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Aujourd’hui — 22 novembre 2019Vos flux RSS

FSR’s Smart-Way Raceway Goes Underground 

Par Desert Moon Communications

FSR’s Smart-Way Raceway Goes Underground  Quick, easy and affordable on-floor, wire-management system now available as an in-floor solution with numerous enhancements Woodland Park, NJ — November 21, 2019 — FSR, a leading manufacturer of a wide variety of infrastructure solution products for the audio/video, Information and Communications Technologies (ICT), education, corporate, hospitality, and government markets, ...

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Tedial Certifies Ebantic as Advanced Developer of Evolution MAM Platform

Par Desert Moon Communications

Tedial Certifies Ebantic as Advanced Developer of Evolution MAM Platform Malaga, Spain – 21st November 2019 – Tedial, the leading independent MAM technology solutions specialist, has announced that it has certified Ebantic, a provider of solutions for the integrated management of audiovisual content, as Advanced Developer of its flexible and configurable Evolution MAM platform. Using ...

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Man Made Music Upgrades Its Surround Monitoring With PMC

Par whitenoise

Man Made Music, a Manhattan-based company that specializes in sound design, sonic branding and music creation, has been working closely with UK loudspeaker manufacturer PMC to upgrade the stereo and surround monitoring in one of its two control rooms. The company has installed a PMC IB2S XBD-A active system for both stereo and 5.1 monitoring ...

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LIV lève 2,6 millions $ pour sa plateforme de streaming en réalité mixte

Par Bastien L
liv streaming réalité mixte

LIV annonce une levée de fonds de série A à hauteur de 2,6 millions de dollars. Cet argent va lui permettre d’améliorer sa plateforme de streaming en réalité mixte…

Fondée en 2016 par d’anciens joueurs professionnels, des streamers Twitch et des développeurs de jeux, LIV développe la première plateforme de streaming en réalité mixte. Cette plateforme permet au streamer de s’intégrer dans un jeu en VR, afin de permettre aux spectateurs de voir à la fois le jeu et le joueur. Il est possible pour le streamer de se filmer avec une caméra, ou de créer son avatar.

Selon AJ Shewki, CEO et co-fondateur de LIV, « les outils de broadcasting de jeux PC traditionnels ne permettent pas de refléter l’intensité de ce que vivent les joueurs dans la réalité virtuelle où leur corps fait office de contrôleur ». C’est pour remédier à ce problème et permettre aux spectateurs de ressentir pleinement la magie de la réalité virtuelle que la firme basée à Prague a développé sa plateforme.

LIV veut permettre aux spectateurs de streaming de jeux VR de ressentir la magie

Aujourd’hui, LIV annonce une levée de fonds de série A à hauteur de 2,6 millions de dollars. Le principal investisseur est le fonds Hiro Capital, dédié au streaming de jeu vidéo et créé par le co-fondateur de Inspired Entertainement Luke Alvarez, le co-fondateur de Games Workshop Ian Livingstone et la co-fondatrice de LoveCrafts Cherry Freeman. Credo Ventures et Seedcamp ont également participé.

Cette somme vient s’ajouter au million de dollars levé par LIV lors d’un Venture Round l’été dernier auprès de Seedcamp, Techstars, Credo Ventures, HTC Vive, Jaroslav Beck de Beat Games et le créateur de lOculus Rift Palmer Luckey.

Grâce à cet argent, la firme tchèque compte étendre son équipe de développeurs, accélérer sa technologie de streaming, et intégrer davantage de studios de jeux vidéo tiers. À l’heure actuelle, la plateforme de streaming n’est compatible qu’avec une poignée de jeux en réalité virtuelle dont Beat Saber, Superhot VR, Pistol Whip et Audica.

Pour l’avenir, LIV compte ajouter l’éclairage dynamique, un système de progression et d’autres fonctionnalités à sa plateforme. Cette dernière est disponible gratuitement, sur la boutique Steam pour PC.

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GatesAir Exclusive TV Transmission Deal with Doordarshan Expands to Northern India

Par Dimension PR

India’s national broadcaster will deliver six GatesAir Maxiva liquid-cooled, digital-ready UHF transmitters to equip three greenfield sites in the Jammu region CINCINNATI, November 20, 2019 — GatesAir, a global leader in wireless, over-the-air content delivery solutions for TV and radio broadcasters, has received a new TV transmission order from Doordarshan, India’s national broadcaster, to strengthen ...

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Macking Domain Takes Malaysia Open Live on YouTube with AJA HELO

Par News Feed

Elite badminton players from around the world congregate each year to compete in the Malaysia Open, an important stop on the circuit of tournaments sanctioned by the Badminton World Federation (BWF). Fans unable to make it to Axiata Arena in Bukit Jalil this year were kept apprised of the latest updates via high-quality YouTube live ...

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John Carmack abandonne Oculus pour se concentrer sur l’IA

Par Bastien L
john carmack oculus

John Carmack quitte sa position de CTO chez Oculus. Cette légende de l’industrie du jeu vidéo a décidé de délaisser la réalité virtuelle pour dédier son temps et son énergie à l’intelligence artificielle…

Cela ne fait aucun doute : John Carmack est l’une des figures de proue de la réalité virtuelle moderne. Connu dans l’industrie du jeu vidéo comme le créateur de classiques tels que Doom et Quake, c’est lui qui a permis à Oculus de présenter son Rift à l E3. Sans lui, le projet de Palmer Luckey serait peut-être resté confidentiel.

John Carmack a aussi joué un rôle majeur dans la création du casque VR mobile Gear VR produit par Oculus et Samsung. Il est aussi connu pour ses keynotes extrêmement techniques à chaque conférence Oculus Connect, durant lesquelles il évoque le futur de la réalité virtuelle.

En 2013, Carmack a quitté id Software pour devenir le CTO d’Oculus. Cependant, sept ans plus tard, il semblerait que ce programmeur de génie ait décidé de voguer vers de nouveaux horizons…

John Carmack quitte son poste de CTO chez Oculus

Il y a quelques jours, lors des VR Awards, l’homme s’est vu décerner une récompense visant à saluer l’ensemble de sa carrière. Ce couronnement aurait-t-il eu l’effet d’un électrochoc ?

En réaction à cette remise de prix, il avait alors déclaré ne pas être satisfait par le rythme auquel évolue la réalité virtuelle. À présent, John Carmack vient d’annoncer sur son compte Facebook qu’il quitte son poste de CTO chez Oculus.

Selon ses propres dires, il souhaite à présent se concentrer sur l’intelligence artificielle « avant d’être trop vieux ». Il continuera malgré tout à travailler sur certains projets VR auprès de Facebook, et gardera le rôle de « consultant CTO » chez Oculus. Néanmoins, il estime que la VR « ne consommera qu’une petite partie de son temps » tandis que l’IA sera sa nouvelle priorité…

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Pocket Cinema Camera 6K Shoots Rare Show Content for Mumford & Sons

Par Zazil Media

Fremont, CA- November 15, 2019 – Blackmagic Design today announced that award winning live director, Steve Price, used the Blackmagic Pocket Cinema Camera 6K to create a cinematic, slow motion backdrop for Mumford & Sons’ recent appearance at the iHeart Radio music festival in Las Vegas. Although the rise of LED technology has seen screens become an ...

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Oculus et Unity veulent vous apprendre à faire un jeu en réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
Oculus et Unity formation

Et si vous développiez votre propre jeu en réalité virtuelle ? Afin de rendre plus populaire cette technologie, Oculus et Unity Technologies vous aident à mettre le pied à l’étrier.

C’est un guide destiné à rendre accessible au plus grand nombre le développement d’expériences en réalité virtuelle. Au programme, 20 heures de cours, plutôt accessibles, qui vous permettront de vous frotter à la VR et de développer votre propre jeu en réalité virtuelle.

Guide Oculus et Unity : une prise en main basique de la réalité virtuelle

Ces cours développés par Oculus et Unity sont donc destinés à vous aider à prendre en main des outils comme Unity, VRTK et bien sûr le kit de développement d’Oculus. L’objectif est de construire un simple puzzle dans une simulation d’Escape Room. Parmi les intervenants, on trouve plusieurs spécialistes techniques des deux entreprises. Au programme, on a notamment une introduction de Crhis Pruett, le responsable de l’écosystème Oculus qui parle des bonnes pratiques, comme session d’ouverture.

Plus avant dans la formation, voici certains des cours que vous pourrez trouver :

  • Utiliser Unity pour construire des expériences en réalité virtuelle
  • Mouvement et ergonomie
  • Le son dans la réalité virtuelle
  • Comment lancer une expérience de VR sur le marché

On voit donc, notamment avec ce dernier de 11 modules, que les entreprises pensent à tout, y compris à la dimension marketing. Reste à voir désormais si cette formation Oculus et Unity portera ses fruits. Pour commencer, c’est à cette adresse et bien sûr, c’est gratuit. Qu’est-ce que vous attendez pour vous lancer et développer votre premier jeu en réalité virtuelle ?

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Perfectly in sync: Atomos and Timecode Systems reveal first generation of a new, integrated product range at Inter BEE 2019

Par Denise Williams

Take a global leader in recorder-monitors and add to it the clout of a powerful wireless sync platform and you get boundless opportunities for multi-camera content creation of every budget and genre. The announcement of the acquisition of Timecode Systems by Atomos a few weeks ago came with a bold promise of a new, more ...

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8th HbbTV Symposium and Awards 2019 Shortlists Fincons Group

Par Andres Benetar

  The Fincons Group is a leading IT business consultancy. Since 1983, the Fincons Group has focused its efforts on advancing technologies, which have helped build its reputation. This is all thanks to the company’s ability to interpret and anticipate new business models such as the rapid surge of IT-based systems.  Later this month, this ...

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AJA Introduces 8K Support for HDR Image Analyzer 12G

Par News Feed

Advanced HDR monitoring and analysis with 12G-SDI connectivity Chiba, Japan, Inter BEE Booth #7312 (November 13, 2019) – AJA Video Systems has announced new 8K support for HDR Image Analyzer 12G, its powerful real-time HDR and WCG monitoring and analysis platform developed in partnership with Colorfront. The upcoming free software release will feature up to ...

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AJA Upgrades Ki Pro GO & Ki Pro Ultra Plus

Par News Feed

New Ki Pro GO v1.5 firmware update adds timecode recording and playback; Ki Pro Ultra Plus v5.0 introduces Infinite Record mode Chiba, Japan, Inter BEE Booth #7312 (November 13, 2019) – AJA Video Systems has introduced new upgrades for its Ki Pro Family of production-proven file-based recorders. A new v1.5 firmware update for Ki Pro ...

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L’entraînement en VR permet d’augmenter les performances sportives

Par Bastien L
entraînement vr sport

L’entraînement sportif en réalité virtuelle peut permettre d’améliorer les performances dans le monde réel. C’est ce que confirme une étude menée par les chercheurs de l’University of South Australia…

Et si l’on pouvait devenir champion dans le monde réel en s’entraînant dans la réalité virtuelle ? Une étude récemment menée par les chercheurs de l’University of South Australia suggère que cela est bel et bien possible.

Pour réaliser cette étude, les chercheurs ont fait appel à 57 joueurs amateurs de tennis de table. Ce sport a été choisi parce qu’il requiert des capacités nécessaires dans la plupart des disciplines telles que l’attention visuelle, la prise de décision rapide ou encore les capacités d’interception. La moitié des joueurs ont été entraînés dans la réalité virtuelle via le jeu Eleven : Table Tennis sur HTC Vive, tandis que les autres n’ont reçu aucun entraînement.

Un coach professionnel a été chargé de mesurer le niveau de performances des joueurs avant et après la phase d’entraînement. Les joueurs ont ensuite tous été mis à l’épreuve dans un match les opposant à une intelligence artificielle tout en recevant un retour haptique et audio au sein du monde virtuel.

Les résultats de l’expérience se sont avérés très concluants, et les chercheurs ont pu constater une hausse importante des performances suite à l’entraînement dans la VR. Dans un article publié dans le journal scientifique PLoS One, les scientifiques estiment que leur étude prouve que les progrès effectués dans la VR peuvent être transmis dans le monde réel.

L’entraînement en VR permet de transférer les compétences du virtuel au réel

Ainsi, tout comme dans le secteur de la chirurgie où la VR est de plus en plus utilisée comme outil de formation, les chercheurs estiment que cette technologie pourrait offrir de formidables opportunités dans le domaine du sport. Elle pourrait permettre de surmonter les obstacles à l’entraînement des athlètes tels que le coût des équipements, les contraintes logistiques, ou encore les aléas météorologiques. De plus, les sportifs peuvent utiliser les données collectées par l’équipement VR pour surveiller leurs performances au fil du temps.

Cependant, les chercheurs ont conscience que leur étude ne confirme l’efficacité de la VR comme outil d’entraînement que dans certaines circonstances bien spécifiques. Davantage d’études devront être menées pour comparer son efficacité avec d’autres types d’entraînement. Par ailleurs, la puissance de calcul des ordinateurs risque d’être mise à mal par les athlètes professionnels. L’efficacité de cette technologie pour les entraînements de haut niveau est donc là encore réduite.

Malgré ces points faibles, des applications d’entraînement sportif en réalité virtuelle pourraient se révéler très utiles pour le grand public. Selon Stefan Michalski, co-auteur de l’étude, le UniSA Cognitive Ageing and Impairments Neurosciences Laboratory (CAIN) a quant à lui commencé à étudier de quelle façon la VR peut venir en aide aux personnes atteintes de handicaps mentaux afin de leur offrir davantage d’autonomie.

Ces personnes pourraient développer leurs compétences sociales et cognitives au sein d’un environnement virtuel confortable et sécurisé. Là encore, tout l’enjeu est de parvenir à transférer des capacités acquises dans la réalité virtuelle vers le monde réel

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John Carmack n’est pas satisfait par le rythme auquel la VR évolue

Par Bastien L
john carmacck insatisfait industrie vr

John Carmack vient de voir sa carrière récompensée par un award « Lifetime Achievement » lors de la cérémonie des VR Awards. Cependant, il avoue ne pas être satisfait par le rythme auquel l’industrie de la réalité virtuelle se développe…

Dans le cadre des VR Awards 2019, John Carmack vient d’être couronné d’un award « Lifetime Achievement » visant à le récompenser pour son travail en tant que CTO d’Oculus VR et pour l’ensemble de sa carrière dans l’industrie vidéoludique. Rappelons ce programmeur de génie a co-fondé id Software, et qu’on lui doit de grands classiques tels que Doom, Quake ou Rage.

Selon le président de AIXR, Daniel Colaianni, John Carmack « a été une inspiration pour chacun d’entre nous dans l’industrie de la réalité virtuelle et nous sommes fiers de reconnaitre le travail qu’il a accompli et l’immense impact qu’il continue d’avoir ». À ses yeux, « à mesure que le hardware et la technologie poursuivent leur évolution, John dirigera sans nul doute l’innovation dans le domaine de la VR ».

John Carmack estime que la VR n’en est qu’à ses balbutiements

Ce prix remis à John Carmack par l’industrie de la réalité virtuelle est particulièrement prestigieux, puisquil s’agit du premier Lifetime Achievement Award décerné depuis la première édition des VR Awards il y a trois ans. Dans une vidéo enregistrée en guise d’acceptation et de remerciement pour cet award, Carmack estime toutefois que cette récompense est peut-être « prématurée » du fait que la VR n’en est qu’à ses balbutiements.

Ainsi, cet influenceur de renom se dit « insatisfait » par le rythme auquel l’industrie évolue et progresse. Dès lors qu’il revêt son casque VR, Carmack avoue ne pas pouvoir penser à autre chose qu’aux nombreuses choses qu’il reste à accomplir. Il estime donc qu’il « aura besoin d’un peu plus de temps pour se sentir vraiment fier de ses accomplissements »…

Par ailleurs, même s’il reconnaît avoir commencé à se lancer dans la VR dès les années 1990, il considère que l’ère moderne de la réalité virtuelle commence avec le prototype d’Oculus Rift de Palmer Luckey qu’il a aidé à présenter à l’E3. Même si la VR a beaucoup avancé depuis, John Carmack estime qu’elle reste cantonnée à un marché de niche. Il admet avoir aidé à poser les bases de la VR, mais considère qu’il ne s’agit que d’une toile vierge sur laquelle les créateurs de contenu devront composer

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Découvrez les nouveaux métiers que la réalité virtuelle a créé

Par Pierrick LABBE
Nouveaux métiers de la réalité virtuelle

Comme de nombreuses nouvelles technologies, la réalité virtuelle a créé de nouveaux métiers. Découvrez de quels emplois il s’agit et des compétences requises. Leur portée est parfois surprenante.

On ne réalise pas un jeu, une application ou une vidéo en réalité virtuelle comme on le fait avec une technologie classique. Le matériel, ses contraintes, les possibilités offertes comme, par exemple, l’immersion, la 3D et le 360 degrés ont généré de nouvelles attentes de la part des studios et professionnels. Certains métiers classiques ont été bouleversés par l’arrivée de la VR et ceux qui travaillent dans ce domaine ont du s’adapter et se former a ces différences. Découvrez ces nouveaux emplois qui ont vu le jour avec l’arrivée et le développement de cette technologie.

Comment certains métiers sont nés avec la réalité virtuelle

Certains métiers sont directement nés de la réalité virtuelle. Pour ces derniers, il aura fallut passer par la case découverte et apprentissage pour poser les bases de ces nouvelles tâches, sensiblement différentes de postes existants auparavant.

Designer d’environnement immersif

La réalité virtuelle trompe le cerveau en lui faisant croire qu’il vit une expérience qui n’existe en réalité pas. Cet environnement immersif, qui plus est se déroule à 360 degrés, est donc un nouveau métier. Il faut être particulièrement créatif et avoir une excellente capacité de visualisation pour mettre au point de tels environnements.

Ingénieur en réalité virtuelle

Il n’existe pas, pour le moment, d’études spécifiques pour devenir ingénieur en réalité virtuelle. Une haute qualification en informatique est évidemment indispensable ainsi que des connaissances dans les interfaces homme/machine. L’ingénieur en réalité virtuelle est recherché pour trouver des solutions techniques au développement d’applications VR.

Nouveaux métiers : développeur multimédia en réalité virtuelle

Le développeur multimédia en réalité virtuelle va créer une expérience en assemblant des vidéos, des images, des sons et des textes dans un environnement à 360 degrés. Son travail passe aussi bien par la mise en œuvre technique que l’élaboration des scénarios et du codage. Un des nouveaux métiers créé par la réalité virtuelle qui ajoute un haut niveau de complexité par rapport à un développeur multimédia classique.

Autres métiers dont la réalité virtuelle a forcé l’adaptation

Certains métiers n’ont pas été créés réellement pour la réalité virtuelle mais la technologie a forcé certains professionnels à s’adapter. Là encore, une forme de découverte, d’apprentissage et d’adaptation aura été nécessaire.

Architectes et designers

Bien que les architectes et les designers travaillent depuis longtemps avec des outils en 3 dimensions, ces deux métiers doivent s’adapter aux exigences de la réalité virtuelle pour proposer des créations visibles de façon immersive.

Médecins, chirurgiens et thérapeutes

Pour ces métiers de la santé, la réalité virtuelle n’a pas véritablement bouleversé leurs pratiques. Il s’agit avant tout d’outils nouveaux qui enrichissent leur pratique. Certains thérapeutes se sont cependant spécialisés dans les traitements avec la réalité virtuelle.

Acteur ou actrice porno en réalité virtuelle

Aussi curieux que cela puisse paraitre, les acteurs de films pornos en réalité virtuelle doivent totalement s’adapter à cette nouvelle façon de filmer. En effet, les films X en VR proposent généralement un point de vue à la première personne. Les acteurs doivent ainsi simuler qu’ils font l’amour au spectateur. Les positions sont aussi différentes et il n’y a presque pas de coupures. Les acteurs et actrices qui font du porno en réalité virtuelle ne sont généralement pas issus des films X classiques. Il s’agit bien là d’un nouveaux métier.

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Et si la solution du contraste en réalité virtuelle était de… mentir au cerveau ?

Par Pierrick LABBE
Contraste VR tromper le cerveau

Une équipe de chercheurs de Cambridge, de Berkeley, de Rennes ou encore du MIT ont développé une nouvelle méthode permettant de booster le contraste visible à l’œil nu dans les casques de réalité virtuelle en trompant le cerveau.

Plutôt que d’améliorer la technologie et s’il fallait s’adapter aux défauts du corps humain et même en profiter ? C’est la perspective innovante utilisée par ces chercheurs.

Un contraste augmenté artificiellement

De quoi parle-t-on ici ? Le cerveau peut facilement être trompé. Les illusions d’optique et les trompe-l’oeil en sont un bon exemple. L’idée ici est d’exploiter la vision « stéréo » du corps humain en dépareillant des éléments qui sont vus par les différents yeux. Notre cerveau augmente alors le contraste pour améliorer le rendu. Avec les derniers casques, nous avons pu voir une bascule des écrans OLED vers les LED. Ceux-ci ont une plus grande densité de pixels et un coût plus faible. Cependant, le contraste souffre du changement, notamment dans les noirs profonds.

Le système imaginé par les chercheurs vise donc à contrebalancer ce problème. Nommé Dice pour « Dichoptic Contrast Enhancement », il aurait un coût nul ou presque du côté technique. Les méthodes déjà mises à profit, qui utilisent une approche technique, sont trop lentes et trop gourmandes d’un point de vue de la puissance de calcul pour un usage efficace en réalité virtuelle. Reste que leur méthode compte d’autres problèmes, ce déséquilibre visuel peut provoquer une importante gêne pour les utilisateurs. C’est donc sur cette faible marge, entre l’efficacité et le confort que les chercheurs veulent jouer.

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France TV Installs new Pebble Beach Systems’ Marina Lite Automation Solution on Martinique Island

Par High Rez PR

Weybridge, UK, November 12th, 2019 – Pebble Beach Systems, a leading automation, content management and integrated channel specialist, today confirmed that France TV Outre-Mer (the overseas territory division of France TV), has installed a new Marina Lite automation control system at a new facility on the island of Martinique. One of only three French overseas ...

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Les VR Awards 2019 ont livré leur palmarès

Par Pierrick LABBE
VR Awards 2019

La cérémonie des VR Awards 2019 qui a eu lieu lundi soir à Londres a permis de découvrir les meilleures expériences en réalité virtuelle de l’année. L’occasion d’un grand panorama.

De Blood & Truth à Astro Bot ou encore A Fisherman’s Tale, les concurrents étaient nombreux pour le jeu de l’année. Dans les autres catégories, la compétition s’annonçait rude aussi. Découvrez le palmarès de l’édition 2019 des récompenses pour le domaine de la réalité virtuelle.

Qui sont les primés des VR Awards 2019 ?

Tout d’abord, le prix Accenture, qui récompense une personne ayant apporté une importante contribution à la réalité virtuelle. Le prix a été accordé à John Carmack, le directeur technique d’Oculus.

C’est l’un de ses « bébés » qui a reçu le titre du meilleur équipement de l’année décerné par les VR Awards 2019, puisqu’il s’agit, sans grande surprise, de l’Oculus Quest. La récompense concerne aussi bien la qualité que l’impact sur le marché. Parmi les finalistes, on trouvait XTAL 5K HMD, Vive Pro Eye ou encore Teslasuit.

Le jeu de l’année ? On peut se permettre un léger cocorico, puisqu’il s’agit de « A Fisherman’s Tale », produit par Innerspace VR et Arte France. Parmi les finalistes, on trouvait Astro Bot Rescue Mission, Hellblade : Senua’s Sacrifice VR Edition ou Falcon Age.

L’expérience en réalité virtuelle de l’année est l’épisode I de Vader Immortal, qui bat Eleven Eleven, Awake ou encore Where Thoughts Go.

Enfin, le film en réalité virtuelle de l’année est « Wolves in the Wall », dont le 3e et dernier épisode vient de sortir. Il s’impose face à Lucid, Cycles ou encore Crow : The Legend.

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Blackmagic RAW Format Used on Indie Science Fiction Thriller, Portals

Par Zazil Media

Fremont, CA – November 7, 2019 – Blackmagic Design today announced that filmmaker Hasraf (Haz) Dulull employed a Blackmagic RAW workflow throughout both the acquisition and post production of a new science fiction anthology feature, Portals. Created and produced by Chris White in association with Screen Media Films, the final and bookend segments of the thriller ...

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Google open source son projet Cardboard VR pour le maintenir en vie

Par Bastien L
google cardboard open source

Google annonce l’open sourcing de son projet Cardboard VR, 5 ans après son lancement à la Google I/O 2014. Les développeurs peuvent dès à présent télécharger le code des différentes APIs du fameux casque de réalité virtuelle en carton…

En octobre 2019, lors de la présentation de son smartphone Pixel 4, Google annonçait officiellement la fin de son projet Daydream VR. La plateforme logicielle ne sera plus développée, et le casque VR Daydream View ne sera plus commercialisé.

Cependant, plutôt que de laisser la réalité virtuelle mobile agoniser lentement dans un coin du passé, Google a décidé de lui offrir un second souffle. Le géant de Mountain View annonce aujourd’hui l’open sourcing de son projet Cardboard VR.

Les développeurs intéressés peuvent désormais se procurer le code des APIs pour le head-tracking, le rendering de distorsion de lentille, et la prise en charge des entrées. Ces ressources peuvent être exploitées pour développer des applications iOS et Android conçues pour les expériences Cardboard VR.

Google souhaite que la VR reste accessible à tous grâce au Cardboard

Pour rappel, le Google Cardboard fut initialement lancé il y a 5 ans lors de la conférence Google IO 2014. Au total, 15 millions d’exemplaires de casques Cardboard VR créés à l’aide du Cardboard Manufacturer Kit ont été utilisés dans le monde entier depuis lors.

Cependant, cet usage a naturellement diminué au fil du temps notamment face à l’essor des casques VR autonomes comme l’Oculus Quest. Désormais, Google ne développe plus activement son SDK Google VR. Malgré tout, la firme californienne est consciente que son Cardboard est toujours utilisé dans le domaine de l’éducation ou même du divertissement et veut donc s’assurer que cette porte d’entrée accessible à la réalité virtuelle reste ouverte.

C’est la raison pour laquelle le projet Cardboard VR est désormais ouvert à tous. Vous pouvez consulter la documentation à cette adresse, et trouver le code sur GitHub à cette adresse.

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KRK Systems Welcomes the CLASSIC 5 to its Studio Monitor Lineup

Par D Pagan Communications

NASHVILLE, NOVEMBER 5, 2019 – KRK Systems, part of the Gibson family of brands, introduces the CLASSIC 5 Professional Bi-amp Studio Monitors to its renowned family of professional-grade monitor offerings. Incorporating over 30 years of innovation from the world’s leading studio monitor manufacturer, KRK’s CLASSIC 5 was designed using concepts from the brand’s previous ROKIT lines to ...

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SuperData prédit 1,1 milliard $ de revenus pour les logiciels VR en 2019

Par Bastien L
ventes vr superdata

Selon Superdata, le montant des dépenses effectuées dans les logiciels en réalité virtuelle pourrait atteindre 1,1 milliard de dollars en 2019. Un signe que l’industrie continue progressivement son développement…

Ce n’est pas un secret : la réalité virtuelle peine à décoller, et même Mark Zuckerberg vient d’admettre que cette technologie prend plus de temps que prévu pour se démocratiser. Cependant, la croissance se poursuit et le phénomène continue à prendre de l’importance.

Selon un rapport publié par les analystes de SuperData, pour la première fois en 2019, les dépenses dans les logiciels VR pourraient passer la barre du milliard de dollars. Plus précisément, le montant de ces dépenses atteindrait 1,1 milliard de dollars. Une preuve que le nombre d’utilisateurs augmente peu à peu, mais aussi que la qualité du contenu s’améliore et pousse les joueurs à investir davantage.

Dans le détail, 44% des dépenses seront effectuées dans les jeux vidéo, et 47% dans les expériences de type ” divertissement hors-domicile ” proposées en salle d’arcade ou dans les centres spécialisés type The Void ou Illucity. Autant dire que le jeu vidéo reste pratiquement le seul secteur d’application réellement rentable pour la réalité virtuelle à l’heure actuelle…

SuperData révèle les chiffres de vente des différents casques VR

En outre, SuperData estime que les dépenses en hardware VR devraient atteindre 3,2 milliards de dollars en 2019. Si l’on prend aussi en compte les casques de réalité mixte ou augmentée, un milliard de dollars supplémentaires viendraient s’ajouter à cette somme.

À ce sujet, les analystes dévoilent également leurs estimations concernant les ventes totales des différents casques VR depuis leur lancement. Le PSVR de Sony mènerait la danse avec 4,7 millions de ventes, suivi par l’Oculus Rift à 1,5 million, le HTC Vive à 1,3 million, l’Oculus Go à 700 000, et enfin l’Oculus Quest qui aurait déjà atteint les 400 000 ventes en moins de six mois…

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Facebook admet que la VR prendra plus longtemps que prévu à décoller

Par Bastien L
mark zuckerberg vr facebook

Le CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, vient d’admettre que la réalité virtuelle prend plus de temps à décoller que prévu. Néanmoins, le chef d’entreprise se dit toujours aussi optimiste et convaincu que l’Oculus Quest sera bientôt utilisé par des centaines de millions de personnes…

En 2014, Facebook achetait Oculus pour 2 milliards de dollars. A l’époque, l’entreprise américaine était convaincue que la réalité virtuelle était un enjeu d’avenir et que la technologie se démocratiserait très rapidement auprès du grand public.

Malheureusement, tout ne s’est pas passé comme prévu et Mark Zuckerberg vient de l’admettre lors de l’annonce des résultats financiers du troisième trimestre 2019. Interrogé par un analyste sur les raisons pour lesquels sa vision prend ” plus longtemps que prévu à se matérialiser “, le CEO de Facebook n’a pas cherché à s’en défendre.

Facebook est convaincu que l’Oculus Quest va démocratiser la VR

Cinq ans après l’acquisition d’Oculus, Mark Zuckerberg admet que ” cela prend un peu plus longtemps que ce que nous pensions “. Toutefois, le chef d’entreprise se dit toujours optimiste. Il affirme que sa vision sur le long terme n’a pas changé, et que la VR finira par devenir ” importante et énorme “.

Selon ses dires, le casque Oculus Quest lancé en mai 2019 ” se vend déjà très bien et continue sa croissance. Bientôt, Mark Zuckerberg estime que des centaines de millions de personnes pourraient utiliser ce casque notamment grâce à la hausse de qualité du contenu. D’après le directeur des finances, Dave Wehner, les ventes du Quest ont fortement contribué à la croissance de 43% des revenus générés par la section ” paiements et autres revenus ” par rapport à l’an dernier…

En 2020, Facebook lancera son application ” Horizon ” sur Oculus Quest et Rift. Celle-ci s’inscrira dans le domaine de prédilection de l’entreprise, les réseaux sociaux, et proposera aux utilisateurs de se rejoindre dans un vaste monde virtuel

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Medialooks Helps Indico Systems Move Hardware out of its Interview Rooms with MPlatform and WebRTC

Par Desert Moon Communications

Medialooks Helps Indico Systems Move Hardware out of its Interview Rooms with MPlatform and WebRTC Improvements decrease hardware requirements and increase control options and productivity Tallinn, Norway – October 31, 2019 — Indico Systems, developers of specialized recording systems based in Norway, recently turned to Medialooks – a prominent source for quick, easy and reliable ...

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Directors Cut upgrades to Baselight for HDR and 4K

Par Caroline Shawley

Directors Cut grading suite   LONDON — 31 October 2019: Independent London post house Directors Cut Films – owned and operated by its creative staff – has invested in a Baselight TWO colour grading workstation with a Blackboard 2 control panel. Directors Cut works primarily in premium long-form television, as well as drama series, documentaries ...

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Quantum Appoints New Chief Legal and Compliance Officer to Guide Expansion Initiatives

Par rlyl

SAN JOSE, Calif. — Quantum Corp. (OTCPK: QMCO) today announced that Regan MacPherson has joined the company as Chief Legal and Compliance Officer. MacPherson joins the company as it builds on a growing reputation for leadership in the high-speed processing and management of video and video-like data, and the long-term, low-cost archive of unstructured data. ...

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Michael Hession Joins ASG to Lead Financial Operations

Par Pipeline Communications

EMERYVILLE, CALIF., Oct. 29, 2019 – Advanced Systems Group (ASG), a leading media technology and engineering firm, today announced Michael Hession joined the company on Sept. 25 to manage business and financial operations.   An industry veteran, Hession spent several years handling the finances for AKG Acoustics. When the company was acquired by Harman International, ...

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