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VITEC’s Ultimate Game-Day Experience at Allianz Field Soccer Stadium

Par Andres Benetar

  Last December, VITEC, a worldwide leader in advanced video encoding and streaming solutions, announced that Minnesota United selected its award-winning EZ TV IPTV and Digital Signage Solution to control video feeds and signage to hundreds of screens installed throughout the new Allianz Field soccer stadium. As part of the new $250-million venue, EZ TV ...

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2020 NAB Show: Arista Can Help Developers Build Better Cloud Networks For Data Management

Par Andres Benetar

  An annual global event like the 2020 NAB Show is host to many professionals within the entertainment/media industry. For tech professionals, this is a great opportunity to invest their time and energy into a computer networking company like Arista, which has pioneered software-driven, cognitive cloud networking for large-scale datacenter and campus environments. This company ...

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Le créateur de Minecraft a adoré Boneworks et veut créer des jeux VR

Par Bastien L
minecraft boneworks

Le jeu VR Boneworks est ” le meilleur de tous les temps ” selon Markus ” Notch ” Personn, le créateur de Minecraft. Cette expérience l’a tant séduit qu’il envisage de créer son propre studio de jeux en réalité virtuelle…

Le créateur de Minecraft, Markus ” Notch ” Persson, a été transcendé par le jeu en réalité virtuelle Boneworks auquel il a joué sur son casque Valve Index. Sur Twitter, il va jusqu’à affirmer que ce titre est ” le meilleur jeu de tous les temps “.

C’est le moteur physique de Boneworks, simulant la physique du monde réel avec un réalisme inouï, qui a particulièrement séduit le milliardaire suédois. Selon ses dires, c’est le premier jeu VR auquel il joue ” comme lorsqu’il est vraiment absorbé par un jeu “.

Suite à cette expérience fascinante, Persson envisage de fonder son propre studio de jeux vidéo en réalité virtuelle. Cependant, ce n’est pas la première fois qu’il s’intéresse à la VR.

Le créateur de Minecraft s’intéresse à la VR depuis le début

Lors de la campagne de financement de l’Oculus Rift sur Kickstarter, il avait contribué à hauteur de 10 000 dollars. C’est également Notch qui a connecté Oculus avec le studio Mojang, peu après l’avoir vendu à Microsoft, permettant à Minecraft VR de voir le jour.

En 2012, Persson avait commencé à travailler sur un jeu de survie spatial intitulé ” 0x10x “ et envisageait un portage sur Oculus Rift. Cependant, ce projet n’a jamais abouti. Sur Twitter, l’homme affirme toutefois vouloir continuer dans cette voie s’il fonde réellement son studio…

All the things I want to try to make in VR keeps gravitating towards a game quite similar to what I was planning with 0x10c.

Unfortunately, I think I sold the rights to that name.
Fortunately, I chose that name.

Sometimes my past decisions entertain me greatly.

— Notch (@notch) 20 janvier 2020

En 2016, le créateur de Minecraft a également créé une expérience basée sur le standard WebVR. Intitulée ” Unmandelboxing “, il s’agit d’un moteur de rendu fractal pouvant être exécuté sur n’importe quel navigateur web en se rendant à cette adresse

Cet article Le créateur de Minecraft a adoré Boneworks et veut créer des jeux VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR

Par Bastien L
oculus vr tout savoir

Oculus VR est l’un des principaux acteurs de l’industrie de la réalité virtuelle. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur cette entreprise, son histoire, ses produits et ses projets…

En lançant l’Oculus Rift en 2016, Oculus VR a véritablement lancé le marché des casques VR grand public. De ce point de vue, il s’agit donc de l’entreprise la plus importante de l’industrie de la réalité virtuelle. À travers ce dossier, découvrez tout ce que vous devez savoir sur Oculus, son histoire, ses produits et ses projets pour le futur…

Palmer Luckey : un ado passionné par la réalité virtuelle

L’histoire d’Oculus commence avec celle d’un jeune américain nommé Palmer Luckey. Alors qu’il est âgé de 15 ans, il est pris de passion pour la réalité virtuelle et se met à collectionner les anciens casques VR commercialisés au cours des années 80 et 90.

Au cours de ces deux décennies, de nombreuses entreprises ont en effet tenté de donner vie au concept de réalité virtuelle rêvé par la science-fiction. En vain. À l’époque, la technologie n’était pas encore suffisamment avancée pour que l’immersion dans le virtuel soit possible.

Les composants étaient bien trop chers, et les ordinateurs n’étaient pas suffisamment puissants pour faire tourner le hardware. Tous ces casques VR étaient ratés, et leur échec commercial fut tout simplement cuisant.

Après avoir réuni la plus grande collection de casques de réalité virtuelle au monde, Palmer Luckey a commencé à penser à créer son propre appareil…

Il commence alors à fabriquer des ersatz de casques VR. Son ambition ? Créer un produit suffisamment abouti et performant pour convaincre le grand public.

Dans un premier temps, il combine des éléments des différents casques de sa collection. Il tente aussi de modifier des appareils créés par d’autres amateurs, ou fabrique directement ses prototypes à partir de pièces détachées.

À ce moment, toutefois, Palmer Luckey n’imaginait pas qu’il était sur le point de changer à tout jamais le monde de la technologie et de fonder une entreprise qui le rendrait milliardaire…

La fondation d’Oculus VR

Alors qu’il naviguait sur internet, au détour d’un forum, Palmer Luckey fait la connaissance de John Carmack : co-fondateur d’id Software, et programmeur en chef des célèbres jeux vidéo Doom, Wolfenstein 3D et Quake.

Sans cette heureuse rencontre, Oculus VR n’aurait probablement jamais vu le jour. Le hasard faisant bien les choses, Carmack s’intéresse lui aussi à la VR et s’est amusé à modifier un casque en sa possession.

Luckey lui présente alors son prototype de casque, et John Carmack est directement emballé. Il lui demande alors ” s’il est possible d’en acheter un “. Honoré par la requête d’une telle légende du jeu vidéo, le jeune homme préfère lui offrir le prototype.

Une décision qui se révèlera extrêmement bénéfique pour le destin de cet ado californien. Quelques mois plus tard, John Carmack en personne présente l’appareil élaboré par Luckey sur la scène de l’E3.

Aussitôt, internet prend feu. Tout le monde parle du ” nouveau projet de réalité virtuelle de Carmack “, et Palmer Luckey réalise qu’il ne peut pas laisser passer l’opportunité qui se présente à lui. En juin 2012, le jeune homme abandonne ses études de journalisme et fonde son entreprise : Oculus VR.

Rapidement, il sera rejoint dans cette entreprise par trois poids lourds de l’industrie séduits par la démonstration de John Carmack : Brendan Iribe, Michael Antonov et Nate Mitchell. Ces derniers allaient devenir les cadres d’Oculus VR.

Le Kickstarter de l’Oculus Rift

Bien avant de rencontrer John Carmack et de fonder son entreprise, Palmer Luckey songeait déjà à faire financer son projet de casque de réalité virtuelle par le biais de Kickstarter. Cependant, à l’époque, le jeune homme espérait tout au plus profiter du soutien d’une centaine de personnes et n’envisageait même pas de dégager de profit sur ce projet.

Le 1er août 2012, lorsqu’il lance enfin sa campagne sur la fameuse plateforme de financement participatif, la donne a bien changé. En plus de Carmack, d’autres poids lourds de l’industrie tels que Gabe Newell, le président de Valve, ont eux aussi décidé d’apporter leur soutien.

Malgré tout, l’objectif fixé par Luckey reste relativement modeste. L’Américain ne cherche à récolter que 250 000 dollars. Toutefois, en seulement 24 heures, il parvient à engranger 670 000 dollars auprès de 2750 contributeurs. Toutes ses attentes sont largement dépassées et, en seulement trois jours, il parvient à passer le cap du million de dollars.

L’Oculus Rift DK1

Néanmoins, le but de ce Kickstarter n’était pas de financer directement un produit prêt pour une commercialisation auprès du grand public. Dans un premier temps, Oculus souhaitait mettre au point un appareil destiné aux développeurs ou aux plus enthousiastes afin de leur permettre de se familiariser avec la réalité virtuelle et d’effacer les souvenirs des échecs du passé.

Ce kit développeur porterait le nom d’Oculus Rift DK1. Proposé pour la somme de 350 dollars, le casque surpassait déjà largement tous les casques de réalité virtuelle commercialisés auparavant.

Cependant, il n’était clairement pas parfait. La définition de l’écran était très basse, et l’effet de grille extrêmement prononcé. De plus, il n’était pas encore question de tracking de position. Les capteurs intégrés étaient capables de détecter la direction dans laquelle était orientée la tête de l’utilisateur, mais pas sa position.

Sans surprise, de nombreux utilisateurs étaient confrontés au phénomène de Motion Sickness. Malgré tout, les 65 000 unités fabriquées par la firme furent officiellement écoulées le 21 février 2014. Plutôt que de commander des composants pour en produire davantage, Oculus dévoila quelques semaines plus tard la seconde version de son kit développeur.

L’Oculus Rift DK2

Le 19 mars 2014, Oculus annonce l’ouverture des précommandes pour le DK2 de l’Oculus Rift. Cette seconde itération n’est toujours pas assez aboutie pour une commercialisation à grande échelle, mais se rapproche de la version finale du casque VR.

Le DK2 est basé sur un prototype présenté par Oculus quelques mois plus tôt, et corrige de nombreux défauts du DK1. La définition de l’écran passe de 640×800 à 960×1080, pour une augmentation totale du nombre de pixels de plus de 100%. L’effet de grille, quant à lui, est nettement moins prononcé bien que toujours présent.

En outre, Oculus est parvenu à résoudre en partie le problème de Motion Sickness provoqué par le DK1. La firme s’est aperçue que ce phénomène était principalement causé par un effet de flou à l’écran. Pour y remédier, l’écran LCD a été remplacé par un écran OLED. Par ailleurs, la latence a été fortement réduite et passe de 60 millisecondes à seulement 30 millisecondes. Enfin, des frames entièrement noires sont intégrées entre les images pour donner au cerveau une impression de fluidité accrue du défilement des images.

Enfin, une caméra externe a été ajoutée au casque. Celle-ci permet le tracking de LEDs infrarouges intégrées au casque, et donc le tracking de position. C’est sans conteste la principale amélioration du DK2 par rapport au DK1, puisqu’elle ouvre une myriade de nouvelles possibilités aux développeurs…

L’acquisition par Facebook

Le 25 mars 2014, la nouvelle fait l’effet d’une bombe. Mark Zuckerberg annonce l’acquisition d’Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars. Un rachat qui semble confirmer que l’Oculus Rift et plus généralement la réalité virtuelle sont voués à conquérir le grand public.

Selon le créateur du célèbre réseau social, la VR fait partie des ” plateformes de demain “. Il estime ainsi qu’Oculus pourrait ” créer la plateforme la plus sociale de tous les temps et changer la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons “. À ses yeux, cette technologie représente le futur des réseaux sociaux…

Cependant, plusieurs contributeurs Kickstarter ont dénoncé cette acquisition en estimant qu’elle allait à l’encontre de l’idéologie indépendante du crowdfunding. De même, certains grands noms de l’industrie du jeu vidéo, tels que le développeur de Minecraft, Markus Person, ont également critiqué ce rachat.

Quelques jours plus tard, Michael Abrash est nommé Chief Scientist de l’entreprise. En janvier 2015, le QG d’Oculus déménage de Irvine en Californie à Menlo Park où est également situé celui de Facebook. De cette manière, la collaboration entre les deux entreprises est facilitée.

Le partenariat avec Samsung

Avant le lancement du Rift, un premier casque a vu le jour suite à l’acquisition d’Oculus par Facebook. Il s’agit du Samsung Gear VR, conçu en partenariat avec Samsung.

Après avoir été fourni à deux nombreux développeurs, le Gear VR est commercialisé le 20 novembre 2015. Les stocks sont immédiatement écoulés.

Grâce à cet appareil, les utilisateurs de smartphones Samsung peuvent se plonger dans la réalité virtuelle très facilement en plaçant leur appareil dans l’emplacement du casque prévu à cet effet. Toutefois, ce système qui fait à l’époque figure de révolution deviendra vite obsolète. Preuve que la technologie VR se développe vite, très vite…

Oculus Story Studio ou l’échec d’une aventure dans le milieu du cinéma

L’histoire d’Oculus ne compte pas que des succès. En 2014, la firme fonde l’Oculus Story Studio : un studio entièrement dédié aux films d’animation en réalité virtuelle.

À l’époque, de nombreux experts sont convaincus que le cinéma est l’un des secteurs d’application les plus prometteurs pour la VR. Oculus souhaite compter parmi les pionniers de ce nouveau marché, et souhaite fédérer une communauté de réalisateurs intéressés par cette technologie.

Le studio est dirigé par Saschka Unseld, vétéran de chez Pixar, au poste de directeur créatif. Le lancement public du studio est annoncé au Sundance Film Festival de 2015 avec la présentation de trois films : Dear Angelica, Henry, et Lost.

Ces trois projets seront salués par la critique, et Henry recevra même un prestigieux Emmy award en 2016. Cependant, le grand public se montre nettement moins enthousiaste et semble définitivement préférer la réalité virtuelle pour les jeux vidéo.

En mai 2017, Facebook prend la décision de fermer l’Oculus Story Studio. En 2018, toutefois, les anciens membres créent leur propre studio : Fable. Leur premier projet, ” The Wolves in the Wall “, sera couronné d’un Emmy Award en 2019.

Le lancement de l’Oculus Rift

Le 28 mars 2016, l’heure est enfin venue. Après toutes ces années d’efforts et de développement, l’Oculus Rift ” CV1 “ est enfin lancé sur le marché dans 20 pays pour le prix de 599 dollars.

Cet appareil est largement amélioré par rapport au prototype Crescent Bay, et délivre une définition de 1920×1080 par oeil nettement supérieure au DK2. Le volume du tracking de position est lui aussi largement augmenté.

Un casque audio 3D est enfin intégré. L’accent est également mis sur l’ergonomie et l’esthétique puisque ce produit est destiné au grand public.

Le succès est immédiat, et ceux qui n’ont pas précommandé immédiatement l’appareil en janvier doivent attendre jusqu’au mois de juillet. Une rupture de stock de composants force certains des acheteurs à patienter entre trois et huit semaines.

Cet appareil marque véritablement le début de l’âge des casques VR grand public. Il sera suivi, le mois suivant, par le premier HTC Vive. Il ne s’agit cependant que d’un début…

Le départ des quatre fondateurs

Suite à l’acquisition d’Oculus VR, Palmer Luckey rejoint Facebook aux côtés de John Carmack et des trois autres co-fondateurs de l’entreprise : Nate Mitchell, Michael Antonov et Brendan Iribe.

Toutefois, au fil des années, tous les membres originaux d’Oculus VR ont quitté l’aventure un par un. En mars 2017, Palmer Luckey quitte Facebook sans qu’aucune explication ne soit donnée. Il avouera plus tard avoir été conduit vers la sortie en raison de son financement d’un groupe de soutien à Donald Trump, même si Mark Zuckerberg a affirmé plusieurs fois que son licenciement n’avait rien à voir avec la politique.

Par la suite, il co-fondera, en juin 2017, l’entreprise Anduril spécialisée dans les technologies militaires. Cette firme a notamment développé un système permettant de détecter automatiquement les migrants clandestins tentant d’accéder au Texas depuis Mexico. Lors du programme pilote organisé par le gouvernement américain, 55 clandestins furent attrapés en douze jours…

Fin 2018, c’est le CEO d’Oculus, Brendan Iribe, qui décide de quitter le navire. Son départ est lié à des désaccords avec Facebook quant au futur des produits haut de gamme Oculus. Alors que Facebook a pour priorité de faire baisser les prix des casques, Iribe souhaitait au contraire continuer à développer des produits repoussant les limites de la technologie.

Puis, en août 2019, c’est au tour de Nate Mitchell, architecte logiciel, d’annoncer sa démission. Selon ses propres dires, il souhaite ” continuer son chemin ” et faire une pause pour ” se recharger et passer du temps avec sa famille “.

En novembre 2019, John Carmack quitte le poste de CTO d’Oculus qu’il occupait depuis 2013. L’éminent responsable technique souhaite en effet délaisser la réalité virtuelle pour travailler sur une autre technologie d’avenir : l’intelligence artificielle.

De son propre aveu, Carmack n’a pas été satisfait par la lenteur à laquelle s’est développée l’industrie de la VR. Déçu, il restera néanmoins ” consultant CTO “ pour Oculus et continuera à accorder ” une modeste partie de son temps ” à certains projets de réalité virtuelle.

Dorénavant, Michael Antonov est le dernier fondateur d’Oculus encore présent chez Facebook. Cependant, il occupe le poste d’architecte logiciel pour l’équipe spécialisée dans l’infrastructure IA. Il n’est donc plus affilié à l’équipe VR. On peut donc considérer qu’Oculus est dorénavant entièrement détenu par Mark Zuckerberg…

L’Oculus Go ou le début de l’ère des casques autonomes

En octobre 2017, Facebook lance l’Oculus Go. Ce casque VR, fabriqué par le Chinois Xiaomi, est l’un des premiers casques VR autonomes. Comprenez par là qu’il peut fonctionner sans être connecté à un smartphone ou à un PC.

L’appareil embarque son propre écran LCD 5,5 pouces de définition 1440p, ses haut-parleurs intégrés, son processeur Snapdragon 821, sa puce de stockage, sa batterie et ses capteurs. Il fonctionne sur un OS basé sur Android et l’Oculus Store permet de télécharger des jeux et applications.

Les performances sont comparables à celle du Gear VR, et le tracking de position n’est pas pris en charge. Néanmoins, ce produit rencontre un franc succès de par son prix abordable. En janvier 2019, le Go passe la barre du million d’unités vendues. De plus, ce premier casque autonome inaugure une nouvelle ère pour la réalité virtuelle et pose les bases pour la révolution qui se prépare…

L’Oculus Quest : un casque VR qui restera dans les mémoires

Le 26 septembre 2018, dans le cadre de la conférence Oculus Connect 5, Facebook dévoile un second casque autonome : l’Oculus Quest. Comme le Go, cet appareil embarque tout le hardware nécessaire à son fonctionnement.

Cependant, il se révèle nettement plus performant grâce à une puce Snapdragon 835, un écran OLED 1600×1400 par oeil à 72Hz, et surtout un système de tracking inside-out intitulé Oculus Insight.

Contrairement à celui du Rift, ce système de tracking ne repose pas sur des capteurs externes, mais sur des caméras intégrées au casque. Ceci permet de profiter d’une liberté de mouvement à six degrés qui manquait cruellement au Go, et d’un tracking à l’échelle d’une pièce (room-scale) pour une immersion maximale. De plus, le Quest est fourni avec une nouvelle version plus ergonomique des contrôleurs Oculus Touch.

Dès son lancement, en mai 2019, l’appareil rencontre un succès phénoménal et surpasse toutes les prévisions des analystes. Rapide à installer, simple à utiliser, abordable en termes de prix et suffisamment performant pour faire tourner de vrais jeux VR… le Quest a toutes les qualités pour enfin démocratiser la réalité virtuelle.

Facebook est dépassé par le succès et peine à produire suffisamment d’unités pour répondre à la demande. Sans surprise, les développeurs jettent leur dévolu sur cette plateforme et de nombreux jeux et logiciels de qualité viennent étoffer l’Oculus Store.

Quelques mois plus tard, lors de l’Oculus Connect 6, Facebook annonce de nouvelles fonctionnalités pour le Quest. Un système de hand-tracking permettant d’interagir sans contrôleur, et un câble Oculus Link permettant de brancher le Quest à un PC pour accéder aux applications du Rift.

Fort de ces nouvelles fonctionnalités, l’Oculus Quest règne désormais sur le marché des casques VR et semble difficilement détrônable. À n’en point douter, cet appareil restera dans les mémoires et pourrait permettre à Mark Zuckerberg d’atteindre son but : attirer un milliard de personnes dans la réalité virtuelle…

Oculus Rift S : la mise à jour ” milieu de vie ” du Rift

En même temps que son casque autonome Oculus Quest, Facebook a également annoncé un nouveau casque VR pour PC : l’Oculus Rift S.

Cet appareil fut lancé en mai 2019, le même jour que l’Oculus Quest. Son prix est également identique à celui du casque tout-en-un.

Ce nouveau produit vient remplacer le Rift et apporte plusieurs améliorations. Conçu en partenariat et fabriqué par Lenovo, il se distingue par un design plus ergonomique pensé par le constructeur chinois. La principale différence est une visière en forme de halo.

Par ailleurs, des haut-parleurs intégrés ont été ajoutés. On retrouve également l’écran 1440p et les lentilles de l’Oculus Go, pour une définition accrue par rapport au premier Rift. Cependant, la définition du Rift S est inférieure à celle du Quest.

Le système de tracking Oculus Insight, introduit avec le Quest, est repris par le Rift S. Il n’y a donc plus besoin de capteurs externes, comme c’était le cas avec le premier Rift. Des caméras sont intégrées au casque. Le tracking room-scale s’en trouve largement facilité.

Hormis ces nouveautés, le Rift S est un successeur direct du Rift. Il est compatible avec tout le catalogue Oculus Store du Rift qui ne sera désormais plus produit.

De par son prix identique à celui du Quest, le Rift S propose une alternative intéressante uniquement pour ceux qui possèdent déjà un PC VR-Ready. Cependant, avec le lancement du câble Oculus Link, il est désormais possible de brancher le Quest à un PC VR-Ready pour accéder au catalogue du Rift S…

La place d’Oculus sur le marché de la VR

Il est difficile d’estimer avec précision les parts de marché de Facebook et Oculus sur le marché de la réalité virtuelle. Pour cause, l’entreprise ne divulgue pas le nombre de ventes de ses différents appareils.

Si l’on se fie aux analystes de Statista, toutefois, Oculus aurait vendu 250 000 casques Rift en 2016, puis 700 000 casques en 2017, 900 000 en 2018 et 1 700 000 en 2019. En termes de revenus générés par le hardware, les logiciels et les jeux, la firme serait passée d’environ 500 millions de dollars en 2016 à plus de 5 milliards de dollars en 2019.

Par le passé, le marché de la VR était largement dominé par Sony avec son PSVR. La firme japonaise aurait vendu 1,7 million de casques en 2017, 2 millions en 2018 et 2,2 millions en 2019.

Cependant, on constate que l’écart avec Oculus se réduit au fil du temps. En 2018, Sony accaparait 43% de parts du marché des casques VR contre 19,4% pour Oculus. En 2019, les parts de Sony sont tombées à 36,7% tandis que celles d’Oculus ont bondi à 28,3%.

Cette redistribution des cartes s’explique par plusieurs phénomènes. L’Oculus Quest de Facebook, lancé en 2019, a connu un succès phénoménal. De son côté, le PlayStation VR est vieillissant et techniquement obsolète face à la concurrence. En 2020, on peut donc s’attendre à ce que Facebook prenne le pas sur Sony.

À titre de comparaison, HTC Vive se place en troisième position du marché avec 13,3% de parts en 2019. Microsoft arrive loin derrière avec un peu plus de 3% de parts. Enfin, les autres constructeurs cumulent 21,7% de PdM.

Le futur d’Oculus

La réalité virtuelle est une technologie naissante, et nous n’en sommes à l’évidence qu’à ses prémices. À l’avenir, la VR va poursuivre son évolution à un rythme frénétique et de nombreuses surprises nous attendent pour les prochaines années.

De son côté, Facebook profite chaque année de sa conférence annuelle Oculus Connect pour dévoiler ses projets pour le futur. Le directeur de la recherche, Michael Abrash, livre notamment ses prédictions pour le long terme en se basant sur les travaux du Facebook Reality Labs qu’il dirige.

En 2014, lors de la première conférence, il estimait que la VR allait enfin se démocratiser. Parmi les technologies d’avenir, Abrash citait notamment le eye-tracking et le rendu fovéal. En 2015, il expliquait la façon dont nos différents sens seraient stimulés par la VR du futur.

L’expert a aussi dévoilé la fiche technique du casque VR de demain, délivré des contraintes techniques actuelles. Cet appareil offrirait un champ de vision supérieur à 220 degrés, une qualité d’image supérieure à 120 ppd avec un écran 4K, et un HDR d’environ 10 ordres de magnitude. Enfin, cet appareil sans fil aurait le design de simples lunettes de soleil.

En 2016, lors de l’Oculus Connect 3, peu après le lancement du Rift, Abrash prédisait l’arrivée de technologies comme la VR sans fil et le hand-tracking. En 2020, ces innovations ont pris forme avec l’Oculus Quest.

En 2018 et 2019, toutefois, l’homme a révisé ses prédictions concernant les lunettes VR ultimes du futur. Selon lui, cette nouvelle génération d’appareils ne verra finalement pas le jour dans un futur proche et il faudra donc patienter de nombreuses années

Parallèlement à ce casque VR ” parfait “, Facebook développe aussi des avatars ultra-réalistes pour la réalité virtuelle. L’objectif est permettre de simuler parfaitement la présence pour rendre les applications de ” social VR ” plus intéressantes.

En outre, Facebook prépare également des lunettes de réalité augmentée. Il est probable que cet appareil soit également lancé sous la marque Oculus. Cependant, on ignore pour l’instant dans combien de temps cet appareil sera lancé…

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JP Delport joins Broadcast Solutions UK as Sales Director

Par broadcastsolutions

Having opened an office in Basingstoke, Hampshire, in 2019, Broadcast Solutions are pleased to announce a new member of the UK team. As of January 2020, JP Delport will join the company and take on the role of Sales Director (Broadcast Solutions UK). With this addition, Broadcast Solutions has now underpinned its commitment to the ...

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Moon Rider : le jeu WebVR cumule plusieurs milliers de joueurs quotidiens

Par Bastien L
moon rider web vr

Le jeu Moon Rider, disponible sur WebVR, cumule plusieurs milliers de joueurs quotidiens. La preuve, s’il en fallait une, que la réalité virtuelle sur navigateur web peut connaitre un réel succès…

Avec le standard WebVR et le framework A-Frame, l’industrie de la réalité virtuelle cherche à faciliter l’accès à la VR tout en remédiant au problème de la fragmentation du marché. Aujourd’hui, le succès du jeu Moon Rider se révèle très encourageant.

Lancé en mai 2019, ce simple jeu de rythme en réalité virtuelle s’inspire de Beat Saber et d’autres titres similaires. Cependant, ce jeu se distingue par sa simplicité d’accès.

Développé avec A-Frame, Moon Rider peut être lancé sur n’importe quel casque VR depuis un simple navigateur web. Nul besoin de le télécharger et de l’installer depuis une boutique d’applications spécifique.

C’est cette simplicité qui a permis au jeu de fédérer un grand nombre de joueurs. Selon l’un de ses créateurs, Diego Marcos, Moon Rider compte aujourd’hui entre 2000 et 3000 joueurs actifs au quotidien avec une durée de session moyenne de 45 à 60 minutes et un taux de rétention de 50%.

Moon Rider est actuellement le plus grand succès de WebVR

Il s’agit donc clairement du jeu WebVR le plus populaire à ce jour. À travers ce projet totalement open source, les développeurs voulaient prouver ” que le web et A-Frame sont désormais aptes à délivrer du contenu VR de qualité “.

Pour lancer Moon Rider sur un casque pour PC, lancer un navigateur compatible WebVR comme Firefox. Visitez ensuite la page ” moonrider.xyz ” et pressez le bouton ” Enter VR ” pour lancer le jeu sur votre appareil. De même, vous pouvez lancer le jeu depuis le navigateur web de l’Oculus Quest.

Si ce jeu est actuellement le plus grand succès de WebVR, d’autres projets impressionnants ont été développés avec A-Frame. On peut citer l’outil de création artistique Supercraft, ou encore l’application de Social VR Mozilla Hubs. À l’avenir, le nombre d’applications WebVR ambitieuses et convaincantes devrait se multiplier à mesure que davantage d’internautes s’intéressent à ce standard…

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Scale Logic announces official partnership with UK-based Polar Graphics to manage European sales operations

Par Page Melia PR

Bloomington, Minnesota – 16 January 2020 — Scale Logic, the global leader in advanced media workflow solutions, announced today that it is embarking on a new agreement and relationship with industry veteran Polar Graphics, a leading UK-based manufacturer’s representative for the broadcast, post-production, and professional audiovisual industries. Under the newly forged partnership, Polar Graphics will ...

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Three Decades Of Steady Xytech Leadership In Dynamically Shifting Broadcast & Media Industry

Par Andres Benetar

Xytech is an age of linear editing, celluloid film and archaic operating systems precede a modern era of automated scheduling, seamless facility management, and artificial intelligence. Reagan, Thatcher and the Soviet Union were in the headlines. Rain Man, Die Hard and Coming to America were on the silver screen. Cable television served up just 36 ...

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Jack Wyrick Joins Chesapeake Systems

Par Ignite Strategic Communications

Chesapeake Systems, the industry’s leading workflow solutions architects and services group for highly advanced technology systems in media and entertainment, announced today that industry veteran Jack Wyrick has joined the company’s Northeast team. As a Business Development Executive, Wyrick will focus on growth in client accounts and offerings in the region. “Jack’s experience in sales ...

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RUSHWORKS introduces REMO NDI Portable Touchscreen PTZ Production System

Par Desert Moon Communications

RUSHWORKS introduces REMO NDI Portable Touchscreen PTZ Production System Minimal hardware, maximum capabilities. Flower Mound, TX – January 15, 2020 – RUSHWORKS, provider of cool technology for production, playback and streaming since 2001, enters the market with a bang for 2020, introducing another “powerfully simple” integrated PTZ production system for remote and studio operation. “It’s ...

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VideoSwitch Installs The First Integral Digital Television Laboratory In Costa Rica

Par Andres Benetar

VideoSwitch, a leading Argentine technology development company for television, together with SoniVisión, its strategic partner in the region, were in charge of designing and implementing a laboratory that will allow training both students and students. VideoSwitch will be showcasing its products at the 2020 NAB Show in Las Vegas. The National Learning Institute (INA), an ...

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DejaSoft goes global with DejaEdit

Par RadianceC

 – DejaSoft unleashes DejaEdit world-wide to deliver unrivaled Collaborative Editing   15 January, 2020, Gothenburg, Sweden –DejaSoft has today announced the global launch of DejaEdit – the unique collaborative editing solution for Avid Media Composer, Avid Nexis and EditShare workflows. Already successfully tested and well-established in Scandinavia and parts of Europe, DejaEdit allows editors to ...

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CMD: Experiment in bio-algorithmic politics

Par Filip Visnjic
CMD: Experiment in bio-algorithmic politics
Created by Michael Sedbon, 'CMD' is an apparatus designed to explore how our technologies and ecosystems interact and what narratives and politics do they serve. The project questions what sort of ecological and social logic should be implemented in the design of automated infrastructures and algorithms.

DICE Awards 2020 : le nombre de jeux VR nominés bat tous les records

Par Bastien L
dice awards vr

La liste des nominés aux DICE Awards 2020 vient d’être dévoilée. Cette année, les jeux en réalité virtuelle sont plus représentés que jamais auparavant. Ceci prouve que la VR occupe de plus en plus de place sur le marché du gaming…

Chaque année, la cérémonie des DICE Awards est l’occasion de récompenser les meilleurs jeux vidéo du marché. La liste des finalistes pour les vingt catégories différentes vient d’être dévoilée pour la 23ème édition.

Le constat est frappant : la réalité virtuelle est plus présente que jamais, avec deux catégories entièrement dédiées aux technologies immersives et de nombreux jeux VR dans les différentes rubriques.

DICE Awards 2020 : deux catégories dédiées à la VR

Les deux catégories dédiées sont ” Immersive Reality Technical Achievement ” (prouesse technique) et ” Immersive Reality Game of the Year ” (jeu de l’année).

Dans la première catégorie, les nominés sont Asgard’s Wrath, Blood & Truth, Pistol Whip, Stormland et Westworld Awakening. Ces cinq jeux ont en effet pour point commun de repousser les limites techniques de la VR.

Dans la seconde catégorie, les candidats à l’award du jeu de l’année sont Asgard’s Wrath, Blood & Truth, Pistol Whip, The Curious Tale of the Stolen Pets et Trover Saves the Universe. Ces deux derniers jeux ne se distinguent donc pas spécialement sur le plan technique, mais sont néanmoins très réussis et divertissants.

En parallèle, le jeu PSVR Concrete Genie est nominé dans les catégories ” Outstanding Achievement in Art Direction ” (direction artistique) et ” Outstanding Technical Achievement ” (prouesse technique). De même, le jeu Golem pour PSVR est nominé dans la catégorie ” Outstanding Achievement in Original Music Composition ” pour sa bande-originale magistrale. Enfin, le jeu de course DiRT Rally 2.0 avec son mode VR est nominé pour l’award du meilleur jeu de course de l’année.

La liste des grands vainqueurs de la cérémonie des DICE Awards sera dévoilée le jeudi 13 février 2020 à l’Aria Resort Las Vegas, en marge de la conférence D.I.C.E Summit qui réunit toute l’industrie du gaming durant une semaine.

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R.I.P., Buck Henry: An Appreciation

Par Doug Krentzlin

  Buck Henry (source: Archive of American Television) The American television industry has lost one of its most talented and wittiest writers. This Wednesday, Buck Henry, the multi-talented writer, producer, director, and actor passed away at age 89. Henry is well-known for his contributions to motion pictures, especially his Oscar-nominated work on Mike Nichols’ The ...

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2019 Fall Television And Streaming Series Rely On Blackmagic Design

Par Zazil Media

Fremont, CA – January 9, 2020 – Blackmagic Design today announced that the company’s production and post products are being used to complete many of the fall 2019 season’s new and returning television shows and streaming series, including “Tom Clancy’s Jack Ryan,” “The Modern Family” and “Madam Secretary.” “Arrow”, “Treadstone,” and “Young Sheldon” couldn’t be more different in ...

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Le Français NextMind dévoile son interface cerveau-machine au CES 2020

Par Bastien L
nextmind ces 2020

La startup NextMind était présente au CES 2020 pour dévoiler son interface cerveau-machine à 400 dollars. Un système qui pourrait être intégré aux futurs casques VR pour détecter les intentions de l’utilisateur à partir de ses ondes cérébrales…

À l’instar du HTC Vive Pro Eye ou du nouveau Pico Neo 2 Eye, la prochaine génération de casques VR embarquera la technologie de Eye Tracking pour déterminer ce que l’utilisateur regarde dans la réalité virtuelle ou deviner ses intentions.

Cependant, la startup parisienne NextMind estime que cette technologie ne suffit pas à interpréter les intentions de l’utilisateur. C’est la raison pour laquelle elle estime que son électroencéphalogramme non invasif pourrait être intégré aux futurs casques VR.

NextMind veut intégrer sa BCI aux futurs casques VR

Présenté lors du CES 2020, ce dispositif s’attache à l’arrière du crâne à l’aide d’un simple bandeau. Huit électrodes capturent ensuite les ondes cérébrales du cortex visuel.

Les données sont ensuite transmises au PC via Bluetooth, et des algorithmes de Machine Learning analysent et classent ensuite ces ondes en temps réel pour déterminer sur quel élément visuel l’attention du porteur est focalisée.

Sur le stand de NextMind au CES, une démo en réalité virtuelle était proposée avec un casque HTC Vive. L’utilisateur devait focaliser son attention sur un flash lumineux jusqu’à ce que le système s’en aperçoive.

NextMind prévoit de lancer le kit de développement de son interface cerveau-machine dans le courant du deuxième trimestre 2020 pour les développeurs. Le grand point fort de cette solution ” made in France ” par rapport aux autres interfaces ” BCI ” comme celle de Neuralink est un prix de seulement 400 dollars…

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JBD présente un écran d’une luminosité de 3 millions de nits pour casque VR AR

Par Bastien L
jbd ces 2020

Le fabriquant d’écrans chinois Jade Bird Display dévoile ses nouveaux écrans micro LED dans le cadre du CES 2020. L’un offre une luminosité record, l’autre une densité de pixels impressionnante. Ces composants pourraient révolutionner le marché des casques VR / AR…

Le CES est l’occasion pour les constructeurs de casques VR de dévoiler leurs nouveaux produits phares, mais les fournisseurs de composants sont aussi au rendez-vous. Le Chinois Jade Bird Display a ainsi dévoilé ses nouveaux écrans micro LED pensés pour les casques VR / AR.

Particulièrement remarquable, l’un de ces écrans est plus petit qu’une pièce de monnaie, mais offre une luminosité impressionnante de 3 000 000 de nits pour une définition full HD de 1280×720. Il s’agit de l’écran le plus dense et le plus lumineux créé par JBD depuis sa fondation en 2015.

En comparaison, un écran d’ordinateur basique présente une luminosité de 300 nits. Une télévision HDR, de son côté, peut atteindre 2000 nits.

Avec ses 3 millions de nits, l’écran de JBD repousse les limites et pourrait même s’avérer dangereux à regarder. Toutefois, ce composant, dénommé JBD5UM720P-G, pourrait véritablement bouleverser le marché des casques VR et AR.

En général, les écrans de casques VR / AR doivent être hautement transparents pour limiter la perte de luminosité à chaque aller-retour de la lumière à travers les lentilles. C’est particulièrement important pour les casques AR pensés pour un usage en extérieur en pleine journée.

Or, avec une luminosité de 3 millions de nits, même une trajectoire optique avec une efficacité lumineuse réduite à 0,01% permettrait de préserver 3000 nits. Il serait donc possible, grâce à cet écran micro LED, d’utiliser des lentilles moins chères ou même des designs optiques plus complexes dans les casques VR et AR. De même, la luminosité de l’écran pourra être réduite au minimum afin d’économiser de l’énergie sans que l’affichage devienne trop sombre.

JBD : un écran d’une densité de 10 000 pixels par pouce

Un autre écran présenté par le constructeur chinois est le JDB25UMFHD-B. Celui-ci se distingue par une définition impressionnante de 2560×1400 pour une diagonale d’à peine 7 millimètres.

Ceci représente une densité bluffante de 10 000 pixels par pouce avec une distance entre les pixels de 2,5 micromètres (2500 nanomètres). Sa luminosité s’élève à 150 000 nits, son taux de rafraîchissement à 360Hz et son ratio de contraste à 10 000:1.

Pour l’heure, cependant, les écrans micro LED de JBD sont monochromes et n’offrent que 256 niveaux de couleur. Leurs cas d’usage potentiels sont donc extrêmement limités pour le moment. Pas question de jouer à des jeux ou de regarder des vidéos sur de tels écrans.

Ils pourraient toutefois être incorporés à des lunettes AR conçues pour afficher des informations simples telles que des textes ou des symboles. Des applications de navigation GPS ou de messagerie en réalité augmentée pourraient donc reposer sur cette innovation.

Pour le futur, JBD travaille sur des versions bichromatiques et trichromatiques de ses écrans micro LED. Ces futurs modèles permettront de nouveaux cas d’usage, et pourraient notamment être incorporés à des casques VR extrêmement compacts…

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PlayBox Neo Reports Buoyant 2019 with Sustained Demand for Channel-in-a-Box TV Branding and Playout

Par Pipeline Communications

PlayBox Neo Ltd reports a buoyant 2019 with strong demand for its Channel-in-a-Box and software-based TV channel branding and playout systems. Total unit deliveries reached and surpassed 18,500, supported by product demonstrations at NAB Las Vegas, Broadcast Asia, IBC, NAB New York and regional events in various countries. “Our Channel-in-Box series, refined over 20 years, ...

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Bright Installation takes on Mediaproxy products in Finland

Par Page Melia PR

Melbourne, Australia: 7 January 2020 – Mediaproxy, the leading provider of software-based IP broadcast solutions, has appointed Bright Installation Oy as its representative in Finland. The distribution and integration company will initially focus on the Australian manufacturer’s compliance and monitoring systems, including the LogServer IP logger, monitor and analyzer. Bright Installation is a standalone company ...

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Facebook : les lunettes de réalité augmentée ne seront pas prêtes avant 2030

Par Bastien L
facebook lunettes ar 2030

Michael Abrash, directeur de la recherche VR chez Facebook, estime que les lunettes de réalité augmentée ne seront pas prêtes pour le grand public avant 2030. En outre, il est convaincu que seul Facebook est en mesure d’inaugurer la prochaine génération de casques de réalité virtuelle…

Alors qu’une année 2020 pleine de promesses débute pour la réalité virtuelle et augmentée, le directeur de la recherche VR de Facebook, Michael Abrash, vient d’accorder une interview au site web The Information.

Dans cet entretien, Abrash coupe court aux espoirs de voir les lunettes de réalité augmentée envahir le marché dans les années à venir. Selon lui, il faudra patienter près de cinq ans pour qu’un produit convaincant soit commercialisé. De plus, en prenant l’exemple du marché des smartphones, il estime que les lunettes AR n’atteindront pas le stade ” Blackberry ” avant 2030.

D’après ses dires, le problème est qu’il est très difficile d’intégrer une nouvelle technologie d’écran et un système de tracking à une simple paire de lunettes. La tâche devient encore plus complexe lorsqu’on souhaite, en plus, offrir une journée complète d’autonomie.

Cependant, aux yeux de ce spécialiste, le véritable défi consiste à développer un système de contrôle approprié. Personne ne voudra contrôler ses lunettes avec une manette, et il est peu probable que les consommateurs utilisent des commandes vocales ou gestuelles en public. Il serait donc nécessaire que les lunettes ” devinent ” les intentions de l’utilisateur.

Néanmoins, lorsque ces obstacles techniques auront été surmontés, Abrash confirme que les lunettes AR pourraient remplacer les smartphones. Il ne reste donc plus qu’à patienter pendant 10 à 20 ans

Facebook se voit comme le leader mondial de la VR

Toujours au cours de cette interview, Michael Abrash s’est aussi exprimé concernant la réalité virtuelle. Selon lui, aucune entreprise n’arrive à la cheville de Facebook en termes d’investissements dans la VR. De fait, “ lorsque la prochaine génération de casques VR apparaîtra, ce sera parce que nous l’avons créée “.

Il est vrai que Facebook a investi massivement dans la recherche au fil des dernières années. Le but de la firme américaine est de développer les technologies qui permettront à la réalité virtuelle d’évoluer : écran varifocal, lentilles à large champ de vision, suivi du regard et des expressions faciales, gants haptiques, avatars réalistes, transmission vidéo sans fil…

Sachant que Microsoft et Google ont tous deux échoué dans leurs efforts pour conquérir le marché de la VR, Facebook est le dernier GAFAM en lice sur ce secteur. Ses seuls concurrents sérieux sont Valve et HTC, mais tous deux peinent actuellement à rivaliser avec l’Oculus Rift S et l’Oculus Quest en termes d’innovation et de prix.

Le responsable salue par ailleurs la façon dont Mark Zuckerberg s’implique dans l’avancée de la réalité virtuelle et croit en cette technologie. À ses yeux, “ la réalité augmentée peut remplacer le smartphone, mais la VR peut remplacer le PC “.

Toutefois, lors de la dernière Oculus Connect, Michael Abrash lui-même a précisé que la prochaine génération de casques VR n’était ” pas pour tout de suite “. Pour cause, il est “ très difficile de transformer les technologies révolutionnaires en produits “…

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2019 Concerts and Music Festivals Delivered with Blackmagic Design

Par Zazil Media

  Fremont, CA – December 20, 2019 – Blackmagic Design today announced that live production workflows, featuring its products for acquisition, control and delivery, have been used on some of this year’s biggest music festivals and concert tours. Artists and events included Little Mix, Billie Eilish, Elton John, Fall Out Boy and Andrea Bocelli, as well ...

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Réalité virtuelle et augmentée : tendances et prédictions pour 2020

Par Bastien L
2020 vr ar prédictions

Que nous réserve l’année 2020 pour la réalité virtuelle et augmentée ? Découvrez les principales tendances du marché, les prédictions des experts industriels et les nouveautés les plus attendues…

L’année 2019 a été particulièrement riche pour la réalité virtuelle. Parmi les événements marquants, on peut retenir le lancement triomphal de l’Oculus Quest, la hausse massive des ventes de casques et de jeux VR, ou encore l’entrée sur le marché de Valve avec son casque Index.

À présent, la question qui se pose est de savoir ce que 2020 nous réserve pour l’industrie de la réalité virtuelle et augmentée. Découvrez les principales tendances et les grandes nouveautés attendues pour l’année à venir…

Les dépenses VR / AR atteignent 18,8 milliards $

Selon IDC, les dépenses en réalité virtuelle et augmentée à l’échelle mondiale atteindront 18,8 milliards de dollars en 2020. Ceci représenterait une augmentation de 78,5% par rapport aux 10,5 milliards de dollars anticipés pour cette année. Cette croissance devrait se poursuivre jusqu’en 2023, avec un taux annuel de 77%.

La Chine sera la principale région pour la réalité virtuelle et augmentée, avec 5,8 milliards de dollars dépensés au cours de l’année. On retrouvera ensuite les États-Unis avec 5,1 milliards de dollars. L’Europe de l’Ouest dépensera quant à elle 3,3 milliards de dollars, et le Japon 1,8 milliard. En 2023, l’Europe de l’Ouest devrait dépasser la Chine.

Les cas d’usage commerciaux représenteront près de la moitié des dépenses effectuées l’an prochain. La formation, particulièrement, pourrait représenter 2,6 milliards de dollars. La maintenance industrielle quant à elle pourrait attirer 914 millions de dollars.

Cette croissance devrait aussi continuer d’être menée par le secteur du VR gaming, dont les revenus pourraient atteindre 7 milliards en 2020 et 11,5 milliards en 2025. La réalité virtuelle et augmentée devrait aussi trouver sa place dans les secteurs de la santé et de l’ingénierie. Le marché des logiciels en VR, quant à lui, devrait représenter 24,5 milliards de dollars en 2020.

La révolution des accessoires

En 2019, le passage au sans fil a permis à la réalité virtuelle de faire un grand pas en avant. Ces avancées technologiques devraient se poursuivre en 2020.

Par exemple, le co-fondateur et CEO de BUNDLAR, Matthew Wren, s’attend à voir des améliorations du tracking de mouvement et de la définition d’écran ou même des innovations dans le domaine de l’haptique. Il estime aussi que le Eye Tracking va permettre de générer des données afin d’optimiser les expériences et d’étudier le comportement des usagers dans le virtuel.

En 2019, Valve a frappé un grand coup avec ses contrôleurs Valve Index offrant le suivi de chaque doigt. Ces accessoires permettent une maniabilité plus intuitive et des interactions plus riches. En 2020, les différents constructeurs de casques pourraient s’aligner en proposant des contrôleurs similaires.

Une vague d’accessoires produits par des fabricants tiers devrait aussi déferler. Par exemple, Teslasuit va présenter son gant haptique Glove lors du CES 2020…

Une avalanche de jeux AAA

En 2020, il est peu probable que de nouveaux casques VR révolutionnaires soient lancés sur le marché. Selon David Heaney de UploadVR, la prochaine génération de hardware devrait débuter en 2022.

En revanche, de nombreuses améliorations logicielles devraient être déployées. En outre, l’année 2020 devrait être particulièrement riche en nouveaux jeux vidéo.

On attend notamment le fameux Half-Life : Alyx de Valve pour le mois de mars 2020. Ce jeu au budget AAA devrait représenter un nouveau cap pour le VR gaming et marquer le début d’une nouvelle génération de jeux en réalité virtuelle. De plus, ce titre se présente comme le troisième opus d’une saga culte et devrait donc attirer de nouveaux joueurs dans la VR.

D’autres jeux prévus pour 2020 sont attendus au tournant. On peut citer Lone Echo II, Iron Man VR, Medal of Honor VR, le jeu de bataille royale Population : One ou encore Walking Dead Onslaught et Saints & Sinners tirés de la série éponyme…

De nouveaux casques VR ?

Comme évoqué auparavant, 2020 devrait être une année relativement calme en termes de nouveaux casques VR comparée à 2019. Les leaders du marché comme Facebook, Valve et HTC viennent tout juste de lancer leurs nouveaux casques haut de gamme et il est donc peu probable que de nouveaux modèles soient proposés l’an prochain.

En revanche, il est possible que HTC lance un successeur pour son casque autonome Vive Focus pour mieux concurrencer l’Oculus Quest. En étant optimiste, on peut aussi espérer que Sony lance le PSVR 2 en 2020 même si la firme a déjà prévenu qu’il ne serait pas commercialisé en même temps que la PS5

L’essor de la Social VR

Jusqu’à présent, la réalité virtuelle attirait principalement les gamers et les technophiles. Cependant, à compter de l’année prochaine, même vos parents pourraient délaisser les messageries instantanées sur smartphone et opter pour ce nouveau média.

Grâce, notamment, aux efforts de Facebook, à ses avatars bluffants de réalisme et à sa nouvelle application Horizon, la ” social VR ” pourraient enfin entrer dans les moeurs. En permettant la téléprésence grâce à des avatars, la réalité virtuelle pourrait inciter les utilisateurs à se réunir malgré la distance qui les sépare…

La demande rattrape enfin l’offre

Jusqu’à présent, les ventes de casques VR se sont révélées en dessous des prévisions des fabricants. Cependant, la technologie est désormais mieux connue du grand public et des appareils comme l’Oculus Quest ont de quoi séduire ce dernier.

En 2020, la demande pourrait donc enfin s’aligner avec l’offre. C’est l’avis de Rosario B. Casas, CEO de VR AMERICAS. Ainsi, les développeurs de logiciels et les constructeurs matériel pourront poursuivre leur croissance à un rythme plus soutenu.

La frontière entre casques autonomes et PC s’efface

Jusqu’à présent, le marché des casques VR était divisé entre casques autonomes et casques pour PC. Les casques autonomes sont faciles à utiliser et à transporter, tandis que les casques PC offrent de meilleures performances.

Cependant, cette distinction pourrait progressivement disparaître en 2020. Facebook a déjà lancé l’Oculus Link permettant de brancher l’Oculus Quest à un PC pour jouer aux jeux du Rift. Les autres constructeurs pourraient à leur tour dévoiler des dispositifs similaires…

La VR poursuit sa démocratisation

En 2020, la réalité virtuelle devrait poursuivre sa démocratisation bien entamée en 2019. Selon Michael Boland, fondateur de ARtillery Intelligence, les casques VR autonomes comme l’Oculus Quest et les efforts de Facebook pour réduire les coûts devraient continuer à faciliter l’accès à la VR pour le grand public.

Cette exposition entraînera un cycle vertueux pour la réalité virtuelle aussi bien en tant que produit de consommation qu’en tant qu’industrie. Facebook contribuera donc fortement à la démocratisation de cette technologie.

La VR s’étend en entreprise… et à la maison

Plutôt qu’une explosion de la VR auprès du grand public, les experts s’attendent à assister à son essor en entreprise. Dans le domaine de la formation et de l’éducation, notamment, la réalité virtuelle devrait continue à gagner du terrain.

Des entreprises d’industries comme la médecine, les secours, la fabrication ou le retail devraient se tourner vers cette technologie. De même, les industries l’ayant déjà adoptée telles que l’architecture, l’ingénierie, la construction ou l’immobilier développeront de nouveaux cas d’usage.

À mesure que le prix des casques baisse, les applications de formation en réalité virtuelle ou les boutiques en VR pour le V-commerce devraient également se multiplier au cours de l’année à venir. Les technologies immersives ont donc de beaux jours devant elles en entreprise…

En revanche, Matthew Wren de BUNDLAR estime que le contenu grand public est toujours un peu limité. Il reconnaît toutefois que les choses évoluent. Maintenant que les casques autonomes comme le Quest sont accessibles au plus grand nombre, ce n’est qu’une question de temps pour que le contenu de haute qualité prolifère.

De plus, beaucoup de personnes qui découvrent la VR au travail décident d’acheter un casque pour une utilisation à domicile. L’essor de la VR en entreprise va donc contribuer à sa démocratisation.

VR et éducation

La réalité virtuelle est déjà utilisée dans le domaine de l’éducation, qui constitue l’un de ses principaux secteurs d’application. Cela devrait se poursuivre en 2020.

Selon Willim Griggs de VirtualRealityRental, de plus en plus d’établissements utiliseront la VR pour enseigner différentes matières. Les étudiants pourront notamment se plonger de façon ludique dans l’Histoire antique ou l’anatomie humaine.

En outre, la réalité virtuelle peut aussi permettre d’étudier à distance. Elle pourrait donc ouvrir l’accès à l’université à des personnes qui sont trop éloignées ou isolées. Plutôt que d’avoir à se déplacer, les étudiants pourront assister à un cours par le biais de leur casque VR…

Les premières lunettes AR enfin disponibles

Voilà maintenant plusieurs années que l’on nous promet de pouvoir accéder à la réalité augmentée en portant de simples lunettes plutôt qu’en tenant un smartphone devant son nez. En 2020, les premières (vraies) lunettes AR grand public pourraient enfin être lancées sur le marché.

C’est le fabricant Nreal, avec ses lunettes Nreal Light, qui pourrait être le premier à se lancer sur ce marché. Cet appareil sera compatible avec les différents smartphones équipés de puces Snapdragon 855 ou supérieur, et s’y connectera en USB-C.

Les Nreal Light sont équipées de plusieurs caméras, d’un écran 1080p, et offrent une fonctionnalité de tracking spatial. Le fabricant a noué des partenariats avec China Unicomp, Deutsche Telekom et le Japonais KDDI pour distribuer son produit à 500 dollars à compter de l’année prochaine.

Les applications Android compatibles exploiteront à la fois la technologie de réalité augmentée et le réseau 5G pour proposer des expériences d’un genre nouveau. Les premières démos présentent par exemple un technicien recevant des instructions visuelles sur ses lunettes pour réparer un ordinateur. On peut aussi découvrir un joueur massacrant des zombis en utilisant son smartphone comme contrôleur.

Ces lunettes AR ont le potentiel pour démocratiser la réalité augmentée, de par leur coût relativement abordable et leur design plutôt sobre. En 2020, on pourrait donc enfin voir des gens porter leurs lunettes AR en public. Il ne reste donc qu’à espérer qu’un partenariat soit noué avec un opérateur français.

Par ailleurs, il est probable que d’autres entreprises présentent leurs lunettes AR lors du CES 2020 qui se déroulera début janvier. Ces différents appareils permettront de poser les bases de la réalité augmentée grand public. Par la suite, des géants de la tech tels que Facebook, Apple et Niantic comptent également lancer leurs propres lunettes AR…

Les applications AR se diversifient

Jusqu’à présent, les cas d’usage de la réalité augmentée sont relativement limités. En dehors de jeux comme Pokémon Go, des filtres Snapchat ou de fonctionnalités pratiques comme la navigation en AR sur Google Maps, la technologie peine à révéler son intérêt auprès du grand public.

Les choses pourraient enfin changer en 2020. Avec le lancement des premières lunettes AR grand public comme les Nreal Light, il est probable que de nouveaux cas d’usage voient le jour. On peut aussi s’attendre à ce que les applications en réalité augmentée pour smartphone se diversifient. Les opérateurs, de leur côté, pourraient collaborer avec les développeurs pour créer des expériences AR démontrant le potentiel de la 5G…

L’impact de la 5G

Cela fait bien longtemps que les experts prédisent l’impact positif de la 5G sur la réalité virtuelle et augmentée. En 2020, ces promesses devraient enfin se concrétiser avec le déploiement de ce nouveau réseau mobile.

Par exemple, Sarah Hill, CEO de Healium estime que la 5G et le Edge Computing vont permettre l’apparition d’expériences multi-utilisateurs permanentes.

La convergence entre VR / AR et IoT

Selon Sarah Hill de Healium, les données en provenance d’objets connectés pourront être incorporées dans les expériences VR et AR en 2020. Ceci permettra à l’utilisateur de contrôler les expériences à l’aide des données en provenance de sa smartwatch ou autre wearable.

On peut notamment imaginer des expériences dont le contenu s’altère en fonction des efforts physiques fournis par l’utilisateur, ou encore des jeux d’épouvante qui réagiraient en temps réel au niveau de peur du joueur…

Intelligence artificielle et XR

L’intelligence artificielle et le Machine Learning comptent aussi parmi les technologies émergentes qui vont rythmer les années 2020. Il est donc logique que plusieurs développeurs cherchent à intégrer l’IA et le ML à leurs applications AR.

Par exemple, l’application Google Lens utilise un réseau de neurones pour analyser visuellement ce que l’utilisateur filme avec son smartphone et donner des informations à ce sujet. Ceci permet par exemple d’identifier des plantes, de recevoir des informations sur un tableau dans un musée ou d’identifier des produits pour les acheter en ligne. Cette tendance devrait se poursuivre en 2020.

Ce mariage technologique concerne aussi la réalité virtuelle. En 2020, Maze Theory lancera un jeu VR tiré de la série Peaky Blinders. Ce jeu utilisera l’intelligence artificielle pour réagir de façon réaliste au comportement du joueur…

Conclusion

En conclusion, l’année 2020 devrait permettre à l’industrie de la réalité virtuelle de se consolider et de poursuivre son évolution. En revanche, il ne devrait pas y avoir de véritable révolution comme celle engendrée par l’Oculus Quest en 2019.

Du côté de la réalité augmentée, l’apparition des premières lunettes grand public comme le Nreal Light devrait permettre de poser les bases du marché et d’amorcer la démocratisation de cette technologie.

Bien évidemment, il ne s’agit-là que de prédictions basées sur des éléments déjà connus. Cependant, une bonne surprise n’est jamais à exclure et nous espérons de tout coeur que les acteurs du marché sauront nous émerveiller et nous prendre au dépourvu. En attendant, la rédaction de realite-virtuelle.com vous souhaite une excellente année à tous !

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How Cooke miniS4/i Lenses Helped An Award-winning DP Capture Nature’s Beauty

Par Andres Benetar

Nature has many sides to it. One of its alluring features is that of the wildlife that offers it so much variety. Capturing such beauty requires more than just a simple camera when effective lenses like the Cooke miniS4/i lenses can make all the more difference. Mark MacEwen is a multi Award-winning DOP/Documentary cameraman. Mark ...

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HaptX lève des fonds pour sa prochaine génération de gants haptiques

Par Pierrick LABBE
HaptX levée de fonds

Le producteur de gants haptiques vient d’annoncer avoir levé 12 millions de dollars lors d’un cycle de financement de série. Ces fonds permettront à HaptX de produire une nouvelle génération, très prometteuse, de gants haptiques.

Le développeur de gants haptiques est très connu dans le monde de la réalité virtuelle car il propose des accessoires permettant un ressenti du toucher et une meilleure immersion dans la VR. Après ce premier essai, la firme américaine souhaite aller encore plus loin dans la finesse des ressentis avec une nouvelle génération de gants. Cependant, l’entreprise avait besoin de lever des fonds pour cela et c’est désormais chose faite. La firme de Seattle a aussi signé un partenariat intéressant avec Advanced Input Systems. Explications…

HaptX lève 12 millions de dollars pour la nouvelle génération de gants

Le financement de la série A porte le financement total de l’entreprise à 19 millions de dollars. Le tour comprenait la participation les investisseurs existants NetEase et Amit Kapur de Dawn Patrol Ventures, et a été rejoint par de nouveaux investisseurs. Fondé en 2012 (alors connu sous le nom d’AxonVR), HaptX s’est concentré sur la création de gants haptiques pour une utilisation en réalité virtuelle, en formation et en robotique.

HaptX indique que le financement financera la production de la prochaine génération de gants. « Au cours de la dernière année, nous avons eu des dizaines d’entreprises de classe mondiale qui ont piloté avec succès notre kit de développement de gants HaptX », a ainsi déclaré Jake Rubin, le fondateur et PDG de l’entreprise avant d’ajouter : « Grâce à ce partenariat stratégique fondamental et à de nouveaux capitaux, nous sommes bien placés pour augmenter la production afin de répondre à une demande en croissance rapide ».

L’entreprise américaine a déjà travaillé avec des sociétés telles que Nissan pour apporter une touche à ses prototypes de véhicules virtuels, Fundamental Surgery pour soutenir ses gants dans la plate-forme de formation médicale VR de la société, et All Nippon Airways, Tangible Research et Shadow Robot Company pour intégrer HaptX dans un robot de téléprésence. Jeff Bezos a également apparemment pensé que l’expérience était également assez convaincante, Le patron d’Amazon l’a effectivement qualifiée de « vraiment impressionnante » dans une démo récente à voir ci-dessous.

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