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Mesurer la fréquence cardiaque avec des écouteurs et une Apple Watch

Récemment, je me suis (re)penché sur la santé, et j’ai ressorti des écouteurs un peu spéciaux : les Jabra Pulse Sport. Ils intègrent un capteur de fréquence cardiaque, avec un protocole de communication assez standard. Et ils sont utilisables avec l’Apple Watch.

Alors, je l’avais indiqué dans un vieil article, je m’en suis rendu compte en écrivant cet article, mais les écouteurs fonctionnent nativement avec l’Apple Watch. Si vous avez la montre d’Apple, vous avez peut-être déjà vu Appareils de santé dans les appareils Bluetooth. En fait, les appareils Bluetooth LE qui suivent le standard (un profil spécifique) peuvent apparaître à cet endroit, et c’est le cas des écouteurs de Jabra.


Une des oreillettes contient un capteur de fréquence cardiaque

Une fois les écouteurs allumés, il n’y a pas besoin de passer en mode appairage, c’est du Bluetooth LE en broadcast. La montre devrait donc voir directement les écouteurs comme un appareil de santé, et se connecter. Dans les écouteurs, il y a un truc pratique : ils parlent. Une fois connectés, ils remplacent le capteur de l’Apple Watch, ce qui permet des choses intéressantes. Premièrement, une lecture continue de la fréquence cardiaque, ce que ne permet pas le capteur d’origine. Pour ceux qui font du sport, la mesure est donc plus précise et plus fiable dans le temps. Attention, il faut tout de même jumeler les écouteurs pour la partie audio.

Connecté


Et il lit la fréquence

Ensuite, un truc amusant : on peut mesurer la fréquence cardiaque sans avoir la montre au poignet. Comme l’application de la montre passe par les écouteurs, ça fonctionne tout de même.

La fréquence, sans la montre au poignet


Upright Go 2, le capteur pour bien se tenir

Aujourd’hui, petit test d’un produit dédié à la santé, le capteur Upright Go 2. Cet objet connecté compatible avec HealthKit va vous permettre de corriger votre posture.

Le produit a été financé sur Kickstarter au départ, et il va vous permettre de vous tenir droit. Le fonctionnement est simple : le capteur (placé sur la nuque) vibre quand vous n’êtes pas droit. Il travaille avec deux étapes : l’entraînement et le suivi. Dans le premier mode, l’appareil va vibrer et vous prévenir que vous vous tenez mal. Dans le second, il va enregistrer votre position, pour avoir des statistiques. La durée d’entraînement varie avec le temps, et en fonction de votre activité. Il est possible de définir si vous êtes essentiellement assis, debout (ou les deux), de définir une limite pour les alertes, etc. Pour passer de l’entraînement au suivi, il suffit de presser le bouton, ou de passer par l’application.

Le capteur


L’application détecte que je ne suis pas droit


Quelques réglages de vibrations

Truc à savoir, il existe deux versions : Upright Go et Upright Go 2. Attention à la confusion, surtout que certains – Apple – l’entretiennent. En France, la société vend l’Upright Go 2 (USB-C) mais sous le nom Upright Go. il faut aussi ne pas oublier une chose : il n’est pas waterproof, mais uniquement « splashproof ». En gros, il va résister à votre sueur, mais il ne faut pas aller nager avec. Le premier modèle, le Go, se charge en micro USB, avec une batterie annoncée pour 10 heures. Le second, le Go 2, passe en USB-C avec 35 heures d’autonomie, et il est plus petit. Il y a peu de raisons de préférer le premier, sauf si vous le trouvez à un très bon prix. Il y a donc une batterie, parce que oui, évidemment, nous ne sommes pas dans un film de science-fiction : il a besoin d’énergie et il ne se charge pas sur notre nuque.

Entrainement


Suivi

Le prix, justement. Le capteur Go 2 vaut environ 100 €, avec dans mon cas un kit d’adhésif en plus.

Premier truc, qui m’énerve, le capteur est USB-C pour la charge mais arrive avec un câble USB-C vers USB-A. C’est assez courant comme problème : il faut un adaptateur ou un autre câble pour charger l’appareil sur un Mac USB-C. Et pour un produit vendu notamment par Apple, c’est un peu dommage. On trouve aussi une boîte de rangement au déballage, mais c’est assez basique : c’est juste un étui avec un trou pour la prise USB-C, ce n’est pas une boîte de charge comme les AirPods (par exemple).

La boîte de rangement

Dans la boîte, vous trouverez aussi des adhésifs et de quoi nettoyer votre peau (et l’appareil). Dans la pratique, la fixation est assez bonne : ils annoncent 10 jours avec un adhésif et il y en avait ving-deux dans la boîte. Ca peut sembler un peu léger au premier abord, mais le capteur tient bien dans le dos (ou sur des vêtements, même si ce n’est pas très esthétique) et il est possible de le fixer à un collier, vendu à part. Question autonomie, j’ai tenu environ 3 jours sur une charge, ce qui est plutôt correct sur le ce genre de produits. Le seul défaut, c’est que l’indicateur de batterie n’est pas très visible, il est dans un coin du menu hamburger de l’app’.

Les adhésifs


La batterie, en haut à gauche

Parlons de l’application. Elle demande pas mal d’informations sur vous, informations qu’elle pourrait obtenir grâce à l’intégration de HealthKit. C’est un peu dommage de devoir ajouter manuellement des informations qui existent déjà dans le téléphone, mais comme expliqué plus bas, la prise en charge de HealthKit (Santé) est anecdotique. Je déplore aussi un peu un truc : l’application est en anglais, et pas en français. Par contre, il y a une application Apple Watch, qui offre les fonctions de base et le passage entre les modes, c’est plutôt efficace.

Des statistiques

Enfin, il faut passer rapidement sur l’intégration dans l’application Santé : l’app’ écrit dans Pleine conscience (Mindful minutes en anglais), la catégorie liée notamment à la respiration sur l’Apple Watch ou la méditation dans Petit Bambou. Il n’y a pas de notion de santé dans l’absolu, c’est donc essentiellement lié à la concentration, aux efforts faits pour rester droit.

Santé est une option


Dans Santé


Dans Santé

Est-ce que je me tiens plus droit ? Peut-être, en tout cas, je me pose un peu plus la question, mais je n’ai pas encore fini la période de trois semaines annoncées. Mais le produit a l’avantage d’être discret, pas trop bruyant et se fait facilement oublier en temps normal, et ce n’est pas plus mal. L’intégration Santé est un peu faible, mais l’application du produit reste complète et fonctionne bien.

Venez entrainer vos capacités cognitives grâce au Enhance VR de Virtuleap!

enhance VR entrainer cerveau

Rester en forme physiquement c’est bien, mais l’être aussi mentalement c’est mieux. C’est chose désormais possible avec l’application  Enhance VR de Virtuleap qui permet d’accéder à un entraînement cérébral pour ceux qui le souhaitent.

L’entrainement cérébrale à portée de tous

Enhance VR a choisi la carte du divertissement pour proposer à ses utilisateurs de se muscler toutes les capacités cognitives. C’est donc à travers la mémoire, la résolution de problèmes, l’orientation spatiale et plus encore que les joueurs pourront l’expérimenter. Magic Deck, Memory Wall, React, Hide & Seek, Pizza Builder et Balance sont des mini-jeux développés par Virtuleap dans ce but.

Avant de mettre en place ce système, le co-fondateur et PDG de Virtuleap Amir Bozorgzadeh explique la démarche suivie par la société. Elle a ainsi pu connaître les améliorations souhaitées par les utilisateurs via une version bêta précédemment créée. Le but est ainsi de proposer un loisir et une animation à but scientifique. Chacun des jeux d’entraînement sont “des instruments scientifiques” qui permettent “d’évaluer et de garder une trace de votre force ou de votre faiblesse” cognitive, le tout d'”une façon amusante”. La progression de chaque joueur est obtenue par un système de notation nommé Enhance Performance Index .

En route vers un développement futur

En testant les fonctions cognitives des joueurs, ces mini-jeux pourraient même voir leur champs d’action s’agrandir pour atteindre les malades d’Alzheimer ou Parkinson. Virtuleap a annoncé travailler bientôt avec deux instituts afin de valider l’efficacité de l’application pour évaluer les maladies cognitives.

Le  cofondateur de Virtuleap ajoute au sujet de ce nouveau registre pour les mini-jeux qu’ils auront pour but “d’anticiper une maladie ou un trouble cognitif avant son apparition“. L’apprentissage automatique et l’exploitation de mégadonnées des modèles de jeu volumétriques rendront cette opération possible. Cela aboutira à la création “d’un nouveau marqueur de santé numérique“.

D’ici fin juillet, Enhance VR sera disponible pour Pico Neo 2 et Valve Index, bien que déjà disponible sur Oculus Quest, Rift et HTC Vive Focus Plus. La compatibilité avec la biométrie tierce comme l’eye-tracking, l’EEG et les montres connectées devraient prochainement faire leur apparition selon Virtuleap.

Cet article Venez entrainer vos capacités cognitives grâce au Enhance VR de Virtuleap! a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Le capteur d’UV de La Roche-Posay, l’iPhone 11 et Santé

Depuis un moment, je regardais un objet connecté lié à la santé : le capteur UV My Skin Track de La Roche-Posay. Mais j’avais un problème : il communique par NFC et mon iPhone SE ne gérait pas cette technologie.

J’ai donc profité de mon passage à l’iPhone 11 pour tenter. Et je suis bien embêté : il ne fonctionne pas. Ou – plus exactement – il ne fonctionne pas avec mon iPhone 11.

Le capteur sur son clip

Le produit lui-même est assez sympathique : c’est un minuscule capteur qui mesure les UV et peut vous prévenir (dans une certaine mesure) quand vous dépassez la dose recommandée. Il est livré avec deux clips : un qui permet de le fixer sur un vêtement (par exemple sur le col), un second pour le mettre autour du bras. L’objet est compact, assez discret, j’aime bien. Le fonctionnement reste un peu particulier : il ne contient pas de batterie à recharger (il s’alimente avec la lumière) et communique par NFC.

Sur son bracelet

Ce point limite largement la compatibilité : chez Apple, il faut un iPhone 7 au minimum. Les anciens modèles supportent bien le NFC, mais uniquement pour Apple Pay (iPhone 6, 6S et SE). Sous Android, ça marche par contre de façon assez large. Je mets en avant Apple pour deux raisons : la ligne éditorial du bsite, mais aussi un truc particulier : en France, La Roche-Posay ne vend pas le capteur en direct, il est uniquement disponible chez Apple. Ce choix pose aussi un autre problème : il ne communique pas comme les objets Bluetooth, il faut donc scanner manuellement le capteur, en NFC, pour récupérer les données. Si on a des doutes sur la dose d’UV, il faut donc le faire régulièrement.

Ca ne va pas plus loin avec mon iPhone 11

Mon problème, donc, c’est que s’il est annoncé compatible iPhone 11 chez Apple et chez La Roche-Posay, ça ne fonctionne pas. Au départ, j’ai pensé que le NFC de l’iPhone avait un souci (c’est le premier appareil que je testais). Mais en essayant avec un smartphone Android, ça fonctionne. Puis j’ai cherché. Dans les commentaires de l’application en français, deux personnes n’arrivent pas à le faire fonctionner (dont une avec un iPhone 6S, c’est normal). Les commentaires sur la version américaine sont encore moins bons. Et sur la page du produit aux USA (où il est vendu en direct), une bonne partie des commentaires indique que ça ne fonctionne pas avec les iPhone 11. Je ne sais pas si c’est lié aux iPhone 11 ou à iOS 13, mais ça ne marche pas. La réponse du SAV français est indigente, et j’ai aussi contacté le SAV américain (si j’ai une réponse, j’en parlerais).

Les accessoires

J’ai donc testé avec mon smartphone Android, sans l’intégration Santé. De toute façon, l’application est similaire, il y a juste visiblement un souci qui a été corrigé sous iOS : même avec une application en français, elle affiche la température en °F par défaut sous Android, et vu les commentaires sous iOS, ça a été le cas à une époque. A noter qu’il faut quand même une bonne exposition pour que le capteur décide de réagir : après 15 minutes en plein soleil, il ne disposait pas assez d’informations.

Sous iOS


Sous Android


Il capte


Il synchronise


Une température en °F ?


Poser le capteur 3 heures au soleil, ça donne ça.

C’est un peu compliqué de donner mon avis, je n’utilise pas assez mon smartphone Android et je préfère centraliser les données dans Santé. Mais le concept reste intéressant… quand ça fonctionne. J’espère que j’aurais une réponse du SAV, sinon il risque de repartir chez l’envoyeur.

Withings ajoute la détection de l’apnée du sommeil au Sleep

Quand une société fait bien son boulot, il faut en parler. Withings, il y a quelques mois, lançait le Sleep Analyzer. Cette « amélioration » du Sleep, que je possède, amenait la détection de l’apnée du sommeil, mais augmentait le prix du produit : il passait de 100 € à 130 €. Et Withings a ajouté récemment la fonction en question à l’ancien Sleep.

Au départ, j’était un peu dégoûté : cette détection avait été promise au lancement du Sleep, et – surtout – les premiers retours indiquaient que le Sleep et le Sleep Analyzer sont identiques. Et environ deux mois plus tard, comme promis, Withings a eu une bonne idée : la détection de l’apnée du sommeil arrive sur le Sleep classique. Il faut une application à jour et le firmware 1991, ensuite ça offre la même chose que le Sleep Analyzer. Dans mon cas, je n’ai même pas fait la mise à jour manuellement, c’était visiblement automatique.

La page de support l’indique bien, le Sleep offre les même fonctions. Bon, Withings joue un peu la langue de bois et sur les mots pour mettre en avant le « nouveau » modèle, vu qu’il est vendu plus cher, mais il faut être clair : un Withings Sleep (encore vendu 100 € chez Amazon) offre la même chose qu’un Sleep Analyzer. Pour moins cher.

Sinon, Withings explique que sa technologie a été validée scientifiquement avec des essais cliniques. Et actuellement, il n’existe pas de catégorie dans Santé pour l’apnée du sommeil (peut-être dans iOS 14, qui prendra en charge des catégories symptômes). Attention tout de même : le Sleep détecte l’apnée du sommeil mais ne peut rien faire d’autre.

Quentin Sanhes, lighting artist/technical artist

Par : Shadows

Quentin « Eqkos » Sanhes dévoile ses bandes démo de lighting artist/technical artist, ainsi que son portfolio. Issu de L’Idem Creative Art School, il a effectué sa dernière année en alternance chez Selesis Studio. Formé sous Maya, il est désormais adepte de Blender et souhaiterait dans l’idéal intégrer un studio utilisant cet outil.

Il dispose d’un profil LinkedIn, mais aussi d’un CV sur 3DVF (artistes, n’oubliez pas de créer le vôtre !)

L’article Quentin Sanhes, lighting artist/technical artist est apparu en premier sur 3DVF.

Smimi & Nono : un nouveau podcast vidéo et francophone sur l’animation

Par : Shadows

Sandrine Han et Nölwenn Roberts, deux professionnelles de l’animation, ont récemment lancé leur propre podcast. Disponible sur Twitch et Youtube, le « Smimi & Nono Podcast » évoque, en vidéo et en français, différents aspects de l’industrie : parcours, travail de réalisateur/réalisatrice, dessin, storyboard, travail en freelance, finances, concurrence, entraide…

Voici les premiers épisodes disponibles, accompagnés de leur texte de présentation :

Storyboard, animation, réalisation et BD, entre désillusions et magie de la création, pas facile de trouver l’équilibre…mais bon, on se re-motive avec une petite interview de Spielberg et on y retourne !
Dans ce podcast on parle de notre parcours dans le milieu du cinéma d’animation et de ce que nos rêves d’étudiantes, aux Gobelins et à l’EMCA, sont devenus après 10 ans de métier dans des studios comme Laika ou MacGuff, et sur nos projets perso de court-métrages et de bd \o/
Featuring
Sandrine Han (InstagramTwitch)
Nölwenn Roberts (InstagramYoutube)

Dans ce podcast nous discutons avec Anaïs Chevillard de l’apprentissage du dessin d’un point de vue psychologique 🙂 Depuis nos premières inspirations jusqu’aux problèmes de confiance en soi, entre la concurrence et l’entre-aide en passant par les ups and downs, un petit tour du parcours mental que nous empruntons pour bosser dans ce métier !
Featuring :
Anaïs Chevillard
Sandrine Han (InstagramTwitch)
Nölwenn Roberts (InstagramYoutube)

Bienvenue dans le monde RÉAL Néo ! Première partie du podcast dans lequel nous discutons du métier de réalisateur.rice de court-métrages et de séries d’animation avec Mai Nguyen et Charlotte Cambon réalisatrices de la série « Culottées » adaptée de la fantastique bande-dessinée de Pénelope Bagieu !
Mai NguyenDepuis le pitch à un.e producteur.rice jusqu’à la tournée en festivals en passant par l’expérience humaine, la gestion d’une équipe, les doutes et les crises diverses qu’on a pu rencontrer sur les prods – et sans oublier les petits fours ! Comme dit Charlotte « C’est l’enfer, mais c’est bien » n.n
Featuring :
Mai Nguyen
Charlotte Cambon
Sandrine Han (InstagramTwitch)
Nölwenn Roberts (InstagramYoutube)

La vie d’animateur-illustrateur indé en freelance…. FREE de la passion ou Passion du FREEste ? À vous de voir !
Dans ce podcast ou devrais-je dire… podQUATRE Haha…ha… (non non partez-pas !) on discute liberté du mode de vie de freelancer face aux contraintes financières et humaines qu’elle apporte et comment on y fait face. On s’aperçoit qu’on n’est pas tous égaux devant la solitude, mais que le besoin de bosser sur nos projets perso devient trop important pour ne pas tenter cette aventure qu’est la vie de freelance et qui nous permet d’alterner job alimentaire en illu, pub ou anim avec des « breaks » sans revenus financiers – mot sympa pour parler du chômage volontaire – durant lesquels on explore la création, on fait avancer nos projets perso et on… vie ? 🙂
Featuring :
Stephen Vuillemin (siteInstagram)
Jonathan Djob Nkondo (TumblrInstagram)
Sandrine Han (InstagramTwitch)
Nölwenn Roberts (InstagramYoutube)

Nous voici en présence de nos amis Sarah Guiderdoni & Julien Perron pour parler de ce merveilleux métier qu’est le Storyboard ! Ou devrions-nous dire le « scénar-image » en bon français XD Mais qu’est-ce que le storyboard ? Comment devient-on storyboarder ? Comment on pitch (ô mon pitch) une séquence à un réalisateur et quelle est la place de la création dans ce métier ? STORY of my life ou West Side StoryBoard ?? Tout ça et bien plus dans cet épisode 5 !!!
Featuring
Sarah Guiderdoni
Julien Perron
Sandrine Han (InstagramTwitch)
Nölwenn Roberts (InstagramYoutube)

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Réalité virtuelle: des applications existent pour sauver des vies

casque VR et squelette

La réalité virtuelle plonge ses utilisateurs dans un environnement immersif où tout est possible. Certaines de ses applications servent désormais un but louable grâce à leur technologie de simulation : celui de sauver des vies. Différentes possibilités sont ainsi proposées aux utilisateur de VR.

La réalité virtuelle se met au service de l’amélioration des performances médicales

Les étudiants en médecine sont de plus en plus nombreux à utiliser la réalité virtuelle à des fins de formation clinique. Ainsi, il existe l’application CyberAnatomy Med VR qui s’attache à leur procurer diverses expériences. Pouvoir visualiser et interagir avec l’anatomie humaine en disséquant ou en utilisant les outils adaptés sont inclus dans celle-ci.

Dans le même état d’esprit, zSpace rend possible l’exploration du corps humain. Afin d’augmenter la vitesse, la mobilité et l’efficacité des chirurgiens, 3 applications arrivent en tête de liste. On parle ainsi de RASimAs, SimSurgery et VR Training SImulator.

Des thérapies de qualité offertes

Une partie de la population croit aux bienfaits de la VR en terme de gestion de la douleur et accélération de la récupération. En conséquence, des thérapies de santé mentale, de réadaptation motrice et bien d’autres ont vu le jour. Elles sont même utilisées par des professionnels de la santé pour par exemple, pour focaliser les patients sur autre chose que la douleur.

Le jeux médical SnowWorld en a fait sa spécialité à l’aide d’un monde de neige accompagné d’une musique relaxante pour les grands brûlés. Une autre application nommée Bravemind permet aux patients de faire face à un traumatisme marquant. Bien sûr, un thérapeute est présent au cours de cette expérience. C’est notamment grâce à ce type de procédure que les victimes de SSPT peuvent guérir.

Des formations de gestion de crise permises au cours de l’expérience VR

La réalité virtuelle aide aussi à la préparation de sauvetage de vie dans des situations précises. En effet, plusieurs catastrophes et scénarios potentiels sont mis en scène et aident les utilisateurs à mieux se préparer à toutes éventualités. Les situations de crise et les interventions d’urgence ne causeront ainsi plus autant de stress à l’intervenant, qui aura acquis de l’expérience.

Ainsi l’application Hydra peut mimer des situations de crise tel qu’un enlèvement ou une attaque terroriste en simulation immersive. Les policiers verront ainsi leurs compétences décisionnelles testées durant ces manœuvres. De multiples scénarios vont donc se dérouler et entrainer les utilisateurs à réagir de la meilleure façon face à des situations dynamiques.

La réalité virtuelle se dote de deux grands avantages de taille. Tout d’abord, elle représente un moyen efficace de s’exercer pour développer des compétences sans grandes dépenses. A l’inverse de simulations réelles avec du matériel ou des maquettes nécessaires, cet univers coûte beaucoup moins cher. Recréer de façon virtuelle des scénarios est plus facile à réaliser que dans la réalité. Ensuite, les mises en situation numérique prouve la sûreté des exercices. A la fois envers les autres et envers soi-même, la VR est une possibilité plus sécurisée. Que ce soit la santé, la sécurité ou la gestion de crise, les applications de réalité virtuelle ne manquent pas d’imagination pour rendre la vie meilleure et plus facile.

 

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Silk Pavilion II – Mediated Matter Group at the MoMA

Silk Pavilion II –  Mediated Matter Group at the MoMA
Latest in the series of groundbreaking projects by Mediated Matter Group (MIT Media Lab) is the new successor to the Silk Pavilion (2013) project, results currently on show (subject to COVID-19 restrictions) at the Museum of Modern Art in New York. The project utilizes an integrated kinetic mandrel designed to guide the natural spinning motion […]

Dejero LivePlus Mobile App Revolutionizes San Diego’s KFMB-TV Emergency Reporting

    KFMB-TV anchors, reporters, producers tap Dejero’s mobile app on smartphones to deliver live high quality broadcasts on the move, from breaking news scenes and from home Waterloo, Ontario, June 30, 2020 — Dejero, an innovator in cloud-managed solutions that provide Emmy® award winning video transport and Internet connectivity while mobile or in remote ...

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Backtrack C6, l’éthylotest connecté à l’app’ Santé

Dans les appareils connectés dédié à la santé, un type d’appareil revient assez régulièrement : l’éthylotest connecté. Il en existe pas mal, et je me suis procuré un modèle souvent mis en avant, un Bactrack C6.

Visiblement, la marque n’est pas distribuée directement en France, mais on trouve assez facilement tout de même les appareils, et Bactrack a une gamme assez large. En version connectée, il y a le C6 (le mien, ~70 €), le C8 (~100 €) et le Mobile Pro (~100 €). Il y a des versions moins onéreuses sans la partie connectée, d’autres plus chers, etc. L’avantage du C6, c’est qu’il est compatible Santé, donc on peut enregistrer les données assez facilement.

Le Bactrack C6


La marque fournit des embouts de rechange

Sur le coup, je ne suis absolument pas un gros buveur, je bois rarement de l’alcool et généralement des choses légères comme de la bière ou du cidre. Pour tout dire, j’ai même acheté un truc un peu plus fort exprès. L’appareil est compact, il s’alimente avec une pile AAA (fournie) et peut s’accrocher à un porte-clés. Il dispose d’un petit écran OLED parce qu’il possède deux modes de fonctionnement : autonome ou connecté. On passe facilement de l’un à l’autre, et le résultat est le même. La connexion s’effectue en Bluetooth LE et je n’ai pas eu de soucis de détection pendant mes essais. En mode autonome, il affiche les résultats sur son écran, en mode connecté il faut utiliser le smartphone.

Le fonctionnement est simple, l’application aussi. L’appareil chauffe (quelques secondes), il faut inspirer puis souffler quelques secondes. Le calcul du taux d’alcoolémie est assez rapide, et pendant les étapes, l’application vous propose d’estimer votre taux.

Une valeur très élevée, juste après un verre


La même dans une autre unité, avec un temps d’attente élevé avant d’être sobre


0, 15 minutes après une bière légère

En fait, j’ai un peu plus de doutes sur le résultat. Déjà, le premier souci, l’application (et le mode autonome) affiche différentes unités, mais pas celle utilisée en France par défaut. Ici, on utilise généralement une valeur en grammes d’alcool par litre de sang (la limite est de 0,5 gramme), l’application propose le milligramme par litre, le ‰ (grammes par litre), le ‰/poids (milligrammes par gramme de sang) et le milligramme par 100 ml de sang. Les deux premiers sont utilisables en mode autonome, pas les autres. Et dans Santé, on est en %, donc les valeurs ne sont pas directement comparables (il faut multiplier par 10).

On peut changer les unités et activer Santé (ou appeler un Uber)


Dans Santé


Pas de changement d’unité possible

J’ai testé avec des bières légère (3,5 et 4 %), du cidre (3 %) et du porto (19 %) avec des résultats un peu étonnants. SI on souffle directement après avoir fini un verre, on a des valeurs assez élevées qui peuvent induire en erreur. C’est un défaut de la technologie, bien expliqué : s’il reste des vapeurs d’alcool dans votre bouche, le résultat est artificiellement élevée. Typiquement, après un verre de porto, je suis monté à 1,13 g/l. Il faut donc attendre ~15 minutes avant de faire le vrai test, mais du coup les valeurs semblent faibles : 0,25 g/l pour le même verre de porto, et… 0 pour les bières ou le cidre. Même en considérant que c’est très léger, se retrouver à 0 peut aussi induire un doute. Dans l’absolu, de toute façon, la société indique bien que son produit ne doit pas être utilisé comme blanc-seing pour conduire, et le site de la marque met bien en avant les méfaits de l’alcool, tout comme l’application d’ailleurs. L’exemple type va être le temps indiqué pour être sobre, qui semble complètement aux fraises.

Un truc honteux


Un joli disclaimer

Disons que si vous avez peur de votre consommation d’alcool, ça reste un produit intéressant. je ne suis pas certain de la fiabilité, mais je ne suis pas médecin. Mon but est surtout de montrer que ça existe, que c’est simple d’utilisation et que les données sont facilement exportables. C’est peut-être le point le embêtant, d’ailleurs : comme expliqué plus haut, l’appareil ne propose pas toutes les unités en mode autonome (dont celle utilisée largement en France) et l’application Santé se limite au pourcentage. Attention quand même, l’application demande un enregistrement pour profiter de la garantie (oui, je sais…). Et dans les trucs sympas, elle dispose d’un lien pour appeler un Uber.

Industry Veteran Ralph Messana Joins Broadcast Pix, to expand their presence in Latin America

(June 2020) Broadcast Pix announces that industry veteran Mr. Ralph Messana has joined the company as its new Sales Manager for Latin America. Based in Santo Domingo in the Dominican Republic, Ralph will help grow the Broadcast Pix business in the region. Messana is a seasoned digital media sales executive with more than 25 years ...

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Casques de réalité virtuelle et lumière bleue : quels risques pour vos yeux

Par : Loic D
Casques de réalité virtuelle et lumière bleue : quels risques pour vos yeux

On observe une augmentation des personnes dépendantes des lunettes ou des lentilles de contact pour une bonne visibilité. La myopie en est la cause principale. À cet effet, plusieurs études ont été réalisées dans différentes parties du globe pour identifier les causes de ce fléau. Il ressort de ces investigations que les facteurs environnementaux en sont la raison principale. Les casques de réalité virtuelle et la lumière bleue n’en demeurent pas moins dangereux pour vos yeux.

Casques de réalité virtuelle et lumière bleue : qu’est-ce que c’est ?

Ces deux innovations issues des nouvelles technologies permettent d’améliorer la perception des utilisateurs.

Casques de réalité virtuelle

Un casque de réalité virtuelle est un appareil porté sur la tête et qui vous plonge dans un univers virtuel. Cette technologie permet à son utilisateur de se retrouver au cœur de l’expérience. Il s’agit d’une immersion qui suscite des émotions assez fortes. Ses domaines d’application sont variés. On retrouve les casques de réalité virtuelle dans les jeux vidéo principalement, mais aussi dans la médecine moderne.

Lumière bleue

Selon le docteur Cardenas, la lumière bleue est une partie du spectre de la lumière dans laquelle dominent les longueurs d’onde les plus courtes. On la retrouve dans la lumière du jour et les sources artificielles. Les ampoules et écrans LED diffusent cette lumière de même que les écrans des ordinateurs. Ainsi, vous y êtes exposés tous les jours.

Effets des casques de réalité virtuelle sur vos yeux

Les risques de l’utilisation régulière des casques de réalité virtuelle sur les yeux ont été rapportés par plusieurs spécialistes. Il y a encore beaucoup d’interrogations à ce sujet. De nombreuses recherches sont en cours pour évaluer les effets à long terme de ces appareils sur les yeux. Les casques de réalité virtuelle posent deux principaux problèmes aux yeux : la sécheresse oculaire et la lumière bleue.

Sécheresse oculaire

La sécheresse oculaire est la production insuffisante de larmes par les glandes lacrymales. En effet, selon les travaux de Creuzot-Garcher réalisés en 2009, les larmes jouent un rôle important dans la protection de l’œil. Elles protègent ce dernier contre les agressions extérieures telles que les poussières et les insectes.

Comme rapporté par l’équipe du Dr Schaumberg, c’est le clignement des yeux qui favorisent la sécrétion des larmes. Or, il est reconnu que la concentration sur une activité donnée diminue fortement la fréquence de clignement des yeux. C’est ce qui se passe lorsque vous portez un casque de réalité virtuelle.

Ainsi, ces casques agissent sur la production des larmes et provoquent la sécheresse oculaire. Par conséquent, ils affectent votre confort visuel. Lorsque l’utilisation de ces appareils est

régulière et prolongée, les conséquences sur les yeux peuvent s’aggraver. Les symptômes sont :

  • Les sensations de brûlure dans les yeux.
  • Les sensations de particules étrangères dans les yeux.
  • La difficulté d’ouvrir les yeux le matin.
  • L’absence de larmes même dans les situations qui normalement devraient déclencher leur sécrétion.
  • Les démangeaisons et les picotements dans les yeux.

Ces symptômes très désagréables vont jusqu’à l’apparition des troubles de vision.

Problème de lumière bleue

L’autre problème que posent les casques de réalité virtuelle c’est la lumière bleue. En effet, lorsque l’on porte l’appareil, on est exposé à une quantité importante de cette source lumineuse. L’exposition est plus importante par rapport aux autres écrans comme l’ordinateur.

Or, les conséquences néfastes de la lumière bleue sur les yeux sont rapportées par plusieurs travaux de recherches scientifiques. C’est la raison pour laquelle l’optométriste Martin Spiro recommande une vérification de la santé oculaire avant toute utilisation du casque. Les conséquences sur les yeux sont plus importantes chez les enfants. Il est donc formellement interdit aux enfants de moins de 13 ans d’en faire usage.

Effet de la lumière bleue sur vos yeux

Il est reconnu que la lumière bleue est toxique pour les yeux. C’est ce que rapporte le magazine Doctissimo santé. La rétine est la cible principale des lumières bleues comme le précise si bien le neurobiologiste Serge Picaud. Selon ses études, les lumières ayant une longueur d’onde située entre 415 et 455 nanomètres causent plus de mal aux rétines. C’est le cas de la lumière bleue dont la longueur est comprise entre 380 et 500 nanomètres.

Une exposition prolongée à la lumière bleue est responsable des lésions photochimiques de la rétine et du cristallin, certains médecins préconisent l’utilisation de lunettes anti lumière bleue pour bloquer les ondes nocives. Par ailleurs, ces deux organes situés dans l’œil sont indispensables pour la vue. La lumière bleue est aussi l’une des causes principales de la survenance de la cataracte. Vous devez donc faire très attention à votre degré d’exposition et à l’utilisation que vous faites du casque de réalité virtuelle.

Cet article Casques de réalité virtuelle et lumière bleue : quels risques pour vos yeux a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

What digital did next: Digital Arts and Social Distancing

Par : Marco Savo



How digital arts can unlock value and opportunity in a socially distanced cultural sector?

Marco Savo from Audiovisual City and Kate Rolfe from The Revels Office have never met in person. Theirs is a true digital relationship born of the pandemic.

Cultural consultants who met over Zoom to explore where their world’s crossed-over, and how their mix of experience could help artists, freelancers, and the arts sector as a whole to combat this unsettling time.

Audiovisual City is a digital magazine that promotes and supports audiovisual artists and events worldwide. Connecting hundreds of digital artists from across the world, it is the go-to place for inspiration and information when it comes to the application of digital technologies in artistic expression.

The Revels Office is a cultural consultancy who specialises in finding new revenue for the arts, advising organisations on commercial opportunities and uniting them with funding partners who value the unique, high quality content that only the cultural sector can produce. Together with a network of consultants -The Catalyst Network – the team at The Revels Office manage a range of projects at the intersection between arts and commerce.

Together with a multi-disciplinary group of experts who all have touch-points with digital arts experiences, Audiovisual City and The Revels Office ran a workshop to explore what role digital arts projects could play in the future of arts organisations.

At a time when the sector is anxiously remodelling their core operations to survive months of low visitor numbers, reduced income through established business lines, and a new, uneasy socially distanced experience, we wanted to investigate what untapped value digital arts might offer.

We share with you here a summary of our findings, designed to inspire you at a critical time, to offer valuable ideas to consider in your re-modelling plans, and to decipher the role that digital can play in a sector based almost entirely on live and tangible experiences…


Case Study: Enjambre Cellular

Developed by Mónica Rikić, Enjambre Celular is a project created and designed specifically for the Medialab-Prado interactive façade.

It is a collective strategy game in which different levels and challenges must be overcome, based on the idea of a labyrinth. Controlled externally by passers-by, Enjambre Celular offers an example of a pandemic-proof artistic installation.


Case Study: Distances

Developed by Scenocosme, In this installation, two people in two separate physical spaces are filmed in real time by two devices.

They are invited to have contact virtually within the same image, bringing them together face to face. The head-to-head image created by the software is trying to constantly reduce the proxemic distance between the two people, creating unique and ephemeral meetings with the other and making a connection even when physically apart.

  • Distances Scenocosme Audiovisual Artists
  • Distances Audiovisual Artwork


Digital art vs digital design.

To make informed choices about the use of digital, it is important to understand the distinction of digital art as an artform in its own right, and digital design as a tool for engagement.

Put simply – do you need to move your live content online for commercial, audience or safety reasons, or do you want to create a new interpretation of your content that will explore your stories in an entirely new way? Neither choice is right or wrong, but it will impact the outcomes you achieve, as well as the process you go through.

“The importance of concept is key; you must start with your concept and then chose the technology to match”

Hayley Cantor

What digital art and digital design have in common is their ability to bridge between traditional cultural content and modern, digitally aware audiences, and allow people to fully interact with the arts.

No solution is quicker for overcoming an image of being elitist, static or uninteresting than a digital initiative, so long as it is done well, has a clear purpose and audience, and so long as it incorporates some kind of live and/or unique element that ensures the digital is not simply a mimic of the live experience.

While digital design is fantastic for bringing to life educational and historic content, and is arguably simpler for translating to an online platform, where digital arts stands out is in the sensorial, emotive experience that they can create, lasting longer in people’s memories and creating a sense of community and harmony even if you encounter the art alone.

Digital arts is the perfect solution for a hybrid cultural offering, connecting those experiencing it online and those there in person, allowing for smaller, safer groups to pass through it without losing the commercial, social and artistic benefits of scale.

Case Study: Virtual Archive.

Virtual Archive is a 3D, computer-generated environment open to interactive exploration by single users.

Via a VR headset, the user flies through a 3D data-point cloud formed, visualizing more than 1,700,000 documents present in SALT Research archive collections. Refik Anadol’s installation was displayed as an extension to the artist’s Archive Dreaming project.

  • Digital Archive - Audiovisual Artist
  • Digital Archive - Audiovisual Artwork


Case Study: Natural History Museum of Valparaisa.

In the Introductory Room at Natural History Museum of Valparaíso, Chile, visitors meet an installation of naturalistic illustrations of flora and fauna of the region, highlighting the work of Claudio Gay among others.

Developed by Delight Lab, this project was realised in partnership with the SUMO design and museum office for DIBAM.

  • Delight Lab - Museum Valparaiso - Audiovisual Artwork
  • Delight Lab - Museum Valparaiso - Audiovisual Artists


It’s time to set the price.

The price we have paid for the vast amounts of thrilling, comforting and informative digital content that has been dispersed throughout the global lock-down, is the expectation that digital means free.

Digital comes with development costs, artist costs and new software and/or infrastructure requirements, among other operational demands. Digital content is by no means free to create, and so why is it presented as free to consume? There are two ways of looking at this dilemma.

• Option 1 is to embrace the non-financial value that going digital presents: reaching new and much larger audiences, collecting insightful data, offering educational and social benefits, and adopting new methods in storytelling and human connection.

In this way there is still value, there are no barriers to audiences engaging with you, and you can use data and reach to collaborate with new funding partners, upsell products and services, and request donations wherever possible.

In this way we have seen a really positive response during the pandemic, with culture-lovers willingly paying for online experiences, seeing this as a charitable donation to save something they love rather than a charge for valuable entertainment. However this has not yet translated into a consistent approach that audiences and funders recognise, or indeed made up the huge gap in revenue that arts organisations face.

• Option 2 is to revaluate and recommunicate the value of the digital experience, and set up platforms that give organisations the option to charge.

Given the high value outlined by option 1, it seems reasonable that – just like the expectation to pay for the cinema or a gig – you will have to pay to participate in digital cultural experiences. This transactional view may not sit well alongside arts experiences that are traditionally free, such as museum-entry, but this demonstrates the opportunity presented by digital arts as opposed to digital design; by creating a new experience on a new platform, arts organisations can create something of value to their audiences (and new ones), one which better warrants a participation charge.

Ultimately this is an argument of supply and demand, but what we endorse is a collective reassessment of how and when to charge for digital experiences, thereby protecting arts organisations and artists from giving away valuable content for free, especially when for a time this might be one of their only viable sources of revenue.


Case Study: Fulldome Festival

The oldest full dome projection festival has been held virtually for the first time this year due to the pandemic, charging a ticket price for the online experience. A courageous decision from the organisers who decided to go full steam ahead, offering a 360 view of the festival using VR headsets.

Case Study: Mutek San Francisco, Nexus Experience

Mutek is one of the top audiovisual events worldwide, born in Montreal and then expanded through an international network. The San Francisco edition has been online this year with their ‘Nexus Experience’, hosting live AV performers on two stages, offering digital galleries, online workshops, and ‘viewing party’ film screenings. The event was free and open to donations, with 100% of the festival proceeds going directly to the artists.

  • MutekSF_Audiovisual_Event
  • Fulldome_Festival_Logo_Audiovisual_Event


Demystifying the digital process (and budget).

Digital arts experiences are impactful and memorable no matter what their size, from single exhibition displays through to city-wide festivals. While they can be huge and expensive, often a digital intervention is as cost-effective as a live experience due to the flexibility of the format, recouping investment costs over a far longer lifespan.

For those who want to consider digital as part of their future plans, digital arts producer Steph Clarke shares some considerations:

• Once a digital installation, artwork or exhibition is installed, it can often run 24/7 with minimal staffing and low running costs. Not only can this make valuable budget savings, it also accommodates far higher audience numbers over time, and can easily be adapted to allow for social distancing measures.

• Digital works can easily have their content re-purposed to suit different objectives. Content can be refreshed regularly to suit seasonality, adapted for VIP or stakeholder events, and used for advertising purposes if required.

• It is relatively easy to scale digital work depending upon size of venue or audience size, meaning this approach can be considered for a variety of projects, places and budgets.

• Digital can be used to extend and enhance audience engagement before and after the event/exhibition itself, through engagement online and via apps, creating more touchpoints with your intended audience and opportunities to capture insights and data.

• By digitalising the content for a digital installation, you are simultaneously archiving it too, preserving it for future generations and achieving important cost-savings.

• Given the huge range of digital formats available – apps, projection, light shows, VR, AR – there will always be a format suitable for your budget, timescale and objectives.


Case Study: 400 Conejos.

As part of the Bahidora 2018 festival, Medusa Lab created a unique experience for Ache Producciones and its client: Mezcal 400 conejos.

Attendees received a complimentary drink of mezcal prior entering the dome, and once inside they discovered the mezcal making process through an immersive, colour-filled experience using animations and 360 video.

  • Medusa Lab - 400 Conejos - Audiovisual Artwork
  • Medusa Lab - 400 Conejos - Audiovisual Artist


Case Study: Pinata Tweet.

Piñata was a project made by MID for +Castro agency and the SAKE production company. The piñatas were installed as part of a collaboration with Trident Senses at Benicàssim International Festival.

The interactive piñatas are controlled via Twitter messages sent by the audience. Every tweet contained #TridentSensesPinata, which activated a device that inflated the piñata. As messages accumulated, eventually the piñata exploded over the audience!

  • MID - Pinata Tweets - Audiovisual Artists
  • MID - Pinata Tweets - Audiovisual Artwork



Audiovisual City and The Revels Office plan to now work together.

We aim to connect arts organisations with digital artists and commercial partners, creating inspirational and viable projects in a time of pandemic.

Together we will champion the skills, value and authenticity that digital art and digital tools can bring those looking to find new audiences and new revenue. Get in touch to discuss how these ideas could be applied to your own organisation – hello@therevelsoffice.co.uk

This article was written by Kate Rolfe from The Revels Office and Marco Savo from Audiovisual City with contributions from Hayley Cantor (Audiovisual City Creative Director, Multidisciplinary Graphic Designer and VJ), Sean Carroll (Business Improvement Project Manager), Nicola Casperson (Brand Marketing, Events and Place-Making Consultant), Steph Clarke (Digital Arts Producer), Marta Minguell Colomé (New Media Artist, VJ and Photographer), Amy O’Brien (Events Producer), and Mónica Rikic (New Media Artist). Collectively our experience includes roles at the National Gallery, Natural History Museum, Secret Cinema, Battersea Power Station, Westfields, and London’s Philharmonia Orchestra.

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MUTEK SF: NEXUS Experience

Par : Marco Savo

ONLINE, 23 – 24 May 2020

A digital gathering organized by Mutek San Francisco with NEXUS Experience.

The audiovisual event celebrates world-famous digital culture, experimental electronic music and films. It debuts online this year to respond to the current restriction on public events

MUTEK SF – NEXUS Experience is free to join. Donations are welcome as all proceedings will go directly to the artists.

The online festival has worldwide support from the international MUTEK network.

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Dejero to Deliver Historic Footage of Return to Human Space flight from American Soil

  Dejero will provide critical transmission and worldwide IP video distribution of NASA and SpaceX launch from Kennedy Space Center   Waterloo, Ontario, May 20, 2020 — Dejero, an innovator in cloud-managed solutions that provide Emmy® award winning video transport and Internet connectivity while mobile or in remote locations, has joined a consortium of technology ...

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Avec Soundself : A Technodelic profitez des effets du LSD sans en prendre

Par : Gwendal P
soundself a technodelic

Pour combattre la morosité et l’angoisse du confinement, essayez l’expérience de médiation en VR Soundself : A Technodelic. Vivez avec des moments psychédéliques sans pourtant prendre de substances dangereuses.

Cette période actuelle de confinement imposé commence à peser sur le moral et le mental de bon nombre de personnes. Pour ne pas sombrer dans la folie ou se laisser emporter par le désespoir, la réalité virtuelle propose des expériences qui permettent de s’évader. Aussi bien les jeux vidéo que les visites culturelles ou de sites touristiques incontournables, ces solutions permettent de s’échapper hors des murs de la pièce que l’on ne quitte plus depuis presque deux mois. Sauf que parfois, cela ne suffit plus. Pourquoi ne pas alors tenter de se mettre à la méditation ?

Avec Soundself : A Technodelic, le studio Andromeda Entertainment propose une approche nouvelle de la méditation. Ainsi, au lieu de se laisser guider par une entité externe, l’expérience se concentre sur votre voix pour créer des images, des formes visuelles. Il suffit donc de chanter ou de fredonner pour voir apparaître des motifs et ce qui peut être interprété comme son « moi intérieur ». S’ajoutent à cela des sons qui viennent s’harmoniser à l’ensemble pour amener vers une sorte de transe psychédélique.

Soundself : A Technodelic sujet d’une étude médicale

Robin Arnott, PDG et fondateur d’Andromeda Entertainment n’hésite pas à qualifier Soundself : A technodelic de jeu vidéo. Pourtant, il explique qu’en plus d’être un outil puissant, il possède également un effet curatif. D’après lui, le monde a besoin de ralentir et de faire son introspection. Il pense alors qu’il n’y a pas de raison pour que le jeu vidéo ne puisse pas remplir ce rôle. Tout cela afin de ralentir l’accroissement du niveau d’anxiété des sociétés occidentales.

Pour démontrer que Soundself : A Technodelic répond à ce besoin, l’application a fait l’objet d’une étude médicale. Menée par des scientifiques de l’institut américain NeuroMeditation, fondé par le docteur Jeff Tarrant, psychologue depuis plus de 20 ans, elle a donné des résultats positifs. Bien que conduite sur un nombre très réduit de seulement six participants, l’analyse conclut que l’expérience en VR est capable de reproduire les effets hallucinogènes de certaines substances médicamenteuses. Cela a un effet direct sur l’humeur qui paraît s’améliorer. Le gros avantage ici est qu’il n’y a justement pas besoin d’ingérer ses substances souvent dangereuses pour l’organisme et en particulier le cerveau. Retrouvez tous les détails de l’étude (en anglais) à cette adresse.

Soundself : A Technodelic est dès à présent disponible sur Steam contre la somme de 24,95 euros. Le moment idéal pour voir l’effet que produit le LSD sans prendre de LSD.

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XRHealth : la plateforme de télémédecine VR lève 7 millions $ de fonds

Par : Sitraka R
xrhealth, plateforme de télémédecine vr

XRHealth, géant américain de la télémédecine VR, a annoncé la levée de 7 millions de dollars pour financer l’expansion de ses services.

Selon le site TechCrunch, la startup dispose au total de 15 millions de dollars en fonds, dont 4 millions ont été récoltés en 2018. Cette annonce se fait alors que le confinement dû au coronavirus pousse de nombreuses personnes à trouver des solutions alternatives pour consulter leurs médecins.

XRHealth a du chemin à faire pour convaincre la communauté VR

Alors qu’on pense depuis longtemps que la VR est l’outil idéal pour la télémédecine, la réalité actuelle est toute autre. En effet, rares sont les possesseurs de casques qui les utilisent pour contacter un médecin. Pour cause, les modèles grand public se prêtent difficilement à cet usage et les appareils dédiés coûtent trop cher.

Mais la balle est également dans le camp des praticiens. Aux États-Unis, nombre d’entre eux ne proposent même pas encore une simple visioconférence à leurs patients. Face à ces défis techniques et humains, XRHealth est encore bien loin d’une adoption massive de la VR pour la télémédecine.

Comment la plateforme utilise actuellement la réalité virtuelle

Se positionnant comme le pionnier de la santé via la réalité virtuelle, la startup propose déjà quelques services VR sur sa plateforme. Un de ses logiciels, approuvé par les autorités sanitaires américaines, se focalise sur la rééducation après une blessure, la gestion du stress et l’entraînement cognitif.

Les développeurs de XRHealth ont également conçu un espace virtuel où les membres de sa plateforme peuvent se partager leurs expériences en VR sous la houlette d’un médecin. D’un autre côté, les professionnels qui utilisent le service peuvent facilement suivre les progrès d’un patient

Si l’interface est plutôt basique, le but est de rassurer ceux qui ont généralement du mal avec les nouvelles technologies. On peut citer les personnes âgées.

À ce jour, 500 médecins sont déjà présents sur la plateforme VR de XRHealth. Le public peut quant à lui directement louer le matériel nécessaire à la firme. Pour l’heure, elle propose 2 casques : Vive Focus et Pico Neo 2. Mais la plateforme est également compatible avec les modèles d’Oculus.

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La réalité virtuelle : un moyen pour changer notre regard sur le harcèlement

Par : Sitraka R
La réalité virtuelle : un moyen pour changer notre regard sur le harcèlement

La réalité virtuelle pourrait aider ceux qui manquent d’empathie à voir le monde dans les yeux des victimes de harcèlement.

En tout cas, c’est ce que démontre une recherche menée par une équipe de neurologues et de psychologues. Ainsi, ils ont trouvé que les expériences VR à la première personne facilitent l’identification à l’autre. Mieux, elles activent les parties du cerveau qui reflètent les émotions du personnage qu’on contrôle.

La réalité virtuelle contre le harcèlement : comment ?

Selon les scientifiques, la réalité virtuelle pourrait constituer une méthode pour réhabiliter les personnes incarcérées pour des actes de violence. Ces dernières font souvent preuve d’un certain manque d’empathie.

Pour expliquer ces résultats, le fait de s’immerger dans un environnement virtuel, au lieu de simplement regarder des images statiques, augmenterait la sensation de présence. De ce fait, le joueur a peu plus facilement adopter un nouveau regard sur les choses.

En d’autres termes, on est plus facilement pris dans l’illusion, percevant comme réel ce qui ne l’est pas. Avec la réalité virtuelle, on a donc vraiment l’impression d’être la victime d’un harcèlement, même si ce n’est qu’une simulation.

Le déroulement de l’expérience

Publiée dans la revue eNeuro et rapportée par le site Inverse, l’étude testait la réaction de 20 individus jeunes (10 hommes et 10 femmes) à une simulation de violence conjugale.

Mais avant cela, une partie de l’échantillon a dû effectuer une série de mouvements dans l’environnement virtuel. Alors qu’ils bougeaient, ils pouvaient voir dans un miroir une femme qui imitait leurs mouvements. Ici, l’individu évolue donc à la première personne dans l’environnement. Une autre partie des participants a également dû effectuer les mêmes gestes, mais au lieu de faire face à la femme dans un miroir, ils la voyaient de loin, à la troisième personne.

Ensuite, tous les individus ont dû voir une vidéo en réalité virtuelle où ils voyaient la femme du miroir être victime de harcèlement.

Des réserves sur la réalité virtuelle pour améliorer l’empathie

D’après les chercheurs, les participants ayant vécu l’expérience du miroir à la première personne se sont davantage identifiés au malheur du personnage féminin. Leurs cerveaux montraient les mêmes signes d’activités qu’une personne victime d’abus.

Toutefois, les scientifiques ont émis quelques réserves sur la méthode. Ainsi, l’expérience s’est focalisée sur l’identification et le fait de s’approprier le corps d’un autre. Or, l’empathie a beaucoup d’autres facettes. De plus, l’étude ne propose aucune méthode psychothérapeutique pour traiter le manque d’empathie.

Cela dit, ces résultats ouvrent un nouveau champ à explorer pour les scientifiques pour utiliser la réalité virtuelle dans la lutte contre le harcèlement.

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Suivre son sommeil avec l’iPhone ou l’Apple Watch

La semaine dernière, je parlais du suivi du sommeil avec les produits Withings. Mais il existe d’autres méthodes, différentes, si vous avez des produits Apple.

La première est intégrée à l’iPhone depuis iOS 13. Dans l’application Horloge, vous pouvez définir le temps de sommeil. Il faut aller dans Coucher et définir l’heure de début et l’heure de fin, avec un rappel 15 minutes avant l’heure programmée (c’est réglable) et la possibilité d’ajouter les données dans Santé.


Les options


Les infos sommaires, mais “justes”

Le résultat est évidemment assez basique dans Santé. Il calcule l’heure de début au moment ou vous posez le téléphone (en gros) et l’heure de réveil programmée. Je suppose que si vous rajoutez quelques minutes de rab’ de sommeil, il les ajoute, mais c’est tout (en général, je me lève avec mon réveil). Vous avez donc uniquement le temps au lit, sans détails et c’est assez logique. Si vous prenez le temps de bien le régler, ça permet juste d’avoir une idée du temps de sommeil… comme si vous le notiez sur un papier.

L’autre solution, c’est Sleep++ (gratuit, avec un peu de pub, qu’on peut couper pour 2,29 €). Cette application peut écrire dans Santé, et utilise l’Apple Watch. Le principal défaut, c’est évidemment ça : il faut dormir avec la montre. En dehors du fait que ça nécessite une gymnastique pour la recharge (ou deux Apple Watch), c’est aussi le risque de casser la montre, si vous la perdez la nuit ou si vous la frappez contre un mur, une table de nuit, etc. L’application est complète, on peut laisser son fonctionnement en automatique, et le passage par Santé est optionnel, comme toujours.

Sleep++


Les options


Encore

Petite comparaison

Pendant une semaine, j’ai utilisé le capteur, j’ai dormi avec l’Apple Watch et j’ai utilisé l’iPhone comme réveil. Le résultat est… intéressant.

Du 10 au 11 : 9h12 au lit pour le capteur, 8h12 pour la montre. La montre commence à enregistrer le sommeil plus tard, mais le réveil plus tôt. En fait, plus exactement, le capteur détecte que j’étais endormi pendant 15 minutes après avoir été éveillé 45 minutes et ajoute donc le tout au temps de “sommeil” (et ce n’est pas le cas).
Du 11 au 12 : 10h35 pour la montre, 8h59 pour le capteur. Les deux se trompent. La montre a mesuré que j’étais endormi devant une série (beaucoup trop tôt), le capteur a mesuré une zone endormie alors que j’étais éveillé, mais en train de lire.
Du 12 au 13 : 7h39 pour la montre, 7h11 pour le capteur. C’est globalement juste.
Du 13 au 14 : 12h17 pour la montre, 8h46 pour le capteur. Faux dans les deux cas pour les raisons évoquées plus haut.
Du 14 au 15 : 10h56 (montre) et 9h11 (capteur).
Du 15 au 16 : 12h59 (montre) et 9h24 (capteur).
Du 16 au 17 : 11h16 (montre) et 8h58 (capteur).

Les infos brutes sont un peu compliquées

En fait, sur le temps de sommeil, c’est paradoxalement la solution basique qui offre le meilleur résultat. La montre mesure du sommeil quand je suis devant mon téléviseur en train de regarder des séries ou des films, le capteur mesure du sommeil quand je suis éveillé en train de lire ou sur l’iPad. Ce point n’est pas nécessairement gênant, en réalité. Dans mon cas, les jours ou je télétravaille (tous pour le moment…) peuvent être faussé parce que je lis un peu le matin. Mais quand je dois aller travailler, je ne reste pas au lit à lire pendant 30 minutes le matin, donc les mesures sont bonnes. Je n’ai pas vérifié si les appareils mesurent correctement les moments ou je suis réellement réveillé au milieu de la nuit, c’est un peu compliqué à lire dans Santé pour comparer.

Le test a tout de même permis de vérifier que les valeurs mesurées par le capteur Withings pour la fréquence cardiaque la nuit sont « bonnes ». En tout cas, plus exactement, elles sont cohérentes avec celles mesurées par la montre.

Black Dragon Spotted in Grass Valley :)

By now, everyone has heard the big news of Black Dragon Capital’s announced acquisition of leading broadcast and post-production hardware & software manufacturer Grass Valley. Belden Inc., a leading global supplier of specialty networking solutions, engaged in the signing of a definitive agreement to sell the Company’s Live Media business (“Grass Valley”) to Black Dragon ...

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La nueva instalación de luz cinética del colectivo VOLNA se llama «Duel»

Par : volatil

Transformar espacios usando la luz es lo que mejor sabe hacer el colectivo VOLNA. Un grupo de artistas de San Petesburgo basado en la comunicación y la arquitectura y que provienen de distintos campos como la música, el arte y la cultura.

Ya te hablamos de sus instalaciones:
“The Open Plain”
“Schwarzwald”
«Coulisse»

Esta vez presentan una instalación de luz cinética llamada «Duel», que se inspira en la idea de que el conflicto puede actuar como una fuerza impulsora. El concepto de dualidad encuentra expresión en el esquema de color acromático de la instalación, así como en su construcción y forma. Los elementos principales de la instalación son 16 discos, todos casi planos y cada uno con dos lados opuestos: uno oscuro y uno claro. Los opuestos se encuentran en un estado constante de «duelo» entre sí, y todos sus intentos de alcanzar el uno al otro resultan en una rotación tridimensional continua. Uno reconoce en este movimiento los giros y vueltas característicos de una moneda que ha sido lanzada al aire. La suerte ha sido lanzada, pero el resultado aún no se ha decidido. El movimiento de los discos a través del aire crea escenas coreografiadas con luces y sombras que se mueven a través del espacio, el subproducto de una confrontación entre dos principios opuestos pero interconectados.

La instalación se presentó por primera vez del 27 al 28 de julio de 2019 en el Present Perfect Festival en San Petersburgo en un espacio separado en la antigua fábrica. 16 elementos de luz motorizados se fijaron a una estructura de 30 metros de largo ensamblada en forma de parábola y luego se movieron en un movimiento sincronizado suave mediante un software creado a medida.

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Maestro – Sharjah Light Festival 2017

For a second year in a row, we were invited by Nomada to participate at the Sharjah Light Festival 2017.
For this occasion we introduced Maestro, a new interactive video mapping, controlled by the user through a futuristic illuminated console.

The installation was set up on a half kilometer long building with 19 video projectors of 20,000 lumens and 8 sky-tracers.
The users were offered to choose between three original Mappings: SAND, MOSAIC and ORGAN.

To complete this creative and technological challenge, Tigrelab teamed up with great talents: Hand Coded was in charge of the generative visuals and sounds, our technological partners ProtoPixel took care of the creative technology and the lighting control, Thomas Aussenac from SoundBox created the Music and Sound Design, and Joan Molins and Roger Amat were in charge of the Motion Design and Animation.

This project has been rewarded during the Sharjah Light Festival 2017 for “Best Installation”.

Credits

Original concept, Creative direction and Animation: Tigrelab

PM, concept, generative visual-audio Development: Hand Coded
Creative technology and lighting control: Proto-Pixel
Motion Design and Animation: Joan Molins, Roger Amat
Music & sound design: Thomas Aussenac – Sound Object
Making Of: Felipe Mejia
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Tigrelab Team:
Federico Gonzalez
Mathieu Felix
Javier Pinto

Nagyb Cedeño
Sergio Garcia Arribas
Julie Herbert

Sharjah Light Festival 2017
Organized by Sharjah Commerce and Tourism Development Authority
Produced by Nomada Les Arts Nomades Cie

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