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[Test] Resident Evil 4 VR : quand la réalité virtuelle sublime un classique

Par : Bastien L

Resident Evil 4 VR est une adaptation en réalité virtuelle du quatrième opus de la célèbre saga de jeux d’horreur, initialement paru en 2005 sur GameCube. Découvrez notre test de ce portage magistral sur Oculus Quest 2.

Janvier 2005. Six ans après le troisième opus, Capcom lance enfin Resident Evil 4 sur Gamecube. Malgré ses différences avec les précédents épisodes, avec une orientation  » action  » assumée, ce jeu est excellent et deviendra culte.

Il restera dans les mémoires comme l’un des grands classiques de la NGC, et sera par la suite porté sur de multiples plateformes. Le titre sera adapté en version HD, et en jeu mobile pour iOS et Android.

Plus de quinze ans après la parution initiale de Resident Evil 4, une version VR sort le 21 octobre 2021 sur Oculus Quest 2. Il s’agit du deuxième épisode porté en réalité virtuelle après l’excellent Resident Evil 7 sur PSVR. Alors que vaut cette nouvelle adaptation ? Réponse à travers le test de realite-virtuelle.com.

Présentation générale

  • Modes de jeu : 1 joueur
  • Disponibilité : 21 octobre 2021
  • Prix : 40€
  • Développeur : Armature Studios
  • Éditeur : Oculus
  • Genre du jeu : Survival Horror
  • Compatibilité : Oculus Quest 2

Scénario

resident evil 4 vr scénario

Le scénario de Resident Evil 4 VR est resté intact par rapport à la version d’origine. Le joueur incarne Leon S.Kennedy, un agent du gouvernement américain en mission dans la campagne européenne pour sauver la fille du président. Pour atteindre cet objectif, il devra combattre des hordes de villageois infectés par un mystérieux virus.

Ce jeu a été adapté sur une multitude de plateformes, plus encore que le célèbre GTA V. Il est donc fort probable que vous l’ayez déjà terminé sur console, mobile ou PC et que vous connaissiez le scénario sur le bout des doigts. Quoi qu’il en soit, c’est un plaisir de redécouvrir cette trame narrative à travers le prisme de la VR.

Gameplay

resident evil 4 vr gameplay

Déjà à l’époque de sa sortie initiale, Resident Evil 4 constituait un revirement majeur par rapport aux précédents opus de la saga. Davantage orienté  » action  » que  » survival horror « , le jeu se débarrassait des caméras statiques et des contrôles fastidieux de ses prédécesseurs.

Avec ce portage en VR, le développeur Armature est allé encore plus loin. Il ne s’agit plus d’un jeu en vue à la troisième personne, avec la caméra derrière l’épaule du personnage, mais d’un jeu FPS à la première personne.

La visée ne s’effectue plus en déplaçant un curseur sur l’écran, mais de façon naturelle comme si vous teniez une arme dans le monde réel. Recharger son arme s’effectue d’une façon réaliste, alors qu’il suffisait jadis d’appuyer sur un bouton enclenchant une animation.

Désormais, il est possible de viser tout en se déplaçant ou même de tenir deux armes simultanément. Et la liberté de mouvement est largement accrue par rapport au jeu d’origine, dans lequel Léon ne pouvait même pas effectuer de pas de côté pour se sortir d’une situation délicate.

Auparavant, pour changer d’arme, il était nécessaire d’ouvrir le menu quelques secondes pour choisir dans l’inventaire. À présent, dans cette version VR, le joueur peut ranger ses différentes armes et accessoires sur les emplacements de son uniforme de combat. Il suffit ensuite de poser la main à l’emplacement correspondant pour saisir une arme ou un objet.

Par exemple, vous pouvez ranger vos pistolets dans les holsters à votre taille et le fusil de votre choix derrière votre épaule. Votre couteau est toujours à portée de main en cas de combat rapproché, et une grenade rangée à la poitrine vous permet de vous sortir de situations délicates.

Le gameplay est beaucoup plus naturel, et le changement d’arme s’effectue en toute fluidité. Il fait partie intégrante du système de combat, au même titre que le rechargement manuel qui doit être accompli le plus rapidement possible face aux hordes de zombis.

Ce système de gestion des armes n’a rien de révolutionnaire pour un FPS VR, et repose sur les mêmes mécaniques que la plupart des jeux du genre comme Half-Life Alyx, Arizona Sunshine ou Walking Dead Saints & Sinners. Il est néanmoins très pratique par rapport à la version d’origine, et renforce la sensation d’immersion.

Le temps passé dans les menus est considérablement réduit. Outre l’inventaire à portée de main, une montre au poignet de Léon permet de consulter les informations importantes comme sa barre de vie d’un simple coup d’oeil.

Les puzzles ont eux aussi été repensés, afin d’être mieux adaptés à la réalité virtuelle. Ils se révèlent beaucoup plus amusants qu’auparavant.

Ainsi, même si le contenu du jeu est similaire, l’expérience est fondamentalement différente. Ce changement de gameplay est très avantageux dans la plupart des cas, mais peut parfois poser problème.

À l’origine, les niveaux de Resident Evil 4 sont relativement compacts. Ils sont conçus pour être parcourus à une vitesse plutôt lente. Or, cette version VR permet de se téléporter instantanément et ceci peut nuire à la sensation d’immersion.

Fort heureusement, avant de commencer le jeu, il est possible de choisir entre différents modes de locomotion comme la téléportation ou le déplacement libre au joystick. Il est aussi possible de choisir d’utiliser les contrôles à l’ancienne, et de se soigner ou de recharger depuis l’inventaire. En bref, les développeurs ont pensé à tout le monde et chacun y trouvera son compte.

Durée de vie

resident evil 4 vr durée de vie

Comptez entre 10 et 15 heures pour terminer la campagne de Resident Evil 4. Après avoir terminé le jeu une première fois en Facile ou Normal, vous débloquerez le mode Difficile qui ajoute un peu de piment à l’expérience.

Vous pourrez également acheter le pistolet Matilda et le lance-roquettes illimité, ainsi que de nouveaux costumes pour le personnage. Notons aussi la présence d’un mini-jeu de tir sur des cibles.

Néanmoins, le mode Mercenaires et les campagnes alternatives n’ont pas été intégrés à ce portage VR. C’est regrettable, car ce contenu bonus est d’excellente facture et a beaucoup contribué à la renommée du titre.

Graphismes et bande-son

resident evil 4 vr graphismes

En termes de graphismes, Resident Evil 4 VR surpasse largement la version originale. Le jeu a déjà bénéficié d’un remastering HD en 2009, mais le studio Armature a levé la barre d’un cran supplémentaire en améliorant la définition des textures.

Le titre semble plus réaliste visuellement, et la sensation d’immersion s’en trouve accrue. C’est un réel plaisir de contempler les paysages emblématiques du jeu sous un jour nouveau, directement plongé dans la réalité virtuelle.

La bande-son est tout aussi magistrale qu’à l’époque, mais la spatialisation audio laisse à désirer. On a souvent l’impression qu’un zombi se trouve juste derrière son épaule, alors qu’il se trouve en réalité à quelques mètres de distance.

Immersion

resident evil 4 vr immersion

Grâce à la réalité virtuelle, vous pouvez véritablement plonger dans le monde sinistre de Resident Evil 4. Au-delà de la vue à la première personne, le fait de contrôler le jeu avec votre corps plutôt qu’avec une manette renforce considérablement l’immersion. Vous ne regardez pas Léon S. Kennedy : vous l’incarnez.

Dégoupiller une grenade et la jeter sur un tas d’ennemis, recharger son arme et ouvrir le feu en visant la tête, distribuer des coups de poignard pour se défaire d’une situation périlleuse : autant d’actions beaucoup plus funs en VR qu’en appuyant sur un bouton.

La tension est permanente, et force est de constater que le jeu est beaucoup plus terrifiant que sur console. À tout moment, vous aurez peur qu’un infecté surgisse derrière vous en hurlant.

Outre ce qui se passe à l’intérieur du casque, ce sont les bruits en dehors du jeu qui risquent de vous faire trembler de peur. Alors que vous aurez votre Oculus sur le nez, vous vous demanderez sans doute quel est cet étrange grincement dans la pièce voisine…

En revanche, les cinématiques et  » cut scenes  » cassent totalement l’immersion. Ces scènes ne sont pas retranscrites à la première personne, mais s’affichent à la place sur un écran géant. Votre personnage se retrouve donc soudainement devant un écran, son arme toujours à la main. Ces interruptions cassent totalement l’illusion, et peuvent même être perturbantes.

Confort

resident evil 4 confort

En termes de confort, il y en a pour tous les goûts dans Resident Evil 4 VR. Le jeu regroupe pratiquement toutes les options de contrôle et de locomotion mises au point depuis les premiers jeux en réalité virtuelle.

Vous pouvez choisir entre le mode assis et debout, ou encore entre la téléportation et le déplacement libre au joystick. Les joueurs les plus sensibles peuvent activer différentes options visuelles comme le tunnelling permettant d’atténuer le Motion Sickness.

Chacun pourra donc trouver l’équilibre entre confort et immersion, selon sa sensibilité et son degré d’acclimatation à la VR. C’est un excellent point qu’on aimerait retrouver dans tous les jeux VR.

Conclusion

Resident Evil 4 VR est l’adaptation magistrale d’un jeu cultissime en réalité virtuelle. Loin d’être parfait, le titre comporte des défauts. Toutefois, de manière générale, Armature est parvenu à offrir une seconde jeunesse à un jeu dont on pensait avoir fait le tour depuis longtemps.

Les contrôles sont plus fluides, la liberté d’action accrue, et la sensation d’immersion incomparablement supérieure. Vous n’êtes plus devant un écran, devant un jeu, mais dans le jeu.

C’est un incontournable de l’Oculus Quest 2, mais aussi la preuve irréfutable que la VR permet de redonner vie à d’anciens jeux vidéo. Pour le futur, on peut imaginer des portages de jeux encore plus vieux datés de l’époque de la 2D. Rien n’est impossible, et cette adaptation brillante démontre que la réalité virtuelle offre un futur excitant pour l’industrie du jeu vidéo

Points positifs

  • Revisiter un jeu culte à la première personne
  • La sensation d’immersion
  • Meilleure version sur  le plan visuel
  • Une maniabilité beaucoup plus fluide que sur GameCube

Points négatifs

  • Certains passages s’adaptent mal à la VR
  • L’agilité du personnage simplifie trop les combats
  • Les cinématiques sur écran 2D cassent totalement l’immersion
  • Pas de mode Mercenaires ni de campagnes bonus

Cet article [Test] Resident Evil 4 VR : quand la réalité virtuelle sublime un classique a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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Lab 3Dnatives : Test de l’imprimante 3D Method X CFE de Makerbot

Par : Elliot S.

Pionnier de l’impression 3D de bureau depuis 2009, MakerBot, filiale de Stratasys, est revenu sur le devant de la scène avec le lancement de la série Method fin 2018, représentant la 6ème génération d’imprimantes 3D du fabricant américain et constituant…

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Notre test du DJI OM 5

Par : Mélodie

Test du DJI OM 5 par studioSPORT

Nous avons reçu le DJI OM 5 et l’avons examiné sous toutes ses coutures pour vous proposer ce test complet sur le blog. Nous en avions fait de même pour tous les modèles précédents de la gamme Osmo Mobile. Vous êtes à la recherche d’informations sur le DJI OM 5 et la fiche technique ne […]

BleuJour Wave : une vague de calme sur votre bureau

BleuJour continue de développer ses châssis sur mesures avec le Wave. La marque qui s’est fait connaitre avec le Kubb, poursuit un travail en collaboration avec Intel et ses différentes solutions NUC. Le BleuJour Wave est un petit PC qui réunit trois éléments importants. Une belle compacité pour commencer, un fonctionnement toujours totalement inaudible et une construction pensée pour une maintenance facilitée. Associés à un design original, ces éléments font de cet engin un OVNI sur le marché PC actuel.

BleuJour Wave

BleuJour Wave, un MiniPC solide, massif et lourd

Il reste peu de place pour une marque  comme BleuJour sur le marché PC. Entre les assembleurs classiques qui proposent des configurations sur mesures à leurs clients et les grandes marques aux PC fabriqués par milliers d’exemplaires, l’assembleur français tente de trouver une alternative avec une solution qui mêle composants industriels et artisanat. Le premier MiniPC de la marque, le Kubb avait fait appel à un châssis artisanal pour proposer un design original et même du sur-mesure suivant les goûts de ses clients autour des cartes mères des MiniPC NUC d’Intel. Une idée qui a plutôt bien fonctionné et poussé la marque à explorer de nouveaux territoires. Le dernier projet en date de la marque est le Wave, un engin qui profite toujours d’un châssis original construit par BleuJour.

BleuJour Wave

Premier constat, l’objet est dense, très dense, avec un poids de 1.38 kilo dans un encombrement plutôt réduit, le poids de la machine s’impose. Le Wave mesure 17 centimètres de large sur 12 de profondeur pour une épaisseur maximale de 6 centimètres. La sensation de poids est vraiment impressionnante quand on prend l’objet en main. D’autant que le matériau retenu est, en soi, assez léger. Le châssis du BleuJour Wave est entièrement construit en aluminium massif anodisé en noir. 

BleuJour Wave

Le boitier contourne ainsi le problème du refroidissement passif de la manière la plus intelligente. Au lieu de créer un dissipateur classique en métal et de l’enfermer dans un châssis secondaire, il profite de la totalité de la masse d’aluminium disponible pour proposer une sculpture originale qui donne son nom au produit. Les ailettes qui transportent la chaleur des composants de l’engin et permettent leur dissipation créent une vague de métal. Largement espacées, elles évitent également que l’on soit tenté de poser quelque chose sur le châssis, ce qui est souvent problématique sur les solutions sans ventilation.

BleuJour Wave

Le résultat est original et la finition absolument parfaite. L’objet se posera sur un bureau d’où il ne bougera plus, arrimé à sa surface grâce à un ensemble de patins anti-dérapants. L’aspect global est à la fois sobre et impressionnant, cette masse d’aluminium noir attrape assez bien les reflets de lumière sur sa vague et les marques des ombres créées par les ailettes.

BleuJour Wave

Si l’engin ne sera pas du goût de tout le monde, il aura le mérite de proposer autre chose que les boitiers habituels ainsi qu’une finition impeccable.

BleuJour Wave

Une connectique complète perce les côtés du boitier. Sur le bord le plus étroit, celui censé représenter l’avant de la machine si on considère le côté où se situent les antennes Wifi comme l’arrière, on trouve une façade uniquement percée par un bouton de démarrage illuminé par une LED. Un éclairage sobre et bienvenu qui signale la mise en marche de la machine. Un détail important sur ce type d’engin car jamais aucun bruit ne vient nous indiquer que la machine est sous tension.

BleuJour Wave

A droite, la signature WAVE est lisible avec juste à côté le port Kensington Lock qui permet d’arrimer l’ensemble. Il est tout à fait possible d’utiliser ce côté de la machine comme face avant, surtout si vous n’utilisez pas de solution Anti-Vol, le relief du bouton étant suffisamment prononcé pour le sentir au toucher sans avoir besoin de le voir.

BleuJour Wave

A gauche, le positionnement de deux prises USB 2.0 permettra de brancher clavier et souris facilement, plus loin une première prise HDMI 2.0a plein format se reliera à un écran. Ce positionnement organise logiquement la place du Wave sur votre bureau. A droite d’un moniteur dans une configuration en double écran mais n’empêche absolument pas son usage avec d’autres géographies.

BleuJour Wave

A l’arrière, enfin, on retrouve donc les deux antennes du module Intel 9560 embarqué. Cette solution proposera un Wifi5 très classique et un module Bluetooth 5.0. L’utilisateur pourra également compter sur un port Ethernet Gigabit pour se connecter au réseau. Quatre ports USB 3.1 Gen2 Type-A et un second port HDMI 2.0a sont également disponibles. Pas de port USB type-C ? Non, cela est dû au choix de construction de cet engin, à ses composants.

BleuJour Wave

A l’intérieur de la vague

Car le BleuJour Wave est construit autour d’une plateforme particulière, la solution Intel NUC Compute Elements. Il s’agit d’un composant unique, au format “carte de crédit”, qui embarque l’ensemble de la partie logique de la machine. Ce format propriétaire se connecte ensuite sur une carte mère grâce à un support type SoDIMM. L’idée est logique pour le fabricant tout comme elle a du sens pour un professionnel qui cherche à équiper un site. 

BleuJour Wave

Pour BleuJour, c’est la possibilité d’intégrer au gré des besoins de ses clients toute une panoplie de processeurs en exploitant le même châssis. Celui-ci se situe d’ailleurs à cheval entre deux générations de puces. Plusieurs processeurs étaient disponibles avec la 8eme Gen d’Intel : Le Pentium Gold 5405U, les Core i3-8145U, Core i5-8265U et enfin Core i5-8365U. Toutes ces puces étaient livrées avec de 4 à 8 Gigaoctets de mémoire vive intégrée à la plateforme. Sur l’entrée de gamme, le modèle Pentium, un module de stockage eMMC de 64 Go était par ailleurs intégré par défaut.

La seconde génération de cette plateforme permet de choisir entre cinq puces Intel Tiger Lake. De nouveaux processeurs sont donc accessibles à ce format avec les Core i3-1115G4, Core i5-1135G7, Core i5-1145G7 et les Core i7-1165G7 et Core i7-1185G7. Pour un professionnel, c’est la possibilité d’une mise à jour facile et hyper rapide puisqu’il ne faut que changer la carte Compute Element pour passer d’un Core i3-1115G4 à un Core i7-1185G7 compatible vPro. Cette seconde génération est plus musclée en mémoire vive avec 8 à 16 Go de LPDDR4x suivant les processeurs.

BleuJour Wave

L’élément Compute Element au format carte est intégré à l’engin au travers d’une solution NUC Assembly Element, une plateforme qui permet de profiter de la connectique nécessaire à la machine mais également de la faire évoluer en lui ajoutant un SSD PCIe NVMe. Le SSD placé sous l’engin est en contact direct avec le métal du boitier grâce à un léger relief et un pad thermique.

Aucun de ces deux produits n’est évidemment fabriqué par BleuJour, au même titre qu’aucun PC assemblé en France n’a de composant fabriqué par les assembleurs français. C’est Intel qui construit ces composants. La marque a conçu et fabriqué le boitier en accord avec Intel pour proposer une solution dimensionnée pour encaisser la chaleur dégagée par l’ensemble. Le principal intérêt est évidemment de proposer une plateforme qui pourra accueillir différents niveaux de performances. La solution pouvant facilement être adaptée aux besoins de chaque client et même évoluer dans la durée.

BleuJour Wave

Si la mémoire est fixe, intégrée directement au Compute Element, il est tout de même possible d’intervenir sur le SSD M.2 2280 PCIe NVMe. L’emplacement est facilement accessible en retirant six vis sous le boitier. Le reste de l’engin est classique mais ne pourra pas évoluer. Le système de caloduc étant relié par de la pate thermique au boitier, j’avoue que je n’ai pas eu le coeur de poursuivre plus avant mes investigations de ce côté.

Pour le client final, cette solution c’est l’assurance d’un traitement en SAV très rapide. La prise en charge de l’engin consistant en tout et pour tout à manipuler 2 composants sur le châssis au grand maximum. Une immobilisation minimale, voire pas d’immobilisation du tout puisqu’un modèle sera dépanné sur place par un technicien, en quelques minutes. BleuJour garanti l’ensemble 3 ans, profitant de la garantie d’Intel sur son matériel, le risque de panne sur la partie boitier du Wave étant… minime.

BleuJour Wave

Les clients possibles de ce genre de machine sont avant tout des professionnels et leur approche de l’informatique n’est pas celle du grand public. Avoir un BleuJour Wave sur son bureau est un vrai luxe pour un particulier, il peut tout à fait se comprendre, mais il faudra accepter de penser différemment son investissement informatique. Avec ces engins, on ne choisit pas le meilleur ratio de performances par euro dépensé mais le luxe et le confort d’une machine presque invisible, originale et surtout absolument inaudible.

D’un point de vue performances, l’engin ne sera donc jamais au niveau d’une solution classique du même prix, c’est une évidence. Les utilisateurs ne seront pas à la recherche d’une même expérience. Cela n’empêche pas le Wave de répondre correctement aux tâches les plus courantes. Je ne conseillerais tout de même pas cet engin en version 4 Go pour les usages classiques et certaines applications métiers comme les logiciels de comptabilité, d’assurance ou de professions médicales seront à la peine avec si peu de mémoire vive. Les modèles 8 Go sont, par contre, tout à fait capables de mener à bien ce type de tâches. Je suppose qu’Intel s’est bien rendu compte de cette problématique avec sa nouvelle génération de NUC Elements Tiger Lake qui embarquent désormais de 8 à 16 Go de LPDDR4X. Ceux-là permettront tout type d’usages non multimédia, toujours en silence.

BleuJour Wave

BleuJour et nuit

Car c’est là le gros point fort de cet engin, sur ma version de test en Core i3-8145U avec 4 Go de mémoire vive et 256 Go de stockage SSD PCIe NVMe Plextor, je n’ai pas grand chose à reprocher au fonctionnement de l’engin. Je ne suis certes plus habitué à un modèle d’ordinateur ne disposant que de 4 Go de mémoire vive, d’autant qu’elle est ici partagée avec la solution graphique Intel intégrée. Cela est légèrement handicapant quand on est, comme moi, assez boulimique en multitâche et en onglets ouverts sur son navigateur. J’aurais choisi une version en, au moins, 8 Go si j’avais du investir dans ce type de machine. Mais mon usage n’est pas forcément la cible de cette machine. 

BleuJour Wave

La dissipation du SSD est assurée par le panneau inférieur de la machine

Les versions NUC 8 en 4 Go ont d’ailleurs disparu avec la nouvelle génération. Ils correspondaient à des usages basiques comme un PC de caisse, une machine de consultation, un engin destiné à un hall d’accueil. Les versions 8 Go sont très probablement plus souples et offrent plus de liberté d’usage. C’est typiquement du PC d’entreprise pour des postes de bureautique. Avec le gros avantage que l’on peut travailler avec toute la journée sans la moindre fatigue liée au bruit.

BleuJour Wave

Le module Compute Element est connecté au châssis via ce bloc d’aluminium couvert d’un autre pad thermique

Le MiniPC peut littéralement être posé sur une table de nuit et on pourra sombrer dans un sommeil réparateur sans être dérangé le moins du monde. Cela en fait un engin aux possibilités  intéressantes. Il pourra trôner dans un espace partagé, un bureau improvisé au salon et même dans une bibliothèque. C’est également la machine idéale pour une personne ayant des besoins en calcul limités mais qui reste assis à un bureau à côté d’un PC toute la journée. Pas mal de professions libérales sont à la recherche de ce type d’outils, des gens qui pilotent des solutions informatiques d’accompagnement de leur métier mais qui ne veulent pas forcément une bête de course ni un engin trop encombrant. C’est également un PC de choix pour des intérieurs aux profils particuliers : chambres d’hôtels, locations et autres engins en pseudo libre service. Avec une accroche à un meuble et un design aussi massif, l’engin est parfait pour ce genre de rôle.

BleuJour Wave

Un système simple et efficace

J’ajoute tout de même qu’il est possible de mener où vous voulez la plupart des outils logiciels modernes avec ce type de machine. Je sais que le matraquage classique consistant à dézinguer les puces entrée de gamme est la règle mais avec ce type d’engin en Core i3, malgré ce que le marché vous raconte, vous pourrez presque tout faire. Le presque étant à considérer dans un usage non professionnel pour les fonctions les plus gourmandes. Il est possible de faire de la retouche d’images pour le web sous Affinity Photo ou Photoshop, cela ne sera simplement pas possible d’être aussi efficace que sur une solution plus musclée. Vous pourrez manipuler des textes, des feuilles de calcul, des PDF et des objets complexes. Cela demandera seulement plus de patience que sur une machine moderne. La quantité de mémoire vive est un goulet d’étranglement pour ces usages spécifiques mais n’empêche en rien l’utilisation des logiciels les plus complexes.

Question jeu, mis à part les titres les plus anciens, il sera impossible de trouver un vrai confort d’affichage avec cette machine. Elle n’est de toutes façons pas faite pour cela. Parmi les titres essayés, j’ai pu lister une panoplie de jeux classiques : CS, Torchlight II, Diablo III,  League Of Legends, Team Fortress II, Batman Arkham Asylum, Burnout Paradise… Tous ces titres fonctionnent sans problèmes en 720p en réglant les détails plus ou moins haut. Une session d’une bonne heure de Diablo III ne fera jamais dépasser les 43°C la température de la coque en métal de la machine. Il est évident que la nouvelle version du Wave en Gen 11 avec 8 Go de ram sera beaucoup plus à l’aise sur ces tâches même si elle ne sera toujours pas vraiment calibrée pour cela.

BleuJour Wave

Dans une pièce à 21°C, la température la plus haute relevée à été celle d’un rendu 1080P d’une vidéo montée sous DaVinci Resolve avec quelques retouches colorimétriques. Un rendu qui a duré une bonne heure et qui s’est passé sans problèmes. Montant le châssis à 51°C maximum et le processeur à 87°C ce qui est… très raisonnable. La puce n’entre jamais en Throttling et Intel l’a conçue pour fonctionner sans soucis jusqu’à 100°C.

Derniers essais, l’ajout d’un DAC USB à l’engin pour sortir un signal audio propre en numérique vers un ampli et des enceintes studio. Le rendu est agréable, sans n’avoir plus de valeur qu’un autre MiniPC si ce n’est le fonctionnement totalement passif de celui-ci. L’air de rien, les puces Intel de ces générations savent parfaitement prendre en charge tout type de média et le BleuJour Wave peut facilement se transformer en une solution de lecture de vidéos et de musique très efficace et toujours aussi silencieuse.

BleuJour Wave

Et ça fonctionne, la marque a su trouver son public avec ses propositions originales. Pas les moins chères du marché, pas les plus rentables en terme de performances mais  une alternative. Comme pour le Kubb qui penchait du côté esthétique, le Wave s’intéresse à une autre vision du marché, celui d’une proposition extrêmement confortable pour l’oreille. Son design n’est pas spécialement passe partout mais restera plus agréable à l’oeil qu’une solution tour classique. 

BleuJour Wave

C’est, à mon sens, la machine parfaite pour certaines professions, celles qui reçoivent du public mais qui veulent éviter de couper leur relation avec celui-ci. Médecins, dentistes, avocats, assureurs et métier de services pour qui la relation avec le public est primordiale. Avoir un PC qui ne fait pas de bruit qui n’occupe que peu d’espace associé à un écran sur un pied amovible. Un MiniPC qui propose tout de même la possibilité de lancer des applications assez lourdes, c’est un vrai service quand on doit regarder son patient ou son client droit dans les yeux.

Au final, cet engin est une belle surprise. Probablement pas la machine de monsieur tout le monde, la plupart des utilisateurs recherchent avant tout un certain niveau de performances par rapport au prix engagé. C’est néanmoins un engin original et évolutif. Capable de répondre à des exigences différentes en terme d’esthétique et de confort d’utilisation. Une solution qui allie un très bon confort d’utilisation à une esthétique originale.

Vous trouverez tout le détail de la gamme sur la page officielle de BleuJour

Le configurateur de BleuJour Wave Gen 11 est disponible en suivant ce lien. Comptez 650€ pour un modèle entrée de gamme.

BleuJour Wave : une vague de calme sur votre bureau © MiniMachines.net. 2021.

Test du Sony ZV-E10

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Le Rekon 3 Nano de HGLRC se démarque des drones FPV du moment par le fait qu’il faut l’alimenter avec une unique batterie li-ion 18650. Conçu principalement pour faire du vol long range, cette frame est tout aussi adaptée à du freestyle. La technologie des batteries li-ion permet de ne pas tirer beaucoup d’ampères comparé […]

TEST : Anycubic Vyper : une excellente imprimante 3D

Mise à jour : La Anycubic Vyper est disponible à moins de 310€ en promo chez Geekbuying en suivant ce lien. Elle est également désormais en vente en France chez Amazon qui la propose en promotion à moins de 400€. Je suis toujours aussi satisfait de cet engin après 2 mois d’utilisation intensive.

Billet original du 23/08/2021 : La Anycubic Vyper est un pari assez intéressant de la part du constructeur. Car si il est connu pour ses imprimantes à résine, il l’est beaucoup moins en terme d’imprimantes à filament. Les technologies étant totalement différentes dans leur approche, Anycubic a encore tout à prouver sur ce marché.

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Ce n’est pourtant pas la première imprimante du genre proposée par le fabricant mais sur un secteur aussi concurrentiel, les précédentes avaient plus de mal à être visibles que les modèles à résine proposés par la marque. Ces derniers sont bien identifiés par les utilisateurs. Du coup, Anycubic a décidé de frapper un grand coup avec la Vyper. En proposant un produit complet, bien maitrisé et efficace tout en étant facile d’accès. Cela a évidemment un coût mais à plus ou moins 350€, on est encore dans une gamme de machines abordables. La marque aurait pu sans doute baisser le tarif de l’objet en rognant sur ses capacités, elle a préféré viser la qualité et les services au lieu de s’orienter vers le prix le plus bas possible.

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Il existe déjà des imprimantes 3D à des tarifs très très accessible avec lesquelles il est difficile de lutter aujourd’hui. Les solutions comme la Longer LK4 Pro, que l’on trouve régulièrement à moins de 150€ par exemple, sont imbattables question rapport qualité prix. Mais pour une bonne partie du public, l’impression 3D rime avec complexité. J’ai rencontré beaucoup d’utilisateurs qui ne veulent pas sauter le pas face à la complexité supposée de ces engins. Pour beaucoup, l’aventure de l’impression 3D parait insurmontable pour la simple et bonne raison que l’utilisation est souvent jugée encore trop compliquée, trop hasardeuse ou tout simplement trop chronophage. La Longer citée ci-dessus est, par exemple, une excellente imprimante mais peut être pas la plus simple à manœuvrer pour débuter l’impression 3D. Elle demandera de l’implication et du temps d’apprentissage.

Il existe à l’autre bout du spectre d’excellentes imprimantes 3D à la fiabilité reconnue comme les productions de Prusa, d’Ultimaker ou les solutions d’EmotionTech. Des imprimantes robustes et efficaces qui ne nécessitent que très peu de maintenance une fois correctement réglées. Le problème étant que leurs prix sont sans commune mesure avec les autres, elles coûtent en général assez cher.

Entre ces deux options ? Pas grand chose qui réussit à réunir, à mon sens, un bon équilibre de qualités pour un prix abordable. Et c’est cette cible que vise la Anycubic Vyper. Une solution qui propose un bon équilibre entre praticité, simplicité de montage, d’entretien et d’usage sans pour autant être trop onéreuse à l’achat.

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Les accessoires bien calés dans la mousse.

Déballage et montage

La Anycubic Vyper et livrée dans un imposant et solide carton très bien protégé de mousses diverses. A l’intérieur, on découvre un ensemble d’accessoires soigneusement enfermés dans des emplacements découpés : un bras support de bobine de filament, quelques vis, un ensemble d’accessoires (spatule, lecteur de cartes SD USB, carte SD, deux buses de rechange, du filament de test, des câbles USB et secteur, un écran et une documentation. 

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Sous un second étage de mousse, on découvre la potence qui porte la buse d’impression. Elle est pré-montée et assemblée. Un ensemble de câbles va de la buse vers la base et il faut donc faire attention en ôtant l’ensemble du carton. La mousse est coupée – on le voit ici en haut au centre – pour permettre de libérer la potence sans détacher le câble. J’ai donc soulevé l’ensemble, dégagé la mousse puis posé la potence contre le bord du carton.

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La structure basse de l’imprimante 3D est située au fond du colis, toujours bien entourée par des protections qui la couvrent de toutes parts. C’est l’élément le plus lourd de la machine. Pour dégager le reste, il « suffit » de soulever la structure et de pousser la mousse tout en tenant l’autre morceau. Une fois la base dégagée, on laisse faire la gravité et le carton finit par tomber. On porte alors l’imprimante en main.

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En posant la potence debout à côté de la base, on a fini de dégager l’ensemble et on peut commencer le montage. Mais, avant, on va faire un petit inventaire des composants.

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Dans cette structure basse pour commencer, un élément en plastique avec un bouton sert de tiroir où sont positionnés divers outils classiques du monde de l’impression 3D.

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Une petite pince coupante, indispensable pour couper le filament de vos impressions et qui va être utile pour le montage de la Anycubic Vyper, une tige pour déboucher la buse en cas de soucis dans un tube en acrylique, deux petites clés hexagonales pour démonter la buse et ajuster le plateau et des clés Allen de diverses tailles.

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On retrouve également l’écran couleur de 4.3″ de diagonale qu’il faudra assembler au châssis.

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Le bras qui porte le  filament qu’il faudra assembler dans le bon sens.

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Un petit guide de montage et un ensemble d’accessoires. Vis, spatule, câble USB, buses, serre-fils, clé USB de lecture de cartes SD, carte SD et un morceau de filament PLA pour test.

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Le montage est très simple puisque l’imprimante ne demandera qu’une seule opération un peu délicate pour être exploitable. L’assemblage de la potence sur la base n’est pas spécialement compliqué mais le poids des éléments fait qu’il peut être nécessaire de réaliser l’opération à deux. Il faut, bien sûr, monter la potence dans le bon sens, la buse doit être orientée du côté où le support du plateau est proéminent, côté où on retrouve également le tiroir. A droite, il y a 3 nappes et deux seulement à gauche.

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On repère ensuite les vis les plus longues avec leurs petites bagues, que l’on va insérer dans le bas du châssis avec la plus grosse clé Allen.

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 Je m’en suis sorti tout seul en basculant la base sur le côté pour positionner la potence bien en face de la base. Il est ensuite facile de venir fixer les vis dans leurs supports. Le serrage doit être ferme mais pas trop important. Il faut bien tenir la potence mais ne pas écraser le filetage des supports. On termine donc pas une pression un peu plus forte sans excès.

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Au passage, je vous  encourage à donner un petit tour de clé à chaque vis que vous verrez sur la machine. J’ai trouvé le montage un peu lâche… Resserrer l’ensemble ne fera pas de mal. Une fois les deux arbres bien arrimés, vous pouvez reposer la Vyper sur ses pattes.

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Reste l’écran à positionner en façade avec les trois vis restantes, ce qui n’est pas sorcier. On se servira de la seconde clé Allen pour venir visser les vis dans les trous pratiqués en façade et on enclenchera la nappe dans son support. Un détrompeur vous empêchera de monter cette dernière à l’envers.

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L’opération consistant à fixer le support de bras en l’enclenchant sur un des supports en métal ne prendra que quelques secondes et viendra le moment où il faudra fixer les 4 câbles restants.

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Rien de vraiment sorcier puisque chaque câble est identifié avec une petite étiquette et que les connecteurs sont munis de détrompeurs. Impossible de se rater puisqu’en réalité les longueurs de câbles n’autorisent pas un mauvais branchement.

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Sur la partie haute, il y a ensuite un câble noir à brancher. Là encore des détrompeurs empêchent toute erreur. Vous en profiterez pour faire le tour de tous les autres câbles et vérifier qu’ils soient bien enfoncés dans leurs supports.

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Le tube permettant au filament de circuler jusqu’à la buse doit également être mis en place mais, là encore, c’est d’une simplicité enfantine.

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On le positionne devant l’embout en cuivre avec une bague de plastique noir et on pousse tant qu’on peut pousser. Au bout de quelques centimètres, le tube se bloque. En quelques minutes, le tour et joué et… c’est tout pour la partie assemblage !

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Attention, par contre, à bien couper les serre-fils positionnés pour empêcher les mouvements des pièces de la Vyper pendant le transport. Vous devez en avoir 4 coupés sur votre bureau à la fin du montage : Buse, plateau et un pour chaque bras de la potence.

Il m’a fallu en tout et pour tout 20 minutes pour déballer assembler la Anycubic Vyper, j’en aurais probablement mis 5 de moins avec l’aide d’une personne pour la première phase. Un néophyte ne devrait pas mettre beaucoup plus de temps pour y arriver tant l’assemblage est simple et logique. Les progrès réalisés ces dernières années question montage sont ici parfaitement optimisés.

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La phase suivante concerne les réglages de base de l’imprimante. Pas de panique, rien de compliqué. Il faut juste vérifier que les courroies qui assurent la transmission des mouvements vers la buse d’impression soient correctement tendues. Pour se faire, Anycubic emploie une méthode très simple. Des petits trous indiquant le positionnement d’une clé Allen sont visibles sur la carrosserie de l’engin.

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On tourne dans le sens des aiguilles d’une montre avec l’avant dernière plus petite clé pour tendre la courroie. Dans l’autre pour la détendre. Une fois votre courroie bien réglée, elle ne doit pas balloter mais rester tendue, votre imprimante est prête à l’emploi.

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Sur mon modèle, une seule courroie avait besoin d’être tendue. Suivant les aléas de votre livraison, il est possible que vous n’en ayez aucune ou que toutes aient besoin d’un petit ajustement. Il est également possible que le plateau de la Vyper nécessite un réglage de ses roulements si vous sentez un petit frottement lorsque vous le manipulez ou si celui-ci présente un léger jeu. Là encore rien de sorcier, au dessus des roulements un petit écrou en métal doit juste être ajusté d’un quart ou d’un demi tour avec une des clés hexagonales pour offrir un mouvement parfaitement fluide et un plateau stable.

L’ensemble de ces opérations prendra moins d’une demie heure et reste à la portée de tout le monde.

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Mise en route

Dernière étape importante avant de mettre en marche l’imprimante, vérifier si celle-ci est bien connectée en 230 volts grâce au sélectionneur de courant rouge situé proche du connecteur d’alimentation. Normalement les produits à destination des pays européens doivent être positionnées avec un 230 V bien visible mais si ce n’est pas le cas, vous devrez le faire glisser vers la gauche jusqu’à bien lire cette mention.

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Une fois cela fait, vous pourrez brancher le câble secteur dans la prise tripolaire puis allumer l’imprimante. Votre écran de démarrage va s’illuminer. Après un petit temps d’attente et une animation sur l’affichage, l’imprimante est prête l’emploi.

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Je vous conseille de faire un petit tour dans les menus de l’engin et de les lire avant de lancer quelque opération que ce soit. Se familiariser avec l’interface est important pour prendre ses repères. Les menus sont lisibles et clairs, l’ergonomie générale est excellente mais l’ensemble de l’affichage est en Anglais. Si cela ne pose pas forcément de gros problèmes puisque les termes « system », « print » ou « prepare » ne sont pas des plus compliqués à traduire. Il faudra néanmoins peut être se munir d’un outil pour traduire certains éléments même si, en matière d’impression 3D, on apprend vite à jargonner dans un vocabulaire pratique.

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Ainsi les termes « Preheat » ou « Levelling » sont presque internationaux. On va « leveller » pour mettre à niveau l’imprimante et lancer un « Preheat » pour la préchauffer. Pas vraiment compliqué même si j’ai proposé à la marque mes services pour l’aider à traduire les menus en Français.

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Le « Levelling » est une opération importante et largement facilitée par cette imprimante. L’objectif de cette « mise à niveau » étant de positionner le plateau de manière à ce que la tête d’impression puisse déposer du filament fondu parfaitement à plat. Si le plateau est penché, la couche de matériau ne va pas pouvoir être déposée convenablement. Il faut impérativement que la buse soit parfaitement alignée au plateau.

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Normalement, cette opération est assez technique, il faut positionner la buse au plus proche du plateau et ajuster celui-ci pour qu’il vienne pratiquement coller la partie la plus basse de la buse qui délivre le filament fondu. Ce n’est pas toujours très simple et c’est surtout une opération qu’il faut répéter régulièrement pour être sûr de la qualité  de son impression.

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La buse vient « tâter » la hauteur du plateau automatiquement

Sur la Anycubic Vyper, cette opération est automatisée. L’imprimante va lancer un protocole de détection de la surface et, grâce à un petit capteur intégré à la buse, se positionner au mieux sur 16 points repartis sur le plateau pour assurer un nivelage de qualité. L’imprimante ne modifiera pas la hauteur du plateau mais adaptera le positionnement de la buse en hauteur pour compenser en temps réel les éventuelles disparités de niveau. Je vous conseille d’ailleurs, au passage, de faire une rapide vérification du niveau de l’endroit où vous poserez votre imprimante ainsi que de celle-ci avant toute opération. Histoire de partir sur des bases saines.

A noter que le début de l’opération de nivellement est assez déconcertant. Une phase de « Probing » dure quelques minutes sans que l’imprimante ne donne le moindre signe de vie. Prenez votre mal en patience, au bout d’un moment la machine s’anime et le « Levelling » démarre. Comptez entre 5 et 7 minutes pour terminer l’opération.

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On peut ensuite sortir un filament et le positionner sur le support. Si vous utilisez le filament livré avec l’imprimante, vérifiez qu’il soit bien sous vide et ne l’utilisez pas si ce n’est pas le cas. Les filaments sont sensibles à l’humidité et vieillissent. Dans tous les cas, faites attention à ne pas l’emmêler. Positionnez la bobine de manière à ce que le brin arrive par le dessus et faites le glisser vers le bloc noir situé en face. Il s’agit du détecteur de fin de filament qui arrêtera l’engin si votre impression 3D nécessite plus de matériau que ce qui était disponible.

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Traversez le puis venez insérer le filament dans l’extrudeur. Il s’agit du boitier translucide qui suit, on y rentre par un petit tube blanc et on ressort directement vers la buse. Un petit levier permet d’éloigner les roues qui vont entrainer le filament l’une de l’autre afin de pouvoir glisser le filament de votre choix. Quand vous sentez une résistance en poussant le filament que vous voyez descendre à travers le tube, c’est que vous êtes arrivés en bout de course et vous pouvez relâcher le levier.

Le menu de « préparation » de l’imprimante permet de gérer le filament de manière efficace à la fois pour le positionner parfaitement derrière la buse prêt à l’emploi mais également pour le retirer facilement. N’hésitez donc pas à utiliser celui-ci pour ces opérations, il est très efficace.

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La carte SD livrée contient un fichier à imprimer. Un exemple de ce que la Anycubic Vyper est capable de faire. Il est très important d’utiliser ce fichier comme témoin de bon fonctionnement de votre imprimante. Même si vous êtes impatient d’imprimer un objet personnel ou plus utile. Ce fichier est en effet parfaitement adapté à l’imprimante et a fait ses preuves chez le constructeur. Il vous montrera donc de quoi votre imprimante est capable et, dans le pire des cas, signalera un éventuel défaut technique de votre modèle. Si ce fichier s’imprime mal, alors cela veut dire qu’il y a soit un souci de réglage, soit un souci de montage, soit un souci matériel. Dans tous les cas, ne jetez pas le modèle imprimé même si il est inachevé ou défectueux. La simple vue de l’état de votre impression pourra permettre de vous guider pour résoudre votre problème.

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Votre impression s’est bien passée ? Merveilleux, votre Anycubic Vyper est prête

La suite de cette histoire, c’est à vous de l’écrire. Vous allez devoir dompter l’imprimante pour qu’elle vous délivre le meilleur de ce qu’elle peut faire. Ce ne sera pas forcément aussi simple qu’avec une imprimante papier classique mais les atouts de ce modèle sont nombreux. 

Avec un port USB et un lecteur de cartes SD, la solution peut travailler de manière autonome ou en étant branchée à un PC. Je vous conseille franchement de dédier une petite carte SD à son usage, elle n’a pas besoin d’être performante ni d’une grosse capacité. Une vielle carte de quelques giga-octets suffit. Vous écrirez dessus vos fichiers à imprimer et les appellerez ensuite via le menu de l’écran tactile. Cela évitera de laisser une machine allumée pendant les longues heures d’impression avec  tous les aléas liés à une mise à jour, un plantage ou autre. 

Pour le reste j’ai adoré la Anycubic Vyper qui propose de nombreux points agréables à l’usage : 

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Le plateau d’impression chauffant, par exemple, est couvert par une « feuille » métallique souple et aimantée. Elle se positionne sur la surface de l’imprimante et propose un « grain » adapté à l’accroche des filaments pour assurer une bonne tenue de votre objet pendant son impression. Mais une fois l’impression terminée, pas besoin de se battre avec une spatule pour la décrocher. On retire le plateau, on le plie et l’objet se décroche tout seul. C’est très pratique à l’usage.

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Le « grain » provoqué par le plateau

Attention toutefois à deux éléments. D’abord le plateau peut monter jusqu’à 110°C, ce qui n’est pas anodin. En fin d’impression le plateau est encore très chaud et il faut donc veiller à ne pas vous bruler. Enfin, la partie amovible est très texturée et si vous recherchez quelque chose de plus neutre et lisse dans la réalisation de vos objets, cela ne sera pas forcément parfait. Je vous conseille donc, dans ce cas là, de positionner un plaque de verre ou un miroir de 24.5 par 24.5 cm à la place du plateau magnétique. Il suffira de lancer un Levelling automatique pour que la Vyper s’ajuste à ce nouveau paramètre. Et ne pas oublier de le refaire en remettant le plateau d’origine.

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La buse est facile d’accès tout en étant protégée par un capot en plastique. Cela n’a l’air de rien mais si vous avez des enfants susceptibles de manipuler l’engin ou simplement de trainer dans son entourage, c’est un point très positif. Savoir que la buse qui est capable de monter à 260°C ne pourra pas être touchée facilement par de petites mains est un vrai bon point pour l’engin. Ce capot peut s’enlever et la buse être changée facilement avec la clé fournie.

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A côté de la buse, on découvre par ailleurs une petite LED blanche qui vient éclairer la zone d’impression. C’est un gadget pas désagréable puisque cela permet de bien voir si l’opération se déroule correctement. Cela n’empêche pas de sortir une petite lampe à LED de temps en temps mais évite d’avoir à le faire tout le temps pour juste vérifier que « tout va bien ».

Les enregistrements audio sont fait directement au dessus de l’imprimante, le bruit produit parait donc beaucoup plus fort que le bruit réellement provoqué par la machine.

Les Drivers TMC 2209 intégrés à l’imprimante sont également un gros plus. Il s’agit de composants qui guident les moteurs de la Vyper. Lui proposant un fonctionnement fluide et précis, sans à coup. Cela a deux énormes avantages : le premier étant dans la qualité des impressions produites. La finesse des mouvements a en effet tendance à lisser de manière spectaculaire les surfaces des objets imprimés. Certains effets de strie, de moiré ou de rayures, disparaissent totalement sur les imprimantes ainsi équipées. Cela évite de nombreux « rattrapages » à la peinture ou au papier de verre.

Les enregistrements audio sont faits directement au dessus de l’imprimante, le bruit produit parait donc beaucoup plus fort que le bruit réellement provoqué par la machine.

Mais, c’est également un atout d’un point de vue silence. La présence de ces drivers permet à la solution de mouvoir la buse sur ses axes sans générer de nuisances liées à des accélérations ou des mouvements latéraux ou diagonaux. Sur une imprimante classique, chacun de ces mouvements produit un son différent, ce qui donne une sorte de concert de bruits variés et répétitifs auxquels il est difficile de s’habituer. Sur les imprimantes équipées de ces drivers modernes, ces nuisances sont beaucoup moins audibles, voire carrément étouffées. Ce qui est un vrai point positif à l’usage.

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Les ventilateurs sous la machine.

Attention, cela ne veut pas dire que votre imprimante ne génèrera pas de bruit. Les ventilateurs choisis sont bruyants et leur nombre fait de l’imprimante un engin qui occasionnera une certaine fatigue auditive à l’usage. Mais, le bruit de la ventilation est continu, régulier et toujours sur le même note. Le genre de bruit que l’on peut facilement étouffer en positionnant l’imprimante dans un local comme un atelier ou un garage par exemple. En séparant le bruit de la ventilation par une simple porte et un mur, on le réduit drastiquement. Au contraire des bruits de mouvements variés liés au déplacement de la buse. En glissant l’imprimante dans une pièce ou un meuble dédié, vous pourrez donc fortement limiter sa nuisance sonore1

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Enfin, le bruit généré par la Anycubic Vyper étant lié aux ventilateurs de sa buse et de son alimentation, ils peuvent être combattus assez facilement. Avec un casque anti bruit passif qui étouffe très bien ce type d’ondes, avec un casque audio avec une réduction de bruit active. Ou… en changeant les ventilateurs pour des modèles plus discrets. Cela réclame un certain budget mais cela change en général complètement la donne. 

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Sur ma Vyper, on retrouve trois ventilateurs différents dans le châssis : un 80 x 80 x 10 en 24 Volts (Model YDH8015C24F) et deux 40 x 40 x 10 24V (Model YBH4010C24). Ce ne sont assurément pas les références les plus discrètes du marché. La tête d’impression embarque deux 40 x 40 x 10 24V (Model YDM4010C24). Attention, si les  formats sont identiques sur toutes les Vyper, les modèles peuvent varier.

Il existe des ventilateurs très efficaces et beaucoup plus silencieux chez Noctua par exemple mais cela demandera un budget supplémentaire. Vous pouvez également ajouter simplement une petite résistance en amont de l’alimentation de chaque ventilateur pour diminuer sa vitesse et donc son bruit. Attention toutefois à ne pas jouer avec ces paramètres sans prendre conscience que vos modifications annuleront toute garantie et que trop baisser la ventilation des composants peut avoir des effets fâcheux sur l’usage de l’imprimante. A réserver aux experts donc.

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Un détail TRES agréable à l’usage, est lié au fait que l’imprimante se met en stase après une impression. Quand votre objet est terminé, la buse coupe sa température et se positionne en hauteur. Le plateau arrête de chauffer également et très rapidement les ventilateurs s’arrêtent. Vous ne laissez pas l’imprimante continuer de consommer du courant et faire du bruit pour rien. Cela parait être un détail mais pour certains utilisateurs c’est un gros atout pour l’utilisation de ce type d’engin au quotidien. On peut arriver au même résultat sur d’autres imprimantes 3D mais cela demande des modifications importantes et un peu de bricolage électronique. 

J’ai testé les différents éléments proposés par l’imprimante en simulant deux pannes. La première en coupant le courant de la multiprise qui alimentait la Vyper pendant une impression. Puis en le réactivant quelques dizaines de minutes plus tard. L’écran de contrôle vous demande si vous voulez poursuivre là où en était votre objet 3D. Si vous répondez positivement, l’imprimante se remet en température et reprend là où elle en était. Cela ne fonctionne pas toujours parfaitement et laisse en général quelques traces sur l’objet mais rien que l’on ne puisse récupérer avec du papier de verre, de la peinture et un peu de patience.

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Deuxième option, très classique sur les imprimantes modernes, la reprise en fin de filament. L’unité qui détecte la fin du filament alerte l’imprimante qui se met en pause et vous signale en bip-bippant de manière irritante, qu’il y a un soucis qui demande votre attention. Le changement de filament se fait de manière aisée puisqu’il est accessible directement avant l’extrudeur. On appuie sur le petit levier, on tire et on récupère son bout de fil plastique en un tournemain. Une fois le  changement effectué avec une nouvelle bobine, l’imprimante se remet à température et reprend son travail.

Troisième possibilité offerte par la Vyper, une impression théorique à 100 mm/s… Qui fonctionne mais qui ne propose pas des résultats extraordinaires niveau qualité. On peut imprimer un prototype à cette vitesse mais on ne gagnera finalement pas énormément de temps par rapport à une impression 3D à 80 mm/s bien plus propre.

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Une imprimante assez jeune mais déjà une belle communauté

La Anycubic Vyper est récente, elle a été lancée cette année et la marque a eu une assez bonne idée pour établir une bonne base d’utilisateurs. D’abord elle en a envoyé  à différents testeurs spécialisés pour avoir des retours sur le produit. Cela lui a permis non seulement de la faire connaitre mais également de procéder immédiatement à des ajustements techniques et logiciels. Ensuite elle a proposé l’engin à un prix plus abordable pour son lancement. 3000 machines ont été ainsi précommandées en quelques heures au tarif de 299$ au lieu des 320$ actuellement. Là encore cela a commencé immédiatement a construire une belle communauté d’utilisateurs.

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Le résultat de cette campagne de communication a été d’attirer pas mal de regards et de commencer a créer des groupes autour de son usage. En quelques jours on a ainsi pu découvrir de nombreuses personnes proposant des fichiers de configuration optimisés pour Cura, le logiciel de préparation des impression 3D utilisé par Anycubic. Ces fichiers, partagés, commentés et testés ont permis de commencer a créer des profils adaptés à différents usages de l’imprimante. J’en ai testé plusieurs dont un particulièrement efficace proposé par le vidéaste Allemand Mpox et on commence a trouver des solutions parfaite pour un filament PLA générique. Anycubic livre un fichier de profil pour Cura sur la carte SD livrée avec la machine, celui-ci est fonctionnel mais peut ­être amélioré. 

Autre élément déjà fonctionnel, l’exploitation de la Vyper avec Octoprint, je ne me suis pas encore penché sur le sujet mais j’ai trouvé plusieurs guides pour piloter l’imprimante 3D avec une carte Raspberry Pi et cela semble parfaitement fonctionner. Celui de Sam Prentice ci dessus est par exemple assez complet et documenté.

En conclusion ?

J’adore la Anycubic Vyper ! J’ai déjà beaucoup (trop) d’imprimantes 3D et j’utilise en général la Alfawise U30 Pro qui me rend toujours de bons et loyaux services après plusieurs années d’usage. Je la combine souvent avec la Longer L4K Pro2 qui est le meilleur rapport qualité prix actuellement à mon sens en terme d’impression 3D. Mais j’avoue que si je me sers aujourd’hui sans soucis de ces imprimantes c’est parce que j’ai passé pas mal d’années à les dompter. Sans compter le temps passé a découvrir d’autres modèles auparavant.

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Du filament vert coule de ma Vyper à la toute première impression : il s’agit du test effectué par Anycubic sur chaque imprimante avant expédition. Très rapidement, le filament de test blanc le remplace.

J’avoue ne pas vouloir retrouver les erreurs de débutant que j’ai connu à mes débuts dans l’impression 3D. Les heures passées a attendre pour rien, les erreurs de code, de prise en main, les buses qui se bouchent ou les filaments qui se bloquent. Je lance volontiers une impression sur mes imprimantes classiques mais je dois avouer que je les délaisse un peu depuis que j’ai reçu la Vyper. Non pas par masochisme de recommencer a tâtonner pour trouver les meilleurs réglages mais bien parce que je suis content de ne plus avoir a réajuster régulièrement la hauteur du plateau de la machine.

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Je suis heureux de manipuler une carte SD que je peux insérer en façade dans un vrai lecteur de cartes à ressort. Ja n’ai pas a me battre avec une MicroSDXC a tenter de glisser derrière l’imprimante dans un slot sans retour. J’apprécie le double extrudeur qui ne patine pas, la facilité de réglage des courroies, le montage hyper simple et la manipulation de l’engin…

La Anycubic Vyper ne fait pas de compromis de qualité ou de services. La marque n’a pas tenté de proposer un produit abordable en rognant sur des options utile mais propose plutôt le schéma inverse. Celui d’une imprimante solide qui vous débarrasse d’une bonne partie des soucis liés à ce type de machine. L’impression 3D est ici plus proche de ce que l’on connait avec l’impression papier même si les défis ne sont pas les mêmes.

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Et j’avoue que j’apprécie beaucoup cela. Le fait que chaque euro investi dans l’engin soit vite rentabilisé en temps gagné. En migraine évitée et en vraie productivité. La Anycubic Vyper coche toutes les cases d’un bon modèle d’imprimante 3D conçue pour durer et être réellement utilisée. Pas un caprice duquel on va se lasser rapidement à cause de l’investissement en temps nécessaire pour être maitrisé.

Sa communauté grandit, ses utilisateurs semblent tous ravis et cela qu’il s’agisse de personnes expérimentées comme de parfait néophytes. Et pour cela, je trouve que la marque a réussi son pari.

La Anycubic Viper se négocie à 366.43€ frais de ports et taxes comprises chez Banggood depuis son stock Chinois.

Elle est également disponible directement chez Anycubic à 349$ HT en Asie mais vous devrez ajouter les taxes et 60$ de port soit 409$ ou 344€. Avec 20% de TVA en prime on arrive à 412€ TTC environ (et d’éventuels frais de dédouanement).

Vous pouvez enfin la commander Sur Amazon France à 409.99€ TTC.

TEST : Anycubic Vyper : une excellente imprimante 3D © MiniMachines.net. 2021.

EIPMA and Space Games Federation® Announce Finalists in “Equal Space™ Challenge

Aspiring entertainment industry professionals compete to produce a PSA promoting the International Space Station for the Nobel Peace Prize. LOS ANGELES— Space Games Federation® (SGF) and the Entertainment Industry Professionals Mentoring Alliance (EIPMA) are proud to announce finalists in the Equal Space Challenge (#NOBEL4ISS Equal Space Challenge). The global competition tasks aspiring entertainment industry professionals ...

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[Test] Oculus Rift : Le casque VR haut de gamme de Facebook

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Oculus Rift est le premier casque de réalité virtuelle haut de gamme de Facebook / Oculus. Attendu pendant de longues années, ce casque VR est disponible depuis le mois de mars 2016. Alors, que vaut cet appareil censé démocratiser la réalité virtuelle ? Réponse à travers notre test complet détaillé.

Avant de commencer ce test, une petite piqûre de rappel s’impose pour comprendre l’importance que revêt l’Oculus Rift pour le marché de la réalité virtuelle grand public. Ce casque VR a été conçu en 2012 par Palmer Luckey, un jeune passionné américain insatisfait par l’expérience proposée par les appareils de sa collection.

Il entreprend alors d’assembler un prototype à partir de pièces détachées. Alors qu’il rend compte de l’avancée de ses travaux sur un forum, il attire l’attention de John Carmack, le créateur de jeux vidéo de légende comme Doom, Quake ou Wolfenstein. Palmer Luckey créer l’entreprise Oculus VR avec le soutien de quelques investisseurs, et lance une campagne de financement sur Kickstarter.

En mars 2014,  face à l’enthousiasme suscité par le kit développeur Oculus Rift DK1 lancé en mars 2013 et le DK2 lancé en octobre 2013, Facebook rachète Oculus VR pour 2 milliards de dollars. C’est finalement en mars 2016 que l’Oculus Rift CV1 est commercialisé. Ça y est : la réalité virtuelle est accessible au grand public. Alors, que vaut cet appareil ?

Dernière mise à jour du 27 juillet 2021 sur la situation du casque en 2021.

Acheter l’Oculus Rift au meilleur prix

Unboxing et installation de l’Oculus Rift

Unboxing

Elle est noire, elle est solide, elle est épurée. Bref, la boîte de l’Oculus est à l’image du casque qu’elle contient. De plus, contrairement au HTC Vive, celle du Rift a l’avantage d’être relativement compacte et dotée d’une poignée, ce qui rendra votre matériel facilement transportable si vous voulez aller vous la péter chez vos amis (ou tout simplement ranger vos affaires).

Cela s’explique par le peu d’accessoires présents dans la boîte. En plus du casque et de son câble attaché (pas très long, ce qui est normal étant donné que vous resterez assis la plupart du temps), vous y trouverez une petite commande pour naviguer dans le menu et régler le niveau sonore, une caméra infrarouge qui identifiera votre position, et dissimulés sous un faux fond, une manette XBox One, des piles, un dongle et plusieurs notices. Bref, rien qui ne paraisse insurmontable.

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Installation

Avant de vous pencher sur les détails des branchements et des connexions, téléchargez le logiciel Oculus sur le site de l’Oculus Rift. C’est celui-ci qui, une fois lancé, vous guidera à travers toutes les étapes nécessaires pour le bon fonctionnement de votre casque VR. Concrètement, voilà ce que vous aurez à faire :

  • Brancher l’Oculus à votre ordinateur, via des câbles HDMI et USB 3.0.
  • Toujours grâce à un câble USB 3.0, brancher la caméra infrarouge à votre bécane et l’installer sur votre bureau, à environ un mètre devant vous. Si les détecteurs de mouvements sont intégrés dans le casque, c’est la caméra qui vous localisera dans l’espace.
  • Brancher le dongle de la manette sur votre ordinateur, insérer les piles (fournies) et la synchroniser en appuyant sur le bouton principal.
  • Retirer la langue de plastique insérée dans la commande et la synchroniser en appuyant sur le bouton principal.
  • Opérer les derniers réglages de l’Oculus : régler la taille des sangles (très facile grâce à un système en velcro) et modifier la disposition des lentilles pour adapter le casque à la morphologie et la vue de chacun. Un dessin affiché à l’intérieur du casque vous aidera à trouver la disposition qui vous convient pour une vue nette.

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Passé ce stade, le casque lancera automatiquement une série de mini-vidéos en réalité virtuelle (l’Oculus Dreamdeck, auquel vous aurez accès par la suite). Entre une rencontre avec un extraterrestre, une virée sur les toits d’une cité uchronique et un tête-à-tête avec un T-Rex, le casque vous en met tout de suite plein la vue. Autant vous y habituer rapidement, car vous n’avez pas fini.

Design et ergonomie de l’Oculus Rift

On le sait : les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas. Sauf qu’en l’occurrence, tout le monde semble s’émerveiller devant la qualité et la simplicité du design de l’Oculus Rift. Nous aussi.

Il faut dire que les précédents Developpement Kits ne nous avaient pas vraiment éblouis par leur visuel. Avec sa version finale (Consumer Version, ou CV1 pour les intimes), le Rift reste simple, beau et pratique. Le combo gagnant. Léger (il ne pèse que quelques 380g), le casque se porte facilement est ses bords sont même recouverts d’une espèce de tissu, qui lui donne un aspect moins gadget que précieux. A savoir aussi que l’appareil a tendance à chauffer sur son sommet, mais rien de désagréable. Du reste, le système de sangles se règle très facilement lorsque le casque est sur votre crâne, et le bouton d’ajustement des lentilles s’avère plus pratique que celui du Vive. D’ailleurs, contrairement à celui-ci, la différence entre deux dispositions est vraiment visible.

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On aimerait bien s’arrêter là. Hélas, il y a aussi les mauvais côtés. Le premier est davantage un regret : c’est l’absence de contrôleurs intégrés lors du lancement initial du Rift. Pour information, ceux-ci étaient bien prévus par Oculus, mais ils n’étaient pas encore disponibles. Ce problème est résolu depuis décembre 2016. Les Oculus Touch sont désormais fournis avec le Rift.  Si l’intégration de la manette XBox dans le kit de base était certes une bonne compensation, cet accessoire n’était pas du tout optimisée pour une expérience en réalité virtuelle : la manette n’apparaît pas dans la simulation et n’offre donc aucune interaction directe avec les éléments du jeu, ce qui rend le concept même de réalité virtuelle un peu limité.

De plus, cela aurait évité à Oculus de devoir créer, en plus de la manette, une seconde commande spécialement conçue pour le Rift, permettant de régler le niveau sonore et de naviguer dans le menu. Le problème est que cette commande est toute petite et qu’on l’utilise trop peu souvent pour la garder entre les mains (qui sont déjà prises, par ailleurs). Ainsi, il nous arrive souvent de la perdre et de tâtonner un peu partout autour de nous pour la retrouver lorsqu’on veut revenir dans le menu. Heureusement (ou malheureusement, si vous n’êtes pas trop second degré), un défaut dans la forme de l’Oculus laisse passer un rai de lumière au niveau du nez. Un détail qui peut parfois briser l’immersion mais dont on se sert surtout pour chercher la manette ou la commande quand on n’a pas envie de retirer le casque.

Cela nous amène au deuxième gros point négatif de l’Oculus : le confort. Le manque de confort, en l’occurrence, en particulier pour les personnes équipées de lunettes. La couche de mousse protectrice est très fine, voire trop à certains endroits. Ainsi, au niveau des joues, le plastique a tendance à appuyer sur la peau et provoquer un inconfort plus ou moins important selon les morphologies. On regrette également l’absence d’une molette permettant de régler le focus, comme on peut en retrouver sur le casque Samsung Gear VR. De fait, les myopes sont obligés de garder leurs lunettes au risque de les abîmer ou de porter des lentilles.

Fonctionnalités et performances de l’Oculus Rift

Fonctionnalités

Ca ne fait pas de mal de le répéter : malgré quelques possibilités professionnelles et événementielles, l’Oculus Rift est avant tout un (gros) accessoire de jeu vidéo. A ce titre, l’absence de contrôleurs « Oculus Touch » au profit d’une manette X-Box illustrait bien le genre d’expérience vidéoludique que comptait proposer Oculus au départ. Il ne fallait pas espérer vous mouvoir dans toute votre pièce et déplacer des objets virtuels de vos mains : cela n’était pas encore possible et ce n’était probablement pas la priorité d’Oculus pour le moment. Contrairement au HTC, plus complet à ce niveau, on jouait au Rift assis sur son siège, une manette dans les mains.

Ce détail a le malheur de reléguer l’Oculus à « un simple » casque 360°, puisque le concept même de « réalité » virtuelle est sous-exploité dans certains jeux. Prenons Lucky’s Tale par exemple, un jeu de plateforme à l’ancienne mais dans lequel vous serez entièrement plongé. Votre renard de héros se matérialise devant vous et vous fait même signe si vous approchez la tête, avant de repartir à l’escalade de telle ou telle paroi. On l’avoue, se retrouver physiquement présent dans un niveau à 360° est une expérience vraiment inédite, sauf qu’on a le sentiment d’un travail à moitié fait. Les contrôles ne se font qu’avec la manette et en dehors de certains passages qui savent exploiter les perspectives de la 3D, on a parfois l’impression de ne se trouver « que » face à une adaptation 360° d’un jeu classique. Une expérience qui aurait sans doute été optimisée avec des vrais contrôleurs (oui, on y tient à nos contrôleurs).

Il faut tout de même avouer que Lucky’s Tale est assez fun

Il faut néanmoins admettre que le répertoire de jeux initial était assez fourni. « Seule » une trentaine de titres étiaent déjà présents dans le catalogue de l’Oculus Store, dont certains très bons comme Lucky’s Tale, Chronos, Eve: Valkyrie… Et d’autres titres plus attendus qui sortiront dans le courant de l’année. Mais c’est sans compter sur les jeux compatibles VR déjà disponibles sur Steam (comme notre bien-aimé Elite Dangerous). Vous y trouverez aussi beaucoup de mini-vidéos 360°, vraiment immersives et qui vous permettront d’épater vos amis.

Finissons sur notre coup de cœur : le menu principal. C’est un peu bizarre à dire, mais nous n’avons jamais autant aimé nous retrouver dans un menu. Celui d’Oculus prend la forme d’un énorme salon, doté de fenêtres, de colonnes, d’escaliers, d’une cheminée qui crépite et même d’un petit cours d’eau aménagé dans le parquet, entre un tapis et un tas de coussins. Le tout donne l’impression de se retrouver à l’abri chez soi, bien confortablement installé devant de larges hologrammes représentant sa bibliothèque de jeux et de vidéos, défilant sur simple commande de notre regard, pendant qu’on se demande à quelle aventure on va s’adonner cette fois. C’est toute l’essence du jeu vidéo.

Suite à la mise à jour Oculus Core 2.0, lancée en 2017, le menu principal a beaucoup évolué. Il est désormais possible de personnaliser cet espace et d’y inviter d’autres utilisateurs. Les avatars peuvent interagir et lancer des parties de jeux vidéo ensemble. Par ailleurs, l’interface Oculus Dash permet maintenant d’utiliser des applications bureautiques de PC sur des écrans virtuels. Vous n’avez donc plus jamais besoin de quitter la VR !

Un aperçu du menu d’accueil du casque Rift : l’Oculus Home

Performances

A nous écouter l’encenser, vous devez vous douter que l’Oculus nous a largement conquis par ses performances. Il faut dire qu’avec son écran OLED de 5,7 pouces à 90Hz, une résolution de 2160p x 1200p (soit 1080p par œil au final), un angle de vue de 110 degrés et un framerate à minimum 45 FPS, il est difficile de faire la fine bouche. Autre grosse surprise : la qualité sonore. Les écouteurs intégrés au casque ne paient pas de mine au premier abord, mais ils offrent une qualité de son largement suffisante pour nous éviter l’envie de les remplacer (même si c’est possible).

L’autre côté de la médaille, évidemment, c’est qu’il vous faudra un ordinateur de bonne qualité pour le faire tourner. Voilà la configuration minimale demandée par Oculus :

  • OS : Windows 7 SP1 64 bit ou ultérieur.
  • Carte graphique : NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290, ou ultérieur.
  • Processeur : Intel i5-4590, ou ultérieur.
  • RAM : 8Go.
  • Output : compatible HDMI 1.3.
  • Input : 3 ports USB 3.0 et 1 port USB 2.0.

Une configuration pas vraiment titanesque mais qui demande du matériel relativement moderne. Si vous n’êtes pas certain de pouvoir faire tourner le Rift sur votre bécane, vous pouvez télécharger ici un utilitaire, produit par Oculus, qui vous dira directement si votre configuration est suffisante pour profiter du casque.

Avec la réalité virtuelle d’Oculus Rift, on reste surtout assis.

Les Oculus Touch, des contrôleurs pour l’Oculus Rift

Longtemps considéré comme inférieur au HTC Vive à cause de l’absence de fonctionnalités roomscale et de contrôleurs, le Rift a dernièrement fait un bond en avant en sortant le 6 décembre dernier les contrôleurs Oculus Touch. Très ergonomiques, elles épousent si bien la main qu’on finit par oublier leur présence.

Intégrant un second Oculus Sensor, elles permettent également à l’utilisateur de se déplacer sur une plus large zone, améliorant nettement son expérience de la réalité virtuelle. Compatible à la fois avec les expériences Oculus Home et les expériences disponibles sur SteamVR, elles devancent les contrôleurs proposés depuis toujours par le HTC Vive.

Oculus Rift et room-scale : un défaut enfin corrigé

Comme nous l’évoquions plus haut, l’un des principaux points faibles de l’Oculus Rift par rapport au HTC Vive était l’absence d’un système de tracking room-scale. Au départ, les mouvements de l’utilisateur n’étaient suivis que par un seul capteur Oculus Sensor. Le joueur devait donc rester assis devant son capteur.

Par la suite, avec le lancement des contrôleurs Oculus Touch, un second capteur est venu s’ajouter à l’équation pour suivre les mouvements des contrôleurs et permettre à l’utilisateur de se servir de ses mains dans la VR. Il aura toutefois fallu attendre 2017 pour qu’Oculus propose enfin un système de tracking room-scale.

Désormais, il est possible de disposer un troisième capteur Oculus Sensor derrière soi pour profiter d’un tracking à 360 degrés. L’utilisateur peut donc se déplacer à l’échelle d’une pièce sans perdre le suivi de mouvement. Cette configuration fonctionne à merveille, et le tracking room-scale du Rift n’a rien à envier à celui du Vive.

Contrairement à ce que nous avion pu écrire lors du lancement du Rift, il n’est plus question de se contenter de rester assis en jouant à l’Oculus Rift. De nombreux jeux de l’Oculus Store ou de Steam VR proposent de jouer debout, et même de se baisser ou de sauter sur les côtés. La sensation d’immersion s’en trouve fortement amplifiée.

Rapport qualité/prix de l’Oculus Rift

Quand on connaît l’ensemble des casques VR présents sur le marché, il n’est pas très difficile d’estimer lesquels disposent des meilleurs rapports qualité/prix. Ici, l’Oculus n’est pas trop mal situé.

C’est vrai que le changement brutal de prix annoncé il y a quelques mois en avait refroidi beaucoup (nous les premiers, on est quand même passé de « entre 200$ et 400$ » à « 750 € avec les taxes et les frais de port »). Et pourtant… Il en vaut probablement la peine. « Probablement » parce qu’il a ses défauts, comme on vient de vous les citer, qui amputent le concept de réalité virtuelle d’une bonne partie de ses possibilités. Cela n’empêche que le Rift offre une expérience immersive vraiment inédite et que nous avons apprécié chaque minute à l’intérieur. Au final, c’est un peu à vous de voir s’il en vaut la peine.

Depuis son lancement en 2016, l’Oculus Rfit a beaucoup baissé de prix. En avril 2018, le Rift est disponible (avec ses contrôleurs Oculus Touch) pour 450 euros. De son côté, le HTC Vive a également baissé de prix, mais reste plus cher puisqu’il est tarifé à 699 euros. L’Oculus Rift propose donc un meilleur rapport qualité / prix.

Oculus Rift CV1
by Ti
on Sketchfab

Oculus Rift par rapport à la concurrence

Difficile de juger la qualité de l’Oculus Rift sans le comparer à son grand concurrent du moment : le HTC Vive. Si ces deux-là peuvent paraître semblables à première vue, les plusieurs heures de jeu que nous avons sur chacun des casques nous permettent de dessiner une frontière très nette entre les deux. Cette frontière se dresse sur une différence dans le concept d’immersion. En effet, HTC et Oculus ont deux images bien distinctes de ce qu’est la réalité virtuelle.

Là où le Vive joue plutôt sur la précision extrême, avec ses stations de base à installer dans sa pièce et ses contrôleurs intégrés, l’Oculus mise plutôt sur la simplicité. Ainsi, même s’il est plus facile et sensiblement moins onéreux d’installer le Rift chez soi, c’est surtout parce qu’on y joue assis devant son ordinateur. Au contraire, le HTC Vive fait le pari de vous redresser et de vous plonger physiquement dans l’aventure – vous forçant à tourner sur vous-même, vous accroupir, saisir des objets.

Mais grâce à la sortie des Oculus Touch qui s’accompagnent de pas moins de 50 titres, grand absent de la réalité virtuelle par Oculus, le casque de réalité virtuelle prend une toute nouvelle dimension. En effet, l’utilisateur peut maintenant se déplacer sur une surface plus grande et peut se mouvoir dans un périmètre allant d’1 à 2 mètres. De plus, en achetant un troisième capteur, il est désormais possible d’avoir des fonctionnalités roomscale et de pouvoir réellement se mouvoir dans la réalité virtuelle. L’Oculus Rift devrait donc retourner dans les bonnes grâces de la communauté des gamers.

Enfin, le nouveau venu dans cette rue vers la VR, le PlayStation VR devrait donner encore davantage de fil à retordre aux leaders de la réalité virtuelle. Moins cher, plus simple d’utilisation et moins gourmand, il se vend déjà bien plus que des casques en présence depuis bien plus longtemps. Mais pour le moment, il ne concerne que les joueurs PlayStation 4 donc n’inquiète pas les géants du marché de la VR PC.

Le 18 mai 2018, l’Oculus Go débarque sur le marché. Avec un design similaire à celui du rift. Cependant, le Go est un casque standalone. Ce qui signifie qu’il n’a pas besoin d’être raccordé à un ordinateur ou à un smartphone pour fonctionner. De plus, il est réellement sans fil. Attention, il n’a toutefois pas la puissance d’un Rift. Il partage son store avec celui du Samsung Gear VR. Impossible donc de lancer un jeu du catalogue de son aîné. Il reste cependant un bon achat pour ceux qui n’ont pas d’ordinateur assez puissant pour faire tourner un Rift. Ou pour ceux qui n’ont pas de PSVR.

Oculus Go : Test complet du nouveau casque VR autonome

Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise conception de la réalité virtuelle. Il s’agit surtout de voir ce que vous attendez d’un casque VR.

Oculus Rift : que vaut ce casque VR en 2021 ?

L’un des plus grands changements dans l’ensemble des systèmes VR a été l’ajout de contrôleurs de mouvement sous la forme d’Oculus Touch. Parmi les autres évolutions notables à signaler est que l’Oculus Rift nécessite désormais le système d’exploitation Windows 10 pour exécuter toutes les applications et fonctionnalités à venir.

L’ensemble VR a évolué au point qu’au cours des cinq dernières années, l’entreprise a publié une version récente dotée de plus de fonctionnalités : l’Oculus Rift S. Ce casque VR ne requiert pas de stations de base ou de capteurs à installer séparément pour surveiller et suivre les mouvements.

Il dispose en revanche de cinq caméras. De fait, avec tous ses ajouts et spécifications, l’Oculus Rift S a gagné le cœur de beaucoup d’utilisateurs. Cependant, il a été rapporté que l’entreprise est sur le point d’arrêter sa production en 2021.

Oculus a sorti un bien meilleur casque VR l’Oculus Quest 2. Ce dernier bat le Rift dans toutes les catégories en termes de spécifications. En comparant les spécifications et le prix du Rift et du Rift S, il semble raisonnable que les adeptes de la VR optent pour l’Oculus Quest 2 et dépensent davantage pour l’acquérir.

Conclusion

[toggle title=”Points positifs” state=”open”][tie_list type=”plus”]
  • Une immersion totale
  • Très bonne qualité sonore
  • Facilité d’utilisation
  • Son design

[/tie_list] [/toggle]

[toggle title=”Points négatifs” state=”open”][tie_list type=”minus”]
  • Un confort tout relatif
  • Un logiciel qui manque encore un peu de fonctionnalités

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Cet article [Test] Oculus Rift : Le casque VR haut de gamme de Facebook a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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Ready Player One critique : Spielberg traduit la magie de la VR au cinéma

Par : Bastien L
ready player one critique

Ready Player One, projeté au cinéma depuis le 28 mars 2018, rencontre depuis sa sortie un succès phénoménal dans le monde entier. En tant que spécialiste de la VR, realite-virtuelle.com vous propose une critique du blockbuster de Steven Spielberg. Attention toutefois si vous n’avez pas encore vu le film ! Afin de pouvoir aborder librement les réflexions proposées par le long-métrage, nous ne ferons pas l’impasse sur les spoilers et les comparaisons avec le roman original d’Ernest Cline.

Même Warner Bros ne s’attendait pas à un tel succès. Depuis sa sortie en salle le 28 mars 2018, Ready Player One a généré 181,3 millions de dollars à l’échelle mondiale. Précisons que le film a engrangé 61,7 millions de dollars en Chine, ce qui représente le meilleur lancement de tous les temps pour WB sur ce marché.

Adapté du roman éponyme d’Ernest Cline publié en 2011, le Ready Player One de Steven Spielberg est donc une franche réussite commerciale. Alors que le marché des casques VR peine à décoller, ce blockbuster prouve bien que le grand public est loin de se désintéresser de cette technologie. Mais qu’en est-il de la qualité cinématographique du film ? Ready Player One est-il un futur classique du 7ème art, ou un vulgaire concentré de culture populaire aussi vite digéré qu’il est consommé ? Voici notre avis sur la question.

Présentation générale de Ready Player One

Réalisateur : Steven Spielberg
Producteur : Steven Spielberg, Donald De Line, Dan Farah, Kristie Macosko Krieger
Metteur en scène : Zak Penn, Ernest Cline
Acteurs principaux : Tye Sheridan, Olivia Cooke, Ben Mendelsohn, T.J. Miller, Simon Pegg, Mark Rylance
Bande-son : Alan Silvestri
Production : Warner Bros
Basé sur le roman Ready Player One d’Ernest Cline (2011)
Durée : 140 minutes
Budget : 175 millions de dollars
Date de sortie : 28 mars 2018

Ready Player One : un film trop différent du livre ?

Pour faire court, l’action de Ready Player One prend place en 2045. L’humanité doit faire face à la surpopulation et à une crise mondiale des énergies. Pour échapper à cette triste réalité, les humains se réfugient pour la plupart dans l’Oasis : un monde virtuel dans lequel tout est possible. Grâce à des casques VR offrant des graphismes dignes du monde réel et à des combinaisons haptiques, les utilisateurs peuvent ressentir toutes les sensations de leurs avatars.

Ce monde virtuel a été créé par James Donovan Halliday, un inventeur de génie adulé par le peuple. Le jour de sa mort, une vidéo enregistrée au préalable par ses soins révèle qu’Halliday avait tout prévu et remet en jeu le contrôle de l’Oasis. Pour prendre le pouvoir, il est nécessaire de réunir trois clés disséminées dans la réalité virtuelle. Aucun indice n’étant fourni, le seul moyen de trouver ces clés est de comprendre la psychologie de l’inventeur, son passé, mais aussi sa fascination pour la culture populaire.

Les clés sont en effet disséminées dans l’Oasis à la manière d’Easter Eggs, ces références cachées par les développeurs dans de nombreux jeux vidéos. Un grand nombre d’utilisateurs vont alors se lancer dans une chasse aux clés pour devenir maîtres de l’Oasis. Parmi eux, le jeune Wade Watts et ses amis la bande des High Five, mais aussi la maléfique multinationale IoI et son dirigeant Nolan Sorrento.

Un scénario compacté et édulcoré

Si ces éléments sont communs au film et au livre, on compte un grand nombre de différences. Tout d’abord, ce film étant un blockbuster, il n’y a pas de place pour d’éventuelles longueurs. Le spectateur ne doit pas avoir le temps de s’ennuyer, et l’action doit s’enchaîner. C’est la raison pour laquelle Steven Spielberg a choisi de compacter le scénario et de faire l’impasse sur plusieurs éléments de l’intrigue originale.

Par exemple, dans le livre, après avoir collecté une clé, il est nécessaire de trouver le portail qu’elle permet d’ouvrir. Dans le film, les portails apparaissent immédiatement lorsque la clé est trouvée et il suffit de l’insérer dans la serrure. Le nombre de défis à relever est donc divisé par deux. De même, la planète étudiante Ludus sur laquelle se déroule le début de l’aventure de Wade disparaît complètement de l’histoire. Le jeune protagoniste n’est d’ailleurs même plus un étudiant.

D’importants changements surviennent également. Wade rencontre Artemis plutôt rapidement dans le monde réel, alors que les deux personnages ne se rencontrent à l’origine qu’à la fin du roman. Leur rupture temporaire et la période de dépression qui s’en suit pour Wade sont également occultées. Après la destruction de son immeuble et l’assassinat de sa famille par IoI dans le film, Wade est recruté par la Résistance d’Artemis et contemple la ville depuis un joli jardin fleuri dans les hauteurs. Dans le livre, il change d’identité, s’enfuit loin de sa ville natale, et s’isole dans un appartement ultra-sécurisé sans aucune fenêtre vers l’extérieur. Nettement plus déprimant.

Ce n’est pas le seul passage « édulcoré » dans cette réécriture produite par Warner Bros. Dans le livre, Daito se fait assassiner par IoI, et les High Five entretiennent une rivalité jusqu’à la fin de l’histoire. Dans le film, aucun des protagonistes ne meurt, et les cinq personnages principaux font équipe tout au long de l’aventure dans la joie et la bonne humeur. Il n’est pas non plus précisé que le père de Wade était un voleur et que sa mère était une addict qui se prostituait dans la réalité virtuelle.

Du roman pour geek au blockbuster tout public

Plusieurs passages ont aussi été modifiés pour ajouter de l’action au long-métrage. Ainsi, dans le livre, la première clé est dissimulée sur la planète Ludus, au sein d’une reconstitution d’une crypte du jeu de rôles Donjons et Dragons. Wade et Artemis sont les deux premiers gunters à trouver la clé grâce à leur intelligence. Dans le film, la clé est remise au gagnant d’une course de voitures frénétique. Wade gagne également l’épreuve grâce à son intelligence et ses recherches sur Halliday, mais l’approche est radicalement différente. Au contraire, certaines scènes d’action résumées en quelques lignes dans le roman sont ici mises en images pendant de longues minutes.

Afin de ne pas perdre le public occidental, plusieurs références à la culture populaire asiatique jugées trop pointues ont aussi été tronquées. Le personnage japonais d’Ultraman qui occupe une place importante dans le roman est remplacé par celui du Géant de Fer, tiré du dessin animé éponyme produit par Warner Bros en 1999.

Enfin, le film Ready Player One ne se contente pas de faire référence à la culture populaire des années 80 comme c’était le cas dans le roman de Cline. Dans le but de parler aux plus jeunes, le blockbuster met aussi en avant la culture populaire actuelle : Overwatch, Halo, ou encore les Tortues Ninja de Michael Bay.

Face à ces nombreux partis pris, certains reprocheront sans doute à Steven Spielberg de s’être trop éloigné de l’oeuvre originale. Cependant, il faut reconnaître que le réalisateur américain est parvenu à adapter ce roman en blockbuster familial et universel de façon magistrale. Malgré les raccourcis scénaristiques, l’édulcoration du propos et l’effusion d’action, l’esprit du livre est respecté.

Un film sur la VR contre la VR ?

Il existe déjà bon nombre de films abordant de près ou de loin les thématiques de la réalité virtuelle. Parmi les plus connus, on peut notamment citer Matrix et Total Recall. Toutefois, Ready Player One sort au cinéma dans un contexte particulier : en 2018, la réalité virtuelle n’est plus une technologie futuriste ou un concept philosophique. Les casques de réalité virtuelle sont accessibles au grand public, et le monde imaginaire que décrit Ready Player One est peut-être bien plus proche du monde réel qu’on ne le pense.

De fait, plus encore que lors de la parution du roman en 2011, Ready Player One est à même de porter un regard critique sur la réalité virtuelle, ses enjeux, ses dangers et ses opportunités. On y trouve bien entendu une critique évidente du capitalisme et de ses aspects les plus sombres. Là où Halliday a créé l’Oasis comme un rêve d’enfant, un refuge face aux problèmes du monde réel et un univers idéal accessible à tous, IoI n’y voit qu’un filon à exploiter, une opportunité lucrative.

Le film traduit bien la façon dont l’argent tend à corrompre même les plus beaux projets. Certains jugeront peut-être ce message un peu cliché, voire hypocrite venant de l’un des plus gros studios de l’industrie du cinéma, mais il s’agit malgré tout d’une belle morale pour les enfants. Saluons notamment la rédemption finale de Sorrento qui renonce à assassiner Wade en voyant ses larmes de joie.

Toutefois, Ready Player One porte également aussi un regard critique sur la réalité virtuelle. Le message est explicite : même dans un monde aussi triste et dévasté que celui du film, la réalité virtuelle ne peut remplacer la beauté du monde réel. Peu importe le niveau de réalisme et les possibilités offertes par la VR, le monde réel reste le seul endroit où l’on peut manger un bon repas… et trouver l’amour. À la fin du film, les protagonistes décident d’ailleurs de fermer l’Oasis deux jours par semaine pour forcer les humains à passer plus de temps dans la réalité. Cette décision n’est pas évoquée dans le roman d’origine.

Réalisation et mise en scène de Ready Player One : Spielberg au sommet de son art

Le roman Ready Player One mettait avant tout l’accent sur l’intelligence du personnage principal tout en multipliant les références à l’histoire des jeux vidéo et à la culture populaire des années 80. Le film quant à lui s’apparente au final davantage à un film bourré d’action en images générées par ordinateur.

Cependant, même sans être particulièrement fan de blockbusters, il faut reconnaître que le résultat est impressionnant (surtout en IMAX 3D). Le film a coûté près de 175 millions de dollars, et cela se ressent. Dès les premières minutes, le ton est donné avec la formidable scène d’introduction décrivant l’Oasis à travers un traveling de caméra visuellement bluffant.

Durant cette scène, et de façon plus diffuse pendant tout le reste du film, Steven Spielberg parvient à traduire toute la magie de la réalité virtuelle au cinéma. Malgré tout, par moment, on a tout de même l’impression de regarder quelqu’un jouer à un jeu vidéo plutôt que de visionner un film. Ce problème est inhérent aux films en images de synthèse, mais après tout, il aurait sans doute été impossible de mettre en lumière les possibilités infinies offertes par la VR avec des images capturées dans le monde réel.

La scène de Shining : un grand moment de cinéma

Comme le roman Ready Player One, le film de Steven Spielberg joue la carte de la nostalgie avec de nombreuses références à la culture pop des années 1980. Au cinéma, l’esprit des 80’s est aussi retranscrit par le biais d’une bande-son composée des plus grands tubes de l’époque. Toutefois, si le livre se concentrait exclusivement sur cette période de l’histoire, le film s’ouvre aussi à la culture contemporaine.

Par ailleurs, tout comme Ernest Cline fait référence à la culture geek et aux grands classiques du jeu vidéo, Steven Spielberg en tant que cinéaste exprime son amour pour le 7ème art au travers de clins d’oeil aux films cultes. Plus précisément, le réalisateur signe un vibrant hommage au film Shining de Stanley Kubrick.

Dans le roman, pour ouvrir les portails, les protagonistes doivent rejouer, scène par scène, les films War Games et Monty Python and the Holy Grail, emblématiques de la culture « geek ». Dans le film, ces films sont donc remplacés par le Shining de Kubrick. Les personnages du film sont intégrés aux scènes d’origine, donnant lieu à une véritable mise en abîme cinématographique.

Le caractère terrifiant de Shining est tourné en dérision, lorsque le personnage d’Aech qui n’a pas vu le film tente de jouer avec les fameuses jumelles de l’ascenseur, pour ensuite être emporté par le torrent de sang, et enfin trouver refuge dans la chambre 237 et tomber nez à nez avec la mort vivante qu’elle abrite. La scène finale du film dans les jardins de l’hôtel prend ensuite des allures de jeu vidéo, et les personnages doivent éviter les coups de hache de Jack Nicholson et d’une version géante de la femme zombi. Un grand moment de cinéma, qui va certainement marquer les esprits.

Les meilleures apparitions dans le film

Les références sont ce qui fait de Ready Player One le projet passion qu’il était. Spielberg a pu convaincre autant de studios d’autoriser son film à utiliser certains des éléments les plus célèbres de leurs images les plus cultes. Alors, quelles ont été les meilleures apparitions et références dans le film ?

Chucky !

La poupée la plus sanglante de tous les temps a déjà fait une apparition dans la bande-annonce, mais il s’agit de l’un des caméos les mieux utilisés de tout le film. Les scènes de bataille à grande échelle du film montrent comment des milliers de joueurs se rassemblent pour manier différentes armes. 

Mais qu’est-ce qu’il faut dire sur le genre de terreur ressentie lorsque quelqu’un vous lance une poupée Chucky tenant un couteau ? L’un des meilleurs gags visuels du film était de voir une action qu’un personnage comme dans l’Oasis illuminer le costume d’une personne dans le monde réel. En effet, lorsque Artemis touche Parzival, le costume de Wade Watts commence à briller aux endroits qu’elle touche. Ainsi, lorsque Chucky commence à pirater un joueur IOI, son costume s’illumine d’une rafale de coups de couteau de la célèbre poupée.

Le géant de fer

Le géant de fer participe à une partie étonnamment importante du film, ce qui est un spectacle bienvenu. Le film classique de Brad Bird est le dernier excellent film d’animation 2D sorti aux États-Unis. Ce personnage est l’un des robots les plus mémorables de l’histoire du cinéma. Malheureusement, le plus doux des géants a dû subir une punition lors de la bataille finale de Ready Player One.

Ready Player Two : la suite du roman bientôt adaptée par Spielberg ?

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— Ready Player Two (@READYPLAYER2) October 9, 2020

Lors de la Comic Con 2020 de New York, Ernest Cline a révélé la couverture et le titre de la suite de son roman : Ready Player Two. Le synopsis a aussi été dévoilé.

L’action prend place quelques jours après que Wade Watts alias Percival ait gagné le concours organisé par James Halliday. Le protagoniste découvre alors un secret dissimulé par le créateur de l’OASIS.

Il s’agit d’une avancée technologique permettant de rendre le monde virtuel 1000 fois plus merveilleux… et addictif. Cette découverte s’accompagne d’une nouvelle quête, d’un nouveau défi lancé par Halliday pour retrouver un ultime ” Easter Egg “.

Cependant, le personnage principal devra aussi faire face à un nouveau rival extrêmement dangereux. Cette fois, toute l’humanité sera menacée. Ce nouveau roman sera disponible le 24 novembre 2020.

A la vue de ce synopsis, on peut s’étonner de nombreuses similitudes avec le premier opus. Le personnage principal est le même, et il doit à nouveau sauver l’OASIS tout en recherchant un secret dissimulé par son créateur.

L’auteur a-t-il choisi la facilité en reprenant exactement la recette qui a fait le succès du premier tome ? Espérons que non. En neuf ans, Ernest Cline a certainement eu le temps de préparer un scénario passionnant avec de nombreux rebondissements. Il faudra attendre quelques semaines pour lire le livre et en avoir le coeur net…

Concernant une adaptation cinématographique de cette suite, rien n’a été confirmé pour le moment. Cependant, depuis sa sortie en salles en 2018, Ready Player One a généré 582 millions de dollars de recette au box office. Il semble donc logique qu’Hollywood rebondisse sur ce succès.

Récemment, lors d’un entretien avec le site web ComicBook, l’acteur Tye Sheridan qui incarne Wade Watts dans le film a avoué avoir adoré travailler sur ce projet et espère de tout coeur qu’une suite sera produite…

Critique de Ready Player One : conclusion

En tant que passionnés de réalité virtuelle et fans du roman d’Ernest Cline, nous attendions cette adaptation au cinéma de pied ferme. Nous n’avons pas été déçus. On retrouve dans ce long-métrage toute la magie de Steven Spielberg : humour, aventure, émotion, action, spectacle et fantastique. Tous les ingrédients sont réunis pour faire du blockbuster un film culte pour toute une génération d’enfants, comme l’étaient Indiana Jones, ET ou Jurassic Park en leur temps.

On reprochera peut-être au film jouer la carte de la nostalgie jusqu’à l’overdose, et certains trouveront que ce gigantesque pot-pourri de culture pop donne une sensation de fouillis chaotique. Il est aussi possible de déplorer un certain manque de profondeur scénaristique par rapport au roman. Malgré tout, Ready Player One reste un excellent divertissement familial et une très bonne façon d’initier le grand public à la réalité virtuelle… et à son futur.

Points positifs

  • La magie d’un bon vieux Spielberg
  • Une belle introduction à la réalité virtuelle
  • La scène de Shining

Points négatifs

  • Un scénario moins profond que dans le roman
  • Un films en images générées par ordinateur
  • Attention à l’overdose de nostalgie / culture pop

Cet article Ready Player One critique : Spielberg traduit la magie de la VR au cinéma a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

[TEST] Harry Potter Wizards Unite : le nouveau Pokémon Go ?

Par : Bastien L
harry potter wizards unite test

Harry Potter Wizards Unite est le nouveau jeu mobile en réalité augmentée de Niantic, le créateur de Pokémon Go. Découvrez ce que vaut ce nouveau titre, conçu en partenariat avec Warner Bros et directement tiré de la célèbre saga créée par JK Rowling…

En 2016, Niantic prenait le monde d’assaut avec Pokémon Go : le premier jeu vidéo mobile exploitant la technologie de réalité augmentée. En permettant aux joueurs de chasser les Pokémon dans le monde réel, ce titre a rapidement rencontré un succès phénoménal à l’échelle planétaire. Encore aujourd’hui, ” PoGo ” fédère de nombreux joueurs et rapporte énormément d’argent à son développeur.

Bien évidemment, Niantic n’aurait pu s’arrêter en si bon chemin. En 2018, le développeur annonçait Harry Potter Wizards Unite : un nouveau jeu développé en partenariat avec Portkey Games et Warner Bros, reprenant le concept de Pokémon Go en l’appliquant à l’univers de la saga Harru Potter.

Depuis le 22 juin 2019, le titre est enfin disponible en France sur iOS et Android. Alors, Niantic peut-il à nouveau connaître un succès comparable à celui de Pokémon Go grâce à Harry Potter ? Et que vaut ce nouveau jeu par rapport au précédent ? Réponse à travers notre trust détaillé…

Présentation générale de Harry Potter Wizards Unite

Disponibilité : juin 2019
Prix : gratuit, achats in-app
Développeur : Niantic, Portkey Games, WB Games
Genre du jeu : réalité augmentée
Compatibilité : iOS, Android
Testé sur :  Honor 10 (Android)

Scénario de Harry Potter Wizards Unite : le fan service au détriment de la narration ?

Commençons par le scénario. Le jeu débute alors qu’un mystérieux sort s’abat sur le monde des moldus (les humains non-magiques). À cause de cette ” Calamité “, ce monde est brusquement envahi par des créatures et des artefacts du monde magique.

Pour éviter que les moldus ne découvrent l’existence de la sorcellerie, le Ministère de la Magie lance une alerte générale en demandant aux sorciers du monde entier de s’unir pour empêcher la catastrophe. Le joueur incarne l’un de ces sorciers, et sa tâche principale sera de retrouver les ” Retrouvables ” : des éléments magiques égarés dans le monde réel en proie à des créatures maléfiques…

Cette trame est un excellent prétexte pour intégrer toutes sortes d’objets, personnages et autres monstres issus de l’univers d’Harry Potter dans le jeu. De la chouette Hedwige à Ron Weasley en passant par Hagrid, les fans seront enchantés de retrouver l’univers qu’ils chérissent. Tçout comme Pokémon Go joue sur la nostalgie en permettant de collectionner à nouveau les petits monstres de notre enfance, Harry Potter Wizards Unite permet de collectionner les éléments du ” lore ” Harry Potter “.

Cependant, pour un jeu basé sur une saga littéraire, on aurait pu espérer un scénario un peu plus subtil et profond. Ici, tout est mélangé dans un joyeux fourre-tout. Même si la ” Calamité ” justifie ce chaos, on peine malgré tout à l’apprécier…

Au fil de sa progression, le joueur mène l’enquête sur la Calamité et les forces du mal qui en sont à l’origine. C’est notamment en collectant des ” Mystères ” et en accomplissant les missions du CSM que l’on découvre peu à peu toutes les intrications du scénario. Celui-ci se dévoile au travers de dialogues entre les personnages principaux de la saga, comme Harry Potter lui-même ou Hermione Granger.

En résumé, même si le scénario n’est pas des plus palpitants, les fans d’Harry Potter apprécieront probablement de suivre une nouvelle intrigue prenant place dans leur univers favori. Dans le cas contraire, il est toujours possible de se concentrer sur le gameplay sans se préoccuper des scènes de dialogue…

Gameplay de Harry Potter Wizards Unite : du Pokémon Go avec un peu de RPG

Autant le dire d’emblée : le gameplay de Harry Potter Wizards Unite est très similaire à celui de Pokémon Go. Par moment, on pourrait presque penser que le gameplay a simplement à la franchise créée par JK Rowling. Toutefois, ce n’est pas totalement le cas.

De nombreux points communs avec Pokémon Go…

Commençons par les points communs. Comme dans Pokémon Go, le joueur doit se déplacer dans le monde réel tout en regardant l’écran de son smartphone sur lequel s’affiche la carte du monde. Sur cette carte, différents éléments apparaissent et le joueur peut interagir avec en pressant l’écran.

Les Pokémon sont ici remplacés par des ” Retrouvables “, à savoir des éléments du monde magique perdus dans le monde réel. En cliquant un Retrouvable qui apparaît sur sa carte, le joueur lance un ” combat “. Comme dans Pokémon Go, les créatures virtuelles apparaissent alors superposées au monde réel grâce à la réalité augmentée.

Pour libérer un Retrouvable, le joueur doit vaincre la créature ou le sortilège qui le retient prisonnier. Pour ce faire, il n’est pas question de lancer des poké-balls mais d’incanter des sortilèges. Le processus n’est cependant pas radicalement différent…

Pour lancer un sort, le joueur doit tracer un symbole indiqué à l’écran. Il existe une grande variété de sorts (directement tirés de la saga), et chacun correspond à un symbole différent. En fonction de la vitesse et de la précision du tracé, le sort sera plus ou moins efficace. Bien évidemment, la puissance de la créature adverse impacte aussi l’efficacité du sort.

À mesure que le joueur gagne de l’expérience, la puissance de ses sorts augmente. Il pourra donc affronter des créatures plus puissantes. En cas de confrontation avec une créature trop forte, il sera possible d’utiliser des potions (qui remplacent les baies de Pokémon Go) pour augmenter temporairement sa puissance magique. Précisons qu’un système de ” craft ” permet de confectionner des potions à partir d’ingrédients collectés lors de vos déplacements.

Si le sort est assez puissant, le Retrouvable est rapporté au Ministère de la Magie et son image peut être ajoutée au registre qui remplace le Pokédex. En récompense, le joueur reçoit des coffres contenant de l’expérience et des objets tels que des potions ou des ingrédients. Il existe dix catégories de retrouvables différentes, et se focaliser sur l’une d’entre elles permet d’obtenir des coffres plus rapidement. L’astuce consiste à trouver des drapeaux correspondant à la catégorie recherchée, auprès desquels les Retrouvables du même type apparaîtront plus fréquemment.

Les Pokéballs, quant à elles, sont remplacées par l’énergie magique. Celle-ci est nécessaire pour lancer des sorts. Si vous êtes à court, vous ne pourrez donc plus combattre. Par défaut, le joueur dispose de 75 points d’énergie magique. Lorsqu’il tombe à court d’énergie, il est nécessaire de la recharger en s’arrêtant pour dîner dans des auberges.

Les auberges remplacent ainsi les Pokéstops de Pokémon Go, dans lesquels les joueurs pouvaient faire le plein de Pokéballs. Elles sont d’ailleurs situées au même endroit que les Pokéstops.

L’énergie magique peut vite devenir un problème pour les personnes qui vivent dans des endroits peu peuplés et donc dépourvus d’auberge, car elle ne se recharge pas au fil du temps. Vous serez donc obligé de vous rendre en ville pour recharger votre énergie. La seule alternative consiste à payer 100 pièces d’or (environ un euro) pour recevoir 50 points d’énergie…

Évoquons enfin les Portoloins, qui remplacent plus ou moins directement les oeufs de Pokémon Go. Il s’agit de malles à collecter sur la carte. Pour les ouvrir, le joueur doit utiliser une clé puis parcourir une certaine distance. Les plus communes s’ouvrent après 2 kilomètres de marche, les plus rares après 10 kilomètres.

Une fois déverrouillée, la malle permet d’ouvrir un portail dans le monde réel. En traversant ce portail qui apparaît sur son écran, le joueur pénètre dans une zone lointaine au sein de laquelle il devra relever un défi. Une fois la mission accomplie, il obtiendra de l’expérience ainsi que des Retrouvables uniques qui ne peuvent généralement pas être trouvés dans la nature…

… mais aussi des nouveautés !

Vous l’aurez compris, Harry Potter Wizards Unite présente de nombreux points communs avec Pokémon Go. On ne peut pas vraiment le reprocher à Niantic, qui se contente de reprendre une recette qui a fait ses preuves.

Néanmoins, ce nouveau jeu se distingue sur plusieurs points. Tout d’abord, à la place des arènes de Pokémon Go, on trouve ici des ” forteresses “. En s’y rendant, les joueurs peuvent se lancer dans le défi des sorciers. À chaque étage de la tour, le joueur doit combattre des créatures magiques dans le temps imparti. Les adversaires sont de plus en plus puissants à chaque étage, et les récompenses obtenues de plus en plus précieuses. Il s’agit d’un concept bien connu des gamers, mais inédit dans un jeu du genre.

Contrairement à la plupart des créatures rencontrées dans la nature, les monstres des forteresses sont également capables d’attaquer. Le joueur devra donc se montrer réactif pour se protéger au bon moment avec le sort ” Protego “. Dans le cas contraire, il subira des dégâts. Si sa jauge de santé tombe à 0, il est KO et contraint d’abandonner. Il est toutefois possible de récupérer des points de vie grâce aux potions de soins.

Dans les forteresses, les ennemis sont également mobiles. Ils se déplacent à l’écran, et le joueur doit donc les viser avec sa baguette. Il est parfois très difficile de réussir à verrouiller la cible avant qu’elle n’attaque.

Ainsi, les défis de sorcier représentent le principal challenge de Harry Potter Wizards Unite. Il est important d’utiliser toutes ses potions de puissance pour relever le défi à temps.

Par ailleurs, il est possible de se joindre à d’autres joueurs présents sur place pour unir vos forces contre les monstres. Dans les niveaux supérieurs de la forteresse, cela devient tout simplement indispensable pour continuer à progresser. Il s’agit là du caractère multijoueur coopératif du titre qui relève fortement son intérêt.

A partir du niveau 6, le joueur peut choisir entre trois professions : Auror, Magizoologiste ou Professeur. Chacune dispose de compétences différentes. L’Auror utilise des sorts handicapants, le Magizoologue soigne et soutient ses équipiers, et le Professeur combine les deux.

De plus, un arbre de talents permet d’obtenir de nouvelles compétences et d’améliorer ses statistiques au fil des niveaux. Un Magizoologue pourra par exemple choisir d’augmenter son endurance ou sa puissance, et débloquer de nouvelles techniques de combat pour soutenir ses alliés.

On retrouve donc des éléments directement tirés des jeux de rôle traditionnels, ce qui fera plaisir aux amateurs du genre et ajoute une complexité supplémentaire par rapport à Pokémon Go. Pour triompher des défis les plus ardus, les joueurs seront contraints de faire preuve de complémentarité en combinant les différentes professions…

En résumé, le gameplay de Harry Potter Wizards Unite ressemble à celui de Pokémon Go avec toutefois des éléments tirés des RPG traditionnels. Ce jeu devrait donc davantage séduire les ” vrais gamers ” que son prédécesseur, même si l’on déplore pour l’instant l’absence de combats PVP…

Durée de vie de Harry Potter Wizards Unite : enfin un jeu AR pour les vrais gamers !

Lors de son lancement, Pokémon Go a immédiatement séduit les fans de la franchise japonaise. Cependant, le jeu manquait cruellement d’intérêt après quelques heures de jeu. Le seul défi était de collectionner les 150 Pokémon de première génération, de monter au niveau maximum et de dominer les arènes.

Naturellement, un grand nombre de joueurs de la première heure se sont rapidement lassés et ont abandonné le titre. Ce n’est que par la suite que le jeu s’est étoffé avec l’arrivée des raids, des combats PvP, des Shiny ou des événements ponctuels.

Avec Harry Potter : Wizards Unite, Niantic a voulu éviter de réitérer son erreur. Dès son lancement, le jeu propose suffisamment de contenu pour tenir les joueurs en haleine pendant un bon moment.

Débloquer tous les Retrouvables et les points de talents pour votre personnage est une tâche de longue haleine, mais ce sont aussi les Défis de Sorcier qui prolongent l’intérêt de l’expérience. La difficulté est au rendez-vous, et les joueurs les plus ambitieux mettront tout en oeuvre pour monter le plus haut possible dans les paliers.

Les vrais gamers pourront donc enfin trouver leur bonheur avec ce jeu en réalité augmentée. Espérons simplement que Niantic ajoute prochainement un mode PvP, permettant aux joueurs de s’affronter pour vérifier qui est le plus puissant des sorciers…

Graphismes et bande-son : l’atmosphère Harry Potter est au rendez-vous

Techniquement parlant, les graphismes de Harry Potter Wizards Unite sont très réussis. Pour un jeu mobile, les images sont détaillées et les effets de lumière impressionnants. On peut directement voir que Warner Bros et Niantic n’ont pas lésiné sur le budget.

Pour ce qui est de la direction artistique, il est difficile de rendre un jugement objectif. Il faut rappeler qu’Harry Potter est à l’origine une saga littéraire. De fait, chaque lecteur aura imaginé l’univers et les personnages décrits par JK Rowling d’une manière différente.

En l’occurrence, les graphismes sont ici basés sur la saga de films Harry Potter. Les personnages ressemblent aux acteurs qui les incarnent au cinéma, au même titre que les créatures et les différents éléments emblématiques.

Pour notre part, nous ne sommes pas forcément fans de ce style artistique. Cependant, chacun se fera sa propre opinion à ce sujet.

En revanche, il n’y a rien à redire sur la bande-son qui reprend directement l’envoûtante bande originale des films. C’est un vrai plaisir d’arpenter les rues en écoutant le thème principal, et l’on pourrait presque sentir la magie dans l’air. Les bruitages sont également fort sympathiques et se marient très bien à la musique.

Immersion de Harry Potter Wizards Unite : devenez un vrai sorcier

Tout comme la réalité virtuelle, la réalité augmentée a pour but principal d’immerger le joueur dans un monde imaginaire. Dans le cas d’Harry Potter Wizards Unite, il s’agit de permettre au joueur de devenir le sorcier dont il a toujours rêvé.

La réalité augmentée y contribue en permettant d’intégrer les éléments du jeu à l’environnement réel du joueur. Avec le mode AR activé, les Retrouvables sont directement superposés au décor du monde réel filmé par le smartphone.

Malheureusement, les créatures ne sont pas intégrées de façon proportionnelle et le résultat n’est de fait pas très crédible. De plus, la réalité augmentée consomme la batterie du smartphone et tend à faire ramer le jeu. Sachant que les animations de combat sont déjà un peu longues, beaucoup de joueurs seront tentés de désactiver ce mode…

En revanche, saluons les Portoloins qui représentent un nouveau cap pour la réalité augmentée. Franchir le portail en se déplaçant dans le monde réel et une expérience particulièrement plaisante, qui donne réellement la sensation de quitter le monde réel pour un bref instant.

Outre l’AR, Niantic mise aussi sur les mécaniques de jeux de rôle pour rendre l’expérience immersive. Comme dans un RPG, le joueur est en mesure de personnaliser l’apparence de son personnage, ainsi que ses statistiques et ses techniques de combat. Ceci permet au joueur de développer un personnage qui lui ressemble, et donc de mieux s’identifier à ce dernier…

Confort de Harry Potter Wizards Unite : attention à votre nuque

Dans l’ensemble, l’interface du jeu est bien pensée et l’expérience se révèle intuitive et confortable. Cependant, Harry Potter Wizards Unite présente le même problème de confort que Pokémon Go…

Le joueur est contraint de garder les yeux rivés sur son smartphone pendant qu’il joue. Ceci peut s’avérer dangereux, mais aussi très inconfortable sur le long terme.

Pour résoudre ce problème, il faudra sans doute attendre l’arrivée sur le marché des lunettes de réalité augmentée grand public comme celles que prépare Apple pour 2020. Le jeu apparaîtra alors directement superposé au champ de vision du joueur, ce qui rendra l’expérience bien plus naturelle et confortable. En attendant, pensez à garder la tête droite pour préserver votre nuque !

Harry Potter Wizards Unite face à la concurrence

Alors, que vaut Harry Potter Wizards Unite face à la concurrence ? Comme évoqué précédemment, ce nouveau jeu surpasse Pokémon Go sur bien des points grâce à l’expérience (et les moyens financiers) accumulée par Niantic.

Il ne s’agit plus là d’un projet expérimental en réalité augmentée, mais bien d’un jeu vidéo complet avec des mécaniques complexes et un gameplay approfondi. C’est sans conteste le principal avantage de HP Wizards Unite sur PoGo, ainsi que sur les autres jeux mobiles en réalité augmentée comme Jurassic World Alive ou Ghostbusters World.

Conclusion du test de Harry Potter Wizards Unite

Harry Potter Wizards Unite est un jeu qui plaira principalement à deux catégories de personnes : les fans de Harry Potter, et les fans de jeux de rôle et de réalité augmentée. Sachant qu’Harry Potter est l’une des franchises les plus populaires de tous les temps, le jeu devrait aisément fédérer une base d’utilisateurs solide.

Cependant, il est peu probable que ce nouveau détrône Pokémon Go. L’eau a coulé sous les ponts depuis 2016, et la réalité augmentée sur smartphone n’est plus vraiment une nouveauté. La curiosité n’est plus au rendez-vous, et les joueurs occasionnels seront certainement moins nombreux vouloir tenter l’expérience.

Dès le départ, la différence est claire : alors que Pokémon Go avait généré 2 millions de dollars en 24 heures, Harry Potter n’a généré ” que ” 300 000 dollars le jour de son lancement.

Malgré tout, il s’agit d’un titre de qualité qui mérite de rencontrer le succès. Si Niantic parvient à étoffer son jeu au fil du temps, comme il l’a fait si brillamment pour Pokémon Go, nul doute que le nombre de joueurs continuera à augmenter progressivement…

Harry Potter Wizards Unite : un jeu trop difficile en 2020 ?

Un peu plus d’un an a passé depuis la parution initiale de ce test. Le jeu a évolué, avec notamment l’implémentation des Dragons : des créatures magiques n’apparaissant que dans certains pays. Durant les deux ” Jours des Dragons “ de 2019 et 2020, les joueurs ont toutefois eu l’occasion de capturer les créatures d’autres pays sans avoir à voyager.

Les événements Brillants et les Journées Communautés se sont succédés, et les sorciers ont eu tout le temps de progresser dans les niveaux. Comme pour Pokémon Go, Niantic a dû s’adapter au Covid-19. Le ” magicobus ” permet de se rendre à une forteresse sans sortir de chez soi. Les joueurs peuvent donc continuer à relever les défis sans s’exposer au coronavirus.

Cependant, en octobre 2020, Harry Potter : Wizards Unite fait l’objet d’une controverse. Les événements sont devenus très difficiles à ” compléter “, et les joueurs se plaignent.

Récemment, lors de l’événement ” L’Ascension des Ténèbres partie 1 “, de nombreux utilisateurs ont rencontré un réel problème avec la consommation d’énergie et de temps. L’employée de Niantic ” HpWuLola ” s’est excusée à ce sujet sur le forum officiel du jeu et a annoncé des ajustements pour la partie 2.

Toutefois, de manière générale, les joueurs estiment que les événements et les Journées Communauté sont devenues trop difficiles. Comme nous l’avions souligné dans notre premier test, ce titre propose une difficulté à la hauteur des attentes de ” vrais ” joueurs habitués aux jeux de type RPG. Néanmoins, Niantic devra trouver un équilibre pour éviter de faire fuir les simples fans d’Harry Potter n’ayant pas forcément l’expérience nécessaire pour relever de tels défis…

Points positifs

  • Des mécaniques de jeu dignes d’un RPG
  • La bande-son tirée des films
  • Tout l’univers Harry Potter à collectionner
  • Les Portoloins

Points négatifs

  • Pas de mode PvP
  • Le système d’énergie magique
  • Scénario bancal
  • Une difficulté trop élevée en 2020 ?

Cet article [TEST] Harry Potter Wizards Unite : le nouveau Pokémon Go ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

[Test] Rise of the Tomb Raider : Les liens du Sang sur PlayStation VR

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Crystal Dynamics revient en force en cette fin d’année avec la suite de son reboot de Tomb Raider. Un an après la sortie Xbox One, Rise of the Tomb Raider sort cette fois-ci sur PlayStation 4. Cette sortie s’accompagne d’une expérience en réalité virtuelle inédite sur PlayStation VR intitulée Les Liens du Sang. Nous avons pu tester ce contenu additionnel et voici nos impressions.

Durée de vie : Une heure
Joueurs : 1 joueur
Date : 11 octobre 2016 sur PlayStation VR
Développeur : Crystal Dynamics
Éditeur : Square Enix
Genre : Action / Aventure
Plateformes : PlayStation 4 – PlayStation VR

Avant de débuter notre test, il est important de préciser que nous traiterons dans ce test uniquement de la partie des Liens du Sang sur PlayStation VR, ce test ne traitera donc pas des autres DLC ou de l’histoire principale.

Scénario de Rise of the Tomb Raider

La quête des Liens du Sang se débloque une fois la mission d’introduction en Syrie terminée. Vous serez plongé au sein du Manoir Croft et cette quête verra Lara Croft se lancer dans une chasse au trésor qui a pour but de prouver l’héritage de la maison des Croft, la mission lui étant confiée par son oncle.

Vous apprendrez, par le biais des pièces que vous récolterez durant votre mission, certaines informations liées au scénario, notamment sur les relations de Lara avec son père, sa mère et son oncle. La trame scénaristique et les objets trouvés seront assez intéressants pour les fans, mais pas assez pour être riches en révélations, surtout pour ceux qui suivent la saga depuis longtemps.

Graphismes

Graphiquement, le jeu est correct, ni plus ni moins. L’expérience graphique des Liens du Sang en réalité virtuelle n’est pas un modèle graphique du genre, mais n’est pas non plus horrible à voir. Vous êtes dans le manoir, de nuit, en plein orage. Le jeu est donc assez sombre, et certains éléments sont difficiles à distinguer même si le jeu reste largement visible et jouable.

Il est intéressant de noter que la vue que donne la fenêtre sur l’extérieur est magnifique, et on peut regretter que le reste du manoir n’ait pas pu profiter d’un tel rendement graphique. Crystal Dynamics nous offre ici une belle promesse, celle de voir un jeu d’aventure en réalité virtuelle avec des graphismes de qualité.

Jouabilité

Niveau jouabilité, le jeu offre deux possibilités, le déplacement à la manette ou par téléportation en indiquant votre lieu de téléportation avec le stick. On préfère vous le dire tout de suite, la deuxième option est horrible, elle est difficile à utiliser, pouvant causer du motion sickness, on vous la déconseille donc fortement.

L’aventure des liens du sang est en fait une chasse au trésor dans l’immense manoir des Croft qui s’étale sur deux étages (sachant que le deuxième est plus petit en taille que le rez-de-chaussée). Votre objectif sera de récolter des indices vous permettant d’ouvrir une salle. Ensuite vous devrez résoudre des énigmes avant d’arriver à la fin que nous ne vous dévoilerons pas. Le titre reste jouable, mais il est assez ennuyeux, cela par du fait que le joueur se sent complètement secondaire dans cette recherche, qui n’est ponctuée par aucune action si ce n’est le déplacement. Cela est regrettable surtout quand on voit la richesse et la belle réalisation du jeu principal.

Bande-son

La bande-son de Rise of the Tomb Raider : Les Liens du sang est d’assez bonne qualité, le bruit du tonnerre est fidèlement retranscrit, les effets sonores à l’intérieur du manoir sont plutôt bien retranscrits, et la voix de Lara nous guide à travers la visite du manoir. L’ambiance sonore nous met dans les conditions de la recherche, ambiance assez sombre mais trop non plus.

Durée de vie

Un des aspects négatifs de cette expérience, celle-ci ne dure qu’une heure, elle est donc très rapide à finir. Le potentiel de rejouabilité est moindre, puisque l’on a seulement la possibilité de visiter le manoir en mode libre. Mais l’intérêt est très limité vu qu’aucune découverte supplémentaire n’est à prévoir. Le manque de durée de vie et de challenge est à déplorer à l’heure où les DLC sont de plus en plus longs, même si ce contenu additionnel est en réalité virtuelle. On aurait pu avoir une expérience un peu plus longue, sachant que la difficulté du jeu n’est pas élevée.

Confort Visuel

L’expérience des Liens du Sang en réalité virtuelle propose une immersion moyenne, l’immersion se brise un peu si vous décidez de prendre le déplacement par téléportation plutôt qu’avec le stick. De plus, cette méthode de déplacement sera difficile pour votre oreille interne, vous causant des maux de tête rapides au fur et à mesure des téléportations. Si vous choisissez le déplacement classique, l’immersion en sera renforcé offrant un rapport au motion sickness moyen, vous laissant l’opportunité de finir la mission en une seule fois, sans pause.

Notre avis sur Rise of the Tomb Raider : Les Liens du Sang

Notre session de jeu sur Rise of the Tomb Raider : Les Liens du Sang nous a laissé sur notre faim, en effet, on aurait pu penser que cette expérience serait plus longue, et qu’elle serait différente d’une simple chasse au trésor. On aurait bien voulu, un peu plus d’action, car le joueur reste très passif. Clairement, cette expérience n’est pas un indispensable du PlayStation VR, et ne justifie en rien un achat du jeu Rise of the Tomb Raider. Même si le point positif de cette mission est qu’elle est gratuite, étant fournie avec le jeu.

Que vaut la version PC de Tomb Raider VR ?

Depuis le mois de décembre 2017, le chapitre bonus en VR de Rise of the Tomb Raider est aussi disponible sur PC via la plateforme Steam. Il est donc possible d’y jouer sur les casques compatibles SteamVR comme le HTC Vive, le Valve Index ou l’Oculus Rift.

Tout comme sur PSVR, le joueur incarne Lara Croft et doit explorer le manoir familial suite au décès de son père. Vous découvrirez des secrets de famille, et devrez découvrir des preuves pour permettre à Lara de conserver la propriété du manoir.

Un mode séparé ” Lara’s Nightmare “ (le cauchemar de Lara) vous proposera aussi de tirer sur des zombis. Comme sur PSVR, ce chapitre bonus ajoute environ une heure de nouveau contenu en réalité virtuelle.

La mise à jour est gratuite pour les joueurs possédant la version ” 20 Year Celebration ” du jeu ou le Season Pass. Si vous possédez l’édition Standard, vous devrez acheter le ” 20 Year Celebration pack “.

Tomb Raider VR Lara’s Escape : un autre jeu VR tiré du film Tomb Raider

En décembre 2018, Warner Bros a lancé une autre expérience Tomb Raider VR pour accompagner la sortie de son film tiré de la fameuse saga. Intitulé ” Tomb Raider VR : Lara’s Escape “, le jeu est disponible en exclusivité sur le casque Samsung Gear VR.

Cette expérience est visuellement très réussie. Incarnez Lara Croft, et tentez d’échapper à des soldats en faisant ce que l’héroïne sait faire de mieux : descendre dans un ancien tombeau jalonné de pièges avec sa lampe torche.

Bien sûr, un arc vous permettra de vous débarrasser des ennemis. Vous devrez aussi résoudre des puzzles, et escalader les parois du tombeau pour retrouver la lumière du jour. Le jeu est court, mais plutôt divertissant.

Points Positifs

  • Expérience gratuite
  • Bonne ambiance sonore
  • Possibilité de finir l’expérience d’une traite en VR

Points Négatifs

  • Zone de jeu réduite
  • Mode de déplacement catastrophique par téléportation
  • Aucune rejouabilité
  • Assez facile
  • Peu d’action

Cet article [Test] Rise of the Tomb Raider : Les liens du Sang sur PlayStation VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

[Test] Pokémon Let’s GO Pikachu : le bon complément à Pokémon Go

Par : Gaetan R
pokemon let's go pikachu

Deux ans après la furie Pokemon GO, et un an après la sortie des épisodes USUL (Ultra Soleil et Ultra Lune), voici Pokémon Let’s Go Pikachu et Let’s Go Evoli. Ce sont les enfants issus du mariage de Game Freak, The Pokémon Company et de Niantic.

Assurant la liaison entre les épisodes canoniques et la version mobile du jeu de monstres de poche, ces deux nouveaux épisodes doivent représenter le renouveau de la série sur Nintendo Switch. Oubliez la réalité augmentée, l’immersion passe par le geste. Découvrez dans ce test tout ce que vous devez savoir sur Pokémon Go.

Vous aimez le principe de Pokémon Go, mais déambuler sans cesse dans la rue à la recherche des shiny vous exaspère ? The Pokémon Company a la solution pour vous. Tout comme Go, Pokémon Let’s Go reprend le bestiaire originel des versions vert, rouge, bleu et jaune. Seulement, il ne s’agit plus de capturer les petits monstres en réalité augmentée.

Vous pouvez maintenant rester bien au chaud devant votre TV ou bien capturer vos pokémons préférés dans les transports à la manière de Go. Mais la véritable promesse du jeu, c’est de faire le lien entre l’expérience Pokémon Go et celle procurée par les épisodes canoniques de la saga. Comment ? En mixant des mécaniques nouvelles et traditionnelles de la série.

Présentation générale de Pokémon Let’s Go Pikachu

Modes de jeu : 1 – 2 joueurs
Disponibilité : 16 novembre 2018
Prix : 49,99€
Développeur : The Pokémon Company
Éditeur : Game Freak
Genre du jeu : JRPG
Compatibilité : Nintendo Switch
Testé sur : Nintendo Switch

Scénario de Pokémon Let’s Go Pikachu

Qu’on se le dise, Pokémon Let’s Go Pikachu est un énième remake de la version jaune, sortie en 2000 sur GameBoy. Ainsi, cela vous donne l’occasion de revivre l’aventure originelle dans un nouvel écrin. Vous êtes donc un garçon ou une fille qui commence son aventure de dresseur de Pokémon dans la région du Kanto.

Tout au long de votre parcours, vous serez amené à rencontrer les personnages emblématiques de la série TV : Ondine, Pierre, Régis (Blue), le professeur Chen ou bien encore Jesse et James de la Team Rocket. Votre but sera encore et toujours de capturer les 153 pokémons présents tout en battant les huit champions d’arène qui vous donneront accès à la ligue des 4.

Vous ne pourrez pas éviter les embûches sur la route et les nombreux dresseurs qui voudront vous défier. Petite subtilité de Pokémon Let’s Go Pikachu et Pokémon Let’s Go Evoli, vous commencez obligatoirement l’aventure avec l’un de deux pokémons. Rappelons qu’habituellement, vous avez le choix entre trois “starters”. Cela vous donne l’occasion de re parcourir les villes de Jadielle, Argenta, Azuria, Céladopole ou bien Parmani.

Quelques saynètes et événements changent ça ou là sans transformer la structure scénaristique de la version jaune. Pour les nouveaux venus ou les pratiquants de Pokémon Go, il s’agit découvrir les origines de la série remises aux goûts du jour.

Gameplay de Pokémon Let’s Go Pikachu

Cette découverte passe par une simplification du gameplay. Pokémon Let’s Go propose sans cesse un compromis entre l’expérience des premiers épisodes, les nouveautés apportées par les générations suivantes et celles provenant de Pokémon Go.

C’est justement la patte de Niantic qui imprègne le mode de capture des monstres de poche. Premier point, les pokémons sont maintenant visibles autour de vous. De cette manière, vous n’êtes plus interrompu lors de vos déplacements.

Dès le tutoriel, vous comprenez que vous n’avez pas à combattre pour les attraper. Tout comme dans Go, vous orientez et jetez vos poké-balls en direction de la “bête” à capturer. Grosse différence, la Switch ne comporte ni de GPS ni de caméra, donc pas de réalité augmentée.

Cela n’empêche pas à The Pokémon Company de vous offrir trois modes de capture. En mode nomade, vous bougez légèrement la console pour viser le pokémon. Il est aussi possible de se servir du joystick pour orienter le lancer. Quand vous jouez sur la TV, le Joycon gauche ou droit vous sert à projeter les fameuses balles. Il suffit de reproduire peu ou prou le geste du lancer d’une canne à pêche. Enfin, l’accessoire Pokemon Go Plus permet de tenir une petite poké-ball en main qui fait office de joystick. Celle-ci vous permet par ailleurs d’obtenir Mew.

Dans chaque mode, l’objectif est de jeter la balle dans un cercle qui n’a de cesse de rétrécir. La couleur du cercle détermine le niveau de difficulté de capture. Vert, facile, jaune compliqué, rouge, difficile. Pour réussir, il faut alors effectuer le lancer le plus proche du centre du cercle.

Si vous échouez plusieurs fois d’affilée, le pokémon prend la fuite. Afin d’éviter cette situation, des baies vous aideront à calmer, étourdir ou vous faire aimer de l’étrange animal désiré. Ces items apparus dès la deuxième génération du jeu (Or, argent, et Cristal) reprennent les caractéristiques de ceux disponibles dans la troisième (Rubis, Saphir et Émeraude sur GameBoy Advance).

Suivant le nombre de poké-balls utilisées, le temps de capture et le pokémon capturé, vous obtenez un score associé à un multiplicateur qui détermine le nombre de points d’expériences que votre équipe de six monstres se partagera.

La capture remplace les combats

Le partage d’expérience est également de mise lors des combats contre les dresseurs. Les membres de votre équipe récupèrent tous un peu d’XP, même s’ils n’ont pas combattu. Dans les versions antérieures du jeu sur console, cela n’était possible qu’après avoir récupéré l’objet Multi Exp. Avec les versions Jaune, Rouge et Bleu, il suffisait que le joueur trouve l’item. A cours des générations suivantes, l’objet devait être porté par un pokémon qui récupérait alors l’expérience nécessaire à son évolution.

Si cela ne change pas le déroulement des combats, vos pokémons grimpent en niveau plus rapidement. Il n’est pas rare que votre équipe dispose de quatre à cinq niveaux de plus que celles de vos adversaires. Auparavant, de longues heures de grinding étaient nécessaires pour arriver au même résultat.

Pour les nouveaux venus, rappelons tout de même le fonctionnement des affrontements. Pokémon est une série de jeu qui se joue au tour par tour. Il faut consciencieusement choisir parmi quatre attaques pour venir à bout de vos adversaires. Le type de pokémon (eau, feu, air, poison, etc) influe sur les dégâts provoqués. Un pikachu sera “super efficace” face à un carapuce, mais n’aura pratiquement pas d’effet sur un racaillou (à moins d’avoir au moins cinq niveaux de plus).

Pas de changement de côté là : les bases du gameplay n’ont pas changé depuis 1996. En revanche, vous avez accès à des attaques qui n’existaient pas à l’époque ou bien que certains pokémons ne pouvaient pas apprendre. De même, les Capacités Spéciales (CS) permettant de surfer, de couper des arbustes ou bien d’éclairer des zones sombres sont maintenant des Techniques spéciales (TS). C’est-à-dire qu’elles ne sont pas attribuées en tant qu’attaque. Dans Pokémon Let’s Go, c’est Pikachu ou Evoli qui apprenne les TS. Ainsi, cela ne vous pénalise pas dans votre progression.

Go Park : le lien entre le mobile et la console

Pour les joueurs de Pokémon Go possédant une Switch, l’attrait du jeu réside dans les échanges de pokémons entre les deux titres. A cette occasion, le Safary Park de Parmani est remplacé par le Go Park. Plusieurs zones de captures sont disponibles qu’il faudra remplir avec les pokémons capturés depuis Go. Pour ce faire, il faut lier l’application mobile à la console. Une fois cela fait, il suffit de les transférer dans le Go Park.

C’est depuis cet endroit que vous pouvez les ajouter à votre collection (et les ajouter à votre équipe) en les capturant à nouveau. Attention, Niantic signale que les pokémons transférés non capturés dans le Park peuvent être perdus à tout jamais. Vous être prévenu. Ceux qui profitent de cette fonctionnalité récupère ainsi un Meltan et son évolution Melmetal lors du Kanto Event de Pokemon Go.

Un mode 2 joueurs convivial et sympathique

Il est possible de jouer à deux à Pokémon Let’s Go en utilisant deux Joy-Con. Vous pourrez alors explorer le monde de Kanto et capturer de nombreux Pokémon ensemble.

Le joueur 1 contrôle tous les menus, et est le seul à pouvoir sortir d’une zone. Ceci évite la confusion. Le joueur 2 ne peut donc pas traverser les portes seul, mais pourra en revanche aider à lancer des Poké Balls sur les Pokémon.

Si les deux joueurs lancent leurs Poké Balls de façon synchronisée, ils profiteront même d’un bonus et de chances accrues de capturer le Pokémon. Ce mode multijoueurs est particulièrement appréciable pour jouer avec un enfant ou un fan de l’univers Pokémon qui n’a pas l’habitude des jeux vidéo.

Durée de vie de Pokémon Let’s Go Evoli et Pikachu

La simplification du gameplay a évidemment des conséquences sur la durée de vie du titre. Pokémon Let’s Go réclame moins d’investissement que ses aînés, tout en s’adressant à la même population. En effet, les développeurs veulent séduire les plus jeunes avec une direction artistique mignonne, des raccourcis de gameplay tout en proposant un parcours fluidifié pour ceux qui refont pour la trois cent quatre-vingt-dix-huitième fois l’aventure originelle. S’il faut oublier le vélo, le transport à dos de pokémon remplace la fonctionnalité. Certains attributs spéciaux disparaissent au détriment de la profondeur du gameplay.

Surtout, vous n’avez plus à vous rendre au centre pokémon le plus proche pour retirer vos pokéballs depuis le pc. Avec Pokémon let’s Go, tout se fait depuis le sac du personnage. En combinant tous les raccourcis offerts par Pokémon Let’s Go, un joueur aguerri et pressé peut boucler l’aventure en près de 10 heures. Pour un pokémon, c’est court. Les nouveaux venus qui prennent leur temps et affrontent tous les dresseurs obstruant leur chemin joueront environ 30 heures avant de devenir maître dresseur.

Après avoir battu le conseil des 4, les plus acharnés d’entre vous pourront s’amuser à capturer les 153 pokémons qui peuplent la région du Kanto. Ils pourront notamment rencontrer les légendaires oiseaux (Electhor, Artikodin, Sulfura) et Mewtwo. Mais le véritable défi du end game n’est autre que d’affronter les 153 dresseurs experts.

Chacun d’entre eux est spécialiste d’un type de pokémon. Il faut les trouver, les affronter et les battre en utilisant le même pokémon qu’eux. Pour les reconnaître, rien de plus simple. Une petite bulle flotte au-dessus de leur tête. Heureusement, les dresseurs de légendaires vous épargneront un combat. Il vous demanderont de leur montrer un monstre de poche avec de statistiques avancées.

Naturellement, le end game fastidieux de Pokémon Let’s Go poussera les joueurs à s’affronter en ligne. Malheureusement, là aussi le jeu accuse le coup de sa simplification. En effet, seulement deux modes de jeu sont disponibles en un contre un ou deux contre deux.

La chasse aux Shiny

La chasse aux Pokémon Shiny vient elle aussi prolonger la durée de vie du jeu. Dans Let’s Go, si vous capturez plus de 25 fois le même Pokémon d’affilée, vos chances de le rencontrer en version chromatique augmentent fortement.

Il est donc plus facile d’attraper des Pokémon Shiny que dans les autres jeux de la saga. Vous pourrez d’ailleurs voir si un Pokémon est Shiny avant même de l’affronter. Il ne vous restera plus qu’à les stocker dans la Pokémon Home pour les transférer dans les autres versions.

Graphismes et bande-son de Pokémon Let’s Go

Si Pokémon let’s Go Pikachu peine à convaincre sur la longueur, son aspect visuel s’avère particulièrement réussi. À l’esthétique et aux couleurs chatoyantes des versions Ultra, les développeurs ont exploité la puissance de la Nintendo Switch afin de donner naissance aux plus beaux épisodes de la série. Redécouvrir l’aventure originelle dans ces conditions est un plaisir de tous les instants. La plupart des monstres sont fidèlement reproduits et l’on constate peu de ratés de ce côté-là.

En revanche, l’on constate des ralentissements dans les zones les plus peuplées, notamment dans la forêt de jade. De même l’intérieur des bâtiments et certains assets sont copiés-collés à outrance.

La mise en scène des combats profite pleinement de la puissance de la console. Les effets sont pour la plupart très réussis et rendent les combats agréables à l’oeil. Auparavant, on allait dans les options pour supprimer les effets. Maintenant, on regarde avec attention le moindre fatal-foudre ou n’importe quelle frappe atlas.

Côté bande-son, redécouvrir chacun des morceaux emblématiques des versions rouge, bleu et jaune s’avère particulièrement jouissif. Mention spéciale à la reprise du thème de Lavanville. Cependant, on regretta que seuls les cris de Pikachu et d’Evoli soient digitalisés. On aurait apprécié entendre Salamèche, Bulbizarre, Carapuce et les autres avec leur voix dans le dessin animé. On sait, on en demande beaucoup.

Vers une suite Pokémon Let’s Go 2 ?

Début septembre 2020, Nintendo et Game Freak ont déposé la marque ” Entei “. Pour rappel, Entei est un Pokémon légendaire de type feu apparu pour la première fois dans les versions Or et Argent de Pokémon. Il est l’un des trois chiens légendaires de la deuxième génération.

Cette marque déposée pourrait donc avoir un lien avec la suite de Pokémon Let’s Go, qui proposerait cette fois d’explorer le continent de Johto. Tout porte à croire que ce nouveau jeu pourrait être dévoilé prochainement…

Conclusion

Pour une première incursion sur Switch The Pokémon Company tente avec Pokémon Let’s Go Pikachu et Pokémon Let’s Go Evoli le coup du compromis. C’est typiquement le titre qui ne veut fâcher personne et qui mathématiquement se met une partie de son public à dos. Les invétérés de la première génération seront ravie de visiter la région du Kanto.

Les nouveaux venus et les aficionados de Pokémon Go s’habitueront très vite aux spécificités du titre. Les fans hardcores, eux, en revanche pointeront du doigt une simplification trop présente pour les satisfaire. En tout cas, le soin apporté au titre ne peut que rassurer pour la suite sur Nintendo Switch. L’épisode canonique attendu pour l’année prochaine provoque dès lors beaucoup d’attentes.

Points positifs

  • Un mix de gameplay sympathique
  • Des graphismes agréables
  • La compatibilité avec Go
  • Revoir la région du Kanto

Points négatifs

  • Simple, trop simple
  • Les ralentissements dans les zones les plus denses
  • Mode en ligne peu nombreux
  • Un end game qui ne séduira pas tout le monde

Cet article [Test] Pokémon Let’s GO Pikachu : le bon complément à Pokémon Go a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Nintendo Labo VR Kit : Test complet du casque VR de la Switch

Par : Gaetan R
test nintendo labo vr kit

Nintendo avait surpris tout le monde l’année dernière avec ses Toy Con. Ces jouets en carton associés à la Switch, sa console phare, permettait de découvrir la réalité augmentée. Cela amenait surtout une nouvelle manière de jouer. Après trois modèles autour de ce principe, la firme nipponne s’attaque à la réalité virtuelle avec le Nintendo Labo VR Kit.

En effet, le Toy Con 04 rassemble six accessoires composés de cartons et de plastiques pour s’essayer à la VR. C’est à vous de les monter. Les réfractaires se diront en premier lieu que l’écran de la Switch d’une résolution de 720P rend la chose impossible. Pourtant, les développeurs de Nintendo tentent l’aventure sans démériter. Si la technique ne suit pas vraiment, nous verrons lors de ce test qu’ils débordent d’idée pour rendre la VR ludique et fun.

  • Console compatible : Nintendo Switch
  • Poids : 400 grammes avec la console
  • Prix : 29,99 à 69,99 euros

Le pack Toy Con 04 contient :

  • 32 planches de carton
  • 1 Paire de lentille VR
  • 1 Feuille d’autocollants réfléchissants
  • 2 Feuilles de coussinets adhésifs
  • 1 Feuille d’autocollants lisses
  • 6 Oeillets gris
  • 2 Parties femelles d’oeillets gris
  • 11 Oeillets jaunes
  • 2 Grands élastiques
  • 16 Petits élastiques
  • 1 cartouche Nintendo Switch avec 64 mini jeux

Unboxing du Nintendo Labo VR Kit 

La boîte aux couleurs de la Switch contient tout le nécessaire pour construire les différents modèles sur la boîte. L’image principale annonce directement la couleur : ce produit s’adresse avant tout aux enfants. Sur un côté, nous avons les durées de montage des différents jouets. De l’autre, les modèles sont mis en condition d’utilisation.

Une fois ouverte, la boîte contient le nécessaire pour se fabriquer les six accessoires. Tout est bien rangé. On dirait presque que Marie Kondo a participé au placement des éléments. Non vraiment. À titre de comparaison, les agencements de pack de console ne sont pas parfaits. Là, rien ne dépasse.

Cela a son importance. En effet, les planches sont classées dans un certain ordre. On trouve d’abord de quoi construire ce que Nintendo nomme les lunettes VR. Puis le moulin, un complément du casque en carton. Ensuite, l’on peut fabriquer l’appareil photo et son masque de plongée, l’éléphant, l’oiseau, la pédale à vent et enfin le canon. Évidemment, il s’avère plus facile de suivre cet ordre. Mais le fait que chacune des plaques soit numérotée aide à s’y retrouver.

Mais avant de retirer une à une les éléments nécessaires au montage, il faut d’abord enlever la cartouche. En effet, toutes les instructions passent par la Switch. Cela permet de gagner une place précieuse et ainsi ne pas faire grossir cette boîte déjà volumineuse.

Le montage du Nintendo Labo VR Kit : un plaisir pour un fan de Lego

Avant de plonger dans la VR façon Nintendo, vous allez passer de longues heures à monter les différents accessoires. Pour un amateur de Lego, c’est une aubaine. Heureusement, la firme nipponne a conçu un manuel de fabrication facile à suivre. Chacune des étapes est détaillée avec minutie. Un enfant de moins de 10 ans peut très bien suivre les instructions et réussir les constructions sans rien abimer. Il aura cependant besoin d’un adulte ou d’un adolescent à certains moments. En effet, l’enfoncement des œillets demande un peu de force et doigté. Tout le reste se joue dans l’habileté à réussir des pliages, à emboîter des languettes ou encore à fixer des élastiques.

Note : les temps indiqués prennent en compte le découpage du carton, l’assemblage, les prises de capture d’écran et des photos. N’oublions pas les interventions intempestives d’Apollon, notre chat. Lui aussi aurait bien aimé jouer avec les œillets et les planches de carton.

Les lunettes VR – 30 à 60 minutes de montage annoncées – 1h30 réel

C’est LA pièce maîtresse de ce Nintendo Labo VR Kit. Nous vous conseillons de bien faire attention afin de ne pas louper le montage. En effet, celle-ci accueille les autres accessoires sur sa façade. Les maîtres mots : patience et délicatesse. Heureusement, les pièces se détachent sans effort et chaque pli est marqué pour ne pas réaliser une horreur en carton. Même quand vous doutez de votre qualité à suivre les instructions, le mode d’emploi anticipe vos réactions. Un pliage pas droit ? Pas grave, la chose sera réajustée par la suite. La zone de difficulté à anticiper ? La cage qui accueille la Nintendo Switch.

Elle doit être la plus droite possible. En effet, le poids de la console joue sur cette partie qui plie petit à petit. Vous pouvez tout de même la redresser. De plus, la pièce de sécurité vient maintenir le tout. Nous avons pris notre temps pour le fabriquer. Selon les métadonnées de notre appareil photo, il nous a fallu 1h30 pour assembler les lunettes VR.

Le moulin à vent – 1h réel

Un petit montage pendant lequel il faudra faire attention à bien réaliser les pliages. En effet, la roue du moulin se monte facilement malgré l’oeillet à installer, mais le corps de l’appareil demande de la rigueur. Allez, un peu de patience et vous y arriverez en moins d’une heure.

L’appareil photo et son masque de plongée – 30 à 60 minutes annoncées – 1h10 réel

Voilà donc un nouvel accessoire indispensable pour profiter de deux mini-jeux. Les pièces de l’appareil photo s’avèrent simples à plier. Le montage s’est déroulé sans accroc, il faut tout de même faire attention au sens du placement des éléments. Non, nous avons perdu du temps ailleurs : au moment de détacher les pièces. De nombreux petits bouts de cartons servent de jonctions, mais se transforment en déchet. Toutefois, le résultat final au vaut la chandelle. Cet appareil possède un zoom qui émet des cliquetis. Malheureusement, le masque de plongée n’ajoute rien à cet accessoire. Il s’avère aussi utile qu’une paire de lunettes moustache et gros nez. Enfin, vous avez l’air moins idiot quand vous le portez.

L’éléphant- 60 à 120 minutes annoncées – 2h réel

Ce montage n’est pas non plus très difficile. L’assemblage en lui-même se fait en à un peu plus d’ 1h45. Le nouvel élément perturbateur ? La présence d’élastiques à fixer correctement. Attention, la trompe dispose d’une zone articulée, où l’on glisse les joy-cons. C’est la partie la plus compliquée à monter. Il faut surtout bien faire attention à la jonction des plis avec les tendeurs. Le fait de pouvoir bouger la trompe vous offre de nouvelles opportunités de gameplay intéressantes.

L’oiseau – 90 à 150 minutes annoncées – 2h40 réel

La base de cet accessoire ressemble beaucoup à celui de l’appareil photo. Il faut donc monter trois pièces principales pour en venir à bout : la base, le corps et la tête de l’oiseau. L’un des joy-cons fait office de bec. Il faut une nouvelle fois sortir les élastiques et retourner le corps pour accéder à la jonction des ailes. La zone centrale regorge de pliage, ce qui demande de la concentration pour ne pas se tromper. Placer les ailes est un jeu d’enfant, une fois que l’on a tout vérifié. Il suffit ensuite de raccorder le montage aux lunettes VR.

La pédale à vent – 90 à 150 minutes annoncées – 2h réel

Voici le seul accessoire à ne pas enfiler sur le casque. La grosse difficulté consiste à réaliser des plis rectilignes pour que la structure qui sera écrasée par le pied soit solide. Il convient de placer correctement les autocollants. Heureusement, les consignes sont simples à suivre. Il suffit bien d’enfoncer les oeillets pour s’assurer de sa robustesse. Il n’y a plus qu’à actionner la pédale.

Le Blaster – 120 à 180 minutes annoncées 2h45 réel

C’est le GROS montage du Toy-Con 04 et forcément le plus attirant. Cette espèce de bazooka composé de plusieurs éléments reprend l’architecture de l’objectif de l’appareil photo, mais en plus long. La partie qui se fixe aux lunettes ressemble à celle de l’éléphant. Finalement, c’est la pompe du canon qui demande du doigté. En effet, il faut installer méticuleusement les élastiques. Surtout que cette partie accueille le joy-con qui enclenche les tirs. Heureusement, le résultat et les expériences compatibles valent clairement le coup.

Design et ergonomie : Nintendo n’a pas pensé à tout

Les matériaux utilisés font évidemment “cheap”. Concrètement ce sont des carboards améliorés. Pour autant, Nintendo a travaillé sur l’aspect fun et coloré des différents accessoires. La culture de l’origami se ressent dans le montage et dans les vidéos disponibles dans l’espace découvrir. On s’amuse à les fabriquer, puis à les personnaliser si on le souhaite. D’ailleurs la fameuse rubrique découvrir permet d’en apprendre davantage sur les moyens de customiser les accessoires.

A porter, les lunettes VR du Nintendo Labo VR Kit pèsent un peu plus de 400 grammes. La console compte pour 339 grammes en intégrant les joy-cons. C’est très proche des caractéristiques d’un Oculus GO. Seulement, la dragonne permet de le porter plus facilement. Suivant les expériences, il faut tenir le casque à une ou deux mains. A une main, la fatigue se fait vraiment ressentir au bout de 30 minutes. Tout comme la fatigue oculaire. Le logiciel rappelle d’effectuer régulièrement des pauses, environ toutes les 10 minutes.

Nintendo Labo VR Kit : des commandes pratiques

En revanche, les commandes sont le plus souvent pratiques. Il suffit de tapoter sur le bouton virtuel en carton pour afficher le menu de sortie des jeux. Le gyroscope de la console fait tout. En ce qui concerne les contrôleurs, vous pouvez compter sur les joy-cons et leurs dragonnes. L’on passe d’une à deux manettes à la volée, voire pas du tout. Il semble que le tout soit principalement pensé pour les droitiers. L’on tient le casque de la main gauche et on manipule la manette de l’autre mimine. Quand on est gaucher, certaines expériences comme le base-ball ou le golf sont moins évidentes. On aimerait bien pouvoir changer le sens. Cela reste un détail, ce n’est pas la première fois que l’on devra s’adapter à ce monde de droitier.

Enfin, l’on peut brancher un casque audio à travers les aérations prévues pour faire respirer la console et donner accès aux connectiques de la console. Ils ne suffisent pourtant pas à empêcher la chauffe. Au bout d’une heure de jeu, le Nintendo Lab VR sentait une odeur particulière : le carton chauffé. Il faut s’y faire. Pour notre part, cela nous rappelle l’arrivée des poussins dans le poulailler à la ferme.

Le Nintendo Labo VR Kit limité par la technique de la Switch

Il s’agit du plus gros défaut de ce Nintendo Labo VR Kit. L’écran d’une résolution de 1280 x 720 pixels de la Switch et son taux de rafraîchissement de 60Hz couplés aux loupes du cardboard renforce l’impression de voir de grosses lignes de pixels. Il faut un petit moment pour s’y faire. Autre condition sine qua non pour profiter au mieux de ce produit : la propreté de l’écran. Le moindre grain de poussière se retrouve grossi. Il faut donc passer un bon coup de chiffon avant de se plonger dans l’aventure.

De même, la plupart des jeux ne tiennent pas les 60 FPS parfaits. Il arrive parfois que la technique tressaille quand le nombre d’animations sature la mémoire de la petite bête. Pourtant, les graphismes en peu deçà des standards de la Switch. Les textures ne sont pas superbement détaillées, tandis que les modèles 3D ne brillent pas par leur finesse. Par ailleurs, les vidéos disponibles dans le mode “découvrir” sont seulement à 180 degrés dans une qualité moyenne.

Les inquisiteurs de la VR pourraient crier à l’infamie. Ne le faites pas. Ce qui compte avec le pack Toy Con 04, c’est le plaisir d’explorer, d’essayer des technologies innovantes mis au service de l’idiotie naïve et de l’inventivité.

Fonctionnalités du Nintendo Labo VR Kit : un gros effort sur l’aspect ludique

Ah ! Voilà où Nintendo a concentré son effort. Si l’on ne peut pas se déplacer dans un espace comme avec le HTC Vive, si la prise en main ressemble parfois à celle de l’Oculus GO, encore une fois la firme nipponne mise sur le divertissement et la pratique du jeu vidéo. Dans les menus de la cartouche on retrouve 64 mini jeux dont certains se débloquent après le montage des accessoires. Rien qu’avec les lunettes VR vous avez accès à 16 petits niveaux expérimentaux. Vous pouvez également visionner 33 vidéos dans le mode découverte. Celui-ci sert de didacticiel géant pour personnaliser les accessoires.

Le premier permet simplement de découvrir le placement de la caméra. Vous contrôlez un robot qui, quand il saute, créer des plates-formes sous ses pieds. Notons que la plupart des expériences ne sont pas vu à la première personne. Celle-ci est souvent fixe. Une pression sur une touche permet de changer d’angle. Les suivants mettent en scène ce petit robot, puis une voiture, un vaisseau spatial, un danseur fou, et enfin la caméra passe à la première personne pour la pratique du golf, du basket et du base-ball. Ne vous inquiétez pas, nous n’allons pas vous faire une liste exhaustive de chacun d’entre eux.

Chacun des accessoires vous donne accès à son lot de mini-jeux et à de nouveaux éléments de gameplay. Avec le moulin à vent, vous devez souffler, avec l’appareil photo, le zoom et la notion de 360 degrés sont véritablement pris en compte. L’éléphant vous offre des mouvements supplémentaires et la possibilité de dessiner en VR. L’oiseau vous permet de voler et de ramasser des objets comme dans un jeu d’arcade.

Les 10 meilleurs jeux du Nintendo Labo VR Kit

Voici une sélection des 10 meilleures expériences contenues dans la VR plaza du Nintendo Labo VR Kit.

Football Explosif

Dans ce mini-jeu, vous incarnez un petit robot bleu qui affronte son homologue rouge. Ce dernier tente d’atteindre le mur derrière vous pour marquer un but. S’il réussit, la balle explose. A vous de réagir au bon moment pour marquer 10 points avant lui.

Ovni de transport

Cette fois-ci, un mignon petit vaisseau doit attraper trois pommes pour les mettre sur une table. Ce gachapon virtuel demande du doigté. De plus, la physique étrange des fruits vous demande une attention particulière.

Simulateur de gravité

Vous nous direz qu’il n’y a rien à faire dans ce niveau. SI. Les objets qui valdinguent dans tous les sens, à 7 ans ou à 28 ans, ça reste toujours rigolo. Surtout que les modèles 3D sont sûrement les plus détaillés du pack. En plus, vous pouvez ralentir le temps à la volée. On l’avoue, on a joué plus que de raison à ce mini-jeu d’apparence inutile. Donc essentiel.

Panier de basket

Le vrai premier jeu à la première personne. Comme son nom l’indique, vous devez lancer une balle dans un panier de basket et marquer 10 points. Attention si la balle sort de la raquette vous devrez recommencer. Un défi intéressant. Il n’est pas forcément évident de replacer le ballon au même endroit.

Chamboule-tout

Le moulin à vent offre une nouvelle forme de gameplay. En soufflant, vous envoyez des billes qui cassent des objets. Dans le chamboule-tout, une étagère remplie de bric-à-brac vous fait face. Vous devez en un seul souffle faire tomber tous les items. A la fin, votre score apparaît. Un mini jeu amusant et addictif.

Photos sous-marines

Au lieu d’un mini-jeu de quelques minutes, Nintendo a donné une grande place à son appareil photo dans le Nintendo Labo VR Kit. Dans la première expérience, vous incarnez donc un plongeur qui, à l’instar d’un jeu d’objets cachés, doit capturer en image les poissons et les secrets de cet environnement sous-marin. Vous bougez sur deux axes : le haut et le bas. Ainsi, vous accédez à trois environnements distincts : la surface, les fonds et les profondeurs. A vous les joies de la recherche d’une dorade, d’un thon du pacifique, d’un requin, mais aussi d’une sirène, d’un robot géant ou bien encore d’un trésor. Vous avez une trentaine d’éléments à débusquer.

Dessiner avec l’éléphant du Nintendo Labo VR Kit

Clairement, l’accessoire fournit deux superbes mini jeux. L’un permet de dessiner en trois dimensions comme dans Tilt Brush. Si cet outil est moins complet que la référence du genre, les nombreuses possibilités viennent répondre à la créativité des enfants.

Circuit de billes

Le second mini-jeu consiste à la conception de circuits pour des billes. Il faut trouver les bons éléments pour amener ces boules au bon endroit. Ce jeu de réflexion nous a particulièrement séduits.

Le Rail Shooter du Blaster

Le canon donne des expériences très proches de ce que pouvait offrir une salle d’arcade ou Time Crisis sur PlayStation. Cela rappelle évidemment le passé de Nintendo et son fameux Duck Hunt. Ici, vous êtes placé sur un rail et vous devez tirer sur les ennemis et les obstacles présents sur votre chemin.

Les 33 vidéos du mode découverte

D’accord ce sont des vidéos à 180 degrés, mais chacune d’entre elles pourrait générer plusieurs dizaines de memes. Les employés de Nintendo se mettent en scène et offrent des moments particulièrement loufoques. Rendez-vous compte, la première présente un homme déguisé en Mario qui tire des foulards d’un endroit placé au niveau de votre bouche.

Bonus : Votre jeu ?! Les folles expériences du Toy-Con Garage

Avec le Toy-Con Garage VR, vous pouvez créer vos propres jeux en VR. Oui, vous avez bien lu, Nintendo fournit une interface de développement visuel pour réaliser ses propres créations, puis les tester. Grâce à une bibliothèque d’objets 3D, vous pouvez créer des décors et installer des mécanismes. Vous pouvez déterminer des actions suivant les actions du joueur. Vous testez directement votre jeu en appuyant sur l’icône play. Cela demande un petit temps de prise en main pour bien comprendre les manipulations. Heureusement le mode découverte vous initie à cet outil puissant qui décuple la durée de vie du pack.

Pourquoi Zelda Breath of The Wild ne fait pas partie de cette sélection

Nous attendions avec impatience la mise à jour gratuite de Zelda sur Switch. Nintendo annonçait la possibilité de jouer l’intégralité du titre avec le Nintendo Labo VR Kit. Nous avons pu essayer la fonctionnalité. Autant vous le dire immédiatement, nous sommes déçus. Les développeurs n’ont pas adapté la caméra. Celle-ci reste derrière le personnage. Surtout, vous vous fatiguez les yeux avant les poignets. En effet, l’écran de 720p n’est clairement pas adapté pour l’expérience. D’autant plus que Zelda ne jouit pas d’une technique parfaite. Certaines zones en mode non VR provoque de sérieux ralentissements, comme la forêt Korogu. En VR, la visite de ce lieu enchanteur agresse les sens. La taille des cristaux de l’écran, l’aliasing prononcé, les FPS en berne ne rendent pas hommage à ce jeu exceptionnel.

Nintendo ne conseille pas de jouer l’intégralité de l’aventure en VR. Le casque semblait adapter à la vision d’un panorama, une sorte de récompense après avoir grimpé en haut d’une tour. Or, la distance d’affichage et les problèmes techniques évoqués gâchent cette découverte. Clairement, nous préférons que Nintendo annonce une nouvelle compilation de mini-jeux VR plutôt qu’une nouvelle tentative d’adaptation d’un jeu existant. Concernant Mario, vous rencontrez les mêmes problèmes. L’expérience plus courte limite davantage les dégâts, mais nous vous déconseillons d’acheter ce titre pour son argument VR. Il possède bien d’autres qualités.

Rapport qualité/prix : un bon investissement pour un possesseur de Switch

Si l’on additionne le temps de montage, le divertissement procuré par cette étape et les possibilités offertes par le Nintendo Labo VR Kit, le pack Toy Con 04 vaut largement la chandelle. Il faut cependant bien avoir conscience qu’il vaut mieux respecter les consignes d’âge. En effet, les effets de nausées et les grosses lignes de pixels fatiguent les yeux à la longue. Le poids de la console presse légèrement sur le poignet et la main qui porte les lunettes VR. Même en étant au courant de ces points négatifs, l’expérience est à faire pour tout joueurs de Switch. La découverte de cet univers fait de bric et de broc amuse. L’on retombe facilement en enfance.

Pour le peu que l’on possède la console, l’investissement de 30 ou de 69,99 euros n’est vraiment pas rédhibitoire. Mieux, c’est une porte d’entrée toute trouvée à la VR. En effet, les parents eux-mêmes n’ont pas tous découvert cette technologie. Malheureusement, les mises gratuites de Super Mario Odyssey et de Zelda : Breath of The Wild ne sont pas satisfaisantes. On espère que Nintendo ouvrira l’accès à son dev kit aux éditeurs tiers. Certains développeurs se sont dits enclins à adapter leurs jeux à l’appareil.

Nintendo Labo VR Kit face à la concurrence

Difficile de comparer ce produit à des concurrents. En soi, l’approche de Nintendo perturbe les habitudes du marché. Les plus sceptiques compareront ce produit à un simple Cardboard.

Nintendo Labo VR Kit VS Google Cardboard

Clairement, le Google Cardboard sert à visionner des vidéos depuis son téléphone. Ce n’est pas l’usage principal de ce produit. Nintendo propose un produit orienté vers les enfants. Après avoir assemblé les différents modèles, les utilisateurs essayent une multitude de mini-jeux. Les deux objets ont donc peu de choses à voir à part les matériaux utilisés et la prise en main de base. De plus, les Joy-cons offrent un plus grand contrôle sur ce qui se déroule à l’écran. En ce qui concerne la qualité d’image, tout dépend du smartphone et de sa dalle. Difficile de donner un avis tranché sur ce point.

Nintendo Labo VR Kit VS Oculus Go

Voilà une comparaison plus logique. En effet, les deux casques permettent de jouer en VR. En termes d’ergonomie, l’Oculus Go l’emporte avec son bandeau à placer sur la tête. Pour ce qui est des contrôles, le Nintendo Labo VR Kit offre davantage de liberté. L’Oculus Go donne l’impression d’avoir un bras de Playmobil. Évidemment, la Switch ne peut rivaliser avec la qualité visuelle du Go. La plupart des jeux sont plus beaux sur le produit proposé par Facebook. Côté autonomie, le VR Kit l’emporte grâce à la console et ses trois heures d’autonomie, contre deux heures pour le Go.

Nintendo Labo VR Kit VS Samsung Gear VR

Parmi les alternatives au kit de Nintendo, on peut aussi citer le Gear VR de Samsung. Ce casque VR pas cher fonctionne avec certains smartphones du fabricant coréen. Si vous possédez un mobile compatible en trop chez vous, il s’agit d’une option très intéressante pour faire découvrir la réalité virtuelle à votre enfant.

Comparé à l’offre de Nintendo, le Gear VR peut se targuer d’avoir un écran nettement meilleur, puisqu’il utilise celui du smartphone. De ce fait, on pourra profiter d’un affichage pouvant aller jusqu’à du Quad-HD 2 960 x 1 440 pixels,  sans parler des couleurs, du contraste d’une dalle AMOLED ou de la HDR. Bien évidemment, tout dépendra de l’écran du mobile.

À l’inverse, il faudra de l’affichage de moins bonne qualité de la Nintendo Switch avec le Labo VR Kit. En effet, on devra se limiter à du 1 280 x 720 pixels.

Pour le reste, les deux solutions se valent, notamment sur la qualité du tracking de mouvements. Dans les deux cas, on se retrouve avec un système à 3 degrés de liberté. Il faut aussi noter que, si les contrôleurs du Gear VR sont d’aussi bonne qualité de ceux de l’Oculus Go, l’on ne peut pas vraiment en profiter, trop peu de jeux les utilisant réellement.

Acheter le Nintendo Labo VR Kit au meilleur prix

Verdict

Non, les aficionados de la VR ne changeront pas d’avis sur ces “machins choses” en carton. Les performances proposées par Nintendo ne séduisent pas. Si l’on ne ressort pas forcément de là avec un mal de tête, remarquons que le confort proposé reste sommaire. La question de l’épreuve du temps se pose immédiatement. Nintendo y répond en partie dans le mode découverte.

En revanche, le Nintendo Labo VR Kit offre une superbe porte d’entrée aux nouveaux venus. Certains passeront sans doute plus de temps, et peut être plus de plaisir, à monter les différents accessoires. Or, les récompenses au bout du chemin sont particulièrement satisfaisantes. S’il ne peut pas rivaliser avec le PS VR, l’offre ludique du VR Kit ramène directement en enfance. Pour l’avoir observer, les enfants de 6 ans ne veulent plus le lâcher. Les adultes de 66 ans qui n’ont jamais touché à un jeu vidéo de leur vie s’y plongent avec délice.

Points Positifs

  • Une approche très ludique de la vr
  • Profusion de jeux pour s’amuser
  • Des expériences parfois idiotes qui ramènent en enfance
  • Des schémas de montage particulièrement bien pensés

Points Négatifs

  • Odeur de carton chauffé
  • Mini jeux très courts
  • Durabilité de l’objet
  • Limitations techniques difficiles à oublier
  • Sensation de nausées sur certaines expériences
  • Trop de petits bouts de cartons inutilisés

Cet article Nintendo Labo VR Kit : Test complet du casque VR de la Switch a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Test HTC VIVE : la Rolls-Royce des casques VR évaluée en détail

HTC Vive test casque VR Avis acheter prix date configuration

Amis gamers, vous l’attendiez, le voici. Annoncé en février 2015 et commercialisé au mois d’avril 2016, le casque Vive, produit de la collaboration entre HTC et Steam, est mystérieusement apparu dans notre rédaction. Fidèles à nos passions, nous l’avons longuement testé et nous vous disons tout sur nos impressions. De l’unboxing au verdict des jeux déjà disponibles, découvrez tout ce qu’il faut savoir dans notre test HTC VIVE.

Dernière mise à jour du 22/07/2020

Test HTC VIVE : unboxing et installation

Unboxing

MASSIF. C’est le premier mot qui nous vient à l’esprit pour décrire la boîte livrée pour le test HTC VIVE. Plus proche du coffre que de la simple boîte en carton, l’emballage étonne par sa qualité : solide, décoré de petites gravures en reliefs et doublé d’une épaisse couche de mousse protectrice, tout est présent pour susciter le plaisir dès le déballage.

La taille de la boîte s’explique par le nombre impressionnant d’éléments inclus. En effet, en plus du casque en question se trouvent deux manettes (appelées contrôleurs), deux stations de base (ou capteurs de position, ceux-ci n’étant pas intégrés au casque) et une véritables armée de câbles. Plus précisément, on y trouve :

– 1 plan d’installation,
– 1 notice d’utilisation des stations de base,
– 1 câble de synchronisation,
– 2 adaptateurs pour les stations de base,
– 1 kit de montage,
– 1 boîtier de liaison,
– 1 patin de montage pour le boîtier de liaison,
– 1 adaptateur pour le boîtier de liaison,
– 1 câble HDMI,
– 1 câble USB,
– 1 paire d’écouteurs,
– 1 coussin facial de rechange,
– 1 chiffon de nettoyage,
– 2 chargeurs micro-USB.

Après avoir libéré tous ces éléments de leur prison matelassée, un constat devient évident : installer tout ça ne sera pas une partie de plaisir. Internet regorge d’avis contradictoires à ce sujet : certains testeurs pestent contre la complexité d’installation, d’autres louent la simplicité du HTC Vive. De notre côté, suite au test HTC VIVE, notre avis est plutôt mitigé : l’installation et la configuration ne sont pas vraiment difficiles, mais nous avons rencontrés de sérieux problèmes d’utilisation lors du paramétrage de la pièce. Nous y reviendrons.

Un nouvel emballage

Au cours de l’été dernier, HTC a revu l’emballage de son HTC Vive. Auparavant assez gros et assez lourd, celui que nous avons reçu pour le test HTC VIVE est pratiquement deux fois plus petit, ce qui le rend plus facile à transporter. Tous les éléments sont pourtant présents dans cette nouvelle boîte. HTC s’est donc attelé à optimisé l’espace dans son emballage, probablement en réponse aux critiques quant à son ergonomie.

La mousse protectrice présente à l’intérieur de la boîte a également été modifiée. Rien d’extraordinaire ici, mais l’odeur qui se dégageait de la boîte et qui nous donnait l’impression de nous être offert une voiture neuve se veut plus subtile. Enfin, la sangle arrière du casque est plus rigide que par le passé, et offre donc une meilleure stabilité lorsque ce dernier est porté.

L’installation

Après avoir déballé tout votre matériel, le plan d’installation (le premier papier que l’on consulte) vous propose de visiter le site du HTC Vive afin d’installer le logiciel adéquat (et Steam, bien entendu). C’est durant l’installation de celui-ci qu’il vous indiquera les différents branchements à faire afin d’installer votre aire de jeu. Ceux-ci se divisent en deux étapes :

Connecter le casque à l’ordinateur. Comme vous n’allez pas tarder à le remarquer, trois câbles sortent du HTC Vive : un HDMI, un USB et l’alimentation. Ces périphériques ne doivent pas être directement branchés à l’ordinateur, mais à un petit boîtier de liaison qui centralisera tous vos branchements. Par la suite, d’autres câbles HDMI et USB (tous deux fournis) se connecteront à votre ordinateur, tandis que celui de l’alimentation… enfin, vous avez compris.

Installer les stations de base dans votre salle de jeu. A première vue, rien de compliqué ici, mais nous vous conseillons d’être très méticuleux. Les stations de base permettront de vous localiser dans l’espace. Idéalement, elles doivent être situées dans des coins opposés de la pièce, en hauteur, et toujours garder en vue le casque et les contrôleurs. Pour ce faire, le HTC Vive fournit un kit de montage pour chacune des bases, permettant de la fixer sur un mur ou au plafond.

N’hésitez pas à placer vos stations de base très en hauteur.

Pour vérifier que tous les éléments sont bien connectés au système, la fenêtre SteamVR affirme en permanence l’état des deux bases, des deux contrôleurs et du casque. Si tous sont branchés et à vue des bases, les cinq voyants sont au vert et il ne vous reste qu’à calibrer votre aire de jeu.

Le calibrage

Ici vient l’étape qui a failli nous perdre. En gros, le système a besoin de connaître certains détails de l’endroit où l’on joue, que ce soit la taille et la disposition de la pièce, le niveau du sol ou la direction de l’écran. Deux choix s’offrent à vous :

Jouer debout : auquel cas l’assistant de calibrage vous demandera de vous tenir là où vous voulez jouer et de poser les contrôleurs au sol.

Calibrer à l’échelle d’une pièce : ce qui vous oblige à définir le niveau du sol, pointer la direction de votre écran et tracer le contour de votre aire de jeu grâce aux contrôleurs. Pour information, la taille minimale de la pièce doit être de 2m x 1,5m. En effectuant ce calibrage, vous pourrez profiter de la fonctionnalité de room scale du HTC VIVE, permettant de se déplacer dans la VR et dans la réalité simultanément.

Dès que cela est fait, un tutoriel 360° vous expliquera l’usage des différents boutons et fera office d’immersion dans l’univers du HTC. Si cette séquence s’affiche bien, c’est que le calibrage a bien été effectué. C’est à ce stade que nous avons été bloqués de longues heures lors de notre test HTC VIVE. Pour cause : le casque nous localisait sous le sol, à plusieurs mètres de la zone de test, ce qui nous empêchait de compléter le tuto et le calibrage de la pièce. La raison nous est toujours inconnue, mais après avoir changé de pièce et installé les bases à hauteur du plafond, nous avons finalement (et miraculeusement) réussi à régler le problème.

De petits soucis d’interférences

D’après certaines informations glanées par Internet, le problème pouvait venir de la surabondance de réseaux Wi-Fi, ou de la présence de surface réfléchissantes (miroirs, vitres… tout ce qui est susceptible de dévier les lasers émis par les bases) ou simplement de la hauteur des bases. Bref, si vous avez une idée, n’hésitez pas à partager.

Notons toutefois que ce problème est loin d’être systématique. Dans la plupart des cas, l’installation et le calibrage du VIVE est très intuitive, à condition d’avoir suffisamment d’espace pour installer les capteurs. Notons que HTC a récemment modifié ses capteurs Lighthouse. et qu’il est fort possible que ces nouveaux capteurs soient plus efficaces.

Test HTC VIVE : design et ergonomie

Dès l’ouverture de la boîte, la qualité du design surprend. L’emballage est soigné, la coque du casque et des contrôleurs est solide. Tout cela amène à un appareil massif et plutôt lourd : environ 600g. Concrètement, nous craignions  que son poids ne se révèle fatiguant ou handicapant à la longue. Si nous n’avons rien remarqué de tel pour le moment, il faut tout de même signaler que ce détail pourrait gâcher de très longues sessions de jeu.

Du reste, l’appréciation de l’aspect du casque et des contrôleurs restera à la discrétion de chacun. Nous ne sommes pas fans de l’esthétique des dispositifs, notamment des creux qui marquent la présence des capteurs intégrés (32 pour le casque, 24 pour chacun des contrôleurs), même s’il vous fera ressembler au Major Motoko Kusanag de Ghost in the Shell. Nous aurions préféré un appareil plus sobre à l’image de l’Oculus Rift, mais bon, les goûts et les couleurs…

Tant que nous sommes dans les points négatifs, nous devons mentionner le principal point noir que nous retenons du test HTC Vive : les câbles. Comme ceux-ci sont constamment branchés au casque et à l’ordinateur, il est difficile de se mouvoir sans se mêler les pieds dans un amoncellement de fils (presque cinq mètres au total). Rien de tel qu’une petite pause afin de dégager ses pieds pour briser l’immersion. Un problème léger mais constant, auquel les utilisateurs les plus réguliers s’habitueront vite.

Des câbles encombrants

Toutefois, un kit sans fil sorti tout dernièrement permet de s’émanciper de cette contrainte. Il est déjà disponible en Chine, et devrait arriver en Europe d’ici la fin de l’année 2017. En attendant, il existe plusieurs solutions pour gérer les câbles du VIVE, mais aucune n’est réellement probante.

Signalons aussi que contrairement à l’Oculus, la sortie son du HTC Vive n’est pas incluse au casque mais à une prise jack, dans laquelle vous pourrez brancher vos propres écouteurs. Une paire est bien livrée dans le kit, mais la longueur est trop courte et on a rapidement tendance à les perdre en tournant la tête. Par chance, les sangles du Vive sont assez discrètes pour vous permettre d’utiliser un casque de gaming, plus confortable et immersif, à condition de bien vouloir s’embarrasser d’un accessoire supplémentaire.

En dépit de ces quelques défauts, le Vive de HTC reste un casque d’excellente facture. Il comprend une caméra, un autre bouton système (sur la gauche) et une molette (sur la droite) capable de régler la distance entre les lentilles. Pour information, il est aussi possible de personnaliser la profondeur du casque pour ceux qui portent des lunettes. A savoir que nous n’avons remarqué de changement notable au niveau du réglage des lentilles, mais ceux souffrant de problèmes de vue l’apprécieront sûrement.

Test HTC VIVE : fonctionnalités et performances

Fonctionnalités

Niveau fonctionnalités, de par ses origines, le HTC Vive est clairement orienté vers la pratique du jeu vidéo. L’interface avec laquelle vous passerez d’un écran à l’autre n’est autre que SteamVR, spécialement conçue pour le HTC par la plateforme de vente en ligne vidéoludique Steam. Il est donc nécessaire de posséder un compte, et c’est par ce biais que vous téléchargerez et lancerez vos jeux favoris.

Le HTC Vive possède tout un petit univers visuel, à la fois futuriste et loufoque, directement inspiré de la série Portal. Pas très surprenant quand on sait que Portal est signé par Valve, les créateurs de Steam. Ainsi, le tutoriel du casque est donné par l’un des modules aperçu à la fin de Portal 2, dans une sale évoquant cruellement l’architecture d’Aperture Science. Les robots du mode multi-joueurs ont également été aperçus dans The Lab, un jeu proposant plusieurs mini-jeux (un space invaders en 3D, du tir à l’arc, ou encore du lancer-de-bâton-avec-un-petit-chien-robotique-dans-les-landes-islandaises) afin de se familiariser avec la réalité virtuelle.

En ce qui concerne les jeux, on peut dire que la bibliothèque Steam VR commence à être bien remplie. De plus, pour marquer son univers graphique, HTC s’est inspiré d’Oculus Home pour créer Viveport, une interface avec peu de contenu original, mais plus représentative de l’univers de la marque taïwansaise. Voici quelques jeux avec lesquels vous pourrez vous faire la main avec votre nouveau casque de réalité virtuelle. N’hésitez pas à consulter notre top des meilleurs jeux HTC VIVE.

The Lab

The Lab consiste en une série de mini-jeux qui vous permettront de vous familiariser avec votre HTC Vive et ses fonctionnalités. Reprenant sans se cacher l’univers de Portal, vous pourrez prendre rapidement en main votre casque dans des séances de tir à l’arc ou de catapultage. En plus, il est gratuit, donc aucune raison de se priver. 

Vanishing Realms

Armé d’une épée, vous explorez un monde mystérieux rempli de créatures fantastiques. Ce jeu offre un bon aperçu de ce que pourrait donner un Zelda en réalité virtuelle (qui sortira peut-être un jour sur la Nintendo NX). Malgré quelques petits défauts quand à la proximité presque gênante des monstres, vous tomberez très rapidement sous le charme de cet univers disponible pour 19,99€ sur Steam.

The Brookhaven Experiment

The Brookhaven Experiment est un jeu de zombies qui ravira les fans de The Walking Dead. Proposant un mode Scénario avec son lot de sursauts, mais à la trame scénaristique peu convaincante, ce jeu offre également un mode Survival où vous devrez survivre aux différentes vagues d’ennemis de plus en plus nombreux et de plus en plus puissant. Il est disponible pour 19,99€ sur Steam.

Pour plus de contenu, vous pouvez également consulter notre top 15 des meilleurs jeux HTC Vive.

Performances

Ici pas, de doute, nous sommes face à un casque de qualité. Avec une résolution de 2160 x 1200 pixels, 32 capteurs intégrés dans le casque et 24 dans chaque contrôleur, le test HTC Vive ne donne pas l’impression d’assister à une simulation du réel, mais bien celle d’être plongé dans une autre réalité.

Le rendu de 3D et des distances est parfait, l’image est vraiment bonne (nous avons passé de longues minutes à contempler les effets d’ombre saisissants sur nos mains à la lueur des torches de The Gallery), et la précision de nos mouvements de la tête et des mains est saisissante. De plus, nous n’avons remarqué aucune latence entre un mouvement réel et sa retranscription dans le jeu. Pour le coup, il n’y a pas à tergiverser : les performances visuelles sont très convaincantes.

Alors certes, on ne va pas se mentir, il vous faudra posséder une bête de guerre pour faire tourner certains jeux. En bons geeks, nous avons essayé de nous envoler dans nos vaisseaux d’Elite Dangerous, mais bien que disposant d’une bécane des plus correcte, de nombreux problèmes d’affichage ont été à déplorer. N’hésitez vraiment pas à vérifier la configuration minimum à posséder pour pouvoir vous adonner à vos jeux favoris, sans quoi vous risquez d’y perdre au change.

Test HTC VIVE : rapport qualité/prix

Après un test HTC VIVE, il n’y a pas besoin d’être spécialiste pour s’apercevoir que le HTC Vive est un casque de qualité. De notre point de vue, avec l’Oculus Rift, il s’agit de l’un des meilleurs casques RV sur le marché. De ce côté-là, peu de testeurs sont en désaccord.

Bien entendu, cette qualité a un prix. 899 € en l’occurrence. En ajoutant les taxes et les frais de livraison, on arrive à un prix avoisinant les 1.000 € pour le moment. Et c’est sans compter le prix de l’ordinateur, qui se devra d’être de bonne facture si vous voulez réussir à en tirer quelque chose.  Pour vous aider, à choisir votre machine, vous pouvez consulter notre comparatif des PC VR Ready. Pour information, voilà la configuration minimale pour profiter du HTC Vive :

– Carte graphique : NVIDIA GTX 970 / AMD 290 ou supérieur.
– Processeur : Intel I5-4590 / AMD FX 8350 ou supérieur.
– RAM : 4Go minimum.
– Sortie vidéo : HDMI 1.4 / DisplayPort 1.2 ou supérieur.
– Port USB : 1 port 2.0 ou supérieur.
– Système d’exploitation : Windows 7 SP1 ou supérieur.

Verdict du test HTC VIVE : c’est cher, même pour un casque de cette envergure. Comprenez-nous bien : nous avons tous adoré le test HTC Vive, et il faut mettre à son crédit qu’il est directement livré avec des contrôleurs, mais même en tant que gamers passionnés, peu d’entre nous seraient capables de débourser 1.000 € pour un casque RV. A voir comment évolue ce prix, donc… et ceux de la concurrence.

Test HTC VIVE : le VIVE face à la concurrence

Le HTC Vive est loin d’être le seul casque à proposer de la réalité virtuelle, en témoigne notre comparatif des casques VR, mais c’est certainement le plus cher. A titre de comparaison, l’Oculus Rift est disponible pour environ 600 € et le Playstation VR pour 399€.

Pour rappel, le HTC Vive offre une résolution d’image de 1080×1200 pixels. L’Oculus Rift se situe à 2160 x 1200 pixels, soit une qualité équivalente. La différence de prix s’explique partiellement par la présence des deux contrôleurs livrés avec le casque. Toutefois, les contrôleurs Oculus Touch de l’Oculus Rift sont désormais disponibles pour 120€, ce qui porte le prix total de l’Oculus Rift et de ses contrôleurs Touch à 720€.

Le principal point fort du HTC VIVE reste donc le système de Room Scale, permettant de se déplacer dans la réalité virtuelle et dans le monde réel simultanément à l’échelle d’une pièce. Le VIVE est en effet le premier casque VR à proposer cette technologie.

Concrètement, seuls quelques jeux sont compatibles avec ce système, mais ces jeux sont tous d’excellente facture. Parmi ces jeux, on compte Raw Data, Vanishing Realms, Arizona Sunshine, Space Pirate Trainer, Google Tilt Brush… par exemple, dans les jeux de tir, le room-scale permet de se déplacer physiquement pour éviter les tirs ennemis et d’aller se mettre à couvert derrière un élément du décor.

Un très bon système de room-scale

Il s’agit d’une alternative de choix au système de téléportation adopté par la plupart des jeux en VR. Toutefois, ce système est encore limité par plusieurs facteurs. Pour en profiter, il vous faudra beaucoup d’espace libre, puisque l’espace minimum requis est de 1,5 x 2 mètres. De même, les câbles risquent fort de vous gêner dans vos déplacements, au point de vous passer l’envie de profiter de ce système. Enfin, le room scale ne remplace pas totalement la téléportation. Dans la plupart des jeux compatibles, il est possible de se déplacer librement dans un espace réduit, mais vous devrez vous téléporter pour aller plus loin.

Depuis peu, l’Oculus Rift propose également d’utiliser un troisième capteur pour profiter d’une technologie de room-scale et de tracking à 360 degrés. Toutefois, ce système est encore au stade expérimental et ne peut rivaliser avec celui du HTC VIVE, pensé en amont lors de la conception du casque. Le Room Scale est donc un véritable avantage pour le VIVE, à condition de bénéficier d’un espace suffisant pour en profiter.

Sûrement le meilleur casque VR filaire

Cela nous permet de voir la principale différence entre les deux principaux kits dispositifs VR sur le marché. Avec ses capteurs laser à positionner dans sa pièce et des contrôleurs fournis, HTC démontre son intention de proposer une approche très « physique » du jeu et une expérience de réalité virtuelle vraiment immersive. Tout pour inciter l’utilisateur à lever ses fesses de sa chaise et à bouger pour vivre l’aventure (même, bien sûr, vous pourrez vous amuser en restant assis devant votre clavier). Plus traditionnel, l’Oculus ne s’embarrasse pas de tels accessoires et peut facilement proposer des prix plus bas.

En conclusion de ce test HTC VIVE, on peut affirmer que le VIVE ne s’adresse pas particulièrement au joueur lambda, mais qu’il s’agit pour le moment du casque exploitant le mieux le concept de réalité virtuelle. Suite à la baisse de prix de l’Oculus Rift, on peut même considérer que le VIVE et le Rift ne sont plus des concurrents directs et ne se situent plus sur le même marché.

Test HTC VIVE : le futur du HTC VIVE

De nombreux jeux de qualité en prévision

Valve a décidé de prendre en main le futur du HTC VIVE, et le catalogue de jeux devrait s’étoffer d’excellents titres dans les mois à venir. La firme prépare elle-même plusieurs jeux, sans toutefois communiquer de détails. De même, les plus grands studios de jeux vidéo se lancent progressivement dans la réalité virtuelle. Dès le mois de juin 2017, Bethesda a présenté une adaptation VR de Fallout 4 qui s’impose d’emblée comme l’un des meilleurs jeux en réalité virtuelle. Les autres géants du jeu vidéo devraient peu à peu suivre la marche.

7invensun aGlass : un accessoire pour le tracking rétinien sur HTC VIVE

La startup 7invensun a récemment lancé un kit aGlass. Ce kit comprend un add-on de tracking rétinien pour le HTC VIVE. Une petite caméra suit le regard de l’utilisateur et envoie les données à l’ordinateur. Ce système permet notamment éviter la réduction périphérique de résolution en centrant l’image en fonction du regard de l’utilisateur. Le kit comporte également des lentilles correctrices ajustables permettant aux myopes d’utiliser le VIVE sans lunettes.

TPCast : vers la disparition des câbles du HTC VIVE

Le TPCast est un adaptateur permettant d’utiliser le HTC VIVE sans fil. Ainsi, il est possible de profiter pleinement du room-scale, et même de s’adonner à des figures acrobatiques en portant le casque sur son nez. Pour l’heure, cet adaptateur est uniquement disponible en Chine, mais devrait arriver dans nos contrées avant la fin de l’année 2017. Dès lors, l’un des principaux problèmes du VIVE sera corrigé. Certains experts s’inquiètent toutefois des dangers des ondes utilisées par ce système. D’autres entreprises travaillent également sur des adaptateurs similaires.

VIVE Deluxe Audio Strap : un casque audio conçu pour le HTC VIVE

Le VIVE Deluxe Audio Strap est un casque audio spécialement conçu pour le HTC VIVE. Il offre un confort maximal, et permet de maximiser la sensation d’immersion dans la réalité virtuelle grâce à un son à 360 degrés. On ignore pour l’instant à quelle date ce casque audio sera commercialisé.

VIVE Tracker

Le VIVE Tracker est un petit capteur permettant de transformer n’importe quel objet en contrôleur VR. Concrètement, il suffit par exemple de fixer ce capteur à une batte de base-ball pour que celle-ci soit détectée et matérialisée dans la réalité virtuelle. Il est alors possible de s’en servir pour jouer à un jeu de base-ball. Toutefois, pour pouvoir utiliser le Tracker avec un objet, il est nécessaire qu’un jeu soit conçu en amont pour cet accessoire. Une première série de Vive Trackers ont été livrés aux développeurs, et de nombreux jeux profitant des possibilités offertes devraient prochainement voir le jour.

Le HTC Vive Pro est il son remplaçant ?

En juillet dernier est sorti le HTC Vive Pro. Il s’agit d’une version sans fil du casque de réalité virtuelle mais qui apporte différentes améliorations à son prédécesseur. Le HTC Vive Pro n’est cependant pas le remplaçant du HTC Vive mais bien davantage une version destinée aux professionnels, aux entreprises et aux passionnés de réalité virtuelle. Son prix le range d’ailleurs définitivement dans cette catégorie.

Un modèle pour les salles d’arcade et les développeurs

Commercialisé au tarif de 1.399 euros, il se place clairement en dehors d’un produit grand public. Comptez 879 euros pour le casque seul si vous possédez déjà les stations de base. Une facture vraiment salée qui réserve le produit aux professionnels d’autant plus que HTC recommande un PC encore plus puissant que pour le HTC Vive pour faire fonctionner le casque dans des conditions optimales notamment en ce qui concerne la carte vidéo qui doit être du très haut de gamme. La sortie de la version Pro a cependant eu un impact sur le prix du HTC Vive puisque celui-ci a été baissé à 599 euros soit 200 euros de moins qu’auparavant.

Outre le fait de disposer d’un mode wireless qui coupe le cordon avec le PC, le HTC Vive Pro propose des améliorations par rapport au HTC Vive. La version professionnelle propose une résolution de 2.880 x 1.600 pixels contre 2.160 x 1.200 pixels pour le Vive classique. La fréquence de rafraîchissement est similaire à 90 Hz ainsi que le champ de vision de 110 degrés.

Le HTC Vive Pro propose, par ailleurs, des écouteurs plus performants dotés d’une amplification pour un son plus riche.

Le HTC Vive face au Vive Cosmos

Disponible depuis octobre 2019, le Vive Cosmos est l’un des successeurs du HTC Vive. Mais qu’est-ce qui distingue ces deux casques VR ? Et lequel choisir ? Voici quelques éléments de réponse.

Différences entre les deux modèles

Du point de vue du design, le Vive Cosmos se différence d’emblée par sa capacité à fonctionner sans capteurs externes. Pour ce faire, il peut compter sur ses six caméras, là où le HTC Vive n’en possède qu’une seule.

De plus, le Cosmos reprend quelques idées des casques Widows Mixed Reality, notamment le viseur qui s’ouvre en le basculant vers le haut. Comme le Vive Pro, il intègre également un casque, mais cette fois avec un son 3D spatialisé pour plus d’immersion.

Avec une résolution de 1080 x 1200 pixels par œil et un taux de rafraîchissement de 90 Hz, le HTC Vive constituait le nec plus ultra des casques VR à sa sortie. Le Cosmos améliore cela avec ses 1440 x 1700 pixels par œil, soit une hausse de 88 % de la résolution par rapport à son prédécesseur.

Lequel choisir ?

Si vous n’avez qu’un budget limité, le HTC Vive représente un excellent choix, son prix ayant baissé depuis sa sortie. De son côté, le Cosmos semble être l’option idéale si vous recherchez tout simplement un bon casque VR. Néanmoins, il ne dispose pas des dernières technologies, notamment l’eye-tracking.

Acheter l’HTC Vive au meilleur prix

Test HTC VIVE : conclusion

Points Positifs

  • Grande qualité d’image
  • Précision des contrôleurs et des capteurs de mouvement
  • L’interface Steam VR
  • Contrôleurs inclus

Points Négatifs

  • Son prix
  • Les câbles dans lesquels on se prend les pieds
  • Pas de grands jeux phares

Cet article Test HTC VIVE : la Rolls-Royce des casques VR évaluée en détail a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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