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India’s Network18 Standardizes on Grass Valley’s iTX Playout to Leverage Agile, Future-ready Operations

Par platformcomms

MONTREAL – 8:00 CET September 13 2019 – Network18, one of India’s largest media groups, has deployed Grass Valley‘s highly flexible and scalable iTX integrated playout platform to underpin the transition to a standardized playout model across all its facilities. The solution was chosen for its proven future-proof features, and enables the Mumbai-based company to manage and operate multiple ...

Meet Frame.io v3.5 at IBC 2019

Par Zazil Media

Frame.io debuts airtight security controls, advanced asset search capabilities, a new App Marketplace, and more features to make the most out of media. See it at the 2019 IBC Show. New York City, NY – September 12, 2019 –Frame.io, the world’s leading cloud-based video review and collaboration platform, debuts powerful new features today at the ...

Lectrosonics Adds Encryption to its Award-Winning Duet System via Firmware Update

Par msmediainc

Rio Rancho, NM – (September 10, 2019) – Lectrosonics is introducing new “X” firmware for the award-winning Duet IEM/IFB system which adds AES 256-bit CTR encryption. The addition of encryption is in response to customer demand for a data-secure version of the Duet for corporate, sports, and government client applications. Since analog IFB and IEM ...

Hitomi and Broadcast Wireless Systems will demo sync and alignment for remote production at IBC 2019

Par Manor Marketing

IBC 2019, 13-17 September, Stand 2.C11 — Hitomi Broadcast, manufacturer of MatchBox, the industry’s leading audio video alignment toolbox, is partnering with Broadcast Wireless Systems (BWS), manufacturer of the ultra-low latency BWS NanoPRO TX camera-back transmitter, to showcase remote production capabilities featuring Hitomi’s new ‘Matchbox Glass®’ iOS app at IBC 2019. Using a Sony PXW ...

OK Go’s Dan Konopka’s Mixes ‘SoundBetter’ With KRK Systems

Par D Pagan Communications

NASHVILLE, SEPTEMBER 10, 2019 – KRK Systems, part of the Gibson family of brands, has taken permanent residency in the home studio of Dan Konopka, principal member, drummer, producer and remixer for GRAMMY® Award-winning group OK Go. Konopka relies on KRK monitors, subs and headphones to produce music with his band. Most recently, he has also implemented ...

Valve évoquera enfin son jeu VR top secret à DigiPen

Par Bastien L
valve vr

Dans le cadre du DigiPen Game Showcase qui se tiendra le 14 septembre 2019, le développeur de Valve Kerry Davis va enfin donner de premières informations sur le jeu VR ” flagship ” que le créateur de Steam prévoit de lancer d’ici la fin 2019…

C’est une promesse qui a été faite aux fans de VR du monde entier : Valve prépare plusieurs jeux complets en réalité virtuelle, dont le premier est attendu d’ici la fin de l’année 2019. Cependant, jusqu’à présent, le créateur de Steam n’a dévoilé aucun détail à ce sujet.

Toutefois, dans le cadre du DigiPen Game Showcase qui se déroulera le 14 septembre 2019 à Redmond, Washington, on pourrait enfin en apprendre davantage sur ce projet top secret. Le développeur Kerry Davis, qui oeuvre comme programmeur chez Valve depuis maintenant 15 ans, sera en effet invité sur scène le temps d’un keynote.

Valve : Kerry Davis va revenir sur sa carrière et évoquer son projet VR actuel

Il reviendra sur sa carrière, et notamment sur l’expérience accumulée en 15 ans dans l’industrie du jeu vidéo. Cet expert a notamment travaillé sur des classiques comme Portal, Half-Life, Team Fortress, Left 4 Dead, ou encore Counter Strike.

Or, il est fort probable que Kerry Davis profite de l’occasion pour aborder le futur et notamment le jeu VR qu’il développe actuellement. C’est ce que révèle le listing publié sur Geekwire et repéré par un utilisateur de Reddit surnommé ” Parzival_rpo “.

Comme à l’accoutumée, le projet de Valve restera certainement drapé de mystère jusqu’au lancement du jeu. Cependant, on se réjouit déjà d’obtenir de premières informations sur ce titre qui pourrait bien être un portage de Half-Life en réalité virtuelle

Cet article Valve évoquera enfin son jeu VR top secret à DigiPen a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Grass Valley Debuts GV Pace to Deliver Tablet-Based Automation-Assisted Control for Unscripted Live Production

Par platformcomms

MONTREAL – 8:00 CET September 9, 2019 – Grass Valley will introduce its new automation-assisted manual control system for fast-paced, dynamic, live unscripted production, GV Pace, at IBC 2019 (booth #9.A01). GV Pace allows a single operator to manage a production  with increased efficiency, less disruption, better viewer engagement and, most importantly, without any sacrifice to production quality. It offers ...

Steam : la réalité virtuelle est plus populaire que jamais

Par Bastien L
steam hardware survey aout 2019

La réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire, notamment grâce au succès des nouveaux casques VR Oculus Rift S et Valve Index. C’est ce que révèle le sondage Hardware Steam Survey du mois d’août 2019.

Selon le Hardware Steam Survey du mois d’aout 2019, la réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire parmi les utilisateurs de Steam. Au total, 1,04% des utilisateurs de la plateforme possèdent un casque VR.

Ce pourcentage peut sembler faible, mais il représente tout de même un nombre colossal puisque Steam cumule 90 millions d’utilisateurs par mois. Si l’on observe les résultats du sondage dans le détail, cette croissance semble principalement stimulée par le succès de l’Oculus Rift S et de Valve Index.

Steam : le Valve Index et l’Oculus Rift S stimulent l’adoption de la VR

En effet, l’Oculus Rift S représente désormais 11% des casques VR utilisés sur Steam. A lui seul, il fédère plus de joueurs que tous les casques Wndows Mixed Reality réunis qui ne cumulent que 8% du nombre d’utilisateurs de Steam. Une prouesse remarquable, sachant que le Rift S n’est disponible que depuis mai 2019 alors que les casques Windows MR sont sur le marché depuis près de deux ans et ont faire l’objet de nombreuses baisses de prix successives.

De son côté, le Valve Index est passé de 1,5% du total d’utilisateurs en juillet 2019 à 3,3% en août 2019. Malgré les difficultés initiales de Valve pour répondre à une forte demande, ce nouveau casque VR haut de gamme semble rencontrer un franc succès parmi les fans de réalité virtuelle. À son tour, il pourrait prochainement surpasser les casques Windows Mixed Reality.

La réalité virtuelle est encore loin d’être démocratisée, mais on constate que l’industrie est sur la bonne voie. Au fil des améliorations technologiques et des réductions de prix, cette technologie immersive devrait continuer à gagner du terrain…

Cet article Steam : la réalité virtuelle est plus populaire que jamais a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

TSL Products Showcases IP for Device Control and NMOS Technology Demo at IBC 2019

Par D Pagan Communications

AMSTERDAM, SEPTEMBER 5, 2019 – Interoperability remains at the forefront as the industry transitions to IP-based workflows. For TSL Products, a leading designer and manufacturer of broadcast workflow solutions, it has applied its in-depth knowledge of system control to address this evolving industry need. At IBC 2019 (Stand 10.B41), TSL will demonstrate its thinking around ...

GB Labs confirms NDI® integration

Par Manor Marketing

Aldermaston UK, 5 September 2019 – GB Labs, innovators of powerful and intelligent storage solutions for the media and entertainment industries, has confirmed its formal adoption of NDI®, a brand of the Vizrt Group and the open-standard for IP-based production workflows for GB Labs’ range of high-speed, media-specific storage. NDI-enabled CORE.4 OS is recognisable as ...

IBC2019: Broadcast Pix Launches RadioPix Visual Radio Production System

Par Pipeline Communications

Chelmsford, Mass. – Sept. 5, 2019 – Broadcast Pix™ is launching RadioPix™, an integrated production system for visual radio applications, at IBC2019 (Stand 7.C53) in Amsterdam. Ideal for radio studios using fixed or PTZ cameras, RadioPix features a dedicated user interface designed for easy setup and operation of dynamic yet automated video-follow-audio productions.   ‘With ...

Les casques VR sont trop larges pour plus d’un quart des femmes

Par Bastien L
femmes casques vr motion sickness

Une étude tend à prouver que les femmes sont nettement plus susceptibles de ressentir le Motion Sickness dans la VR que les hommes. Cette différence serait directement liée au design des casques, pensé pour correspondre en priorité aux dimensions des visages masculins…

Le Motion Sickness est l’un des principaux points faibles de la réalité virtuelle à l’heure actuelle. Cette sensation désagréable, comparable à celle du mal de mer, survient chez certains utilisateurs dès lors qu’ils s’immergent dans le virtuel.

Entre 40 et 70% des individus seraient affectés par ce phénomène et pris d’une sensation de nausée dès qu’ils revêtent un casque VR. Il s’agit donc d’un problème majeur, qui freine à l’évidence la démocratisation de la réalité virtuelle.

Or, selon un article publié par ABC News, les femmes sont nettement plus sensibles que les hommes au Motion Sickness dans la VR. Cette différence entre les sexes serait directement liée à la conception matérielle des casques.

En effet, les casques VR sont conçus en se basant sur les dimensions des visages masculins. Il faut savoir que la distance qui sépare les pupilles est en moyenne plus élevée chez les hommes que chez les femmes.

Or, les différents casques VR ne permettent pas toujours le réglage de l’écart interpuillaire. C’est par exemple le cas de l’Oculus Rift S et de l’Oculus Go. Même les appareils qui permettent d’ajuster cet écart ne le permettent que dans une certaine mesure. Par exemple, l’Oculus Rift et l’Oculus Quest permettent d’ajuster l’écart entre 58 et 72 mm.

Les casques VR provoquent la nausée chez davantage de femmes que d’hommes

“approximately 90% of women have pupils that are closer together than the default headset setting, and 27% of women’s eyes don’t fit the headset at all. “

Interesting article on motion sickness: href="https://twitter.com/hashtag/VirtualReality?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#VirtualReality #VR

— TonyVT SkarredGhost (@SkarredGhost) 31 août 2019

De fait, près de 90% des femmes ont les pupilles trop proches l’une de l’autre par rapport à l’écart inter-pupillaire par défaut des casques. Pire encore, 27% des femmes ont les pupilles trop proches pour les casques VR, même si l’écart interpupillaire est réglé sur le minimum.

Quel est le lien avec le Motion Sickness ? Et bien plusieurs études tendent à établir un lien entre la distance interpupillaire et la perception de la profondeur chez les êtres humains. Oculus elle-même a reconnu que le confort et la perception peut varier d’une personne à l’autre en fonction de leur anatomie, et que certaines auront une tolérance plus élevée que d’autres.

Ainsi, selon Bas Rocker, psychologue à l’University of Wisconsin-Madinson, les femmes seraient plus sensibles au Motion Sickness que les hommes en majeure partie à cause de cette différence d’écart interpupillaire et du design des casques.

En réalisant une étude, ce spécialiste a découvert qu’il est possible de réduire les risques de Motion Sickness en adaptant l’écart interpupillaire de l’écran aux individus. Afin de stimuler l’adoption de la réalité virtuelle, il est donc capital que les constructeurs conçoivent le design des casques en prenant en compte les différences entre les sexes, mais aussi entre les âges et d’autres critères.

Cet article Les casques VR sont trop larges pour plus d’un quart des femmes a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Howling Music Launches Production Music Library

Par Artisans PR

Music industry veteran Ryan Claus to head new library venture. Composer Samantha Powell joins West Coast office.  NASHVILLE— Howling Music, a leading provider of original music for advertising, announces the launch of their premium production music library. The library’s release includes thousands of original tracks featuring some of the most notable session players in the ...

GLOBO Launches New All-IP Exhibition Centre Based on Grass Valley’s IP Routing and Signal Processing Technologies

Par platformcomms

MONTREAL – 8:00 EST September 4, 2019 – Grass Valley has delivered a range of IP solutions for the new TV Globo Exhibition center in São Paulo, Brazil, where a brand new facility was built around an all-IP infrastructure for broadcasting of the two main Globo channels – covering the city and the State of Sao Paulo. This ...

Facebook : un casque VR à 9 caméras pour des avatars d’un réalisme inouï

Par Bastien L
facebook reality lab avatars

Les chercheurs du Facebook Reality Lab dévoilent une nouvelle méthode permettant de créer des avatars réalistes reproduisant les expressions faciales des utilisateurs dans la réalité virtuelle en temps réel. Cette approche inédite repose sur le Machine Learning, et sur un casque VR équipé de neuf caméras…

Au fil des mois, Facebook continue à augmenter le réalisme de ses avatars pour la réalité virtuelle. La firme considère en effet que les avatars réalistes et fidèles sont indispensables pour que les applications de ” Social VR “ deviennent pertinentes. Pour le géant des réseaux sociaux, il s’agit donc d’une priorité absolue.

Début septembre 2019, les chercheurs du Facebook Reality Lab publient les fruits de leur recherche sur une nouvelle méthode permettant de créer des avatars ultra-réalistes reproduisant les gestes et expressions de leurs utilisateurs en temps réel. Cette méthode repose sur des casques VR munis de caméras, mais aussi sur l’intelligence artificielle.

Dans un premier temps, un casque VR ” d’entraînement ” équipé de neuf caméras a été utilisé. Cet appareil est capable de capturer le visage et les yeux de l’utilisateur sous tous les angles, et ces images sont ensuite comparées avec un scan numérique de l’utilisateur réalisé au préalable.

Une fois la correspondance établie entre les deux, un second casque VR ” de tracking ” est utilisé. Cet appareil n’est muni que de trois caméras,  pour filmer la bouche et les yeux du porteur, mais les données collectées par le casque d’entraînement lui permettent de mieux comprendre les images qu’il capture.

Facebook doit parvenir à miniaturiser sa technologie pour la démocratiser

Ce processus complet permet de retranscrire le visage et les expressions de l’utilisateur sur son avatar dans la VR en temps réel avec une précision inégalée jusqu’à présent. Une large variété d’expressions peuvent être identifiées. Ainsi, le casque est par exemple capable de détecter si l’utilisateur rentre ses joues, se mord les lèvres ou bouge sa langue.

Malheureusement, il faudra patienter encore quelque temps pour voir cette méthode à la disposition du grand public. Pour cause, la nécessité de disposer d’un scan complet et d’utiliser le casque ” d’entraînement ” au préalable empêche toute utilisation domestique à l’heure actuelle.

La seule solution serait de mettre en place des ” centres de scan “ spécialement conçus à cet effet pour les utilisateurs, ce qui semble peu pertinent à l’heure où la VR peine à se démocratiser. Cependant, les avancées dans le domaine du Machine Learning et des technologies de capture pourraient permettre d’utiliser cette méthode à la maison dans un avenir proche…

Cet article Facebook : un casque VR à 9 caméras pour des avatars d’un réalisme inouï a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Boxer Systems joins the DPP

Par Manor Marketing

Harpenden UK, 29 August 2019 — Boxer Systems, a leading UK solution provider for the media and creative industries, has formally joined the DPP. The DPP is the media industry’s business network with members from more than 400 companies spanning every aspect of broadcast production, from major, established companies to fledgling start-ups. Boxer Systems CTO Marc Risby ...

Canal+ Myanmar FG selects Profuz Digital’s LAPIS

Par RadianceC

Profuz Digital’s LAPIS is system of choice for Canal+ Myanmar FG   Canal+ Myanmar FG selected Profuz LAPIS to manage localization of thousands of hours of content, ensuring quality subtitling & file-format compliance for playout System integration specialist PBT EU is delighted to announce the adoption of the Profuz LAPIS system at CANAL+ Myanmar FG, ...

Nevion to put the spotlight on real-life case studies at IBC2019

Par Editor

Oslo, Norway, 28 August 2019 – Nevion, award-winning provider of virtualized media production solutions, will be dedicating its booth (1-B79) at IBC2019 to sharing real-life stories of the projects it has recently undertaken and how its solutions have been used to transform its customers’ workflows. The “Architects of Virtualized Media Production” will be using real-world ...

Densitron introduces two new WUXGA HDMI monitors

Par Page Melia PR

Kent, UK, 28 August 2019 – Densitron, the global leader in innovative Human Machine Interaction (HMI) and display technology today introduced 7” and 10.1” WUXGA display monitors for broadcast, control and monitoring, test and measurement, and industrial applications. Both of the monitors feature convenient HDMI connectivity, in-plane switching, high contrast, 1200×1920 resolution, improved colour saturation, ...

Facilis and ATTO Technology Partnership Targets High-powered Apple workstations with new 25Gb Adapters

Par High Rez PR

HUDSON, MA (August 27, 2019) – Facilis, a leading international supplier of cost-effective, high performance shared storage solutions for collaborative media production networks today announced its partnership with ATTO Technology to integrate ATTO’s new Thunderlink NS 3252 Thunderbolt 3 To 25GbE Adapter within the Facilis HUB shared storage platform. Shown at IBC 2019 on booth ...

ATTO XstreamCORE® 7550 and 7600 Are Now VMware Ready Certified

Par Andres Benetar

When it comes to being a manufacturer of storage connectivity, ATTO Technology, Inc has always delivered high end-to-end solutions and products to better store, manage, and deliver data. The company has reigned as a global leader across the IT and media & entertainment market since 1988, delivering efficient network and data storage connectivity. It has never ...

Chesapeake Systems Adds Tom Kehn

Par Ignite Strategic Communications

Chesapeake Systems, the industry’s leading workflow solutions architects and services group for highly advanced technology systems in media and entertainment, announced today that the company’s Southwest team is continuing to grow with the addition of industry veteran Tom Kehn. Kehn will serve as Senior Solutions Architect for the region. Kehn joins Chesapeake with over 20 ...

Bonneville Seattle Media Group Undergoes Organizational Restructuring

Par Andres Benetar

Webster’s dictionary defines the word “Change” as ” To alter; to make different; to cause to pass from one state to another.” Nothing ever remains the same, and that certainly is the case with The Bonneville Seattle Media Group’s recent announcement on how it will be undergoing organizational restructuring. This announcement was made earlier this week on ...

IBC 2019: Broadcast Solutions to present new Streamline S12T (12G-SDI UHD) OB Van model

Par broadcastsolutions

At IBC show Broadcast Solutions presents the new Streamline S12T model at their outdoor stand O.E02. With over 45 units built and on the road, the Streamline concept is the world’s most successful OB Van series. The new S12T model is based on a 26-ton self-driving truck with a single expansion box-body buildup. The S12T ...

Grass Valley Live Production Solutions Give Expert’ease the Edge

Par platformcomms

MONTREAL – 8:00 CET August 22, 2019 – Grass Valley’s versatile cameras have been selected by Expert’ease, to enhance its live production offering. Grass Valley’s solutions were chosen for their proven reliability and agility and will enable the Montreal-based audiovisual and multimedia company to take its production capability to the next level. Installation and commissioning ...

ATTO Will Showcase New Storage Connectivity Products @IBCShow

Par Andres Benetar

Connectivity is a vital factor to the prospect of technological efficiency, as well as the ongoing evolution our digital data culture is currently undergoing as management and storage play a more important role in the handling of data. As the amount of data continues to rapidly increase, then so do the means and demand for ...

TSL Products Presents Latest Audio Monitoring and Broadcast Control System Solutions at SET Expo 2019

Par D Pagan Communications

São Paulo, Brazil, August 20, 2019 – TSL Products, a leading designer and manufacturer of broadcast workflow solutions, will feature its latest audio and control solutions at SET Expo 2019, alongside systems integration partner Line Up. TSL will highlight updates to its audio monitoring offerings, including its SAM-Q platform, PAM-IP and its MPA1 lines. In ...

Inside Season 4 of “Veronica Mars” (Article 2 of 2)

Par Doug Krentzlin

Veronica Mars cinematographer Giovani Lampassi (center, blue hat) with his crew on the set. (©2019 Warner Bros. Entertainment Inc.  All Rights Reserved.) When Veronica Mars first premiered on UPN in September 2004, the series had a particularly unique, stylized look that differentiated it from other television series of the period. In present-day scenes, primary colors ...

Grass Valley Enables Open-Standards IP Production for IBC TV

Par platformcomms

MONTREAL – 8:00 CET August 19, 2019 – IBC TV, the official television channel of IBC 2019 (September 13-18, Amsterdam), has once again chosen Grass Valley as its technical partner, selecting a comprehensive suite of broadcast production tools to support its live broadcasts from the show floor. The channel will engage more than 55,000 IBC attendees with captivating content, ...

Pourquoi la réalité augmentée va dépasser la réalité virtuelle en entreprise

Par Bastien L
réalité virtuelle augmentée entreprise

Selon PwC, le marché de la réalité augmentée est amené à surpasser celui de la réalité virtuelle en entreprise sur le long terme. Découvrez pourquoi et comment…

La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont deux technologies émergentes. A l’heure actuelle, le marché de la réalité virtuelle est plus important que celui de la réalité augmentée. Cependant, au fil des années à venir, cette tendance pourrait s’inverser.

C’est ce que prédit Jeremy Dalton, analyste au sein de l’entreprise PwC qui cherche à aider les entreprises à comprendre les technologies immersives et le potentiel qu’elles représentent pour leurs industries. Pour appuyer son analyse, le spécialiste évoque plusieurs cas d’usage pour lesquels l’AR peut s’avérer plus pertinente que la VR

Réalité augmentée et formation

Les formations en réalité virtuelle sont de plus en plus populaires au sein des entreprises de toutes les industries. Il est très facile pour une entreprise de créer une simulation d’entraînement pour former ses employés à toutes sortes de tâches dans un environnement virtuel sécurisé, plutôt que d’avoir à organiser des formations dans le monde réel ou à envoyer ses employés dans des séjours dédiés.

Cependant, la réalité augmentée pourrait s’avérer encore plus efficace en permettant de combiner le virtuel au réel pour des formations à mi-chemin entre le théorique et le pratique. Il serait par exemple possible de superposer des instructions virtuelles à des éléments réels pour apprendre aux employés à effectuer des manipulations, comme le propose par exemple déjà Microsoft avec son casque HoloLens…

Réalité augmentée et design

La réalité virtuelle et la réalité augmentée peuvent aussi être utilisées pour le design de produits, de propriété ou d’outils industriels. Plutôt que de produire de multiples prototypes physiques au fil des semaines, il est possible de les concevoir directement dans la réalité virtuelle pour pouvoir les visualiser à l’échelle.

Le cycle des améliorations et des mises à jour peut donc être fortement réduit, et les différents experts du monde entier peuvent collaborer sur un projet commun sans avoir besoin de se réunir physiquement. Là encore, la réalité augmentée pourrait s’avérer encore plus pertinente que la réalité virtuelle en permettant de fondre les design dans l’environnement réel pour des visualisations plus réalistes.

Réalité augmentée et maintenance

Comme évoqué précédemment, la réalité augmentée peut être utilisée pour superposer des instructions virtuelles à l’environnement réel de l’utilisateur. A travers la visière de son casque de réalité augmentée, l’employé pourra voir des objets ou des éléments d’une machine en surbrillance afin de savoir ce qu’il doit réparer et comment procéder.

En ce sens, elle peut permettre à un employé d’effectuer une tâche plus facilement et avec une précision accrue. De fait, ceci permet de réduire les besoins en formations pour les employés. Par exemple, le nombre d’ingénieurs senior requis sur site est réduit puisqu’ils peuvent communiquer des instructions à distance.

Réalité augmentée et téléprésence

Au sein de la réalité virtuelle, les employés d’une même entreprise peuvent se réunir sous forme d’avatars afin de communiquer ou de collaborer sans avoir besoin de se réunir physiquement.

Cependant, avec la réalité augmentée, il est possible de se réunir dans l’environnement de travail réel (comme une salle de réunion). De plus, plutôt que d’avoir à passer par des avatars, les employés peuvent apparaître sous forme d’hologrammes générés en temps réel. Là encore, Microsoft a développé une telle technologie intitulée Holoportation.

Le potentiel de la réalité augmentée en entreprise

Actuellement, les applications de réalité virtuelle sont plus facilement accessibles que celles de réalité augmentée. Cependant, selon Dalton, le marché de la réalité augmentée en entreprise devrait dépasser celui de la réalité virtuelle sur le long terme.

De manière générale, la réalité augmentée permet de faire entrer le virtuel dans l’environnement de travail réel de l’entreprise. Chose que ne permet pas la VR. C’est un avantage indéniable pour les cas d’usage professionnels.

Actuellement, l’adoption de la réalité augmentée en entreprise est limitée par le prix, le design des casques, la difficulté d’utilisation et bien souvent le manque de connaissance. Cependant, ces différentes barrières seront logiquement surmontées au fil des années à venir

Cet article Pourquoi la réalité augmentée va dépasser la réalité virtuelle en entreprise a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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