour le Festival d’Annecy 2020, un système d’exposition virtuelle sera mis en place : il sera donc possible d’échanger avec éditeurs, startups et autres studios, malgré l’absence de stands physiques.

Notez enfin que plusieurs niveaux d’inscription seront proposés : selon le cas, vous pourrez accéder à une portion plus ou moins grande des contenus. Comme l’indique la page d’enregistrement (les tickets seront « bientôt » disponibles), il vous faudra débourser 50 à 550 dollars selon le pallier, avec pour certains niveaux des réductions pour les personnes en études ou sans emploi. Le festival d’animation (Computer Animation Festival) nécessitera un accès dédié : 20$ pour 48h de visionnage illimité.

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A Beginner’s Guide to Frame Rates

There are a handful of commonly used frame rates, each with their own purpose. Here is a quick guide to the industry standard frame rates and what ...

Le Pixel Museum ferme ses portes, mais espère éviter le Game Over

Par : Shadows

Lancé en février 2017 à Schiltigheim, dans le Bas-Rhin, le Pixel Museum se présentait comme « l’unique musée français consacré au jeu vidéo ». Entre divers projets avortés ou annulés, ou des initiatives seulement temporaires, le secteur vidéoludique est en effet bien mal représenté dans nos établissements culturels.

Si le musée a su accueillir 75 000 visiteurs en trois ans, et une soixantaine d’évènements, son modèle économique n’a pas suivi : l’équipe annonce la fermeture définitive du Pixel Museum.

Du côté du musée, on pointe du doigt « le loyer inapproprié » des locaux appartenant à la ville (le loyer mensuel avec avances sur charges s’élèverait à 8700€ mensuels environ pour une surface de 920m² environ) et « l’absence de soutien de collectivités », entre autres. La mairie, citée par DNA, réfute en bloc l’accusation, évoquant notamment une subvention de 30 000€ votée fin 2018. A ce stade, indique DNA, le musée doit encore 34 900€ à la mairie de Schiltigheim.

Quoiqu’il en soit, le Pixel Museum ne s’avoue pas totalement vaincu : le communiqué officiel indique clairement que l’équipe souhaite « pouvoir partager à nouveau rapidement avec le public ». Reste à déterminer un nouveau lieu d’accueil pour les collections du musée.

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GE, COBOD et LafargeHolcim créent des éoliennes plus hautes grâce à l’impression 3D béton

GE, COBOD et LafargeHolcim ont travaillé ensemble à l’élaboration d’un socle en béton imprimé en 3D pour soutenir des éoliennes plus grandes, capables d’atteindre les 200 mètres de hauteur afin de capter des vents plus forts et d’être donc plus…

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