Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
Aujourd’hui — 4 avril 2020Vos flux RSS

Blackmagic Design Announces HyperDeck Studio Mini v7.1

Par Zazil Media

New and free software update adds new H.264 codec, new AAC audio codec, longer single file record durations and faster file transfers using Ethernet. Fremont, CA, USA – Friday, April 3, 2020 – Blackmagic Design today announced HyperDeck v7.1 a major new software update that adds multiple new features to HyperDeck Studio Mini broadcast recorders. The ...

The post Blackmagic Design Announces HyperDeck Studio Mini v7.1 appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

Blackmagic Design Announces New ATEM Mini Pro

Par Zazil Media

Powerful new model adds a new hardware streaming engine via Ethernet, recording to USB flash disks and new multiview for monitoring all cameras! Fremont, CA, USA – Friday, April 3, 2020 – Blackmagic Design today announced ATEM Mini Pro, a new low cost live production switcher with all the features of ATEM Mini but now with ...

The post Blackmagic Design Announces New ATEM Mini Pro appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

À partir d’avant-hierVos flux RSS

Crystal Vision releases four video delays that work with both IP and SDI

Par Sarah Sales

Crystal Vision continues its commitment to being the leading video delay provider with the release of four variable video delays that can work with IP, with SDI or with both IP and SDI at the same time and provide up to 32 seconds of delay. Designed to match any equipment with a processing delay, Crystal ...

The post Crystal Vision releases four video delays that work with both IP and SDI appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

KRK Systems ROKIT G4 Grille Covers Now Available

Par D Pagan Communications

ROKIT G4 Customers Can Now Protect Their Investment With Durably Constructed Grilles NASHVILLE, MARCH 30, 2020 – KRK Systems, part of the Gibson family of brands, introduces the ROKIT G4 Studio Monitor Grille Covers, providing a protective shield and sleek aesthetic for the range of powered near-field studio monitors. Made specifically for the 5-, 7- and 8-inch ...

The post KRK Systems ROKIT G4 Grille Covers Now Available appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

Nvidia prépare un système d’eye-tracking novateur

Par Gwendal P
gaze tracking leds

Grâce à un système de LED qui émettent et captent de la lumière, Nvidia a mis au point un capteur de suivi du regard novateur. En consommant moins d’énergie et prenant peu de place, il pourrait bien s’intégrer aux casques actuels.

Le suivi du mouvement des yeux est un axe de recherche sur lequel travaillent beaucoup de fabricants de casques de réalité virtuelle. En effet, ce système se conjugue parfaitement avec ce que la VR du futur cherche à accomplir. C’est-à-dire un affichage de meilleure qualité avec des éléments semblables à la vision humaine. Et puis la possibilité de se passer de contrôleurs et de tout gérer avec les yeux. Le but est d’offrir l’expérience la plus naturelle possible. Sauf que cette technologie est pour le moment loin d’être optimisée pour être intégrée de manière confortable aux casques d’aujourd’hui. Trop lourde ou trop chère, elle n’est pas encore adaptée au marché.

Nvidia, société spécialisée dans la fabrication de processeurs graphiques s’est penchée sur le sujet. Ainsi, une équipe de trois chercheurs a mis au point un système de suivi du regard qui repose sur des LED. Ce système offre le double avantage d’être peu volumineux et peu gourmand en énergie. Il pourrait donc convenir à des casques autonomes sans en impacter les performances.

Plus de LED, moins de caméras et une meilleure gestion de la batterie

Pour cela, Nvidia propose deux versions de son prototype. La première utilise une combinaison de neuf LED par œil. Trois d’entre elles émettent un rayonnement infrarouge invisible pour l’œil, tandis que les six autres captent la lumière. Car c’est pour cette raison que Nvidia se sert de LED qui peuvent à la fois émettre et capter de la lumière. La seconde version ne compte que sur six LED qui assument cette fois les deux rôles en même temps.

L’avantage de cette technique, qui peut remplacer les caméras utilisées à l’heure actuelle, est qu’elle réduit la consommation d’énergie par l’appareil. En outre, cela diminue également les temps de latence puisque ce ne sont plus des millions de pixels qui doivent être analysés, mais quelques capteurs. Enfin, le logiciel est aussi allégé de la partie de traitement de l’image qui va avec.

Des prototypes prometteurs

Nvidia ajoute néanmoins que ces prototypes souffrent de quelques limitations. La plus flagrante étant la précision qui comporte un taux d’erreur trop important pour certaines applications de haute-précision (la recherche neurologique par exemple). Un autre problème vient du fait que les casques bougent sur la tête lorsque les gens font des mouvements rapides. Les capteurs sont alors désaxés et leurs mesures perdent en précision. D’ailleurs, le processus de calibration est chronophage et nécessite beaucoup de données.

Malgré cela, Nvidia fait un pas dans la bonne direction et propose un système intéressant par ces prototypes. D’autant plus qu’ils ne peuvent désormais que s’améliorer. Ce fabricant n’est pas le seul à faire des recherches à ce sujet. Nous vous parlions d’une startup suisse, la semaine dernière qui travaille sur un affichage avec une mise au point sélective, là où l’œil regarde. Les casques de réalité virtuelle du futur ne sont peut-être pas si éloignés que cela.

Cet article Nvidia prépare un système d’eye-tracking novateur a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Rascular Announces Ross MC1 Channel Branding and Master Control Switcher Helm Control Integration

Par Jump

Rascular, designers of software-based powerful, customisable control and monitoring applications for third-party, professional video technologies, has today announced the availability of comprehensive software control of Ross’ MC1 family of Channel Branding and Master Control Switchers via its flagship control and monitoring system Helm. Responding to considerable customer interest, Rascular, using Ross’ powerful and flexible openGear® ...

The post Rascular Announces Ross MC1 Channel Branding and Master Control Switcher Helm Control Integration appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

Quicklink TX allows McLean Bible Church to interview pastors and missionaries across the world

Par quicklink

McLean Bible Church, a non-denominational church located around Washington, D.C, is using the Quicklink TX to interview pastors and missionaries across the world. The Quicklink TX assists McLean Bible Church to preach, help motivate and bless the people on the gospel frontline. The church averages 13,000 congregants every weekend across its multiple locations in Tysons ...

The post Quicklink TX allows McLean Bible Church to interview pastors and missionaries across the world appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

Worship Summit Live 2.0 Announced

Par Paul Richards

The team at PTZOptics and StreamGeeks have announced am upcoming event designed for houses of worship who want to learn how to live stream. Worship Summit Live 2.0 is a full day of online worship leader education scheduled for April 2nd. The list of live musical performances and educational speakers has been announced and is ...

The post Worship Summit Live 2.0 Announced appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

Georgian TV Broadcaster Rustavi 2 Chooses PlayBox Neo Channel-in-a-Box

Par Pipeline Communications

March 18, 2020 — Georgian free-to-air television channel Rustavi 2 has chosen PlayBox Neo Channel-in-a-Box servers as the core of a new high-definition broadcast playout system at its headquarters in Tbilisi. The project includes two systems, configured for operation in main and backup roles. It was completed in co-operation with systems integrator Broadcast Technologies Ltd, ...

The post Georgian TV Broadcaster Rustavi 2 Chooses PlayBox Neo Channel-in-a-Box appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

Mo-Sys Transforms Remote Production and Virtual Studios

Par Manor Marketing

NAB 2020, 19-22 April, Las Vegas, Booths C5047 and N5333: Mo-Sys Engineering, a global leader in real time camera tracking and camera remote systems, will demonstrate how to remotely operate cameras on the other side of the world, without perceived delay, with the launch of TimeCam. The solution will be shown onsite with a link ...

The post Mo-Sys Transforms Remote Production and Virtual Studios appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

Qligent Reduces Overhead For OTT Monitoring at 2020 NAB Show

Par Andres Benetar

  Qligent is changing the game for OTT service providers that produce and deliver live-streamed events, offering a new solution that eliminates the expense and maintenance of a permanent monitoring infrastructure. To be introduced at the 2020 NAB Show, Qligent’s Dynamic OTT Monitoring solution packages all of the QoS, QoE and Compliance Monitoring benefits of ...

The post Qligent Reduces Overhead For OTT Monitoring at 2020 NAB Show appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

Immersion Neuroscience Uncovers What Folks Really Love with a Little Help from PR Mavens at Bob Gold & Associates

Par bobgold

  Immersion Neuroscience, the world’s most advanced predictive software company unlocking neuroscience to measure what people love, has selected Bob Gold & Associates, a nationally recognized boutique public relations and marketing agency, as its public relations agency of record to help launch its new cloud-based audience prediction platform. The Immersion platform helps companies identify, quantify and ...

The post Immersion Neuroscience Uncovers What Folks Really Love with a Little Help from PR Mavens at Bob Gold & Associates appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

💾

Broadcast Pix Welcomes Jeff Adams as RadioPix Product Manager

Par Denise Williams

Broadcast Pix™ announces that on February 1ST, Jeff Adams joined the company as product manager. Based in Lakeland Florida, Adams will lead the business and product development of new RadioPix visual radio systems. With over 20 years of experience, Adams brings his extensive knowledge of the radio industry from both in front and behind the ...

The post Broadcast Pix Welcomes Jeff Adams as RadioPix Product Manager appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

Shotoku to Launch Next Phase in Technical and Operational Developments for Robotic Camera Control at NAB 2020

Par Desert Moon Communications

Shotoku to Launch Next Phase in Technical and Operational Developments for Robotic Camera Control at NAB 2020 Demonstrations of SmartPed Robotic Pedestal with Absolute Navigation options will join self-contained and powerful pan/tilt heads, enhancements to control systems and highly adaptable height drive Woodcliff Lakes, NJ – February 21, 2020 – Shotoku USA, Shotoku Broadcast Systems’ ...

The post Shotoku to Launch Next Phase in Technical and Operational Developments for Robotic Camera Control at NAB 2020 appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

Non, Microsoft n’a pas abandonné la réalité virtuelle et Windows Mixed Reality

Par Bastien L
windows mixed reality vr

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, Microsoft ne s’est pas désintéressée de la réalité virtuelle. La firme croit toujours en cette technologie, et réserve des projets pour le futur.

Avec son casque HoloLens 2, Microsoft domine actuellement le marché des casques de réalité augmentée pour PC. En revanche, on peut penser que le géant américain s’est désintéressé de la réalité virtuelle.

En 2017, la firme lançait sa plateforme Windows Mixed Reality. Plusieurs partenaires industriels avaient lancé une première vague de casques VR fonctionnant sous cette plateforme : Dell, Lenovo, Acer, HP, Samsung et Asus.

Ces appareils se distinguaient par leur système de tracking inside-out (sans capteur externe) encore inédit à l’époque. Cependant, les casques WMR n’ont pas vraiment réussi à séduire le grand public notamment à cause d’un manque de contenu.

Malgré d’importantes baisses de prix consécutives, les casques Windows Mixed Reality n’ont jamais dépassé 11,13% de parts des casques VR utilisés par les joueurs Steam. En janvier 2020, ils ne représentaient plus que 8,05% de parts.

Seuls Samsung et HP ont persisté en lançant une deuxième génération de casques (Samsung Odyssey+ et HP Reverb). Récemment, le nouveau casque d’Acer a même été annulé. De son côté, Microsoft n’a pas poursuivi ses efforts et la plateforme Windows Mixed Reality n’a pas connu de mise à jour majeure depuis son lancement initial.

Microsoft a le regard tourné vers le futur de la VR

Cependant, interrogée par le site web RoadToVR, Microsoft affirme qu’il n’a pas renoncé à la réalité virtuelle. La firme déclare qu’elle ” reste investie dans l’amélioration de la plateforme hardware sous-jacente, de Windows Mixed Reality, et attend de voir ce que le futur réserve pour l’industrie “.

Par ailleurs, l’entreprise américaine affirme qu’elle ” continue à croire que le grand public sera intéressé à prendre part à la réalité mixte par le biais de différents points d’entrée, y compris la réalité virtuelle, la réalité augmentée, et tout ce qui se trouve entre les deux “.

Enfin, le porte-parole de Microsoft précise à la source qu’il continue à croire au potentiel d’un écosystème ouvert et dénué de barrières ” freinant l’innovation et le choix des consommateurs “.

En conclusion, malgré l’échec relatif de sa première tentative de percée, Microsoft reste convaincue du potentiel de la VR. De nouveaux casques de réalité virtuelle estampillés Windows devraient donc voir le jour dans le futur…

Cet article Non, Microsoft n’a pas abandonné la réalité virtuelle et Windows Mixed Reality a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Qualcomm dévoile son casque VR / AR de référence pour la puce XR2

Par Bastien L
qualcomm snapdragon xr2 vrdk

Qualcomm vient de dévoiler un nouveau design de référence pour les casques VR / AR équipés de sa puce Snapdragon XR2. Ce prototype dévoile quelles seront les fonctionnalités offertes par les futurs appareils équipés de cette puce, notamment le hand-tracking et le eye-tracking…

À l’heure actuelle, plus de 30 casques VR / AR embarquent les puces Snapdragon de Qualcomm. Parmi ces appareils, on compte notamment l’Oculus Quest, l’Oculus Go, le HoloLens 2, ou encore le Vive Focus. Le fabricant de puces américain est donc un acteur majeur de l’industrie des technologies immersives.

Fin 2019, Qualcomm dévoilait sa nouvelle puce Snapdragon XR2 dédiée à la réalité mixte. Cette puce devait notamment permettre aux casques VR / AR de profiter d’une définition 3Kx3K par oeil à 90Hz, d’une connectivité 5G, et d’un maximum de sept flux caméras en simultané pour le tracking inside-out.

À présent, la firme dévoile un nouveau design de référence pour les casques VR / AR embarquant la Snapdragon XR2. Ce nouveau design VRDK offre une vue d’ensemble sur les caractéristiques et les fonctionnalités que proposeront les casques autonomes qui seront lancés dans les mois à venir.

Cet appareil de référence présente un design basique et imposant, facilitant sa production, mais embarque toutes les fonctionnalités rendues possibles par la XR2 afin de permettre le testing.

Qualcomm offre un aperçu du futur des casques VR / AR autonomes

Grâce à ce nouveau VRDK, on apprend aujourd’hui que les casques équipés de la XR2 permettront la prise en charge du hand-tracking sans contrôleur au même titre que le Quest. Le tracking de contrôleurs magnétiques Atraxa sera également pris en charge, au même titre que l’eye-tracking Tobii.

En parallèle, Qualcomm dévoile aussi des prototypes de design de référence pour casques VR / AR industriels. Enfin, l’entreprise américaine confirme avoir mis au point une solution end-to-end pour le rendu de contenu VR via le Cloud et la 5G.

Les constructeurs vont donc pouvoir ajouter cette fonctionnalité révolutionnaire à leurs appareils, même s’il faudra attendre que les réseaux 5G et le Edge Computing soient démocratisés pour enfin en profiter…

Cet article Qualcomm dévoile son casque VR / AR de référence pour la puce XR2 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Facebook acquiert Sanzaru Games, le développer d’Asgard’s Wrath

Par Bastien L
facebook acquiert sanzaru games

Facebook annonce l’acquisition de Sanzaru Games, le studio derrière les jeux VR Asgard’s Wrath et Marvel Powers United. La firme de Mark Zuckerberg semble déterminée à régner sur le marché du VR gaming…

Pour continuer à dominer le marché de la réalité virtuelle, Facebook est conscient qu’il sera nécessaire de proposer du contenu exclusif de qualité sur ses casques VR.

Après avoir acquis le créateur de Beat Saber en novembre 2019, la firme de Mark Zuckerberg annonce aujourd’hui l’acquisition de Sanzaru Games. Ce studio a déjà produit plusieurs pépites de jeux VR, en exclusivité pour Oculus.

Depuis 2016, Sanzaru a développé quatre jeux pour Oculus : Ripcoil, VR Sports Challenge, Marvel Powers United VR et enfin Asgard’s Wrath paru fin 2019. Ce titre est considéré comme l’un des meilleurs jeux en réalité virtuelle toutes plateformes confondues, et c’est sans doute son succès qui a fini par convaincre Facebook d’acheter le studio.

Facebook semble décider à acheter les meilleurs studios de jeux VR

Il n’est pas surprenant que Facebook acquière Sanzaru Games, puisque les quatre jeux VR produits par ce dernier étaient des exclusivités Oculus. Cependant, cette décision démontre que le géant américain souhaite à tout prix empêcher ses concurrents tels que Sony et Valve de profiter du meilleur contenu du marché.

Facebook refuse de dévoiler le montant déboursé pour cette acquisition. Le groupe de développeurs rejoindra Oculus Studios, mais continuera à opérer de façon indépendante hors des bureaux d’Oculus situés aux États-Unis et au Canada.

Selon le communiqué de Facebook, la firme ” explore de nombreuses façons d’accélérer la réalité virtuelle, et 2020 va être une année incroyable pour le lancement et les annonces de jeux VR… il ne s’agit que de l’une des annonces formidables que nous gardons en réserve pour cette année “.

Cet article Facebook acquiert Sanzaru Games, le développer d’Asgard’s Wrath a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Plus de 100 jeux VR ont passé le cap du million de dollars de revenus

Par Bastien L
100 jeux vr million dollars

Plus de 100 jeux VR auraient passé le cap du million de dollars de recettes en 2019, et le jeu le plus vendu aurait rapporté plus de 60 millions de dollars à lui seul. C’est ce que révèle un rapport de l’analyste Tipatat Chennavasin…

Le marché du VR gaming vient de passer un cap important, selon un rapport publié par l’investisseur Tipatat Chennavasin du VR Fund. D’après ses analyses, plus de 100 jeux ont passé la barre des 100 millions de dollars de revenus.

Cette estimation se base sur des données collectées auprès des principales boutiques virtuelles de jeux VR : Steam, PlayStation Store et Oculus Store. Au total, 106 jeux VR ont atteint le million de dollars de revenus. Plus de la moitié d’entre eux y seraient parvenus au cours des 12 derniers mois.

Plus impressionnant encore : les 7 jeux les plus vendus auraient passé le palier des 10 millions de dollars. Le jeu le plus vendu, quant à lui, aurait généré à lui seul 60 millions de dollars. Il s’agit vraisemblablement du fameux Beat Saber. L’expert estime qu’un jeu VR pourrait passer le cap symbolique des 100 millions de dollars au début de l’année 2021.

Le marché des jeux VR n’est plus à prendre à la légère

Au total, les revenus générés par les jeux VR en 2019 s’élèveraient à 300 millions de dollars toutes plateformes confondues. La croissance serait fortement liée au succès de l’Oculus Quest, mais aussi à une augmentation des ventes des autres casques.

Selon Chennavasin, le fait que plus de 100 jeux aient rapporté plus d’un million de dollars représente une étape importante pour le marché. Cela prouve que le succès est répétable sur le marché de la VR, que la réalité virtuelle n’est plus simplement un terrain de jeu pour les développeurs. Il s’agit désormais d’un véritable marché offrant des opportunités majeures…

Cet article Plus de 100 jeux VR ont passé le cap du million de dollars de revenus a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Puget Systems Launches Comprehensive Benchmarks for Adobe Creative Cloud

Par Kevin Bourke

PugetBench for Adobe Creative Cloud Includes Benchmark Support for Photoshop, Lightroom Classic, After Effects, and Premiere Pro Puget Systems (www.pugetsystems.com) today announced a new initiative – the PugetBench for Adobe® Creative Cloud®- to address the need for comprehensive, repeatable and consistent benchmark testing for the most popular applications used by creative professionals. These benchmarks are ...

The post Puget Systems Launches Comprehensive Benchmarks for Adobe Creative Cloud appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE. Broadcast Engineering News.

2019 a été un point d’inflexion majeur pour la réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
2019 année charnière réalité virtuelle

L’adoption de la réalité virtuelle s’accélère et 2019 a véritablement été une année charnière. Les chiffres parlent d’eux-mêmes. Il est vrai que la sortie de l’Oculus Quest a boosté l’adoption grand public.

L’adoption de la réalité virtuelle s’accélère grâce notamment à l’Oculus Quest. Nous avons vu plus de 100 titres VR passer le million de dollars de revenus. Le marché total des logiciels VR a bondit de 3 fois en 2019. Les meilleurs titres en réalité virtuelle ont dégagé 10 millions de dollars de revenus et certains même jusqu’à 60 millions de dollars. Bien que toujours petite, la réalité virtuelle est une industrie croissante et durable tant pour les développeurs que pour les fabricants de casques.

2019 une année charnière pour la réalité virtuelle

Venture Reality Fund a analysé le domaine de la réalité virtuelle et, bien qu’il soit difficile d’obtenir des données sur le marché grand public de vente de casques (seul Sony publie ses chiffres), l’analyse des ventes de logiciels offre des données très intéressantes. Oculus a prouvé que la réalité virtuelle était plus qu’un produit lorsqu’ils ont officiellement publié des chiffres sur leur écosystème en septembre 2019 lors de l’Oculus Connect 6.

Pendant la convention, la filiale de Facebook a annoncé que les ventes de logiciels de réalité virtuelle sur leur plateforme avaient dépassé 100 millions de dollars dont 20 millions de dollars provenant uniquement de l’écosystème Oculus Quest, lancé seulement quatre mois auparavant. Ce n’est cependant pas le seul signal que nous avons que la réalité virtuelle est une plate-forme croissante et durable.

Suivi des ventes de logiciels en réalité virtuelle

L’entreprise d’analyse s’est basée sur les chiffres de ventes donnés par certains studios de jeux en réalité virtuelle mais a aussi réalisé une extrapolation depuis les plateformes Oculus (Rift et Quest), Steam et le Store PlayStation en se basant sur les avis des utilisateurs. L’étude a montré que 2019 représentait un point d’inflexion pour la technologie avec un véritable bond des ventes. Le lancement de l’Oculus Rift S, du Quest et de nombreux jeux à succès comme Asgard’s Wrath et au succès énorme de Beat Saber ont beaucoup contribué à cela.

Les experts assurent qu’Oculus est l’un des principaux vecteurs de croissance du marché lors de l’année passée. Ils assurent aussi que lorsqu’un logiciel de réalité virtuelle dépasse le million de dollars de bénéfices, cela montre que le marché est sain et devrait attirer de nouveaux studios. 100 titres auraient ainsi désormais dépassé ce cap et un titre (sans doute Beat Saber) aurait totalisé 40 millions de dollars de revenus annuels en 2019. Fait notable, la majorité de ces titres à succès ont été conçus par des studios indépendants dont beaucoup n’ont pas reçu de financement extérieurs.

L’arrivée prochaine du très attendu jeu Half-Life Alyx devrait encore renforcer la demande en réalité virtuelle. L’annonce du jeu a notamment provoqué une ruée sur les casques Valve Index qui se sont retrouvés en rupture de stock. Valve n’est pas la seule entreprise victime du succès de son casque de réalité virtuelle. A deux reprises en 2019, l’Oculus Quest s’est retrouvé aussi dans cette situation.

Cet article 2019 a été un point d’inflexion majeur pour la réalité virtuelle a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

❌