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Hier — 31 mars 2020Vos flux RSS

Le Cryengine s’attaque enfin au marché mobile

Par Shadows

Crytek annonce le lancement en beta d’un pipeline Android. Autrement dit, il devient enfin possible d’utiliser le moteur de jeu Cryengine sur des smartphones et tablettes.

Cette annonce fait suite à une première expérimentation par Crytek : le portage sur Oculus Quest, et donc du hardware mobile, de son jeu d’escalade en réalité virtuelle The Climb. A l’inverse, cette nouvelle initiative n’est qu’un début, l’annonce évoquant une “première étape”.

Vous pouvez dès à présenter tester ces nouvelles fonctionnalités en rejoignant le programme beta du moteur.

L’article Le Cryengine s’attaque enfin au marché mobile est apparu en premier sur 3DVF.

Canard PC Hardware 44 est en kiosque

Par Pierre Dandumont

Je profite du World Backup Day (oui, c’est aujourd’hui) pour vous parler du numéro 44 de Canard PC Hardware. La raison ? Il parle de sauvegardes.

Comme tous les trimestres, Canard PC Hardware est en kiosque. Si vous êtes abonné, vous l’avez peut-être déjà reçu, mais dans le cas contraire, il est disponible chez votre revendeur préféré. Vos marchands de journaux ont le droit d’être ouverts et quand ils le peuvent matériellement, ils le sont, donc vous y trouverez votre magazine. Mais restez prudents : respectez les consignes sanitaires, évitez de multiplier les sorties, groupez vos courses à faire.

Le magazine, donc. Il propose deux gros dossiers thématiques. Le premier porte sur la sauvegarde. Comment faire ? Sur quoi ? A quelle fréquence ? Bon, si vous avez un Mac… vous utilisez Time Machine, mais tout le monde n’utilise pas macOS ou iOS. Le second dossier porte sur l’accessibilité pour les personnes avec un handicap physique. Et plus spécifiquement dans les jeux vidéo : comment ils jouent, avec quoi, etc. J’en ai profité pour tester et expliquer comment fonctionne la manette de Microsoft et les accessoires de Logitech.

Dans la suite, Oni et moi avons testé des cartes graphiques, des processeurs (32 coeurs, mieux que le Mac Pro !), une brosse à dents connectée, du Wi-Fi 6, etc. On parle aussi du bug de l’an 2000 et de celui de l’an 2020, de Windows que vous ne connaissez pas, etc.

Si vous n’êtes pas abonné (Comment ? Pourquoi ?), il est donc en kiosque. Et normalement bientôt en ligne exceptionnellement.

À partir d’avant-hierVos flux RSS

DisplayLink va passer par une application sur le Mac App Store

Par Pierre Dandumont

J’utilise de temps en temps une carte graphique externe en USB de chez DisplayLink depuis des années, et la société vient d’annoncer une solution intéressante pour ses pilotes : une application qui va être distribuée sur le Mac App Store.

J’avais parlé de ma carte dès 2012 (et mon modèle date de 2008), et elle fonctionne aussi sous Android. Mais quand j’avais reparlé des cartes avec les pilotes High Sierra, j’avais montré un truc : les performances sont extrêmement variables en fonction des pilotes, et chaque mise à jour mineure de macOS peut casser la compatibilité.

Ma vieille carte

La nouvelle architecture est plutôt intéressante. Plutôt que de se baser sur des kext (extensions, des pilotes), DisplayLink va distribuer une application via le Mac App Store – à terme, encore en bêta aujourd’hui – qui va permettre de gérer les écrans. Elle nécessite d’être installée manuellement, d’activer un truc de confidentialité, et c’est tout. La mise à jour devrait être simplifiée, sans les messages de macOS liés aux pilotes.

L’application


Les autorisations

Première chose, il faut bien désinstaller les pilotes classiques et utiliser macOS Catalina. Pour les anciens OS, DisplayLink propose encore les pilotes et ça remonte assez loin (Mac OS X Snow Leopard). Si vous avez un dock avec de l’Ethernet et de l’audio, les pilotes sont normalement intégrés à macOS depuis 10.11, donc ça date. Techniquement, la documentation indique que ça ne fonctionne pas avec les cartes de première génération… mais en fait si. J’ai une carte en DL-160 et elle est supportée pour le moment.

Le DVI de ce modèle limite au 1 680 x 1 050


Sur mon écran de test


macOS voit que le eGPU gère l’écran


Ecran inconnu

Il reste toujours quelques bugs, bêta oblige. Premièrement, iTunes (Musique) va râler sur l’absence de HDCP, donc impossible de lire une vidéo protégée si l’écran est branché. C’est classique, vous aurez le même message avec un écran VGA. Même chose, pas de Netflix. Dans les autres limites, il faut que le Mac soit ouvert (impossible d’utiliser un écran externe en mode clamshell), la carte ne gère pas la rotation des écrans et l’application ne gère que deux écrans contre quatre avec le pilote classique. Dans les trucs un peu énervants, classiques aussi, l’écran de login de macOS ne fonctionne pas sur l’écran externe car le pilote n’est pas chargé. Enfin, il y a quelques définitions qui ne sont pas nécessairement accessibles avec la carte graphique externe, mais normalement la native est choisie par défaut, et mettre autre chose que la native est une mauvaise idée.

Petit message de Musique


Ecran noir avec Netflix, même sur l’écran principal

J’aurais bien testé les performances, mais Xbench n’a pas de version 64 bits. En tout cas, la bêta est plutôt prometteuse et ça devrait aider les gens qui ont des dock USB-C qui intègrent une carte graphique DisplayLink sans récupérer la vidéo sur le connecteur USB-C.

Kraken Pro dévoilé : mettez de l’ordre dans vos assets

Par Shadows

Initialement présenté l’été passé au SIGGRAPH, voici Kraken Pro, solution développée par Turbosquid. Si l’entité est bien connue pour son marché de modèles 3D et textures, elle a beaucoup investi en R&D ces derniers temps, comme elle nous l’expliquait l’été passé.
Kraken Pro est directement issu de ces projets : il s’agit d’un service cloud qui promet de vous aider à organiser les assets de votre studio avec génération automatique de tags, métadonnées et vignettes, grâce entre autres à de l’intelligence artificielle.
Une fois la librairie en place, il est bien évidemment possible d’effectuer des recherches poussées (format, tag, etc) et de gérer collections, accès par une partie de l’équipe, etc.
Enfin, le tout peut évidemment s’intégrer dans un pipeline déjà en place et propose éditeur web 3D, conversion automatique.

On se rendra sur le site officiel pour plus de détails. Le prix relativement élevé du service le destine aux studios ; le tarif de base permet de gérer jusqu’à 10 000 modèles et 50 utilisateurs.

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Freak : Framestore évoque son nouveau moteur de rendu interne

Par Shadows

A découvrir chez BeforeAndAfters, une interview de Mark Wilson (global head of CG) et Nathan Welster (head of rendering) du studio Framestore. Ils évoquent les raisons qui ont poussé l’entité à développer son propre moteur de rendu.

L’équipe explique son cheminement : après avoir basculé de RenderMan vers Arnold pour Gravity, le studio a développé énormément d’outils (shaders, intégrateurs, système de lights), pour arriver à un stade où, explique Mark Wilson, Arnold ne servait quasiment plus qu’à calculer les intersections entre rayons lumineux et géométries. A ce stade, une discussion interne a eu lieu sur l’intérêt de se passer totalement d’Arnold.

L’équipe a poursuivi dans cette voie, d’où l’émergence de son moteur “Freak”.

Framestore souligne que le coût d’un moteur interne est souvent nettement plus élevé que celui de l’achat de licences, mais le studio a des besoins spécifiques et travaille sur des projets à très grande échelle qui rendent viable le développement interne. Les deux interviewés soulignent que le moteur Freak est très modulaire, et a véritablement débuté en production avec Alita:Battle Angel.

D’autres points sont évoqués, comme le rendu GPU, le cloud, le machine learning ou encore USD. Nous vous invitons à lire l’ interview pour en savoir plus.

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Réutiliser la carte Wi-Fi d’un Nabaztag:tag

Par Pierre Dandumont

La semaine dernière, je parlais du Nabaztag;tag et de la carte TagTagTag. Après l’installation de la nouvelle carte, la carte Wi-Fi d’origine peut être réutilisée. Petite explication.

Dans le Nabaztag:tag (la version avec un nombril), la partie Wi-Fi est gérée par une carte Mini Card avec une interface USB. Le Mini Card, parfois nommé improprement Mini PCIe, est utilisé dans pas mal d’appareils pour gérer les cartes Wi-Fi (mais pas que). Le connecteur transporte du PCI-Express (une ligne) mais aussi de l’USB, le nécessaire pour une carte SIM, etc. Dans le Nabaztag;tag, la carte est donc interfacée en USB.

La carte dans un adaptateur


Une puce assez standard

Cette carte utilise une puce assez courante : une Ralink RT2571. Et il existe des pilotes pour certains vieux Mac. Ralink a été racheté en 2011 par Mediatek, mais les pilotes se trouvent encore (sinon, j’ai une copie). Ils supportent officiellement Mac OS X 10.3, 10.4, 10.5 et 10.6, mais le pilote Snow Leopard est 64 bits, donc il devrait fonctionner sur des OS plus récents (je n’ai pas essayé).

Les pilotes


Les pilotes


Les pilotes


Les pilotes


Ne mettez pas d’accents dans un SSID…


Dans les réglages réseau de Mac OS X Tiger

Pour en profiter, il faut un simple adaptateur Mini Card vers USB (ça se trouve pour quelques dollars en temps normal) pour connecter la carte. Vous vous demandez peut-êtrre l’intérêt ? Premièrement, connecter des Mac qui n’ont pas de Wi-Fi, que ce soit des Mac de bureau (G3, G4, etc.) ou des portables (genre un iBook). Deuxièmement, éventuellement avoir une seconde connexion réseau sans fil.

Sur un PowerBook 12 pouces, ça dépasse un peu

L’intégration n’est évidemment pas aussi bonne qu’avec une carte AirPort, mais Ralink fournit un outil de connexion et les pilotes sont stables. Pour le test, j’ai sorti un PowerBook G4 12 pouces sous Tiger, et ça fonctionne bien. La carte est en 802.11g (54 Mb/s) comme la carte d’origine, et les performances correctes. Ca dépasse forcément un peu plus qu’une carte intégrée, mais ça peut dépanner.

Après, j’explique ici comment la réutiliser avec un Mac, mais elle fonctionne évidemment aussi sous Windows, ou même en interne dans certains Mac et PC. Attention, ce n’est pas systématique : tous les appareils ne câblent pas nécessairement l’USB sur le connecteur Mini Card. Enfin, le Nabaztag classique contient aussi une carte Wi-Fi, mais je n’ai pas encore démonté mon lapin pour vérifier le modèle (c’est du PCMCIA).

Quelques objets connectés qui écrivent dans l’application Santé

Par Pierre Dandumont

Cette semaine, je vous présente quelques objets connectés que j’ai parfois depuis un moment et qui écrivent dans l’application Santé. Cette série d’articles du samedi n’est pas sans intérêt, je prépare quelque chose sur ça.

En fait, ce sont donc des produits de santé, avec un fonctionnement assez basique, donc je n’ai pas nécessairement besoin d’un long article pour en parler.

iHealth Air

Le iHealth Air est un oxymètre de poul, un appareil qui permet de mesurer la saturation en oxygène et la fréquence cardiaque. D’un point de vue technique, l’Apple Watch pourrait le faire, mais visiblement les certifications prennent du temps. Le fonctionnement est simple : on place le doigt dans la pince (façon Famille Addams), on presse le bouton et l’écran affiche la saturation (qui doit être entre 95 et 100 %) et la fréquence cardiaque. L’appareil communique en Bluetooth avec un iPhone si l’application est lancée (elle est assez correcte) et il est possible de charger les mesures faites sans l’application. C’est la partie un peu reloue : il faut aller dans la section Oxymètre de pouls, puis Filtrer les données et choisir Charger tous les résultats. Pour le reste, le capteur se charge en micro USB, c’est assez compact, bien lisible et les données se retrouvent dans Santé (il faut simplement activer HealthKit dans l’application). L’iHealth Air vaut 70 € chez le fabricant, et n’est pas trop en vente sur Amazon.

Le Air


L’affichage n’est pas complet parce que c’est des LED qui scintillent…


La récupération des données hors-ligne

Withings Thermo

Le Thermo est un thermomètre connecté, vendu assez cher (100 €) et évidemment en rupture de stock au moment décrire ces lignes, que ce soit sur Amazon ou chez son fabricant. C’est un modèle temporale, qui ne nécessite pas de contact, et la précision annoncée est bonne (mon ancien thermomètre donnait les mêmes mesures). Il se connecte en Wi-Fi ou en Bluetooth, avec une bonne autonomie sur ses deux piles AAA : je l’ai depuis fin 2017 et je n’ai pas dû les changer (bon, je prends rarement ma température). Le fonctionnement est simple : on balaye le front, la température s’affiche. Le thermomètre peut stocker les données, mais sinon il synchronise avec l’application dédiée. On peut assigner directement une mesure à une personne avec un balayage tactile (le point faible du produit, à mon avis, c’est assez vite énervant). Dans l’ensemble, rien à dire, ça marche bien, même si c’est cher. Au passage, le mien porte la marque Nokia, mais c’est bien un Withings…

Le Thermo


Le Thermo

Withings BPM

Ca va faire un peu publicité pour Withings, mais j’ai le tensiomètre de la marque. Enfin, un tensiomètre : le BPM de 2016. Depuis Withings en a sorti d’autres. Le BPM que j’ai est équivalent au BPM Connect (une centaine d’euros) et il existe un BPM Core, qui fait aussi ECG (plus cher). Je dois dire que je ne prends pas souvent ma tension, donc je n’ai pas grand chose à dire. Ça fonctionne a priori bien, en tout cas l’application est pédagogique. Il s’alimente avec des piles, et l’autonomie semble bonne, mais comme pour le thermomètre je l’utilise assez peu.

Le BPM


Tout est OK

Withings Smart Body Analyser

Le dernier produit dont je veux parler rapidement est une balance. C’est un vieux modèle (WS-50, elle date de 2013, je l’ai achetée en 2015) et elle mesure pas mal de données en plus du poids (fréquence cardiaque, niveau de CO2, IMC, etc.). Franchement, je suis très content du produit, ça fonctionne bien depuis des années chez moi avec comme seul bémol une autonomie un peu faible. Je me pèse tous les jours (à peu près) et les quatre piles AAA ne tiennent que quelques mois. C’est à peu près l’équivalent de la Body+ actuelle (qui est plus perfectionnée).

La balance

SxS : les cartes mémoire ExpressCard de Sony et Sandisk (bis)

Par Pierre Dandumont

J’avais déjà parlé des cartes SxS de Sony et Sandisk il y a quelques mois, mais la carte que j’avais trouvé était défectueuse : impossible décrire de façon fiable. J’ai trouvé une seconde carte, qui cette fois fonctionne correctement.

Ma première carte était une SXS-1 de 32 Go, la seconde une SxS Pro de 16 Go. Elle est plus ancienne et plus lente : environ 100 Mo/s en lecture et 45 Mo/s en écriture, sur une interface PCI-Express 1.1. Dans les trucs qui changent, le logiciel de Sony ne peut pas détecter l’état de la carte, mais en même temps il considérait la précédente (défectueuse) comme « Good ».

La carte


Face à ma seconde carte


Le logiciel de Sony


Des performances moyennes


PCI-Express 1.1 (2,5 Gb/s)

Cette seconde SxS est plus lente que la première, donc, mais par contre elle ne plante pas quand on teste longuement ou quand on formate. Enfin, la carte contenait de la vidéo, mais c’était un plan fixe de presque une heure sur un mur…

Un mur.

Installer la carte TagTagTag dans un Nabaztag:tag

Par Pierre Dandumont

L’année dernière, un des créateurs du Nabaztag décidait de proposer une carte pour faire revivre les lapins, avec un Raspberry Pi. J’avais participé, reçu ma carte, mais je ne l’avais pas encore montée. C’est maintenant le cas.

Un seconde vague de financement avait été lancée, mais elle a été annulée pour les raisons que vous imaginez.

Le kit comprend une carte Raspberry Pi Zero, un PCB complet, un tournevis et une carte SD.

Le PCB


Le tournevis


Le cerveau

La première chose à faire va être de s’occuper de la carte microSD. Bonne nouvelle, ce n’est pas une microSD noname mais une Sandisk rapide, c’est toujours ça de gagné. Pour rappel, le projet passe par une carte Raspberry Pi un peu spécifique : c’est la version Zero W (Wi-Fi) avec un header. Il faut simplement flasher la dernière version de l’OS sur la carte microSD. Ensuite, et c’est bien expliqué, il faut configurer le Wi-Fi avant de monter le tout. J’en ai profité pour tester le nouveau logiciel de la fondation, qui permet de flasher une image.

Le logiciel de la fondation

Attention à la configuration du Wi-Fi : notez bien le SSID. Et dans mon cas, le fichier a été sauvé sous le nom wpa_supplicant.conf.txt, pensez à enlever le .txt avant de le copier sur la carte microSD. J’ai dû utiliser cette commande :

mv /Volumes/boot/wpa_supplicant.conf.txt /Volumes/boot/wpa_supplicant.conf

Ensuite, le lapin. Je fais le montage sur un Nabaztagtag (la version avec un micro et du plastique brillant) mais ça fonctionne aussi avec le lapin de première génération, le Nabaztag. Il n’a pas de nombril, et il est fait de plastique mat. Par contre, pas de salut pour les Karotz (lapin de troisième génération), désolé.

Le cobaye

Il faut commencer par ouvrir le lapin, et c’est à ça que le tournevis fourni sert. Parce que le lapin était fermé par des vis avec une tête triangulaire, ce qui n’est pas très courant. Il y a 4 vis, et ensuite vous pourrez ouvrir le lapin (après avoir enlevé les oreilles).


Maintenant, il faut enlever le micro et sa couronne noire. Il y a quatre vis cruciformes classiques. Attention, le connecteur du microphone est collé, et donc il vaut mieux passer par un sèche-cheveux (30 à 40 secondes suffisent) pour ramollir le tout. Pas besoin de jouer au bourin.


Ensuite, la base, avec 4 autres vis cruciformes. Fun fact : la queue des lapins existent en plusieurs couleurs. Celui du tutoriel officiel en a une rose, le mien une bleue.


La queue bleue

La carte RFID doit être débranchée, avec trois petites vis cruciformes.

Maintenant, les guides et les connecteurs. Il faut chauffer un peu pour que la colle se détache, et faire bouger dans les deux sens. Avec un peu d’efforts, et sans forcer, tout va se détacher. Il faut y aller doucement et ne pas hésiter à (re)chauffer.

Les trois guides


Les trois pièces


Les connecteurs s’enlèvent facilement après un peu de chauffe


Ensuite, le PCB. Il est fixé avec deux vis au-dessus de la carte. Enlevez aussi l’antenne Wi-Fi, supportée par une seule vis. Petit truc au passage, la carte Wi-Fi peut être récupérée, c’est un modèle USB en format Mini Card à base de Ralink RT2571W.


L’antenne, inutile


La carte

Enfin, il faut casser la tige centrale du haut, qui supportait la carte RFID. On est à la fin de la première partie.

Avant


Maintenant, il faut installer la nouvelle carte en utilisant les vis de l’ancienne. Aucune idée de la raison, j’avais peut-être déjà bidouillé ce lapin, mais je n’avais pas de vis en bas. Mais normalement, vous devriez en avoir quatre.

Le PCB en place

Attention, c’est compliqué. Le tutoriel officiel peut aider.

L’oreille gauche doit être connectée sur le connecteur à l’arrière de la carte, avec le connecteur ver le haut (c’est-à-dire les deux lignes en relief vers la carte). L’oreille droite dans l’autre sens, toujours sur le connecteur à l’arrière de la carte. Vous devez donc voir les traces des fils. Le power qui part du bas de la carte dans la prise Power. Vous devez voir les traces, et les deux broches sont les plus proches de la tête. Le speaker (en bas à gauche de la carte) avec connecteur vers le haut. Le bouton avec le câble qui part de la tête, avec le connecteur vers le haut.

Récupérez la carte RFID et branchez-là, connecteur vers le haut.

La carte RFID

Installez la carte Raspbery Pi avec son header.

Le nouveau cerveau

Maintenant, il faut réinstaller les guides pour les LED. Un peu de patafix peut aider, dixit le tutoriel.

Petite fixation maison

Pour la suite, la carte RFID. Il n’y a plus que deux vis, assez logiquement.

On s’approche de la fin : il faut refixer le lapin sur son socle, en rebranchant les deux câbles. Le line out connecteur vers le haut, le volume connecteur vers le bas.

Sur son socle

Presque dernière étape : remettre la couronne du microphone. Pas besoin de le brancher.

Avec le micro débranché

Avant de refermer le lapin, je vous conseille tout de même de vérifier que la carte se connecte bien à votre réseau Wi-Fi. Le démarrage prend pas mal de temps la première fois, c’est bien expliqué là. Si tout est bon, vous pouvez le refermer. Dans mon cas, j’ai dû modifier un truc sur la carte microSD, avec la ligne de commande qui est au début.

Le lapin refermé

Dans un prochain sujet, j’expliquerai comment la nouvelle interface fonctionne.

Test rapide : un écran portable AOC en USB-C

Par Pierre Dandumont

J’en parlais la semaine dernière, j’ai testé un écran portable de chez AOC. Et quand on est confiné avec un PC portable, c’est plutôt pas mal (oui, j’adapte la ligne éditoriale).

Je dois dire que du coup, dans mon cas c’est un peu inutile : je télétravaille partiellement depuis des années et je suis donc équipé à la maison. Mais l’écran est tout de même intéressant.

L’écran sur le bureau


L’unique USB-C

Le modèle que j’ai essayé est un AOC I1601FWUX qui fait partie de la gamme portable d’AOC. Il en existe quatre : un 15 pouces avec une définition faible (1 366 x 768), un 17 pouces en 1 600 x 900, et deux 15,6 pouces en 1080p. Le premier utilise une carte graphique USB 3.0 intégrée (DisplayLink), le second une prise USB-C. C’est évidemment ce modèle que j’ai testé. Je vous déconseille les deux premiers, parce que la définition est franchement légère (et ce sont des dalles TN), et le troisième peut poser des soucis sous macOS. Les pilotes DisplayLink sont plus universels que l’USB-C, mais la compatibilité sous macOS est assez aléatoire.

L’image passe en DisplayPort

L’avantage de la version USB-C, c’est qu’un seul câble fournit l’énergie et la vidéo. Le désavantage de la version USB-C, c’est qu’un seul câble fournit l’énergie et la vidéo. Parce qu’il faut une machine qui a des ports USB-C et qui prend en charge la vidéo dessus. C’est courant sur les PC portables (et les Mac portables, évidemment) mais pas sur les PC. Les cartes mères avec de l’USB-C récupèrent rarement la vidéo (même s’il existe des cartes pour ça), et la solution la plus évidente sur un PC de bureau passe par une carte Nvidia RTX (certains modèles ont de l’USB-C) ou l’adaptateur Huawei. Techniquement, on peut l’alimenter avec un adaptateur secteur pour un PC portable qui ne fournit pas assez d’énergie, mais il faut un chargeur de bonne qualité, sinon la tension s’effondre et il se coupe. Un chargeur de smartphone basique, même en 5 V/2 A, ne suffit généralement pas.

Sur un vieux MacBook Air, avec une alimentation externe, ça passe.

L’écran d’AOC pose tout de même un souci : il pompe pas mal d’énergie. A 100 % de luminosité (et ce n’est pas un luxe, il n’est pas très lumineux, 230 cd/m² à fond), il consomme environ 7,5 W. Et c’est assez compliqué sur les appareils USB-C : quand on mesure la tension avec un boîtier dédié, elle chute franchement avec le câble de 1 mètre fourni (moins avec un câble USB-C court). Très clairement, il n’est pas fait pour être utilisé avec un PC portable sur batterie, l’autonomie va être très basse.

Grosse consommation, tension trop faible

Question image, c’est une dalle IPS en 1080p. Vu la diagonale, c’est plutôt fin (140 ppp) mais ce n’est pas « Retina ». En fait, c’est même parfois un peu compliqué de travailler en définition native. Un agrandissement de 125 % sous Windows s’impose, ce que ne permet malheureusement pas macOS (on a juste un mode 1 600 x 900 pas trop flou). Les angles de vue sont bons, c’est de l’IPS, mais le contraste faible, tout comme la luminosité. Point très négatif, l’OSD est horrible. Il n’y a qu’un bouton qui sert pour naviguer, et c’est une plaie. A noter qu’il est possible de régler logiciellement la luminosité avec des outils dédiés.

Pas de Retina


La housse


Le support

Pour la partie pratique, AOC livre une protection qui fait office de support aimanté. C’est moins propre que les iPad, mais le fonctionnement est assez similaire et c’est stable. La qualité perçue n’est pas extraordinaire, mais ça semble solide tout de même. La dalle n’est pas protégée par du verre, le plastique brillant fait un peu cheap. Dans les trucs un peu idiot, macOS détecte une sortie audio DisplayPort mais l’écran n’a pas d’enceintes (c’est un souci assez courant). Sinon, c’est assez léger au vu de la taille (~800 grammes). En pratique, j’aurais aimé un port USB-C de plus de l’autre côté, pour brancher directement un appareil (et simplifier la mise en place), un OSD pratique et éventuellement des haut-parleurs.

macOS voit de l’audio

Si vous avez un PC portable avec de l’USB-C et la possibilité de l’alimenter, ça fait tout de même un bon écran d’appoint, c’est assez pratique même s’il faut s’approcher pour qu’il soit bien lisible. Le prix n’est pas exagéré : on le trouve pour environ 190 €.

Une bouteille connectée compatible avec Santé sur iPhone

Par Pierre Dandumont

Pour un futur article (pas ici), je teste pas mal de produits connectés à l’application Santé. cette semaine, la gourde.

La Hidrate Spark 3 est une bouteille connectée, vendue chez Apple avec un étonnant « Exclusivement chez Apple », vu que la société vend directement sur Amazon (au même prix). Elle existe en différentes couleurs et vaut 70 €, ce qui semble évidemment un peu cher pour une gourde. La qualité percue est plutôt bonne : le plastique utilisé est de bonne qualité, la structure transparente aussi, et si vous voulez des combinaisons de couleurs, la société vend les pièces à l’unité (le haut, le bas, le corps).

La bouteille

La question, forcément, c’est « A quoi ça sert ? ». C’est une gourde de ~600 ml (592 ml) qui va suivre votre hydratation. Elle va mesurer votre consommation (avec comme défaut de nécessiter de passer par elle, logiquement) et vous prévenir quand il faut boire. Ca semble un peu infantalisant, mais il faut bien se rendre compte qu’une bonne partie de la population reste en dessous des valeurs recommandées pour l’hydratation.

Le plastique


Une fois ouverte


Le dessous, la pile se loge dedans

La gourde fonctionne en Bluetooth, et est alimenté par une pile CR2477 avec une autonomie annoncée en mois. Ce n’est pas la batterie la plus courante, mais ça se trouve sans soucis. D’un point de vue tout à fait pratique, elle est prévue pour accueillir de l’eau, et la marque déconseille franchement de mettre de l’eau chaude ou des sirops et autres boissons sucrées. Elle ne contient pas de BPA (bisphénol A) et peut se laver à la main. De plus, l’ensemble se démonte facilement.

Elle s’allume

L’application est plutôt réussie, même si en anglais. On peut se connecter avec Apple (Sign with Apple), c’est assez clair, rien à dire. On peut voir ce qu’on a bu sur la journée (avec le but à atteindre), l’historique, la quantité d’eau bue à chaque fois, etc. Un bouton permet de lancer les LED, qui font briller la gourde : elle prévient de la même façon quand elle est vide ou quand il faut boire. Elle doit être calibrée la première fois, et à l’usage il faut bien la poser de temps en temps à la verticale. En gros à chaque remplissage et à chaque fois que vous buvez, elle doit être placée à la verticale pour bien mesurer le contenu. Par défaut, elle prévient si vous vous éloignez trop de votre but, ce qui n’est pas plus mal.




L’intégration Santé

L’intégration Santé est plutôt bonne : l’application va mettre à jour Santé pour indiquer la quantité d’eau ingérée, mais aussi récupérer les données nécessaires pour calibrer l’ensemble. C’est intéressant, parce que pas mal d’applications ne sont pas capables de le faire et vous demande votre poids, votre âge (etc.) alors même que les données sont dans Santé.

Est-ce que ça vaut 70 € ? Bonne question. C’est une gourde de bonne qualité, et quand on aime suivre des chiffres, c’est quand ême pas mal. Après, il existe des gourdes tout aussi bien pour nettement moins cher.

L’USB-C du Raspberry Pi 4 corrigé… il paraît

Par Pierre Dandumont

A l’origine, je devais vous montrer que la version 1.2 du Raspberry Pi 4 corrigerait enfin le bug de conception de la carte. Je n’en avais pas parlé ici, mais la carte sortie en juin ne fonctionne pas avec les chargeurs USB-C Apple.

C’est une erreur de conception, les ingénieurs n’ont pas bien lu les spécifications, mais donc les Raspberry Pi ne démarrent tout simplement pas avec un chargeur USB-C Apple (que ce soit le 18 W, un modèle de MacBook Pro, etc.). Depuis quelques semaines, on voit des informations sur une nouvelle version de la carte (1.2) qui corrige le problème. Et donc j’ai commandé une carte pour le boulot. Et j’ai reçu une vieille carte. Puis une seconde, une troisième et une quatrième. Ensuite, j’ai arrêté les frais. Officiellement, la 1.2 est en production depuis fin 2019, mais visiblement les vendeurs ont un stock important de la version d’origine.

Et comme le magazine Canard PC Hardware arrive bientôt, je n’ai pas eu le temps d’écrire un autre article pour aujourd’hui. Mais du coup, je vous préviens : vous ne pourrez peut-être pas alimenter un Raspberry Pi 4 avec un chargeur Apple en USB-C. Et quand j’aurais une carte corrigée, on en reparlera.

Brancher un écran USB-C sur un Mac sans USB-C (ou un eGPU)

Par Pierre Dandumont

L’USB-C est une norme intéressante, mais elle a un défaut, ce n’est pas très universel. Si vous devez brancher de la vidéo, ça devient vite compliqué, et si vous avez un écran qui n’a que de l’USB-C, c’est vraiment compliqué. Mais il existe un câble (onéreux) pour régler ça.

Les écrans uniquement USB-C sont rares, mais existent : les LG UltraFine que vend Apple, par exemple, mais aussi quelques modèles portables. Le problème, c’est que la compatibilité est forcément un peu limitée. L’USB-C peut transporter de l’USB, mais aussi de la vidéo en DisplayPort, ce qu’on appelle le mode alternate. Sauf que toutes les prises USB-C ne le font pas : dans un smartphone ou sur une carte mère c’est rarement le cas, et toutes les cartes graphiques n’ont pas d’USB-C. Mais il existe une solution, donc. En fait, c’est un produit Huawei, le VR-2. Ce câble assez cher (comptez aux environs de 75 $, plus au moment d’écrire ces lignes) sert à l’origine à alimenter un casque VR de la société. Il propose d’un côté une prise USB-C mâle et de l’autre une prise USB-A mâle et une prise DisplayPort mâle. Le câble est (très) long parce qu’il vise un casque VR, un produit qu’on éloigne de l’ordinateur.

Les prises

Attention, il ne s’agit pas d’un adaptateur qui va de l’USB-C vers le DisplayPort comme certains adaptateurs, mais du DisplayPort (en sortie d’une carte graphique) vers l’USB-C. Le câble va combiner l’USB et le DisplayPort pour qu’un écran USB-C accepte la vidéo. Ca fonctionne a priori avec les écrans LG/Apple, avec quelques limites. Plus exactement, vous aurez la définition native sur l’UltraFine 21 (4K) de 2016 et sur l’UltraFine 24 (4K) sorti en 2019. Sur l’UltraFine 5K… ça dépend. La première version de 2016 n’est pas compatible (l’écran est uniquement Thunderbolt 3), mais la version actuelle (sortie en 2019) accepte un signal USB-C en entrée en limitant la définition (4K maximum).

L’écran sur le bureau

J’ai testé le câble avec un écran portable AOC, et ça marche… plus ou moins. Cet écran de 15,6 pouces en 1080p s’alimente en effet en USB-C et une prise USB classique ne fournit pas assez d’énergie pour l’écran. Sur mon MacBook Air, ça ne fonctionne pas (l’USB ne fournit pas assez d’énergie) mais en utilisant un dock Thunderbolt alimenté ça passe si on ne pousse pas la luminosité. La raison est simple : l’USB-C doit fournir en théorie jusque 15 W (5 V, 3 A) et l’écran d’AOC consomme jusqu’à 7,5 W. Mais un port USB classique fournit au mieux 900 mA (4,5 W), donc en réduisant la luminosité ça fonctionne au prix d’une chute assez franche de la tension.

Le câble Huawei n’est pas la solution miracle vu son prix, mais il a le mérite d’exister et de fonctionner.

Production virtuelle et murs de LEDs : Pixomondo dans la lignée de The Mandalorian

Par Shadows

Pixomondo dévoile en vidéo une expérimentation mise en place en février dernier avec le SIRT Centre, APG Displays et Epic Games. A Toronto, le studio a créé une démonstration des possibilités de la production virtuelle.

L’ensemble évoque évidemment le travail d’ILM, The Third Floor et Epic Games sur la série The Mandalorian (à ce sujet, voir notamment notre interview de The Third Floor, agrémentée d’un making-of vidéo par ILM).
Trois pans de mur affichaient le décor virtuel, une caméra servant à la prise de vue. Cette dernière était manifestement trackée (on peut d’ailleurs voir des caméras de motion capture surplomber le plateau). A noter aussi, à la 54ème seconde, l’aperçu d’un système permettant d’ajouter des sources d’éclairage à volonté : l’opérateur pointe la position voulue sur un mur, définit couleur, taille et puissance. L’idée est évidemment intéressante : elle reste dans l’optique d’utiliser le mur de leds à la fois comme décor et comme source d’éclairage, sans matériel supplémentaire, mais permet en même temps de dépasser les limites d’un simple éclairage par le décor et d’ajouter une touche de créativité. On peut par exemple imaginer utiliser ce genre de source pour créer un effet de rim lighting sur une chevelure, ou améliorer les reflets sur un regard.

Une chose est en tous cas claire : ILM n’est sans surprise pas le seul studio à s’intéresser aux techniques de production virtuelle les plus récentes. On peut donc s’attendre à voir exploser le nombre de projets qui feront appel à ces méthodes.

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Un joli #FAIl avec un adaptateur USB vers série

Par Pierre Dandumont

Récemment, je suis tombé sur un produit qui semblait intéressant (je crois via Reddit) : un adaptateur USB vers série avec une prise Mini DIN 8 et une puce FTDI. Sur le papier, ça semblait pas mal : 19 $ sur Amazon.com, la bonne puce, etc. Mais il y avait un hic.

D’abord, j’ai commandé l’adaptateur début février, mais il venait de Chine et pas des Etats-Unis, donc il a fallu un mois pour le recevoir. Une fois branché, il est bien reconnu par macOS et par Windows (même XP), ce qui est pratique. Mais avec un QuickTake… ça ne fonctionne pas. Et en investiguant un peu, je me suis rendu compte que c’est un câble pour une radio Yaesu FT-817 et que le signal est en TTL, c’est-à-dire avec une tension bien plus faible qu’en RS232. En TTL, on travaille en 5 V (~0 V représente un 0, ~5 V représente un 1) et en RS232, on utilise des valeurs plus élevées (et négatives) : ~-12 V représente un 1, ~+12 V représente un 0. En clair, ce n’est pas interchangeable et ça ne fonctionne pas.

Pour résumer, même si la prise est compatible et que macOS voit l’adaptateur, ça ne peut pas fonctionner avec un QuickTake ou des périphériques Apple des années 80 et 90. Dommage.

Une ceinture connectée compatible avec Santé sur iPhone

Par Pierre Dandumont

Une ceinture connectée ? Sérieusement ? Oui. C’est un objet connecté issu des laboratoires de Samsung, financé de façon participative et avec des idées intéressantes. Petit test.

Elle a été proposée sur Indiegogo (pratiquement 75 000 € levés) et Kickstarter (un peu moins) et est encore en vente sur Amazon aux USA (250 $, c’est cher, elle était à 70 $ sur KickStarter). Elle est vendue comme un outil d’aide pour la santé, comme pas mal d’objets connectés.

Une jolie image de présentation

A l’ouverture de la boîte ronde, on trouve la ceinture elle-même, un petit câble micro USB (pas de chargeur), la boucle contenant l’électronique et le manuel en anglais. La première chose à faire est de découper la ceinture à la bonne taille. Il faut évidemment éviter de se tromper. Le mécanisme de fixation, avec une pince qui se creuse directement dans le cuir, fonctionne bien et ça semble solide.

La boîte

Maintenant, l’application. En anglais, avec une inscription obligatoire, elle est perfectible. Elle affiche les résultats en pouces par défaut, et la fonction pour passer en cm est… bizarre, même si on peut entrer les variables personnelles dans des unités utilisées en Europe. Sur un iPhone SE, la fenêtre qui permet de choisir taille, poids, etc. est assez étonnante : si vous ne poussez pas exactement au bon endroit, ça repart sur les valeurs par défaut. Au passage, comme la ceinture est compatible HealthKit (Santé), elle pourrait récupérer le poids… mais non. En fait, l’application peut modifier le tour de taille dans Santé et c’est tout. C’est un peu dommage : elle mesure pas mal de choses et aurait pu aussi récupérer des données essentielles.

La ceinture


Changer l’unité

Petit aparté, l’installation elle-même a d’ailleurs été compliqué. Je l’ai chargée sur mon Mac puis sur un chargeur classique (Apple) et elle n’était pas détectée. Après quelques essais avec un chargeur de Raspberry Pi, directement en micro USB, elle a enfin été vue par l’application, mais ça reste assez aléatoire. J’ai vraiment dû batailler pour obtenir du Bluetooth la première fois.

Elle se charge en micro USB

Pour l’autonomie, j’ai perdu environ 10 % en 5 jours, en mettant la ceinture en début de journée (~7h) et en l’enlevant vers 21h. Un des points négatifs vient de l’obligation de synchroniser plus ou moins manuellement la ceinture : ça ne semble pas se faire automatiquement, il faut donc lancer l’application, attendre qu’elle détecte la ceinture et lancer une synchronisation. Heureusement, ça ne prend que quelques secondes (quelques dizaines au plus) et une synchronisation par jour suffit amplement.

Les données


Les données


Les données


Dans Santé (oui, je suis gros)

Pour le reste, l’application indique donc le tour de taille, le nombre d’heures avec la ceinture, le nombre d’heures en position assise ainsi que le nombre de pas. Comme expliqué plus haut, ce n’est malheureusement pas synchronisé avec Santé. Je ne suis pas franchement certain de la précision : au moment d’écrire ces lignes, un soir de la semaine, Santé m’affiche 4 965 pas (avec comme sources une Apple Watch Serie 5 et un iPhone SE) et l’application Welt indique seulement 4 206 pas, une différence assez significative. Enfin, la ceinture mesure aussi une donnée appelée « Big Meal ». En gros, elle arrive à détecter (a priori) si on a trop mangé. Je n’ai aucune idée de la fiabilité de ce point. Pour terminer, on peut évidemment mettre à jour le firmware, mais c’était à jour dans mon cas.

Une conclusion ? C’est un gadget, mais bien construit et bien pensé. Maintenant, à 250 $, c’est quand même très compliqué de la recommander.

NVIDIA lance une série de vidéos sur le raytracing

Par Shadows

NVIDIA avait récemment publié en ligne Ray Tracing Gems, un ensemble de bonnes pratiques autour du raytracing temps réel disponibles sous forme d’un livre gratuit et destiné aux développeurs.

Eric Haine de NVIDIA, qui supervisait cet ouvrage, se lance désormais dans une série de vidéos sur le même sujet. En anglais, elles visent là aussi les développeurs, y compris les personnes n’ayant pas de bases sur le sujet : NVIDIA cherche clairement ici à faire de l’évangélisation afin de favoriser l’essor de sa technologie RTX pour les années à venir.

Trois vidéos sont déjà en ligne.

Les bases du raytracing :

Le raytracing face à la technique classique de la rastérisation :

Enfin, le matériel optimisé pour le raytracing :

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Pliant® Technologies Announces New U.S. Manufacturer’s Reps

Par D Pagan Communications

AUBURN, AL, MARCH 3, 2020 — Pliant Technologies, a leading provider of professional wireless intercom solutions, has launched a new manufacturer’s representatives initiative with the appointment of three new firms: Highway Marketing, Plus Four Marketing, and Sigmet Corporation. With this new independent manufacturer’s representatives strategy, Pliant has expanded its reach and can provide top-of-the-line intercom ...

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Un programme Atari sur vinyle (et sur Apple Music)

Par Pierre Dandumont

Il y a longtemps, j’avais parlé d’un jeu ZX81 sur vinyle. Et cette fois, je suis tombé sur un programme Atari (8 bits) sur vinyle… mais aussi sur iTunes.

Le programme se trouve sur le vinyle Över Tid Och Rum de Adolphson-Falk. J’ai trouvé ma copie sur Discogs, directement depuis la Suède (pays d’origine du groupe). Je n’ai pas découvert ça seul : je me suis basé sur le travail d’un suédois (Andreas Nilsson), qui a publié les informations et mis en ligne la « ROM ». Vous trouverez ses explications en suédois ou en anglais.- (dans Projects).

La pochette du disque


L’arrière parle bien d’Atari

Je trouve tout de même intéressant de vous expliquer comment j’ai fait. Premièrement, j’ai utilisé une platine vinyle avec une sortie USB (une Sony PS-LX300, un modèle d’entrée de gamme). Je vous passe les nombreux essais, pour aller à l’essentiel : la partie USB ne permet pas de régler l’amplification, et le son est trop faible pour décoder directement l’ensemble.

Au départ, j’ai essayé de passer par une entrée micro, mais ce n’est pas la solution la meilleure et j’ai eu plus d’erreurs. Après pas mal d’essais, je suis passé par Audacity, et quelques filtres. Une fois les données enregistrées, il faut filtrer les données sous ~3900 Hz et celles au-dessus de ~5350 Hz (filtres passe-haut et passe-bas). La raison ? L’enregistrement des données s’effectue avec un 1 à 5 327 Hz et un 0 à 3 995 Hz. Ensuite, j’ai amplifié et testé. Dans mon cas, j’ai du amplifier à 30 dB pour un résultat valable. Une fois que c’est fait, il faut enregistrer en mono et en WAV.



L’étape suivante, c’est la conversion en .cas, le format accepté par les émulateurs Atari. J’ai d’abord testé A8CAS, qui a l’avantage de fonctionner sous macOS. Enfin, il faut tout de même compiler les bibliothèques nécessaires, mais ça marche. Mais avec mon enregistrement, il ne décode pas correctement. J’ai donc tenté WAV2CAS. Ce n’est pas très pratique, parce qu’il ne fonctionne pas avec un Windows 64 bits (il doit utiliser des composants 16 bits) mais bien avec un Windows 32 bits. Après un passage dans une machine virtuelle, j’ai donc obtenu mon fichier .cas. Le programme donne des erreurs, mais ça se lance quand même, donc je suppose qu’il doit essayer de traiter des données qui se trouve à la fin de mon enregistrement.

L’émulateur

La, c’est plus compliqué. Je n’ai pas d’Atari 8 bits et je ne connais pas bien la machine. J’ai d’abord essayé sous macOS avec Atari800MacX. Attention, il faut les ROMs. Le problème, c’est que même en émulant un Atari 600XL… ça ne passe pas. La commande CLOAD ne charge pas correctement. J’ai essayé Rainbow avec le même souci sous macOS, avant de passer à Altirra sous Windows. Avec ce dernier, ça fonctionne. Je peux charger la ROM (commande CLOAD) puis lancer le programme (RUN). Il y a des artefacts visuels mais un Warm Reset corrige le tout.

Avant


Après

Donc ça marche, que ce soit avec la version fournie par Andreas Nilsson ou avec la mienne, chargée du vinyle. Cette vidéo montre d’ailleurs que ça doit passer avec un vrai Atari (enfin, je crois, c’est assez flou pour être une copie directe). Assez bizarrement, je n’ai pas les mêmes effets, donc c’est possible que l’émulateur ne fonctionne pas correctement avec ce fichier. En tout cas, j’obtiens ça dans mon émulateur.

Et l’Apple Music du titre ?

La partie amusante, c’est que les données sont disponibles sur iTunes. Vous pouvez aller sur cette page et l’album est disponible sur Apple Music. Ca ne fonctionne qu’en Suède (enfin, en tout cas pas en France) mais ce n’est pas un problème, pour une raison simple. La piste de données dure moins de 30 secondes et donc elle est disponible entièrement en extrait sur le site d’Apple. Il suffit donc d’enregistrer le flux avec Audio Hijack pour obtenir une copie propre. En effectuant juste les mêmes filtres passe-haut et passe-bas, j’ai obtenu un .wav utilisable avec A8CAS. Le résultat est le même avec les émulateurs, par contre : ça passe avec Altirra, pas avec les autres.

Pour ceux que ça intéresse, l’encodage Atari date de la fin des années 70 et donc ce n’est pas très efficace : on a environ 30 secondes de signal à 600 bauds (600 bits par seconde), donc en gros 1 ko de donnée (en format « CD », mes fichiers font ~3 Mo). On a connu plus efficace, évidemment. Il s’agit juste ici d’une démo et pas d’un jeux, mais ça reste une anecdote intéressante.

Netflix : effacer une série de la liste “Reprendre avec le profil de…”

Par Pierre Dandumont

Si vous utilisez Netflix, un truc vous énerve peut-être parfois : si vous avez regardé une série ou un film sans accrocher (ça arrive), l’interface va l’afficher pendant un certain temps dans « Reprendre avec le profil de vous ». Mais il existe une solution (et ce n’est pas « Attendre que ça disparaisse ».

Donc soit vous n’avez plus envie de continuer, soit il y a un bug. Ça m’est déjà arrivé de continuer à voir une série dans la liste alors que j’avais regardé tous les épisodes. Attention, vous allez devoir passer par le site Internet. Sur les applications (iPadOS, iOS, tvOS), ça ne semble pas possible, mais je n’ai pas essayé sous Android.

Première étape, une fois connecté, cliquez sur la flèche à côté de votre avatar et allez dans Compte.

Ensuite, dans la longue liste, cliquez sur l’Historique.

Maintenant, c’est assez simple : il va falloir chercher l’épisode ou le film et cliquer sur le signe 🚫. Dans le cas d’un film, il sera supprimé de la liste des choses vues, donc de la liste des choses à reprendre, et il ne servira plus à vous recommander des contenus. Pour une série, vous aurez en plus la possibilité de masquer complètement la série.

La liste


Supprimer un film


Supprimer une série complète


Pandémie disparaîtra bientôt

Le seul défaut de cette méthode, c’est que la série disparaît de votre historique de lecture. Donc si jamais plus tard vous décidez de vous y remettre, les épisodes que vous avez (peut-être) regardés seront considérés comme non lus.

A noter, enfin, que l’effacement peut prendre 24 heures dixit le site de Netflix, mais que c’est en général nettement plus court. La synchronisation entre les appareils sur ce point n’a jamais pris plus de quelques heures dans mon cas.

Techworks Power3D : « la » 3dfx pour Mac

Par Pierre Dandumont

Récemment, j’ai trouvé une carte graphique intéressante sur eBay, la première 3dfx pour Mac, la Techworks Power3D.

C’est une carte particulière, parce qu’il ne s’agit pas tout à fait d’une carte « Mac ». Je m’explique. Il existe bien des cartes spécifiquement destinées aux Mac, comme la Banshee, ou une Voodoo 2 de chez Microconversion. Mais techniquement, la première, la Power3D de chez Techworks, est une carte « PC ». Elle reprend le design de base des Voodoo 1, sans mémoire supplémentaire. Elle ne diffère pas vraiment d’une autre carte. Mais alors, en quoi est-elle « Mac » ?


En fait, Techworks a développé des pilotes pour Mac, ce qui permettait d’utiliser le Glide (l’API de 3dfx) sous Mac OS, ainsi que l’API Rave. Mais les pilotes fonctionnaient avec toutes les Voodoo Graphics, tant que le design reste le même que les cartes standards. Le second point vient du bundle : la démo de Quake, Mechwarrior 2 en version Rave, Actua VR Soccer et Weekend Warrior (je n’ai malheureusement pas les disques). Enfin, la carte était livrée avec des adaptateurs pour brancher les écrans Apple, que qu’à l’époque les Mac utilisaient généralement une prise DA15 (15 broches, deux rangées) et les PC du DE15 (15 broches, trois rangées).

L’adaptateur et ses deux prises

La mienne est uniquement arrivée avec un câble pass through qui offre d’un côté une prise DA15 (Apple) et de l’autre une prise DE15 (PC). La DA15 part de la carte du Mac, l’autre entre dans la Voodoo. Ensuite, il suffisait de brancher l’écran sur la Voodoo. Certaines photos du bundle montrent deux adaptateurs, je n’en ai pas d’autres, mais un DE15 (PC) vers DA15 (Apple) était dans la boîte selon le manuel, pour brancher l’écran du Mac sur la carte. Ironiquement, j’ai testé la Voodoo en question mais avec un câble « PC » : mon Power Mac G3 utilise une carte graphique qui a une prise DE15. Techworks proposait d’ailleurs à ses clients d’acheter le câble en question.



Le manuel

Il n’y a pas grand chose à dire que la carte elle-même : elle fonctionne comme une 3dfx avec les jeux compatibles (je vous mets une capture de Tomb Raider). Pour information, d’ailleurs, les cartes PC (et cette carte « Mac ») fonctionnent indifféremment dans les deux environnements parce qu’il n’y a pas de BIOS, d’Open Firmware, etc. Il n’y a donc pas besoin de développer du code spécifique pour les cartes, ce qui explique qu’elles fonctionnent sur tous les OS. Les cartes qui intègrent de la 2D (Banshee, Voodoo 3, Voodoo 4/5), elles, nécessitent un firmware spécifique, qui n’est pas le même sur les PC et les Mac. Un point intéressant de cette approche, que j’ai déjà évoqué et dont je reparlerais, c’est qu’il est possible d’utiliser la 3dfx dans un émulateur. VirtualPC et RealPC le proposent : ils émulent le CPU x86 mais envoient les commandes de la 3dfx… à la 3dfx. Cette solution permet d’obtenir une sorte de 3dfx virtualisée et de bonnes performances en 3D avec un émulateur… ce qui n’est pas réellement possible en 2020 avec les logiciels de virtualisation par exemple.


Il existe visiblement plusieurs versions de la carte, la boîte vue là n’est pas la même que la mienne. Au passage, techworks a bien sorti une Power3D 2, basée sur la Voodoo 2, mais pour PC. Il faut bien dire qu’avec la Voodoo 2, 3dfx avait proposé des pilotes génériques pour Mac.

Les technologies du Mandalorien bientôt disponibles sous Unreal Engine

Par Shadows

Dans notre interview de Chris Edwards en partie consacrée à la série The Mandalorian, ce dernier expliquait que The Third Floor et ILM avaient travaillé étroitement avec Unreal Engine pour mettre en place le pipeline utilisé, et notamment le fameux affichage sur panneaux LED.

Dans un bref article, Jeff Farris d’Epic Games fait le bilan de cette expérience.
L’éditeur souligne que certains outils ont été développés, améliorés ou éprouvés dans le cadre du projet : les outils de collaboration multi-utilisateurs, le nDisplay System qui permet à un groupe de machines de rendre en temps réel des images massives de façon synchronisée, le système de compositing en direct qui a permis d’avoir des aperçus temps réel des séquences.
Epic Games évoque aussi le contrôle du mur de LEDs via un iPad, ou la possibilité d’enregistrer les données issues de prises de vue dans le Sequencer.

Toutes ces fonctionnalités, souligne Epic Games, sont soit déjà présentes dans Unreal Engine 4.24, soit arriveront dans la version 4.25. Comme nous l’expliquait Chris Edwards dans notre interview, Epic Games a bien compris que la production virtuelle représentait un marché intéressant. La guerre avec Unity se poursuit donc, pour le plus grand bien des utilisateurs qui se voient dotés d’outils toujours plus puissants.

On peut par conséquent s’attendre à voir de plus en plus de projets adopter le système de LEDs du Mandalorien, à petite ou grande échelle. Lors d’une la soirée de démonstration de motion capture chez Effigy, le 15 janvier dernier, des studios et techniciens français avaient d’ailleurs ouvertement indiqué leur intérêt pour cette approche.

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Apple, l’application Santé et le brossage de dents

Par Pierre Dandumont

Vous avez remarqué que j’aime les accessoires connectés, et encore plus si je peux récupérer les données dans une interface unifiée. Et j’utilise depuis un moment une brosse à dents connectés Oral-B Genius 9. Très honnêtement, le côté connecté ne sert pas tellement, mais la partie électrique marche plutôt bien. Et j’avais un regret : elle n’est pas compatible HealthKit (c’est-à-dire avec l’application Santé).

Quand je l’ai acheté, je me suis étonné de cette absence avant de me rendre compte qu’en 2017, l’application Santé ne proposait tout simplement pas en compte le brossage de dents. Mais en 2019, Apple l’a ajouté dans iOS 13. Et Oral-B ne le prend pas (encore ?) en compte dans son application. Je me suis donc tourné vers Colgate, qui propose deux modèles.

La M1

Il a deux modèles, la M1 et la E1. J’ai testé la première, qui est un modèle classique. La E1, elle, est électrique et peut se trouver chez Apple. Revenons à la M1. C’est une brosse à dents classique, avec un capteur intégré, qui communique en Bluetooth. La brosse à dents ne vibre pas, elle détecte simplement vos mouvements, pour communiquer avec un smartphone. Le business model de Colgate est particulier : la société vend un kit pour 20 €, tout en essayant d’amener un abonnement. Il contient le module Bluetooth, la brosse à dents, une pile et deux tubes de dentifrice. On peut ensuite s’abonner pour 10 € tous les 3 mois pour recevoir deux tubes, une pile et la brosse à dents, tout en gardant le module. La période choisie correspond aux recommandations classiques pour le changement de brosse à dents. Mais bon, l’abonnement n’est pas obligatoire et le kit supplémentaire peut être acheté seul. Petit truc dommage, il n’y a visiblement pas de choix de couleurs : un peu embêtant quand on est deux pour différencier les brosses.

La M1

Ca donne quoi ?

Franchement, au début, c’est perfectible. Enfin, dans mon cas, ça a marché le premier jouer, l’application a proposé une mise à jour du firmware de la brosse à dents… et ça n’a plus fonctionné. Après deux ou trois jours à me demander pourquoi elle ne communiquait pas, j’ai cherché, avant de finalement enlever la pile pour rebooter la brosse et ça a fonctionné. Oui, ça fait bizarre même au moment de l’écrire. Sinon, ça fonctionne assez bien. La technologie de la brosse à dents vient de chez Kolibree (une société française) et la E1 est d’ailleurs visiblement une Ara remarquée. L’application indique ce qu’elle a détecté (dans mon cas, c’est un peu faux, j’ai bien fait les zones manquées), on peut effectuer des brossages offline (une fois l’iPhone à proximité, c’est synchronisé) et le temps de brossage se retrouve dans l’application Santé. Inutile, donc indispensable.

Le module


L’app’


Résumé du brossage


Dans Santé

Pour les enfants, il y a des petits jeux dans l’application, et les notifications peuvent aider, même si je trouve que me notifier que je viens de me laver les dents n’a pas tellement d’intérêt (je suis au courant). Reste que dans l’absolu, pour suivre les brossages d’une autre personne ou pour essayer de se forcer à le faire matin, midi et soir quand on a pas l’habitude, c’est honnête. Ce n’est pas hors de prix comme pas mal d’objets connectés, et l’ensemble fonctionne bien (quand la brosse à dents ne plante pas). Je préfère tout de même ma brosse à dents électrique, mais le suivi avec Santé est un plus pour moi. Et vu le prix, il est possible de garder la M1 au boulot (par exemple), ce qui n’est pas vraiment possible avec une grosse électrique.

Studio Technologies Announces New Dante-enabled StudioComm Multichannel Monitoring Solution at NAB 2020

Par D Pagan Communications

LAS VEGAS, FEBRUARY 20, 2020 – Studio Technologies introduces its new StudioComm Dante Audio-over-IP-enabled multichannel monitoring system, the Model 792 Central Controller and the Model 793 Control Console, at NAB 2020 (Booth C7049). The new system combines a robust rack-mounted main electronics unit with a desktop user control surface. The “fully-pro” signal path uses programmable ...

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Houston Livestock Show And Rodeo™ Saddles Up With Pliant® Technologies’ CrewCom®

Par D Pagan Communications

HOUSTON, FEBRUARY 19, 2020 — When Jason Martin, coms A1, and Dave Cheramie, coms A2, were tasked with integrating a new, modern intercom system for the Houston Livestock Show and Rodeo at NRG Stadium, the duo found a solution to meet all of their production needs with Pliant Technologies’ CrewCom wireless intercom system. For the ...

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(re)jumeler un produit Logitech Unifying

Par Pierre Dandumont

Parfois, j’ai des problèmes bizarres. J’utilise essentiellement des souris Apple (Magic Mouse 2), mais j’ai une souris de secours, une Logitech MX Anywhere 2. Ce modèle compact est efficace se connecte en Bluetooth ou avec un dongle et est surtout souvent en promotion (90 € prix public, j’ai payé la mienne 30 € en promotion, et elle est même descendue à 25 €).

Mais j’ai eu un petit problème en déménageant au boulot : j’avais perdu le dongle. Et chez moi, avec le clavier, le trackpad et un casque, le Bluetooth est un peu capricieux, donc j’utilise parfois le récepteur. J’ai donc cherché au boulot, et je suis tombé sur deux dongles sans appareil (on teste souvent du Logitech). Le problème ? Le mien n’était pas dedans. Je me suis donc demandé comment faire. Et en fait, il y a une solution super simple : Logitech propose un logiciel pour reconnecter la souris à un récepteur. Il fonctionne sous Windows (7 à 10), macOS (10.8 à 10.15) et même Chrome OS.

Il peut servir à connecter une souris ou un clavier à un nouveau récepteur, quand on l’a perdu comme moi, ou plus simplement à partager un dongle avec plusieurs appareils. C’est un peu le principe de la technologie Unifying : un seul récepteur, plusieurs appareils. Et c’est vraiment très simple : on branche le récepteur, on lance le logiciel, on allume la souris (ou le clavier) et c’est terminé. Il indique que l’appareil a été détecté et c’est réglé. Avec une MX Anywhere 2, on peut même utiliser plusieurs dongles : elle dispose d’une fonction qui permet de passer d’un récepteur à un autre avec trois positions.




Vous connaissiez peut-être le logiciel, mais moi j’ai découvert ça récemment et c’est vraiment très pratique.

Doom sur un appareil photo

Par Pierre Dandumont

Tout a commencé avec cette vidéo de LGR : il montre un appareil photo Kodak qui lance Doom. Je trouvais ça intéressant, et en regardant les sites liés, j’ai découvert un truc : il existe pas mal de modèles capables de le faire et – mieux – le vieil appareil de mes parents est dans la liste. Une fois ce dernier récupéré, j’ai donc tenté.

Mais comment ça marche ? En fait, une société (FlashPoint) proposait à la fin des années 90 un système d’exploitation pour les appareils photo, Digita. L’idée était de proposer des applications et des scripts pour les appareils, pour uniformiser les interfaces. Les scripts permettent des choses intéressantes pour automatiser les photos, et ajouter des fonctions. Ils ont l’avantage de fonctionner sur tous les appareils compatibles avec Digita OS (ou presque), et on trouvait des choses assez intéressantes. Sur les modèles Kodak avec une interface série, il était par exemple possible d’acheter un kit GPS et pour ceux qui avaient un récepteur série, il était possible de le faire manuellement. Ca semble terriblement banal avec nos smartphones, mais dans les années 90, c’était incroyable. Pour les applications, c’est un peu plus compliqué, parce que tous les appareils n’ont pas les mêmes composants, mais il était tout de même possible de lancer pas mal de choses.

Digita OS

Les appareils

La liste est assez courte : quelques Kodak (DC220, DC260, DC265 et DC290), deux Minolta (EX Zoom 1500 et EX Wide 1500), deux Pentax (EL-200 et EL-2000) et quelques modèles HP, qui sont soit des clones de Minolta, soit des clones de Pentax (618, 912, C500). Mon modèle est un HP 618, clone d’un Pentax. A l’époque, le fabricant vendait des appareils photo en bundle avec des imprimantes, en reprenant des modèles de sociétés spécialisées en photo. Cette page donne les caractéristiques techniques : les Kodak utilisaient un PowerPC MPC823 à 66 MHz (un modèle embarqué) avec 6 à 16 Mo de RAM et un écran en 288×216. Ils géraient l’audio (11 kHz). Les Pentax et les copies HP se basaient sur des CPU ColdFire (une architecture RISC dérivée des 68000 de Motorola) à 90 MHz, avec 16 Mo de RAM, un écran en 288×216 et la gestion du son (pas dans Doom). Enfin, les Minolta avaient un CPU DCAM (un SoC MIPS) à 54 MHz avec un écran en 360×240, 16 Mo de RAM mais pas d’audio.

L’appareil


Les boutons n’offrent pas nécessairement la meilleur ergonomie pour les jeux

Les différences entre les CPU font que les applications doivent être proposées pour chaque architecture, ce qui complexifie un peu les choses. Sur ce site, vous trouverez donc un lecteur MP3 pour les modèles de Kodak, Doom pour les 3 architectures et des portages de MAME (un émulateur de jeux d’arcade) pour les 3 architectures. Je me suis penché sur Doom, mais MAME fonctionne a priori pas trop mal avec le son, même si les CPU restent assez faibles.

Doom

Vous aurez besoin d’une carte Compact Flash de quelques Mo et sûrement d’un adaptateur secteur. Dans mon cas, le compartiment pour les piles est cassé, donc j’ai utilisé un adaptateur secteur (9V). Il suffit ensuite de copier les fichiers sur la carte, avec l’application dans un dossier system et le .wad à la racine. Ca doit fonctionner avec Doom et Doom 2, et a priori d’autres WAD. Une fois que c’est en place, il suffit d’aller dans les menus, de choisir les applications et de le lancer. L’appareil s’éteint, et au second allumage… Doom démarre. Les commandes sont un peu bizarresn, avec un D-PAD et des boutons pas très adaptés, mais ça fonctionne. Le jeu se dirige avec la croix, les boutons de zoom servent à tirer et ouvrir les portes et l’ensemble est assez fluide et c’est jouable dans l’absolu.

L’application (le second fichier vient de macOS, les gens sous Windows comprendront…)


Doom sur la sortie vidéo

La seconde étape a été d’utiliser la sortie vidéo. L’appareil photo a une sortie analogique, mais je n’avais pas de câble, donc j’ai choisi la technique la plus simple : un adaptateur jack 2,5 mm mâle vers 3,5 mm femelle suivi d’un câble AV quelconque (celui d’un iBook). Ensuite, j’ai tenté : comme le brochage peut différer mais que le câble propose trois RCA en sortie, il suffit d’essayer de trouver la bonne sortie. Ici, la vidéo passait sur la prise RCA rouge. Sur mon modèle, Doom ne propose pas le son, par contre.

Premier exemple, j’ai filmé directement l’appareil. Il n’y a pas de son.

Second exemple, j’ai enregistré directement la sortie vidéo de l’appareil, en analogique.

Une des touches permet aussi de faire des captures d’écran, mais je ne sais pas laquelle.

Une capture, en PCX

Le studio Creative Assembly dévoile son pipeline et ses techniques de rig/animation

Par Shadows

La chaîne Youtube de la Game Developers Conference a mis en ligne une conférence donnée par Michael Malinowski en 2018. Ce dernier y dévoile les coulisses du fameux studio de jeux vidéo Creative Assembly, connu pour son travail sur les titres et licences Total War, Alien: Isolation et Halo Wars 2.

La conférence se concentre sur les outils de rigging, animation et pipeline employés par l’équipe.

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Capcom présente les technologies de son moteur de jeu propriétaire, RE Engine

Par Shadows

En octobre dernier, Capcom (Resident Evil, Monster Hunter) organisait une conférence au cours de laquelle l’entreprise a présenté ses dernières innovations techniques. Si l’utilisation de Houdini/Houdini Engine a été évoquée, c’est le moteur de jeu maison, le RE Engine, qui a occupé la majorité de la présentation.

Voici les vidéos enregistrées à cette occasion. Le tout est en japonais, mais il est possible d’avoir des sous-titres approximatifs via l’interface Youtube : activez les sous-titres puis avec la roue dentée sélectionnez “traduction automatique” dans la rubrique sous-titres.

On pourra en particulier jeter un oeil aux sessions 3-1 (rigging modulaire), 3-2 (retargeting, synchronisation de personnages), 3-3 (animation procédurale, motion matching) et 4-1 (physique, animations secondaires).

Via GameAnim.

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